#левел_дизайн — Public Fediverse posts
Live and recent posts from across the Fediverse tagged #левел_дизайн, aggregated by home.social.
-
[Перевод] Введение в концепцию «потока» в левел-дизайне — Часть 2
Понятие «потока» — центральное в дизайне уровней: оно охватывает и навигацию, и восприятие, и эмоциональную динамику. Чтобы достигнуть нужного баланса, дизайнер должен уметь грамотно выстраивать маршруты, повторно использовать пространство и управлять вниманием игрока. Во второй части статьи мы разберём, как работает критический путь, что такое циркуляция и зачем повторно использовать пространство.
https://habr.com/ru/companies/otus/articles/904532/
#дизайн_игр #разработка_игр #gamedev #левел_дизайн #level_design #поток #game_development
-
[Перевод] Введение в концепцию «потока» в левел-дизайне — Часть 2
Понятие «потока» — центральное в дизайне уровней: оно охватывает и навигацию, и восприятие, и эмоциональную динамику. Чтобы достигнуть нужного баланса, дизайнер должен уметь грамотно выстраивать маршруты, повторно использовать пространство и управлять вниманием игрока. Во второй части статьи мы разберём, как работает критический путь, что такое циркуляция и зачем повторно использовать пространство.
https://habr.com/ru/companies/otus/articles/904532/
#дизайн_игр #разработка_игр #gamedev #левел_дизайн #level_design #поток #game_development
-
[Перевод] Введение в концепцию «потока» в левел-дизайне — Часть 2
Понятие «потока» — центральное в дизайне уровней: оно охватывает и навигацию, и восприятие, и эмоциональную динамику. Чтобы достигнуть нужного баланса, дизайнер должен уметь грамотно выстраивать маршруты, повторно использовать пространство и управлять вниманием игрока. Во второй части статьи мы разберём, как работает критический путь, что такое циркуляция и зачем повторно использовать пространство.
https://habr.com/ru/companies/otus/articles/904532/
#дизайн_игр #разработка_игр #gamedev #левел_дизайн #level_design #поток #game_development
-
[Перевод] Введение в концепцию «потока» в левел-дизайне — Часть 2
Понятие «потока» — центральное в дизайне уровней: оно охватывает и навигацию, и восприятие, и эмоциональную динамику. Чтобы достигнуть нужного баланса, дизайнер должен уметь грамотно выстраивать маршруты, повторно использовать пространство и управлять вниманием игрока. Во второй части статьи мы разберём, как работает критический путь, что такое циркуляция и зачем повторно использовать пространство.
https://habr.com/ru/companies/otus/articles/904532/
#дизайн_игр #разработка_игр #gamedev #левел_дизайн #level_design #поток #game_development
-
[Перевод] Введение в концепцию «потока» в левел-дизайне — Часть 1
Когда речь заходит о проектировании уровней, наша способность создать правильный поток — это то, что может либо увлечь, либо наоборот испортить впечатление игроков. Поток — это та самая золотая середина, когда все на уровне складывается как пазл : испытания кажутся сложными, но справедливыми, и игроки остаются вовлеченными, плавно переходя от одного этапа к другому. Но что именно представляет из себя поток в контексте левел‑дизайна и почему он так важен для создания увлекательного игрового процесса? В этом руководстве мы подробно разберем концепцию «потока» и как ее использование может превратить ваш уровень (и, как следствие, игру!) в нечто впечатляющее.
https://habr.com/ru/companies/otus/articles/901402/
#game_design #game_development #level_design #поток #левел_дизайн
-
[Перевод] Введение в концепцию «потока» в левел-дизайне — Часть 1
Когда речь заходит о проектировании уровней, наша способность создать правильный поток — это то, что может либо увлечь, либо наоборот испортить впечатление игроков. Поток — это та самая золотая середина, когда все на уровне складывается как пазл : испытания кажутся сложными, но справедливыми, и игроки остаются вовлеченными, плавно переходя от одного этапа к другому. Но что именно представляет из себя поток в контексте левел‑дизайна и почему он так важен для создания увлекательного игрового процесса? В этом руководстве мы подробно разберем концепцию «потока» и как ее использование может превратить ваш уровень (и, как следствие, игру!) в нечто впечатляющее.
https://habr.com/ru/companies/otus/articles/901402/
#game_design #game_development #level_design #поток #левел_дизайн
-
[Перевод] Введение в концепцию «потока» в левел-дизайне — Часть 1
Когда речь заходит о проектировании уровней, наша способность создать правильный поток — это то, что может либо увлечь, либо наоборот испортить впечатление игроков. Поток — это та самая золотая середина, когда все на уровне складывается как пазл : испытания кажутся сложными, но справедливыми, и игроки остаются вовлеченными, плавно переходя от одного этапа к другому. Но что именно представляет из себя поток в контексте левел‑дизайна и почему он так важен для создания увлекательного игрового процесса? В этом руководстве мы подробно разберем концепцию «потока» и как ее использование может превратить ваш уровень (и, как следствие, игру!) в нечто впечатляющее.
https://habr.com/ru/companies/otus/articles/901402/
#game_design #game_development #level_design #поток #левел_дизайн
-
[Перевод] Введение в концепцию «потока» в левел-дизайне — Часть 1
Когда речь заходит о проектировании уровней, наша способность создать правильный поток — это то, что может либо увлечь, либо наоборот испортить впечатление игроков. Поток — это та самая золотая середина, когда все на уровне складывается как пазл : испытания кажутся сложными, но справедливыми, и игроки остаются вовлеченными, плавно переходя от одного этапа к другому. Но что именно представляет из себя поток в контексте левел‑дизайна и почему он так важен для создания увлекательного игрового процесса? В этом руководстве мы подробно разберем концепцию «потока» и как ее использование может превратить ваш уровень (и, как следствие, игру!) в нечто впечатляющее.
https://habr.com/ru/companies/otus/articles/901402/
#game_design #game_development #level_design #поток #левел_дизайн
-
Ортогональный дизайн — один из важнейших принципов геймдизайна
Привет, Хабр! В данной статье мы поговорим о концепции ортогонального дизайна игр и его влиянии на игровой опыт. Ортогональный дизайн является ключевым принципом в геймдизайне и левелдизайне, благодаря ему удается создавать более глубокий, разнообразный и интересный игровой опыт, а также упрощается процесс разработки. Мы рассмотрим как ортогональность проявляется в дизайне противников, способностей, механик и миссий на примере таких легендарных игр, как Doom 1993 , Halo: Combat Evolved , Dishonored и Red Dead Redemption 2.
https://habr.com/ru/companies/serverspace/articles/842642/
#геймдизайн #ортогональный_дизайн #дизайн_игр #левел_дизайн #разработка_игр #игростроение #ортогональность #игровой_дизайн #дизайн_уровней #игровая_индустрия