#игровая_разработка — Public Fediverse posts
Live and recent posts from across the Fediverse tagged #игровая_разработка, aggregated by home.social.
-
Сериализация в Unity: известные атрибуты и их проблемы
Любой Unity-разработчик знаком с атрибутом [SerializeField] , который позволяет сериализовывать непубличные члены класса и, соответственно, отображать их в инспекторе. Но, в силу его ограниченности, позже начали появляться и другие способы сериализации. Попробую кратко рассказать, какие альтернативы используются, зачем все они нужны, как работают и, о чём не любят писать в кликбейтных постах, какие подводные камни могут скрывать.
https://habr.com/ru/articles/920398/
#unity #gamedev #геймдев #игровая_разработка #сериализация #данные #ассеты #serialization #SerializeField #serializereference
-
Сериализация в Unity: известные атрибуты и их проблемы
Любой Unity-разработчик знаком с атрибутом [SerializeField] , который позволяет сериализовывать непубличные члены класса и, соответственно, отображать их в инспекторе. Но, в силу его ограниченности, позже начали появляться и другие способы сериализации. Попробую кратко рассказать, какие альтернативы используются, зачем все они нужны, как работают и, о чём не любят писать в кликбейтных постах, какие подводные камни могут скрывать.
https://habr.com/ru/articles/920398/
#unity #gamedev #геймдев #игровая_разработка #сериализация #данные #ассеты #serialization #SerializeField #serializereference
-
Сериализация в Unity: известные атрибуты и их проблемы
Любой Unity-разработчик знаком с атрибутом [SerializeField] , который позволяет сериализовывать непубличные члены класса и, соответственно, отображать их в инспекторе. Но, в силу его ограниченности, позже начали появляться и другие способы сериализации. Попробую кратко рассказать, какие альтернативы используются, зачем все они нужны, как работают и, о чём не любят писать в кликбейтных постах, какие подводные камни могут скрывать.
https://habr.com/ru/articles/920398/
#unity #gamedev #геймдев #игровая_разработка #сериализация #данные #ассеты #serialization #SerializeField #serializereference
-
Сериализация в Unity: известные атрибуты и их проблемы
Любой Unity-разработчик знаком с атрибутом [SerializeField] , который позволяет сериализовывать непубличные члены класса и, соответственно, отображать их в инспекторе. Но, в силу его ограниченности, позже начали появляться и другие способы сериализации. Попробую кратко рассказать, какие альтернативы используются, зачем все они нужны, как работают и, о чём не любят писать в кликбейтных постах, какие подводные камни могут скрывать.
https://habr.com/ru/articles/920398/
#unity #gamedev #геймдев #игровая_разработка #сериализация #данные #ассеты #serialization #SerializeField #serializereference
-
Как построить игру на Rust аналог Super Mario
В этом разделе статьи мы разберём структуру и логику кода игры, которую мы разработали с нуля на языке Rust с использованием библиотеки macroquad . Мы рассмотрим ключевые модули: игрок, враги, карта, взрывы, игровой цикл и UI.
https://habr.com/ru/articles/912296/
#rust #геймдев #macroquad #rustlang #gamedev #игровая_разработка #пиксельная_графика #opensource #tutorial #cargo
-
Как построить игру на Rust аналог Super Mario
В этом разделе статьи мы разберём структуру и логику кода игры, которую мы разработали с нуля на языке Rust с использованием библиотеки macroquad . Мы рассмотрим ключевые модули: игрок, враги, карта, взрывы, игровой цикл и UI.
https://habr.com/ru/articles/912296/
#rust #геймдев #macroquad #rustlang #gamedev #игровая_разработка #пиксельная_графика #opensource #tutorial #cargo
-
Как построить игру на Rust аналог Super Mario
В этом разделе статьи мы разберём структуру и логику кода игры, которую мы разработали с нуля на языке Rust с использованием библиотеки macroquad . Мы рассмотрим ключевые модули: игрок, враги, карта, взрывы, игровой цикл и UI.
https://habr.com/ru/articles/912296/
#rust #геймдев #macroquad #rustlang #gamedev #игровая_разработка #пиксельная_графика #opensource #tutorial #cargo
-
Как построить игру на Rust аналог Super Mario
В этом разделе статьи мы разберём структуру и логику кода игры, которую мы разработали с нуля на языке Rust с использованием библиотеки macroquad . Мы рассмотрим ключевые модули: игрок, враги, карта, взрывы, игровой цикл и UI.
https://habr.com/ru/articles/912296/
#rust #геймдев #macroquad #rustlang #gamedev #игровая_разработка #пиксельная_графика #opensource #tutorial #cargo
-
Автостопом по мультиплееру. Часть 4: Авторитарность и Топологии
Это четвёртая статья путеводителя по разработке многопользовательских игр, где я пытаюсь последовательно и в одном месте собрать знания, которые потребуются для осознанной разработки мультиплеерного проекта. В прошлой части были рассмотрены особенности клиентов и серверов, зоны их ответственности, механизмы взаимодействия, способы разработки и непосредственно виды серверов, которые могут быть использованы в мультиплеерном проекте. Там же появилось понятие Игрового Сервера . И в этом материале я попробую раскрыть подробнее его роль и ответить на вопрос, насколько он вообще необходим.
https://habr.com/ru/articles/855594/
#unity #gamedev #multiplayer #server #сервер #мультиплеер #игровая_разработка #разработка_игр #p2p #хост
-
Автостопом по мультиплееру. Часть 4: Авторитарность и Топологии
Это четвёртая статья путеводителя по разработке многопользовательских игр, где я пытаюсь последовательно и в одном месте собрать знания, которые потребуются для осознанной разработки мультиплеерного проекта. В прошлой части были рассмотрены особенности клиентов и серверов, зоны их ответственности, механизмы взаимодействия, способы разработки и непосредственно виды серверов, которые могут быть использованы в мультиплеерном проекте. Там же появилось понятие Игрового Сервера . И в этом материале я попробую раскрыть подробнее его роль и ответить на вопрос, насколько он вообще необходим.
https://habr.com/ru/articles/855594/
#unity #gamedev #multiplayer #server #сервер #мультиплеер #игровая_разработка #разработка_игр #p2p #хост
-
Автостопом по мультиплееру. Часть 4: Авторитарность и Топологии
Это четвёртая статья путеводителя по разработке многопользовательских игр, где я пытаюсь последовательно и в одном месте собрать знания, которые потребуются для осознанной разработки мультиплеерного проекта. В прошлой части были рассмотрены особенности клиентов и серверов, зоны их ответственности, механизмы взаимодействия, способы разработки и непосредственно виды серверов, которые могут быть использованы в мультиплеерном проекте. Там же появилось понятие Игрового Сервера . И в этом материале я попробую раскрыть подробнее его роль и ответить на вопрос, насколько он вообще необходим.
https://habr.com/ru/articles/855594/
#unity #gamedev #multiplayer #server #сервер #мультиплеер #игровая_разработка #разработка_игр #p2p #хост
-
Автостопом по мультиплееру. Часть 4: Авторитарность и Топологии
Это четвёртая статья путеводителя по разработке многопользовательских игр, где я пытаюсь последовательно и в одном месте собрать знания, которые потребуются для осознанной разработки мультиплеерного проекта. В прошлой части были рассмотрены особенности клиентов и серверов, зоны их ответственности, механизмы взаимодействия, способы разработки и непосредственно виды серверов, которые могут быть использованы в мультиплеерном проекте. Там же появилось понятие Игрового Сервера . И в этом материале я попробую раскрыть подробнее его роль и ответить на вопрос, насколько он вообще необходим.
https://habr.com/ru/articles/855594/
#unity #gamedev #multiplayer #server #сервер #мультиплеер #игровая_разработка #разработка_игр #p2p #хост
-
Геймдев и ИИ: как нейросети меняют правила игры
Искусственный интеллект уверенно входит в мир разработки игр, становясь важным инструментом для оптимизации творческих и технических процессов. От генерации графики и 3D-моделей до создания сценариев и озвучки — ИИ уже меняет подход к геймдеву. Но действительно ли он способен полностью заменить разработчиков, или же останется лишь продвинутым ассистентом? В этой статье мы рассмотрим различные аспекты применения ИИ в индустрии, его влияние на будущее видеоигр и даже рассмотрим первый в мире нейросетевой игровой движок! Читать далее...
https://habr.com/ru/companies/serverspace/articles/846354/
#искусственный_интеллект #искусственный_интеллект_в_играх #ии #игровая_разработка #геймдев #игры_и_искусственный_интеллект #игры_и_ии #геймдев_и_искусственный_интеллект #разработка_игр #дизайн_игр
-
Геймдев и ИИ: как нейросети меняют правила игры
Искусственный интеллект уверенно входит в мир разработки игр, становясь важным инструментом для оптимизации творческих и технических процессов. От генерации графики и 3D-моделей до создания сценариев и озвучки — ИИ уже меняет подход к геймдеву. Но действительно ли он способен полностью заменить разработчиков, или же останется лишь продвинутым ассистентом? В этой статье мы рассмотрим различные аспекты применения ИИ в индустрии, его влияние на будущее видеоигр и даже рассмотрим первый в мире нейросетевой игровой движок! Читать далее...
https://habr.com/ru/companies/serverspace/articles/846354/
#искусственный_интеллект #искусственный_интеллект_в_играх #ии #игровая_разработка #геймдев #игры_и_искусственный_интеллект #игры_и_ии #геймдев_и_искусственный_интеллект #разработка_игр #дизайн_игр
-
Геймдев и ИИ: как нейросети меняют правила игры
Искусственный интеллект уверенно входит в мир разработки игр, становясь важным инструментом для оптимизации творческих и технических процессов. От генерации графики и 3D-моделей до создания сценариев и озвучки — ИИ уже меняет подход к геймдеву. Но действительно ли он способен полностью заменить разработчиков, или же останется лишь продвинутым ассистентом? В этой статье мы рассмотрим различные аспекты применения ИИ в индустрии, его влияние на будущее видеоигр и даже рассмотрим первый в мире нейросетевой игровой движок! Читать далее...
https://habr.com/ru/companies/serverspace/articles/846354/
#искусственный_интеллект #искусственный_интеллект_в_играх #ии #игровая_разработка #геймдев #игры_и_искусственный_интеллект #игры_и_ии #геймдев_и_искусственный_интеллект #разработка_игр #дизайн_игр
-
Ctrl + Team: Кооперативные механики в играх
В современных видеоиграх взаимодействие с другими игроками стало неотъемлемой частью игрового процесса. Различные механики взаимодействия способствуют созданию команды, координации действий и общению между игроками. В этой статье мы рассмотрим примеры механик взаимодействия с другими игроками, а также обсудим, почему такое взаимодействие важно.
https://habr.com/ru/companies/serverspace/articles/840576/
#механика #механики #игры #геймдев #кооператив #игровая_индустрия #игровая_разработка #игростроение #игроки #игрок
-
Ctrl + Team: Кооперативные механики в играх
В современных видеоиграх взаимодействие с другими игроками стало неотъемлемой частью игрового процесса. Различные механики взаимодействия способствуют созданию команды, координации действий и общению между игроками. В этой статье мы рассмотрим примеры механик взаимодействия с другими игроками, а также обсудим, почему такое взаимодействие важно.
https://habr.com/ru/companies/serverspace/articles/840576/
#механика #механики #игры #геймдев #кооператив #игровая_индустрия #игровая_разработка #игростроение #игроки #игрок
-
Ctrl + Team: Кооперативные механики в играх
В современных видеоиграх взаимодействие с другими игроками стало неотъемлемой частью игрового процесса. Различные механики взаимодействия способствуют созданию команды, координации действий и общению между игроками. В этой статье мы рассмотрим примеры механик взаимодействия с другими игроками, а также обсудим, почему такое взаимодействие важно.
https://habr.com/ru/companies/serverspace/articles/840576/
#механика #механики #игры #геймдев #кооператив #игровая_индустрия #игровая_разработка #игростроение #игроки #игрок
-
Автостопом по мультиплееру. Часть 3: Клиент и Сервер
В прошлой части были рассмотрены отличия синглплеерных игр от мультиплеерных и различные классификации мультиплеерных игр, среди которых был обозначен вектор дальнейшего повествования — сетевой мультиплеер . В этой части продолжится погружение в обозначенном направлении. И гостями этого выпуска будут понятия "клиент" и "сервер" — кем они друг другу приходятся и какими бывают.
https://habr.com/ru/articles/833612/
#unity #gamedev #multiplayer #server #сервер #мультиплеер #игровая_разработка #разработка_игр
-
Автостопом по мультиплееру. Часть 3: Клиент и Сервер
В прошлой части были рассмотрены отличия синглплеерных игр от мультиплеерных и различные классификации мультиплеерных игр, среди которых был обозначен вектор дальнейшего повествования — сетевой мультиплеер . В этой части продолжится погружение в обозначенном направлении. И гостями этого выпуска будут понятия "клиент" и "сервер" — кем они друг другу приходятся и какими бывают.
https://habr.com/ru/articles/833612/
#unity #gamedev #multiplayer #server #сервер #мультиплеер #игровая_разработка #разработка_игр
-
Автостопом по мультиплееру. Часть 3: Клиент и Сервер
В прошлой части были рассмотрены отличия синглплеерных игр от мультиплеерных и различные классификации мультиплеерных игр, среди которых был обозначен вектор дальнейшего повествования — сетевой мультиплеер . В этой части продолжится погружение в обозначенном направлении. И гостями этого выпуска будут понятия "клиент" и "сервер" — кем они друг другу приходятся и какими бывают.
https://habr.com/ru/articles/833612/
#unity #gamedev #multiplayer #server #сервер #мультиплеер #игровая_разработка #разработка_игр
-
Унылый скуф и пигалица в грязных джинсах: как пройти первый Ластоваз, получив максимум удовольствия
Уверен, немалая часть аудитории, прочтя заголовок, подумала: «Что за слоупок вдруг вылез из тьмы веков?» А потому, думаю, надо кратко пояснить, чего же я так долго ждал-то? Автор этих строк олдфаг и убеждённый ПК-боярин. А потому все вот эти ваши плойки и Х-коробки — это не моё. Мой выбор — собственный комп, знакомый до самого дальнего и пыльного уголка на родном харде. Как старый и мудрый воин, я никогда не тороплюсь с инсталляцией всех игровых новинок. Предпочитаю дождаться всех патчей, фиксов и DLC, чтобы играть в готовый продукт. Но тут я внезапно осознал, что бета-тест (спасибо, сонибои!) давно закончен, а обнов, поскольку это порт, не планируется. Интрига ещё и в том, что я ни разу не любитель жанра «постапокалипсис с зомбями». Но тут же игра года, прославленный флагман игростроя, 100500 тысяч призов и премий! А давеча ещё аж целый сериал наснимали! Ну разумеется, мне стало любопытно. Вдруг вопрос не в том, что я не люблю зомби, а в том, что я просто не умею их готовить? И вот на моём мониторе логотип Sony Entertainment и Naughty Dog. Ну что, погнали? Ну-ка, ну-ка, посмотрим →
https://habr.com/ru/companies/netologyru/articles/796989/
#last_of_us #ластоваз #naughty_dog #пкигры #постапокалипсис #зомби #одни_из_нас #ремейк #геймдев #игровая_разработка
-
Унылый скуф и пигалица в грязных джинсах: как пройти первый Ластоваз, получив максимум удовольствия
Уверен, немалая часть аудитории, прочтя заголовок, подумала: «Что за слоупок вдруг вылез из тьмы веков?» А потому, думаю, надо кратко пояснить, чего же я так долго ждал-то? Автор этих строк олдфаг и убеждённый ПК-боярин. А потому все вот эти ваши плойки и Х-коробки — это не моё. Мой выбор — собственный комп, знакомый до самого дальнего и пыльного уголка на родном харде. Как старый и мудрый воин, я никогда не тороплюсь с инсталляцией всех игровых новинок. Предпочитаю дождаться всех патчей, фиксов и DLC, чтобы играть в готовый продукт. Но тут я внезапно осознал, что бета-тест (спасибо, сонибои!) давно закончен, а обнов, поскольку это порт, не планируется. Интрига ещё и в том, что я ни разу не любитель жанра «постапокалипсис с зомбями». Но тут же игра года, прославленный флагман игростроя, 100500 тысяч призов и премий! А давеча ещё аж целый сериал наснимали! Ну разумеется, мне стало любопытно. Вдруг вопрос не в том, что я не люблю зомби, а в том, что я просто не умею их готовить? И вот на моём мониторе логотип Sony Entertainment и Naughty Dog. Ну что, погнали? Ну-ка, ну-ка, посмотрим →
https://habr.com/ru/companies/netologyru/articles/796989/
#last_of_us #ластоваз #naughty_dog #пкигры #постапокалипсис #зомби #одни_из_нас #ремейк #геймдев #игровая_разработка