home.social

#поток — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #поток, aggregated by home.social.

  1. Идея, которую нельзя выдавить из себя

    У меня никогда не было состояния «идей нет». Идей — хоть отбавляй. Проблема всегда была в другом: когда я сажусь и начинаю специально их придумывать, мозг часто выдаёт ровно то, что от него ожидают: безопасное, предсказуемое, «правильное». А вот когда я задаю себе вопрос, формулирую задачу и отпускаю, — идеи становятся заметно сильнее: неожиданнее, сложнее, ближе к тому, что цепляет игрока. Со временем я перестал воспринимать это как мистику и начал относиться к креативности как к настройке режима работы мозга. Не «вдохновение пришло/не пришло», а «какой режим сейчас включён, и как его переключить».

    habr.com/ru/articles/1005016/

    #Креативность #Геймдев #Нейронаука #Идеи #Поток #Ограничения #Добавки

  2. [Перевод] Коротко объясняем, что такое поток, буфер, дуплекс и канал

    Поток – это последовательность элементов данных, предоставляемых за некоторое время. Концепция потока (stream) позволяет обрабатывать или передавать данные поэлементно, а не как одно целое. Потоки особенно полезны в сценариях, когда приходится работать с большими множествами данных, непрерывными данными или данными реального времени.

    habr.com/ru/companies/timeweb/

    #timeweb_статьи_перевод #поток #буфер #дуплекс #канал #stream #хранилище #программирование #nodejs #сетевые_технологии

  3. [Перевод] Введение в концепцию «потока» в левел-дизайне — Часть 2

    Понятие «потока» — центральное в дизайне уровней: оно охватывает и навигацию, и восприятие, и эмоциональную динамику. Чтобы достигнуть нужного баланса, дизайнер должен уметь грамотно выстраивать маршруты, повторно использовать пространство и управлять вниманием игрока. Во второй части статьи мы разберём, как работает критический путь, что такое циркуляция и зачем повторно использовать пространство.

    habr.com/ru/companies/otus/art

    #дизайн_игр #разработка_игр #gamedev #левел_дизайн #level_design #поток #game_development

  4. [Перевод] Введение в концепцию «потока» в левел-дизайне — Часть 2

    Понятие «потока» — центральное в дизайне уровней: оно охватывает и навигацию, и восприятие, и эмоциональную динамику. Чтобы достигнуть нужного баланса, дизайнер должен уметь грамотно выстраивать маршруты, повторно использовать пространство и управлять вниманием игрока. Во второй части статьи мы разберём, как работает критический путь, что такое циркуляция и зачем повторно использовать пространство.

    habr.com/ru/companies/otus/art

    #дизайн_игр #разработка_игр #gamedev #левел_дизайн #level_design #поток #game_development

  5. [Перевод] Введение в концепцию «потока» в левел-дизайне — Часть 2

    Понятие «потока» — центральное в дизайне уровней: оно охватывает и навигацию, и восприятие, и эмоциональную динамику. Чтобы достигнуть нужного баланса, дизайнер должен уметь грамотно выстраивать маршруты, повторно использовать пространство и управлять вниманием игрока. Во второй части статьи мы разберём, как работает критический путь, что такое циркуляция и зачем повторно использовать пространство.

    habr.com/ru/companies/otus/art

    #дизайн_игр #разработка_игр #gamedev #левел_дизайн #level_design #поток #game_development

  6. [Перевод] Введение в концепцию «потока» в левел-дизайне — Часть 2

    Понятие «потока» — центральное в дизайне уровней: оно охватывает и навигацию, и восприятие, и эмоциональную динамику. Чтобы достигнуть нужного баланса, дизайнер должен уметь грамотно выстраивать маршруты, повторно использовать пространство и управлять вниманием игрока. Во второй части статьи мы разберём, как работает критический путь, что такое циркуляция и зачем повторно использовать пространство.

    habr.com/ru/companies/otus/art

    #дизайн_игр #разработка_игр #gamedev #левел_дизайн #level_design #поток #game_development

  7. [Перевод] Введение в концепцию «потока» в левел-дизайне — Часть 1

    Когда речь заходит о проектировании уровней, наша способность создать правильный поток — это то, что может либо увлечь, либо наоборот испортить впечатление игроков. Поток — это та самая золотая середина, когда все на уровне складывается как пазл : испытания кажутся сложными, но справедливыми, и игроки остаются вовлеченными, плавно переходя от одного этапа к другому. Но что именно представляет из себя поток в контексте левел‑дизайна и почему он так важен для создания увлекательного игрового процесса? В этом руководстве мы подробно разберем концепцию «потока» и как ее использование может превратить ваш уровень (и, как следствие, игру!) в нечто впечатляющее.

    habr.com/ru/companies/otus/art

    #game_design #game_development #level_design #поток #левел_дизайн

  8. [Перевод] Введение в концепцию «потока» в левел-дизайне — Часть 1

    Когда речь заходит о проектировании уровней, наша способность создать правильный поток — это то, что может либо увлечь, либо наоборот испортить впечатление игроков. Поток — это та самая золотая середина, когда все на уровне складывается как пазл : испытания кажутся сложными, но справедливыми, и игроки остаются вовлеченными, плавно переходя от одного этапа к другому. Но что именно представляет из себя поток в контексте левел‑дизайна и почему он так важен для создания увлекательного игрового процесса? В этом руководстве мы подробно разберем концепцию «потока» и как ее использование может превратить ваш уровень (и, как следствие, игру!) в нечто впечатляющее.

    habr.com/ru/companies/otus/art

    #game_design #game_development #level_design #поток #левел_дизайн

  9. [Перевод] Введение в концепцию «потока» в левел-дизайне — Часть 1

    Когда речь заходит о проектировании уровней, наша способность создать правильный поток — это то, что может либо увлечь, либо наоборот испортить впечатление игроков. Поток — это та самая золотая середина, когда все на уровне складывается как пазл : испытания кажутся сложными, но справедливыми, и игроки остаются вовлеченными, плавно переходя от одного этапа к другому. Но что именно представляет из себя поток в контексте левел‑дизайна и почему он так важен для создания увлекательного игрового процесса? В этом руководстве мы подробно разберем концепцию «потока» и как ее использование может превратить ваш уровень (и, как следствие, игру!) в нечто впечатляющее.

    habr.com/ru/companies/otus/art

    #game_design #game_development #level_design #поток #левел_дизайн

  10. [Перевод] Введение в концепцию «потока» в левел-дизайне — Часть 1

    Когда речь заходит о проектировании уровней, наша способность создать правильный поток — это то, что может либо увлечь, либо наоборот испортить впечатление игроков. Поток — это та самая золотая середина, когда все на уровне складывается как пазл : испытания кажутся сложными, но справедливыми, и игроки остаются вовлеченными, плавно переходя от одного этапа к другому. Но что именно представляет из себя поток в контексте левел‑дизайна и почему он так важен для создания увлекательного игрового процесса? В этом руководстве мы подробно разберем концепцию «потока» и как ее использование может превратить ваш уровень (и, как следствие, игру!) в нечто впечатляющее.

    habr.com/ru/companies/otus/art

    #game_design #game_development #level_design #поток #левел_дизайн

  11. [Перевод] Переключение между контекстами убивает эффективность разработчиков на корню

    Я программист. Меня всё время отвлекают, и я хочу об этом поговорить. Вы когда-нибудь задумывались, что сильнее всего подрывает эффективность работы? Много чего. Но мы часто недооцениваем один фактор, который выделяется на фоне остальных. Каждое короткое сообщение, которое вы отправляете коллеге в Slack, отнимает у него 23 минуты продуктивной работы . И это далеко не всё. Я работаю с командами разработчиков вот уже десять лет, и мы постоянно недооцениваем вред, который нам причиняют такие отвлекающие факторы. В этой статье разбираемся, почему переключение между контекстами обходится так дорого и что с этим делать.

    habr.com/ru/companies/netology

    #таймменеджмент #состояние_потока #отвлечение #отвлекающие_факторы #концентрация #усталость #фокусировка #переключение_контекста #поток #хороший_код

  12. Спиральный кишечник и Тесла: контроль потока жидкостей

    Одной из основных задач какой-либо науки является не только получение знаний касательно того или иного процесса/явления, но и получение контроля над ним, что может быть крайне полезно для развития технологий, используемых в различных отраслях жизни человека. Чаще всего нам для получения контроля над процессом необходимо создавать системы, им манипулирующие и его модулирующие. Порой эти системы достаточно сложны, хоть и результат их роботы может казаться весьма прост. К примеру, заставить жидкость течь исключительно в одном направлении. Для этого в системах используются клапаны, но в мире дикой природы есть куда более эффективная и простая альтернатива — кишечник акул. Ученые из Вашингтонского университета (Сиэтл, США) разработали систему, имитирующую кишечник акул, которая заставляет жидкость внутри нее двигаться в точно заданном направлении. В чем секрет акульих внутренностей, как ученые их воссоздали, и где на практике может применяться их творение? Ответы на эти вопросы мы найдем в докладе ученых.

    habr.com/ru/companies/ua-hosti

    #жидкость #поток #контроль #физика #микрофлюидика #биология #кишечник #акулы #мягкие_роботы #медицина #Тесла

  13. [Перевод] Отвлекать программистов от работы — гораздо страшнее, чем кажется на первый взгляд

    Я всегда знал, что если отвлекать человека во время работы, это вредит делу. Но до конца не осознавал, насколько это серьёзная проблема. Особенно для разработчиков ПО. В этой статье разбираемся, что такое погружение в работу и почему это так важно, как натренировать навык концентрации и перестать отвлекаться.

    habr.com/ru/companies/netology

    #концентрация_внимания #отвлечение #поток #погружение_в_проект #deep_work #ньюпорт #совещания #многозадачность #график #асинхронная_коммуникация