#физика_в_играх — Public Fediverse posts
Live and recent posts from across the Fediverse tagged #физика_в_играх, aggregated by home.social.
-
3D для каждого: Как игры врут про физику — и почему это сложнее, чем кажется
Среди читателей есть как графонодрочеры, так и любители лоу-поли аниме. И те, и другие любят, когда что-то красивенько колыхается в такт погоде и походке персонажа. И те, и другие не любят, когда ГГ проваливается “под текстуры” и улетает на другой конец карты. Но мало кто знает, что оба этих явления имеют одну общую природу. И природа эта — ложная физика. Плащ героя развевается на ветру, мяч отскакивает от пола, дракон при падении смешно кувыркается. Всё это выглядит как физика — но движок давно научился врать убедительно. За каждым красивым эффектом стоит выбор: честно просчитать или ловко сымитировать. Разбираемся, как виртуальный мир притворяется настоящим — и почему это искусство не менее сложное, чем сама физика. Забегая вперед: да, физика груди Леди Димитреску и сочные ягодицы героини Stellar Blade — тоже обман. Пришло время взять себя в симулированные руки, надеть имитирующую фольгу шапочку, зарядить VFX-молнией windblow-вентилятор и нырнуть с головой в омут симулякра. На очереди разбора — физические законы виртуального мира
https://habr.com/ru/companies/first/articles/1015992/
#разработка_игр #графика_игр #физика #физика_частиц #физика_в_играх #3d #3dмоделирование #3dграфика #3d_graphics
-
ThinkFun: от революционера STEM производителя до стабильного бренда под крылом Ravensburger
В 1985 году небольшая компания ThinkFun начала с простой идеи — делать обучение увлекательным через игры, которые развивают ум, а не просто развлекают. За десятилетия она выросла в мирового лидера STEM-игр, создавая хиты, которые учили логике, физике и даже программированию — без экранов и скучных уроков. Её игры вдохновляли миллионы детей по всему миру, превращая сложные науки в захватывающие приключения. Но путь от гаражного стартапа до глобального бренда оказался не таким простым, как казалось. А сейчас, похоже, даже вступил в период стагнации. Давайте посмотрим на хронологию событий.
https://habr.com/ru/articles/944558/
#stem #научпоп #логические_игры #программирование_для_детей #физика_в_играх #Математика_для_детей #thinkfun #образовательные_игры #Ravensburger #обучение_через_игры
-
ThinkFun: от революционера STEM производителя до стабильного бренда под крылом Ravensburger
В 1985 году небольшая компания ThinkFun начала с простой идеи — делать обучение увлекательным через игры, которые развивают ум, а не просто развлекают. За десятилетия она выросла в мирового лидера STEM-игр, создавая хиты, которые учили логике, физике и даже программированию — без экранов и скучных уроков. Её игры вдохновляли миллионы детей по всему миру, превращая сложные науки в захватывающие приключения. Но путь от гаражного стартапа до глобального бренда оказался не таким простым, как казалось. А сейчас, похоже, даже вступил в период стагнации. Давайте посмотрим на хронологию событий.
https://habr.com/ru/articles/944558/
#stem #научпоп #логические_игры #программирование_для_детей #физика_в_играх #Математика_для_детей #thinkfun #образовательные_игры #Ravensburger #обучение_через_игры
-
ThinkFun: от революционера STEM производителя до стабильного бренда под крылом Ravensburger
В 1985 году небольшая компания ThinkFun начала с простой идеи — делать обучение увлекательным через игры, которые развивают ум, а не просто развлекают. За десятилетия она выросла в мирового лидера STEM-игр, создавая хиты, которые учили логике, физике и даже программированию — без экранов и скучных уроков. Её игры вдохновляли миллионы детей по всему миру, превращая сложные науки в захватывающие приключения. Но путь от гаражного стартапа до глобального бренда оказался не таким простым, как казалось. А сейчас, похоже, даже вступил в период стагнации. Давайте посмотрим на хронологию событий.
https://habr.com/ru/articles/944558/
#stem #научпоп #логические_игры #программирование_для_детей #физика_в_играх #Математика_для_детей #thinkfun #образовательные_игры #Ravensburger #обучение_через_игры
-
ThinkFun: от революционера STEM производителя до стабильного бренда под крылом Ravensburger
В 1985 году небольшая компания ThinkFun начала с простой идеи — делать обучение увлекательным через игры, которые развивают ум, а не просто развлекают. За десятилетия она выросла в мирового лидера STEM-игр, создавая хиты, которые учили логике, физике и даже программированию — без экранов и скучных уроков. Её игры вдохновляли миллионы детей по всему миру, превращая сложные науки в захватывающие приключения. Но путь от гаражного стартапа до глобального бренда оказался не таким простым, как казалось. А сейчас, похоже, даже вступил в период стагнации. Давайте посмотрим на хронологию событий.
https://habr.com/ru/articles/944558/
#stem #научпоп #логические_игры #программирование_для_детей #физика_в_играх #Математика_для_детей #thinkfun #образовательные_игры #Ravensburger #обучение_через_игры
-
Разработка онлайн пати игры за семестр
Четыре студента магистранта делают онлайн пати игру на Unreal Engine с забавной физикой за семестр. Запоздавший девлог...
https://habr.com/ru/articles/836234/
#индиигры #история_создания #unrealengine #ue5 #разработка_игр #онлайн_игры #физика_в_играх #vk_play #студенты #видеоигры
-
[Перевод] Программирование автомобилей в играх
Автомобили встречаются в играх повсеместно, это стандартный элемент многих жанров. Если в игровом мире есть перемещение на дальние расстояния, то есть вероятность, что для него используется автотранспорт (если только вы не в фэнтези-мире, где перемещаются на лошадях. Прощу прощения, но в моём посте не будет информации о программировании лошадей). С самого детства я играл во множество гоночных и транспортных игр. Я всегда старался находить новые гонки. Но со временем я понял, что меня не просто впечатляют новые машины или трассы; меня привлекала уникальность каждого игрового процесса и поведения машин, несмотря на то, что по сути своей все они были легковыми автомобилями. Здесь важно сказать следующее: игры — это не физические движки, а впечатления. И гоночные игры больше других намеренно манипулируют реальностью, чтобы дать нам эти впечатления. Например, мы ожидаем от шутеров определённого поведения; пуль, летающих по прямой, отдачу при выстрелах, перезарядку. Если эти ожидания не оправдываются, игра начинает казаться «не такой». Но в случае транспорта степень допущений может быть огромной. Возьмём для примера Mario Kart. Это гонки, максимально далёкие от реалистичности; машинки дрифтят по песку, вы бросаете в друзей черепашьи панцири и гоняете в картах с мультяшными пропорциями и физикой. Тем не менее, эту игру обожают, ведь она «продаёт» реализацию фантазии о гонках. На противоположном краю спектра находятся такие реалистичные симуляторы, как iRacing и Assetto Corsa. В них игровой процесс тщательно отточен, чтобы передавать все нюансы и трудности реального автоспорта. Люди тратят тысячи долларов на оборудование, позволяющее воссоздать ощущение нахождения за рулём. Тем не менее, в основе всех этих игр лежит программирование автомобилей. Они лишь по-разному расставляют приоритеты аспектов игрового опыта.
https://habr.com/ru/articles/931822/
#гоночные_игры #физика_в_играх #симуляторы_гонок #гоночные_симуляторы #физический_движок
-
[Перевод] Программирование автомобилей в играх
Автомобили встречаются в играх повсеместно, это стандартный элемент многих жанров. Если в игровом мире есть перемещение на дальние расстояния, то есть вероятность, что для него используется автотранспорт (если только вы не в фэнтези-мире, где перемещаются на лошадях. Прощу прощения, но в моём посте не будет информации о программировании лошадей). С самого детства я играл во множество гоночных и транспортных игр. Я всегда старался находить новые гонки. Но со временем я понял, что меня не просто впечатляют новые машины или трассы; меня привлекала уникальность каждого игрового процесса и поведения машин, несмотря на то, что по сути своей все они были легковыми автомобилями. Здесь важно сказать следующее: игры — это не физические движки, а впечатления. И гоночные игры больше других намеренно манипулируют реальностью, чтобы дать нам эти впечатления. Например, мы ожидаем от шутеров определённого поведения; пуль, летающих по прямой, отдачу при выстрелах, перезарядку. Если эти ожидания не оправдываются, игра начинает казаться «не такой». Но в случае транспорта степень допущений может быть огромной. Возьмём для примера Mario Kart. Это гонки, максимально далёкие от реалистичности; машинки дрифтят по песку, вы бросаете в друзей черепашьи панцири и гоняете в картах с мультяшными пропорциями и физикой. Тем не менее, эту игру обожают, ведь она «продаёт» реализацию фантазии о гонках. На противоположном краю спектра находятся такие реалистичные симуляторы, как iRacing и Assetto Corsa. В них игровой процесс тщательно отточен, чтобы передавать все нюансы и трудности реального автоспорта. Люди тратят тысячи долларов на оборудование, позволяющее воссоздать ощущение нахождения за рулём. Тем не менее, в основе всех этих игр лежит программирование автомобилей. Они лишь по-разному расставляют приоритеты аспектов игрового опыта.
https://habr.com/ru/articles/931822/
#гоночные_игры #физика_в_играх #симуляторы_гонок #гоночные_симуляторы #физический_движок