home.social

#3dграфика — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #3dграфика, aggregated by home.social.

fetched live
  1. Зачем мы совместили съёмку на зелёном фоне, 3D-рендеры и генеративный ИИ в одном видео и что у нас получилось

    Использовать возможности нейросетей или организовать традиционную видеосъёмку? Рассказываем, как, получив задачу создать имиджевое видео, мы объединили усилия двух команд, ИИ-инструменты и ручную работу. В итоге инхаус создали трёхминутный фильм — с актёрами и трёхмерной графикой. Три технологии в одном фильме

    habr.com/ru/companies/sminex_d

    #видеопродакшен #3ds_max #3dграфика #рендеринг_трёхмерной_графики #nuke #пайплайн #анимации #симуляции #видеосъемки #фотореалистичный_рендеринг

  2. Эволюция рендеринга в Zenith Engine: многопоточная загрузка GPU-ресурсов

    В данной статье будем рассматривать технические детали графических API Metal и API Vulkan и многопоточное программирование, от читателя требуется знание перечисленных технологий. Всем привет! Я Андрей, разработчик 3D-графики в 2ГИС. Если вы пишете рендер на C++ и у вас есть отдельный RenderThread, то, скорее всего, вы уже сталкивались с подобным: данные грузятся в фоне, а вот создание GPU‑ресурсов всё равно происходит в потоке отрисовки через прямое обращение к графическим API Vulkan, Metal, Direct3D 12. И пока RenderThread в длинном цикле создает буферы и текстуры, он не рисует — он стоит, пока не обработает список загруженных ресурсов. У нас это выглядело так на типичной средней сцене: до появления первого кадра на поток отрисовки приходило 532 текстуры и 2713 буферов, которые удерживали 45 МБ и 20 МБ временной памяти в RAM соответственно. Всё это нужно было доставить до GPU создать наборы буферов и текстур далее все освободить — и только потом начинать собирать батчи и рисовать. В статье разберём, как мы вынесли создание буферов и текстур на потоки загрузки, что для этого дает Metal, почему в Vulkan всё сложнее, и какие ограничения по особенностям работы графических API пришлось учитывать.

    habr.com/ru/companies/2gis/art

    #metal_api #vulkan_api #apple #ios #android #android_ndk #3dграфика

  3. Как DLSS 5 меняет саму идею графики реального времени (и снова делает ПК-гейминг элитарным)

    После скандального мартовского анонса Nvidia получила много негативных отзывов. Саму идею нейронного рендеринга не раскритиковал только ленивый, а публично хвалить результат работы DLSS 5 мало кто отважился. И это вполне закономерная реакция — особенно на фоне массовых увольнений и оптимизаций производства за счет внедрения ИИ-инструментов. В июле в рамках конференции SIGGRAPH 2026 представители компании Nvidia рассказали подробности про работу технологии. Оказалось, что это не фильтр и даже не инжектор, а скорее переработанный пайплайн шейдинга, интегрированный в графический конвейер. То есть не правы оказались все. Однако что вообще дает глубокая интеграция в конвейер? Насколько предсказуем результат и обесценится ли труд художников? Стоит ли сжигать дата-центры Nvidia? Что будет с графикой на консолях? Обо всем этом поговорим далее.

    habr.com/ru/companies/ggsel/ar

    #dlss_5 #dlss #nvidia #3dграфика #игровая_графика #графика_реального_времени #разработка_игр

  4. Как мы за месяц собрали VDI на российском софте для работы с тяжелой 3D-графикой

    Привет, Хабр! Из этой статьи вы узнаете, как делить видеокарты от NVIDIA с использованием российского софта, почему полгода тестов не гарантируют успех в развертывании VDI, если надо быстро и по-другому, а также какой протокол все-таки смог «поднять второй монитор», который никак не хотел подключаться. Под катом – все технические подробности и пласт опыта, который мы получили, решая задачу: предоставить инженерам-конструкторам удаленный доступ к тяжелой 3D-графике на импортозамещенном оборудовании и программном обеспечении по выделенному каналу.

    habr.com/ru/companies/oxygendc

    #oxygen #облачные_сервисы #облачные_технологии #облачная_инфраструктура #информационная_безопасность #импортозамещение #российское_по #российский_софт #vdi #3dграфика

  5. Я проверяю модели заводов и ловлю подрядчиков за руку. Вот как они пытаются сдать недоделанную работу

    Меня зовут Алексей Ильичев, я программный инженер по образованию. Во время обучения работал на фрилансе в зоне фронтенда. И получил предложение заняться бэкендом в части разработки плагинов для САПР (систем автоматического проектирования) AVEVA для нефтяных платформ. Мне в моменте стало интересно, и все, за уши не оттянешь. Сейчас я работаю в управлении инженерными данными в Цифровом СИБУРе. Когда строят крупный завод, все его системы сначала проектируют в 3D-модели: трубопроводы, оборудование, арматура (задвижки, клапаны, вентили, все, чем можно перекрыть поток), кабельные трассы, эстакады. Каждый объект в модели должен быть проименован, то есть назначен идентификатор в виде тега. Тег — это уникальное имя, сформированное по специальным правилам, по которому объект потом найдут на реальном заводе, включат в реестр обслуживания, загрузят в систему управления инженерными данными – наша внутренняя разработка . Без тегов 3D-модель просто геометрическая болванка, которую можно использовать только в качестве опорной модели, от которой на стройке нет толку.

    habr.com/ru/companies/sibur_of

    #промышленная_автоматизация #промышленное_программирование #инженер #инженерные_системы #подрядчики #подрядчик #3d #3dмоделирование #3dграфика #3d_графика

  6. GPU vs vGPU: что выбирать для быстрого запуска AI-сценариев и контроля над данными

    Привет, Хабр. Меня зовут Дмитрий Сергеев. Я менеджер продукта «виртуальные серверы» (GPU) в компании VK Tech. Одна из ключевых проблем внедрения нейросетей в бизнес — отсутствие подготовленной ИТ-инфраструктуры. Почти всегда приходится разбираться, какая из тысяч моделей подойдет для задачи и будет учитывать специфику и процессы бизнеса. Часто это становится дорогим занятием без предсказуемого результата. В этой статье я на примере сервисов VK Cloud разберу, в каких сценариях востребованы физические GPU, а также где и как их можно эффективно заменить с помощью vGPU, чтобы оптимизировать бюджет и сэкономить на аренде полного объема ресурсов.

    habr.com/ru/companies/vktech/a

    #vk_cloud #gpu #vgpu #cloud_gpu #машинное_обучение #llm #rag #видеоаналитика #3dграфика #vdi

  7. Почему мы до сих пор неправильно пишем физические движки и 3D-графику

    Стоит открыть исходники любого современного игрового движка – неважно, это C++-рендер, сделанный на коленке, или какая-нибудь гигантская экосистема вроде Unity или Unreal Engine – вы первым делом натыкаетесь на одни и те же знакомые сущности. Все вокруг живет в Vector3 : координаты, направления движения, точки столкновений. Каждая частица указывает, куда она смотрит, с помощью Quaternion . А если требуется что-то покруче – переносить и одновременно крутить объект, то Matrix4x4 . Это уже как стандарт де-факто: кто пробовал крутить объекты руками, тот точно переписывал код с этими структурами. Ещё конечно же отдельно существуют лучи, плоскости, сферы, bounding boxes, а между ними тянутся километры функций вроде dot() , cross() , normalize() , lookAt() , inverse() , project() и бесконечных преобразований типов. Привыкаешь к этому быстро. Нам кажется совершенно естественным тасовать эти типы между собой – уж слишком давно так делается по всей индустрии. Но стоит лишь чуток задуматься, и начинает прорезаться легкий когнитивный диссонанс: выходит, вся наша графика построена на наборах несовместимых между собой математических запчастей. Для одного действия нам нужен один тип данных, для второго – другой, а пересчитать простое столкновение луча со сферой или плоскостью без пятого велосипеда никак не получается. Вроде бы всё работает и даже неплохо работает… Но ощущение конструктора из костылей не отпускает. И самое интересное заключается в том, что так было не обязательно.

    habr.com/ru/companies/timeweb/

    #геометрическая_алгебра #внешнее_произведение #мультивектор #конформная_геометрия #игровые_движки #3dграфика #gamedev #кватернионы #python #timeweb_статьи

  8. free AI girlfriend. Почему мужчины уходят из экономики отношений и как устроен пространственный 3D-аватар в браузере

    Если оглянуться вокруг, можно заметить что практически вся физическая и цифровая инфраструктура, которой мы пользуемся ежедневно — дороги, дома, электростанции, системы водоснабженияи канализации, интернет — спроектирована, построена и обслуживается преимущественно мужчинами. При этом, согласно макроэкономической статистике, структура перераспределения капитала выглядит иначе. Возникает логичный вопрос: как именно распределяются финансовые потоки в обществе и почему традиционная «экономика отношений» сегодня превратилась в систему с крайне сомнительной окупаемостью инвестиций (ROI) для мужчин? Давайте отбросим эмоции и посмотрим на сухие цифры, а затем разберем, как инженерные технологии позволяют создать альтернативу — полностью бесплатного пространственного 3D-компаньона, работающего прямо в браузере.

    habr.com/ru/articles/1046221/

    #threejs #javascript #vrm #gemini_api #mediapipe #искусственный_интеллект #параллакс #ai_companion #вебразработка #3dграфика

  9. Чего ждать от нейронного рендеринга, и так ли плох DLSS 5

    Мартовский анонс DLSS 5 стал настоящей лакмусовой бумажкой. Вся «аналитика» так называемых лидеров мнений сводилась к сбору фактов и мнений под заранее заданную теорию. Просмотры крутятся, лайки мутятся, а вводишь ты свою аудиторию в заблуждение или нет — вообще плевать. Никто даже не попытался разобраться в истории вопроса. Никто не поискал мнений профильных экспертов, которые занимаются современной высокотехнологичной графикой в играх (а не просто имеют отношение к индустрии). Все почему-то забыли разобрать картину целиком: со всех позиций и во всех аспектах. А не только с удобной для автора (не пришлось заполнять пробелы в технических знаниях) и приятной для публики (которая всегда рада поругать корпорации) стороны. В этой статье — постараемся дать исчерпывающую информацию. Это не попытка оправдать Nvidia, или наоборот — закопать. Скорее банальная журналистская работа, которую сегодня все разучились делать (даже по открытым источникам!).

    habr.com/ru/companies/ggsel/ar

    #dlss_5 #dlss #nvidia #нейросети #графика_реального_времени #игровая_графика #3dграфика

  10. JavaScript Shader Language или JSSL

    Генератор GLSL-кода для WebGL, позволяющий писать шейдеры буквально на JavaScript с некоторыми условностями, используя все удобства IDE, такие как рефакторинг, подсветка синтаксиса, автокомплит и проверка на ошибки, а в математических выражениях использовать обычные JS операторы: + , - , * , / , = , += , -= , *= , /= , ++ , -- .

    habr.com/ru/articles/1028234/

    #javascript #webgl #3dграфика #программирование #шейдеры #генератор #glsl

  11. 3D-моделирование для промышленных сайтов: виртуальное оборудование, которое можно пощупать

    Привет! Меня зовут Алексей Нибо, я дизайн-директор в диджитал-агентстве Атвинта. В вебе я часто берусь за 3D и работаю в нескольких направлениях: архитектурные проекты, живые персонажи и промышленное оборудование. Про первые два уже рассказывал, а вот про оборудование ещё нет, хотя именно с него когда-то начиналась большая часть моей практики в Blender. Расскажу про два кейса — сайты поставщиков метеорологического оборудования и опалубки. В обоих случаях я моделировал с нуля, но для разных задач. На первом — приборы собирались из отдельных деталей в короткой анимации, на втором была готовая конструкция, которую пользователь мог покрутить и рассмотреть со всех сторон.

    habr.com/ru/articles/1026920/

    #дизайн #3d #blender #вебдизайн #оптимизация #3Dграфика

  12. WebGPU, библиотека Orillusion и кастомные шейдеры: как я создавал 4D Тессеракт

    Orillusion + кастомные шейдеры: полный разбор процесса Как зарегистрировать WGSL-шейдер, связать его с геометрией, настроить атрибуты и добиться анимации. Разбираем compute-шейдеры для GPU-вычислений и инстансинг на примере пяти вращающихся 4D-тессерактов. Если вам интересно то код и небольшие пояснения ниже.

    habr.com/ru/articles/1023432/

    #orillusion #3dграфика #webgpu #javascript #shaders #shader_graph #wsgl

  13. 3D для каждого: Как игры врут про физику — и почему это сложнее, чем кажется

    Среди читателей есть как графонодрочеры, так и любители лоу-поли аниме. И те, и другие любят, когда что-то красивенько колыхается в такт погоде и походке персонажа. И те, и другие не любят, когда ГГ проваливается “под текстуры” и улетает на другой конец карты. Но мало кто знает, что оба этих явления имеют одну общую природу. И природа эта — ложная физика. Плащ героя развевается на ветру, мяч отскакивает от пола, дракон при падении смешно кувыркается. Всё это выглядит как физика — но движок давно научился врать убедительно. За каждым красивым эффектом стоит выбор: честно просчитать или ловко сымитировать. Разбираемся, как виртуальный мир притворяется настоящим — и почему это искусство не менее сложное, чем сама физика. Забегая вперед: да, физика груди Леди Димитреску и сочные ягодицы героини Stellar Blade — тоже обман. Пришло время взять себя в симулированные руки, надеть имитирующую фольгу шапочку, зарядить VFX-молнией windblow-вентилятор и нырнуть с головой в омут симулякра. На очереди разбора — физические законы виртуального мира

    habr.com/ru/companies/first/ar

    #разработка_игр #графика_игр #физика #физика_частиц #физика_в_играх #3d #3dмоделирование #3dграфика #3d_graphics

  14. Как я часами смотрел на голубей в слоумо: мой опыт создания 3D-анимации для веба

    Когда ты дизайн-директор и берёшься за то, чего раньше не делал, тебя ждёт много интересного: нейросеть выдаёт голубя с переломанными лапами, модель здания не влезает в браузер, а Spline отказывается фиксировать частоту кадров. Привет! Меня зовут Алексей Нибо, я дизайн-директор в Атвинте. Это история о том, как я собирал интерактивные 3D-модели для сайта архитектурного бюро.

    habr.com/ru/articles/1016224/

    #дизайн #3d #Spline #blender #rigging #вебдизайн #оптимизация_3D #point_cloud #Tripo #3Dграфика

  15. BLIMP — Пайплайн синтеза и разметки изображений в Blender

    Генерация, понимание и редактирование реалистичных изображений – всё ещё сложнейшая задача для ИИ. Потому качественные данные сегодня на вес золота, а компании готовы тратить миллионы на труд разметчиков и API мастодонтов вроде Gemini Pro Image. Такой подход не только предельно дорог и ресурсозатратен – но и полон ошибок, которых не лишены даже “генеративные ИИ-гиганты”. Я хочу рассказать вам о другом, менее популярном сегодня методе сбора визуальных данных – автоматической сборке 3D-сцен и рендере их изображений. Конечно, и этот подход не лишен своих недостатков – но он быстр, дёшев и не так затратен, при этом он покрывает очень тяжёлые для современных моделей ниши. Такой метод позволяет детерминировано понимать и контролировать содержимое генерируемых данных с точностью до миллиметра. В этой статье мы с нуля построим полностью автоматический пайплайн формирования и генерации изображений и метаданных к ним в Blender – для задач генерации, понимания и редактирования изображений. А запускаться и работать он может на чём угодно – от GPU-серверов, до обычного домашнего ПК. Погрузиться в Blender

    habr.com/ru/articles/989112/

    #blender #blender_3d #blender_45 #data_mining #data_engineering #3dграфика #синтетические_данные #пайплайн #искусственный_интеллект #изображения

  16. [Перевод] Генерация 3D-мешей из текста

    Привет, Хаброжители! Мы приготовили для вас новый перевод про генерацию 3D-мешей из текста. Недавно мне захотелось научиться преобразовывать текст в 3D-меши для последующего рендеринга, так, чтобы такими объектами можно было манипулировать в рамках моего проекта Geotoy и на языке Geoscript. Я занялся исследованием инструментов и библиотек, которые могли бы решать разные аспекты этой задачи, и потом собрал конвейер, реализующий всё вместе. Получились красивые 2-многообразные 3D-меши, поддерживающие произвольные шрифты, текстовые стили и многое другое. В этом посте мы подробно разберём всю получившуюся конструкцию. Надеюсь, материал пригодится всем, кому интересно реализовать что-то подобное и самостоятельно пустить такой проект в работу.

    habr.com/ru/companies/piter/ar

    #3d #javascript #алгоритмы #3dграфика

  17. Разработка Moba клон Dota 2 [FUN MODE]

    С наступающим! В юности, когда я увлекался компьютерными играми, играл в Moba Dota ещё на движке Warcraft III. В редакторе карт с помощью макросов и кода хотел сделать своих героев с уникальными умениями. Было интересно разрабатывать и смотреть как мои фантазии воплощаются в жизнь. Но всё же редактор карт накладывал свои ограничения и не так свободно можно было сгенерировать 3d персонажей и внедрить их в проект. С появлением Dota 2, герои стали более детализированными, умения героев более эффектными, а карта интереснее. Меня это вдохновило на создания своих игр, я пробывал создавать в Unity, Unreal. Но знаний и времени изучить эти движки не было. А знаний по 3D моделингу вообще не было, поэтому игровые проекты я забросил, так как необходимо было разрабатывать более "приземленные" коммерческие проекты: веб сервисы, мобильны приложения и так далее, С появлением игрового движка Godot, разработка игр получила вторую жизнь. Игры можно делать сразу на все популярные платформы: PC, Mac, IOS, Android, web. Управление объектами сцены можно полностью через код, что очень подкупало, так как редактировать сцены в 3d редакторе не всегда удобно, тыкая по UI, а можно быстро написать код сцены и объектов ней.

    habr.com/ru/articles/980298/

    #dota2 #gamedev #3dмоделирование #3dграфика #godot #искусственный_интеллект #ai #геймдев

  18. Проблемы контурных карт: анализ графики Europa Universalis 5

    Открывая глобальную стратегию, обычно вы ожидаете лёгкую нагрузку для видеокарты, т.к. такие игры никогда не славились выдающейся графикой. Однако, из-за ряда решений, которые скорее всего были приняты для упрощения разработки, мы получаем довольно плохую производительность. Видя низкий фпс, мне стало интересно, а собственно, что здесь занимает столько ресурсов?

    habr.com/ru/articles/963470/

    #eu5 #рендер #кадр #3dграфика #компьютерная_графика #анализ_кадра #europa_universalis_5

  19. Подборка фанатских 3D-сцен по популярным играм с ArtStation

    Игры живут не только на экране — они продолжают существовать в памяти игроков и в творчестве художников. Фанатские 3D‑сцены становятся своеобразными «вторыми жизнями» виртуальных миров: кто‑то бережно воссоздает знакомые локации, кто‑то добавляет собственные детали, а кто‑то превращает их в полноценные исследования окружения. Для разработчиков такие проекты становятся индикатором вовлеченности аудитории, для художников — источником идей и ориентиром по качеству, а для игроков — возможностью снова погрузиться в любимые места.

    habr.com/ru/companies/ggsel/ar

    #геймдев #3dсцены #левелдизайн #3dграфика #3dграфика_и_игры #artstation

  20. Рендеринг трёхмерных фрактальных множеств: от губки Менгера до Мандельбокса, часть 2

    Привет, Хабр! Меня всё также зовут Андрей Гринблат, и в первой части я начал рассказывать о такой технологии, как ray marching, и о нормированных пространствах. В этой части начнём с построения простых геометрических фракталов — губки Менгера и тетраэдра Серпинского, затем построим IFS-фракталы, рассмотрим технику орбитальных ловушек, и в завершение построим фрактал «Ящик Мандельброта», или Мандельбокс.

    habr.com/ru/companies/sberbank

    #сбертех #platform_v #raymarching #компьютерная_графика #математика #3dграфика #фракталы

  21. Отображение четырехмерного пространства на двухмерную плоскость

    Так как я не сильно разбираюсь в математике и в геометрии, буду использовать подход графического 3D-программирования, потому что подход, применяющийся там, хорошо подходит и для проецирования четырёхмерных пространств. Поэтому для чтения этого материала рекомендую иметь хотя бы базовые знания о том, как работают матрицы преобразования и как с их помощью точка из трёхмерного пространства преобразуется в точку на экране. Код будем писать на JavaScript с использованием WebGL и библиотеки matrix-gl.

    habr.com/ru/articles/949420/

    #четырехмерное_пространство #webgl #3dграфика

  22. Как мы серфим на финансовых волнах: кейс HR-мерча и стендов Ozon Банка на IT-конференциях 2025 года

    Привет, меня зовут Саша и я старший дизайнер коммуникаций HR-бренда Ozon Банка. Сегодня расскажу, как мы нашли запоминающуюся концепцию для линейки мерча — «Сёрфим на финансовых волнах». Поймать волну

    habr.com/ru/companies/ozonbank

    #графический_дизайн #брендинг #3dграфика #иллюстрации #дизайн #маркетинг #hrbrand #hr_в_it #hrtech

  23. [Перевод] Разработка 3D-аудиовизуализатора с помощью Three.js, GSAP и Web Audio API

    Визуализатор звука, в котором светящийся 3D-шар пульсирует и меняет цвет в такт музыке, а перетаскиваемые панели GSAP плавно перемещаются вокруг него по инерции. Демо Код Звук — это волны, зрение — это волны, которые мы видим. Я всегда стремлюсь поймать момент, когда эти волны накладываются друг на друга. Для недавнего задания от сообщества Webflow и GSAP, посвященного плагинам GSAP Draggable и Inertia , я решил развить идею, создав футуристический визуализатор, реагирующий на звук . Идея заключалась в создании научно-фантастического интерфейса "детектора аномалий", который реагирует на музыку в реальном времени, совмещая атмосферные визуальные эффекты со звуком. Поехали!

    habr.com/ru/companies/timeweb/

    #javascript #js #threejs #gsap #web_audio_api #3d #3dgraphic #audio #аудио #3dграфика

  24. Проект “Гараж ЦОДД”: новый путь в 3D

    От проблем к возможностям. Новый путь в 3D В предыдущей части я рассказал, как зародилась идея, как мы искали решение, и как мы его реализовывали. И вот, проект работает, но мы понимаем, что нужно прокачивать знание 3D. Нужно сделать всё так же, но использовать свой код для сцен. Командный фронтенд плотно засел за новым курсом . Можем смело рекомендовать. Объяснение интересное, проекты интерактивные, комьюнити дружелюбное, как и полагается в настоящей творческой среде. План был надёжный: мы получаем компетенции в three.js, готовим сцены, плавно всё тестируем, воспроизводим весь имеющийся в Vectary функционал и бесшовно переносим наши труды на обновлённые рельсы, получая в качестве профитов ускорение загрузки страниц, контроль за доставкой ресурсов, улучшение производительности сцен и другие улучшения, которые приходят, когда проект реализуется по-настоящему. Чего мы не учли, так это того, что в середине октября 2024 года сервис Vectary, без каких-либо баннеров и объявлений, просто заблокирует наши сцены, оставив нас с бесконечно подгружающимися, но так и не появляющимися страницами.

    habr.com/ru/articles/923344/

    #vrдизайн #ar #frontend #дизайн #3dграфика

  25. От идеи до реализации: опыт внедрения Web 3D и AR в проект “Гараж ЦОДД”

    Привет, меня зовут Глеб Любавский, и я руковожу отделом web-дизайна Инновационного центра “Безопасный транспорт”. Сегодня хочу рассказать, как мы впервые столкнулись с web 3D и AR, создали и продвинули несколько интересных проектов совместно с ЦОДД. Путь был не самым простым, но мы остались довольны результатом и зарядились энергией для того, чтобы работать над новыми амбициозными задачами и стать лучше, быстрее, сильнее! Очень захотелось рассказать обо всем в деталях, поэтому я решил разделить статью на две части. Сегодня о том, как зародилась идея, как мы искали решение и как мы его реализовывали.

    habr.com/ru/articles/916922/

    #ar_и_vr #3dграфика #дизайн #транспорт

  26. Новая генеративная модель Kandinsky 3D для создания 3D-объектов. Как она работает и кому будет полезна

    Салют, Хабр! В прошлом году мы рассказали о наших исследованиях и разработках в сфере генеративных моделей для 3D-контента, а теперь открываем доступ для тестирования. Встречайте первый российский сервис для генерации 3D-моделей по текстовому описанию или изображению — Kandinsky 3D .

    habr.com/ru/companies/sberbank

    #генеративные_модели #3d #3dграфика #ml #kandinsky #computer_vision

  27. Быстро и качественно: как создать 3D-объект для VR с помощью фотограмметрии

    VR-тренажеры все чаще используются для онбординга сотрудников, поскольку сокращают время и расходы на обучение в зависимости от уровня погружения и узнаваемости объектов окружения. Но так как сами по себе VR-шлемы слабые, а подключение через ПК подразумевает рендер картинки на два монитора, требование к технической стороне графики очень строги. Привет, Хабр, меня зовут Аким, я дизайнер в IT-компании SimbirSoft. В этой статье я расскажу, как создавать 3D-модели с нужными для VR-тренажеров параметрами с помощью фотограмметрии, и составлю универсальный пайплайн для этого процесса. Материал будет интересен тем, кто работает с 3D-моделями, а также заказчикам проектов для VR-тренажеров. Погрузиться в тему🧐

    habr.com/ru/companies/simbirso

    #фотограмметрия #3d #3dграфика #vr #vrдизайн #тренажер_vr #3dмодели

  28. 3D для каждого. Оптимизация модели. Часть 2, практическая

    Доброго времени суток, господа и господарочки! Прошлая статья знакомила вас с одной из фундаментальных проблем современного 3D-моделирования и игростроения — с оптимизацией. Мы разбирали причины непомерного объема игровых файлов и архивов с моделями и то, к чему это приводит. Теперь же мы переходим непосредственно к практике оптимизации. Каждый, кто хочет войти в индустрию 3D-графония и геймдева в частности, должен как минимум иметь представление о том, как содержать архивы (личные и рабочие) в порядке, да еще так, чтобы они не занимали лишнего пространства и с ними было удобно работать. Конечно, некоторые, кто прочел предыдущую часть, уже поняли, как это можно сделать. Однако не сочтите за дерзость и дайте мне шанс прояснить некоторые моменты.

    habr.com/ru/companies/first/ar

    #игры #моделирование #разработка_игр #модели #3D_для_каждого #3dграфика #3d_graphics

  29. 3D для каждого: Оптимизация модели. Часть 1, объяснительная

    Доброго времени суток, хабражители и хабражительницы! В прошлых статьях (например, раз и двас ) я не раз касалась темы оптимизации моделей. Однако какими именно методами оптимизируют модели и зачем? В современном мире оптимизация преследует нас повсюду. Оптимизация производства, оптимизация времени, оптимизация логистики… И 3D-художников оптимизация тоже преследует чуть ли не с основания 3D как искусства.

    habr.com/ru/companies/first/ar

    #игры #моделирование #разработка_игр #модели #3D_для_каждого #3dграфика #3d_graphics

  30. Как новая технология сжатия текстур от NVIDIA позволяет экономить до 95% видеопамяти

    Похоже, что эпоха жалоб на нехватку видеопамяти подходит к концу. Оказывается, NVIDIA, в своей привычной манере "сначала сделаем, потом расскажем", несколько лет тихо работала над новой технологией сжатия текстур . Она способна радикально изменить подход к использованию видеопамяти в современных играх и 3D-приложениях, сократив ее потребление в десятки раз. И хотя пока технология находится в бете, первые результаты тестирования в реальных условиях уже демонстрируют ее огромный потенциал.

    habr.com/ru/companies/x-com/ar

    #xcomshop #сжатие_текстур #рендеринг #nvidia #видеокарты #гейминг #3dграфика

Share on Mastodon

Enter the server where you have an account.