Стоит взглянуть извне
1. Katana Zero [Steam]
2. Into the Breach [Steam]
https://savepace.club/rooms/indie-game-picks?utm_source=savepace&utm_medium=social-ru&utm_campaign=organic&lang=ru
#индиигры #геймдев
#индиигры — Public Fediverse posts
Live and recent posts from across the Fediverse tagged #индиигры, aggregated by home.social.
-
-
Эту игру ещё никто не открыл: Pato Box
Жанр: экшен.
Студия: Bromio, 2think design studio.
Все прошли мимо.
https://savepace.club/games/pato-box?utm_source=savepace&utm_medium=social-ru&utm_campaign=organic&lang=ru
#индиигры #геймдев -
Вне SavePace на этой неделе
1. Slay the Spire [Steam]
2. Baba Is You [Steam]
https://savepace.club/rooms/indie-game-picks?utm_source=savepace&utm_medium=social-ru&utm_campaign=organic&lang=ru
#индиигры #геймдев -
Эту игру ещё никто не открыл: Dead In Bermuda
Жанр: приключение.
Студия: Ishtar Games.
Все прошли мимо.
https://savepace.club/games/dead-in-bermuda?utm_source=savepace&utm_medium=social-ru&utm_campaign=organic&lang=ru
#индиигры #геймдев -
Инди космос за 6 лет. От лобби в VR до мультиплеерной игры
Я помню свои первые впечатления от лобби когда я впервые включил Oculus Quest. Космическая станция на орбите. За окном — вселенная. Солнечный свет отражается от стен каюты. За пределами атмосферы солнце кажется необычайно ярким. Вентиляция тихо гудит. Хотелось запрыгнуть в челнок и помчаться по просторам космоса. Но тогда я не знал о существовании подходящей игры. А может, её просто не было. Безумно хотелось летать. Шесть лет назад появилась идея игры, которая со временем превратилась в Орбиту . Полетели?
-
Заметка дня: 周末报了个 game jam,两天写了 800 行
В выходные ни с того ни с сего записался на гейм-джем и дал себе 48 часов.В субботу днём я ещё был уверен в себе. Думал, закончу в воскресенье, вечером погоняю баги — и всё. А к воскресному полудню всё поехало совсем в другую сторону. Механика, которую я изначально хотел сделать, вообще не работала, и как ни крути числа, всё было не то. Плюнул, выкинул всё и начал заново — с «рыбы, которая не может…
savepace.club
#индиигры #геймдев -
Из интернета
1. Disco Elysium [Steam]
2. Return of the Obra Dinn [Steam]
https://savepace.club/rooms/indie-game-picks?utm_source=savepace&utm_medium=social-ru&utm_campaign=organic&lang=ru
#индиигры #геймдев -
Barking from the Dark тихо лежит в каталоге
Жанр: приключение.
Студия: shoftArt.
Успейте сыграть, пока её не заметили остальные.
https://savepace.club/games/barking-from-the-dark?utm_source=savepace&utm_medium=social-ru&utm_campaign=organic&lang=ru
#индиигры #геймдев -
Mechanic Miner тихо лежит в каталоге
Жанр: экшен.
Студия: Hello John.
Успейте сыграть, пока её не заметили остальные.
https://savepace.club/games/mechanic-miner?utm_source=savepace&utm_medium=social-ru&utm_campaign=organic&lang=ru
#индиигры #геймдев -
Стоит взглянуть извне
1. Stardew Valley [Steam]
2. Undertale [Steam]
https://savepace.club/rooms/indie-game-picks?utm_source=savepace&utm_medium=social-ru&utm_campaign=organic&lang=ru
#индиигры #геймдев -
Hex Empire 3 тихо лежит в каталоге
Жанр: стратегия.
Студия: Meta Sauce.
Успейте сыграть, пока её не заметили остальные.
https://savepace.club/games/hex-empire-3?utm_source=savepace&utm_medium=social-ru&utm_campaign=organic&lang=ru
#индиигры #геймдев -
Только что на SavePace
1. Archimedes [вышла]
2. Hex Empire 3 [вышла]
3. Mechanic Miner [вышла]
4. Daddy [вышла]
Любая стадия — прототип, ранний доступ или полноценный релиз.
https://savepace.club/games?utm_source=savepace&utm_medium=social-ru&utm_campaign=organic&lang=ru
#индиигры #геймдев -
Вне SavePace на этой неделе
1. Hades [Steam]
2. Outer Wilds [Steam]
https://savepace.club/rooms/indie-game-picks?utm_source=savepace&utm_medium=social-ru&utm_campaign=organic&lang=ru
#индиигры #геймдев -
Archimedes тихо лежит в каталоге
Жанр: другое.
Студия: Joshua Hughes.
Успейте сыграть, пока её не заметили остальные.
https://savepace.club/games/archimedes?utm_source=savepace&utm_medium=social-ru&utm_campaign=organic&lang=ru
#индиигры #геймдев -
Синдром Капгра, топоры и чистая математика: как я проектировала логику безумия для своей браузерной игры
«Обмани сербского» — это мой психологический симулятор судебно-психиатрической экспертизы, упакованный в эстетику терминала. Диспозиция простая : ты подследственный по тяжелой статье (на выбор: серийные поджоги с ритуалами, лесопарковый маньяк с дневником трофеев или ночная резня топором). Твоя задача тоже простая : не уехать на пожизненное.
https://habr.com/ru/articles/1094468/
#javascript #симулятор #js #геймдев #индиигры #геймдизайн #ретро_игры #индиразработка
-
4 новых инди-игр, за которыми стоит следить
1. Animal Lover [вышла]
2. Terracards [вышла]
3. A House of Many Doors [вышла]
4. Frog Legs [вышла]
Любая стадия — прототип, ранний доступ или полноценный релиз.
https://savepace.club/games?utm_source=savepace&utm_medium=social-ru&utm_campaign=organic&lang=ru
#индиигры #геймдев -
Из интернета
1. Hollow Knight [Steam]
2. Celeste [Steam]
https://savepace.club/rooms/indie-game-picks?utm_source=savepace&utm_medium=social-ru&utm_campaign=organic&lang=ru
#индиигры #геймдев -
Frog Legs тихо лежит в каталоге
Жанр: экшен.
Студия: Elliott Dahle.
Успейте сыграть, пока её не заметили остальные.
https://savepace.club/games/frog-legs?utm_source=savepace&utm_medium=social-ru&utm_campaign=organic&lang=ru
#индиигры #геймдев -
A House of Many Doors тихо лежит в каталоге
Жанр: RPG.
Студия: Pixel Trickery.
Успейте сыграть, пока её не заметили остальные.
https://savepace.club/games/a-house-of-many-doors?utm_source=savepace&utm_medium=social-ru&utm_campaign=organic&lang=ru
#индиигры #геймдев -
Sunday Rivals тихо лежит в каталоге
Жанр: экшен.
Студия: 26k.
Успейте сыграть, пока её не заметили остальные.
https://savepace.club/games/sunday-rivals?utm_source=savepace&utm_medium=social-ru&utm_campaign=organic&lang=ru
#индиигры #геймдев -
Как гуманитарий без опыта в кодинге собрал инди‑игру с AI‑агентом за полтора месяца
От концепт-дизайна велосипедного магазина до релизной web-игры на GitHub Pages — и почему документация оказалась важнее промптов.
https://habr.com/ru/articles/1065042/
#AIагенты #искусственный_интеллект #разработка_игр #индиигры #геймдизайн #product_design #vibe_coding #GitHub_Pages #JavaScript
-
Как я превратил футбольное поле в изометрию (и зачем это нужно)
Когда я только начал разрабатывать свой тактический футбольный менеджер, встал вопрос о графике. С тем, что игра будет 2D, я определился сразу. А вот как именно должна выглядеть сцена матча — и особенно поле — предстояло решить. Всё, что я расскажу в этой статье, основано на моём личном опыте. Надеюсь, читатель не сочтёт это саморекламой, а воспримет как живой пример из практики. Если захотите узнать о проекте подробнее — ссылка на другую статью будет в конце.
-
Инди-геймдев как образ жизни: честный разговор о цене мечты
Казалось бы, уже столько всего сказано и написано про то, как быть разработчиком инди-игры в современное время. Только я написал 3 статьи на подобные темы. Что можно ещё сказать на данную тему? Однако мне пришло в голову, что все мои статьи касались большей частью технического аспекта создания инди-игр и особо не затрагивали внутреннюю кухню инди-разработчиков. Ту самую часть, которая состоит из сомнений, выгорания, неопределённости и кучи нетехнических проблем. Именно об этой «внутренней кухне» я и хочу рассказать в данной статье.
https://habr.com/ru/articles/1059030/
#tank_general #индиигры #индиразработка #инди #геймдев #карточные_игры #танки
-
От 3D к 1D: почему уровень с двумя кнопками оказался сложнее трёхмерной арены
Привет, Хабр! Меня зовут Артур Валиев. В этой статье я расскажу о некоммерческой игре, которую разрабатывает команда моих друзей, и о задачах, с которыми я помогал им в процессе работы. В основе проекта лежит необычная концепция: постепенно менять доступное игроку пространство — от полноценной 3D-арены до одномерной линии, где главным измерением становится время. Наша рабочая формула выглядит так:
https://habr.com/ru/articles/1058814/
#Unity #геймдев #разработка_игр #геймдизайн #1D #3D #физика_в_играх #игровая_камера #индиигры #процедурная_геометрия
-
От игры за $999 до симулятора автобуса: самые странные проекты в истории Steam
В магазине Steam легко потеряться среди тысяч проектов: одни пытаются выглядеть как большие сюжетные приключения, другие пародируют знакомые жанры с новой обложкой, третьи просто копируют удачные идеи соседей. Но иногда среди этого потока появляются игры, которые цепляют не графикой и не масштабом, а описанием: заплати почти тысячу долларов за короткую прогулку по красной дорожке, восемь часов веди автобус по пустыне без возможности ускориться или попробуй довести ломтик хлеба до тостера. Получается необычно и непривычно, так что такие тайтлы иногда даже становятся культовыми. Что ж, давайте оценим некоторые из них в этой подборке. Поехали!
-
Как мы делаем онлайн-режим для браузерной инди-игры, когда бюджет на сервера — $10 в месяц
В прошлых статьях мы рассказывали про архитектуру ГИГАХРУЩА — браузерного survival horror с процедурной генерацией, WebGL-рейкастером и полноценным симулируемым миром (A-Life, Самосбор, физика) без использования готовых движков вроде Unity или Godot. Проект работает полностью локально, загружаясь в браузер за секунды. Но что, если мы хотим добавить мультиплеер, где игроки смогут вместе ходить по одним и тем же бесконечным бетонным коридорам, встречать друг друга, отстреливаться от монстров и прятаться от гермодверей во время Самосбора? Обычно для таких задач пишут выделенный headless-сервер на Node.js или C++, который крутится 24/7. Но у нас жесткое правило: мы делаем независимый проект с инфраструктурным бюджетом в $10/month . Мы не можем держать десяток мощных серверов, постоянно просчитывающих сотни процедурных этажей для пустого мира. Вот как мы решили эту архитектурную задачу. Спойлер: браузер одного из игроков работает как полноценный сервер симуляции, а Cloudflare Durable Objects используются только как легковесный релей.
-
Всё вокруг контент — если ты достаточно смел (devlog игровой разработки)
Продолжаю тему разработки своей игры формата «симулятор поддержки людей, столкнувшихся с аномально-паранормальным». В прошлом я уже затронул тему первых граблей и (не)использования ИИ , сегодня же хотел поделиться одной идеей. Идеей наверняка очевидной, но для меня она стала чем-то новым, так что…
https://habr.com/ru/articles/1041760/
#разработка_игр #индиразработка #gamedev #геймдев #индиигры #игры #игростроение #gamedevelopment
-
The Sector — онлайн 2D игра (Поддержка Инди | Инфраструктура | Серверная часть)
Вступление Прошло время и на мой взгляд я довёл игру до состояния в котором её можно пихать в "Ранний доступ" и начал искать и читать информацию о поддержке инди разработчиков, сделал сайт и занялся серверной частью. PS Буду рад любым людям, кто захочет поиграть и помочь с плей тестами т.к. в одну каску протестировать всё сложновато, да и взгляд замыливается на очевидных вещах. Поиграть уже можно, сервер онлайн. Кстати о сайтах вот они (чуть позже о том почему их два): https://thesectorgame.com https://thesector.page.gd Начну с поддержки инди игр. Почему я вообще решил посмотреть, чем же поддерживают индивидуальных разработчиков? Я очень часто случайно натыкался на всякие статьи, выступления, призывы с громкими заголовками от "поддержки инди и стартапов" до "импорто замещения игр" Ох как горела моя задница, когда я читал про всю эту поддержку. Резюмируя (Поддержка заключается в том, что вас не побьют ногами, могли бы, но не станут)
https://habr.com/ru/articles/1033298/
#геймдев #инди #индиигры #индиразработка #индиразработчик #игры
-
Индюшка с денежной начинкой: что и почему происходит с инди-играми
За последние годы в игровом сообществе утвердилось мнение (совершенно справедливое, кстати), что двигателем прогресса являются независимые проекты — так называемые инди-игры. Однако надолго ли сохранится такое положение дел и какие угрозы нависли над индюшатиной? Попробуем разобраться вместе с вами прямо сейчас!
https://habr.com/ru/companies/ggsel/articles/1033284/
#игры #геймдев #игропром #игровая_индустрия #новости_игровой_индустрии #индиразработка #индиигры #монополии
-
[Перевод] Как наша инди игра продержалась на главной странице itch.io больше месяца: разбор эксперимента
Перевод статьи из GameDiscoverCo: Разбор (с цифрами и графиками) эксперимента по запуску инди-игры SuperWEIRD на itch.io . Пошаговое описание того, что конкретно делали разработчики с поисковыми алгоритмами, анализом влияния тегов на охваты и итоговые цифры по скачиваниям, браузерным сессиям и конверсиям в Steam вишлисты.
https://habr.com/ru/articles/1030540/
#инди #игры #игровая_индустрия #маркетинг_игр #продвижение_игр #стим #индиигры #индиразработка #постмортем #defold
-
Рассказ о поездке на конференцию инди-разработчиков «Игровая индустрия 2026» в Минске
В жизни не раз случаются внезапные события, о которых ты даже не подозревал за очень небольшой срок до их наступления. Тем жизнь и хороша, что она не расписана для каждого от начала до конца. Вот и конференция в Минске 22 апреля 2026 года свалилась мне на голову достаточно внезапно и поломала все мои планы. Но обо всём по порядку.
https://habr.com/ru/articles/1030588/
#Tank_General #Unity #Разработка_игр #Карточная_игра #Танки #Индиигры #Индиразработка #Колодостроительная_игра
-
Как стать инди-разработчиком в 40+ лет без опыта и образования
В этом посте я хочу поделиться своим мнением: может ли человек в 2026 году без специализированного образования и без какого-либо опыта в геймдеве стать инди-разработчиком. Меня зовут Rok и в настоящее время я занимаюсь разработкой коллекционной карточной игры про танки в сеттинге Второй мировой войны — Tank General. На данный момент мне 44 года. Я не являюсь профессиональным разработчиком и никогда раньше не имел отношения к геймдеву. По профессии я юрист и всю свою жизнь работал именно юристом. Разработчиком я решил стать полтора года назад. Разрабатываемая мной игра уже имеет вполне рабочий билд. В нём реализованы около 200 карт техники и приказов, три играбельные нации, около 30 штабов со способностями, несколько PvE-режимов, а также сетевой режим, который является основным в моей игре. Также, в этом посте я хочу рассказать о многочисленных ошибках, которые я допустил на своём пути, а также поделюсь некоторыми советами, которые могут оказаться полезными таким же новичкам, каким был я.
https://habr.com/ru/articles/1022950/
#Tank_General #разработка_игр #кки #карточная_игра #индиразработка #индиигры #танки
-
Чтение на выходные: «Вселенная инди-игр: от идеи до шедевра» Бунтхави Сувилай
Если вам кажется, что игровая индустрия давно превратилась в фабрику по производству одинаковых блокбастеров за сотни миллионов долларов, — вы просто не туда смотрите. Пока гиганты штампуют очередную Call of Duty, маленькие студии и одиночки делают игры, в которые влюбляются миллионы. Minecraft, Journey, Hollow Knight, Undertale, Firewatch — все они выросли из «гаражного» подхода и безумного креатива, который не продавить никакими фокус-группами. Про это и книга Бунтхави Сувилай «Вселенная инди-игр: от идеи до шедевра», которая наконец добралась до России — 224 страницы на мелованной бумаге, около трехсот иллюстраций, концепт-артов и скриншотов. То есть это не только чтение, но и разглядывание: можно просто листать и рассматривать картинки, даже если вы не собираетесь сами делать игру, а просто любите в них играть.
https://habr.com/ru/companies/onlinepatent/articles/1018794/
#индиигры #индиразработка #игры #геймдев #чтение #чтение_книг #чтение_на_выходные
-
-
Как я стал разработчиком игр в 35 лет. Часть 2
Привет, читатель. Меня зовут Владимир. Раз уж так сложилось, что первая часть моей статьи нашла интерес, не буду затягивать с выпуском второй части. Если что, начало можно почитать здесь . В этой части я хочу рассказать об этапе завершения разработки и пути к релизу в Steam.
https://habr.com/ru/articles/1016244/
#разработка_игр #геймдев #геймдизайн #индиигры #индиразработка
-
Как я реализовал интеллект соперников в своей гоночной игре
Как работают алгоритмы, управляющие соперниками в моей аркадной гоночной игре beaterCore : Быстро ищем маршрут из точки А в точку Б по бездорожью, не врезаясь в заборы и обходя ямы
-
Разработка аркадной гонки на Rust с нуля. Ошибки и успехи
14 месяцев назад я начал разрабатывать гонку. Идея была простой — с дедлайном 4 месяца сделать простую игру без пафоса. Ну, любой разработчик знает, что произошло дальше: без пафоса не вышло.
-
Оптимизация рендера 2D-персонажей в MonoGame: Прагматичный подход слоёв и инстансинга
Теги: #monogame #gamedev #оптимизация #csharp #графика #индиразработка Введение: Проблема падающих FPS и желание красоты Каждый разработчик 2D-игр, мечтающий о живом, населённом мире, рано или поздно упирается в суровую реальность: рендеринг множества уникальных анимированных персонажей — это дорого. Хочется дать игроку кастомизацию, смену снаряжения, разнообразие врагов, но классический подход «нарисовать каждый спрайт отдельно» ведёт к сотням draw calls и падению производительности. В своей инди-игре (симуляторе жизни в мире фэнтези-жуков) я столкнулся с этой проблемой в полный рост. Мне нужны были десятки NPC на экране, каждый — с возможной сменой брони и оружия. Решением стала гибридная система рендеринга, основанная на разделении персонажей по уровням детализации и использовании инстансинга . В статье я разберу её архитектуру, код и полученные выгоды. Часть 1: Анализ проблемы — почему «в лоб» не работает Допустим, у персонажа 10 слоёв: тело, голова, ноги, броня, шлем, оружие в каждой руке и т.д. Если рендерить каждый слой отдельным вызовом SpriteBatch.Draw() , для 50 NPC мы получим 50 × 10 = 500 draw calls . При целевом значении в 60 FPS у нас есть всего ~16.6 мс на кадр. Если один draw call занимает ~0.1 мс, только на отрисовку персонажей уйдёт 50 мс — это в три раза больше бюджета! Ключевой инсайт: Не всем персонажам нужна одинаковая детализация. Фоновому горожанину или стае врагов не требуется динамическая смена снаряжения. А главному герою — требуется. Часть 2: Гибридная архитектура — 3 уровня детализации
https://habr.com/ru/articles/988696/
#инди #индиигры #индиразработка #gamedev #игры #c# #c#net #игровой_движок #игровой_дизайн #игровой_фреймворк
-
[Перевод] Почему свой игровой движок — это проще, чем кажется
Команда JavaScript for Devs подготовила перевод большой практической статьи о создании игрового движка с нуля — без шейдеров, GPU-магии и «взрослых» фреймворков. Автор шаг за шагом показывает, как из простых веб-примитивов вырастает полноценная игра, а затем — универсальный движок, и почему такой подход даёт больше свободы и выразительности, чем готовые решения.
-
Как выбрать идею для инди-игры и не потратить годы впустую
Когда я решил сделать свою первую игру для Steam, я был максимально наивен. Мне приходили «крутые идеи», я загорался, начинал их продумывать… и довольно быстро упирался в тупик. Со временем я понял, что в момент выбора идеи очень легко:
https://habr.com/ru/companies/miip/articles/984922/
#геймдев #indiedev #разработка_игр #steam #маркетинг_игр #game_design #индиигры #индиразработка #продуктовое_мышление
-
Звуки в прототипе на примере нашей игры с Siberian Game Jam. Иерархия для целостной картины
При разработке игры в условиях 72-часового джема звук часто становится последней линией защиты, на которую заканчиваются силы. Главная задача прототипа - создать ощущение, что игра "живая и отзывчивая", а звук главный инструмент для этого. В этой статье мы разберем иерархию звуков на реальном примере нашей игры "Выход из строя", созданной на Siberian Game Jam - Ноябрь 2025 Что такое полезное действие и почему оно важно для звука?
https://habr.com/ru/articles/964416/
#gamedev #sound_design #game_audio #indie_games #геймдев #саунддизайн #индиигры #unity #unreal_engine
-
В Steam появился новый кооперативный инди-хит о поездках на доме на колесах
https://www.unian.net/techno/games/rv-there-yet-v-steam-vyshla-novaya-populyarnaya-indi-igra-13175511.html
#unian #RV_There_Yet #инди #индиигры #Steam #стим #индистим -
О вызовах в разработке современной пререндеренной игры The Goddess's Will: работа с графикой
Доброе утро, Хабр! Разработка технического демо длиной в пять лет подошла к концу, а работа над полной версией The Goddess's Will обещает быть интенсивной и сложной. Сегодня я принёс статью о базовых проблемах, с которыми мы столкнулись при производстве графики, разрабатывая современную игру в эстетике пререндера. В прошлом тексте я общими мазками набросал наш путь, а теперь предлагаю погрузиться чуть глубже, посмотреть на общетехнические детали и вызовы разработки. Перед вами не гайд и не научная статья , текст носит чисто публицистический развлекательный характер. Опишу всё простым языком, так что даже читатель, не знакомый с разработкой игр, всё прекрасно поймёт. Также, бонусом, я добавил ответы на самые обсуждаемые комментарии под прошлым постом. Добро пожаловать под кат. Там вас ждут кровь, пот, рендеры, а также тематические мемы и движущиеся картинки! Читать текст, смотреть движущиеся картинки
https://habr.com/ru/articles/956148/
#разработка_игр #метроидвания #rpg #геймдев #графика_игр #игростроение #игровая_индустрия #игры #индиигры #игра_своими_руками
-
Слёзы, баги и C++: как Isaac стал легендарной игрой
Привет, Хабр! Помню, как впервые запустил The Binding of Isaac: стартовая комната без подсказок, закрытые двери, на миникарте пусто. Пара забегов и у меня уже список технических вопросов по генерации этажей, приоритетам предметов, поведению врагов, рендеру и производительности. В тот момент я решил написать эту статью. Сегодня я расскажу о разработке культовой инди-игры The Binding of Isaac и разберу технические нюансы: путь от Flash к C++, как собирается план этажа, как устроены большие комнаты и секретки, по каким правилам живут эффекты предметов и их синергии, как Lua-скрипты встраиваются в движок для модов, где в архитектуре сделаны осознанные компромиссы. Читать полную историю
https://habr.com/ru/companies/otus/articles/951666/
#games #the_binding_of_isaac #Isaac_Rebirth #Эдмунд_Макмиллен #Флориан_Химсл #индиигры
-
Разработчики известной инди-игры Hyper Light Drifter назвали дату релиза следующего проекта
https://www.unian.net/techno/games/possessor-s-data-vyhoda-razrabotchiki-hyper-light-drifter-nazvali-datu-reliza-sleduyushchego-proekta-13144998.html
#unian #Possessor_s #Hyper_Light_Drifter #Hyper_Light_Breaker #Heart_Machine #индиигры -
У игровой индустрии есть большая проблема: у нас слишком много игр,
https://www.unian.net/techno/games/u-igrovoy-industrii-est-bolshaya-problema-slishkom-mnogo-igr-13144254.html
#unian #ДжейсонШрайер #Bloomberg #Блумберг #индиигры -
Большая труба Сида Мейера (как устроен мир в Civilization и моей маленькой 4X-стратегии MyCivGame)
Приветствую тебя, читатель, меня зовут Вадим Бельский, и я уже больше полугода делаю свою небольшую 4-x стратегию MyCivGame , вдохновленную играми Civilization и Total War . Сейчас я расскажу тебе, как устроен мир в нашей любимой игре Civilization, и мы с тобой вместе подумаем, можно ли сделать его лучше (а самое главное, нужно ли это)!
https://habr.com/ru/articles/950626/
#MyCivGame #civilization #civilization_vi #разработка_игр #индиигры #индиразработка #геймдев #геймдизайн #стратегия #пошаговая_стратегия
-
https://www.minenest.com/551744/ Лучшие способы для фарма ресурсов в Stardew Valley! ##cozygames #shayuwu #stardew #StardewValley #StardewValleyVideos #StardewValleyгайды #stardewvalley #StardewValleyГайд #StardewValleyПрохождение #StardewValleyРусский #StardewValleyСоветы #игры #ИгрыНаПК #индиигры #советы #Стардью #стардьювалли #стардьювалли1.5 #ФермерскиеИгры #Шайву
-
Основы и роль саунд-дизайна в видеоиграх
1999-й год, время – около двух часов ночи. В комнате выключен свет, а на выпуклом телевизоре вы идете по школьной раздевалке. Графика далека от идеала, хотя для первой PlayStation – вполне. Скрип от шагов, плач, непонятные шорохи, звуки капающей воды. Вы открываете шкафчик – и из него выпрыгивает… кошка. Кошмары обеспечены на следующие несколько лет. Сердце бешено колотится, ладони потеют. Ваш страх реален – и он рожден не картинкой, а звуком.
https://habr.com/ru/companies/miip/articles/943804/
#видеоигры #саунддизайн #РВИ #игры #музыка #звук #silent_hill #Doom #Atomic_Heart #индиигры
-
Приглашаю на наш игровой фестиваль 27 сентября
У нас в Высшей школе бизнеса ВШЭ есть хорошая традиция — два раза в год мы проводим очный фестиваль «Хочу в геймдев» в Москве. Следующий пройдет 27 сентября с 11:30 до 17:00. Приходите, будет интересно. Всё бесплатно, вход по пропускам, поэтому необходима регистрация . И трансляция тоже будет, ссылку в преддверии ивента разошлем всем зарегистрировавшимся. Под катом программа фестиваля.
https://habr.com/ru/companies/miip/articles/943556/
#мероприятие #индиигры #вшб_ниу_вшэ #анонс #хочу_в_геймдев #события #геймдизайн #игровая_индустрия
-
Сделай игру понятной без слов: нарративный дизайн для инди
Как превратить атмосферу, звук и механику в настоящую историю которую проживет игрок, вместо трёх страниц диалога.
https://habr.com/ru/articles/940244/
#нарративный_дизайн #геймдизайн #Myindie #геймджем #индиигры #индиразработка #советы_разработчику #ошибки_разработчиков_игр #геймдев
-
Игровая экономика: на стыке геймдизайна и кода
Несмотря на сложности, стоящие на пути инди, тысячи талантливых разработчиков и команд продолжают запускать новые игровые проекты. Часто один человек выполняет сразу несколько ролей. Трудно представить себе, чтобы в большой компании геймдизайнер и программист были одним лицом. Но в инди - это реальность. В этой статье я поделюсь опытом пересечения игровой и программной логики, который помогает геймдизайнерам развиваться и лучше понимать как их идеи и документы будут реализованы на практике.
https://habr.com/ru/articles/936058/
#renpy #геймдизайн #геймдизайн_обучение #разработка_игр #индиигры #индиразработка #питон #python #игровая_экономика #ролевые_игры
-
LTV для инди-проектов: как считать пожизненную ценность игрока при малой аудитории
Lifetime Value (LTV) — ключевая метрика для привлечения издателей и оценки окупаемости маркетинга. Но как её рассчитать, если у вас меньше 1 000 установок? На примере кейса мобильной аркады (2 000 игроков) разберу практический метод.
https://habr.com/ru/articles/935116/
#аналитика_игр #индиигры #индиразработка #мобильная_аналитика #продуктовая_аналитика #продуктовая_разработка #геймдев #gamedev
-
У Playstation есть отдельная команда, которая помогает маленьким студиям продвигать игры
https://www.unian.net/games/u-playstation-est-otdelnaya-komanda-kotoraya-pomogaet-malenkim-studiyam-prodvigat-igry-12961125.html
#unian #Playstation #пс5 #сони #ps5 #индиигры #Stellar_Blade