home.social

#game_development — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #game_development, aggregated by home.social.

  1. Музей как программная система: что скрывается за магией TeamLab Borderless

    Когда-то музей был складом древностей, а посетители почтительно переходили от одного экспоната к другому, и это совпадало с их ритмом жизни. Сейчас люди потребляют информацию быстрее и по другим принципам. Они хотят быть участниками событий и проживать новый опыт. Поэтому музеи создают не только художники, но и программисты, инженеры, математики и архитекторы. Многослойная иммерсивная среда становится интерфейсом, а посетитель — частью происходящего. Привет, Хабр! Давайте посмотрим, как «внутри» работает музей цифрового искусства teamLab Borderless в Токио, который только за первый год посетили 2,3 миллиона человек. Как создаётся экспозиция площадью 10 000 м², которая возникает на глазах у посетителей. Как работают сенсоры, проекторы, симуляции и projection mapping и как всё это связано в одном из самых технологичных музеев мира.

    habr.com/ru/companies/croc/art

    #teamLab_Borderless #game_development #интерактивные_инсталляции #компьютерное_зрение #цифровое_искусство

  2. Музей как программная система: что скрывается за магией TeamLab Borderless

    Когда-то музей был складом древностей, а посетители почтительно переходили от одного экспоната к другому, и это совпадало с их ритмом жизни. Сейчас люди потребляют информацию быстрее и по другим принципам. Они хотят быть участниками событий и проживать новый опыт. Поэтому музеи создают не только художники, но и программисты, инженеры, математики и архитекторы. Многослойная иммерсивная среда становится интерфейсом, а посетитель — частью происходящего. Привет, Хабр! Давайте посмотрим, как «внутри» работает музей цифрового искусства teamLab Borderless в Токио, который только за первый год посетили 2,3 миллиона человек. Как создаётся экспозиция площадью 10 000 м², которая возникает на глазах у посетителей. Как работают сенсоры, проекторы, симуляции и projection mapping и как всё это связано в одном из самых технологичных музеев мира.

    habr.com/ru/companies/croc/art

    #teamLab_Borderless #game_development #интерактивные_инсталляции #компьютерное_зрение #цифровое_искусство

  3. Музей как программная система: что скрывается за магией TeamLab Borderless

    Когда-то музей был складом древностей, а посетители почтительно переходили от одного экспоната к другому, и это совпадало с их ритмом жизни. Сейчас люди потребляют информацию быстрее и по другим принципам. Они хотят быть участниками событий и проживать новый опыт. Поэтому музеи создают не только художники, но и программисты, инженеры, математики и архитекторы. Многослойная иммерсивная среда становится интерфейсом, а посетитель — частью происходящего. Привет, Хабр! Давайте посмотрим, как «внутри» работает музей цифрового искусства teamLab Borderless в Токио, который только за первый год посетили 2,3 миллиона человек. Как создаётся экспозиция площадью 10 000 м², которая возникает на глазах у посетителей. Как работают сенсоры, проекторы, симуляции и projection mapping и как всё это связано в одном из самых технологичных музеев мира.

    habr.com/ru/companies/croc/art

    #teamLab_Borderless #game_development #интерактивные_инсталляции #компьютерное_зрение #цифровое_искусство

  4. Музей как программная система: что скрывается за магией TeamLab Borderless

    Когда-то музей был складом древностей, а посетители почтительно переходили от одного экспоната к другому, и это совпадало с их ритмом жизни. Сейчас люди потребляют информацию быстрее и по другим принципам. Они хотят быть участниками событий и проживать новый опыт. Поэтому музеи создают не только художники, но и программисты, инженеры, математики и архитекторы. Многослойная иммерсивная среда становится интерфейсом, а посетитель — частью происходящего. Привет, Хабр! Давайте посмотрим, как «внутри» работает музей цифрового искусства teamLab Borderless в Токио, который только за первый год посетили 2,3 миллиона человек. Как создаётся экспозиция площадью 10 000 м², которая возникает на глазах у посетителей. Как работают сенсоры, проекторы, симуляции и projection mapping и как всё это связано в одном из самых технологичных музеев мира.

    habr.com/ru/companies/croc/art

    #teamLab_Borderless #game_development #интерактивные_инсталляции #компьютерное_зрение #цифровое_искусство

  5. StaticECS — Bitmap Entity Component System

    За десятилетия существования ECS сложились два фундаментальных способа хранить компоненты: архетипы (Unity DOTS, Flecs, Bevy) и sparse sets (EnTT, LeoECS). Каждый из них несёт структурные ограничения, которые не устраняются оптимизацией реализации — они вытекают из самой модели данных. StaticEcs — третья модель. Она основана на инвертированном иерархическом битовом индексе : не сущности хранят маски своих компонентов, а компоненты хранят битовые карты сущностей. Фильтрация запроса — это побитовое AND, обрабатывающее 64 сущности за одну инструкцию CPU. Добавление или удаление компонента меняет один бит и не перемещает никаких данных. В статье разбираю, как устроена эта архитектура, чем она отличается от архетипов и sparse sets, и что даёт на практике.

    habr.com/ru/articles/1027940/

    #ECS #C# #NET #gamedev #game_development #performance #data_structures #Unity #архитектура #оптимизация

  6. StaticECS — Bitmap Entity Component System

    За десятилетия существования ECS сложились два фундаментальных способа хранить компоненты: архетипы (Unity DOTS, Flecs, Bevy) и sparse sets (EnTT, LeoECS). Каждый из них несёт структурные ограничения, которые не устраняются оптимизацией реализации — они вытекают из самой модели данных. StaticEcs — третья модель. Она основана на инвертированном иерархическом битовом индексе : не сущности хранят маски своих компонентов, а компоненты хранят битовые карты сущностей. Фильтрация запроса — это побитовое AND, обрабатывающее 64 сущности за одну инструкцию CPU. Добавление или удаление компонента меняет один бит и не перемещает никаких данных. В статье разбираю, как устроена эта архитектура, чем она отличается от архетипов и sparse sets, и что даёт на практике.

    habr.com/ru/articles/1027940/

    #ECS #C# #NET #gamedev #game_development #performance #data_structures #Unity #архитектура #оптимизация

  7. StaticECS — Bitmap Entity Component System

    За десятилетия существования ECS сложились два фундаментальных способа хранить компоненты: архетипы (Unity DOTS, Flecs, Bevy) и sparse sets (EnTT, LeoECS). Каждый из них несёт структурные ограничения, которые не устраняются оптимизацией реализации — они вытекают из самой модели данных. StaticEcs — третья модель. Она основана на инвертированном иерархическом битовом индексе : не сущности хранят маски своих компонентов, а компоненты хранят битовые карты сущностей. Фильтрация запроса — это побитовое AND, обрабатывающее 64 сущности за одну инструкцию CPU. Добавление или удаление компонента меняет один бит и не перемещает никаких данных. В статье разбираю, как устроена эта архитектура, чем она отличается от архетипов и sparse sets, и что даёт на практике.

    habr.com/ru/articles/1027940/

    #ECS #C# #NET #gamedev #game_development #performance #data_structures #Unity #архитектура #оптимизация

  8. StaticECS — Bitmap Entity Component System

    За десятилетия существования ECS сложились два фундаментальных способа хранить компоненты: архетипы (Unity DOTS, Flecs, Bevy) и sparse sets (EnTT, LeoECS). Каждый из них несёт структурные ограничения, которые не устраняются оптимизацией реализации — они вытекают из самой модели данных. StaticEcs — третья модель. Она основана на инвертированном иерархическом битовом индексе : не сущности хранят маски своих компонентов, а компоненты хранят битовые карты сущностей. Фильтрация запроса — это побитовое AND, обрабатывающее 64 сущности за одну инструкцию CPU. Добавление или удаление компонента меняет один бит и не перемещает никаких данных. В статье разбираю, как устроена эта архитектура, чем она отличается от архетипов и sparse sets, и что даёт на практике.

    habr.com/ru/articles/1027940/

    #ECS #C# #NET #gamedev #game_development #performance #data_structures #Unity #архитектура #оптимизация

  9. Game development is a new hobby I've picked up outside of working on the Bluebird Suite. It's a really incredible hobby; it's even very lightweight with Godot 4. Think about giving it a shot! I'm making a goofy game called "I FORGOT TO TAKE THE CHICKEN OUT OF THE FREEZER".

    #game_development #gaming

  10. Game development is a new hobby I've picked up outside of working on the Bluebird Suite. It's a really incredible hobby; it's even very lightweight with Godot 4. Think about giving it a shot! I'm making a goofy game called "I FORGOT TO TAKE THE CHICKEN OUT OF THE FREEZER".

    #game_development #gaming

  11. Game development is a new hobby I've picked up outside of working on the Bluebird Suite. It's a really incredible hobby; it's even very lightweight with Godot 4. Think about giving it a shot! I'm making a goofy game called "I FORGOT TO TAKE THE CHICKEN OUT OF THE FREEZER".

    #game_development #gaming

  12. Game development is a new hobby I've picked up outside of working on the Bluebird Suite. It's a really incredible hobby; it's even very lightweight with Godot 4. Think about giving it a shot! I'm making a goofy game called "I FORGOT TO TAKE THE CHICKEN OUT OF THE FREEZER".

    #game_development #gaming

  13. Game development is a new hobby I've picked up outside of working on the Bluebird Suite. It's a really incredible hobby; it's even very lightweight with Godot 4. Think about giving it a shot! I'm making a goofy game called "I FORGOT TO TAKE THE CHICKEN OUT OF THE FREEZER".

    #game_development #gaming