home.social

#игростроение — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #игростроение, aggregated by home.social.

  1. Уволился. Делаю компьютерную игру

    Это не гайд и не кейс с цифрами. Это история о том, как я уволился из юристов и начал делать игру своей мечты. С ошибками, сомнениями и изометрическим полем. Поехали. Увольняюсь

    habr.com/ru/articles/1034818/

    #игростроение #бизнес_с_нуля #мотивация #мотивация_разработчиков

  2. Как я пытался сделать анимацию для игры с помощью ИИ — и чуть не навайбкодил нервный срыв

    Привет, Хабр. Я — Андрей Макар-Уваров, Head of Frontend в Surf. Недавно решил проверить одну гипотезу: насколько далеко можно уехать на ИИ в разработке, если взять задачу, в которой ты абсолютный ноль. Как стартовую точку выбрал микро-игру. Идея простая: рыжий кот с фонарём ходит по тёмному лабиринту, находит других животных и передаёт им свет. Например, можно оставить свет зайчику, чтобы он подсвечивал проход, или забрать его и усилить собственный фонарь. Должен был получиться небольшой атмосферный пазл про свет, тьму и управление ограниченным ресурсом. И вот что получилось.

    habr.com/ru/articles/1021258/

    #gamedev #grok #иимодель #игры #разработка_игр #blender #анимация #анимация_и_3d_графика #игростроение #фронтенд

  3. Как я пытался сделать анимацию для игры с помощью ИИ — и чуть не навайбкодил нервный срыв

    Привет, Хабр. Я — Андрей Макар-Уваров, Head of Frontend в Surf. Недавно решил проверить одну гипотезу: насколько далеко можно уехать на ИИ в разработке, если взять задачу, в которой ты абсолютный ноль. Как стартовую точку выбрал микро-игру. Идея простая: рыжий кот с фонарём ходит по тёмному лабиринту, находит других животных и передаёт им свет. Например, можно оставить свет зайчику, чтобы он подсвечивал проход, или забрать его и усилить собственный фонарь. Должен был получиться небольшой атмосферный пазл про свет, тьму и управление ограниченным ресурсом. И вот что получилось.

    habr.com/ru/articles/1021258/

    #gamedev #grok #иимодель #игры #разработка_игр #blender #анимация #анимация_и_3d_графика #игростроение #фронтенд

  4. Как я пытался сделать анимацию для игры с помощью ИИ — и чуть не навайбкодил нервный срыв

    Привет, Хабр. Я — Андрей Макар-Уваров, Head of Frontend в Surf. Недавно решил проверить одну гипотезу: насколько далеко можно уехать на ИИ в разработке, если взять задачу, в которой ты абсолютный ноль. Как стартовую точку выбрал микро-игру. Идея простая: рыжий кот с фонарём ходит по тёмному лабиринту, находит других животных и передаёт им свет. Например, можно оставить свет зайчику, чтобы он подсвечивал проход, или забрать его и усилить собственный фонарь. Должен был получиться небольшой атмосферный пазл про свет, тьму и управление ограниченным ресурсом. И вот что получилось.

    habr.com/ru/articles/1021258/

    #gamedev #grok #иимодель #игры #разработка_игр #blender #анимация #анимация_и_3d_графика #игростроение #фронтенд

  5. Как я пытался сделать анимацию для игры с помощью ИИ — и чуть не навайбкодил нервный срыв

    Привет, Хабр. Я — Андрей Макар-Уваров, Head of Frontend в Surf. Недавно решил проверить одну гипотезу: насколько далеко можно уехать на ИИ в разработке, если взять задачу, в которой ты абсолютный ноль. Как стартовую точку выбрал микро-игру. Идея простая: рыжий кот с фонарём ходит по тёмному лабиринту, находит других животных и передаёт им свет. Например, можно оставить свет зайчику, чтобы он подсвечивал проход, или забрать его и усилить собственный фонарь. Должен был получиться небольшой атмосферный пазл про свет, тьму и управление ограниченным ресурсом. И вот что получилось.

    habr.com/ru/articles/1021258/

    #gamedev #grok #иимодель #игры #разработка_игр #blender #анимация #анимация_и_3d_графика #игростроение #фронтенд

  6. Управление рисками в GameDev. Финансы (Finance). Риск исчерпания бюджета до завершения проекта или нерентабельности

    В России, Беларуси и в целом в СНГ - огромное количество креативных, талантливых разработчиков, геймдизайнеров, продактов и просто талантливых людей. У кого-то из них есть идея создать игру, или возможно, он или она уже создает игру, либо управляет, возглавляет, помогает развивать игровой проект. В какой-то момент возникает желание сделать больше, лучше, расширить команду, нанять дизайнера, композитора, провести исследование, закупить ассетов, библиотеку, новый софт и железо. Иными словами, в том или ином плане возникает потребность в увеличении финансирования, для развития своей уникальной, лучшей игры, супер-игрового проекта. И возникает вопрос - Где взять деньги? Почему я как инвестор должен вам поверить? Ведь я думаю о деньгах и как их приумножить. Я думаю о том, как 1. Вложить деньги и вернуть их, с прибылью, и желательно быстро. 2. Я думаю о вашей игре, да, и графика, и сценарий, и геймплейный цикл вроде норм, даже интересно, но где во всей этой истории моя прибыль? Как быстро я ее получу? И получу ли? Что поможет убедить инвестора?

    habr.com/ru/articles/992800/

    #gamedev #риски #риски_бизнеса #риски_проектов #игровая_индустрия #игростроение #индиразработка #индиразработчик #игровая_студия #gamedevelopment

  7. Управление рисками в GameDev. Финансы (Finance). Риск исчерпания бюджета до завершения проекта или нерентабельности

    В России, Беларуси и в целом в СНГ - огромное количество креативных, талантливых разработчиков, геймдизайнеров, продактов и просто талантливых людей. У кого-то из них есть идея создать игру, или возможно, он или она уже создает игру, либо управляет, возглавляет, помогает развивать игровой проект. В какой-то момент возникает желание сделать больше, лучше, расширить команду, нанять дизайнера, композитора, провести исследование, закупить ассетов, библиотеку, новый софт и железо. Иными словами, в том или ином плане возникает потребность в увеличении финансирования, для развития своей уникальной, лучшей игры, супер-игрового проекта. И возникает вопрос - Где взять деньги? Почему я как инвестор должен вам поверить? Ведь я думаю о деньгах и как их приумножить. Я думаю о том, как 1. Вложить деньги и вернуть их, с прибылью, и желательно быстро. 2. Я думаю о вашей игре, да, и графика, и сценарий, и геймплейный цикл вроде норм, даже интересно, но где во всей этой истории моя прибыль? Как быстро я ее получу? И получу ли? Что поможет убедить инвестора?

    habr.com/ru/articles/992800/

    #gamedev #риски #риски_бизнеса #риски_проектов #игровая_индустрия #игростроение #индиразработка #индиразработчик #игровая_студия #gamedevelopment

  8. Управление рисками в GameDev. Финансы (Finance). Риск исчерпания бюджета до завершения проекта или нерентабельности

    В России, Беларуси и в целом в СНГ - огромное количество креативных, талантливых разработчиков, геймдизайнеров, продактов и просто талантливых людей. У кого-то из них есть идея создать игру, или возможно, он или она уже создает игру, либо управляет, возглавляет, помогает развивать игровой проект. В какой-то момент возникает желание сделать больше, лучше, расширить команду, нанять дизайнера, композитора, провести исследование, закупить ассетов, библиотеку, новый софт и железо. Иными словами, в том или ином плане возникает потребность в увеличении финансирования, для развития своей уникальной, лучшей игры, супер-игрового проекта. И возникает вопрос - Где взять деньги? Почему я как инвестор должен вам поверить? Ведь я думаю о деньгах и как их приумножить. Я думаю о том, как 1. Вложить деньги и вернуть их, с прибылью, и желательно быстро. 2. Я думаю о вашей игре, да, и графика, и сценарий, и геймплейный цикл вроде норм, даже интересно, но где во всей этой истории моя прибыль? Как быстро я ее получу? И получу ли? Что поможет убедить инвестора?

    habr.com/ru/articles/992800/

    #gamedev #риски #риски_бизнеса #риски_проектов #игровая_индустрия #игростроение #индиразработка #индиразработчик #игровая_студия #gamedevelopment

  9. Управление рисками в GameDev. Финансы (Finance). Риск исчерпания бюджета до завершения проекта или нерентабельности

    В России, Беларуси и в целом в СНГ - огромное количество креативных, талантливых разработчиков, геймдизайнеров, продактов и просто талантливых людей. У кого-то из них есть идея создать игру, или возможно, он или она уже создает игру, либо управляет, возглавляет, помогает развивать игровой проект. В какой-то момент возникает желание сделать больше, лучше, расширить команду, нанять дизайнера, композитора, провести исследование, закупить ассетов, библиотеку, новый софт и железо. Иными словами, в том или ином плане возникает потребность в увеличении финансирования, для развития своей уникальной, лучшей игры, супер-игрового проекта. И возникает вопрос - Где взять деньги? Почему я как инвестор должен вам поверить? Ведь я думаю о деньгах и как их приумножить. Я думаю о том, как 1. Вложить деньги и вернуть их, с прибылью, и желательно быстро. 2. Я думаю о вашей игре, да, и графика, и сценарий, и геймплейный цикл вроде норм, даже интересно, но где во всей этой истории моя прибыль? Как быстро я ее получу? И получу ли? Что поможет убедить инвестора?

    habr.com/ru/articles/992800/

    #gamedev #риски #риски_бизнеса #риски_проектов #игровая_индустрия #игростроение #индиразработка #индиразработчик #игровая_студия #gamedevelopment

  10. О вызовах в разработке современной пререндеренной игры The Goddess's Will: работа с графикой

    Доброе утро, Хабр! Разработка технического демо длиной в пять лет подошла к концу, а работа над полной версией The Goddess's Will обещает быть интенсивной и сложной. Сегодня я принёс статью о базовых проблемах, с которыми мы столкнулись при производстве графики, разрабатывая современную игру в эстетике пререндера. В прошлом тексте я общими мазками набросал наш путь, а теперь предлагаю погрузиться чуть глубже, посмотреть на общетехнические детали и вызовы разработки. Перед вами не гайд и не научная статья , текст носит чисто публицистический развлекательный характер. Опишу всё простым языком, так что даже читатель, не знакомый с разработкой игр, всё прекрасно поймёт. Также, бонусом, я добавил ответы на самые обсуждаемые комментарии под прошлым постом. Добро пожаловать под кат. Там вас ждут кровь, пот, рендеры, а также тематические мемы и движущиеся картинки! Читать текст, смотреть движущиеся картинки

    habr.com/ru/articles/956148/

    #разработка_игр #метроидвания #rpg #геймдев #графика_игр #игростроение #игровая_индустрия #игры #индиигры #игра_своими_руками

  11. О вызовах в разработке современной пререндеренной игры The Goddess's Will: работа с графикой

    Доброе утро, Хабр! Разработка технического демо длиной в пять лет подошла к концу, а работа над полной версией The Goddess's Will обещает быть интенсивной и сложной. Сегодня я принёс статью о базовых проблемах, с которыми мы столкнулись при производстве графики, разрабатывая современную игру в эстетике пререндера. В прошлом тексте я общими мазками набросал наш путь, а теперь предлагаю погрузиться чуть глубже, посмотреть на общетехнические детали и вызовы разработки. Перед вами не гайд и не научная статья , текст носит чисто публицистический развлекательный характер. Опишу всё простым языком, так что даже читатель, не знакомый с разработкой игр, всё прекрасно поймёт. Также, бонусом, я добавил ответы на самые обсуждаемые комментарии под прошлым постом. Добро пожаловать под кат. Там вас ждут кровь, пот, рендеры, а также тематические мемы и движущиеся картинки! Читать текст, смотреть движущиеся картинки

    habr.com/ru/articles/956148/

    #разработка_игр #метроидвания #rpg #геймдев #графика_игр #игростроение #игровая_индустрия #игры #индиигры #игра_своими_руками

  12. О вызовах в разработке современной пререндеренной игры The Goddess's Will: работа с графикой

    Доброе утро, Хабр! Разработка технического демо длиной в пять лет подошла к концу, а работа над полной версией The Goddess's Will обещает быть интенсивной и сложной. Сегодня я принёс статью о базовых проблемах, с которыми мы столкнулись при производстве графики, разрабатывая современную игру в эстетике пререндера. В прошлом тексте я общими мазками набросал наш путь, а теперь предлагаю погрузиться чуть глубже, посмотреть на общетехнические детали и вызовы разработки. Перед вами не гайд и не научная статья , текст носит чисто публицистический развлекательный характер. Опишу всё простым языком, так что даже читатель, не знакомый с разработкой игр, всё прекрасно поймёт. Также, бонусом, я добавил ответы на самые обсуждаемые комментарии под прошлым постом. Добро пожаловать под кат. Там вас ждут кровь, пот, рендеры, а также тематические мемы и движущиеся картинки! Читать текст, смотреть движущиеся картинки

    habr.com/ru/articles/956148/

    #разработка_игр #метроидвания #rpg #геймдев #графика_игр #игростроение #игровая_индустрия #игры #индиигры #игра_своими_руками

  13. О вызовах в разработке современной пререндеренной игры The Goddess's Will: работа с графикой

    Доброе утро, Хабр! Разработка технического демо длиной в пять лет подошла к концу, а работа над полной версией The Goddess's Will обещает быть интенсивной и сложной. Сегодня я принёс статью о базовых проблемах, с которыми мы столкнулись при производстве графики, разрабатывая современную игру в эстетике пререндера. В прошлом тексте я общими мазками набросал наш путь, а теперь предлагаю погрузиться чуть глубже, посмотреть на общетехнические детали и вызовы разработки. Перед вами не гайд и не научная статья , текст носит чисто публицистический развлекательный характер. Опишу всё простым языком, так что даже читатель, не знакомый с разработкой игр, всё прекрасно поймёт. Также, бонусом, я добавил ответы на самые обсуждаемые комментарии под прошлым постом. Добро пожаловать под кат. Там вас ждут кровь, пот, рендеры, а также тематические мемы и движущиеся картинки! Читать текст, смотреть движущиеся картинки

    habr.com/ru/articles/956148/

    #разработка_игр #метроидвания #rpg #геймдев #графика_игр #игростроение #игровая_индустрия #игры #индиигры #игра_своими_руками

  14. Хочу отдать игру в open source

    Всем привет. Восемь лет назад я написал браузерную IO игру про космические сражения. Какое-то время игра была в онлайне и даже пользовалась некоторой популярностью, но потом я ее забросил. А сегодня случайно наткнулся на старый ролик, сделанный игрокам - youtube.com/watch?v=AG7rVC1LiNM . И подумал, что ведь она неплохо выглядит даже сейчас. Что если кто-то захочет ее развить? Серверная часть написана на go, один сервер поддерживает до 2000 одновремнных игроков. Клиент написан на Unity3d. Есть еще боты, работающие на том же протоколе, что и клиент. Они туповатые, но в целом, умеют и воевать и преследовать игрока и собирать ресурсы. Ботов написал на java мой брат. Конечно, все исходники давно устарели - версии go и unity там восьмилетней давности. Но все это можно реанимировать и привести в порядок, если найдутся люди, желающие развивать такой проект. Лично мне хотелось бы вписать текущий гэймплэй в какую-то более интересную и общую вселенную - сделать из этого RPG может быть. Кому интересно пишите комментарии или в личку. Готов ответить на вопросы.

    habr.com/ru/articles/935730/

    #игростроение #opensource

  15. Portal: шедевр, который невозможно забыть

    Если вы не играли в этот платформер-головоломку, взрывающую мозг, то я вам искренне завидую. Вот без шуток, ведь у вас все еще впереди. Я впервые прошел Portal в далеком 2008 году, и до сих пор вспоминаю ее с какой-то особой теплотой. И уж совсем сложно вообразить, чтобы в моем плейлисте хоть раз за день не прозвучала Still Alive. Если вы любите этот шедевр Valve, как и я, то усаживайтесь поудобнее — будем ностальгировать вместе.

    habr.com/ru/companies/first/ar

    #portal #valve #игры #игростроение #игровая_механика #геймдев #геймдизайн #portalgun

  16. Вызов игроку как портрет геймплея

    Каждый геймдизайнер наверняка в курсе про теорию потока и нарастание вызова в играх. Это довольно простой принцип: игра ставит перед игроком некий вызов: например, победить монстра. Этот вызов должен быть не слишком тривиальным (иначе игрок заскучает), но при этом посильным для игрока, иначе он расстроится. Вызов лежит в основе очень многих игр, не обязательно компьютерных. Даже когда ваша кошка гоняет мячик по квартире - это для неё тоже вызов (догнать и поймать мячик) и ей от этого тоже интересно.

    habr.com/ru/articles/920536/

    #игровая_индустрия #игровая_механика #игростроение

  17. Первый блин. Вещи которые я вынес из разработки своей первой игры

    Приветствую, дорогие читатели! Так получилось, что я решил попробовать себя в разработке игр, не ради заработка или написания самой‑самой видеоигры в истории, а просто в рамках хобби. И вот после почти 18 месяцев разработки у меня есть что‑то, что можно с натяжкой назвать игрой и опыт, полученный на ошибках. В игре ещё есть над чем работать, но, к сожалению, я немного перегорел этим проектом — теперь есть желание попробовать разработку на современном движке и разработать что‑то не пошаговое, а более линейное. А свою первую игру я хотел закинуть «в стол», но решил, чтобы добро не пропадало, написать статью. Дать несколько советов на основе полученного опыта. Возможно, это поможет кому‑то сделать свою игру мечты, или поможет избежать моих ошибок, или просто развлечёт вас. Посмотреть игру и понять, нужно ли вообще читать это дальше, можно вот тут: http://f1 136 045.xsph.ru/ — Там бесплатный тестовый домен, так что не удивляйтесь предупреждения от браузера:‑)

    habr.com/ru/articles/918510/

    #Разработка_игр #нейросети #нейронные_сети #игростроение #игры #игровой_движок #процедурная_генерация #игровые_движки

  18. Первый блин. Вещи которые я вынес из разработки своей первой игры

    Приветствую, дорогие читатели! Так получилось, что я решил попробовать себя в разработке игр, не ради заработка или написания самой‑самой видеоигры в истории, а просто в рамках хобби. И вот после почти 18 месяцев разработки у меня есть что‑то, что можно с натяжкой назвать игрой и опыт, полученный на ошибках. В игре ещё есть над чем работать, но, к сожалению, я немного перегорел этим проектом — теперь есть желание попробовать разработку на современном движке и разработать что‑то не пошаговое, а более линейное. А свою первую игру я хотел закинуть «в стол», но решил, чтобы добро не пропадало, написать статью. Дать несколько советов на основе полученного опыта. Возможно, это поможет кому‑то сделать свою игру мечты, или поможет избежать моих ошибок, или просто развлечёт вас. Посмотреть игру и понять, нужно ли вообще читать это дальше, можно вот тут: http://f1 136 045.xsph.ru/ — Там бесплатный тестовый домен, так что не удивляйтесь предупреждения от браузера:‑)

    habr.com/ru/articles/918510/

    #Разработка_игр #нейросети #нейронные_сети #игростроение #игры #игровой_движок #процедурная_генерация #игровые_движки

  19. Первый блин. Вещи которые я вынес из разработки своей первой игры

    Приветствую, дорогие читатели! Так получилось, что я решил попробовать себя в разработке игр, не ради заработка или написания самой‑самой видеоигры в истории, а просто в рамках хобби. И вот после почти 18 месяцев разработки у меня есть что‑то, что можно с натяжкой назвать игрой и опыт, полученный на ошибках. В игре ещё есть над чем работать, но, к сожалению, я немного перегорел этим проектом — теперь есть желание попробовать разработку на современном движке и разработать что‑то не пошаговое, а более линейное. А свою первую игру я хотел закинуть «в стол», но решил, чтобы добро не пропадало, написать статью. Дать несколько советов на основе полученного опыта. Возможно, это поможет кому‑то сделать свою игру мечты, или поможет избежать моих ошибок, или просто развлечёт вас. Посмотреть игру и понять, нужно ли вообще читать это дальше, можно вот тут: http://f1 136 045.xsph.ru/ — Там бесплатный тестовый домен, так что не удивляйтесь предупреждения от браузера:‑)

    habr.com/ru/articles/918510/

    #Разработка_игр #нейросети #нейронные_сети #игростроение #игры #игровой_движок #процедурная_генерация #игровые_движки

  20. Первый блин. Вещи которые я вынес из разработки своей первой игры

    Приветствую, дорогие читатели! Так получилось, что я решил попробовать себя в разработке игр, не ради заработка или написания самой‑самой видеоигры в истории, а просто в рамках хобби. И вот после почти 18 месяцев разработки у меня есть что‑то, что можно с натяжкой назвать игрой и опыт, полученный на ошибках. В игре ещё есть над чем работать, но, к сожалению, я немного перегорел этим проектом — теперь есть желание попробовать разработку на современном движке и разработать что‑то не пошаговое, а более линейное. А свою первую игру я хотел закинуть «в стол», но решил, чтобы добро не пропадало, написать статью. Дать несколько советов на основе полученного опыта. Возможно, это поможет кому‑то сделать свою игру мечты, или поможет избежать моих ошибок, или просто развлечёт вас. Посмотреть игру и понять, нужно ли вообще читать это дальше, можно вот тут: http://f1 136 045.xsph.ru/ — Там бесплатный тестовый домен, так что не удивляйтесь предупреждения от браузера:‑)

    habr.com/ru/articles/918510/

    #Разработка_игр #нейросети #нейронные_сети #игростроение #игры #игровой_движок #процедурная_генерация #игровые_движки

  21. Великие игры: Blizzard и Warcraft (1994)

    Франшиза Warcraft — это обширная экосистема интерактивных развлечений, охватывающая видеоигры, книги и разнообразные медийные проекты, созданные компанией Blizzard Entertainment. Предлагаю сегодня вспомнить историю создания легендарной серии, начиная с далекого 1994 года. В помощь привлечем воспоминания Патрика Уайатта (Patrick Wyatt), который руководил командами разработчиков первых двух частей Warcraft и первого Starcraft, Джона Стаатса (John Staats) – дизайнера WoW, а также многих ярких представителей команды создателей этой замечательной игры! Orcs? Humans?

    habr.com/ru/articles/913854/

    #игростроение #старые_игры #warcraft #blizzard

  22. Великие игры: Blizzard и Warcraft (1994)

    Франшиза Warcraft — это обширная экосистема интерактивных развлечений, охватывающая видеоигры, книги и разнообразные медийные проекты, созданные компанией Blizzard Entertainment. Предлагаю сегодня вспомнить историю создания легендарной серии, начиная с далекого 1994 года. В помощь привлечем воспоминания Патрика Уайатта (Patrick Wyatt), который руководил командами разработчиков первых двух частей Warcraft и первого Starcraft, Джона Стаатса (John Staats) – дизайнера WoW, а также многих ярких представителей команды создателей этой замечательной игры! Orcs? Humans?

    habr.com/ru/articles/913854/

    #игростроение #старые_игры #warcraft #blizzard

  23. Великие игры: Blizzard и Warcraft (1994)

    Франшиза Warcraft — это обширная экосистема интерактивных развлечений, охватывающая видеоигры, книги и разнообразные медийные проекты, созданные компанией Blizzard Entertainment. Предлагаю сегодня вспомнить историю создания легендарной серии, начиная с далекого 1994 года. В помощь привлечем воспоминания Патрика Уайатта (Patrick Wyatt), который руководил командами разработчиков первых двух частей Warcraft и первого Starcraft, Джона Стаатса (John Staats) – дизайнера WoW, а также многих ярких представителей команды создателей этой замечательной игры! Orcs? Humans?

    habr.com/ru/articles/913854/

    #игростроение #старые_игры #warcraft #blizzard

  24. Великие игры: Blizzard и Warcraft (1994)

    Франшиза Warcraft — это обширная экосистема интерактивных развлечений, охватывающая видеоигры, книги и разнообразные медийные проекты, созданные компанией Blizzard Entertainment. Предлагаю сегодня вспомнить историю создания легендарной серии, начиная с далекого 1994 года. В помощь привлечем воспоминания Патрика Уайатта (Patrick Wyatt), который руководил командами разработчиков первых двух частей Warcraft и первого Starcraft, Джона Стаатса (John Staats) – дизайнера WoW, а также многих ярких представителей команды создателей этой замечательной игры! Orcs? Humans?

    habr.com/ru/articles/913854/

    #игростроение #старые_игры #warcraft #blizzard

  25. da~Mage, демо arpg на Godot

    Однажды было настроение собрать проект с управлением в стиле WoW, геймплеем куда-то в направлении Skyforge, экспериментальными игромеханиками и игрой за чистых magic user'ов - получился экшен-рогалик с заклинаниями от комбинаций. Также в этом деле оказалась замешана настольно-ролевая система "Неоновый миф" и её необычные герои.

    habr.com/ru/articles/883798/

    #arpg #рогалик #демо #нри #киберпанк #gamedev #игростроение #прототипирование #linux_games #магия

  26. da~Mage, демо arpg на Godot

    Однажды было настроение собрать проект с управлением в стиле WoW, геймплеем куда-то в направлении Skyforge, экспериментальными игромеханиками и игрой за чистых magic user'ов - получился экшен-рогалик с заклинаниями от комбинаций. Также в этом деле оказалась замешана настольно-ролевая система "Неоновый миф" и её необычные герои.

    habr.com/ru/articles/883798/

    #arpg #рогалик #демо #нри #киберпанк #gamedev #игростроение #прототипирование #linux_games #магия

  27. da~Mage, демо arpg на Godot

    Однажды было настроение собрать проект с управлением в стиле WoW, геймплеем куда-то в направлении Skyforge, экспериментальными игромеханиками и игрой за чистых magic user'ов - получился экшен-рогалик с заклинаниями от комбинаций. Также в этом деле оказалась замешана настольно-ролевая система "Неоновый миф" и её необычные герои.

    habr.com/ru/articles/883798/

    #arpg #рогалик #демо #нри #киберпанк #gamedev #игростроение #прототипирование #linux_games #магия

  28. da~Mage, демо arpg на Godot

    Однажды было настроение собрать проект с управлением в стиле WoW, геймплеем куда-то в направлении Skyforge, экспериментальными игромеханиками и игрой за чистых magic user'ов - получился экшен-рогалик с заклинаниями от комбинаций. Также в этом деле оказалась замешана настольно-ролевая система "Неоновый миф" и её необычные герои.

    habr.com/ru/articles/883798/

    #arpg #рогалик #демо #нри #киберпанк #gamedev #игростроение #прототипирование #linux_games #магия

  29. [Перевод] Что такое Crafty Buildy Games?

    Я хочу вдохновить вас или, возможно, даже просто познакомить с теми типами игр, которые очень хорошо идут в Steam и могут быть сделаны небольшими командами разработчиков. Пожалуйста, играйте в эти игры, делайте заметки, смотрите на то, как они устроены.

    habr.com/ru/articles/882744/

    #игры #геймдизайн #steam #игростроение #индиразработка #инди #индиигры

  30. Униванг 3/9, демо vangers-like игры на Godot

    Что если вместо Невангеров делать аналог Вангеров, подумал я и сделал прототип торгово-гоночной игры на движке Godot. Собрав в нём некоторое комбо из различных наработок за все годы и заложив в игру классический вангерский процесс - развоз грузов. Естественно, с какими-то своими особенностями тоже.

    habr.com/ru/articles/883108/

    #демо #вангеры #невангеры #racing #gamedesign #игростроение #прототипирование #3d #devlog #linux_games

  31. Униванг 3/9, демо vangers-like игры на Godot

    Что если вместо Невангеров делать аналог Вангеров, подумал я и сделал прототип торгово-гоночной игры на движке Godot. Собрав в нём некоторое комбо из различных наработок за все годы и заложив в игру классический вангерский процесс - развоз грузов. Естественно, с какими-то своими особенностями тоже.

    habr.com/ru/articles/883108/

    #демо #вангеры #невангеры #racing #gamedesign #игростроение #прототипирование #3d #devlog #linux_games

  32. Униванг 3/9, демо vangers-like игры на Godot

    Что если вместо Невангеров делать аналог Вангеров, подумал я и сделал прототип торгово-гоночной игры на движке Godot. Собрав в нём некоторое комбо из различных наработок за все годы и заложив в игру классический вангерский процесс - развоз грузов. Естественно, с какими-то своими особенностями тоже.

    habr.com/ru/articles/883108/

    #демо #вангеры #невангеры #racing #gamedesign #игростроение #прототипирование #3d #devlog #linux_games

  33. Униванг 3/9, демо vangers-like игры на Godot

    Что если вместо Невангеров делать аналог Вангеров, подумал я и сделал прототип торгово-гоночной игры на движке Godot. Собрав в нём некоторое комбо из различных наработок за все годы и заложив в игру классический вангерский процесс - развоз грузов. Естественно, с какими-то своими особенностями тоже.

    habr.com/ru/articles/883108/

    #демо #вангеры #невангеры #racing #gamedesign #игростроение #прототипирование #3d #devlog #linux_games

  34. Интересности для жанра ARPG | Часть 3

    Подборка игромеханик для использования в диаблоподобных action-rpg (и не только). В этом выпуске - изучение способностей с предметов, новая идентификация, ловля искр как база для прочих механизмов, комбинирование изученных рун с рунами оружия, переосмысление свитков и книг, левелапы через ачивменты, эволюционирующее оружие и монстры, зодиакальное пространство умений, само исследуемое подземелье в роли древа умений для персонажа и прочее.

    habr.com/ru/articles/880630/

    #концепты #игромеханики #дизайн_игр #игры #игростроение #diablo #roguelike #arpg #long #gamedev

  35. Игровые премьеры начала года: на что стоит обратить внимание

    В мире цифровых развлечений все стабильно. Только эта стабильность не похожа на покой. Спрос на устройства, игровую периферию и на контент всегда высок. Гейминг с каждым годом становится все популярнее. Статистика не даст соврать: игровые консоли продаются так же активно, как и несколько лет назад. В 2024 году в магазинах «М.Видео» и «Эльдорадо» было продано 1,45 млн приставок. А это значит, что количество тех, кто ждет игровых новинок, очень велико. В ближайшие пару месяцев игровая индустрия должна обрадовать геймеров сразу четырьмя громкими премьерами. Две их них очень давно ожидаемы, две другие – новинки, на которые так и тянет посмотреть. Совсем скоро они будут доступны геймерам в сетях магазинов «М.Видео» и «Эльдорадо».

    habr.com/ru/companies/mvideo/a

    #мвидео #эльдорадо #игры #игры_для_программистов #игровая_индустрия #игра_жизнь #игростроение #игровые_движки #игровой_движок #игровые_консоли

  36. Игровые премьеры начала года: на что стоит обратить внимание

    В мире цифровых развлечений все стабильно. Только эта стабильность не похожа на покой. Спрос на устройства, игровую периферию и на контент всегда высок. Гейминг с каждым годом становится все популярнее. Статистика не даст соврать: игровые консоли продаются так же активно, как и несколько лет назад. В 2024 году в магазинах «М.Видео» и «Эльдорадо» было продано 1,45 млн приставок. А это значит, что количество тех, кто ждет игровых новинок, очень велико. В ближайшие пару месяцев игровая индустрия должна обрадовать геймеров сразу четырьмя громкими премьерами. Две их них очень давно ожидаемы, две другие – новинки, на которые так и тянет посмотреть. Совсем скоро они будут доступны геймерам в сетях магазинов «М.Видео» и «Эльдорадо».

    habr.com/ru/companies/mvideo/a

    #мвидео #эльдорадо #игры #игры_для_программистов #игровая_индустрия #игра_жизнь #игростроение #игровые_движки #игровой_движок #игровые_консоли

  37. Игровые премьеры начала года: на что стоит обратить внимание

    В мире цифровых развлечений все стабильно. Только эта стабильность не похожа на покой. Спрос на устройства, игровую периферию и на контент всегда высок. Гейминг с каждым годом становится все популярнее. Статистика не даст соврать: игровые консоли продаются так же активно, как и несколько лет назад. В 2024 году в магазинах «М.Видео» и «Эльдорадо» было продано 1,45 млн приставок. А это значит, что количество тех, кто ждет игровых новинок, очень велико. В ближайшие пару месяцев игровая индустрия должна обрадовать геймеров сразу четырьмя громкими премьерами. Две их них очень давно ожидаемы, две другие – новинки, на которые так и тянет посмотреть. Совсем скоро они будут доступны геймерам в сетях магазинов «М.Видео» и «Эльдорадо».

    habr.com/ru/companies/mvideo/a

    #мвидео #эльдорадо #игры #игры_для_программистов #игровая_индустрия #игра_жизнь #игростроение #игровые_движки #игровой_движок #игровые_консоли

  38. Игровые премьеры начала года: на что стоит обратить внимание

    В мире цифровых развлечений все стабильно. Только эта стабильность не похожа на покой. Спрос на устройства, игровую периферию и на контент всегда высок. Гейминг с каждым годом становится все популярнее. Статистика не даст соврать: игровые консоли продаются так же активно, как и несколько лет назад. В 2024 году в магазинах «М.Видео» и «Эльдорадо» было продано 1,45 млн приставок. А это значит, что количество тех, кто ждет игровых новинок, очень велико. В ближайшие пару месяцев игровая индустрия должна обрадовать геймеров сразу четырьмя громкими премьерами. Две их них очень давно ожидаемы, две другие – новинки, на которые так и тянет посмотреть. Совсем скоро они будут доступны геймерам в сетях магазинов «М.Видео» и «Эльдорадо».

    habr.com/ru/companies/mvideo/a

    #мвидео #эльдорадо #игры #игры_для_программистов #игровая_индустрия #игра_жизнь #игростроение #игровые_движки #игровой_движок #игровые_консоли

  39. Звездолёты и Драконы

    В свете некоторого разбора Olden Era , подумал над концептом игры в похожем жанре - с геймплеем примерно в стиле симбиоза-микса Heroes 3 c Disciples 2, но что-то такое, более простое в разработке. И тут можно было бы уйти в некий фэнтэзийный "космос", где вместо героев у нас были бы звездолёты, а вместо замков - планеты.

    habr.com/ru/articles/879134/

    #gamedev #gamedesign #концепт #игромеханики #heroes #heroes_3 #heroes_might_and_magic #disciples_2 #turnbased #игростроение

  40. Звездолёты и Драконы

    В свете некоторого разбора Olden Era , подумал над концептом игры в похожем жанре - с геймплеем примерно в стиле симбиоза-микса Heroes 3 c Disciples 2, но что-то такое, более простое в разработке. И тут можно было бы уйти в некий фэнтэзийный "космос", где вместо героев у нас были бы звездолёты, а вместо замков - планеты.

    habr.com/ru/articles/879134/

    #gamedev #gamedesign #концепт #игромеханики #heroes #heroes_3 #heroes_might_and_magic #disciples_2 #turnbased #игростроение

  41. Звездолёты и Драконы

    В свете некоторого разбора Olden Era , подумал над концептом игры в похожем жанре - с геймплеем примерно в стиле симбиоза-микса Heroes 3 c Disciples 2, но что-то такое, более простое в разработке. И тут можно было бы уйти в некий фэнтэзийный "космос", где вместо героев у нас были бы звездолёты, а вместо замков - планеты.

    habr.com/ru/articles/879134/

    #gamedev #gamedesign #концепт #игромеханики #heroes #heroes_3 #heroes_might_and_magic #disciples_2 #turnbased #игростроение

  42. Звездолёты и Драконы

    В свете некоторого разбора Olden Era , подумал над концептом игры в похожем жанре - с геймплеем примерно в стиле симбиоза-микса Heroes 3 c Disciples 2, но что-то такое, более простое в разработке. И тут можно было бы уйти в некий фэнтэзийный "космос", где вместо героев у нас были бы звездолёты, а вместо замков - планеты.

    habr.com/ru/articles/879134/

    #gamedev #gamedesign #концепт #игромеханики #heroes #heroes_3 #heroes_might_and_magic #disciples_2 #turnbased #игростроение

  43. Во имя богов Рандома. Настраиваем вероятность исходов в играх

    Непредсказуемость всегда вызывает у людей интерес и является популярным инструментом в руках разработчиков игр: процедурная генерация, лутбоксы, шансы крита и ещё множество параметров, на которые игрок может лишь молиться, чтобы они ему благоволили. Однако иногда подобные механики оборачиваются гневом простых людей против создателей. В этой статье рассмотрим реализации рандома для генерации исходов таким образом, чтобы минимизировать недовольство игроков и сохранить их интерес.

    habr.com/ru/companies/miip/art

    #gamedev #gamedesign #random #вероятность #разработка_игр #теория_вероятностей #закон_больших_чисел #игры #игростроение

  44. Ретрогейминг без ностальгии. Как, зачем и для кого я сделал авторскую игровую консоль

    Консоль я спроектировал для маленьких детей от 6ти лет, чтобы их система мотивации — «каннабиноидно-дофаминистическая мезо-корико-лимбическая система безусловного подкрепления», она же, система вознаграждения, формировалась без аддиктивного влияния современной мобильной индустрии. Это не рекламный пост, поскольку оболочка ОС открыта и выложена на гите. Наоборот, я буду рад энтузиастам присоединившимся к проекту.

    habr.com/ru/articles/844302/

    #Фаренгейт #игры #игровые_консоли #консоли #игровая_индустрия #игростроение

  45. Letter-Setter. Записки одной разработки. Часть 3

    В первой версии игра, конечно же, просто состояла из квадратиков с буквами, которые можно двигать. Черные буквы на белом фоне - куда уж проще. В этом она больше всего была похожа на прототипы в тетрадке, и, возможно, именно здесь и нужно было остановиться - простая игра, простой арт, но хотелось большего… Letter-Setter в Steam

    habr.com/ru/articles/840648/

    #игры #игростроение #словесные #игровая_механика #дизайн_игр

  46. Ортогональный дизайн — один из важнейших принципов геймдизайна

    Привет, Хабр! В данной статье мы поговорим о концепции ортогонального дизайна игр и его влиянии на игровой опыт. Ортогональный дизайн является ключевым принципом в геймдизайне и левелдизайне, благодаря ему удается создавать более глубокий, разнообразный и интересный игровой опыт, а также упрощается процесс разработки. Мы рассмотрим как ортогональность проявляется в дизайне противников, способностей, механик и миссий на примере таких легендарных игр, как Doom 1993 , Halo: Combat Evolved , Dishonored и Red Dead Redemption 2.

    habr.com/ru/companies/serversp

    #геймдизайн #ортогональный_дизайн #дизайн_игр #левел_дизайн #разработка_игр #игростроение #ортогональность #игровой_дизайн #дизайн_уровней #игровая_индустрия

  47. Ортогональный дизайн — один из важнейших принципов геймдизайна

    Привет, Хабр! В данной статье мы поговорим о концепции ортогонального дизайна игр и его влиянии на игровой опыт. Ортогональный дизайн является ключевым принципом в геймдизайне и левелдизайне, благодаря ему удается создавать более глубокий, разнообразный и интересный игровой опыт, а также упрощается процесс разработки. Мы рассмотрим как ортогональность проявляется в дизайне противников, способностей, механик и миссий на примере таких легендарных игр, как Doom 1993 , Halo: Combat Evolved , Dishonored и Red Dead Redemption 2.

    habr.com/ru/companies/serversp

    #геймдизайн #ортогональный_дизайн #дизайн_игр #левел_дизайн #разработка_игр #игростроение #ортогональность #игровой_дизайн #дизайн_уровней #игровая_индустрия

  48. Ортогональный дизайн — один из важнейших принципов геймдизайна

    Привет, Хабр! В данной статье мы поговорим о концепции ортогонального дизайна игр и его влиянии на игровой опыт. Ортогональный дизайн является ключевым принципом в геймдизайне и левелдизайне, благодаря ему удается создавать более глубокий, разнообразный и интересный игровой опыт, а также упрощается процесс разработки. Мы рассмотрим как ортогональность проявляется в дизайне противников, способностей, механик и миссий на примере таких легендарных игр, как Doom 1993 , Halo: Combat Evolved , Dishonored и Red Dead Redemption 2.

    habr.com/ru/companies/serversp

    #геймдизайн #ортогональный_дизайн #дизайн_игр #левел_дизайн #разработка_игр #игростроение #ортогональность #игровой_дизайн #дизайн_уровней #игровая_индустрия

  49. Ctrl + Team: Кооперативные механики в играх

    В современных видеоиграх взаимодействие с другими игроками стало неотъемлемой частью игрового процесса. Различные механики взаимодействия способствуют созданию команды, координации действий и общению между игроками. В этой статье мы рассмотрим примеры механик взаимодействия с другими игроками, а также обсудим, почему такое взаимодействие важно.

    habr.com/ru/companies/serversp

    #механика #механики #игры #геймдев #кооператив #игровая_индустрия #игровая_разработка #игростроение #игроки #игрок

  50. Ctrl + Team: Кооперативные механики в играх

    В современных видеоиграх взаимодействие с другими игроками стало неотъемлемой частью игрового процесса. Различные механики взаимодействия способствуют созданию команды, координации действий и общению между игроками. В этой статье мы рассмотрим примеры механик взаимодействия с другими игроками, а также обсудим, почему такое взаимодействие важно.

    habr.com/ru/companies/serversp

    #механика #механики #игры #геймдев #кооператив #игровая_индустрия #игровая_разработка #игростроение #игроки #игрок