home.social

#графика_игр — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #графика_игр, aggregated by home.social.

fetched live
  1. 3D для каждого: Как игры врут про физику — и почему это сложнее, чем кажется

    Среди читателей есть как графонодрочеры, так и любители лоу-поли аниме. И те, и другие любят, когда что-то красивенько колыхается в такт погоде и походке персонажа. И те, и другие не любят, когда ГГ проваливается “под текстуры” и улетает на другой конец карты. Но мало кто знает, что оба этих явления имеют одну общую природу. И природа эта — ложная физика. Плащ героя развевается на ветру, мяч отскакивает от пола, дракон при падении смешно кувыркается. Всё это выглядит как физика — но движок давно научился врать убедительно. За каждым красивым эффектом стоит выбор: честно просчитать или ловко сымитировать. Разбираемся, как виртуальный мир притворяется настоящим — и почему это искусство не менее сложное, чем сама физика. Забегая вперед: да, физика груди Леди Димитреску и сочные ягодицы героини Stellar Blade — тоже обман. Пришло время взять себя в симулированные руки, надеть имитирующую фольгу шапочку, зарядить VFX-молнией windblow-вентилятор и нырнуть с головой в омут симулякра. На очереди разбора — физические законы виртуального мира

    habr.com/ru/companies/first/ar

    #разработка_игр #графика_игр #физика #физика_частиц #физика_в_играх #3d #3dмоделирование #3dграфика #3d_graphics

  2. [Перевод] Slug — GPU‑рендеринг шрифтов из кривых Безье лицензирован MIT

    Это означает, что любой человек может свободно реализовывать алгоритм Slug для любых целей без лицензии, и не нужно беспокоиться о нарушении каких‑либо прав интеллектуальной собственности. Для всех юридических экспертов, читающих это: моя компания подала форму SB/43 в USPTO и оплатила пошлину за отказ от конечной части срока действия патента № 10 373 352, действующий с 17 марта 2026 года.

    habr.com/ru/articles/1011786/

    #типографика #GPU #интерфейсы #шрифты #графика #графика_игр #глифы

  3. Торжество гиперреализма: технический обзор ПК-версии Resident Evil Requiem

    Когда в 2020 году вышла The Last of Us Part 2, многие быстро забыли про невероятный прорыв в графике из-за горячих обсуждений сюжета игры. Еще на старушке PlayStation 4 в студии Naughty Dog смогли выдать настоящий некстген, с фотореалистичными материалами, честными hi-poly-модельками персонажей, процедурными анимациями, динамическим глобальным освещением, детальными отражениями, продвинутыми шейдерами воды и многими-многими другими крутыми фишками. Визуал TLoU 2 был настолько технологичным и опережающим время, что остальной индустрии понадобилось несколько лет, чтобы хотя бы догнать творение Naughty Dog — в 2023–24 годах это сделали Alan Wake 2 и Hellblade 2. А вот «перегнать» удалось лишь в 2026 году героине данной статьи. Resident Evil Requiem — первая игра с бескомпромиссной картинкой в стиле гиперреализма. Если в TLoU 2 встречались засвеченные интерактивные предметы, а в Hellblade 2 было слишком уж невзрачное окружение на некоторых уровнях, то к графике в RE Requiem действительно сложно придраться. В этой статье разберем этот технологический феномен игростроя подробно. И чтобы всё было понятно, начнем с матчасти.

    habr.com/ru/companies/ggsel/ar

    #геймдев #графика_игр #3d_графика #графика_реального_времени #игры #японские_игры

  4. О вызовах в разработке современной пререндеренной игры The Goddess's Will: работа с графикой

    Доброе утро, Хабр! Разработка технического демо длиной в пять лет подошла к концу, а работа над полной версией The Goddess's Will обещает быть интенсивной и сложной. Сегодня я принёс статью о базовых проблемах, с которыми мы столкнулись при производстве графики, разрабатывая современную игру в эстетике пререндера. В прошлом тексте я общими мазками набросал наш путь, а теперь предлагаю погрузиться чуть глубже, посмотреть на общетехнические детали и вызовы разработки. Перед вами не гайд и не научная статья , текст носит чисто публицистический развлекательный характер. Опишу всё простым языком, так что даже читатель, не знакомый с разработкой игр, всё прекрасно поймёт. Также, бонусом, я добавил ответы на самые обсуждаемые комментарии под прошлым постом. Добро пожаловать под кат. Там вас ждут кровь, пот, рендеры, а также тематические мемы и движущиеся картинки! Читать текст, смотреть движущиеся картинки

    habr.com/ru/articles/956148/

    #разработка_игр #метроидвания #rpg #геймдев #графика_игр #игростроение #игровая_индустрия #игры #индиигры #игра_своими_руками

  5. Создание интро в 2кб на Rust за вечер

    В данной статье будет рассказано, как можно довольно просто сделать маленькое интро используя язык Rust. Будет очень много Unsafe и WinAPI кода, а так же предполагается, что читатель уже хоть немного знаком с OpenGL 3.3.

    habr.com/ru/articles/942630/

    #графика_игр #графика_реального_времени

  6. Ротоскопирование унижает нейросети, или как технология древности поможет улучшить арт для вашей игры

    Пока большинство разработчиков гонятся за технологиями и всё больше интегрируют нейросети в свой рабочий пайплайн, предлагаю обратиться к прошлому и поговорить о ротоскопировании — методе мультипликации, созданном ещё в начале XX века. А также о том, как, используя эту технику, повысить качество арта и анимаций в своих играх, особенно если вы не очень хорошо рисуете.

    habr.com/ru/articles/924790/

    #ротоскопирование #разработка_игр #создание_игр #2dграфика #2d_графика #2dигры #2d_игры #графика_игр #графика_для_игр

  7. Куда катит камень Сизиф геймдева?

    Некоторые так увлеклись полировкой фотореализма, что забыли наполнять картинку смыслом. Стекло уже идеально прозрачное — пора посмотреть, что видно по ту сторону и вспомнить, что игры живут за счёт систем, опыта и воображения игрока, а не бликов на мокром асфальте. А вы что видите по ту сторону идеального стекла? 👀

    habr.com/ru/articles/911162/

    #геймдизайн #геймдизайнер #разработка_игр #дизайн_игр #графика #графика_игр #разгон #обсуждение #геймдев #геймдевелопмент

  8. Самые требовательные игры в истории: от Crysis до Black Myth: Wukong

    "А Crysis потянет?" - этот мем знаком каждому геймеру, который застал золотую эпоху гейминга на ПК. Но Crysis был лишь первой ласточкой в длинной череде игр, которые раз за разом поднимали планку системных требований все выше и выше. Сегодня мы вспомним самые яркие вехи в истории "убийц железа" и разберемся, почему некоторые игры до сих пор заставляют потеть даже самые мощные видеокарты.

    habr.com/ru/companies/x-com/ar

    #xcomshop #убийцы_железа #гейминг #Black_Myth_Wukong #графика_игр #сборка_пк #процессоры

  9. 0 бит, не крашен — продам Скайрим

    Доброго времени суток, Сегодня, я продолжаю рассмотрение графики в Небесном Крае. Начнём более классическое рассмотрение всего конвейера, чтобы узнать, что таит в себе Creation Engine? Не будем тянуть кота, пусть спит. Окунёмся сразу в пучину графических ухищрений Беседки. Купить Скайрим

    habr.com/ru/articles/863200/

    #игры #графика #графика_игр #skyrim #3dграфика #3dgraphic

  10. Skyrim — и только блеск кожанки в отражении заднего зеркала

    Доброго времени суток, уважаемые граждане Хабрастана! Сегодня мы вводим всеобщее крепостное избирательное право. Рады вам сообщить, что самая демократичная и народная игра сегодня пожаловала к нам на операционный стол. Столько лет, столько продаж, столько модов, столько Скайримов, и ни разу - ни одного объяснения, что там происходит внутри. Лороведы всегда поправляют, что это не пятая часть Скайрима, правильно - Древние Свитки 5: Скайрим(Небесный Край), и следующая часть не будет, называться Скайрим, однако, потом сразу две следующие части называли Скайрим. И так, встречайте, Creation Engine - The Elder Scrolls 5: Skyrim 2.5 штуки. Купить TES 5: Skyrim - Gachi Edition

    habr.com/ru/articles/857292/

    #скайрим #игры #графика_игр #графика_игра #3dграфика #3d_graphics #3d_графика #skyrim #оптимизация #оптимизация_программ

  11. Нейросеть для создания персонажа 2D игры

    Я по фану нарисовал куклу, чтобы потом на ее основе делать разные фанарт скины с анимациями и выкладывать их во все запрещенные и нет соцсети.

    habr.com/ru/articles/844372/

    #ai #искусственный_интеллект #генерация_изображений #индиигры #индиразработка #графика_игр #gamedev #unity

  12. Графика древности: пятая волна. Аутсайдеры и современность (часть 4/4)

    В предыдущих частях этого лонгрида мы узнали всё про лидеров пятого поколения игровых консолей и про параллельную реальность 3D-ускорителей на персональных компьютерах. Казалось бы, тема исчерпана. Но не спешите расслабляться. В заключительной, самой объёмной части статьи мы узнаем многое про аутсайдеров поколения, а также о современном наследии, которое оставила после себя пятая волна.

    habr.com/ru/companies/ruvds/ar

    #графика #графика_игр #3d_графика #полигоны #игровые_консоли #игровые_приставки #playstation #sega_saturn #3do #nintendo_64 #atari_jaguar #virtual_boy #sega_32x #3dfx #voodoo #ruvds_статьи

  13. Графика древности: пятая волна. Nintendo 64 и PC (часть 3/4)

    В предыдущих двух частях статьи ( тут и тут ) мы обсудили общие черты пятого поколения игровых консолей и подробно разобрали особенности первой тройки лидеров поколения — 3DO, Sega Saturn и Sony PlayStation. Однако, всего лишь через три года после начала поколения в новейших графических технологиях домашней 3D-графики случилась новая революция, которая вполне могла потянуть на очередную смену поколений: переход от квадратных пикселей низкого разрешения к мутным пятнам высокой чёткости. Изменились и лидеры. 3DO и Saturn постепенно ушли со сцены, PlayStation сохранила и укрепила свои позиции, а новыми весомыми игровыми платформами в индустрии стали консоль Nintendo 64 и домашние ПК, оснащённые графическими ускорителями. О них и будет сегодняшний рассказ.

    habr.com/ru/companies/ruvds/ar

    #графика #графика_игр #3d_графика #полигоны #игровые_консоли #игровые_приставки #playstation #sega_saturn #3do #nintendo_64 #atari_jaguar #virtual_boy #sega_32x #3dfx #voodoo #ruvds_статьи

  14. Графика древности: пятая волна. Sega Saturn и Sony PlayStation (часть 2/4)

    В предыдущей части мы начали знакомиться с игровыми консолями пятого поколения, настоящим некстгеном своего времени. Сам этот термин пошёл в массы именно тогда: только-только выходящим на рынок новым консолям был посвящён американский видеоигровой журнал Next Generation, позже переименованный в NextGen. История успеха консолей пятого поколения началась в 1993 году с консоли 3DO, но настоящая битва за внимание геймеров была впереди. Пятое поколение не только определило саму форму современных игр, но и смену главных действующих лиц — компаний, задающих тренды. Сегодня рассмотрим две главнейшие платформы поколения, Saturn от некогда великой, но начинающей стремительно терять полимеры Sega, и PlayStation от новичка в индустрии видеоигр — Sony. Заодно узнаем кое-что про концептуальное противостояние квадов и треугольников, а также про необычные сложности в реализации эффектов полупрозрачности.

    habr.com/ru/companies/ruvds/ar

    #графика #графика_игр #3d_графика #полигоны #игровые_консоли #игровые_приставки #playstation #sega_saturn #3do #nintendo_64 #atari_jaguar #virtual_boy #sega_32x #3dfx #voodoo #ruvds_статьи

  15. Графика древности: пятая волна. Новые технологии и 3DO (часть 1/4)

    К началу 1990-х годов, после двадцати лет доминирования на компьютерных и телевизионных экранах, эпоха пиксельной графики и плоских игр подходила к концу. Назревали большие перемены, ведь старая графическая архитектура игровых консолей практически достигла пика своих возможностей, и не была готова к наступающему некст-гену — мультимедиа и трёхмерной графике. Новые времена потребовали новых решений, и таковые не замедлили появиться. И хотя по прошествии времени эти первые шаги долго воспринимались бледной тенью того, во что они превратились с развитием технологии, похоже, что дрожащие пикселизированные полигоны уже достаточно настоялись, чтобы стать классикой и вернуться в виде моды на ретро. Как и пиксель-арт до этого, раннее 3D теперь приобрело новое прочтение. В последнее время авторы современных игровых проектов всё чаще целенаправленно обращаются к этой забытой визуальной эстетике полигонального минимализма. Поговорим о том, как всё это начиналось, как было устроено и к чему привело.

    habr.com/ru/companies/ruvds/ar

    #ruvds_статьи #графика #графика_игр #3d_графика #полигоны #игровые_консоли #игровые_приставки #playstation #sega_saturn #3do #nintendo_64 #atari_jaguar #virtual_boy #sega_32x #3dfx #voodoo

  16. Unreal Engine 5: Nanite — Z-тест для самых маленьких

    Доброго времени суток, Неожиданной для себя, обнаружил, что по какой-то причине, присутствует не так много содержательных статей о работе технологий Unreal Engine 5 на русском языке. Я решил исправить эту несправедливость. И чтобы не повторятся с англоязычными статьями или небольшим количеством статей на русском, я буду рассматривать, почему именно Nanite даёт преимущество. С большим уходом вглубь работы видеокарты и оптимизаций. В первой части, я рассматриваю работу алгоритма отсечения окружения, в частности, реализацию Теста Глубины, в Unreal Engine 5. Читать

    habr.com/ru/articles/781668/

    #unreal_engine_5 #unreal_engine #unrealengine #графика_для_игр #графика_игр #разработка_игр

Share on Mastodon

Enter the server where you have an account.