home.social

#glsl — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #glsl, aggregated by home.social.

  1. Why does float x = 3. get stored as 2.99999?? Why is there no built in round function??
    What is this, a coding language for ints ?
    #GLSL #shader

  2. I made a thing!

    Benoit, a tiny GLSL 3.0 ES fragment shader loader, and compressor for the web!

    codeberg.org/refurio/benoit

    It's shadertoy compatible, and can load their export files! No mouse, textures, or audio yet. Baseline is 770 bytes for a trivial shader. I made a bet with myself to get my Julibob Tunnel study under 1k, and I got down to 1046 bytes...! Still, that should settle it for now, mine is shorter than yours!

    #glsl

  3. Six months until Halloween.

    Radiosity-based real-time rendering experiment I made last year within Shadertoy's constraints (pure shader code, not loading any meshes or textures, no compute shaders).

    shadertoy.com/view/3XXfDS

    #shader #shadertoy #glsl #webgl #graphics #graphicsprogramming #rendering #realtimerendering #realtimegraphics #halloween

  4. 3D-кино с трекингом глаз: технический разбор моей реализации и открытые вопросы

    В моей коллекции лежат фильмы в формате Top-Bottom стереопары. Без 3D-телевизора или VR-очков смотреть их без потерь нельзя. Поляризованные очки и активные затворы на десктопе работают плохо или дорого. Анаглифные красно-синие очки убивают цвет. Хотелось третьего варианта — смотреть на обычном мониторе, без очков, с минимальным железом. Идея, на которую опирался: head-coupled perspective, известный с 2008 года по знаменитому Wii-демо Johnny Chung Lee. В октябре 2025 бывший инженер Meta Daniel Habib опубликовал True3D — head-tracked Window Mode, где экран ведёт себя как окно в 3D-сцену. У них под капотом MediaPipe FaceLandmarker + iris tracking + off-axis projection matrix + volumetric scene на Gaussian splats. Я попробовал перенести подход на готовую Top-Bottom стереопару из коммерческих фильмов. И тут начались интересные компромиссы. В статье — технический разбор моей реализации: пайплайн сглаживания трекинга в четыре ступени (EMA + velocity buffer + jump threshold + adaptive scaling), predictive tracker на double exponential smoothing (метод Холта) для компенсации end-to-end лага в 65 ms, фрагментный шейдер на GLSL с view switching и blend zone через smoothstep, попытка извлечения disparity через OpenCV StereoSGBM. Подробное сравнение моего подхода и True3D с таблицей: где в их волюметрической архитектуре получается то, что у меня в принципе невыводимо из двух фиксированных 2D-видов. Финал — пять документированных проблем (jitter на резких движениях, ghosting в blend zone, потеря половины разрешения, латентность, UV-параллакс vs настоящий off-axis) и шесть открытых вопросов к читателю: про DepthAnything в WebGPU+ONNX, про RIFE/DAIN как view-интерполяторы, про DIBR на compute shader, про принципиальную возможность восстановить volumetric scene из стереопары в реальном времени.

    habr.com/ru/articles/1027980/

    #head_tracking #MediaPipe #Threejs #WebGL #GLSL #стереопара #offaxis_projection #3Dвидео #True3D #Gaussian_splats

  5. Experimental sound-reactive GLSL/Rust VJ software. Shaders are triggered according to the grid by mouse or midi controller. #glsl #Rust #indiedev #vj #dj

  6. Experimental sound-reactive GLSL/Rust VJ software. Shaders are triggered according to the grid by mouse or midi controller. #glsl #Rust #indiedev #vj #dj

  7. Experimental sound-reactive GLSL/Rust VJ software. Shaders are triggered according to the grid by mouse or midi controller. #glsl #Rust #indiedev #vj #dj

  8. Experimental sound-reactive GLSL/Rust VJ software. Shaders are triggered according to the grid by mouse or midi controller. #glsl #Rust #indiedev #vj #dj

  9. Experimental sound-reactive GLSL/Rust VJ software. Shaders are triggered according to the grid by mouse or midi controller. #glsl #Rust #indiedev #vj #dj

  10. JavaScript Shader Language или JSSL

    Генератор GLSL-кода для WebGL, позволяющий писать шейдеры буквально на JavaScript с некоторыми условностями, используя все удобства IDE, такие как рефакторинг, подсветка синтаксиса, автокомплит и проверка на ошибки, а в математических выражениях использовать обычные JS операторы: + , - , * , / , = , += , -= , *= , /= , ++ , -- .

    habr.com/ru/articles/1028234/

    #javascript #webgl #3dграфика #программирование #шейдеры #генератор #glsl

  11. I've actually released my art program on itch. :)

    Waves is an art/wallpaper making program that uses raymarching to make cool, undulating, rippling shapes.

    It's written in C++ and you can download it for Windows or Linux. I mostly use it to make desktop/lock screen wallpapers.

    softwave.itch.io/waves

    #indiedev #raylib #glsl #creativecoding #wallpaper

  12. Облако своими руками для расчета пространственных стержней методом конечных элементов на Node js, React js и Three js

    В данной статье (а возможно цикле статей) речь пойдет о собственной разработке облачного SPA приложения по моделированию пространственных стержневых систем методом конечных элементов с численно-аналитическим решением для инженеров-проектировщиков в основе которого математическая модель Эйлера-Бернулли, вариационные принципы и итерационный метод сопряжённых градиентов применяемый для большеразмерных СЛАУ с разреженной матрицей жёсткости с одной стороны, и JavaScripts экосистема облака, выполненного в стеке Node js, Express js бэкенд части, и React js, MobX, Three js, glsl shaders фронтенд части с другой стороны. Отображение эпюр усилий в пространственных стержневых элементах реализовано на шейдерах vertexShader и fragmentShader. Это позволяет вычислять эпюры для каждого стержня на лету и выполнять отображение графиков (в общем случае полиномов 5 степени) в пространстве мгновенно.

    habr.com/ru/articles/1022206/

    #webgl #mobx #мкэ #сопромат #расчеты_на_прочность #glsl #nodejs #инженерия

  13. Sooo, I want to sample mipmaps in a compute shader via "sampleGrad".

    Does anyone know what the state-of-the-art is for deriving ddx and ddy for uv-coords in a compute shader?

    I don't want to store the UV's derivatives in a G-buffer if possible.

    #rendering #glsl #slang #hlsl #shader #gpgpu #vulkan #opengl

  14. We're excited to announce that the slides and videos from the inaugural Shading Languages Symposium are now available! Catch up on all the proceedings and join us next year!

    khronos.org/events/shading-lan

  15. We're excited to announce that the slides and videos from the inaugural Shading Languages Symposium are now available! Catch up on all the proceedings and join us next year!

    khronos.org/events/shading-lan
    #shading #shaders #programming #Slang #GLSL #HLSL #SPIRV #glslang #WESL #WGSL #OSL #Gigi #vkDuck

  16. We're excited to announce that the slides and videos from the inaugural Shading Languages Symposium are now available! Catch up on all the proceedings and join us next year!

    khronos.org/events/shading-lan
    #shading #shaders #programming #Slang #GLSL #HLSL #SPIRV #glslang #WESL #WGSL #OSL #Gigi #vkDuck

  17. We're excited to announce that the slides and videos from the inaugural Shading Languages Symposium are now available! Catch up on all the proceedings and join us next year!

    khronos.org/events/shading-lan
    #shading #shaders #programming #Slang #GLSL #HLSL #SPIRV #glslang #WESL #WGSL #OSL #Gigi #vkDuck

  18. We are very excited for next week's Shading Language Symposium in San Diego!

    This event will bring together graphics and computer shader programmers, researchers and technical artists with shading language implementers to explore the landscape of shading languages, their future development, and the role how new techniques such as neural graphics will play in shaping the future of real-time rendering.

    Learn more: khronos.org/events/shading-lan

  19. The LTMNight SDDM Theme’s GLSL shader background in action. No fluff, just clean performance.

    I’d love to hear your suggestions and feedback.

    github.com/hyprltm/ltmnight-sd

    #SDDM #Linux #OpenSource #Artwork #GLSL

  20. Happy news! My new #SDDM themes are now live on the #AUR and #KDE Store.

    Elegant #Arch SDDM Theme
    Elegant #Manjaro SDDM Theme
    LTMNight SDDM Theme (Features a #GLSL shader background)

    All three include a customization script to easily change backgrounds, blur strength, and more.

  21. @akkartik Since #Forth is just so great for super concise code, allow me to add another example, here to transpile (a subset of) Forth into GLSL for livecoding shaders. This one is using my old 2015 CharlieVM and you can find all the example source snippets in the readme here:

    github.com/thi-ng/charlie

    The REPL itself live at:
    forth.thi.ng/

    The attached screen capture shows 4 shader examples (longest one is 12 lines of code)

    #Livecoding #REPL #GLSL #Shader #Transpiler

  22. @akkartik Since #Forth is just so great for super concise code, allow me to add another example, here to transpile (a subset of) Forth into GLSL for livecoding shaders. This one is using my old 2015 CharlieVM and you can find all the example source snippets in the readme here:

    github.com/thi-ng/charlie

    The REPL itself live at:
    forth.thi.ng/

    The attached screen capture shows 4 shader examples (longest one is 12 lines of code)

    #Livecoding #REPL #GLSL #Shader #Transpiler

  23. @akkartik Since #Forth is just so great for super concise code, allow me to add another example, here to transpile (a subset of) Forth into GLSL for livecoding shaders. This one is using my old 2015 CharlieVM and you can find all the example source snippets in the readme here:

    github.com/thi-ng/charlie

    The REPL itself live at:
    forth.thi.ng/

    The attached screen capture shows 4 shader examples (longest one is 12 lines of code)

    #Livecoding #REPL #GLSL #Shader #Transpiler

  24. @akkartik Since #Forth is just so great for super concise code, allow me to add another example, here to transpile (a subset of) Forth into GLSL for livecoding shaders. This one is using my old 2015 CharlieVM and you can find all the example source snippets in the readme here:

    github.com/thi-ng/charlie

    The REPL itself live at:
    forth.thi.ng/

    The attached screen capture shows 4 shader examples (longest one is 12 lines of code)

    #Livecoding #REPL #GLSL #Shader #Transpiler

  25. Early Bird pricing for the Shading Language Symposium ends on January 18th. Register now to attend this inaugural, ground-breaking event that will bring together graphics and computer shader programmers, researchers and technical artists with shading language implementers to explore the landscape of shading languages, their future development, and new techniques.

    khronos.org/events/shading-lan
    -V

  26. Early Bird pricing for the Shading Language Symposium ends on January 18th. Register now to attend this inaugural, ground-breaking event that will bring together graphics and computer shader programmers, researchers and technical artists with shading language implementers to explore the landscape of shading languages, their future development, and new techniques.

    khronos.org/events/shading-lan
    #shaders #shading #language #programming #developer #GLSL #HLSL #OSL #Slang #SPIR-V #WGSL

  27. Early Bird pricing for the Shading Language Symposium ends on January 18th. Register now to attend this inaugural, ground-breaking event that will bring together graphics and computer shader programmers, researchers and technical artists with shading language implementers to explore the landscape of shading languages, their future development, and new techniques.

    khronos.org/events/shading-lan
    #shaders #shading #language #programming #developer #GLSL #HLSL #OSL #Slang #SPIR-V #WGSL