home.social

#3d_графика — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #3d_графика, aggregated by home.social.

  1. Торжество гиперреализма: технический обзор ПК-версии Resident Evil Requiem

    Когда в 2020 году вышла The Last of Us Part 2, многие быстро забыли про невероятный прорыв в графике из-за горячих обсуждений сюжета игры. Еще на старушке PlayStation 4 в студии Naughty Dog смогли выдать настоящий некстген, с фотореалистичными материалами, честными hi-poly-модельками персонажей, процедурными анимациями, динамическим глобальным освещением, детальными отражениями, продвинутыми шейдерами воды и многими-многими другими крутыми фишками. Визуал TLoU 2 был настолько технологичным и опережающим время, что остальной индустрии понадобилось несколько лет, чтобы хотя бы догнать творение Naughty Dog — в 2023–24 годах это сделали Alan Wake 2 и Hellblade 2. А вот «перегнать» удалось лишь в 2026 году героине данной статьи. Resident Evil Requiem — первая игра с бескомпромиссной картинкой в стиле гиперреализма. Если в TLoU 2 встречались засвеченные интерактивные предметы, а в Hellblade 2 было слишком уж невзрачное окружение на некоторых уровнях, то к графике в RE Requiem действительно сложно придраться. В этой статье разберем этот технологический феномен игростроя подробно. И чтобы всё было понятно, начнем с матчасти.

    habr.com/ru/companies/ggsel/ar

    #геймдев #графика_игр #3d_графика #графика_реального_времени #игры #японские_игры

  2. Рендеринг трёхмерных фрактальных множеств: от оболочки Мандельброта до гибридов, часть 3

    Привет, Хабр! Меня всё также зовут Андрей Гринблат. В прошлых материалах я рассказывал о построении фотореалистичных изображений трёхмерных фракталов ( часть 1 и часть 2 ). Это — завершающая статья цикла, в ней я разберу визуализацию оболочки Мандельброта, четырёхмерных аналогов множеств Мандельброта и Жюлиа, и рассмотрю гибридные фракталы.

    habr.com/ru/companies/sberbank

    #компьютерная_графика #фракталы #3d_графика #математика

  3. Кватернионы — не только то, что мы о них думали. Переход к 3D

    Сегодня обобщу конструкцию, из предыдущей одноименной статьи , до трехмерного вида. На этот раз в статье матриц нет, в прошлый раз они потребовались лишь для получения геометрической интерпретации некой базы. Вообще в статье лишь одна формула. Так же отвечу на вопросы к прошлой статье. В сухом остатке их два: "Зачем все это?" и "Почему не обобщал модель до спиноров?". Если ответить совсем кратко - Клиффорд создал, даже спустя 100 лет, очень мало кем понятую супер-теорию геометрии вселенной. Мне вот довелось это осознать. После предыдущей статьи, по всем моим статьям на эту тему прошлись более 1000 человек, поставили 14 плюсов и один минус. Реакцию широкой аудитории, как управленец, буду считать далекой от массового интереса. Но как инженер, для тех, кому все-таки интересно, сначала отвечу на вопросы, а потом разверну модель в трехмерный вид. Сначала я начал было писать еще одну длинную статью, например я там очень удобно закон Гука обобщил. Но потом подумал, что надо писать короткие статьи, чтобы читать было недолго. И написал только основные моменты. Может после прочтения этого материала интерес у широкого круга добавится. В общем соразмерю свои усилия с востребованностью. __________________________________________________________________

    habr.com/ru/articles/955716/

    #геометрическая_алгебра #кватернионы #математическая_физика #комплексные_числа #алгебры_клиффорда #спиноры #3d_графика #инженерные_решения

  4. Flux Kontext проигрывает ControlNET: уроки новичкам

    В первой части мы уже баловали Flux Kontext «девушками и котиками». Сегодня усложним задачу и проверим, как модель справляется с контурными подсказками, заменой цвета/фона и текстурированием 3D‑объектов в интерфейсе Forge WebUI — а заодно сравним результаты с классическим ControlNet (ControlNET для SD 1.5 и SDXL и FluxTools-V2 для Flux) и с ChatGPT. В рамках этой статьи мы рассмотрим: 1. Генерацию замка по контуру, с дальнейшей заменой кирпича на розовый цвет; 2. Генерацию ювелирных часов, с дальнейшей заменой фона на чёрный цвет; 3. Генерация текстур (битое стекло, лёд, хвоя, шерсть, морская пена) для 3D-текста "DMITRII DAK" (мой никнейм в сети); 4. Сравнение Flux Kontext с ChatGPT, FluxTools-V2 и с ControlNet SD1.5 и SDXL. По ходу покажу метрики времени и VRAM, а в финале подведу итоги: где Flux Kontext выигрывает, а где ControlNet остаётся незаменимым. Так же по стандарту проверим генерацию по плану на ChatGPT и с помощью FluxTools-V2.

    habr.com/ru/articles/934362/

    #controlnet #flux1_kontext #flux #chatgpt_o3 #3d_графика #туториал #blender_3d #графический_дизайн #обработка_изображений #forge

  5. Flux Kontext проигрывает ControlNET: уроки новичкам

    В первой части мы уже баловали Flux Kontext «девушками и котиками». Сегодня усложним задачу и проверим, как модель справляется с контурными подсказками, заменой цвета/фона и текстурированием 3D‑объектов в интерфейсе Forge WebUI — а заодно сравним результаты с классическим ControlNet (ControlNET для SD 1.5 и SDXL и FluxTools-V2 для Flux) и с ChatGPT. В рамках этой статьи мы рассмотрим: 1. Генерацию замка по контуру, с дальнейшей заменой кирпича на розовый цвет; 2. Генерацию ювелирных часов, с дальнейшей заменой фона на чёрный цвет; 3. Генерация текстур (битое стекло, лёд, хвоя, шерсть, морская пена) для 3D-текста "DMITRII DAK" (мой никнейм в сети); 4. Сравнение Flux Kontext с ChatGPT, FluxTools-V2 и с ControlNet SD1.5 и SDXL. По ходу покажу метрики времени и VRAM, а в финале подведу итоги: где Flux Kontext выигрывает, а где ControlNet остаётся незаменимым. Так же по стандарту проверим генерацию по плану на ChatGPT и с помощью FluxTools-V2.

    habr.com/ru/articles/934362/

    #controlnet #flux1_kontext #flux #chatgpt_o3 #3d_графика #туториал #blender_3d #графический_дизайн #обработка_изображений #forge

  6. Flux Kontext проигрывает ControlNET: уроки новичкам

    В первой части мы уже баловали Flux Kontext «девушками и котиками». Сегодня усложним задачу и проверим, как модель справляется с контурными подсказками, заменой цвета/фона и текстурированием 3D‑объектов в интерфейсе Forge WebUI — а заодно сравним результаты с классическим ControlNet (ControlNET для SD 1.5 и SDXL и FluxTools-V2 для Flux) и с ChatGPT. В рамках этой статьи мы рассмотрим: 1. Генерацию замка по контуру, с дальнейшей заменой кирпича на розовый цвет; 2. Генерацию ювелирных часов, с дальнейшей заменой фона на чёрный цвет; 3. Генерация текстур (битое стекло, лёд, хвоя, шерсть, морская пена) для 3D-текста "DMITRII DAK" (мой никнейм в сети); 4. Сравнение Flux Kontext с ChatGPT, FluxTools-V2 и с ControlNet SD1.5 и SDXL. По ходу покажу метрики времени и VRAM, а в финале подведу итоги: где Flux Kontext выигрывает, а где ControlNet остаётся незаменимым. Так же по стандарту проверим генерацию по плану на ChatGPT и с помощью FluxTools-V2.

    habr.com/ru/articles/934362/

    #controlnet #flux1_kontext #flux #chatgpt_o3 #3d_графика #туториал #blender_3d #графический_дизайн #обработка_изображений #forge

  7. Flux Kontext проигрывает ControlNET: уроки новичкам

    В первой части мы уже баловали Flux Kontext «девушками и котиками». Сегодня усложним задачу и проверим, как модель справляется с контурными подсказками, заменой цвета/фона и текстурированием 3D‑объектов в интерфейсе Forge WebUI — а заодно сравним результаты с классическим ControlNet (ControlNET для SD 1.5 и SDXL и FluxTools-V2 для Flux) и с ChatGPT. В рамках этой статьи мы рассмотрим: 1. Генерацию замка по контуру, с дальнейшей заменой кирпича на розовый цвет; 2. Генерацию ювелирных часов, с дальнейшей заменой фона на чёрный цвет; 3. Генерация текстур (битое стекло, лёд, хвоя, шерсть, морская пена) для 3D-текста "DMITRII DAK" (мой никнейм в сети); 4. Сравнение Flux Kontext с ChatGPT, FluxTools-V2 и с ControlNet SD1.5 и SDXL. По ходу покажу метрики времени и VRAM, а в финале подведу итоги: где Flux Kontext выигрывает, а где ControlNet остаётся незаменимым. Так же по стандарту проверим генерацию по плану на ChatGPT и с помощью FluxTools-V2.

    habr.com/ru/articles/934362/

    #controlnet #flux1_kontext #flux #chatgpt_o3 #3d_графика #туториал #blender_3d #графический_дизайн #обработка_изображений #forge

  8. Каким будет следующее поколение 3D-графики и консолей

    В последние годы игровая индустрия совершила технологический рывок: гибридный рейтрейсинг в реальном времени и быстрые NVMe-накопители перестали быть экспериментом и превратились в базовые требования для современных ААА-проектов. Консоли девятого поколения — PlayStation 5 и Xbox Series X — задали новый вектор развития, однако уже к 2027–2028 годам на их смену могут прийти устройства с куда более амбициозными аппаратными возможностями. Несмотря на значительный прирост фотореализма благодаря внедрению рейтрейсинга и нейросетевых технологий, разработчики по-прежнему балансируют между качеством картинки и стабильным фреймрейтом. Полноценная трассировка пути и глубокая интеграция ИИ остаются пока уделом технодемок и энтузиастов с топовым «железом». В этой статье мы рассмотрим ключевые направления, которые определят графику в следующем поколении консолей и ПК:

    habr.com/ru/companies/ggsel/ar

    #игровая_графика #3d_графика #графика_реального_времени #гейминг #игры #графон

  9. 3D для каждого. Оптимизация. Часть 4. Ремейк меша

    Добрый день, дорогие хабражители и хабражительницы. Продолжаем тему оптимизаций для наших с вами ностальгирующих глазок и переходим к следующему этапу графических улучшений. На этот раз на нашем препаровальном столе окажутся модельки. И оптимизировать мы их будем не в меньшую сторону, а в большую.

    habr.com/ru/companies/first/ar

    #игры #3д_моделирование #3d_графика #моды #разработка_игр #ремейк #ремастер #старые_игры #ностальгия_по_играм

  10. Udim? Текстурные сеты? Texel Density? Что это и зачем оно? Разбор от А до Я

    Сегодня я хочу поделиться с вами советами по использованию Udim, текстурных сетов, texel density, padding, mipmapping и других техник в различных ситуациях и при возникновении ошибок. Этот материал создан автором самостоятельно, однако в него также включена информация, полученная из других источников. Редактор и создатель идеи: Daniil Lipin (lipa_l1). Благодарю за помощь в написании статьи замечательных художников высокого уровня: _Shelest_, Titan_Fair, Alexey Yarmola, nikiost, trasnik. Отдельное спасибо: Dmitriy Bogumil — за предоставление файлов/скринов модели монстра. gRen — за предоставление скринов с ошибками запекания карт id на оружии. Сайты, откуда была взята маленькая часть информации: 1) youtube.com/watch?v=55sGQLX7ih 2) artstation.com/artwork/Xg3reL 3) wiki.polycount.com/wiki/Edge_p 4) dtf.ru/gamedev/202100-kak-uluc 5) en.wikipedia.org/wiki/File:Mip 6) gtaforums.com/topic/750681-sky 7) vk.com/@anatolii994-teksel-pro 8) artstation.com/artwork/x3B5YX Буду признателен, если вы поможете мне исправить опечатки, а ещё, если есть вопросы, пишите, пожалуйста, на почту: [email protected], в телеграмм — @lipa_l1, в дискорд — @lipa_l1. «Все материалы данного сайта являются объектами авторского права (в том числе дизайн). Запрещается копирование, распространение или любое иное использование информации и объектов без предварительного согласия правообладателя»

    habr.com/ru/articles/881634/

    #3d #3dмоделирование #3d_графика #3d_graphics #блендер #udim #текстурные_сеты #texel_density #тексель_денсити #юдим

  11. Коммерческий проект: механика обрезки кустов

    В прошлом (уже) году я работал над интересным проектом в Unreal Engine с точки зрения реализации. Сделал почти весь проект в одиночку игру-симулятор и хотел бы поделиться как создавал главную механику игры. Я не программист, но опыт создания игр на Blueprints UE есть.

    habr.com/ru/articles/872424/

    #gamedev #unrealengine #blueprints #gamedevelop #scripting #3d_графика #3d_graphics

  12. RUINSWORDL: Многопользовательский шутер с открытым миром для браузера на js/ts, Three и Vue. Бета-версия

    Этой статьей я хочу представить сообществу разработку ruinsworld.ru/ , которой, по сути, посвятил пять последних лет жизни. Все начиналось с браузерного сингл-шутера , потом была не очень удачная и быстро наскучившая попытка в стратегию , после чего я поставил себе, казалось бы, невозможную задачу. Реально ли, используя все эти наработки, построить многопользовательский шутер в браузере, да еще не просто «стрелялку внутри небольшой коробки», а с большим открытым миром и огромным количеством неписей в нем? Чтобы можно было «идти куда хочешь во все стороны и делать что заблагорассудится», как в самых лучших постапокалиптических РПГ? За эти годы было много ночного сидения, бесконечные ручные тесты до посинения и судорог, встречался я и с моментами отчаяния, когда казалось, что некоторые сильнощмы решить невозможно. Но, в результате, терпеливо пришел к нынешней минимальной реализации, которая предоставляет гармоничный ограниченный геймплей для любого количества клиентов в достаточно большом и постоянно изменяющемся мире. Сейчас сервер запущен на всего девять локаций (потому что мне доступен только обычный VPS, а выделенный это очень-очень дорого. Хотя, судя по тестам, это вполне могло быть и двадцать-пять локаций с тридцатью неписями на каждой примерно — неписи могут переходить по локациям так же как и игроки — наш мир действительно открытый! На мощном сервере можно было бы запустить очень большой мир — о основном «ограничении с этим» — в конце статьи). В игре пока только один вид оружия у двух игровых рас (гранаты), три обычных предмета, один редкий, несколько видов неписей. Код игры полностью открыт и доступен в двух репозиториях: клиент и сервер .

    habr.com/ru/articles/867128/

    #threejs #шутер_от_первого_лица #vue #индиигра #javascript #3d_графика #стрелялка #будущее_веба #безумие #невозможное_возможно

  13. Skyrim — и только блеск кожанки в отражении заднего зеркала

    Доброго времени суток, уважаемые граждане Хабрастана! Сегодня мы вводим всеобщее крепостное избирательное право. Рады вам сообщить, что самая демократичная и народная игра сегодня пожаловала к нам на операционный стол. Столько лет, столько продаж, столько модов, столько Скайримов, и ни разу - ни одного объяснения, что там происходит внутри. Лороведы всегда поправляют, что это не пятая часть Скайрима, правильно - Древние Свитки 5: Скайрим(Небесный Край), и следующая часть не будет, называться Скайрим, однако, потом сразу две следующие части называли Скайрим. И так, встречайте, Creation Engine - The Elder Scrolls 5: Skyrim 2.5 штуки. Купить TES 5: Skyrim - Gachi Edition

    habr.com/ru/articles/857292/

    #скайрим #игры #графика_игр #графика_игра #3dграфика #3d_graphics #3d_графика #skyrim #оптимизация #оптимизация_программ

  14. [Перевод] Atlas: Как реконструировать 3D сцену из набора изображений

    Всем привет! Если вы увлекаетесь 3D-технологиями или просто хотите узнать больше о современных методах создания трехмерных моделей, вам точно стоит прочитать эту статью. Мы погрузимся в метод Atlas — уникальный способ 3D-реконструкции сцены на основе всего лишь 2D-изображений. Вы узнаете, как линейная регрессия и усеченная знаковая функция расстояния (TSDF) могут значительно упростить процесс моделирования, обеспечивая более точные результаты без необходимости использования карт глубины. Мы рассмотрим ключевые концепции, такие как извлечение признаков с помощью 2D-CNN и превращение их в воксельные объёмы, а также узнаем, как 3D-CNN уточняет эти признаки для более глубокого понимания сцены. Даже если вы не знакомы с терминологией, я постараюсь объяснить всё доступным языком.

    habr.com/ru/articles/851924/

    #3d_графика #cv #atlas #3d_ml #deep_learning #машинное+обучение #искусственный_интеллект

  15. Создание интерактивного гиперкуба: эксперименты с трёхмерной графикой и выход в четвёртое измерение

    Каждый раз, когда я сталкиваюсь с чем-то новым в разработке графики, я задаюсь вопросом: «А можно ли сделать что-то круче?» Создавать трёхмерные сцены в браузере — задача увлекательная, но уже привычная. Мы привыкли работать с кубами, сферами и прочими объектами в 3D-пространстве. Но что, если выйти за его пределы? А что, если ввести в игру четвёртое измерение? Именно эта мысль и привела меня к созданию интерактивного гиперкуба с помощью Three.js . Взглянуть за пределы 3D

    habr.com/ru/articles/846772/

    #threejs #javascript #3d_графика #гиперкуб #webgl

  16. Использование нейросетей в 3D. Нужен ли искусственный интеллект 3D художнику?

    Добро пожаловать в мир нового изометрического пространства. Сегодня мы поговорим о волнующих вопросах во вселенной 3D: 1) Какие полезные нейросети существуют для 3D и как они помогают в 2024 году? 2) Может ли нейросеть заменить 3D художника сейчас? 3) Какова актуальность данной профессии в 2024 году, стоит ли начинать изучать?

    habr.com/ru/articles/816737/

    #дизайн #моушн #моушндизайн #3d #3dмоделирование #нейросети #искуственный_интеллект #3d_графика #онде #художник

  17. Antimatter Propulsion System

    Привет! В этой статье я попытался кратко описать свойства антиматерии, способы её применения в космонавтике и полностью с нуля спроектировал и рассчитал двигательную установку на античастицах. Приятного чтения! :-) Поехали!

    habr.com/ru/articles/813303/

    #космос #космонавтика #инженерия #3d_графика #blender3d

  18. Графика древности: пятая волна. Аутсайдеры и современность (часть 4/4)

    В предыдущих частях этого лонгрида мы узнали всё про лидеров пятого поколения игровых консолей и про параллельную реальность 3D-ускорителей на персональных компьютерах. Казалось бы, тема исчерпана. Но не спешите расслабляться. В заключительной, самой объёмной части статьи мы узнаем многое про аутсайдеров поколения, а также о современном наследии, которое оставила после себя пятая волна.

    habr.com/ru/companies/ruvds/ar

    #графика #графика_игр #3d_графика #полигоны #игровые_консоли #игровые_приставки #playstation #sega_saturn #3do #nintendo_64 #atari_jaguar #virtual_boy #sega_32x #3dfx #voodoo #ruvds_статьи

  19. Графика древности: пятая волна. Аутсайдеры и современность (часть 4/4)

    В предыдущих частях этого лонгрида мы узнали всё про лидеров пятого поколения игровых консолей и про параллельную реальность 3D-ускорителей на персональных компьютерах. Казалось бы, тема исчерпана. Но не спешите расслабляться. В заключительной, самой объёмной части статьи мы узнаем многое про аутсайдеров поколения, а также о современном наследии, которое оставила после себя пятая волна.

    habr.com/ru/companies/ruvds/ar

    #графика #графика_игр #3d_графика #полигоны #игровые_консоли #игровые_приставки #playstation #sega_saturn #3do #nintendo_64 #atari_jaguar #virtual_boy #sega_32x #3dfx #voodoo #ruvds_статьи

  20. Графика древности: пятая волна. Аутсайдеры и современность (часть 4/4)

    В предыдущих частях этого лонгрида мы узнали всё про лидеров пятого поколения игровых консолей и про параллельную реальность 3D-ускорителей на персональных компьютерах. Казалось бы, тема исчерпана. Но не спешите расслабляться. В заключительной, самой объёмной части статьи мы узнаем многое про аутсайдеров поколения, а также о современном наследии, которое оставила после себя пятая волна.

    habr.com/ru/companies/ruvds/ar

    #графика #графика_игр #3d_графика #полигоны #игровые_консоли #игровые_приставки #playstation #sega_saturn #3do #nintendo_64 #atari_jaguar #virtual_boy #sega_32x #3dfx #voodoo #ruvds_статьи

  21. Графика древности: пятая волна. Nintendo 64 и PC (часть 3/4)

    В предыдущих двух частях статьи ( тут и тут ) мы обсудили общие черты пятого поколения игровых консолей и подробно разобрали особенности первой тройки лидеров поколения — 3DO, Sega Saturn и Sony PlayStation. Однако, всего лишь через три года после начала поколения в новейших графических технологиях домашней 3D-графики случилась новая революция, которая вполне могла потянуть на очередную смену поколений: переход от квадратных пикселей низкого разрешения к мутным пятнам высокой чёткости. Изменились и лидеры. 3DO и Saturn постепенно ушли со сцены, PlayStation сохранила и укрепила свои позиции, а новыми весомыми игровыми платформами в индустрии стали консоль Nintendo 64 и домашние ПК, оснащённые графическими ускорителями. О них и будет сегодняшний рассказ.

    habr.com/ru/companies/ruvds/ar

    #графика #графика_игр #3d_графика #полигоны #игровые_консоли #игровые_приставки #playstation #sega_saturn #3do #nintendo_64 #atari_jaguar #virtual_boy #sega_32x #3dfx #voodoo #ruvds_статьи

  22. Графика древности: пятая волна. Nintendo 64 и PC (часть 3/4)

    В предыдущих двух частях статьи ( тут и тут ) мы обсудили общие черты пятого поколения игровых консолей и подробно разобрали особенности первой тройки лидеров поколения — 3DO, Sega Saturn и Sony PlayStation. Однако, всего лишь через три года после начала поколения в новейших графических технологиях домашней 3D-графики случилась новая революция, которая вполне могла потянуть на очередную смену поколений: переход от квадратных пикселей низкого разрешения к мутным пятнам высокой чёткости. Изменились и лидеры. 3DO и Saturn постепенно ушли со сцены, PlayStation сохранила и укрепила свои позиции, а новыми весомыми игровыми платформами в индустрии стали консоль Nintendo 64 и домашние ПК, оснащённые графическими ускорителями. О них и будет сегодняшний рассказ.

    habr.com/ru/companies/ruvds/ar

    #графика #графика_игр #3d_графика #полигоны #игровые_консоли #игровые_приставки #playstation #sega_saturn #3do #nintendo_64 #atari_jaguar #virtual_boy #sega_32x #3dfx #voodoo #ruvds_статьи

  23. Графика древности: пятая волна. Nintendo 64 и PC (часть 3/4)

    В предыдущих двух частях статьи ( тут и тут ) мы обсудили общие черты пятого поколения игровых консолей и подробно разобрали особенности первой тройки лидеров поколения — 3DO, Sega Saturn и Sony PlayStation. Однако, всего лишь через три года после начала поколения в новейших графических технологиях домашней 3D-графики случилась новая революция, которая вполне могла потянуть на очередную смену поколений: переход от квадратных пикселей низкого разрешения к мутным пятнам высокой чёткости. Изменились и лидеры. 3DO и Saturn постепенно ушли со сцены, PlayStation сохранила и укрепила свои позиции, а новыми весомыми игровыми платформами в индустрии стали консоль Nintendo 64 и домашние ПК, оснащённые графическими ускорителями. О них и будет сегодняшний рассказ.

    habr.com/ru/companies/ruvds/ar

    #графика #графика_игр #3d_графика #полигоны #игровые_консоли #игровые_приставки #playstation #sega_saturn #3do #nintendo_64 #atari_jaguar #virtual_boy #sega_32x #3dfx #voodoo #ruvds_статьи

  24. Графика древности: пятая волна. Sega Saturn и Sony PlayStation (часть 2/4)

    В предыдущей части мы начали знакомиться с игровыми консолями пятого поколения, настоящим некстгеном своего времени. Сам этот термин пошёл в массы именно тогда: только-только выходящим на рынок новым консолям был посвящён американский видеоигровой журнал Next Generation, позже переименованный в NextGen. История успеха консолей пятого поколения началась в 1993 году с консоли 3DO, но настоящая битва за внимание геймеров была впереди. Пятое поколение не только определило саму форму современных игр, но и смену главных действующих лиц — компаний, задающих тренды. Сегодня рассмотрим две главнейшие платформы поколения, Saturn от некогда великой, но начинающей стремительно терять полимеры Sega, и PlayStation от новичка в индустрии видеоигр — Sony. Заодно узнаем кое-что про концептуальное противостояние квадов и треугольников, а также про необычные сложности в реализации эффектов полупрозрачности.

    habr.com/ru/companies/ruvds/ar

    #графика #графика_игр #3d_графика #полигоны #игровые_консоли #игровые_приставки #playstation #sega_saturn #3do #nintendo_64 #atari_jaguar #virtual_boy #sega_32x #3dfx #voodoo #ruvds_статьи

  25. Графика древности: пятая волна. Sega Saturn и Sony PlayStation (часть 2/4)

    В предыдущей части мы начали знакомиться с игровыми консолями пятого поколения, настоящим некстгеном своего времени. Сам этот термин пошёл в массы именно тогда: только-только выходящим на рынок новым консолям был посвящён американский видеоигровой журнал Next Generation, позже переименованный в NextGen. История успеха консолей пятого поколения началась в 1993 году с консоли 3DO, но настоящая битва за внимание геймеров была впереди. Пятое поколение не только определило саму форму современных игр, но и смену главных действующих лиц — компаний, задающих тренды. Сегодня рассмотрим две главнейшие платформы поколения, Saturn от некогда великой, но начинающей стремительно терять полимеры Sega, и PlayStation от новичка в индустрии видеоигр — Sony. Заодно узнаем кое-что про концептуальное противостояние квадов и треугольников, а также про необычные сложности в реализации эффектов полупрозрачности.

    habr.com/ru/companies/ruvds/ar

    #графика #графика_игр #3d_графика #полигоны #игровые_консоли #игровые_приставки #playstation #sega_saturn #3do #nintendo_64 #atari_jaguar #virtual_boy #sega_32x #3dfx #voodoo #ruvds_статьи

  26. Графика древности: пятая волна. Sega Saturn и Sony PlayStation (часть 2/4)

    В предыдущей части мы начали знакомиться с игровыми консолями пятого поколения, настоящим некстгеном своего времени. Сам этот термин пошёл в массы именно тогда: только-только выходящим на рынок новым консолям был посвящён американский видеоигровой журнал Next Generation, позже переименованный в NextGen. История успеха консолей пятого поколения началась в 1993 году с консоли 3DO, но настоящая битва за внимание геймеров была впереди. Пятое поколение не только определило саму форму современных игр, но и смену главных действующих лиц — компаний, задающих тренды. Сегодня рассмотрим две главнейшие платформы поколения, Saturn от некогда великой, но начинающей стремительно терять полимеры Sega, и PlayStation от новичка в индустрии видеоигр — Sony. Заодно узнаем кое-что про концептуальное противостояние квадов и треугольников, а также про необычные сложности в реализации эффектов полупрозрачности.

    habr.com/ru/companies/ruvds/ar

    #графика #графика_игр #3d_графика #полигоны #игровые_консоли #игровые_приставки #playstation #sega_saturn #3do #nintendo_64 #atari_jaguar #virtual_boy #sega_32x #3dfx #voodoo #ruvds_статьи

  27. Графика древности: пятая волна. Sega Saturn и Sony PlayStation (часть 2/4)

    В предыдущей части мы начали знакомиться с игровыми консолями пятого поколения, настоящим некстгеном своего времени. Сам этот термин пошёл в массы именно тогда: только-только выходящим на рынок новым консолям был посвящён американский видеоигровой журнал Next Generation, позже переименованный в NextGen. История успеха консолей пятого поколения началась в 1993 году с консоли 3DO, но настоящая битва за внимание геймеров была впереди. Пятое поколение не только определило саму форму современных игр, но и смену главных действующих лиц — компаний, задающих тренды. Сегодня рассмотрим две главнейшие платформы поколения, Saturn от некогда великой, но начинающей стремительно терять полимеры Sega, и PlayStation от новичка в индустрии видеоигр — Sony. Заодно узнаем кое-что про концептуальное противостояние квадов и треугольников, а также про необычные сложности в реализации эффектов полупрозрачности.

    habr.com/ru/companies/ruvds/ar

    #графика #графика_игр #3d_графика #полигоны #игровые_консоли #игровые_приставки #playstation #sega_saturn #3do #nintendo_64 #atari_jaguar #virtual_boy #sega_32x #3dfx #voodoo #ruvds_статьи

  28. Первый легендарный мобильный GPU: каким был PowerVR MBX Lite? Пишем игру-демку про «жигули» с нуля

    Пожалуй, многие из вас помнят, какими были мобильные игры до и после выхода первого iPhone . В начале 2000-х годов, ещё до появления яблочного смартфона, игры для телефонов в основном были весьма интересными, но тем не менее, достаточно простенькими с точки зрения графики и реализации в целом. После запуска AppStore в 2008 году, на iPhone начали выходить самые разные красочные, невиданные раннее по уровню детализации и проработке 2D и 3D игры. Но появление таких игр — отнюдь не заслуга Apple, а относительной малоизвестной компании PowerVR (подразделение Imagination Tech), которая смогла разработать на базе видеочипа Dreamcast и внедрить один из первых действительно массовых мобильных 3D-ускорителей, имя которому — PowerVR MBX ! Сейчас мы с вами привыкли, что почти любой дешевый смартфон может отрисовывать графику уровня PS3 в 1080p, а то и выше, но когда-то даже уровень PS2 был роскошью… Сегодня мы с вами: узнаем предысторию появления аппаратно-ускоренной 3D-графики на телефонах, рассмотрим такую фирменную фишку PowerVR, как тайловый рендеринг, а в практической части статьи нам поможет легендарный КПК Dell Axim X51v с MBX на борту, под который мы напишем 3D-игру «про жигули» с нуля! Интересно? Тогда добро пожаловать под кат!

    habr.com/ru/companies/timeweb/

    #timeweb_статьи #bodyawm_ништячки #PowerVR_MBX_Lite #AppStore #2D #3D #iPhone #игры #MBX #Nokia #Java #Symbian #J2ME #WAP #Sony_Ericsson #КПК #ненормальное_программирование #программирование_3D #3D_графика #Direct3D #D3D

  29. Первый легендарный мобильный GPU: каким был PowerVR MBX Lite? Пишем игру-демку про «жигули» с нуля

    Пожалуй, многие из вас помнят, какими были мобильные игры до и после выхода первого iPhone . В начале 2000-х годов, ещё до появления яблочного смартфона, игры для телефонов в основном были весьма интересными, но тем не менее, достаточно простенькими с точки зрения графики и реализации в целом. После запуска AppStore в 2008 году, на iPhone начали выходить самые разные красочные, невиданные раннее по уровню детализации и проработке 2D и 3D игры. Но появление таких игр — отнюдь не заслуга Apple, а относительной малоизвестной компании PowerVR (подразделение Imagination Tech), которая смогла разработать на базе видеочипа Dreamcast и внедрить один из первых действительно массовых мобильных 3D-ускорителей, имя которому — PowerVR MBX ! Сейчас мы с вами привыкли, что почти любой дешевый смартфон может отрисовывать графику уровня PS3 в 1080p, а то и выше, но когда-то даже уровень PS2 был роскошью… Сегодня мы с вами: узнаем предысторию появления аппаратно-ускоренной 3D-графики на телефонах, рассмотрим такую фирменную фишку PowerVR, как тайловый рендеринг, а в практической части статьи нам поможет легендарный КПК Dell Axim X51v с MBX на борту, под который мы напишем 3D-игру «про жигули» с нуля! Интересно? Тогда добро пожаловать под кат!

    habr.com/ru/companies/timeweb/

    #timeweb_статьи #bodyawm_ништячки #PowerVR_MBX_Lite #AppStore #2D #3D #iPhone #игры #MBX #Nokia #Java #Symbian #J2ME #WAP #Sony_Ericsson #КПК #ненормальное_программирование #программирование_3D #3D_графика #Direct3D #D3D

  30. Графика древности: пятая волна. Новые технологии и 3DO (часть 1/4)

    К началу 1990-х годов, после двадцати лет доминирования на компьютерных и телевизионных экранах, эпоха пиксельной графики и плоских игр подходила к концу. Назревали большие перемены, ведь старая графическая архитектура игровых консолей практически достигла пика своих возможностей, и не была готова к наступающему некст-гену — мультимедиа и трёхмерной графике. Новые времена потребовали новых решений, и таковые не замедлили появиться. И хотя по прошествии времени эти первые шаги долго воспринимались бледной тенью того, во что они превратились с развитием технологии, похоже, что дрожащие пикселизированные полигоны уже достаточно настоялись, чтобы стать классикой и вернуться в виде моды на ретро. Как и пиксель-арт до этого, раннее 3D теперь приобрело новое прочтение. В последнее время авторы современных игровых проектов всё чаще целенаправленно обращаются к этой забытой визуальной эстетике полигонального минимализма. Поговорим о том, как всё это начиналось, как было устроено и к чему привело.

    habr.com/ru/companies/ruvds/ar

    #ruvds_статьи #графика #графика_игр #3d_графика #полигоны #игровые_консоли #игровые_приставки #playstation #sega_saturn #3do #nintendo_64 #atari_jaguar #virtual_boy #sega_32x #3dfx #voodoo

  31. Графика древности: пятая волна. Новые технологии и 3DO (часть 1/4)

    К началу 1990-х годов, после двадцати лет доминирования на компьютерных и телевизионных экранах, эпоха пиксельной графики и плоских игр подходила к концу. Назревали большие перемены, ведь старая графическая архитектура игровых консолей практически достигла пика своих возможностей, и не была готова к наступающему некст-гену — мультимедиа и трёхмерной графике. Новые времена потребовали новых решений, и таковые не замедлили появиться. И хотя по прошествии времени эти первые шаги долго воспринимались бледной тенью того, во что они превратились с развитием технологии, похоже, что дрожащие пикселизированные полигоны уже достаточно настоялись, чтобы стать классикой и вернуться в виде моды на ретро. Как и пиксель-арт до этого, раннее 3D теперь приобрело новое прочтение. В последнее время авторы современных игровых проектов всё чаще целенаправленно обращаются к этой забытой визуальной эстетике полигонального минимализма. Поговорим о том, как всё это начиналось, как было устроено и к чему привело.

    habr.com/ru/companies/ruvds/ar

    #ruvds_статьи #графика #графика_игр #3d_графика #полигоны #игровые_консоли #игровые_приставки #playstation #sega_saturn #3do #nintendo_64 #atari_jaguar #virtual_boy #sega_32x #3dfx #voodoo

  32. Графика древности: пятая волна. Новые технологии и 3DO (часть 1/4)

    К началу 1990-х годов, после двадцати лет доминирования на компьютерных и телевизионных экранах, эпоха пиксельной графики и плоских игр подходила к концу. Назревали большие перемены, ведь старая графическая архитектура игровых консолей практически достигла пика своих возможностей, и не была готова к наступающему некст-гену — мультимедиа и трёхмерной графике. Новые времена потребовали новых решений, и таковые не замедлили появиться. И хотя по прошествии времени эти первые шаги долго воспринимались бледной тенью того, во что они превратились с развитием технологии, похоже, что дрожащие пикселизированные полигоны уже достаточно настоялись, чтобы стать классикой и вернуться в виде моды на ретро. Как и пиксель-арт до этого, раннее 3D теперь приобрело новое прочтение. В последнее время авторы современных игровых проектов всё чаще целенаправленно обращаются к этой забытой визуальной эстетике полигонального минимализма. Поговорим о том, как всё это начиналось, как было устроено и к чему привело.

    habr.com/ru/companies/ruvds/ar

    #ruvds_статьи #графика #графика_игр #3d_графика #полигоны #игровые_консоли #игровые_приставки #playstation #sega_saturn #3do #nintendo_64 #atari_jaguar #virtual_boy #sega_32x #3dfx #voodoo

  33. Графика древности: пятая волна. Новые технологии и 3DO (часть 1/4)

    К началу 1990-х годов, после двадцати лет доминирования на компьютерных и телевизионных экранах, эпоха пиксельной графики и плоских игр подходила к концу. Назревали большие перемены, ведь старая графическая архитектура игровых консолей практически достигла пика своих возможностей, и не была готова к наступающему некст-гену — мультимедиа и трёхмерной графике. Новые времена потребовали новых решений, и таковые не замедлили появиться. И хотя по прошествии времени эти первые шаги долго воспринимались бледной тенью того, во что они превратились с развитием технологии, похоже, что дрожащие пикселизированные полигоны уже достаточно настоялись, чтобы стать классикой и вернуться в виде моды на ретро. Как и пиксель-арт до этого, раннее 3D теперь приобрело новое прочтение. В последнее время авторы современных игровых проектов всё чаще целенаправленно обращаются к этой забытой визуальной эстетике полигонального минимализма. Поговорим о том, как всё это начиналось, как было устроено и к чему привело.

    habr.com/ru/companies/ruvds/ar

    #ruvds_статьи #графика #графика_игр #3d_графика #полигоны #игровые_консоли #игровые_приставки #playstation #sega_saturn #3do #nintendo_64 #atari_jaguar #virtual_boy #sega_32x #3dfx #voodoo

  34. Игровая легенда из 90-х: Как работала 3dfx Voodoo «под капотом»? Пишем 3D-приложение нуля на Glide

    Полагаю, многие мои читатели так или иначе знакомы с такими видеокартами, как 3dfx Voodoo. Эти легендарные графические ускорители из середины\конца 90-х годов был чуть ли не в каждой второй сборке для игр, а о их производительности слагали легенды. До сих пор есть относительно небольшое сообщество фанатов ретро-игр, которые ценят, любят и собирают с цветмета те немногие видеокарты от 3dfx, что остались в СНГ. Однако обзоров на 3dfx Voodoo много, тестов игр — тоже, а вот материала «простыми словами» о его внутренней архитектуре и более того, практической части с написанием 3D-игры практически нет! Недавно я прикупил себе Voodoo 3, и начал зубрить Programmer's Manual с желанием запилить что-нибудь эдакое… Статью я долго и упорно готовил дабы успеть к новому году и сегодня у нас с вами: краткая история компании 3dfx, подробный разбор архитектуры видеочипов 3dfx «под капотом», что должен был уметь программист 3D-графики в 90х и написание 3D-приложения на Glide полностью с нуля. Интересно? Тогда жду вас в статье!

    habr.com/ru/companies/timeweb/

    #timeweb_статьи #bodyawm_ништячки #3dfx #3dfx_voodoo #glide #glide_api #графическое_api #программирование_3d #графика #3d_графика #растеризация #opengl #directx #direct3d #математика #рассказ #игры #игровые_консоли #ретро #железо #ретро_железо #ретро_игры #3d #читальный_зал #рендереры #растеризатор

  35. Игровая легенда из 90-х: Как работала 3dfx Voodoo «под капотом»? Пишем 3D-приложение нуля на Glide

    Полагаю, многие мои читатели так или иначе знакомы с такими видеокартами, как 3dfx Voodoo. Эти легендарные графические ускорители из середины\конца 90-х годов был чуть ли не в каждой второй сборке для игр, а о их производительности слагали легенды. До сих пор есть относительно небольшое сообщество фанатов ретро-игр, которые ценят, любят и собирают с цветмета те немногие видеокарты от 3dfx, что остались в СНГ. Однако обзоров на 3dfx Voodoo много, тестов игр — тоже, а вот материала «простыми словами» о его внутренней архитектуре и более того, практической части с написанием 3D-игры практически нет! Недавно я прикупил себе Voodoo 3, и начал зубрить Programmer's Manual с желанием запилить что-нибудь эдакое… Статью я долго и упорно готовил дабы успеть к новому году и сегодня у нас с вами: краткая история компании 3dfx, подробный разбор архитектуры видеочипов 3dfx «под капотом», что должен был уметь программист 3D-графики в 90х и написание 3D-приложения на Glide полностью с нуля. Интересно? Тогда жду вас в статье!

    habr.com/ru/companies/timeweb/

    #timeweb_статьи #bodyawm_ништячки #3dfx #3dfx_voodoo #glide #glide_api #графическое_api #программирование_3d #графика #3d_графика #растеризация #opengl #directx #direct3d #математика #рассказ #игры #игровые_консоли #ретро #железо #ретро_железо #ретро_игры #3d #читальный_зал #рендереры #растеризатор

  36. Road Run, или как я свою первую игру делал. Часть 5

    Эта часть будет посвящена проектированию уровня в игре: расстановке моделей, выбору угла зрения камеры, освещению и запеканию теней и отражений света в текстуры моделей.

    habr.com/ru/articles/777980/

    #game_development #roadrunner #3d #3d_графика #3d_graphics #gamedesign #игры #gamedev