#3dграфика — Public Fediverse posts
Live and recent posts from across the Fediverse tagged #3dграфика, aggregated by home.social.
-
Чего ждать от нейронного рендеринга, и так ли плох DLSS 5
Мартовский анонс DLSS 5 стал настоящей лакмусовой бумажкой. Вся «аналитика» так называемых лидеров мнений сводилась к сбору фактов и мнений под заранее заданную теорию. Просмотры крутятся, лайки мутятся, а вводишь ты свою аудиторию в заблуждение или нет — вообще плевать. Никто даже не попытался разобраться в истории вопроса. Никто не поискал мнений профильных экспертов, которые занимаются современной высокотехнологичной графикой в играх (а не просто имеют отношение к индустрии). Все почему-то забыли разобрать картину целиком: со всех позиций и во всех аспектах. А не только с удобной для автора (не пришлось заполнять пробелы в технических знаниях) и приятной для публики (которая всегда рада поругать корпорации) стороны. В этой статье — постараемся дать исчерпывающую информацию. Это не попытка оправдать Nvidia, или наоборот — закопать. Скорее банальная журналистская работа, которую сегодня все разучились делать (даже по открытым источникам!).
https://habr.com/ru/companies/ggsel/articles/1034746/
#dlss_5 #dlss #nvidia #нейросети #графика_реального_времени #игровая_графика #3dграфика
-
Чего ждать от нейронного рендеринга, и так ли плох DLSS 5
Мартовский анонс DLSS 5 стал настоящей лакмусовой бумажкой. Вся «аналитика» так называемых лидеров мнений сводилась к сбору фактов и мнений под заранее заданную теорию. Просмотры крутятся, лайки мутятся, а вводишь ты свою аудиторию в заблуждение или нет — вообще плевать. Никто даже не попытался разобраться в истории вопроса. Никто не поискал мнений профильных экспертов, которые занимаются современной высокотехнологичной графикой в играх (а не просто имеют отношение к индустрии). Все почему-то забыли разобрать картину целиком: со всех позиций и во всех аспектах. А не только с удобной для автора (не пришлось заполнять пробелы в технических знаниях) и приятной для публики (которая всегда рада поругать корпорации) стороны. В этой статье — постараемся дать исчерпывающую информацию. Это не попытка оправдать Nvidia, или наоборот — закопать. Скорее банальная журналистская работа, которую сегодня все разучились делать (даже по открытым источникам!).
https://habr.com/ru/companies/ggsel/articles/1034746/
#dlss_5 #dlss #nvidia #нейросети #графика_реального_времени #игровая_графика #3dграфика
-
Чего ждать от нейронного рендеринга, и так ли плох DLSS 5
Мартовский анонс DLSS 5 стал настоящей лакмусовой бумажкой. Вся «аналитика» так называемых лидеров мнений сводилась к сбору фактов и мнений под заранее заданную теорию. Просмотры крутятся, лайки мутятся, а вводишь ты свою аудиторию в заблуждение или нет — вообще плевать. Никто даже не попытался разобраться в истории вопроса. Никто не поискал мнений профильных экспертов, которые занимаются современной высокотехнологичной графикой в играх (а не просто имеют отношение к индустрии). Все почему-то забыли разобрать картину целиком: со всех позиций и во всех аспектах. А не только с удобной для автора (не пришлось заполнять пробелы в технических знаниях) и приятной для публики (которая всегда рада поругать корпорации) стороны. В этой статье — постараемся дать исчерпывающую информацию. Это не попытка оправдать Nvidia, или наоборот — закопать. Скорее банальная журналистская работа, которую сегодня все разучились делать (даже по открытым источникам!).
https://habr.com/ru/companies/ggsel/articles/1034746/
#dlss_5 #dlss #nvidia #нейросети #графика_реального_времени #игровая_графика #3dграфика
-
Чего ждать от нейронного рендеринга, и так ли плох DLSS 5
Мартовский анонс DLSS 5 стал настоящей лакмусовой бумажкой. Вся «аналитика» так называемых лидеров мнений сводилась к сбору фактов и мнений под заранее заданную теорию. Просмотры крутятся, лайки мутятся, а вводишь ты свою аудиторию в заблуждение или нет — вообще плевать. Никто даже не попытался разобраться в истории вопроса. Никто не поискал мнений профильных экспертов, которые занимаются современной высокотехнологичной графикой в играх (а не просто имеют отношение к индустрии). Все почему-то забыли разобрать картину целиком: со всех позиций и во всех аспектах. А не только с удобной для автора (не пришлось заполнять пробелы в технических знаниях) и приятной для публики (которая всегда рада поругать корпорации) стороны. В этой статье — постараемся дать исчерпывающую информацию. Это не попытка оправдать Nvidia, или наоборот — закопать. Скорее банальная журналистская работа, которую сегодня все разучились делать (даже по открытым источникам!).
https://habr.com/ru/companies/ggsel/articles/1034746/
#dlss_5 #dlss #nvidia #нейросети #графика_реального_времени #игровая_графика #3dграфика
-
JavaScript Shader Language или JSSL
Генератор GLSL-кода для WebGL, позволяющий писать шейдеры буквально на JavaScript с некоторыми условностями, используя все удобства IDE, такие как рефакторинг, подсветка синтаксиса, автокомплит и проверка на ошибки, а в математических выражениях использовать обычные JS операторы: + , - , * , / , = , += , -= , *= , /= , ++ , -- .
https://habr.com/ru/articles/1028234/
#javascript #webgl #3dграфика #программирование #шейдеры #генератор #glsl
-
JavaScript Shader Language или JSSL
Генератор GLSL-кода для WebGL, позволяющий писать шейдеры буквально на JavaScript с некоторыми условностями, используя все удобства IDE, такие как рефакторинг, подсветка синтаксиса, автокомплит и проверка на ошибки, а в математических выражениях использовать обычные JS операторы: + , - , * , / , = , += , -= , *= , /= , ++ , -- .
https://habr.com/ru/articles/1028234/
#javascript #webgl #3dграфика #программирование #шейдеры #генератор #glsl
-
JavaScript Shader Language или JSSL
Генератор GLSL-кода для WebGL, позволяющий писать шейдеры буквально на JavaScript с некоторыми условностями, используя все удобства IDE, такие как рефакторинг, подсветка синтаксиса, автокомплит и проверка на ошибки, а в математических выражениях использовать обычные JS операторы: + , - , * , / , = , += , -= , *= , /= , ++ , -- .
https://habr.com/ru/articles/1028234/
#javascript #webgl #3dграфика #программирование #шейдеры #генератор #glsl
-
JavaScript Shader Language или JSSL
Генератор GLSL-кода для WebGL, позволяющий писать шейдеры буквально на JavaScript с некоторыми условностями, используя все удобства IDE, такие как рефакторинг, подсветка синтаксиса, автокомплит и проверка на ошибки, а в математических выражениях использовать обычные JS операторы: + , - , * , / , = , += , -= , *= , /= , ++ , -- .
https://habr.com/ru/articles/1028234/
#javascript #webgl #3dграфика #программирование #шейдеры #генератор #glsl
-
3D-моделирование для промышленных сайтов: виртуальное оборудование, которое можно пощупать
Привет! Меня зовут Алексей Нибо, я дизайн-директор в диджитал-агентстве Атвинта. В вебе я часто берусь за 3D и работаю в нескольких направлениях: архитектурные проекты, живые персонажи и промышленное оборудование. Про первые два уже рассказывал, а вот про оборудование ещё нет, хотя именно с него когда-то начиналась большая часть моей практики в Blender. Расскажу про два кейса — сайты поставщиков метеорологического оборудования и опалубки. В обоих случаях я моделировал с нуля, но для разных задач. На первом — приборы собирались из отдельных деталей в короткой анимации, на втором была готовая конструкция, которую пользователь мог покрутить и рассмотреть со всех сторон.
-
WebGPU, библиотека Orillusion и кастомные шейдеры: как я создавал 4D Тессеракт
Orillusion + кастомные шейдеры: полный разбор процесса Как зарегистрировать WGSL-шейдер, связать его с геометрией, настроить атрибуты и добиться анимации. Разбираем compute-шейдеры для GPU-вычислений и инстансинг на примере пяти вращающихся 4D-тессерактов. Если вам интересно то код и небольшие пояснения ниже.
https://habr.com/ru/articles/1023432/
#orillusion #3dграфика #webgpu #javascript #shaders #shader_graph #wsgl
-
3D для каждого: Как игры врут про физику — и почему это сложнее, чем кажется
Среди читателей есть как графонодрочеры, так и любители лоу-поли аниме. И те, и другие любят, когда что-то красивенько колыхается в такт погоде и походке персонажа. И те, и другие не любят, когда ГГ проваливается “под текстуры” и улетает на другой конец карты. Но мало кто знает, что оба этих явления имеют одну общую природу. И природа эта — ложная физика. Плащ героя развевается на ветру, мяч отскакивает от пола, дракон при падении смешно кувыркается. Всё это выглядит как физика — но движок давно научился врать убедительно. За каждым красивым эффектом стоит выбор: честно просчитать или ловко сымитировать. Разбираемся, как виртуальный мир притворяется настоящим — и почему это искусство не менее сложное, чем сама физика. Забегая вперед: да, физика груди Леди Димитреску и сочные ягодицы героини Stellar Blade — тоже обман. Пришло время взять себя в симулированные руки, надеть имитирующую фольгу шапочку, зарядить VFX-молнией windblow-вентилятор и нырнуть с головой в омут симулякра. На очереди разбора — физические законы виртуального мира
https://habr.com/ru/companies/first/articles/1015992/
#разработка_игр #графика_игр #физика #физика_частиц #физика_в_играх #3d #3dмоделирование #3dграфика #3d_graphics
-
Как я часами смотрел на голубей в слоумо: мой опыт создания 3D-анимации для веба
Когда ты дизайн-директор и берёшься за то, чего раньше не делал, тебя ждёт много интересного: нейросеть выдаёт голубя с переломанными лапами, модель здания не влезает в браузер, а Spline отказывается фиксировать частоту кадров. Привет! Меня зовут Алексей Нибо, я дизайн-директор в Атвинте. Это история о том, как я собирал интерактивные 3D-модели для сайта архитектурного бюро.
https://habr.com/ru/articles/1016224/
#дизайн #3d #Spline #blender #rigging #вебдизайн #оптимизация_3D #point_cloud #Tripo #3Dграфика
-
Как я часами смотрел на голубей в слоумо: мой опыт создания 3D-анимации для веба
Когда ты дизайн-директор и берёшься за то, чего раньше не делал, тебя ждёт много интересного: нейросеть выдаёт голубя с переломанными лапами, модель здания не влезает в браузер, а Spline отказывается фиксировать частоту кадров. Привет! Меня зовут Алексей Нибо, я дизайн-директор в Атвинте. Это история о том, как я собирал интерактивные 3D-модели для сайта архитектурного бюро.
https://habr.com/ru/articles/1016224/
#дизайн #3d #Spline #blender #rigging #вебдизайн #оптимизация_3D #point_cloud #Tripo #3Dграфика
-
Как я часами смотрел на голубей в слоумо: мой опыт создания 3D-анимации для веба
Когда ты дизайн-директор и берёшься за то, чего раньше не делал, тебя ждёт много интересного: нейросеть выдаёт голубя с переломанными лапами, модель здания не влезает в браузер, а Spline отказывается фиксировать частоту кадров. Привет! Меня зовут Алексей Нибо, я дизайн-директор в Атвинте. Это история о том, как я собирал интерактивные 3D-модели для сайта архитектурного бюро.
https://habr.com/ru/articles/1016224/
#дизайн #3d #Spline #blender #rigging #вебдизайн #оптимизация_3D #point_cloud #Tripo #3Dграфика
-
Как я часами смотрел на голубей в слоумо: мой опыт создания 3D-анимации для веба
Когда ты дизайн-директор и берёшься за то, чего раньше не делал, тебя ждёт много интересного: нейросеть выдаёт голубя с переломанными лапами, модель здания не влезает в браузер, а Spline отказывается фиксировать частоту кадров. Привет! Меня зовут Алексей Нибо, я дизайн-директор в Атвинте. Это история о том, как я собирал интерактивные 3D-модели для сайта архитектурного бюро.
https://habr.com/ru/articles/1016224/
#дизайн #3d #Spline #blender #rigging #вебдизайн #оптимизация_3D #point_cloud #Tripo #3Dграфика
-
BLIMP — Пайплайн синтеза и разметки изображений в Blender
Генерация, понимание и редактирование реалистичных изображений – всё ещё сложнейшая задача для ИИ. Потому качественные данные сегодня на вес золота, а компании готовы тратить миллионы на труд разметчиков и API мастодонтов вроде Gemini Pro Image. Такой подход не только предельно дорог и ресурсозатратен – но и полон ошибок, которых не лишены даже “генеративные ИИ-гиганты”. Я хочу рассказать вам о другом, менее популярном сегодня методе сбора визуальных данных – автоматической сборке 3D-сцен и рендере их изображений. Конечно, и этот подход не лишен своих недостатков – но он быстр, дёшев и не так затратен, при этом он покрывает очень тяжёлые для современных моделей ниши. Такой метод позволяет детерминировано понимать и контролировать содержимое генерируемых данных с точностью до миллиметра. В этой статье мы с нуля построим полностью автоматический пайплайн формирования и генерации изображений и метаданных к ним в Blender – для задач генерации, понимания и редактирования изображений. А запускаться и работать он может на чём угодно – от GPU-серверов, до обычного домашнего ПК. Погрузиться в Blender
https://habr.com/ru/articles/989112/
#blender #blender_3d #blender_45 #data_mining #data_engineering #3dграфика #синтетические_данные #пайплайн #искусственный_интеллект #изображения
-
BLIMP — Пайплайн синтеза и разметки изображений в Blender
Генерация, понимание и редактирование реалистичных изображений – всё ещё сложнейшая задача для ИИ. Потому качественные данные сегодня на вес золота, а компании готовы тратить миллионы на труд разметчиков и API мастодонтов вроде Gemini Pro Image. Такой подход не только предельно дорог и ресурсозатратен – но и полон ошибок, которых не лишены даже “генеративные ИИ-гиганты”. Я хочу рассказать вам о другом, менее популярном сегодня методе сбора визуальных данных – автоматической сборке 3D-сцен и рендере их изображений. Конечно, и этот подход не лишен своих недостатков – но он быстр, дёшев и не так затратен, при этом он покрывает очень тяжёлые для современных моделей ниши. Такой метод позволяет детерминировано понимать и контролировать содержимое генерируемых данных с точностью до миллиметра. В этой статье мы с нуля построим полностью автоматический пайплайн формирования и генерации изображений и метаданных к ним в Blender – для задач генерации, понимания и редактирования изображений. А запускаться и работать он может на чём угодно – от GPU-серверов, до обычного домашнего ПК. Погрузиться в Blender
https://habr.com/ru/articles/989112/
#blender #blender_3d #blender_45 #data_mining #data_engineering #3dграфика #синтетические_данные #пайплайн #искусственный_интеллект #изображения
-
BLIMP — Пайплайн синтеза и разметки изображений в Blender
Генерация, понимание и редактирование реалистичных изображений – всё ещё сложнейшая задача для ИИ. Потому качественные данные сегодня на вес золота, а компании готовы тратить миллионы на труд разметчиков и API мастодонтов вроде Gemini Pro Image. Такой подход не только предельно дорог и ресурсозатратен – но и полон ошибок, которых не лишены даже “генеративные ИИ-гиганты”. Я хочу рассказать вам о другом, менее популярном сегодня методе сбора визуальных данных – автоматической сборке 3D-сцен и рендере их изображений. Конечно, и этот подход не лишен своих недостатков – но он быстр, дёшев и не так затратен, при этом он покрывает очень тяжёлые для современных моделей ниши. Такой метод позволяет детерминировано понимать и контролировать содержимое генерируемых данных с точностью до миллиметра. В этой статье мы с нуля построим полностью автоматический пайплайн формирования и генерации изображений и метаданных к ним в Blender – для задач генерации, понимания и редактирования изображений. А запускаться и работать он может на чём угодно – от GPU-серверов, до обычного домашнего ПК. Погрузиться в Blender
https://habr.com/ru/articles/989112/
#blender #blender_3d #blender_45 #data_mining #data_engineering #3dграфика #синтетические_данные #пайплайн #искусственный_интеллект #изображения
-
BLIMP — Пайплайн синтеза и разметки изображений в Blender
Генерация, понимание и редактирование реалистичных изображений – всё ещё сложнейшая задача для ИИ. Потому качественные данные сегодня на вес золота, а компании готовы тратить миллионы на труд разметчиков и API мастодонтов вроде Gemini Pro Image. Такой подход не только предельно дорог и ресурсозатратен – но и полон ошибок, которых не лишены даже “генеративные ИИ-гиганты”. Я хочу рассказать вам о другом, менее популярном сегодня методе сбора визуальных данных – автоматической сборке 3D-сцен и рендере их изображений. Конечно, и этот подход не лишен своих недостатков – но он быстр, дёшев и не так затратен, при этом он покрывает очень тяжёлые для современных моделей ниши. Такой метод позволяет детерминировано понимать и контролировать содержимое генерируемых данных с точностью до миллиметра. В этой статье мы с нуля построим полностью автоматический пайплайн формирования и генерации изображений и метаданных к ним в Blender – для задач генерации, понимания и редактирования изображений. А запускаться и работать он может на чём угодно – от GPU-серверов, до обычного домашнего ПК. Погрузиться в Blender
https://habr.com/ru/articles/989112/
#blender #blender_3d #blender_45 #data_mining #data_engineering #3dграфика #синтетические_данные #пайплайн #искусственный_интеллект #изображения
-
[Перевод] Генерация 3D-мешей из текста
Привет, Хаброжители! Мы приготовили для вас новый перевод про генерацию 3D-мешей из текста. Недавно мне захотелось научиться преобразовывать текст в 3D-меши для последующего рендеринга, так, чтобы такими объектами можно было манипулировать в рамках моего проекта Geotoy и на языке Geoscript. Я занялся исследованием инструментов и библиотек, которые могли бы решать разные аспекты этой задачи, и потом собрал конвейер, реализующий всё вместе. Получились красивые 2-многообразные 3D-меши, поддерживающие произвольные шрифты, текстовые стили и многое другое. В этом посте мы подробно разберём всю получившуюся конструкцию. Надеюсь, материал пригодится всем, кому интересно реализовать что-то подобное и самостоятельно пустить такой проект в работу.
-
Разработка Moba клон Dota 2 [FUN MODE]
С наступающим! В юности, когда я увлекался компьютерными играми, играл в Moba Dota ещё на движке Warcraft III. В редакторе карт с помощью макросов и кода хотел сделать своих героев с уникальными умениями. Было интересно разрабатывать и смотреть как мои фантазии воплощаются в жизнь. Но всё же редактор карт накладывал свои ограничения и не так свободно можно было сгенерировать 3d персонажей и внедрить их в проект. С появлением Dota 2, герои стали более детализированными, умения героев более эффектными, а карта интереснее. Меня это вдохновило на создания своих игр, я пробывал создавать в Unity, Unreal. Но знаний и времени изучить эти движки не было. А знаний по 3D моделингу вообще не было, поэтому игровые проекты я забросил, так как необходимо было разрабатывать более "приземленные" коммерческие проекты: веб сервисы, мобильны приложения и так далее, С появлением игрового движка Godot, разработка игр получила вторую жизнь. Игры можно делать сразу на все популярные платформы: PC, Mac, IOS, Android, web. Управление объектами сцены можно полностью через код, что очень подкупало, так как редактировать сцены в 3d редакторе не всегда удобно, тыкая по UI, а можно быстро написать код сцены и объектов ней.
https://habr.com/ru/articles/980298/
#dota2 #gamedev #3dмоделирование #3dграфика #godot #искусственный_интеллект #ai #геймдев
-
Проблемы контурных карт: анализ графики Europa Universalis 5
Открывая глобальную стратегию, обычно вы ожидаете лёгкую нагрузку для видеокарты, т.к. такие игры никогда не славились выдающейся графикой. Однако, из-за ряда решений, которые скорее всего были приняты для упрощения разработки, мы получаем довольно плохую производительность. Видя низкий фпс, мне стало интересно, а собственно, что здесь занимает столько ресурсов?
https://habr.com/ru/articles/963470/
#eu5 #рендер #кадр #3dграфика #компьютерная_графика #анализ_кадра #europa_universalis_5
-
Подборка фанатских 3D-сцен по популярным играм с ArtStation
Игры живут не только на экране — они продолжают существовать в памяти игроков и в творчестве художников. Фанатские 3D‑сцены становятся своеобразными «вторыми жизнями» виртуальных миров: кто‑то бережно воссоздает знакомые локации, кто‑то добавляет собственные детали, а кто‑то превращает их в полноценные исследования окружения. Для разработчиков такие проекты становятся индикатором вовлеченности аудитории, для художников — источником идей и ориентиром по качеству, а для игроков — возможностью снова погрузиться в любимые места.
https://habr.com/ru/companies/ggsel/articles/965716/
#геймдев #3dсцены #левелдизайн #3dграфика #3dграфика_и_игры #artstation
-
Подборка фанатских 3D-сцен по популярным играм с ArtStation
Игры живут не только на экране — они продолжают существовать в памяти игроков и в творчестве художников. Фанатские 3D‑сцены становятся своеобразными «вторыми жизнями» виртуальных миров: кто‑то бережно воссоздает знакомые локации, кто‑то добавляет собственные детали, а кто‑то превращает их в полноценные исследования окружения. Для разработчиков такие проекты становятся индикатором вовлеченности аудитории, для художников — источником идей и ориентиром по качеству, а для игроков — возможностью снова погрузиться в любимые места.
https://habr.com/ru/companies/ggsel/articles/965716/
#геймдев #3dсцены #левелдизайн #3dграфика #3dграфика_и_игры #artstation
-
Подборка фанатских 3D-сцен по популярным играм с ArtStation
Игры живут не только на экране — они продолжают существовать в памяти игроков и в творчестве художников. Фанатские 3D‑сцены становятся своеобразными «вторыми жизнями» виртуальных миров: кто‑то бережно воссоздает знакомые локации, кто‑то добавляет собственные детали, а кто‑то превращает их в полноценные исследования окружения. Для разработчиков такие проекты становятся индикатором вовлеченности аудитории, для художников — источником идей и ориентиром по качеству, а для игроков — возможностью снова погрузиться в любимые места.
https://habr.com/ru/companies/ggsel/articles/965716/
#геймдев #3dсцены #левелдизайн #3dграфика #3dграфика_и_игры #artstation
-
Подборка фанатских 3D-сцен по популярным играм с ArtStation
Игры живут не только на экране — они продолжают существовать в памяти игроков и в творчестве художников. Фанатские 3D‑сцены становятся своеобразными «вторыми жизнями» виртуальных миров: кто‑то бережно воссоздает знакомые локации, кто‑то добавляет собственные детали, а кто‑то превращает их в полноценные исследования окружения. Для разработчиков такие проекты становятся индикатором вовлеченности аудитории, для художников — источником идей и ориентиром по качеству, а для игроков — возможностью снова погрузиться в любимые места.
https://habr.com/ru/companies/ggsel/articles/965716/
#геймдев #3dсцены #левелдизайн #3dграфика #3dграфика_и_игры #artstation
-
Рендеринг трёхмерных фрактальных множеств: от губки Менгера до Мандельбокса, часть 2
Привет, Хабр! Меня всё также зовут Андрей Гринблат, и в первой части я начал рассказывать о такой технологии, как ray marching, и о нормированных пространствах. В этой части начнём с построения простых геометрических фракталов — губки Менгера и тетраэдра Серпинского, затем построим IFS-фракталы, рассмотрим технику орбитальных ловушек, и в завершение построим фрактал «Ящик Мандельброта», или Мандельбокс.
https://habr.com/ru/companies/sberbank/articles/954726/
#сбертех #platform_v #raymarching #компьютерная_графика #математика #3dграфика #фракталы
-
Рендеринг трёхмерных фрактальных множеств: от губки Менгера до Мандельбокса, часть 2
Привет, Хабр! Меня всё также зовут Андрей Гринблат, и в первой части я начал рассказывать о такой технологии, как ray marching, и о нормированных пространствах. В этой части начнём с построения простых геометрических фракталов — губки Менгера и тетраэдра Серпинского, затем построим IFS-фракталы, рассмотрим технику орбитальных ловушек, и в завершение построим фрактал «Ящик Мандельброта», или Мандельбокс.
https://habr.com/ru/companies/sberbank/articles/954726/
#сбертех #platform_v #raymarching #компьютерная_графика #математика #3dграфика #фракталы
-
Рендеринг трёхмерных фрактальных множеств: от губки Менгера до Мандельбокса, часть 2
Привет, Хабр! Меня всё также зовут Андрей Гринблат, и в первой части я начал рассказывать о такой технологии, как ray marching, и о нормированных пространствах. В этой части начнём с построения простых геометрических фракталов — губки Менгера и тетраэдра Серпинского, затем построим IFS-фракталы, рассмотрим технику орбитальных ловушек, и в завершение построим фрактал «Ящик Мандельброта», или Мандельбокс.
https://habr.com/ru/companies/sberbank/articles/954726/
#сбертех #platform_v #raymarching #компьютерная_графика #математика #3dграфика #фракталы
-
Рендеринг трёхмерных фрактальных множеств: от губки Менгера до Мандельбокса, часть 2
Привет, Хабр! Меня всё также зовут Андрей Гринблат, и в первой части я начал рассказывать о такой технологии, как ray marching, и о нормированных пространствах. В этой части начнём с построения простых геометрических фракталов — губки Менгера и тетраэдра Серпинского, затем построим IFS-фракталы, рассмотрим технику орбитальных ловушек, и в завершение построим фрактал «Ящик Мандельброта», или Мандельбокс.
https://habr.com/ru/companies/sberbank/articles/954726/
#сбертех #platform_v #raymarching #компьютерная_графика #математика #3dграфика #фракталы
-
Отображение четырехмерного пространства на двухмерную плоскость
Так как я не сильно разбираюсь в математике и в геометрии, буду использовать подход графического 3D-программирования, потому что подход, применяющийся там, хорошо подходит и для проецирования четырёхмерных пространств. Поэтому для чтения этого материала рекомендую иметь хотя бы базовые знания о том, как работают матрицы преобразования и как с их помощью точка из трёхмерного пространства преобразуется в точку на экране. Код будем писать на JavaScript с использованием WebGL и библиотеки matrix-gl.
-
Как мы серфим на финансовых волнах: кейс HR-мерча и стендов Ozon Банка на IT-конференциях 2025 года
Привет, меня зовут Саша и я старший дизайнер коммуникаций HR-бренда Ozon Банка. Сегодня расскажу, как мы нашли запоминающуюся концепцию для линейки мерча — «Сёрфим на финансовых волнах». Поймать волну
https://habr.com/ru/companies/ozonbank/articles/942742/
#графический_дизайн #брендинг #3dграфика #иллюстрации #дизайн #маркетинг #hrbrand #hr_в_it #hrtech
-
[Перевод] Разработка 3D-аудиовизуализатора с помощью Three.js, GSAP и Web Audio API
Визуализатор звука, в котором светящийся 3D-шар пульсирует и меняет цвет в такт музыке, а перетаскиваемые панели GSAP плавно перемещаются вокруг него по инерции. Демо Код Звук — это волны, зрение — это волны, которые мы видим. Я всегда стремлюсь поймать момент, когда эти волны накладываются друг на друга. Для недавнего задания от сообщества Webflow и GSAP, посвященного плагинам GSAP Draggable и Inertia , я решил развить идею, создав футуристический визуализатор, реагирующий на звук . Идея заключалась в создании научно-фантастического интерфейса "детектора аномалий", который реагирует на музыку в реальном времени, совмещая атмосферные визуальные эффекты со звуком. Поехали!
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/927388/
#javascript #js #threejs #gsap #web_audio_api #3d #3dgraphic #audio #аудио #3dграфика
-
[Перевод] Разработка 3D-аудиовизуализатора с помощью Three.js, GSAP и Web Audio API
Визуализатор звука, в котором светящийся 3D-шар пульсирует и меняет цвет в такт музыке, а перетаскиваемые панели GSAP плавно перемещаются вокруг него по инерции. Демо Код Звук — это волны, зрение — это волны, которые мы видим. Я всегда стремлюсь поймать момент, когда эти волны накладываются друг на друга. Для недавнего задания от сообщества Webflow и GSAP, посвященного плагинам GSAP Draggable и Inertia , я решил развить идею, создав футуристический визуализатор, реагирующий на звук . Идея заключалась в создании научно-фантастического интерфейса "детектора аномалий", который реагирует на музыку в реальном времени, совмещая атмосферные визуальные эффекты со звуком. Поехали!
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/927388/
#javascript #js #threejs #gsap #web_audio_api #3d #3dgraphic #audio #аудио #3dграфика
-
[Перевод] Разработка 3D-аудиовизуализатора с помощью Three.js, GSAP и Web Audio API
Визуализатор звука, в котором светящийся 3D-шар пульсирует и меняет цвет в такт музыке, а перетаскиваемые панели GSAP плавно перемещаются вокруг него по инерции. Демо Код Звук — это волны, зрение — это волны, которые мы видим. Я всегда стремлюсь поймать момент, когда эти волны накладываются друг на друга. Для недавнего задания от сообщества Webflow и GSAP, посвященного плагинам GSAP Draggable и Inertia , я решил развить идею, создав футуристический визуализатор, реагирующий на звук . Идея заключалась в создании научно-фантастического интерфейса "детектора аномалий", который реагирует на музыку в реальном времени, совмещая атмосферные визуальные эффекты со звуком. Поехали!
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/927388/
#javascript #js #threejs #gsap #web_audio_api #3d #3dgraphic #audio #аудио #3dграфика
-
[Перевод] Разработка 3D-аудиовизуализатора с помощью Three.js, GSAP и Web Audio API
Визуализатор звука, в котором светящийся 3D-шар пульсирует и меняет цвет в такт музыке, а перетаскиваемые панели GSAP плавно перемещаются вокруг него по инерции. Демо Код Звук — это волны, зрение — это волны, которые мы видим. Я всегда стремлюсь поймать момент, когда эти волны накладываются друг на друга. Для недавнего задания от сообщества Webflow и GSAP, посвященного плагинам GSAP Draggable и Inertia , я решил развить идею, создав футуристический визуализатор, реагирующий на звук . Идея заключалась в создании научно-фантастического интерфейса "детектора аномалий", который реагирует на музыку в реальном времени, совмещая атмосферные визуальные эффекты со звуком. Поехали!
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/927388/
#javascript #js #threejs #gsap #web_audio_api #3d #3dgraphic #audio #аудио #3dграфика
-
Проект “Гараж ЦОДД”: новый путь в 3D
От проблем к возможностям. Новый путь в 3D В предыдущей части я рассказал, как зародилась идея, как мы искали решение, и как мы его реализовывали. И вот, проект работает, но мы понимаем, что нужно прокачивать знание 3D. Нужно сделать всё так же, но использовать свой код для сцен. Командный фронтенд плотно засел за новым курсом . Можем смело рекомендовать. Объяснение интересное, проекты интерактивные, комьюнити дружелюбное, как и полагается в настоящей творческой среде. План был надёжный: мы получаем компетенции в three.js, готовим сцены, плавно всё тестируем, воспроизводим весь имеющийся в Vectary функционал и бесшовно переносим наши труды на обновлённые рельсы, получая в качестве профитов ускорение загрузки страниц, контроль за доставкой ресурсов, улучшение производительности сцен и другие улучшения, которые приходят, когда проект реализуется по-настоящему. Чего мы не учли, так это того, что в середине октября 2024 года сервис Vectary, без каких-либо баннеров и объявлений, просто заблокирует наши сцены, оставив нас с бесконечно подгружающимися, но так и не появляющимися страницами.
-
От идеи до реализации: опыт внедрения Web 3D и AR в проект “Гараж ЦОДД”
Привет, меня зовут Глеб Любавский, и я руковожу отделом web-дизайна Инновационного центра “Безопасный транспорт”. Сегодня хочу рассказать, как мы впервые столкнулись с web 3D и AR, создали и продвинули несколько интересных проектов совместно с ЦОДД. Путь был не самым простым, но мы остались довольны результатом и зарядились энергией для того, чтобы работать над новыми амбициозными задачами и стать лучше, быстрее, сильнее! Очень захотелось рассказать обо всем в деталях, поэтому я решил разделить статью на две части. Сегодня о том, как зародилась идея, как мы искали решение и как мы его реализовывали.
-
Новая генеративная модель Kandinsky 3D для создания 3D-объектов. Как она работает и кому будет полезна
Салют, Хабр! В прошлом году мы рассказали о наших исследованиях и разработках в сфере генеративных моделей для 3D-контента, а теперь открываем доступ для тестирования. Встречайте первый российский сервис для генерации 3D-моделей по текстовому описанию или изображению — Kandinsky 3D .
https://habr.com/ru/companies/sberbank/articles/908820/
#генеративные_модели #3d #3dграфика #ml #kandinsky #computer_vision
-
Быстро и качественно: как создать 3D-объект для VR с помощью фотограмметрии
VR-тренажеры все чаще используются для онбординга сотрудников, поскольку сокращают время и расходы на обучение в зависимости от уровня погружения и узнаваемости объектов окружения. Но так как сами по себе VR-шлемы слабые, а подключение через ПК подразумевает рендер картинки на два монитора, требование к технической стороне графики очень строги. Привет, Хабр, меня зовут Аким, я дизайнер в IT-компании SimbirSoft. В этой статье я расскажу, как создавать 3D-модели с нужными для VR-тренажеров параметрами с помощью фотограмметрии, и составлю универсальный пайплайн для этого процесса. Материал будет интересен тем, кто работает с 3D-моделями, а также заказчикам проектов для VR-тренажеров. Погрузиться в тему🧐
https://habr.com/ru/companies/simbirsoft/articles/896870/
#фотограмметрия #3d #3dграфика #vr #vrдизайн #тренажер_vr #3dмодели
-
Быстро и качественно: как создать 3D-объект для VR с помощью фотограмметрии
VR-тренажеры все чаще используются для онбординга сотрудников, поскольку сокращают время и расходы на обучение в зависимости от уровня погружения и узнаваемости объектов окружения. Но так как сами по себе VR-шлемы слабые, а подключение через ПК подразумевает рендер картинки на два монитора, требование к технической стороне графики очень строги. Привет, Хабр, меня зовут Аким, я дизайнер в IT-компании SimbirSoft. В этой статье я расскажу, как создавать 3D-модели с нужными для VR-тренажеров параметрами с помощью фотограмметрии, и составлю универсальный пайплайн для этого процесса. Материал будет интересен тем, кто работает с 3D-моделями, а также заказчикам проектов для VR-тренажеров. Погрузиться в тему🧐
https://habr.com/ru/companies/simbirsoft/articles/896870/
#фотограмметрия #3d #3dграфика #vr #vrдизайн #тренажер_vr #3dмодели
-
Быстро и качественно: как создать 3D-объект для VR с помощью фотограмметрии
VR-тренажеры все чаще используются для онбординга сотрудников, поскольку сокращают время и расходы на обучение в зависимости от уровня погружения и узнаваемости объектов окружения. Но так как сами по себе VR-шлемы слабые, а подключение через ПК подразумевает рендер картинки на два монитора, требование к технической стороне графики очень строги. Привет, Хабр, меня зовут Аким, я дизайнер в IT-компании SimbirSoft. В этой статье я расскажу, как создавать 3D-модели с нужными для VR-тренажеров параметрами с помощью фотограмметрии, и составлю универсальный пайплайн для этого процесса. Материал будет интересен тем, кто работает с 3D-моделями, а также заказчикам проектов для VR-тренажеров. Погрузиться в тему🧐
https://habr.com/ru/companies/simbirsoft/articles/896870/
#фотограмметрия #3d #3dграфика #vr #vrдизайн #тренажер_vr #3dмодели
-
Быстро и качественно: как создать 3D-объект для VR с помощью фотограмметрии
VR-тренажеры все чаще используются для онбординга сотрудников, поскольку сокращают время и расходы на обучение в зависимости от уровня погружения и узнаваемости объектов окружения. Но так как сами по себе VR-шлемы слабые, а подключение через ПК подразумевает рендер картинки на два монитора, требование к технической стороне графики очень строги. Привет, Хабр, меня зовут Аким, я дизайнер в IT-компании SimbirSoft. В этой статье я расскажу, как создавать 3D-модели с нужными для VR-тренажеров параметрами с помощью фотограмметрии, и составлю универсальный пайплайн для этого процесса. Материал будет интересен тем, кто работает с 3D-моделями, а также заказчикам проектов для VR-тренажеров. Погрузиться в тему🧐
https://habr.com/ru/companies/simbirsoft/articles/896870/
#фотограмметрия #3d #3dграфика #vr #vrдизайн #тренажер_vr #3dмодели
-
3D для каждого. Оптимизация модели. Часть 2, практическая
Доброго времени суток, господа и господарочки! Прошлая статья знакомила вас с одной из фундаментальных проблем современного 3D-моделирования и игростроения — с оптимизацией. Мы разбирали причины непомерного объема игровых файлов и архивов с моделями и то, к чему это приводит. Теперь же мы переходим непосредственно к практике оптимизации. Каждый, кто хочет войти в индустрию 3D-графония и геймдева в частности, должен как минимум иметь представление о том, как содержать архивы (личные и рабочие) в порядке, да еще так, чтобы они не занимали лишнего пространства и с ними было удобно работать. Конечно, некоторые, кто прочел предыдущую часть, уже поняли, как это можно сделать. Однако не сочтите за дерзость и дайте мне шанс прояснить некоторые моменты.
https://habr.com/ru/companies/first/articles/888796/
#игры #моделирование #разработка_игр #модели #3D_для_каждого #3dграфика #3d_graphics
-
3D для каждого: Оптимизация модели. Часть 1, объяснительная
Доброго времени суток, хабражители и хабражительницы! В прошлых статьях (например, раз и двас ) я не раз касалась темы оптимизации моделей. Однако какими именно методами оптимизируют модели и зачем? В современном мире оптимизация преследует нас повсюду. Оптимизация производства, оптимизация времени, оптимизация логистики… И 3D-художников оптимизация тоже преследует чуть ли не с основания 3D как искусства.
https://habr.com/ru/companies/first/articles/888178/
#игры #моделирование #разработка_игр #модели #3D_для_каждого #3dграфика #3d_graphics
-
Skyrim — и только блеск кожанки в отражении заднего зеркала
Доброго времени суток, уважаемые граждане Хабрастана! Сегодня мы вводим всеобщее крепостное избирательное право. Рады вам сообщить, что самая демократичная и народная игра сегодня пожаловала к нам на операционный стол. Столько лет, столько продаж, столько модов, столько Скайримов, и ни разу - ни одного объяснения, что там происходит внутри. Лороведы всегда поправляют, что это не пятая часть Скайрима, правильно - Древние Свитки 5: Скайрим(Небесный Край), и следующая часть не будет, называться Скайрим, однако, потом сразу две следующие части называли Скайрим. И так, встречайте, Creation Engine - The Elder Scrolls 5: Skyrim 2.5 штуки. Купить TES 5: Skyrim - Gachi Edition
https://habr.com/ru/articles/857292/
#скайрим #игры #графика_игр #графика_игра #3dграфика #3d_graphics #3d_графика #skyrim #оптимизация #оптимизация_программ
-
Разработка трёхмерного движка для Dendy/NES. Часть 1
В этой статье мы поговорим о разработке простого трёхмерного движка для консоли Dendy ( NES/Famicom ), который позволит выводить полигональные трёхмерные модели и проводить над ними базовые манипуляции (вращение, перемещение, трансформация, заливка полигонов и т. д.). В первом части мы обсудим реализацию вывода двумерных примитивов и организацию памяти в условиях ограничений NES.
https://habr.com/ru/companies/sberbank/articles/881056/
#c #python #разработка_игр #nes #dendy #gamedev #ретроконсоли #3dграфика #движок_игры #cc65
-
Разработка трёхмерного движка для Dendy/NES. Часть 1
В этой статье мы поговорим о разработке простого трёхмерного движка для консоли Dendy ( NES/Famicom ), который позволит выводить полигональные трёхмерные модели и проводить над ними базовые манипуляции (вращение, перемещение, трансформация, заливка полигонов и т. д.). В первом части мы обсудим реализацию вывода двумерных примитивов и организацию памяти в условиях ограничений NES.
https://habr.com/ru/companies/sberbank/articles/881056/
#c #python #разработка_игр #nes #dendy #gamedev #ретроконсоли #3dграфика #движок_игры #cc65
-
0 бит, не крашен — продам Скайрим
Доброго времени суток, Сегодня, я продолжаю рассмотрение графики в Небесном Крае. Начнём более классическое рассмотрение всего конвейера, чтобы узнать, что таит в себе Creation Engine? Не будем тянуть кота, пусть спит. Окунёмся сразу в пучину графических ухищрений Беседки. Купить Скайрим
-
0 бит, не крашен — продам Скайрим
Доброго времени суток, Сегодня, я продолжаю рассмотрение графики в Небесном Крае. Начнём более классическое рассмотрение всего конвейера, чтобы узнать, что таит в себе Creation Engine? Не будем тянуть кота, пусть спит. Окунёмся сразу в пучину графических ухищрений Беседки. Купить Скайрим