home.social

#индиигры — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #индиигры, aggregated by home.social.

fetched live
  1. Эту игру ещё никто не открыл: Pato Box
    Жанр: экшен.
    Студия: Bromio, 2think design studio.
    Все прошли мимо.
    savepace.club/games/pato-box?u
    #индиигры #геймдев

  2. Эту игру ещё никто не открыл: Dead In Bermuda
    Жанр: приключение.
    Студия: Ishtar Games.
    Все прошли мимо.
    savepace.club/games/dead-in-be
    #индиигры #геймдев

  3. Инди космос за 6 лет. От лобби в VR до мультиплеерной игры

    Я помню свои первые впечатления от лобби когда я впервые включил Oculus Quest. Космическая станция на орбите. За окном — вселенная. Солнечный свет отражается от стен каюты. За пределами атмосферы солнце кажется необычайно ярким. Вентиляция тихо гудит. Хотелось запрыгнуть в челнок и помчаться по просторам космоса. Но тогда я не знал о существовании подходящей игры. А может, её просто не было. Безумно хотелось летать. Шесть лет назад появилась идея игры, которая со временем превратилась в Орбиту . Полетели?

    habr.com/ru/articles/1095604/

    #gamedev #vr #индиигры #webxr

  4. Заметка дня: 周末报了个 game jam,两天写了 800 行
    В выходные ни с того ни с сего записался на гейм-джем и дал себе 48 часов.

    В субботу днём я ещё был уверен в себе. Думал, закончу в воскресенье, вечером погоняю баги — и всё. А к воскресному полудню всё поехало совсем в другую сторону. Механика, которую я изначально хотел сделать, вообще не работала, и как ни крути числа, всё было не то. Плюнул, выкинул всё и начал заново — с «рыбы, которая не может…
    savepace.club
    #индиигры #геймдев

  5. Barking from the Dark тихо лежит в каталоге
    Жанр: приключение.
    Студия: shoftArt.
    Успейте сыграть, пока её не заметили остальные.
    savepace.club/games/barking-fr
    #индиигры #геймдев

  6. Просто мысль: 给游戏取名字,比做游戏还难
    今天光是给一个原型取名字就花了仨小时。

    「Glowfish」「Tide」「Deep」……每个都不算难听,但也都记不住。最后随便起了个临时名就先放着,回头再说。

    后来发现,取名确实是另一门手艺——没人正经教过,却能实打实卡你一整个下午。
    savepace.club
    #индиигры #геймдев

  7. Mechanic Miner тихо лежит в каталоге
    Жанр: экшен.
    Студия: Hello John.
    Успейте сыграть, пока её не заметили остальные.
    savepace.club/games/mechanic-m
    #индиигры #геймдев

  8. Заметка дня: 看朋友试玩,比自己做还紧张
    今天让朋友试玩我在做的那一小段。

    他在教学关卡卡了两分钟——那个我拍胸脯说「一眼就懂」的地方。两分钟里我一句话没说,脑子里全是「完了,这里不通」。

    但就这两分钟,比我自己闷头写一个月学到的还多。虽然被戳得挺疼,但确实值。
    savepace.club
    #индиигры #геймдев

  9. Hex Empire 3 тихо лежит в каталоге
    Жанр: стратегия.
    Студия: Meta Sauce.
    Успейте сыграть, пока её не заметили остальные.
    savepace.club/games/hex-empire
    #индиигры #геймдев

  10. Только что на SavePace
    1. Archimedes [вышла]
    2. Hex Empire 3 [вышла]
    3. Mechanic Miner [вышла]
    4. Daddy [вышла]
    Любая стадия — прототип, ранний доступ или полноценный релиз.
    savepace.club/games?utm_source
    #индиигры #геймдев

  11. Archimedes тихо лежит в каталоге
    Жанр: другое.
    Студия: Joshua Hughes.
    Успейте сыграть, пока её не заметили остальные.
    savepace.club/games/archimedes
    #индиигры #геймдев

  12. Синдром Капгра, топоры и чистая математика: как я проектировала логику безумия для своей браузерной игры

    «Обмани сербского» — это мой психологический симулятор судебно-психиатрической экспертизы, упакованный в эстетику терминала. Диспозиция простая : ты подследственный по тяжелой статье (на выбор: серийные поджоги с ритуалами, лесопарковый маньяк с дневником трофеев или ночная резня топором). Твоя задача тоже простая : не уехать на пожизненное.

    habr.com/ru/articles/1094468/

    #javascript #симулятор #js #геймдев #индиигры #геймдизайн #ретро_игры #индиразработка

  13. 4 новых инди-игр, за которыми стоит следить
    1. Animal Lover [вышла]
    2. Terracards [вышла]
    3. A House of Many Doors [вышла]
    4. Frog Legs [вышла]
    Любая стадия — прототип, ранний доступ или полноценный релиз.
    savepace.club/games?utm_source
    #индиигры #геймдев

  14. Frog Legs тихо лежит в каталоге
    Жанр: экшен.
    Студия: Elliott Dahle.
    Успейте сыграть, пока её не заметили остальные.
    savepace.club/games/frog-legs?
    #индиигры #геймдев

  15. A House of Many Doors тихо лежит в каталоге
    Жанр: RPG.
    Студия: Pixel Trickery.
    Успейте сыграть, пока её не заметили остальные.
    savepace.club/games/a-house-of
    #индиигры #геймдев

  16. Sunday Rivals тихо лежит в каталоге
    Жанр: экшен.
    Студия: 26k.
    Успейте сыграть, пока её не заметили остальные.
    savepace.club/games/sunday-riv
    #индиигры #геймдев

  17. Как гуманитарий без опыта в кодинге собрал инди‑игру с AI‑агентом за полтора месяца

    От концепт-дизайна велосипедного магазина до релизной web-игры на GitHub Pages — и почему документация оказалась важнее промптов.

    habr.com/ru/articles/1065042/

    #AIагенты #искусственный_интеллект #разработка_игр #индиигры #геймдизайн #product_design #vibe_coding #GitHub_Pages #JavaScript

  18. Как я превратил футбольное поле в изометрию (и зачем это нужно)

    Когда я только начал разрабатывать свой тактический футбольный менеджер, встал вопрос о графике. С тем, что игра будет 2D, я определился сразу. А вот как именно должна выглядеть сцена матча — и особенно поле — предстояло решить. Всё, что я расскажу в этой статье, основано на моём личном опыте. Надеюсь, читатель не сочтёт это саморекламой, а воспримет как живой пример из практики. Если захотите узнать о проекте подробнее — ссылка на другую статью будет в конце.

    habr.com/ru/articles/1064122/

    #разработка_игр #индиигры #индиразработка

  19. Инди-геймдев как образ жизни: честный разговор о цене мечты

    Казалось бы, уже столько всего сказано и написано про то, как быть разработчиком инди-игры в современное время. Только я написал 3 статьи на подобные темы. Что можно ещё сказать на данную тему? Однако мне пришло в голову, что все мои статьи касались большей частью технического аспекта создания инди-игр и особо не затрагивали внутреннюю кухню инди-разработчиков. Ту самую часть, которая состоит из сомнений, выгорания, неопределённости и кучи нетехнических проблем. Именно об этой «внутренней кухне» я и хочу рассказать в данной статье.

    habr.com/ru/articles/1059030/

    #tank_general #индиигры #индиразработка #инди #геймдев #карточные_игры #танки

  20. От 3D к 1D: почему уровень с двумя кнопками оказался сложнее трёхмерной арены

    Привет, Хабр! Меня зовут Артур Валиев. В этой статье я расскажу о некоммерческой игре, которую разрабатывает команда моих друзей, и о задачах, с которыми я помогал им в процессе работы. В основе проекта лежит необычная концепция: постепенно менять доступное игроку пространство — от полноценной 3D-арены до одномерной линии, где главным измерением становится время. Наша рабочая формула выглядит так:

    habr.com/ru/articles/1058814/

    #Unity #геймдев #разработка_игр #геймдизайн #1D #3D #физика_в_играх #игровая_камера #индиигры #процедурная_геометрия

  21. От игры за $999 до симулятора автобуса: самые странные проекты в истории Steam

    В магазине Steam легко потеряться среди тысяч проектов: одни пытаются выглядеть как большие сюжетные приключения, другие пародируют знакомые жанры с новой обложкой, третьи просто копируют удачные идеи соседей. Но иногда среди этого потока появляются игры, которые цепляют не графикой и не масштабом, а описанием: заплати почти тысячу долларов за короткую прогулку по красной дорожке, восемь часов веди автобус по пустыне без возможности ускориться или попробуй довести ломтик хлеба до тостера. Получается необычно и непривычно, так что такие тайтлы иногда даже становятся культовыми. Что ж, давайте оценим некоторые из них в этой подборке. Поехали!

    habr.com/ru/companies/ru_mts/a

    #steam #странные_игры #индиигры #геймдизайн

  22. Как мы делаем онлайн-режим для браузерной инди-игры, когда бюджет на сервера — $10 в месяц

    В прошлых статьях мы рассказывали про архитектуру ГИГАХРУЩА — браузерного survival horror с процедурной генерацией, WebGL-рейкастером и полноценным симулируемым миром (A-Life, Самосбор, физика) без использования готовых движков вроде Unity или Godot. Проект работает полностью локально, загружаясь в браузер за секунды. Но что, если мы хотим добавить мультиплеер, где игроки смогут вместе ходить по одним и тем же бесконечным бетонным коридорам, встречать друг друга, отстреливаться от монстров и прятаться от гермодверей во время Самосбора? Обычно для таких задач пишут выделенный headless-сервер на Node.js или C++, который крутится 24/7. Но у нас жесткое правило: мы делаем независимый проект с инфраструктурным бюджетом в $10/month . Мы не можем держать десяток мощных серверов, постоянно просчитывающих сотни процедурных этажей для пустого мира. Вот как мы решили эту архитектурную задачу. Спойлер: браузер одного из игроков работает как полноценный сервер симуляции, а Cloudflare Durable Objects используются только как легковесный релей.

    habr.com/ru/articles/1054626/

    #gigahrush #cloudflare #gamedev #браузерные_игры #индиигры

  23. Всё вокруг контент — если ты достаточно смел (devlog игровой разработки)

    Продолжаю тему разработки своей игры формата «симулятор поддержки людей, столкнувшихся с аномально-паранормальным». В прошлом я уже затронул тему первых граблей и (не)использования ИИ , сегодня же хотел поделиться одной идеей. Идеей наверняка очевидной, но для меня она стала чем-то новым, так что…

    habr.com/ru/articles/1041760/

    #разработка_игр #индиразработка #gamedev #геймдев #индиигры #игры #игростроение #gamedevelopment

  24. The Sector — онлайн 2D игра (Поддержка Инди | Инфраструктура | Серверная часть)

    Вступление Прошло время и на мой взгляд я довёл игру до состояния в котором её можно пихать в "Ранний доступ" и начал искать и читать информацию о поддержке инди разработчиков, сделал сайт и занялся серверной частью. PS Буду рад любым людям, кто захочет поиграть и помочь с плей тестами т.к. в одну каску протестировать всё сложновато, да и взгляд замыливается на очевидных вещах. Поиграть уже можно, сервер онлайн. Кстати о сайтах вот они (чуть позже о том почему их два): thesectorgame.com thesector.page.gd Начну с поддержки инди игр. Почему я вообще решил посмотреть, чем же поддерживают индивидуальных разработчиков? Я очень часто случайно натыкался на всякие статьи, выступления, призывы с громкими заголовками от "поддержки инди и стартапов" до "импорто замещения игр" Ох как горела моя задница, когда я читал про всю эту поддержку. Резюмируя (Поддержка заключается в том, что вас не побьют ногами, могли бы, но не станут)

    habr.com/ru/articles/1033298/

    #геймдев #инди #индиигры #индиразработка #индиразработчик #игры

  25. Индюшка с денежной начинкой: что и почему происходит с инди-играми

    За последние годы в игровом сообществе утвердилось мнение (совершенно справедливое, кстати), что двигателем прогресса являются независимые проекты — так называемые инди-игры. Однако надолго ли сохранится такое положение дел и какие угрозы нависли над индюшатиной? Попробуем разобраться вместе с вами прямо сейчас!

    habr.com/ru/companies/ggsel/ar

    #игры #геймдев #игропром #игровая_индустрия #новости_игровой_индустрии #индиразработка #индиигры #монополии

  26. [Перевод] Как наша инди игра продержалась на главной странице itch.io больше месяца: разбор эксперимента

    Перевод статьи из GameDiscoverCo: Разбор (с цифрами и графиками) эксперимента по запуску инди-игры SuperWEIRD на itch.io . Пошаговое описание того, что конкретно делали разработчики с поисковыми алгоритмами, анализом влияния тегов на охваты и итоговые цифры по скачиваниям, браузерным сессиям и конверсиям в Steam вишлисты.

    habr.com/ru/articles/1030540/

    #инди #игры #игровая_индустрия #маркетинг_игр #продвижение_игр #стим #индиигры #индиразработка #постмортем #defold

  27. Рассказ о поездке на конференцию инди-разработчиков «Игровая индустрия 2026» в Минске

    В жизни не раз случаются внезапные события, о которых ты даже не подозревал за очень небольшой срок до их наступления. Тем жизнь и хороша, что она не расписана для каждого от начала до конца. Вот и конференция в Минске 22 апреля 2026 года свалилась мне на голову достаточно внезапно и поломала все мои планы. Но обо всём по порядку.

    habr.com/ru/articles/1030588/

    #Tank_General #Unity #Разработка_игр #Карточная_игра #Танки #Индиигры #Индиразработка #Колодостроительная_игра

  28. Как стать инди-разработчиком в 40+ лет без опыта и образования

    В этом посте я хочу поделиться своим мнением: может ли человек в 2026 году без специализированного образования и без какого-либо опыта в геймдеве стать инди-разработчиком. Меня зовут Rok и в настоящее время я занимаюсь разработкой коллекционной карточной игры про танки в сеттинге Второй мировой войны — Tank General. На данный момент мне 44 года. Я не являюсь профессиональным разработчиком и никогда раньше не имел отношения к геймдеву. По профессии я юрист и всю свою жизнь работал именно юристом. Разработчиком я решил стать полтора года назад. Разрабатываемая мной игра уже имеет вполне рабочий билд. В нём реализованы около 200 карт техники и приказов, три играбельные нации, около 30 штабов со способностями, несколько PvE-режимов, а также сетевой режим, который является основным в моей игре. Также, в этом посте я хочу рассказать о многочисленных ошибках, которые я допустил на своём пути, а также поделюсь некоторыми советами, которые могут оказаться полезными таким же новичкам, каким был я.

    habr.com/ru/articles/1022950/

    #Tank_General #разработка_игр #кки #карточная_игра #индиразработка #индиигры #танки

  29. Чтение на выходные: «Вселенная инди-игр: от идеи до шедевра» Бунтхави Сувилай

    Если вам кажется, что игровая индустрия давно превратилась в фабрику по производству одинаковых блокбастеров за сотни миллионов долларов, — вы просто не туда смотрите. Пока гиганты штампуют очередную Call of Duty, маленькие студии и одиночки делают игры, в которые влюбляются миллионы. Minecraft, Journey, Hollow Knight, Undertale, Firewatch — все они выросли из «гаражного» подхода и безумного креатива, который не продавить никакими фокус-группами. Про это и книга Бунтхави Сувилай «Вселенная инди-игр: от идеи до шедевра», которая наконец добралась до России — 224 страницы на мелованной бумаге, около трехсот иллюстраций, концепт-артов и скриншотов. То есть это не только чтение, но и разглядывание: можно просто листать и рассматривать картинки, даже если вы не собираетесь сами делать игру, а просто любите в них играть.

    habr.com/ru/companies/onlinepa

    #индиигры #индиразработка #игры #геймдев #чтение #чтение_книг #чтение_на_выходные

  30. Чтение на выходные: «Вселенная инди-игр: от идеи до шедевра» Бунтхави Сувилай Если вам кажется, что игровая ...

    #инди-игры #инди-разработка #игры #геймдев #чтение #чтение #книг #чтение #на #выходные

    Origin | Interest | Match
  31. Как я стал разработчиком игр в 35 лет. Часть 2

    Привет, читатель. Меня зовут Владимир. Раз уж так сложилось, что первая часть моей статьи нашла интерес, не буду затягивать с выпуском второй части. Если что, начало можно почитать здесь . В этой части я хочу рассказать об этапе завершения разработки и пути к релизу в Steam.

    habr.com/ru/articles/1016244/

    #разработка_игр #геймдев #геймдизайн #индиигры #индиразработка

  32. Как я реализовал интеллект соперников в своей гоночной игре

    Как работают алгоритмы, управляющие соперниками в моей аркадной гоночной игре beaterCore : Быстро ищем маршрут из точки А в точку Б по бездорожью, не врезаясь в заборы и обходя ямы

    habr.com/ru/articles/1004394/

    #индиразработка #индиигры #гонки #поиск_маршрутов #интелект

  33. Разработка аркадной гонки на Rust с нуля. Ошибки и успехи

    14 месяцев назад я начал разрабатывать гонку. Идея была простой — с дедлайном 4 месяца сделать простую игру без пафоса. Ну, любой разработчик знает, что произошло дальше: без пафоса не вышло.

    habr.com/ru/articles/1004018/

    #Rust #Гонки #Индиигры #Разработка_игр #солоразработка

  34. Оптимизация рендера 2D-персонажей в MonoGame: Прагматичный подход слоёв и инстансинга

    Теги: #monogame #gamedev #оптимизация #csharp #графика #индиразработка Введение: Проблема падающих FPS и желание красоты Каждый разработчик 2D-игр, мечтающий о живом, населённом мире, рано или поздно упирается в суровую реальность: рендеринг множества уникальных анимированных персонажей — это дорого. Хочется дать игроку кастомизацию, смену снаряжения, разнообразие врагов, но классический подход «нарисовать каждый спрайт отдельно» ведёт к сотням draw calls и падению производительности. В своей инди-игре (симуляторе жизни в мире фэнтези-жуков) я столкнулся с этой проблемой в полный рост. Мне нужны были десятки NPC на экране, каждый — с возможной сменой брони и оружия. Решением стала гибридная система рендеринга, основанная на разделении персонажей по уровням детализации и использовании инстансинга . В статье я разберу её архитектуру, код и полученные выгоды. Часть 1: Анализ проблемы — почему «в лоб» не работает Допустим, у персонажа 10 слоёв: тело, голова, ноги, броня, шлем, оружие в каждой руке и т.д. Если рендерить каждый слой отдельным вызовом SpriteBatch.Draw() , для 50 NPC мы получим 50 × 10 = 500 draw calls . При целевом значении в 60 FPS у нас есть всего ~16.6 мс на кадр. Если один draw call занимает ~0.1 мс, только на отрисовку персонажей уйдёт 50 мс — это в три раза больше бюджета! Ключевой инсайт: Не всем персонажам нужна одинаковая детализация. Фоновому горожанину или стае врагов не требуется динамическая смена снаряжения. А главному герою — требуется. Часть 2: Гибридная архитектура — 3 уровня детализации

    habr.com/ru/articles/988696/

    #инди #индиигры #индиразработка #gamedev #игры #c# #c#net #игровой_движок #игровой_дизайн #игровой_фреймворк

  35. [Перевод] Почему свой игровой движок — это проще, чем кажется

    Команда JavaScript for Devs подготовила перевод большой практической статьи о создании игрового движка с нуля — без шейдеров, GPU-магии и «взрослых» фреймворков. Автор шаг за шагом показывает, как из простых веб-примитивов вырастает полноценная игра, а затем — универсальный движок, и почему такой подход даёт больше свободы и выразительности, чем готовые решения.

    habr.com/ru/articles/986110/

    #javascript #gamedev #roguelike #индиигры

  36. Как выбрать идею для инди-игры и не потратить годы впустую

    Когда я решил сделать свою первую игру для Steam, я был максимально наивен. Мне приходили «крутые идеи», я загорался, начинал их продумывать… и довольно быстро упирался в тупик. Со временем я понял, что в момент выбора идеи очень легко:

    habr.com/ru/companies/miip/art

    #геймдев #indiedev #разработка_игр #steam #маркетинг_игр #game_design #индиигры #индиразработка #продуктовое_мышление

  37. Звуки в прототипе на примере нашей игры с Siberian Game Jam. Иерархия для целостной картины

    При разработке игры в условиях 72-часового джема звук часто становится последней линией защиты, на которую заканчиваются силы. Главная задача прототипа - создать ощущение, что игра "живая и отзывчивая", а звук главный инструмент для этого. В этой статье мы разберем иерархию звуков на реальном примере нашей игры "Выход из строя", созданной на Siberian Game Jam - Ноябрь 2025 Что такое полезное действие и почему оно важно для звука?

    habr.com/ru/articles/964416/

    #gamedev #sound_design #game_audio #indie_games #геймдев #саунддизайн #индиигры #unity #unreal_engine

  38. О вызовах в разработке современной пререндеренной игры The Goddess's Will: работа с графикой

    Доброе утро, Хабр! Разработка технического демо длиной в пять лет подошла к концу, а работа над полной версией The Goddess's Will обещает быть интенсивной и сложной. Сегодня я принёс статью о базовых проблемах, с которыми мы столкнулись при производстве графики, разрабатывая современную игру в эстетике пререндера. В прошлом тексте я общими мазками набросал наш путь, а теперь предлагаю погрузиться чуть глубже, посмотреть на общетехнические детали и вызовы разработки. Перед вами не гайд и не научная статья , текст носит чисто публицистический развлекательный характер. Опишу всё простым языком, так что даже читатель, не знакомый с разработкой игр, всё прекрасно поймёт. Также, бонусом, я добавил ответы на самые обсуждаемые комментарии под прошлым постом. Добро пожаловать под кат. Там вас ждут кровь, пот, рендеры, а также тематические мемы и движущиеся картинки! Читать текст, смотреть движущиеся картинки

    habr.com/ru/articles/956148/

    #разработка_игр #метроидвания #rpg #геймдев #графика_игр #игростроение #игровая_индустрия #игры #индиигры #игра_своими_руками

  39. Слёзы, баги и C++: как Isaac стал легендарной игрой

    Привет, Хабр! Помню, как впервые запустил The Binding of Isaac: стартовая комната без подсказок, закрытые двери, на миникарте пусто. Пара забегов и у меня уже список технических вопросов по генерации этажей, приоритетам предметов, поведению врагов, рендеру и производительности. В тот момент я решил написать эту статью. Сегодня я расскажу о разработке культовой инди-игры The Binding of Isaac и разберу технические нюансы: путь от Flash к C++, как собирается план этажа, как устроены большие комнаты и секретки, по каким правилам живут эффекты предметов и их синергии, как Lua-скрипты встраиваются в движок для модов, где в архитектуре сделаны осознанные компромиссы. Читать полную историю

    habr.com/ru/companies/otus/art

    #games #the_binding_of_isaac #Isaac_Rebirth #Эдмунд_Макмиллен #Флориан_Химсл #индиигры

  40. Большая труба Сида Мейера (как устроен мир в Civilization и моей маленькой 4X-стратегии MyCivGame)

    Приветствую тебя, читатель, меня зовут Вадим Бельский, и я уже больше полугода делаю свою небольшую 4-x стратегию MyCivGame , вдохновленную играми Civilization и Total War . Сейчас я расскажу тебе, как устроен мир в нашей любимой игре Civilization, и мы с тобой вместе подумаем, можно ли сделать его лучше (а самое главное, нужно ли это)!

    habr.com/ru/articles/950626/

    #MyCivGame #civilization #civilization_vi #разработка_игр #индиигры #индиразработка #геймдев #геймдизайн #стратегия #пошаговая_стратегия

  41. Основы и роль саунд-дизайна в видеоиграх

    1999-й год, время – около двух часов ночи. В комнате выключен свет, а на выпуклом телевизоре вы идете по школьной раздевалке. Графика далека от идеала, хотя для первой PlayStation – вполне. Скрип от шагов, плач, непонятные шорохи, звуки капающей воды. Вы открываете шкафчик – и из него выпрыгивает… кошка. Кошмары обеспечены на следующие несколько лет. Сердце бешено колотится, ладони потеют. Ваш страх реален – и он рожден не картинкой, а звуком.

    habr.com/ru/companies/miip/art

    #видеоигры #саунддизайн #РВИ #игры #музыка #звук #silent_hill #Doom #Atomic_Heart #индиигры

  42. Приглашаю на наш игровой фестиваль 27 сентября

    У нас в Высшей школе бизнеса ВШЭ есть хорошая традиция — два раза в год мы проводим очный фестиваль «Хочу в геймдев» в Москве. Следующий пройдет 27 сентября с 11:30 до 17:00. Приходите, будет интересно. Всё бесплатно, вход по пропускам, поэтому необходима регистрация . И трансляция тоже будет, ссылку в преддверии ивента разошлем всем зарегистрировавшимся. Под катом программа фестиваля.

    habr.com/ru/companies/miip/art

    #мероприятие #индиигры #вшб_ниу_вшэ #анонс #хочу_в_геймдев #события #геймдизайн #игровая_индустрия

  43. Сделай игру понятной без слов: нарративный дизайн для инди

    Как превратить атмосферу, звук и механику в настоящую историю которую проживет игрок, вместо трёх страниц диалога.

    habr.com/ru/articles/940244/

    #нарративный_дизайн #геймдизайн #Myindie #геймджем #индиигры #индиразработка #советы_разработчику #ошибки_разработчиков_игр #геймдев

  44. Игровая экономика: на стыке геймдизайна и кода

    Несмотря на сложности, стоящие на пути инди, тысячи талантливых разработчиков и команд продолжают запускать новые игровые проекты. Часто один человек выполняет сразу несколько ролей. Трудно представить себе, чтобы в большой компании геймдизайнер и программист были одним лицом. Но в инди - это реальность. В этой статье я поделюсь опытом пересечения игровой и программной логики, который помогает геймдизайнерам развиваться и лучше понимать как их идеи и документы будут реализованы на практике.

    habr.com/ru/articles/936058/

    #renpy #геймдизайн #геймдизайн_обучение #разработка_игр #индиигры #индиразработка #питон #python #игровая_экономика #ролевые_игры

  45. LTV для инди-проектов: как считать пожизненную ценность игрока при малой аудитории

    Lifetime Value (LTV) — ключевая метрика для привлечения издателей и оценки окупаемости маркетинга. Но как её рассчитать, если у вас меньше 1 000 установок? На примере кейса мобильной аркады (2 000 игроков) разберу практический метод.

    habr.com/ru/articles/935116/

    #аналитика_игр #индиигры #индиразработка #мобильная_аналитика #продуктовая_аналитика #продуктовая_разработка #геймдев #gamedev

Share on Mastodon

Enter the server where you have an account.