#glsl — Public Fediverse posts
Live and recent posts from across the Fediverse tagged #glsl, aggregated by home.social.
-
Another collab. Have a ski vacay on dathor and I :D
-
I made a thing!
Benoit, a tiny GLSL 3.0 ES fragment shader loader, and compressor for the web!
https://codeberg.org/refurio/benoit
It's shadertoy compatible, and can load their export files! No mouse, textures, or audio yet. Baseline is 770 bytes for a trivial shader. I made a bet with myself to get my Julibob Tunnel study under 1k, and I got down to 1046 bytes...! Still, that should settle it for now, mine is shorter than yours!
-
Six months until Halloween.
Radiosity-based real-time rendering experiment I made last year within Shadertoy's constraints (pure shader code, not loading any meshes or textures, no compute shaders).
https://www.shadertoy.com/view/3XXfDS
#shader #shadertoy #glsl #webgl #graphics #graphicsprogramming #rendering #realtimerendering #realtimegraphics #halloween
-
3D-кино с трекингом глаз: технический разбор моей реализации и открытые вопросы
В моей коллекции лежат фильмы в формате Top-Bottom стереопары. Без 3D-телевизора или VR-очков смотреть их без потерь нельзя. Поляризованные очки и активные затворы на десктопе работают плохо или дорого. Анаглифные красно-синие очки убивают цвет. Хотелось третьего варианта — смотреть на обычном мониторе, без очков, с минимальным железом. Идея, на которую опирался: head-coupled perspective, известный с 2008 года по знаменитому Wii-демо Johnny Chung Lee. В октябре 2025 бывший инженер Meta Daniel Habib опубликовал True3D — head-tracked Window Mode, где экран ведёт себя как окно в 3D-сцену. У них под капотом MediaPipe FaceLandmarker + iris tracking + off-axis projection matrix + volumetric scene на Gaussian splats. Я попробовал перенести подход на готовую Top-Bottom стереопару из коммерческих фильмов. И тут начались интересные компромиссы. В статье — технический разбор моей реализации: пайплайн сглаживания трекинга в четыре ступени (EMA + velocity buffer + jump threshold + adaptive scaling), predictive tracker на double exponential smoothing (метод Холта) для компенсации end-to-end лага в 65 ms, фрагментный шейдер на GLSL с view switching и blend zone через smoothstep, попытка извлечения disparity через OpenCV StereoSGBM. Подробное сравнение моего подхода и True3D с таблицей: где в их волюметрической архитектуре получается то, что у меня в принципе невыводимо из двух фиксированных 2D-видов. Финал — пять документированных проблем (jitter на резких движениях, ghosting в blend zone, потеря половины разрешения, латентность, UV-параллакс vs настоящий off-axis) и шесть открытых вопросов к читателю: про DepthAnything в WebGPU+ONNX, про RIFE/DAIN как view-интерполяторы, про DIBR на compute shader, про принципиальную возможность восстановить volumetric scene из стереопары в реальном времени.
https://habr.com/ru/articles/1027980/
#head_tracking #MediaPipe #Threejs #WebGL #GLSL #стереопара #offaxis_projection #3Dвидео #True3D #Gaussian_splats
-
JavaScript Shader Language или JSSL
Генератор GLSL-кода для WebGL, позволяющий писать шейдеры буквально на JavaScript с некоторыми условностями, используя все удобства IDE, такие как рефакторинг, подсветка синтаксиса, автокомплит и проверка на ошибки, а в математических выражениях использовать обычные JS операторы: + , - , * , / , = , += , -= , *= , /= , ++ , -- .
https://habr.com/ru/articles/1028234/
#javascript #webgl #3dграфика #программирование #шейдеры #генератор #glsl
-
SDF experiment
-
@lo Great minds (but not using p5js)... :)
https://demo.thi.ng/umbrella/webgl-shadertoy/
Source:
https://codeberg.org/thi.ng/umbrella/src/branch/develop/examples/webgl-shadertoy/src/index.ts -
I've actually released my art program on itch. :)
Waves is an art/wallpaper making program that uses raymarching to make cool, undulating, rippling shapes.
It's written in C++ and you can download it for Windows or Linux. I mostly use it to make desktop/lock screen wallpapers.
-
Облако своими руками для расчета пространственных стержней методом конечных элементов на Node js, React js и Three js
В данной статье (а возможно цикле статей) речь пойдет о собственной разработке облачного SPA приложения по моделированию пространственных стержневых систем методом конечных элементов с численно-аналитическим решением для инженеров-проектировщиков в основе которого математическая модель Эйлера-Бернулли, вариационные принципы и итерационный метод сопряжённых градиентов применяемый для большеразмерных СЛАУ с разреженной матрицей жёсткости с одной стороны, и JavaScripts экосистема облака, выполненного в стеке Node js, Express js бэкенд части, и React js, MobX, Three js, glsl shaders фронтенд части с другой стороны. Отображение эпюр усилий в пространственных стержневых элементах реализовано на шейдерах vertexShader и fragmentShader. Это позволяет вычислять эпюры для каждого стержня на лету и выполнять отображение графиков (в общем случае полиномов 5 степени) в пространстве мгновенно.
https://habr.com/ru/articles/1022206/
#webgl #mobx #мкэ #сопромат #расчеты_на_прочность #glsl #nodejs #инженерия
-
Happy to share that our co-founder Bileam Tschepe aka #elekktronaut will be hosting a #TouchDesigner course for beginners in two weeks.
Sign up here, seats are limited!
https://pixel-forest.com/workshops/touchdesigner-beginner-course-with-elekktronaut/
#workshop #Berlin #creativecoding #shader #glsl #generativeart #procedural #noise #newmediaart #digitalart
-
Sooo, I want to sample mipmaps in a compute shader via "sampleGrad".
Does anyone know what the state-of-the-art is for deriving ddx and ddy for uv-coords in a compute shader?
I don't want to store the UV's derivatives in a G-buffer if possible.
#rendering #glsl #slang #hlsl #shader #gpgpu #vulkan #opengl
-
We're excited to announce that the slides and videos from the inaugural Shading Languages Symposium are now available! Catch up on all the proceedings and join us next year!
https://www.khronos.org/events/shading-languages-symposium-2026
#shading #shaders #programming #Slang #GLSL #HLSL #SPIRV #glslang #WESL #WGSL #OSL #Gigi #vkDuck -
We're excited to announce that the slides and videos from the inaugural Shading Languages Symposium are now available! Catch up on all the proceedings and join us next year!
https://www.khronos.org/events/shading-languages-symposium-2026
#shading #shaders #programming #Slang #GLSL #HLSL #SPIRV #glslang #WESL #WGSL #OSL #Gigi #vkDuck -
We're excited to announce that the slides and videos from the inaugural Shading Languages Symposium are now available! Catch up on all the proceedings and join us next year!
https://www.khronos.org/events/shading-languages-symposium-2026
#shading #shaders #programming #Slang #GLSL #HLSL #SPIRV #glslang #WESL #WGSL #OSL #Gigi #vkDuck -
We're excited to announce that the slides and videos from the inaugural Shading Languages Symposium are now available! Catch up on all the proceedings and join us next year!
https://www.khronos.org/events/shading-languages-symposium-2026
#shading #shaders #programming #Slang #GLSL #HLSL #SPIRV #glslang #WESL #WGSL #OSL #Gigi #vkDuck -
We are very excited for next week's Shading Language Symposium in San Diego!
This event will bring together graphics and computer shader programmers, researchers and technical artists with shading language implementers to explore the landscape of shading languages, their future development, and the role how new techniques such as neural graphics will play in shaping the future of real-time rendering.
Learn more: https://www.khronos.org/events/shading-languages-symposium-2026
#glsl #hlsl #osl #slang #spirv #wgsl -
The LTMNight SDDM Theme’s GLSL shader background in action. No fluff, just clean performance.
I’d love to hear your suggestions and feedback.
-
@akkartik Since #Forth is just so great for super concise code, allow me to add another example, here to transpile (a subset of) Forth into GLSL for livecoding shaders. This one is using my old 2015 CharlieVM and you can find all the example source snippets in the readme here:
https://github.com/thi-ng/charlie
The REPL itself live at:
https://forth.thi.ng/The attached screen capture shows 4 shader examples (longest one is 12 lines of code)
-
@akkartik Since #Forth is just so great for super concise code, allow me to add another example, here to transpile (a subset of) Forth into GLSL for livecoding shaders. This one is using my old 2015 CharlieVM and you can find all the example source snippets in the readme here:
https://github.com/thi-ng/charlie
The REPL itself live at:
https://forth.thi.ng/The attached screen capture shows 4 shader examples (longest one is 12 lines of code)
-
@akkartik Since #Forth is just so great for super concise code, allow me to add another example, here to transpile (a subset of) Forth into GLSL for livecoding shaders. This one is using my old 2015 CharlieVM and you can find all the example source snippets in the readme here:
https://github.com/thi-ng/charlie
The REPL itself live at:
https://forth.thi.ng/The attached screen capture shows 4 shader examples (longest one is 12 lines of code)
-
@akkartik Since #Forth is just so great for super concise code, allow me to add another example, here to transpile (a subset of) Forth into GLSL for livecoding shaders. This one is using my old 2015 CharlieVM and you can find all the example source snippets in the readme here:
https://github.com/thi-ng/charlie
The REPL itself live at:
https://forth.thi.ng/The attached screen capture shows 4 shader examples (longest one is 12 lines of code)
-
Early Bird pricing for the Shading Language Symposium ends on January 18th. Register now to attend this inaugural, ground-breaking event that will bring together graphics and computer shader programmers, researchers and technical artists with shading language implementers to explore the landscape of shading languages, their future development, and new techniques.
https://www.khronos.org/events/shading-languages-symposium-2026
#shaders #shading #language #programming #developer #GLSL #HLSL #OSL #Slang #SPIR-V #WGSL -
Early Bird pricing for the Shading Language Symposium ends on January 18th. Register now to attend this inaugural, ground-breaking event that will bring together graphics and computer shader programmers, researchers and technical artists with shading language implementers to explore the landscape of shading languages, their future development, and new techniques.
https://www.khronos.org/events/shading-languages-symposium-2026
#shaders #shading #language #programming #developer #GLSL #HLSL #OSL #Slang #SPIR-V #WGSL -
Early Bird pricing for the Shading Language Symposium ends on January 18th. Register now to attend this inaugural, ground-breaking event that will bring together graphics and computer shader programmers, researchers and technical artists with shading language implementers to explore the landscape of shading languages, their future development, and new techniques.
https://www.khronos.org/events/shading-languages-symposium-2026
#shaders #shading #language #programming #developer #GLSL #HLSL #OSL #Slang #SPIR-V #WGSL