#индиигры — Public Fediverse posts
Live and recent posts from across the Fediverse tagged #индиигры, aggregated by home.social.
-
The Sector — онлайн 2D игра (Поддержка Инди | Инфраструктура | Серверная часть)
Вступление Прошло время и на мой взгляд я довёл игру до состояния в котором её можно пихать в "Ранний доступ" и начал искать и читать информацию о поддержке инди разработчиков, сделал сайт и занялся серверной частью. PS Буду рад любым людям, кто захочет поиграть и помочь с плей тестами т.к. в одну каску протестировать всё сложновато, да и взгляд замыливается на очевидных вещах. Поиграть уже можно, сервер онлайн. Кстати о сайтах вот они (чуть позже о том почему их два): https://thesectorgame.com https://thesector.page.gd Начну с поддержки инди игр. Почему я вообще решил посмотреть, чем же поддерживают индивидуальных разработчиков? Я очень часто случайно натыкался на всякие статьи, выступления, призывы с громкими заголовками от "поддержки инди и стартапов" до "импорто замещения игр" Ох как горела моя задница, когда я читал про всю эту поддержку. Резюмируя (Поддержка заключается в том, что вас не побьют ногами, могли бы, но не станут)
https://habr.com/ru/articles/1033298/
#геймдев #инди #индиигры #индиразработка #индиразработчик #игры
-
The Sector — онлайн 2D игра (Поддержка Инди | Инфраструктура | Серверная часть)
Вступление Прошло время и на мой взгляд я довёл игру до состояния в котором её можно пихать в "Ранний доступ" и начал искать и читать информацию о поддержке инди разработчиков, сделал сайт и занялся серверной частью. PS Буду рад любым людям, кто захочет поиграть и помочь с плей тестами т.к. в одну каску протестировать всё сложновато, да и взгляд замыливается на очевидных вещах. Поиграть уже можно, сервер онлайн. Кстати о сайтах вот они (чуть позже о том почему их два): https://thesectorgame.com https://thesector.page.gd Начну с поддержки инди игр. Почему я вообще решил посмотреть, чем же поддерживают индивидуальных разработчиков? Я очень часто случайно натыкался на всякие статьи, выступления, призывы с громкими заголовками от "поддержки инди и стартапов" до "импорто замещения игр" Ох как горела моя задница, когда я читал про всю эту поддержку. Резюмируя (Поддержка заключается в том, что вас не побьют ногами, могли бы, но не станут)
https://habr.com/ru/articles/1033298/
#геймдев #инди #индиигры #индиразработка #индиразработчик #игры
-
The Sector — онлайн 2D игра (Поддержка Инди | Инфраструктура | Серверная часть)
Вступление Прошло время и на мой взгляд я довёл игру до состояния в котором её можно пихать в "Ранний доступ" и начал искать и читать информацию о поддержке инди разработчиков, сделал сайт и занялся серверной частью. PS Буду рад любым людям, кто захочет поиграть и помочь с плей тестами т.к. в одну каску протестировать всё сложновато, да и взгляд замыливается на очевидных вещах. Поиграть уже можно, сервер онлайн. Кстати о сайтах вот они (чуть позже о том почему их два): https://thesectorgame.com https://thesector.page.gd Начну с поддержки инди игр. Почему я вообще решил посмотреть, чем же поддерживают индивидуальных разработчиков? Я очень часто случайно натыкался на всякие статьи, выступления, призывы с громкими заголовками от "поддержки инди и стартапов" до "импорто замещения игр" Ох как горела моя задница, когда я читал про всю эту поддержку. Резюмируя (Поддержка заключается в том, что вас не побьют ногами, могли бы, но не станут)
https://habr.com/ru/articles/1033298/
#геймдев #инди #индиигры #индиразработка #индиразработчик #игры
-
The Sector — онлайн 2D игра (Поддержка Инди | Инфраструктура | Серверная часть)
Вступление Прошло время и на мой взгляд я довёл игру до состояния в котором её можно пихать в "Ранний доступ" и начал искать и читать информацию о поддержке инди разработчиков, сделал сайт и занялся серверной частью. PS Буду рад любым людям, кто захочет поиграть и помочь с плей тестами т.к. в одну каску протестировать всё сложновато, да и взгляд замыливается на очевидных вещах. Поиграть уже можно, сервер онлайн. Кстати о сайтах вот они (чуть позже о том почему их два): https://thesectorgame.com https://thesector.page.gd Начну с поддержки инди игр. Почему я вообще решил посмотреть, чем же поддерживают индивидуальных разработчиков? Я очень часто случайно натыкался на всякие статьи, выступления, призывы с громкими заголовками от "поддержки инди и стартапов" до "импорто замещения игр" Ох как горела моя задница, когда я читал про всю эту поддержку. Резюмируя (Поддержка заключается в том, что вас не побьют ногами, могли бы, но не станут)
https://habr.com/ru/articles/1033298/
#геймдев #инди #индиигры #индиразработка #индиразработчик #игры
-
Индюшка с денежной начинкой: что и почему происходит с инди-играми
За последние годы в игровом сообществе утвердилось мнение (совершенно справедливое, кстати), что двигателем прогресса являются независимые проекты — так называемые инди-игры. Однако надолго ли сохранится такое положение дел и какие угрозы нависли над индюшатиной? Попробуем разобраться вместе с вами прямо сейчас!
https://habr.com/ru/companies/ggsel/articles/1033284/
#игры #геймдев #игропром #игровая_индустрия #новости_игровой_индустрии #индиразработка #индиигры #монополии
-
Индюшка с денежной начинкой: что и почему происходит с инди-играми
За последние годы в игровом сообществе утвердилось мнение (совершенно справедливое, кстати), что двигателем прогресса являются независимые проекты — так называемые инди-игры. Однако надолго ли сохранится такое положение дел и какие угрозы нависли над индюшатиной? Попробуем разобраться вместе с вами прямо сейчас!
https://habr.com/ru/companies/ggsel/articles/1033284/
#игры #геймдев #игропром #игровая_индустрия #новости_игровой_индустрии #индиразработка #индиигры #монополии
-
Индюшка с денежной начинкой: что и почему происходит с инди-играми
За последние годы в игровом сообществе утвердилось мнение (совершенно справедливое, кстати), что двигателем прогресса являются независимые проекты — так называемые инди-игры. Однако надолго ли сохранится такое положение дел и какие угрозы нависли над индюшатиной? Попробуем разобраться вместе с вами прямо сейчас!
https://habr.com/ru/companies/ggsel/articles/1033284/
#игры #геймдев #игропром #игровая_индустрия #новости_игровой_индустрии #индиразработка #индиигры #монополии
-
Индюшка с денежной начинкой: что и почему происходит с инди-играми
За последние годы в игровом сообществе утвердилось мнение (совершенно справедливое, кстати), что двигателем прогресса являются независимые проекты — так называемые инди-игры. Однако надолго ли сохранится такое положение дел и какие угрозы нависли над индюшатиной? Попробуем разобраться вместе с вами прямо сейчас!
https://habr.com/ru/companies/ggsel/articles/1033284/
#игры #геймдев #игропром #игровая_индустрия #новости_игровой_индустрии #индиразработка #индиигры #монополии
-
[Перевод] Как наша инди игра продержалась на главной странице itch.io больше месяца: разбор эксперимента
Перевод статьи из GameDiscoverCo: Разбор (с цифрами и графиками) эксперимента по запуску инди-игры SuperWEIRD на itch.io . Пошаговое описание того, что конкретно делали разработчики с поисковыми алгоритмами, анализом влияния тегов на охваты и итоговые цифры по скачиваниям, браузерным сессиям и конверсиям в Steam вишлисты.
https://habr.com/ru/articles/1030540/
#инди #игры #игровая_индустрия #маркетинг_игр #продвижение_игр #стим #индиигры #индиразработка #постмортем #defold
-
[Перевод] Как наша инди игра продержалась на главной странице itch.io больше месяца: разбор эксперимента
Перевод статьи из GameDiscoverCo: Разбор (с цифрами и графиками) эксперимента по запуску инди-игры SuperWEIRD на itch.io . Пошаговое описание того, что конкретно делали разработчики с поисковыми алгоритмами, анализом влияния тегов на охваты и итоговые цифры по скачиваниям, браузерным сессиям и конверсиям в Steam вишлисты.
https://habr.com/ru/articles/1030540/
#инди #игры #игровая_индустрия #маркетинг_игр #продвижение_игр #стим #индиигры #индиразработка #постмортем #defold
-
[Перевод] Как наша инди игра продержалась на главной странице itch.io больше месяца: разбор эксперимента
Перевод статьи из GameDiscoverCo: Разбор (с цифрами и графиками) эксперимента по запуску инди-игры SuperWEIRD на itch.io . Пошаговое описание того, что конкретно делали разработчики с поисковыми алгоритмами, анализом влияния тегов на охваты и итоговые цифры по скачиваниям, браузерным сессиям и конверсиям в Steam вишлисты.
https://habr.com/ru/articles/1030540/
#инди #игры #игровая_индустрия #маркетинг_игр #продвижение_игр #стим #индиигры #индиразработка #постмортем #defold
-
[Перевод] Как наша инди игра продержалась на главной странице itch.io больше месяца: разбор эксперимента
Перевод статьи из GameDiscoverCo: Разбор (с цифрами и графиками) эксперимента по запуску инди-игры SuperWEIRD на itch.io . Пошаговое описание того, что конкретно делали разработчики с поисковыми алгоритмами, анализом влияния тегов на охваты и итоговые цифры по скачиваниям, браузерным сессиям и конверсиям в Steam вишлисты.
https://habr.com/ru/articles/1030540/
#инди #игры #игровая_индустрия #маркетинг_игр #продвижение_игр #стим #индиигры #индиразработка #постмортем #defold
-
Рассказ о поездке на конференцию инди-разработчиков «Игровая индустрия 2026» в Минске
В жизни не раз случаются внезапные события, о которых ты даже не подозревал за очень небольшой срок до их наступления. Тем жизнь и хороша, что она не расписана для каждого от начала до конца. Вот и конференция в Минске 22 апреля 2026 года свалилась мне на голову достаточно внезапно и поломала все мои планы. Но обо всём по порядку.
https://habr.com/ru/articles/1030588/
#Tank_General #Unity #Разработка_игр #Карточная_игра #Танки #Индиигры #Индиразработка #Колодостроительная_игра
-
Рассказ о поездке на конференцию инди-разработчиков «Игровая индустрия 2026» в Минске
В жизни не раз случаются внезапные события, о которых ты даже не подозревал за очень небольшой срок до их наступления. Тем жизнь и хороша, что она не расписана для каждого от начала до конца. Вот и конференция в Минске 22 апреля 2026 года свалилась мне на голову достаточно внезапно и поломала все мои планы. Но обо всём по порядку.
https://habr.com/ru/articles/1030588/
#Tank_General #Unity #Разработка_игр #Карточная_игра #Танки #Индиигры #Индиразработка #Колодостроительная_игра
-
Рассказ о поездке на конференцию инди-разработчиков «Игровая индустрия 2026» в Минске
В жизни не раз случаются внезапные события, о которых ты даже не подозревал за очень небольшой срок до их наступления. Тем жизнь и хороша, что она не расписана для каждого от начала до конца. Вот и конференция в Минске 22 апреля 2026 года свалилась мне на голову достаточно внезапно и поломала все мои планы. Но обо всём по порядку.
https://habr.com/ru/articles/1030588/
#Tank_General #Unity #Разработка_игр #Карточная_игра #Танки #Индиигры #Индиразработка #Колодостроительная_игра
-
Рассказ о поездке на конференцию инди-разработчиков «Игровая индустрия 2026» в Минске
В жизни не раз случаются внезапные события, о которых ты даже не подозревал за очень небольшой срок до их наступления. Тем жизнь и хороша, что она не расписана для каждого от начала до конца. Вот и конференция в Минске 22 апреля 2026 года свалилась мне на голову достаточно внезапно и поломала все мои планы. Но обо всём по порядку.
https://habr.com/ru/articles/1030588/
#Tank_General #Unity #Разработка_игр #Карточная_игра #Танки #Индиигры #Индиразработка #Колодостроительная_игра
-
Как стать инди-разработчиком в 40+ лет без опыта и образования
В этом посте я хочу поделиться своим мнением: может ли человек в 2026 году без специализированного образования и без какого-либо опыта в геймдеве стать инди-разработчиком. Меня зовут Rok и в настоящее время я занимаюсь разработкой коллекционной карточной игры про танки в сеттинге Второй мировой войны — Tank General. На данный момент мне 44 года. Я не являюсь профессиональным разработчиком и никогда раньше не имел отношения к геймдеву. По профессии я юрист и всю свою жизнь работал именно юристом. Разработчиком я решил стать полтора года назад. Разрабатываемая мной игра уже имеет вполне рабочий билд. В нём реализованы около 200 карт техники и приказов, три играбельные нации, около 30 штабов со способностями, несколько PvE-режимов, а также сетевой режим, который является основным в моей игре. Также, в этом посте я хочу рассказать о многочисленных ошибках, которые я допустил на своём пути, а также поделюсь некоторыми советами, которые могут оказаться полезными таким же новичкам, каким был я.
https://habr.com/ru/articles/1022950/
#Tank_General #разработка_игр #кки #карточная_игра #индиразработка #индиигры #танки
-
Как стать инди-разработчиком в 40+ лет без опыта и образования
В этом посте я хочу поделиться своим мнением: может ли человек в 2026 году без специализированного образования и без какого-либо опыта в геймдеве стать инди-разработчиком. Меня зовут Rok и в настоящее время я занимаюсь разработкой коллекционной карточной игры про танки в сеттинге Второй мировой войны — Tank General. На данный момент мне 44 года. Я не являюсь профессиональным разработчиком и никогда раньше не имел отношения к геймдеву. По профессии я юрист и всю свою жизнь работал именно юристом. Разработчиком я решил стать полтора года назад. Разрабатываемая мной игра уже имеет вполне рабочий билд. В нём реализованы около 200 карт техники и приказов, три играбельные нации, около 30 штабов со способностями, несколько PvE-режимов, а также сетевой режим, который является основным в моей игре. Также, в этом посте я хочу рассказать о многочисленных ошибках, которые я допустил на своём пути, а также поделюсь некоторыми советами, которые могут оказаться полезными таким же новичкам, каким был я.
https://habr.com/ru/articles/1022950/
#Tank_General #разработка_игр #кки #карточная_игра #индиразработка #индиигры #танки
-
Как стать инди-разработчиком в 40+ лет без опыта и образования
В этом посте я хочу поделиться своим мнением: может ли человек в 2026 году без специализированного образования и без какого-либо опыта в геймдеве стать инди-разработчиком. Меня зовут Rok и в настоящее время я занимаюсь разработкой коллекционной карточной игры про танки в сеттинге Второй мировой войны — Tank General. На данный момент мне 44 года. Я не являюсь профессиональным разработчиком и никогда раньше не имел отношения к геймдеву. По профессии я юрист и всю свою жизнь работал именно юристом. Разработчиком я решил стать полтора года назад. Разрабатываемая мной игра уже имеет вполне рабочий билд. В нём реализованы около 200 карт техники и приказов, три играбельные нации, около 30 штабов со способностями, несколько PvE-режимов, а также сетевой режим, который является основным в моей игре. Также, в этом посте я хочу рассказать о многочисленных ошибках, которые я допустил на своём пути, а также поделюсь некоторыми советами, которые могут оказаться полезными таким же новичкам, каким был я.
https://habr.com/ru/articles/1022950/
#Tank_General #разработка_игр #кки #карточная_игра #индиразработка #индиигры #танки
-
Как стать инди-разработчиком в 40+ лет без опыта и образования
В этом посте я хочу поделиться своим мнением: может ли человек в 2026 году без специализированного образования и без какого-либо опыта в геймдеве стать инди-разработчиком. Меня зовут Rok и в настоящее время я занимаюсь разработкой коллекционной карточной игры про танки в сеттинге Второй мировой войны — Tank General. На данный момент мне 44 года. Я не являюсь профессиональным разработчиком и никогда раньше не имел отношения к геймдеву. По профессии я юрист и всю свою жизнь работал именно юристом. Разработчиком я решил стать полтора года назад. Разрабатываемая мной игра уже имеет вполне рабочий билд. В нём реализованы около 200 карт техники и приказов, три играбельные нации, около 30 штабов со способностями, несколько PvE-режимов, а также сетевой режим, который является основным в моей игре. Также, в этом посте я хочу рассказать о многочисленных ошибках, которые я допустил на своём пути, а также поделюсь некоторыми советами, которые могут оказаться полезными таким же новичкам, каким был я.
https://habr.com/ru/articles/1022950/
#Tank_General #разработка_игр #кки #карточная_игра #индиразработка #индиигры #танки
-
Чтение на выходные: «Вселенная инди-игр: от идеи до шедевра» Бунтхави Сувилай
Если вам кажется, что игровая индустрия давно превратилась в фабрику по производству одинаковых блокбастеров за сотни миллионов долларов, — вы просто не туда смотрите. Пока гиганты штампуют очередную Call of Duty, маленькие студии и одиночки делают игры, в которые влюбляются миллионы. Minecraft, Journey, Hollow Knight, Undertale, Firewatch — все они выросли из «гаражного» подхода и безумного креатива, который не продавить никакими фокус-группами. Про это и книга Бунтхави Сувилай «Вселенная инди-игр: от идеи до шедевра», которая наконец добралась до России — 224 страницы на мелованной бумаге, около трехсот иллюстраций, концепт-артов и скриншотов. То есть это не только чтение, но и разглядывание: можно просто листать и рассматривать картинки, даже если вы не собираетесь сами делать игру, а просто любите в них играть.
https://habr.com/ru/companies/onlinepatent/articles/1018794/
#индиигры #индиразработка #игры #геймдев #чтение #чтение_книг #чтение_на_выходные
-
Чтение на выходные: «Вселенная инди-игр: от идеи до шедевра» Бунтхави Сувилай
Если вам кажется, что игровая индустрия давно превратилась в фабрику по производству одинаковых блокбастеров за сотни миллионов долларов, — вы просто не туда смотрите. Пока гиганты штампуют очередную Call of Duty, маленькие студии и одиночки делают игры, в которые влюбляются миллионы. Minecraft, Journey, Hollow Knight, Undertale, Firewatch — все они выросли из «гаражного» подхода и безумного креатива, который не продавить никакими фокус-группами. Про это и книга Бунтхави Сувилай «Вселенная инди-игр: от идеи до шедевра», которая наконец добралась до России — 224 страницы на мелованной бумаге, около трехсот иллюстраций, концепт-артов и скриншотов. То есть это не только чтение, но и разглядывание: можно просто листать и рассматривать картинки, даже если вы не собираетесь сами делать игру, а просто любите в них играть.
https://habr.com/ru/companies/onlinepatent/articles/1018794/
#индиигры #индиразработка #игры #геймдев #чтение #чтение_книг #чтение_на_выходные
-
Чтение на выходные: «Вселенная инди-игр: от идеи до шедевра» Бунтхави Сувилай
Если вам кажется, что игровая индустрия давно превратилась в фабрику по производству одинаковых блокбастеров за сотни миллионов долларов, — вы просто не туда смотрите. Пока гиганты штампуют очередную Call of Duty, маленькие студии и одиночки делают игры, в которые влюбляются миллионы. Minecraft, Journey, Hollow Knight, Undertale, Firewatch — все они выросли из «гаражного» подхода и безумного креатива, который не продавить никакими фокус-группами. Про это и книга Бунтхави Сувилай «Вселенная инди-игр: от идеи до шедевра», которая наконец добралась до России — 224 страницы на мелованной бумаге, около трехсот иллюстраций, концепт-артов и скриншотов. То есть это не только чтение, но и разглядывание: можно просто листать и рассматривать картинки, даже если вы не собираетесь сами делать игру, а просто любите в них играть.
https://habr.com/ru/companies/onlinepatent/articles/1018794/
#индиигры #индиразработка #игры #геймдев #чтение #чтение_книг #чтение_на_выходные
-
Чтение на выходные: «Вселенная инди-игр: от идеи до шедевра» Бунтхави Сувилай
Если вам кажется, что игровая индустрия давно превратилась в фабрику по производству одинаковых блокбастеров за сотни миллионов долларов, — вы просто не туда смотрите. Пока гиганты штампуют очередную Call of Duty, маленькие студии и одиночки делают игры, в которые влюбляются миллионы. Minecraft, Journey, Hollow Knight, Undertale, Firewatch — все они выросли из «гаражного» подхода и безумного креатива, который не продавить никакими фокус-группами. Про это и книга Бунтхави Сувилай «Вселенная инди-игр: от идеи до шедевра», которая наконец добралась до России — 224 страницы на мелованной бумаге, около трехсот иллюстраций, концепт-артов и скриншотов. То есть это не только чтение, но и разглядывание: можно просто листать и рассматривать картинки, даже если вы не собираетесь сами делать игру, а просто любите в них играть.
https://habr.com/ru/companies/onlinepatent/articles/1018794/
#индиигры #индиразработка #игры #геймдев #чтение #чтение_книг #чтение_на_выходные
-
Как я стал разработчиком игр в 35 лет. Часть 2
Привет, читатель. Меня зовут Владимир. Раз уж так сложилось, что первая часть моей статьи нашла интерес, не буду затягивать с выпуском второй части. Если что, начало можно почитать здесь . В этой части я хочу рассказать об этапе завершения разработки и пути к релизу в Steam.
https://habr.com/ru/articles/1016244/
#разработка_игр #геймдев #геймдизайн #индиигры #индиразработка
-
Как я стал разработчиком игр в 35 лет. Часть 2
Привет, читатель. Меня зовут Владимир. Раз уж так сложилось, что первая часть моей статьи нашла интерес, не буду затягивать с выпуском второй части. Если что, начало можно почитать здесь . В этой части я хочу рассказать об этапе завершения разработки и пути к релизу в Steam.
https://habr.com/ru/articles/1016244/
#разработка_игр #геймдев #геймдизайн #индиигры #индиразработка
-
Как я стал разработчиком игр в 35 лет. Часть 2
Привет, читатель. Меня зовут Владимир. Раз уж так сложилось, что первая часть моей статьи нашла интерес, не буду затягивать с выпуском второй части. Если что, начало можно почитать здесь . В этой части я хочу рассказать об этапе завершения разработки и пути к релизу в Steam.
https://habr.com/ru/articles/1016244/
#разработка_игр #геймдев #геймдизайн #индиигры #индиразработка
-
Как я стал разработчиком игр в 35 лет. Часть 2
Привет, читатель. Меня зовут Владимир. Раз уж так сложилось, что первая часть моей статьи нашла интерес, не буду затягивать с выпуском второй части. Если что, начало можно почитать здесь . В этой части я хочу рассказать об этапе завершения разработки и пути к релизу в Steam.
https://habr.com/ru/articles/1016244/
#разработка_игр #геймдев #геймдизайн #индиигры #индиразработка
-
Как я реализовал интеллект соперников в своей гоночной игре
Как работают алгоритмы, управляющие соперниками в моей аркадной гоночной игре beaterCore : Быстро ищем маршрут из точки А в точку Б по бездорожью, не врезаясь в заборы и обходя ямы
-
Как я реализовал интеллект соперников в своей гоночной игре
Как работают алгоритмы, управляющие соперниками в моей аркадной гоночной игре beaterCore : Быстро ищем маршрут из точки А в точку Б по бездорожью, не врезаясь в заборы и обходя ямы
-
Как я реализовал интеллект соперников в своей гоночной игре
Как работают алгоритмы, управляющие соперниками в моей аркадной гоночной игре beaterCore : Быстро ищем маршрут из точки А в точку Б по бездорожью, не врезаясь в заборы и обходя ямы
-
Как я реализовал интеллект соперников в своей гоночной игре
Как работают алгоритмы, управляющие соперниками в моей аркадной гоночной игре beaterCore : Быстро ищем маршрут из точки А в точку Б по бездорожью, не врезаясь в заборы и обходя ямы
-
Разработка аркадной гонки на Rust с нуля. Ошибки и успехи
14 месяцев назад я начал разрабатывать гонку. Идея была простой — с дедлайном 4 месяца сделать простую игру без пафоса. Ну, любой разработчик знает, что произошло дальше: без пафоса не вышло.
-
Оптимизация рендера 2D-персонажей в MonoGame: Прагматичный подход слоёв и инстансинга
Теги: #monogame #gamedev #оптимизация #csharp #графика #индиразработка Введение: Проблема падающих FPS и желание красоты Каждый разработчик 2D-игр, мечтающий о живом, населённом мире, рано или поздно упирается в суровую реальность: рендеринг множества уникальных анимированных персонажей — это дорого. Хочется дать игроку кастомизацию, смену снаряжения, разнообразие врагов, но классический подход «нарисовать каждый спрайт отдельно» ведёт к сотням draw calls и падению производительности. В своей инди-игре (симуляторе жизни в мире фэнтези-жуков) я столкнулся с этой проблемой в полный рост. Мне нужны были десятки NPC на экране, каждый — с возможной сменой брони и оружия. Решением стала гибридная система рендеринга, основанная на разделении персонажей по уровням детализации и использовании инстансинга . В статье я разберу её архитектуру, код и полученные выгоды. Часть 1: Анализ проблемы — почему «в лоб» не работает Допустим, у персонажа 10 слоёв: тело, голова, ноги, броня, шлем, оружие в каждой руке и т.д. Если рендерить каждый слой отдельным вызовом SpriteBatch.Draw() , для 50 NPC мы получим 50 × 10 = 500 draw calls . При целевом значении в 60 FPS у нас есть всего ~16.6 мс на кадр. Если один draw call занимает ~0.1 мс, только на отрисовку персонажей уйдёт 50 мс — это в три раза больше бюджета! Ключевой инсайт: Не всем персонажам нужна одинаковая детализация. Фоновому горожанину или стае врагов не требуется динамическая смена снаряжения. А главному герою — требуется. Часть 2: Гибридная архитектура — 3 уровня детализации
https://habr.com/ru/articles/988696/
#инди #индиигры #индиразработка #gamedev #игры #c# #c#net #игровой_движок #игровой_дизайн #игровой_фреймворк
-
Оптимизация рендера 2D-персонажей в MonoGame: Прагматичный подход слоёв и инстансинга
Теги: #monogame #gamedev #оптимизация #csharp #графика #индиразработка Введение: Проблема падающих FPS и желание красоты Каждый разработчик 2D-игр, мечтающий о живом, населённом мире, рано или поздно упирается в суровую реальность: рендеринг множества уникальных анимированных персонажей — это дорого. Хочется дать игроку кастомизацию, смену снаряжения, разнообразие врагов, но классический подход «нарисовать каждый спрайт отдельно» ведёт к сотням draw calls и падению производительности. В своей инди-игре (симуляторе жизни в мире фэнтези-жуков) я столкнулся с этой проблемой в полный рост. Мне нужны были десятки NPC на экране, каждый — с возможной сменой брони и оружия. Решением стала гибридная система рендеринга, основанная на разделении персонажей по уровням детализации и использовании инстансинга . В статье я разберу её архитектуру, код и полученные выгоды. Часть 1: Анализ проблемы — почему «в лоб» не работает Допустим, у персонажа 10 слоёв: тело, голова, ноги, броня, шлем, оружие в каждой руке и т.д. Если рендерить каждый слой отдельным вызовом SpriteBatch.Draw() , для 50 NPC мы получим 50 × 10 = 500 draw calls . При целевом значении в 60 FPS у нас есть всего ~16.6 мс на кадр. Если один draw call занимает ~0.1 мс, только на отрисовку персонажей уйдёт 50 мс — это в три раза больше бюджета! Ключевой инсайт: Не всем персонажам нужна одинаковая детализация. Фоновому горожанину или стае врагов не требуется динамическая смена снаряжения. А главному герою — требуется. Часть 2: Гибридная архитектура — 3 уровня детализации
https://habr.com/ru/articles/988696/
#инди #индиигры #индиразработка #gamedev #игры #c# #c#net #игровой_движок #игровой_дизайн #игровой_фреймворк
-
Оптимизация рендера 2D-персонажей в MonoGame: Прагматичный подход слоёв и инстансинга
Теги: #monogame #gamedev #оптимизация #csharp #графика #индиразработка Введение: Проблема падающих FPS и желание красоты Каждый разработчик 2D-игр, мечтающий о живом, населённом мире, рано или поздно упирается в суровую реальность: рендеринг множества уникальных анимированных персонажей — это дорого. Хочется дать игроку кастомизацию, смену снаряжения, разнообразие врагов, но классический подход «нарисовать каждый спрайт отдельно» ведёт к сотням draw calls и падению производительности. В своей инди-игре (симуляторе жизни в мире фэнтези-жуков) я столкнулся с этой проблемой в полный рост. Мне нужны были десятки NPC на экране, каждый — с возможной сменой брони и оружия. Решением стала гибридная система рендеринга, основанная на разделении персонажей по уровням детализации и использовании инстансинга . В статье я разберу её архитектуру, код и полученные выгоды. Часть 1: Анализ проблемы — почему «в лоб» не работает Допустим, у персонажа 10 слоёв: тело, голова, ноги, броня, шлем, оружие в каждой руке и т.д. Если рендерить каждый слой отдельным вызовом SpriteBatch.Draw() , для 50 NPC мы получим 50 × 10 = 500 draw calls . При целевом значении в 60 FPS у нас есть всего ~16.6 мс на кадр. Если один draw call занимает ~0.1 мс, только на отрисовку персонажей уйдёт 50 мс — это в три раза больше бюджета! Ключевой инсайт: Не всем персонажам нужна одинаковая детализация. Фоновому горожанину или стае врагов не требуется динамическая смена снаряжения. А главному герою — требуется. Часть 2: Гибридная архитектура — 3 уровня детализации
https://habr.com/ru/articles/988696/
#инди #индиигры #индиразработка #gamedev #игры #c# #c#net #игровой_движок #игровой_дизайн #игровой_фреймворк
-
Оптимизация рендера 2D-персонажей в MonoGame: Прагматичный подход слоёв и инстансинга
Теги: #monogame #gamedev #оптимизация #csharp #графика #индиразработка Введение: Проблема падающих FPS и желание красоты Каждый разработчик 2D-игр, мечтающий о живом, населённом мире, рано или поздно упирается в суровую реальность: рендеринг множества уникальных анимированных персонажей — это дорого. Хочется дать игроку кастомизацию, смену снаряжения, разнообразие врагов, но классический подход «нарисовать каждый спрайт отдельно» ведёт к сотням draw calls и падению производительности. В своей инди-игре (симуляторе жизни в мире фэнтези-жуков) я столкнулся с этой проблемой в полный рост. Мне нужны были десятки NPC на экране, каждый — с возможной сменой брони и оружия. Решением стала гибридная система рендеринга, основанная на разделении персонажей по уровням детализации и использовании инстансинга . В статье я разберу её архитектуру, код и полученные выгоды. Часть 1: Анализ проблемы — почему «в лоб» не работает Допустим, у персонажа 10 слоёв: тело, голова, ноги, броня, шлем, оружие в каждой руке и т.д. Если рендерить каждый слой отдельным вызовом SpriteBatch.Draw() , для 50 NPC мы получим 50 × 10 = 500 draw calls . При целевом значении в 60 FPS у нас есть всего ~16.6 мс на кадр. Если один draw call занимает ~0.1 мс, только на отрисовку персонажей уйдёт 50 мс — это в три раза больше бюджета! Ключевой инсайт: Не всем персонажам нужна одинаковая детализация. Фоновому горожанину или стае врагов не требуется динамическая смена снаряжения. А главному герою — требуется. Часть 2: Гибридная архитектура — 3 уровня детализации
https://habr.com/ru/articles/988696/
#инди #индиигры #индиразработка #gamedev #игры #c# #c#net #игровой_движок #игровой_дизайн #игровой_фреймворк
-
Как выбрать идею для инди-игры и не потратить годы впустую
Когда я решил сделать свою первую игру для Steam, я был максимально наивен. Мне приходили «крутые идеи», я загорался, начинал их продумывать… и довольно быстро упирался в тупик. Со временем я понял, что в момент выбора идеи очень легко:
https://habr.com/ru/companies/miip/articles/984922/
#геймдев #indiedev #разработка_игр #steam #маркетинг_игр #game_design #индиигры #индиразработка #продуктовое_мышление
-
Звуки в прототипе на примере нашей игры с Siberian Game Jam. Иерархия для целостной картины
При разработке игры в условиях 72-часового джема звук часто становится последней линией защиты, на которую заканчиваются силы. Главная задача прототипа - создать ощущение, что игра "живая и отзывчивая", а звук главный инструмент для этого. В этой статье мы разберем иерархию звуков на реальном примере нашей игры "Выход из строя", созданной на Siberian Game Jam - Ноябрь 2025 Что такое полезное действие и почему оно важно для звука?
https://habr.com/ru/articles/964416/
#gamedev #sound_design #game_audio #indie_games #геймдев #саунддизайн #индиигры #unity #unreal_engine
-
Звуки в прототипе на примере нашей игры с Siberian Game Jam. Иерархия для целостной картины
При разработке игры в условиях 72-часового джема звук часто становится последней линией защиты, на которую заканчиваются силы. Главная задача прототипа - создать ощущение, что игра "живая и отзывчивая", а звук главный инструмент для этого. В этой статье мы разберем иерархию звуков на реальном примере нашей игры "Выход из строя", созданной на Siberian Game Jam - Ноябрь 2025 Что такое полезное действие и почему оно важно для звука?
https://habr.com/ru/articles/964416/
#gamedev #sound_design #game_audio #indie_games #геймдев #саунддизайн #индиигры #unity #unreal_engine
-
Звуки в прототипе на примере нашей игры с Siberian Game Jam. Иерархия для целостной картины
При разработке игры в условиях 72-часового джема звук часто становится последней линией защиты, на которую заканчиваются силы. Главная задача прототипа - создать ощущение, что игра "живая и отзывчивая", а звук главный инструмент для этого. В этой статье мы разберем иерархию звуков на реальном примере нашей игры "Выход из строя", созданной на Siberian Game Jam - Ноябрь 2025 Что такое полезное действие и почему оно важно для звука?
https://habr.com/ru/articles/964416/
#gamedev #sound_design #game_audio #indie_games #геймдев #саунддизайн #индиигры #unity #unreal_engine
-
Звуки в прототипе на примере нашей игры с Siberian Game Jam. Иерархия для целостной картины
При разработке игры в условиях 72-часового джема звук часто становится последней линией защиты, на которую заканчиваются силы. Главная задача прототипа - создать ощущение, что игра "живая и отзывчивая", а звук главный инструмент для этого. В этой статье мы разберем иерархию звуков на реальном примере нашей игры "Выход из строя", созданной на Siberian Game Jam - Ноябрь 2025 Что такое полезное действие и почему оно важно для звука?
https://habr.com/ru/articles/964416/
#gamedev #sound_design #game_audio #indie_games #геймдев #саунддизайн #индиигры #unity #unreal_engine
-
О вызовах в разработке современной пререндеренной игры The Goddess's Will: работа с графикой
Доброе утро, Хабр! Разработка технического демо длиной в пять лет подошла к концу, а работа над полной версией The Goddess's Will обещает быть интенсивной и сложной. Сегодня я принёс статью о базовых проблемах, с которыми мы столкнулись при производстве графики, разрабатывая современную игру в эстетике пререндера. В прошлом тексте я общими мазками набросал наш путь, а теперь предлагаю погрузиться чуть глубже, посмотреть на общетехнические детали и вызовы разработки. Перед вами не гайд и не научная статья , текст носит чисто публицистический развлекательный характер. Опишу всё простым языком, так что даже читатель, не знакомый с разработкой игр, всё прекрасно поймёт. Также, бонусом, я добавил ответы на самые обсуждаемые комментарии под прошлым постом. Добро пожаловать под кат. Там вас ждут кровь, пот, рендеры, а также тематические мемы и движущиеся картинки! Читать текст, смотреть движущиеся картинки
https://habr.com/ru/articles/956148/
#разработка_игр #метроидвания #rpg #геймдев #графика_игр #игростроение #игровая_индустрия #игры #индиигры #игра_своими_руками
-
Большая труба Сида Мейера (как устроен мир в Civilization и моей маленькой 4X-стратегии MyCivGame)
Приветствую тебя, читатель, меня зовут Вадим Бельский, и я уже больше полугода делаю свою небольшую 4-x стратегию MyCivGame , вдохновленную играми Civilization и Total War . Сейчас я расскажу тебе, как устроен мир в нашей любимой игре Civilization, и мы с тобой вместе подумаем, можно ли сделать его лучше (а самое главное, нужно ли это)!
https://habr.com/ru/articles/950626/
#MyCivGame #civilization #civilization_vi #разработка_игр #индиигры #индиразработка #геймдев #геймдизайн #стратегия #пошаговая_стратегия
-
Основы и роль саунд-дизайна в видеоиграх
1999-й год, время – около двух часов ночи. В комнате выключен свет, а на выпуклом телевизоре вы идете по школьной раздевалке. Графика далека от идеала, хотя для первой PlayStation – вполне. Скрип от шагов, плач, непонятные шорохи, звуки капающей воды. Вы открываете шкафчик – и из него выпрыгивает… кошка. Кошмары обеспечены на следующие несколько лет. Сердце бешено колотится, ладони потеют. Ваш страх реален – и он рожден не картинкой, а звуком.
https://habr.com/ru/companies/miip/articles/943804/
#видеоигры #саунддизайн #РВИ #игры #музыка #звук #silent_hill #Doom #Atomic_Heart #индиигры
-
Приглашаю на наш игровой фестиваль 27 сентября
У нас в Высшей школе бизнеса ВШЭ есть хорошая традиция — два раза в год мы проводим очный фестиваль «Хочу в геймдев» в Москве. Следующий пройдет 27 сентября с 11:30 до 17:00. Приходите, будет интересно. Всё бесплатно, вход по пропускам, поэтому необходима регистрация . И трансляция тоже будет, ссылку в преддверии ивента разошлем всем зарегистрировавшимся. Под катом программа фестиваля.
https://habr.com/ru/companies/miip/articles/943556/
#мероприятие #индиигры #вшб_ниу_вшэ #анонс #хочу_в_геймдев #события #геймдизайн #игровая_индустрия
-
Приглашаю на наш игровой фестиваль 27 сентября
У нас в Высшей школе бизнеса ВШЭ есть хорошая традиция — два раза в год мы проводим очный фестиваль «Хочу в геймдев» в Москве. Следующий пройдет 27 сентября с 11:30 до 17:00. Приходите, будет интересно. Всё бесплатно, вход по пропускам, поэтому необходима регистрация . И трансляция тоже будет, ссылку в преддверии ивента разошлем всем зарегистрировавшимся. Под катом программа фестиваля.
https://habr.com/ru/companies/miip/articles/943556/
#мероприятие #индиигры #вшб_ниу_вшэ #анонс #хочу_в_геймдев #события #геймдизайн #игровая_индустрия
-
Приглашаю на наш игровой фестиваль 27 сентября
У нас в Высшей школе бизнеса ВШЭ есть хорошая традиция — два раза в год мы проводим очный фестиваль «Хочу в геймдев» в Москве. Следующий пройдет 27 сентября с 11:30 до 17:00. Приходите, будет интересно. Всё бесплатно, вход по пропускам, поэтому необходима регистрация . И трансляция тоже будет, ссылку в преддверии ивента разошлем всем зарегистрировавшимся. Под катом программа фестиваля.
https://habr.com/ru/companies/miip/articles/943556/
#мероприятие #индиигры #вшб_ниу_вшэ #анонс #хочу_в_геймдев #события #геймдизайн #игровая_индустрия
-
Приглашаю на наш игровой фестиваль 27 сентября
У нас в Высшей школе бизнеса ВШЭ есть хорошая традиция — два раза в год мы проводим очный фестиваль «Хочу в геймдев» в Москве. Следующий пройдет 27 сентября с 11:30 до 17:00. Приходите, будет интересно. Всё бесплатно, вход по пропускам, поэтому необходима регистрация . И трансляция тоже будет, ссылку в преддверии ивента разошлем всем зарегистрировавшимся. Под катом программа фестиваля.
https://habr.com/ru/companies/miip/articles/943556/
#мероприятие #индиигры #вшб_ниу_вшэ #анонс #хочу_в_геймдев #события #геймдизайн #игровая_индустрия
-
Сделай игру понятной без слов: нарративный дизайн для инди
Как превратить атмосферу, звук и механику в настоящую историю которую проживет игрок, вместо трёх страниц диалога.
https://habr.com/ru/articles/940244/
#нарративный_дизайн #геймдизайн #Myindie #геймджем #индиигры #индиразработка #советы_разработчику #ошибки_разработчиков_игр #геймдев