#пиксельная_графика — Public Fediverse posts
Live and recent posts from across the Fediverse tagged #пиксельная_графика, aggregated by home.social.
-
Как посмотреть! От аналоговой сетки к цифровому пикселю и обратно… к кубику Рубика
Пиксель кажется чистым изобретением компьютерной эры – светящаяся точка на экране, из миллионов которых складываются все наши фото, игры и видео. Мы привыкли думать о нём как о технической единице: квадратной и цифровой. Но если посмотреть внимательнее, идея пикселя появилась задолго до первых процессоров. Это не столько технология, сколько способ мышления: разбить сложное изображение на отдельные части и собрать их заново уже в своей голове. Художники открыли эту логику первыми, когда наносили на холст сетку, пытались управлять светом через темную комнату – она же камера-обскура, а позднее превратили дискретность в художественный принцип. Затем пришла цифровая революция: пиксель стал матрицей чисел, стандартом тестирования и языком видеоигр. А сегодня пиксель вернулся туда, откуда появился, – в материальный мир, но уже как культурный феномен. Теперь пиксель можно держать в руках: это кубик Рубика или кирпичик LEGO. В этой статье мы пройдём путь от аналоговой сетки к цифровому пикселю и обратно… к кубику Рубика. Крутим далее
https://habr.com/ru/articles/1012710/
#кубик_рубика #пиксельарт #мозаика_из_кубиков_рубика #пиксельная_графика #дизайн #графический_дизайн #рубиккубизм
-
Как посмотреть! От аналоговой сетки к цифровому пикселю и обратно… к кубику Рубика
Пиксель кажется чистым изобретением компьютерной эры – светящаяся точка на экране, из миллионов которых складываются все наши фото, игры и видео. Мы привыкли думать о нём как о технической единице: квадратной и цифровой. Но если посмотреть внимательнее, идея пикселя появилась задолго до первых процессоров. Это не столько технология, сколько способ мышления: разбить сложное изображение на отдельные части и собрать их заново уже в своей голове. Художники открыли эту логику первыми, когда наносили на холст сетку, пытались управлять светом через темную комнату – она же камера-обскура, а позднее превратили дискретность в художественный принцип. Затем пришла цифровая революция: пиксель стал матрицей чисел, стандартом тестирования и языком видеоигр. А сегодня пиксель вернулся туда, откуда появился, – в материальный мир, но уже как культурный феномен. Теперь пиксель можно держать в руках: это кубик Рубика или кирпичик LEGO. В этой статье мы пройдём путь от аналоговой сетки к цифровому пикселю и обратно… к кубику Рубика. Крутим далее
https://habr.com/ru/articles/1012710/
#кубик_рубика #пиксельарт #мозаика_из_кубиков_рубика #пиксельная_графика #дизайн #графический_дизайн #рубиккубизм
-
Как посмотреть! От аналоговой сетки к цифровому пикселю и обратно… к кубику Рубика
Пиксель кажется чистым изобретением компьютерной эры – светящаяся точка на экране, из миллионов которых складываются все наши фото, игры и видео. Мы привыкли думать о нём как о технической единице: квадратной и цифровой. Но если посмотреть внимательнее, идея пикселя появилась задолго до первых процессоров. Это не столько технология, сколько способ мышления: разбить сложное изображение на отдельные части и собрать их заново уже в своей голове. Художники открыли эту логику первыми, когда наносили на холст сетку, пытались управлять светом через темную комнату – она же камера-обскура, а позднее превратили дискретность в художественный принцип. Затем пришла цифровая революция: пиксель стал матрицей чисел, стандартом тестирования и языком видеоигр. А сегодня пиксель вернулся туда, откуда появился, – в материальный мир, но уже как культурный феномен. Теперь пиксель можно держать в руках: это кубик Рубика или кирпичик LEGO. В этой статье мы пройдём путь от аналоговой сетки к цифровому пикселю и обратно… к кубику Рубика. Крутим далее
https://habr.com/ru/articles/1012710/
#кубик_рубика #пиксельарт #мозаика_из_кубиков_рубика #пиксельная_графика #дизайн #графический_дизайн #рубиккубизм
-
Как посмотреть! От аналоговой сетки к цифровому пикселю и обратно… к кубику Рубика
Пиксель кажется чистым изобретением компьютерной эры – светящаяся точка на экране, из миллионов которых складываются все наши фото, игры и видео. Мы привыкли думать о нём как о технической единице: квадратной и цифровой. Но если посмотреть внимательнее, идея пикселя появилась задолго до первых процессоров. Это не столько технология, сколько способ мышления: разбить сложное изображение на отдельные части и собрать их заново уже в своей голове. Художники открыли эту логику первыми, когда наносили на холст сетку, пытались управлять светом через темную комнату – она же камера-обскура, а позднее превратили дискретность в художественный принцип. Затем пришла цифровая революция: пиксель стал матрицей чисел, стандартом тестирования и языком видеоигр. А сегодня пиксель вернулся туда, откуда появился, – в материальный мир, но уже как культурный феномен. Теперь пиксель можно держать в руках: это кубик Рубика или кирпичик LEGO. В этой статье мы пройдём путь от аналоговой сетки к цифровому пикселю и обратно… к кубику Рубика. Крутим далее
https://habr.com/ru/articles/1012710/
#кубик_рубика #пиксельарт #мозаика_из_кубиков_рубика #пиксельная_графика #дизайн #графический_дизайн #рубиккубизм
-
Как собирают мозаики из кубиков Рубика
Чтобы собрать мозаику из кубиков Рубика, достаточно уметь собирать только одну сторону куба. Если у вас в распоряжении оказалось несколько десятков кубиков, вы вполне можете собрать паттерн или целую картину. Я создаю мозаики из кубиков Рубика больше шести лет, и в этой статье раскладываю по полочкам, как собираются эти мозаики: простые узоры и пиксельные изображения, картины для музеев, портреты для праздников и соцсетей, гигантские полотна для книги рекордов Гиннесса. Крутить далее...
https://habr.com/ru/articles/985200/
#кубик_рубика #рубиккубизм #мозаика_из_кубиков_рубика #пиксельная_графика #научнопопулярное
-
Как собирают мозаики из кубиков Рубика
Чтобы собрать мозаику из кубиков Рубика, достаточно уметь собирать только одну сторону куба. Если у вас в распоряжении оказалось несколько десятков кубиков, вы вполне можете собрать паттерн или целую картину. Я создаю мозаики из кубиков Рубика больше шести лет, и в этой статье раскладываю по полочкам, как собираются эти мозаики: простые узоры и пиксельные изображения, картины для музеев, портреты для праздников и соцсетей, гигантские полотна для книги рекордов Гиннесса. Крутить далее...
https://habr.com/ru/articles/985200/
#кубик_рубика #рубиккубизм #мозаика_из_кубиков_рубика #пиксельная_графика #научнопопулярное
-
Как собирают мозаики из кубиков Рубика
Чтобы собрать мозаику из кубиков Рубика, достаточно уметь собирать только одну сторону куба. Если у вас в распоряжении оказалось несколько десятков кубиков, вы вполне можете собрать паттерн или целую картину. Я создаю мозаики из кубиков Рубика больше шести лет, и в этой статье раскладываю по полочкам, как собираются эти мозаики: простые узоры и пиксельные изображения, картины для музеев, портреты для праздников и соцсетей, гигантские полотна для книги рекордов Гиннесса. Крутить далее...
https://habr.com/ru/articles/985200/
#кубик_рубика #рубиккубизм #мозаика_из_кубиков_рубика #пиксельная_графика #научнопопулярное
-
Как собирают мозаики из кубиков Рубика
Чтобы собрать мозаику из кубиков Рубика, достаточно уметь собирать только одну сторону куба. Если у вас в распоряжении оказалось несколько десятков кубиков, вы вполне можете собрать паттерн или целую картину. Я создаю мозаики из кубиков Рубика больше шести лет, и в этой статье раскладываю по полочкам, как собираются эти мозаики: простые узоры и пиксельные изображения, картины для музеев, портреты для праздников и соцсетей, гигантские полотна для книги рекордов Гиннесса. Крутить далее...
https://habr.com/ru/articles/985200/
#кубик_рубика #рубиккубизм #мозаика_из_кубиков_рубика #пиксельная_графика #научнопопулярное
-
Как построить игру на Rust аналог Super Mario
В этом разделе статьи мы разберём структуру и логику кода игры, которую мы разработали с нуля на языке Rust с использованием библиотеки macroquad . Мы рассмотрим ключевые модули: игрок, враги, карта, взрывы, игровой цикл и UI.
https://habr.com/ru/articles/912296/
#rust #геймдев #macroquad #rustlang #gamedev #игровая_разработка #пиксельная_графика #opensource #tutorial #cargo
-
Как построить игру на Rust аналог Super Mario
В этом разделе статьи мы разберём структуру и логику кода игры, которую мы разработали с нуля на языке Rust с использованием библиотеки macroquad . Мы рассмотрим ключевые модули: игрок, враги, карта, взрывы, игровой цикл и UI.
https://habr.com/ru/articles/912296/
#rust #геймдев #macroquad #rustlang #gamedev #игровая_разработка #пиксельная_графика #opensource #tutorial #cargo
-
Как построить игру на Rust аналог Super Mario
В этом разделе статьи мы разберём структуру и логику кода игры, которую мы разработали с нуля на языке Rust с использованием библиотеки macroquad . Мы рассмотрим ключевые модули: игрок, враги, карта, взрывы, игровой цикл и UI.
https://habr.com/ru/articles/912296/
#rust #геймдев #macroquad #rustlang #gamedev #игровая_разработка #пиксельная_графика #opensource #tutorial #cargo
-
Как построить игру на Rust аналог Super Mario
В этом разделе статьи мы разберём структуру и логику кода игры, которую мы разработали с нуля на языке Rust с использованием библиотеки macroquad . Мы рассмотрим ключевые модули: игрок, враги, карта, взрывы, игровой цикл и UI.
https://habr.com/ru/articles/912296/
#rust #геймдев #macroquad #rustlang #gamedev #игровая_разработка #пиксельная_графика #opensource #tutorial #cargo
-
[Перевод] Как я создал 175 шрифтов при помощи Rust
В декабре 2023 года я выпустил 175 Pixel Font Megapack , за которым вскоре последовали 42 отдельных пака для каждого из семейства шрифтов. Я создал собственный тулчейн для генерации, тестирования и развёртывания этих шрифтов... на Rust! В посте я расскажу об этом процессе.
-
[Перевод] Как я создал 175 шрифтов при помощи Rust
В декабре 2023 года я выпустил 175 Pixel Font Megapack , за которым вскоре последовали 42 отдельных пака для каждого из семейства шрифтов. Я создал собственный тулчейн для генерации, тестирования и развёртывания этих шрифтов... на Rust! В посте я расскажу об этом процессе.
-
[Перевод] Как я создал 175 шрифтов при помощи Rust
В декабре 2023 года я выпустил 175 Pixel Font Megapack , за которым вскоре последовали 42 отдельных пака для каждого из семейства шрифтов. Я создал собственный тулчейн для генерации, тестирования и развёртывания этих шрифтов... на Rust! В посте я расскажу об этом процессе.
-
Нейропиксели для небогатых
В наше время только ленивый не пишет статей про ИИ, нейросети, ChatGPT, и вот это всё. Но вот незадача, я-то пишу про мало кому интересные старые компьютеры из далёкого прошлого, где никакими нейросетями отродясь не пахло. Как же с таким багажом влиться в модно-молодёжную струю и хайпануть немножечко на горячем тренде? Не волнуйтесь, решение есть. Сегодня речь пойдёт про следующую ядрёную смесь: пиксельная графика и нейросети применительно к разработке инди-игр. Примитивные технологии древности, новейшие достижения прогресса и бедные свободные творцы. High tech, low life — киберпанк ещё никогда не был так близок! Сразу оговорюсь: это не практическое руководство, а скорее, наблюдения заинтересованного лица, пока ещё занимающего выжидательную позицию на заборе. Готового рецепта у меня нет — только общее направление для последующих изысканий. Поэтому не ждите высокого технического уровня материала.
https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/817577/
#stable_diffusion #midjourney #dalle #pixel_art #нейросети #automatic #comfyui #fooocus #нейроарт #пиксельная_графика #индиигры #индиразработка #ruvds_статьи
-
Нейропиксели для небогатых
В наше время только ленивый не пишет статей про ИИ, нейросети, ChatGPT, и вот это всё. Но вот незадача, я-то пишу про мало кому интересные старые компьютеры из далёкого прошлого, где никакими нейросетями отродясь не пахло. Как же с таким багажом влиться в модно-молодёжную струю и хайпануть немножечко на горячем тренде? Не волнуйтесь, решение есть. Сегодня речь пойдёт про следующую ядрёную смесь: пиксельная графика и нейросети применительно к разработке инди-игр. Примитивные технологии древности, новейшие достижения прогресса и бедные свободные творцы. High tech, low life — киберпанк ещё никогда не был так близок! Сразу оговорюсь: это не практическое руководство, а скорее, наблюдения заинтересованного лица, пока ещё занимающего выжидательную позицию на заборе. Готового рецепта у меня нет — только общее направление для последующих изысканий. Поэтому не ждите высокого технического уровня материала.
https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/817577/
#stable_diffusion #midjourney #dalle #pixel_art #нейросети #automatic #comfyui #fooocus #нейроарт #пиксельная_графика #индиигры #индиразработка #ruvds_статьи
-
Нейропиксели для небогатых
В наше время только ленивый не пишет статей про ИИ, нейросети, ChatGPT, и вот это всё. Но вот незадача, я-то пишу про мало кому интересные старые компьютеры из далёкого прошлого, где никакими нейросетями отродясь не пахло. Как же с таким багажом влиться в модно-молодёжную струю и хайпануть немножечко на горячем тренде? Не волнуйтесь, решение есть. Сегодня речь пойдёт про следующую ядрёную смесь: пиксельная графика и нейросети применительно к разработке инди-игр. Примитивные технологии древности, новейшие достижения прогресса и бедные свободные творцы. High tech, low life — киберпанк ещё никогда не был так близок! Сразу оговорюсь: это не практическое руководство, а скорее, наблюдения заинтересованного лица, пока ещё занимающего выжидательную позицию на заборе. Готового рецепта у меня нет — только общее направление для последующих изысканий. Поэтому не ждите высокого технического уровня материала.
https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/817577/
#stable_diffusion #midjourney #dalle #pixel_art #нейросети #automatic #comfyui #fooocus #нейроарт #пиксельная_графика #индиигры #индиразработка #ruvds_статьи
-
Разработка игры Jim Power для 8-битной приставки: из первых рук
Одно из моих главных увлечений в жизни — видеоигры, преимущественно старые. Я большой энтузиаст ретро-компьютеров и игровых консолей, много лет занимаюсь самыми разнообразными делами в этой области. Кто-то знает меня как разработчика игр, кто-то — как демосценера, кто-то — как чиптюн-музыканта, разработчика музыкального ПО, железных самоделок, и так далее. Но далеко не все проекты и моя роль в них известны широкой публике. Пожалуй, один из самых интересных — версия игры Jim Power от Piko Interactive, созданная для 8-битной игровой консоли NES (Famicom, Денди). Я занимался им в 2014-2020 годах в качестве приглашённого разработчика. И хотя это дела давно минувших дней — начинался проект две исторических эпохи назад — проекты такого калибра в своей нише до сих пор случаются не так уж часто. Настало время хотя бы в общих чертах рассказать историю этого проекта, одной из первых любительских разработок, попытавшихся замахнуться на уровень лучших коммерческих игр прошлого. Если вы когда-либо хотели узнать, как и кем делаются современные игры для несовременных платформ, каким образом люди вообще приходят к этому — сейчас всё будет.
https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/804939/
#ruvds_статьи #jim_power #nes #денди #famicom #sega #snes #nintendo #приставка #игры #игры_и_игровые_приставки #8bit #8_бит #8_бит_игровые_консоли #разработка_игр #пиксельная_графика #6502 #ассемблер #C #famitracker #чиптюн #крис_хюльсбек
-
Разработка игры Jim Power для 8-битной приставки: из первых рук
Одно из моих главных увлечений в жизни — видеоигры, преимущественно старые. Я большой энтузиаст ретро-компьютеров и игровых консолей, много лет занимаюсь самыми разнообразными делами в этой области. Кто-то знает меня как разработчика игр, кто-то — как демосценера, кто-то — как чиптюн-музыканта, разработчика музыкального ПО, железных самоделок, и так далее. Но далеко не все проекты и моя роль в них известны широкой публике. Пожалуй, один из самых интересных — версия игры Jim Power от Piko Interactive, созданная для 8-битной игровой консоли NES (Famicom, Денди). Я занимался им в 2014-2020 годах в качестве приглашённого разработчика. И хотя это дела давно минувших дней — начинался проект две исторических эпохи назад — проекты такого калибра в своей нише до сих пор случаются не так уж часто. Настало время хотя бы в общих чертах рассказать историю этого проекта, одной из первых любительских разработок, попытавшихся замахнуться на уровень лучших коммерческих игр прошлого. Если вы когда-либо хотели узнать, как и кем делаются современные игры для несовременных платформ, каким образом люди вообще приходят к этому — сейчас всё будет.
https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/804939/
#ruvds_статьи #jim_power #nes #денди #famicom #sega #snes #nintendo #приставка #игры #игры_и_игровые_приставки #8bit #8_бит #8_бит_игровые_консоли #разработка_игр #пиксельная_графика #6502 #ассемблер #C #famitracker #чиптюн #крис_хюльсбек
-
Разработка игры Jim Power для 8-битной приставки: из первых рук
Одно из моих главных увлечений в жизни — видеоигры, преимущественно старые. Я большой энтузиаст ретро-компьютеров и игровых консолей, много лет занимаюсь самыми разнообразными делами в этой области. Кто-то знает меня как разработчика игр, кто-то — как демосценера, кто-то — как чиптюн-музыканта, разработчика музыкального ПО, железных самоделок, и так далее. Но далеко не все проекты и моя роль в них известны широкой публике. Пожалуй, один из самых интересных — версия игры Jim Power от Piko Interactive, созданная для 8-битной игровой консоли NES (Famicom, Денди). Я занимался им в 2014-2020 годах в качестве приглашённого разработчика. И хотя это дела давно минувших дней — начинался проект две исторических эпохи назад — проекты такого калибра в своей нише до сих пор случаются не так уж часто. Настало время хотя бы в общих чертах рассказать историю этого проекта, одной из первых любительских разработок, попытавшихся замахнуться на уровень лучших коммерческих игр прошлого. Если вы когда-либо хотели узнать, как и кем делаются современные игры для несовременных платформ, каким образом люди вообще приходят к этому — сейчас всё будет.
https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/804939/
#ruvds_статьи #jim_power #nes #денди #famicom #sega #snes #nintendo #приставка #игры #игры_и_игровые_приставки #8bit #8_бит #8_бит_игровые_консоли #разработка_игр #пиксельная_графика #6502 #ассемблер #C #famitracker #чиптюн #крис_хюльсбек
-
Разработка игры Jim Power для 8-битной приставки: из первых рук
Одно из моих главных увлечений в жизни — видеоигры, преимущественно старые. Я большой энтузиаст ретро-компьютеров и игровых консолей, много лет занимаюсь самыми разнообразными делами в этой области. Кто-то знает меня как разработчика игр, кто-то — как демосценера, кто-то — как чиптюн-музыканта, разработчика музыкального ПО, железных самоделок, и так далее. Но далеко не все проекты и моя роль в них известны широкой публике. Пожалуй, один из самых интересных — версия игры Jim Power от Piko Interactive, созданная для 8-битной игровой консоли NES (Famicom, Денди). Я занимался им в 2014-2020 годах в качестве приглашённого разработчика. И хотя это дела давно минувших дней — начинался проект две исторических эпохи назад — проекты такого калибра в своей нише до сих пор случаются не так уж часто. Настало время хотя бы в общих чертах рассказать историю этого проекта, одной из первых любительских разработок, попытавшихся замахнуться на уровень лучших коммерческих игр прошлого. Если вы когда-либо хотели узнать, как и кем делаются современные игры для несовременных платформ, каким образом люди вообще приходят к этому — сейчас всё будет.
https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/804939/
#ruvds_статьи #jim_power #nes #денди #famicom #sega #snes #nintendo #приставка #игры #игры_и_игровые_приставки #8bit #8_бит #8_бит_игровые_консоли #разработка_игр #пиксельная_графика #6502 #ассемблер #C #famitracker #чиптюн #крис_хюльсбек
-
«Галоп пикселя — часть шестая» — Анимация персонажей. Бег
«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения ( линк ) «Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения ( линк ) «Галоп пикселя», часть III — Анимация ( линк ) «Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени ( линк ) «Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба ( линк ) «Галоп пикселя», часть VI — Анимация персонажей. Бег ( линк ) Доброго времени суток, Хабр. Мы продолжаем цикл «Галоп Пикселя». И хотя паузы между главами этой саги достигли практически четырехлетнего перерыва — я рад (надеюсь и вы тоже) продолжить двигаться вперёд. Миля за милей, дорога за дорогой, в этой вечной былине о пиксель-арте. Пространном повествовании о пикселях, их жизни, способе их создания, приёмах и уловках в работе с ними. На этот раз речь пойдёт о создании анимации бега, от истоков малых кадрами и цветами — к ренессансу больших разрешений и буйству цветов. В статье будут разобраны примеры самых разных типов анимаций, будет определена разница между шагом и бегом. Мы затронем как создание игровых ассетов, так и сущности близкие к анимационным заставкам, в простонародье известные как синематики. Сегодняшняя публикация станет ещё одной вехой, которая могла бы стать финальным аккордом в нашей истории. Но мне думается, что это… скорее окончание базового цикла, но не истории в целом, которую можно продолжать ещё долго. Существует масса неисследованных территорий, нехоженых дорог и мест, куда ещё не ступала нога пытливых археологов от мира любителей пиксель-арта. Лопаты в руки, друзья. Лопаты в руки. Лопатить пиксели
https://habr.com/ru/articles/772588/
#пиксельарт #пиксельная_графика #пиксель #анимация #урок #уроки #туториал #вейлард #weilard #pixelart #pixelart #animation #photoshop #gamedev #gamedevelopment #indiedev #lesson #tutorial #sample #example
-
«Галоп пикселя — часть шестая» — Анимация персонажей. Бег
«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения ( линк ) «Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения ( линк ) «Галоп пикселя», часть III — Анимация ( линк ) «Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени ( линк ) «Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба ( линк ) «Галоп пикселя», часть VI — Анимация персонажей. Бег ( линк ) Доброго времени суток, Хабр. Мы продолжаем цикл «Галоп Пикселя». И хотя паузы между главами этой саги достигли практически четырехлетнего перерыва — я рад (надеюсь и вы тоже) продолжить двигаться вперёд. Миля за милей, дорога за дорогой, в этой вечной былине о пиксель-арте. Пространном повествовании о пикселях, их жизни, способе их создания, приёмах и уловках в работе с ними. На этот раз речь пойдёт о создании анимации бега, от истоков малых кадрами и цветами — к ренессансу больших разрешений и буйству цветов. В статье будут разобраны примеры самых разных типов анимаций, будет определена разница между шагом и бегом. Мы затронем как создание игровых ассетов, так и сущности близкие к анимационным заставкам, в простонародье известные как синематики. Сегодняшняя публикация станет ещё одной вехой, которая могла бы стать финальным аккордом в нашей истории. Но мне думается, что это… скорее окончание базового цикла, но не истории в целом, которую можно продолжать ещё долго. Существует масса неисследованных территорий, нехоженых дорог и мест, куда ещё не ступала нога пытливых археологов от мира любителей пиксель-арта. Лопаты в руки, друзья. Лопаты в руки. Лопатить пиксели
https://habr.com/ru/articles/772588/
#пиксельарт #пиксельная_графика #пиксель #анимация #урок #уроки #туториал #вейлард #weilard #pixelart #pixelart #animation #photoshop #gamedev #gamedevelopment #indiedev #lesson #tutorial #sample #example