home.social

#дизайн_игр — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #дизайн_игр, aggregated by home.social.

fetched live
  1. Превращаем 2D-ассеты в 3D, часть 3

    Сегодня задействуем генератор изображений Seedream 5.0 Pro и посмотрим насколько хорошо сделанные им двухмерные модели превращаются в трехмерные.

    habr.com/ru/companies/studyai/

    #геймдизайн #игростроение #геймдев #дизайн_игр #разработка_игр #игры_для_мобильных_устройств #дизайн #ии #искустенный_интеллект #ai

  2. Делам динамические элементы игрового фона в Seedance

    Сегодня мы посмотрим как довольно бюджетная видео-модель Seedance 2.0 справляется с оживлением статичных элементов фона в условной игре а-ля “зомби-выживач”.

    habr.com/ru/companies/studyai/

    #геймдизайн #дизайн_игр #игры #игрострой #ассеты #дизайн #графический_дизайн #ии #искуственный_интеллект #grok

  3. Превращаем сгенерированные ассеты в анимации часть 2

    В предыдущей части мы сшивали разрезанные спрайты в анимации для ассетов вручную. Теперь попробуем сделать это же, но с помощью нейросети Seedance 2.0. Я выбрал несколько спрайтов в случайном порядке и использовал промт:

    habr.com/ru/companies/studyai/

    #игрострой #геймдев #геймдизайн #пиксельарт #ии #ai #дизайн_игр #искуственный_интеллект #seedance_20

  4. Arms of God — чилловый рогалик или упущенный шанс на мрачный экшен? Деконструкция игры

    Деконструкция автошутера в стиле Dark Fantasy, с возможностью создавать уникальные билды и крошить толпы врагов. На примере недавнего релиза Arms of God в раннем доступе Steam мы разберем, как работают некоторые механики жанра Bullet Heaven, почему казуальные элементы могут спорить с сеттингом «превозмогания» и где проходит грань между «чиллом» и хардкорным вызовом для игрока. Заглянуть

    habr.com/ru/articles/1074876/

    #геймдизайн #деконструкция #дизайн_игр #разработка_игр #roguelite #игровые_механики #индиразработка #анализ_игры #игра #обзор

  5. Я сыграл в 10 инди хорроров и понял что мы забыли о страхе

    Я очень люблю хорроры. Особенно нишевых представителей этого культурного пласта. Как только в кино выходит очередной слешер про морячка Папая или Бэмби — я сразу же бегу в кинотеатр и покупаю билет. Часто в зале я сижу один, но понимаю, что это не из‑за качества фильма, а очень специфичной темы. Так и в играх я всегда прохожу новенькие ужастики в числе первых. Но в современном мире AAA‑хорроры выходят крайне редко из‑за сложности жанра. Не из‑за сложности создания, а из‑за сложности окупаемости. Тяжело продать массовой аудитории хорошие ужасы. Поэтому периодически я захожу на itch и ищу, какие новенькие проекты вышли из‑под пера маленьких команд. Но в этот раз я решил пойти по немного другому пути: я скачал 10 хорроров, несмотря на то, как игра себя позиционирует и какой рейтинг имеет. Я захотел разобраться в том, как молодые геймдизайнеры справляются с проектированием ужаса и какие ошибки допускают. Предлагаю окунуться в этот мир вместе со мной и посмотреть на то, как работают современные инди‑хорроры и где теряют игрока. Продолжить исследование...

    habr.com/ru/articles/1059672/

    #индиигра #дизайн_игр #gamedesign #game_design #horror

  6. Игра на основе ИИ из нулевых, которая поражала воображение

    Говорят, боги не обжигают горшки. В одной странной, временами клинически глупой и одновременно гениальной игре нулевых на плечи божества — которым был игрок — ложились куда более важные задачи. Среди прочего, ему нужно было воспитать ИИ, не растеряв при этом паству.

    habr.com/ru/companies/studyai/

    #ИИ #AI #искусственный_интеллект #дизайн_игр #игростроение #игрострой #game_design #научнопопулярное #научпоп #машинное_обучение

  7. Как я сделала первую визуальную новеллу на Ren’Py с помощью ИИ

    Когда ты «одиночка», но с идеей, базовым кодом и кистью в руках, сложные движки пугают, а выбор парализует. Но если у тебя есть ИИ, который не решает за тебя, а помогает думать — ты можешь создать что-то настоящее. Я хотела сделать первую в жизни игру. Теорию геймдизайна знаю, амбиции переполняют, намерения тверды, как гномья сталь. Разработчик на уровне «знаю Python, но Unity для меня — лес». Рисую — да, но не на уровне студии. И у меня нет команды, продюсера или дизайнера. Unity? Слишком много для старта. Godot? Тоже требует механик. А ведь у меня есть история, которой хочется поделиться, текст, персонажи, эмоции. Так я выбрала Ren’Py — не потому что он модный, а потому что он доступен одинокому автору. В этой статье расскажу, как я использовала ИИ не для генерации сюжета, а как соавтора мышления — чтобы выбрать между постапокалипсисом и фэнтези, придумать небанальную историю (без детективов!), создать героев, которые чувствуются — и собрать всё это в рабочую визуальную новеллу на Ren’Py. Эта статья — для соло-авторов, которые хотят начать, но боятся сложности. Для тех, кто умеет рисовать и немного кодит, кто думает: «у меня нет команды — значит, не получится». Получится! И ИИ может стать вашим первым союзником.

    habr.com/ru/companies/icl_grou

    #искусственный_интеллект #renpy #дизайн_игр

  8. Как ИИ трансформирует геймдев

    Останутся ли геймдизайнеры на улицы? Или не все так мрачно? Пособирав живой фидбэк, полазив на Реддите и Стакэксчейндже, ну и подключив голову я сделал пару кое-каких наблюдений.

    habr.com/ru/companies/studyai/

    #геймдизайн #игрострой #Дизайн_игр #ии #Искуственный_интеллект #ai #помогите

  9. Игроку не надо входить в роль

    В геймдизайне продолжает жить удобная формула: «чтобы игроку было интересно, он должен войти в роль персонажа». Эта статья отстаивает альтернативную позицию: идентификация — важный, но не обязательный механизм вовлечения; удовольствие в играх часто строится на управляемой недосказанности — неполной ясности и смысловых пробелах, которые игрок заполняет интерпретацией. Недосказанность запускает любопытство, производство смысла, эмоциональную связь и ощущение «живого мира» — без необходимости полного совпадения игрока с персонажем. Текст синтезирует подходы game studies (герменевтика, пределы «текстового анализа»), психологию любопытства и исследования неопределённости, а также геймдизайнерские теории о роли неопределённости как топлива игрового опыта. Небольшая ремарка про процесс: статья получилась длинной — пришлось заново прокрутить в голове несколько прохождений (и пару раз открыть заметки по game studies), чтобы не скатиться в «мнение из воздуха». Формулировки местами специально оставлены живыми: так проще говорить об опыте, который сам по себе не любит стерильности.

    habr.com/ru/articles/1007484/

    #нарратив #дизайн_игр #identification #environmental_storytelling #interpretation #недосказанность #narrative_gaps

  10. Книга: «Roblox: играй, программируй и создавай свои миры. 3-е изд.»

    Привет, Хаброжители! Что такое Roblox? Это красочная компьютерная платформа для создания и публикации своих игр. Мир Roblox изо дня в день становится все популярней, и ты можешь стать его частью! Если ты мечтаешь стать геймдизайнером и создать свою игру, но не знаешь, с чего начать, эта книга поможет тебе!

    habr.com/ru/companies/piter/ar

    #Roblox #luau #разработка_игр #дизайн_игр

  11. «Отец» Mega Drive, Sega Saturn, Dreamcast Сато Хидэки: как SEGA под его руководством удалось бросить вызов Nintendo

    В пятницу, 13 февраля, скончался «отец железа» консолей Sega Сато Хидэки. Именно он был руководителем технологической группы, создавшей основные игровые приставки этой компании — Mega Drive, Sega Saturn, Dreamcast. Сегодняшняя статья — о пути Сато Хидэки.

    habr.com/ru/companies/onlinepa

    #sega #sega_genesis #sega_mega_drive #дизайн_игр #старое_железо #игровые_приставки #история_it #история_успеха #история_создания

  12. Game Engine 3 — создание игр и приложений без кода

    Game Engine 3 - 2D движок с открытым исходным кодом с визуальным редактором на основе нодов, которые позволяют создавать приложения без написание кода

    habr.com/ru/articles/995984/

    #python #open_source #gamedev #разработка_игр #дизайн_игр #программирование #игровой_движок

  13. Рецензия на книгу «UX для бизнеса: как создавать цифровые решения, ценные для бизнеса и пользователей»

    UX сегодня «продают» в индустрии как набор инструментов, фреймворки, канвасы, Customer Journey Maps и аккуратные экраны в Figma. Но в реальной работе — особенно в секторе B2B, внутренних системах и сложных цифровых продуктах — UX почти всегда оказывается разговором о деньгах, рисках, приоритетах и людях, принимающих решения с обеих сторон сделки. Книга Джоэла Марша «UX для бизнеса» — редкий пример полезного разговора о том, почему без понимания специфики целевой аудитории и их бизнеса, UX быстро превращается в декоративное ремесло. Несмотря на то, что оригинал вышел в 2023 году, обсуждение концепции UX для аудитории 2026 года по-прежнему актуально, как и в момент релиза.

    habr.com/ru/companies/ssp-soft

    #ux #дизайн_интерфейсов #дизайн_сайта #дизайн_игр #карьера_UX

  14. Как нарезать графику для игровых интерфейсов, чтобы они не мылились, не пикселили и тянулись без швов

    Всем привет! Это статья о том, как нарезать графику для игровых интерфейсов Допустим, мы утвердили макеты интерфейсов для новой игровой механики. Дальше нужно передать их программистам, чтобы они собрали интерфейсы в движке и настроили логику их работы

    habr.com/ru/articles/983472/

    #дизайн #дизайн_интерфейсов #дизайн_игр #интерфейсы #gamedev #игры #game_design #разработка_игр #ui #art

  15. Hudson Soft: как студия, создававшая игры с миллионными тиражами, потерпела крах

    Студия, подарившая миру игру Bomberman, была основана в 70-х годах двумя братьями — Юдзи и Хироси Кудо. Они любили железную дорогу и поезда, поэтому свой проект назвали в честь составной части локомотивов Hudson C62 (в США известный под названием «Гудзон», в Европе — как «Балтика»). На первых порах созданное семейное предпринимательское дело не приносило никакого дохода: братья метались между разными сферами, но в конечном счете остановились на компьютерных играх. Что из этого вышло — об этом в нашем материале.

    habr.com/ru/companies/onlinepa

    #hudson #японские_игры #дизайн_игр #80е #ретроигры #патентование

  16. Release любой ценой: как продуктовый дизайнер создал настольную игру про хаос в IT-разработке (с PnP-версией)

    Привет! Меня зовут Дима, я продуктовый дизайнер. Мой путь в IT оказался связан с постоянной гонкой за релизами фичей. Я успел поработать в разных проектах—от небольших агентств и стартапов до бигтеха (и, как итог, сильно выгорел). В какой-то момент я решил попробовать себя в создании настольной игры. Представьте: релиз висит на волоске, баги лезут изо всех щелей, легаси тормозит, а решения превращаются в костыли — все это легло в основу идеи карточной игры «Release любой ценой». В «Release любой ценой» ты становишься релиз-менеджером и собираешь релиз из Backend, Frontend и Database. Твоя цель — зарелизить первым “любой ценой”: саботировать соперников багами и защищать свой релиз. Конечно, в игре есть AI — куда же без него в наше время—в виде дополнительной колоды случайных событий. Если тебе кажется, что у тебя все под контролем, всегда можно вытащить из колоды Error 503, который выбьет тебя из игры. Победи, собрав все карты релиза, или останься последним выжившим. PnP выложил на GitHub.

    habr.com/ru/articles/983284/

    #настольные_игры #инди #itигра #геймдев #дизайн_игр #ии_в_дизайне #pnp #PrintAndPlay #Release_любой_ценой #хаос

  17. Визуальный шум в игровых интерфейсах

    Визуальный шум — это избыточные элементы, которые мешают воспринимать информацию, повышают когнитивную нагрузку и усложняют работу с интерфейсом Как это работает Визуальный шум усложняет восприятие информации. Например, на картинке ниже есть две надписи "Шевелись, Плотва!". Левую надпись прочитать заметно сложнее, потому что она лежит на полосатом гамбезоне Геральта и перемешивается с ним, а правую надпись читать проще, потому что она лежит на однородном фоне

    habr.com/ru/articles/977464/

    #дизайн #дизайн_интерфейсов #дизайн_игр #интерфейсы #gamedev #usability #игры #геймдизайн #разработка_игр #игровая_индустрия

  18. Как мы впервые делали игру для пользователей Эльбы, но не учли, что некоторые из них читеры

    Это был хороший урок на будущее для нашей команды, которая новичок в геймдеве: античит-система должна быть сильнее ☝️ Даже если игроки — это клиенты твоего продукта и вообще ничего плохого не хотели 😁 Под катом рассказываем: как придумывали объекты и персонажей, чтобы это было интересно пользователям онлайн-бухгалтерии, какой игровой движок попробовали, что о нём думаем и почему выбрали для разработки формат хакатона.

    habr.com/ru/companies/skbkontu

    #геймдев #разработка_игр #дизайн_игр #тестирование_игр

  19. Нераскрытая любовь, или романтика как механика и геймплей в играх

    Романтика — одна из самых популярных тем в искусстве, медиа и индустрии развлечений: литература, фильмы, сериалы и музыка — везде она занимает видное место. А что насчет игр? На первый взгляд кажется, что разработчики дают геймерам проявлять любые чувства кроме любви и романтики. Игры ассоциируются с экшеном, соревнованием, фантастикой, но редко — с нежными или мелодраматичными историями. Однако игры не ограничиваются стрелялками, завоеваниями и

    habr.com/ru/companies/selectel

    #selectel #игры #компьютерные_игры #нарратив #дизайн_игр #геймплей #повествование #романтика

  20. В очередной раз удивляюсь, как сложно реализовать красивое поведение воды в игре (в данный момент - "настольной"), и как много геймплейных элементов оно может породить.

    #дизайн_игр #игра

  21. Как гейм-дизайн решает, что именно будет на этой карте?

    Любой, кто хоть раз пытался спроектировать игру, знает про священную троицу вопросов: "Что?" , "Как?" и "Зачем?" . В теории всё просто: Сначала определяем цель (Зачем?) , потом продумываем механики (Как?) , а затем облекаем их в контент (Что?) . Но это в идеальном мире. В реальности же, на поле боя, наш бедный вопрос "Зачем?" — это самый трусливый солдат. Он первый бежит с поля боя под натиском сирены по имени "крутая идея", под гипнозом конечной картинки в воображении команды, под давлением того самого внутреннего мечтателя, который заглушает голос разума. Добавьте сюда дедлайны, командную динамику или, наоборот, эхо-камеру одиночной разработки — и вот он, наш фундаментальный вопрос, уже пылится на самой дальней полке, рядом с первыми салфеточными-концептами.

    habr.com/ru/articles/927782/

    #геймдизайн #геймдизайнер #фреймворк #разработка_игр #дизайн_игр #карточные_игры #разгон #обсуждение #геймдев #геймдевелопмент

  22. Разбор интерфейса Kingdom Come: Deliverance II

    Kingdom Come: Deliverance II. Насколько эта игра прекрасна, настолько же в ней сомнительный интерфейс. Дело не в том, как он нарисован, а в том, как он устроен и функционирует.

    habr.com/ru/articles/925516/

    #игровой_интерфейс #интерфейс #ui #дизайн_игр #дизайн_интерфейсов #геймдев #kingdom_come_deliverance #kcd #разбор_игры #обзор_игры

  23. Это не должно быть страшно: как не-хоррор-игры пугают сильнее ужастиков

    Хоррор-игры прямо обещают нам: будет страшно. Мы ожидаем мрачную музыку, гнетущую атмосферу, опасности за углом. За это мы их и любим. Однако подлинное ощущение ужаса часто настигает там, где его никто не ждал, — в играх, созданных вовсе не для этого. Детские платформеры, фэнтезийные квесты, мирные симуляторы жизни, RPG. Они внезапно дарят опыт тревоги, ломают доверие к игровому миру и порождают глубоко личный страх. Что делает эти моменты по-настоящему пугающими? Почему, казалось бы, безобидные игры запоминаются криповыми сценами сильнее, чем жанровые ужастики? Это явление заслуживает отдельного разбора. Присоединяйтесь.

    habr.com/ru/companies/selectel

    #selectel #игры #дизайн_игр #хоррор #страшилки #разработка_игр

  24. AI в повседневной жизни и работе: опыт продуктового дизайнера на примере реальных кейсов

    Помимо рабочих задач, я веду еще несколько проектов и учусь на 4 курсе в универе. Чтобы быстро решать мелкие вопросы по всем этим направлениям, я использую ИИ. В статье хочу рассказать о нейросетях, которые использую не только в работе, но и в повседневной жизни, речь пойдет и о бесплатных ии, у которых выдача порой лучше, чем у GPT Pro Читать

    habr.com/ru/articles/920430/

    #ai #искусственный_интеллект #продуктовый_дизайн #дизайн #дизайн_интерфейсов #дизайн_сайтов #дизайн_игр #оптимизация #оптимизация_рабочего_времени #ии

  25. «Игра ли жизнь, если кубики поддельны?» • Эссе о реиграбельности в гейм-дизайне

    Знаете, есть такой старый анекдот про математика, который отказывается лететь на самолёте, потому что посчитал вероятность теракта. Друзья его уговаривают: «Ну что ты, вероятность же ничтожно мала!» А он отвечает: «Да, но вероятность того, что на борту окажутся две бомбы, ещё на порядки меньше. Поэтому одну бомбу я всегда вожу с собой!» Эта шутка, при всей её абсурдности, для меня стала каким-то странным отражением того, как мы, Гейм Дизайнеры, часто обращаемся со случайностью.

    habr.com/ru/articles/917548/

    #геймдизайн #геймдизайнер #разработка_игр #дизайн_игр #реиграбельность #теория_игр #теория_вероятностей #контекст #игры #математика

  26. Куда катит камень Сизиф геймдева?

    Некоторые так увлеклись полировкой фотореализма, что забыли наполнять картинку смыслом. Стекло уже идеально прозрачное — пора посмотреть, что видно по ту сторону и вспомнить, что игры живут за счёт систем, опыта и воображения игрока, а не бликов на мокром асфальте. А вы что видите по ту сторону идеального стекла? 👀

    habr.com/ru/articles/911162/

    #геймдизайн #геймдизайнер #разработка_игр #дизайн_игр #графика #графика_игр #разгон #обсуждение #геймдев #геймдевелопмент

  27. Эволюция загрузочных экранов в играх: от запрета на мини-игры до тренировочной площадки

    Вы вполне могли застать эпоху, когда игры грузились минут по 5. В это время можно было пойти заварить чай или же лениво потягиваться, утомительно ожидая конца загрузки. На экране тем временем висел злосчастный загрузочный экран, который со временем приедался. Конечно, сейчас уже совсем другое время — вон новый Doom грузится за секунды 2, достаточно лишь иметь хороший SSD. В этом материале мы вспомним об истории загрузочных экранов: чем ПК 1980-х годов отличались от консолей того времени, и как патент Namco заставил разработчиков искать свежие решения. Разумеется, покажем лучших представителей — порой компании придумывали замечательные способы развлечь, даже в моменты загрузки игры.

    habr.com/ru/companies/ggsel/ar

    #игры #загрузочный_экран #загрузки #дизайн_игр #миниигры

  28. Как так вышло, что про игры пишут все, кроме Гейм-Дизайнеров?

    Буквально вчера дочитал «Игры. Ключ к их значению» Фридриха Юнгера и задумался: Почему старые эссе, статьи и книги по гейм-дизайну (или темы около) , вроде «Homo Ludens» Йохана Хайзингера , кажутся мне более глубокими, чем многие современные бестселлеры? Эти труды написаны задолго до появления индустрии видеоигр как таковой, но дают поразительно чёткий каркас понимания, что такое игра и зачем она нужна . И вот после этих, скажем так, "старичков", у меня в башке сложился какой-то фундаментальный каркас. Не набор готовых фреймворков, а именно общее понимание природы игры , правильные вопросы, теоретическая база, на которую можно опираться.

    habr.com/ru/articles/906494/

    #геймдизайн #геймдизайнер #разработка_игр #дизайн_игр #книги #книги_по_дизайну #книги_для_обучения

  29. [Перевод] Введение в концепцию «потока» в левел-дизайне — Часть 2

    Понятие «потока» — центральное в дизайне уровней: оно охватывает и навигацию, и восприятие, и эмоциональную динамику. Чтобы достигнуть нужного баланса, дизайнер должен уметь грамотно выстраивать маршруты, повторно использовать пространство и управлять вниманием игрока. Во второй части статьи мы разберём, как работает критический путь, что такое циркуляция и зачем повторно использовать пространство.

    habr.com/ru/companies/otus/art

    #дизайн_игр #разработка_игр #gamedev #левел_дизайн #level_design #поток #game_development

  30. Дизайн доверия или как Гейм-Дизайнеру манипулировать ▇▇▇▇▇▇▇

    Вам нравится, когда вам не доверяют? Вспомните то чувство, когда вы беретесь за новую, интересную задачу — будь то сборка сложного конструктора, разгадка головоломки или даже освоение нового маршрута в незнакомом городе — а кто-то постоянно стоит над душой. Подсказывает каждый шаг, тычет пальцем в очевидное, не дает вам ни шанса споткнуться, подумать, самому найти решение. Раздражает? Возникает ощущение, что вас держат за идиота, неспособного связать два плюс два без посторонней помощи? Возможно, я чего-то не понимаю в этой жизни. Может, современный мир требует именно такого подхода — максимальной безопасности, минимизации любых усилий и рисков. Но когда я смотрю на игровую индустрию, особенно на её мейнстримную часть. Я вижу тренд, который можно назвать "дизайном из страха". Страха потерять игрока, страха показаться слишком сложным, страха получить низкую оценку за "непонятность". И этот страх порождает монстра — гиперопеку . Игры, которые должны быть площадкой для исследования, эксперимента, преодоления , превращаются в интерактивные инструкции, где каждый шаг предопределен, каждая загадка снабжена очевидным ответом, а любой намек на самостоятельность немедленно пресекается всплывающей подсказкой или жирным маркером на карте. И вот тут начинается моя личная дизайнерская ирония, даже трагедия...

    habr.com/ru/articles/904964/

    #геймдизайн #геймдизайнер #системы_и_механики #разработка #разработка_игр #анализ #аналитика #дизайн_игр #игры #любопытство

Share on Mastodon

Enter the server where you have an account.