home.social

#графика — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #графика, aggregated by home.social.

fetched live
  1. Гравицапа для GPU: OpenGL ES на Kotlin DSL на примере 3D-“Жизни” Конвея

    Привет, Хабр! Наконец-то я закончил работу над новым большим блоком RedByteFX, тем самым, который в планах звучал скромно: “а ещё было бы неплохо OpenGL ES”. “Неплохо” растянулось на много вечеров и вылилось в версию 1.2.0, которая уже лежит в Maven Central. Если коротко: теперь на Kotlin DSL можно писать не только эффекты для Compose, но и полноценную 3D-графику и вычисления на GPU. Если подробно, то читайте дальше: я покажу всё на живом примере и сравню с тем, как пришлось бы писать без библиотеки.

    habr.com/ru/articles/1095948/

    #open_source #дизайн #графика #3d #android #opengl #kotlin #шейдер #gles #agsl

  2. Самый подробный обзор AMD FSR (1-3): он лучше NVIDIA DLSS — и вот почему

    Привет, постоянные и не очень читатели! В первой части цикла я разобрал технологию DLSS во всех её версиях — с предпосылками и историей появления, байками и мемами про Хуанга и даже применением в бизнес-приложениях (чиво?). Материал вышел огромным, и, вероятно, самым подробным про DLSS в Рунете. Почитать можно здесь: « Судный день грядёт [часть 1]: глобальный разбор апскейлера DLSS — от игр к работе » Теперь пора обозреть пролетарскую FSR (FidelityFX Super Resolution) — технологию улучшения изображения от AMD, которая, по моему мнению, превосходит DLSS от NVIDIA. Почему? Расскажу в конце статьи. Дропдаун

    habr.com/ru/companies/serverma

    #видеокарты #amd #fsr #апскейлинг #генерация_кадров #3d #графика

  3. Pillow для обработки изображений: все фильтры от А до Я

    Это вторая часть разбора библиотеки Python Pillow. В прошлой статье был сделан упор на общее направление и примеры, теперь же давайте разберём конкретный инструментарий: отвечу на вопросы, что вообще можно использовать и каким образом. Можно назвать это так: прошлая статья – введение в ремонт, эта – хранилище инструментов. Стоит учесть, что всю более подробную информацию можно найти в сети, а с целями (зачем, для чего) придётся определяться самим. Впрочем, это и так очевидно. Вся суть, благодаря которой нога моя ступила на территорию Pillow, можно описать следующим образом: желание автоматизации однотипной обработки нескольких файлов подряд. Через Photoshop можно обработать одно фото, но если у вас есть определённый шаблон, придётся долго возиться с каждым отдельным изображением. Нужен был инструмент, который был бы достаточно гибким, чтобы при желании и менять параметры, и создавать из последовательностей – функции. Таким инструментом оказалась библиотека Python, форк PIL, – Python Pillow. Как и в программах для редактирования визуальных объектов данная библиотека работает по принципу фильтров: есть определённые фильтры, которые делают что-то с изображением, и можно задать определённое значение таким образом, чтобы указать программе, насколько сильно стоит это применить. И да, абсолютно весь тот шикарный визуал, который вы когда-либо видели в сети, был обработан, описан и создан именно по такой цепочке: ввод, наложение некоторых фильтров в каком-то соотношении, вывод. Разобьём инструментарий на типы: равно как и отвёртки лежат отдельно от болтов... В Pillow есть три типа фильтров: готовые пресеты (те, что не требуют указания дополнительных значений), регулируемые фильтры (те, что требуют указания), и «ImageEnhance» (для регуляции контраста, яркости, резкости). Первые два типа объединены в единое семейство: «ImageFilter». Рассмотрим сначала их.

    habr.com/ru/articles/1087768/

    #Python #Pillow #PIL #обработка_изображений #фильтры #ImageFilter #ImageEnhance #графика #библиотеки_python

  4. Компактная кросс‑платформенная open source C++ библиотека для разработки приложений с графическим интерфейсом — Frenchie

    В этой статье я расскажу про возможности компактной кросс‑платформенной библиотеки с открытым исходным кодом для разработки приложений с графическим интерфейсом на языке C++ — Frenchie. Цель материала - познакомить читателей с возможностями библиотеки и сделать сравнение функционала с другими похожими проектами. Если кому-то интересна техническая сторона проекта, то предлагаю заглянуть в исходный код, либо в материалы, описывающие архитектурную и техническую часть.

    habr.com/ru/articles/1080500/

    #rendering #графика #интерфейсы #gui #кроссплатформенность

  5. «Оригинальное видение»: как геймеры сменили гнев на милость к DLSS 5 и что это говорит о восприятии нейросетей в целом

    Вчера произошло интересное событие. В сеть утекла ранняя версия DLLS 5, технологии, которая при помощи искусственного интеллекта улучшает (кто-то скажет ухудшает ) графику в играх. Я знаю, что это очень узкая тема, относительно редко обсуждаемая на Хабре, но на нее можно взглянуть шире. Изначальная реакция на DLSS 5 и то, что произошло вчера, многое говорят о том, как мы относимся к нейросетям -- да и вообще к любой новой технологии.

    habr.com/ru/articles/1076578/

    #dlss5 #игры #графика #графика_в_играх #видеоигры #nvidia #нейросети #искусственный_ин #ии

  6. Tried out a spot-drawing technique today. Turns out, making millions of leopard spots is a great way lose your sanity (・ω・)b 🐆🖤

    #traditionalart #inkart #cheetah #leopard #blackandwhite #arttwt #sketch #рисунок #графика

  7. Как я делал компактную библиотеку для создания приложений с графическим интерфейсом на языке C++. Часть 4

    Это четвертая статья из цикла статей о создании компактной кросс‑платформенной библиотеки для разработки приложений с графическим интерфейсом на языке C++ — Frenchie. Для тех, кто привык изучать исходный код самостоятельно, репозиторий с исходным кодом библиотеки можно найти по ссылке . В данном материале я начну рассказывать про ту часть библиотеки, которая отвечает за rendering - rendering backend. Цель всего цикла материалов — дать представление о том, как устроены подобные проекты, начиная от открытия контекстного окна и управления его состоянием, заканчивая рисованием графических примитивов. Надеюсь, что весь цикл материалов окажется полезным как для тех, кто начинает свой путь в разработке приложений с графическим интерфейсом, так и для опытных разработчиков.

    habr.com/ru/articles/1070740/

    #rendering #графика #gui

  8. Японский язык
    учебники словари курсы, аудио, тесты, учебная литература Japanese textbooks dictionaries courses, audio, tests, Японська мова підручники словники курси, аудіо, тести, навчальна література 日本教科書 辞書 コース、オーディオ、テスト、#教科書 🇯🇵
    t.me/scilib_yura15cbx/777

    Пруст Марсель Marcel Proust
    исследования badania дослідження research recherche 🦯🌂
    t.me/scilib_yura15cbx/776

    Пруст Марсель Marcel Proust
    тексты Texte des textes texts тексти κείμενα teksty
    t.me/scilib_yura15cbx/775

    Пруст Марсель Marcel Proust
    аудиокниги аудіокниги audiobooks livres audio Hörbücher
    #Пруст Марсель #Marcel Proust
    #аудиокниги #аудіокниги #audiobooks #livres #audio #Hörbücher
    t.me/scilib_yura15cbx/774

    Немецкая философия
    книги на немецком языке
    #German philosophy, books in german, Німецька філософія, книги німецькою мовою, #Deutsche Philosophie, Bücher auf deutsch
    t.me/scilib_yura15cbx/773

    Аудиокниги на немецком языке
    Belletristik auf Deutsch, Hörbücher, fiction in #German, #audiobooks, художня література німецькою, #аудіокниги
    t.me/scilib_yura15cbx/772

    Литература на немецком языке
    немецкий язык, художественная литература #Література німецькою мовою, німецька мова, художня література, #Literature in #German German language, fiction Literatur in deutscher Sprache #Deutsche Sprache, #Belletristik 🇩🇪
    t.me/scilib_yura15cbx/771

    Антуан де Сен-Экзюпери - Маленький принц - 1943 (20 языков) 🌹
    t.me/scilib_yura15cbx/770

    Корейский язык
    Korean Корейську мову 한국인 🇰🇷
    t.me/scilib_yura15cbx/769

    Литература на финском языке
    #Финляндия, финская литература, финский язык #Literature in Finnish Finland, Finnish literature, #Finnish language Література фінською мовою #Фінляндія, фінська література, фінська мова Suomenkielistä kirjallisuutta Suomi, suomalainen kirjallisuus, suomen kieli 🇫🇮
    t.me/scilib_yura15cbx/768

    Литература на шведском языке.
    Швеция, шведский язык Література шведською мовою. #Швеція, шведська мова. Literature in Swedish. #Sweden, #Swedish. Litteratur på svenska, #Sverige, svenska. 🇸🇪
    t.me/scilib_yura15cbx/767

    Литература на японском языке
    японский язык, #Япония, японская художественная литература. Literature in Japanese. #Japanese language, #Japan, Japanese fiction. Література японською мовою. японська мова, #Японія, японська художня література. 日本語の文学。 日本語、日本、日本のフィクション ⛩
    t.me/scilib_yura15cbx/766

    James Joyce - Finnegans Wake
    t.me/scilib_yura15cbx/765

    James Joyce - Ulysses
    t.me/scilib_yura15cbx/764

    James Joyce Джеймс Джойс
    #James Joyce #Джеймс Джойс
    t.me/scilib_yura15cbx/763

    Нейронные сети, нейросети, нейросетевое программирование
    Neuranets, neural network programming
    Нейронні мережі, нейромережі, нейромережеве програмування 🕸
    t.me/scilib_yura15cbx/762

    Big Data, Data Mining, Machine Learning
    Большие данные, анализ данных, машинное обучение
    Великі дані, аналіз даних, машинне навчання 👩‍💻
    t.me/scilib_yura15cbx/761

    D, Dart, Go, Groovy, Rust
    t.me/scilib_yura15cbx/759

    R статпакет 📊
    t.me/scilib_yura15cbx/756

    Web, HTML, CSS, XML, JavaScript, PHP, Angular
    #Web, #HTML, #CSS, #XML, #JavaScript, #PHP, #Angular
    t.me/scilib_yura15cbx/753

    Алгоритмы, Компиляторы, Олимпиадные задачи, Криптография
    Algorithms, Compilers, Olympiad problems, Cryptography
    Алгоритми, Компілятори, Олімпіадні завдання, Криптографія 🫡
    #Алгоритмы, #Компиляторы, #Олимпиадныезадачи, #Криптография
    #Algorithms, #Compilers, #Olympiad problems, #Cryptography
    #Алгоритми, #Компілятори, #Олімпіадні
    завдання, #Криптографія
    t.me/scilib_yura15cbx/752

    Архитектура ЭВМ, Операционные системы
    Архітектура ЕОМ, Операційні системи Computer architecture, Operating systems 💻
    #АрхитектураЭВМ, #Операционныесистемы
    #АрхітектураЕОМ, #Операційнісистеми #Computer architecture, #Operating systems
    t.me/scilib_yura15cbx/751

    Игры, Графика, Звук, DirectX, OpenGL, Unity, Lua
    Ігри, Графіка, Звук, Games, Graphics, Sound 👾
    #Игры, #Графика, #Звук, #DirectX, #OpenGL, #Unity, #Lua
    #Ігри, #Графіка, #Звук, #Games, #Graphics, #Sound
    t.me/scilib_yura15cbx/749

    Микроконтроллеры, Arduino, Raspberry Pi, AVR, PIC, USB
    microcontrollers Мікроконтроллери
    #Микроконтроллеры, #Arduino, #Raspberry #Pi, #AVR, #PIC, #USB
    #microcontrollers #Мікроконтроллери
    t.me/scilib_yura15cbx/748

    Теория, Проектирование, Качество кода, Паттерны, UML
    Theory, Design, Code Quality, Patterns, UML
    Теорія, Проектування, Якість коду, Паттерни, UML
    #Теория, #Проектирование, #Качествокода, #Паттерны, #UML
    #Theory, #Design, #Code Quality, #Patterns, #UML
    #Теорія, #Проектування, #Якість
    коду, #Паттерни, #UML
    t.me/scilib_yura15cbx/746

    Технологии, библиотеки, фреймворки
    Технології, бібліотеки, фреймворки
    Technologies, libraries, frameworks
    #Технологии, #библиотеки, #фреймворки
    #Технології, #бібліотеки, #фреймворки
    #Technologies, #libraries, #frameworks
    t.me/scilib_yura15cbx/745

    Функциональное программирование
    Functional programming
    Функціональне програмування
    t.me/scilib_yura15cbx/744

    Библиотека программиста
    Бібліотека програміста Programmer's Library
    программирование технологии програмування технології IT technology programming 🧑‍💻
    t.me/scilib_yura15cbx/743

  9. Как я делал компактную библиотеку для создания приложений с графическим интерфейсом на языке C++. Часть 3

    Это третья статья из цикла статей о создании компактной кросс‑платформенной библиотеки для разработки приложений с графическим интерфейсом на языке C++ — Frenchie. Для тех, кто привык изучать исходный код самостоятельно, репозиторий с исходным кодом библиотеки можно найти по ссылке . В данном материале я продолжу рассказывать про ту часть библиотеки, которая управляет состоянием контекстного окна и отслеживает связанные с ним события. Цель всего цикла материалов — дать представление о том, как устроены подобные проекты, начиная от открытия контекстного окна и управления его состоянием, заканчивая рисованием графических примитивов. Надеюсь, что весь цикл материалов окажется полезным как для тех, кто начинает свой путь в разработке приложений с графическим интерфейсом, так и для опытных разработчиков.

    habr.com/ru/articles/1055952/

    #gui #графика #интерфейс #рендеринг

  10. Как я делал компактную библиотеку для создания приложений с графическим интерфейсом на языке C++. Часть 2

    Это вторая статья из цикла статей о создании компактной кросс‑платформенной библиотеки для разработки приложений с графическим интерфейсом на языке C++ — Frenchie. Для тех, кто привык изучать исходный код самостоятельно, репозиторий с исходным кодом библиотеки находится по ссылке . В данном материале я расскажу, про ту часть библиотеки, которая управляет состоянием контекстного окна и отслеживает связанные с ним события - platform backend. Цель всего цикла материалов — дать представление о том, как устроены подобные проекты, начиная от открытия контекстного окна и управления его состоянием, заканчивая рисованием графических примитивов. Надеюсь, что весь цикл материалов окажется полезным как для тех, кто начинает свой путь в разработке приложений с графическим интерфейсом, так и для опытных разработчиков.

    habr.com/ru/articles/1055870/

    #gui #графика #интерфейсы #рендеринг

  11. Как я делал компактную библиотеку для создания приложений с графическим интерфейсом на языке C++. Часть-1 — Основы

    Это начало цикла статей о создании компактной кросс‑платформенной библиотеки для разработки приложений с графическим интерфейсом на языке C++ — Frenchie. Я расскажу про то, как пришел к созданию этой библиотеки, а также постараюсь максимально понятно и просто описать общие принципы её работы и архитектуру. Цель всего цикла материалов — дать представление о том, как устроены подобные проекты, начиная от открытия контекстного окна и управления его состоянием, заканчивая рисованием графических примитивов. Надеюсь, что весь цикл материалов окажется полезным как для тех, кто начинает свой путь в разработке приложений с графическим интерфейсом, так и для опытных разработчиков.

    habr.com/ru/articles/1055228/

    #gui #графика #интерфейсы #рендеринг

  12. «Бери новое поколение» и другие плохие советы по выбору GPU в 2026 году

    Привет, Хабр! На связи Илья Мартысь из Рег.облака. Каждый раз, когда выходит новое поколение ускорителей, в чатах начинается одно и то же: «брать B300 или хватит H200?». И отвечают на это табличкой со спеками — вот память, вот терафлопсы, новое лучше. Тут есть нюанс. В момент выхода нового поколения вопрос «брать ли его» обычно даже не стоит: оно появляется на рынке с задержкой в год-два. Реальный вопрос другой — когда начинать переплачивать за новое и нужно ли оно вашему проекту вообще. Дальше разберем это по двум вещам, которые в

    habr.com/ru/companies/runity/a

    #регоблако #gpu #графика #жесткий_диск #hopper_gpu #hopper #blackwell #vram #память #память_ии

  13. Линия в дизайне: как направление управляет вниманием и ощущением движения

    Линия — это движение. Даже в самых простых интерфейсах линия почти всегда присутствует. Именно она определяет, как пользователь «читает» интерфейс и куда движется его взгляд. Исследуем, как линия управляет вниманием пользователя. Больше о линиях

    habr.com/ru/companies/seversta

    #дизайн_интерфейсов #графический_дизайн #дизайн #линии #веб_дизайн #интерфейсы #интерфейсы_пользователя #графика #графика_во_всех_проявлениях

  14. Забытый мультиколор (часть 4)

    Полное руководство по аппаратному мультиколору для тех, кто не знает, что это такое и зачем он нужен. Преимущества и недостатки, прототип игры, перспективы

    habr.com/ru/articles/1046992/

    #zx_spectrum #zx_evolution #timex #multicolor #графика #история_it #демосцена #видеоигры #z80 #assembler

  15. Графический интерфейс Мандельброта: Визуализатор с методом возмущений и предела 1e-308

    Ключевые особенности: Расчёт опорной траектории на 5000 бит всего один раз. Реактивный расчёт миллионов пикселей на аппаратном double. При использовании чисел с плавающей запятой двойной точности (порядка ) теория возмущений позволяет приблизиться к уровню - не дальше. Революционный алгоритм Reference Reset to Zero. Настоящий SSAA 2x2 для идеально сглаженного изображения. Параллелизм OpenMP для высокоскоростного многопоточного рендеринга. Синхронизация через DwmFlush для плавного вывода кадров. Динамическое вращение палитры для создания классического эффекта. github.com/Divetoxx/Mandelbrot Это Гитхаб с Mandelbrot_AVX2.exe и Mandelbrot_SSE3.exe А тут полный код на языке С++ - main.cpp

    habr.com/ru/articles/1046708/

    #компьютерная_анимация #g++ #c++ #мандельброт #mandelbrot_set #программы #программирование #алгоритмы #графика

  16. Как начать карьеру в геймдеве: кем стать и сколько можно зарабатывать

    Игровая индустрия — одно из IT-направлений, где многим интересно работать. Ещё в школе играл в игры — теперь хочешь их делать. Этот импульс понятен. Но геймдев часто окутан мифами: что туда берут только гениев, что зарплаты низкие, что без профильного образования нечего делать. Давайте с мифами разберёмся. По данным исследований рынка труда 2025 года, мировой игровой рынок оценивается примерно в 200 млрд долларов и продолжает расти. Российские студии Gaijin, Wargaming, Mundfish, MyGames активно нанимают сотрудников. Зарплаты в геймдеве сопоставимы с другими IT-направлениями, а в ряде специализаций они даже выше. В геймдеве нет одной профессии «разработчик игр». Это большая экосистема ролей: одни рисуют, другие программируют, третьи тестируют, четвёртые выстраивают инфраструктуру, пятые анализируют поведение игроков. В статье разберём пять ключевых направлений и расскажем, чем занимаются специалисты, сколько зарабатывают и куда пойти учиться.

    habr.com/ru/companies/habr_car

    #образование_в_ит #образование_в_it #геймдев #игровая_индустрия #игры #графика #геймдизайн #тестирование #devops #аналитика

  17. Консольный рендерер Мандельброта со 1000-значной точностью и методом возмущений

    Я сделал это! Это огромный повод для гордости. Теперь программа работает по тем же математическим принципам, что и самые передовым фрактальным в мире! Ключевые особенности: Расчёт опорной траектории на 5000 бит всего один раз. Реактивный расчёт миллионов пикселей на аппаратном double. Революционный алгоритм Reference Reset to Zero. Настоящий SSAA 8x8 для идеально сглаженного изображения без алиасинга. Параллелизм OpenMP для высокоскоростного многопоточного рендеринга. Есть полный код в С++ - main.cpp Есть Гитхаб github.com/Divetoxx/Mandelbrot с версии в виндовс Mandelbrot_windows_msse3.exe и Mandelbrot_windows_mavx2 и для Линукс Mandelbrot_linux_msse3 -msse3 и Mandelbrot_linux_mavx2

    habr.com/ru/articles/1045660/

    #g++ #c++ #mandelbrot_set #мандельброт #программы #программирование #алгоритмы #графика

  18. Забытый мультиколор (часть 3)

    Полное руководство по аппаратному мультиколору для тех, кто не знает, что это такое и зачем он нужен. Совместимость, алгоритмы, эффекты и градиенты

    habr.com/ru/articles/1043818/

    #zx_spectrum #zx_evolution #timex #multicolour #графика #история_it #демосцена #видеоигры #z80 #assembler

  19. Vulkan рендер для S.T.A.L.K.E.R OGSR

    Vulkan-рендер для S.T.A.L.K.E.R. OGSR: трава до горизонта, меньше статтеров и новый фундамент Зоны..

    habr.com/ru/articles/1044264/

    #игры #графика #порты #моды_для_игр #классика

  20. 10 000 объектов за 0.083 мс: как распределить бюджет рендеринга без просадок FPS

    Каждый игровой инженер сталкивался с этим. У вас есть 16.67 мс на кадр (60 FPS). В сцене 10 000+ объектов: враги, частицы, тени, декали, постыффекты. Нужно решить: на что потратить бюджет, чтобы игрок видел самое важное в максимальном качестве, а FPS не проседал? Типичные подходы и их недостатки 1. Дистанционный LOD (расстояние до камеры)

    habr.com/ru/articles/1042216/

    #GameDev #NET #C# #производительность #графика #Unity

  21. Забытый мультиколор (часть 2)

    Полное руководство по аппаратному мультиколору для тех, кто не знает, что это такое и зачем он нужен. Создание графики, форматы, вывод на экран

    habr.com/ru/articles/1041708/

    #zx_spectrum #zx_evolution #timex #multicolor #графика #история_it #демосцена #видеоигры #z80 #assembler

  22. Как я собрал кубик Рубика в браузере на чистом Canvas

    Недавно я увидел видео, где маленький мальчик собирает кубик Рубика за 2,76 секунды (вот оно), и мне тоже захотелось научиться его собирать. Конечно, не за такое время, но главное — суметь сложить хотя бы за 10 минут. Главная проблема в том, что кубика у меня нет; можно купить, но это как-то скучно, на троечку. Поэтому я подумал: а почему бы не написать за выходные простой код, чтобы побыстрее посмотреть и покрутить кубик, а потом уже можно и купить. Заодно и разберусь, где что находится у кубика. Взял обычный Canvas, без всяких трёхмерных библиотек, и погнал.

    habr.com/ru/companies/ruvds/ar

    #Кубик_Рубика #Canvas #изометрия #псевдо3D #симулятор #frontend #матрицы_поворота #3D_на_чистом_JS #графика #ruvds_статьи

  23. Множество Мандельброта — видео

    Анимация: генерирует последовательность из 255 высокоточных кадров в формате BMP (frame_000.bmp ... frame_254.bmp) и автоматически компилирует их в видеоролик (файл Mandelbrot.mp4) с частотой 30 кадров в секунду, используя встроенный FFmpeg. Скачать последнюю версию (Windows и Linux) В windows это Mandelbrot_windows.exe и ffmpeg.exe github.com/Divetoxx/Mandelbrot Выше README содержит English и Русский! FFmpeg - "швейцарский армейский нож" для обработки видео. В 2026 году он остается отраслевым стандартом, поддерживаемым сообществом разработчиков открытого программного обеспечения. От YouTube и Netflix до профессиональных киностудий - все на него полагаются. И да, он совершенно бесплатный.

    habr.com/ru/articles/1016624/

    #g++ #c++ #мандельброт #mandelbrot_set #компьютерная_анимация #программы #программирование #алгоритмы #графика

  24. Я сделала 268 презентаций для кино и вот почему ChatGPT не напишет ни единого слова в них

    Я работала продюсером сериалов на ТНТ 17 лет — прошла путь от ассистента генерального продюсера до руководителя отдела производства сериалов. За это время я видела сотни историй — невероятных, живых, настоящих. И столько же презентаций к ним, от которых у меня буквально лилась кровь из глаз. Авторы приходили с сильным материалом. Сценарий цеплял, персонажи дышали, конфликт был настоящим. А потом открывалась презентация — и всё тонуло в безликих слайдах. Текст без позиции, картинки из фотостока, структура как у школьного реферата. Я пошла учиться дизайну — с нуля, потому что не умела ничего, кроме продюсирования. Зато за плечами была художественная школа из детства, глубокое понимание индустрии изнутри и чёткое ощущение, чего не хватает рынку. Так появился человек, которого можно описать одной фразой: продюсер, который страдал от чужих плохих презентаций — и решил делать их сам. Нейросети изменили производство: Midjourney, Reve, Nano Banana, ChatGPT — теперь это рабочий стек. Но как именно они встроены в процесс и где человеческое мышление незаменимо — про это почти никто не рассказывает. Вот как это выглядит изнутри.

    habr.com/ru/articles/1014416/

    #искусственный_интеллект #презентация #презентации #графический_дизайн #графические_редакторы #графика #нейросети #нейросеть #нейронные_сети #нейронная_сеть

  25. [Перевод] Slug — GPU‑рендеринг шрифтов из кривых Безье лицензирован MIT

    Это означает, что любой человек может свободно реализовывать алгоритм Slug для любых целей без лицензии, и не нужно беспокоиться о нарушении каких‑либо прав интеллектуальной собственности. Для всех юридических экспертов, читающих это: моя компания подала форму SB/43 в USPTO и оплатила пошлину за отказ от конечной части срока действия патента № 10 373 352, действующий с 17 марта 2026 года.

    habr.com/ru/articles/1011786/

    #типографика #GPU #интерфейсы #шрифты #графика #графика_игр #глифы

  26. Как видеокарты изменили игровую индустрию

    Совсем недавно вышла Resident Evil: Requiem, которая сейчас вовсю хайпует. Капкомовцы, конечно, молодцы: умеют в сотый раз рассказать то же самое, что было в прошлых играх. К сюжету и контенту в целом есть вопросы. Для номерной части серии игра коротковата и ей не хватает эпичности (особенно в финале). Хотя назвать игру плохой язык все же не повернется. Но вот с точки зрения визуальной части эта игра — просто конфетка. Во время прохождения вы будете наслаждаться графикой, игрой света и поражаться, насколько же красивыми стали игры. Каждую локацию хочется нарезать на скриншоты и детально рассматривать. Естественно, тут пригодится видеокарта помощнее. Мы уже рассказывали о том, как видеокарты изменили киноиндустрию. Пришло время поговорить о них на примере игр.

    habr.com/ru/companies/selectel

    #selectel #gpu #cpu #nvidia #видеокарты #игры #графика #шейдеры #рендеринг

  27. Множество Мандельброта. Суперсэмплинг 2x2 (4 прохода). DwmFlush — синхронизация с монитором 60 fps

    Множество Мандельброта. 80-бит FPU x87. OpenMP - параллельным программированием на уровне многопоточности. Синий, зеленый и красный - синусоидальными и косинусоидальными волнами: 127 + 127 cos(2 PI a / 255) и 127 + 127 sin(2 PI a / 255). DwmFlush - синхронизация с монитором 60 fps. Суперсэмплинг 2x2 (4 прохода). Делал я. Посмотрите - движется! Я сделал на g++. Свободно распространяемого компилятора языка C++. Скачайте и посмотрите! Это экзешник, в ГитХаб. github: Download Latest Version Windows And Source code Самое полезное - это увеличиваем / уменьшаем и центрируем. Вы на экран любое из множество Мандельброта. Какое вам нравится? Какое интересное? Вы можете все! И потом запишется в файл Mandelbrot.txt - три строки из файла. Вещественная часть центра и мнимая часть центра и ширина видимой области. Потом другая программа читает Mandelbrot.txt и создает Mandelbrot.bmp и уже не суперсэмплинг 2x2 (4 прохода) а 8x8 (64 прохода)!

    habr.com/ru/articles/1011430/

    #компьютерная_анимация #g++ #c++ #мандельброт #mandelbrot_set #программы #программирование #алгоритмы #графика

  28. Множество Мандельброта. Суперсэмплинг 8x8 (64 прохода) — впервые в мире

    Вот так. Впервые в мире. Суперсэмплинг (SSAA) — ресурсоемкий метод сглаживания, увеличивающий число выборок на пиксель для повышения качества изображения. При значении 8x (N=8) сцена рендерится в разрешении, в 8 раз превышающем целевое, по обеим осям, создавая 64 (или 8 х 8) выборки на пиксель. Изображение просчитывается в более высоком разрешении, а затем принудительно уменьшается до разрешения дисплея, устраняя лесенки и улучшая чёткость. Это очень высокая нагрузка! Это не 1920 на 1080 пикселя а в 8x8 больше - 15360 на 8640 пикселя! Такое никто, кроме меня, делает в мире. Для множество Мандельброта. Это маленькая утилита из командной строке. Которая либо читает Mandelbrot.txt три строки из файла - клавиша 7. И создает Mandelbrot.bmp Либо клавиша 1-6 - это одно из шести разных мест множество Мандельброта и создает Mandelbrot.bmp Скачайте и посмотрите. Это экзешник, в ГитХаб Скачать последнюю версию (Windows и Linux)

    habr.com/ru/articles/1010052/

    #g++ #c++ #mandelbrot_set #мандельброт #программы #программирование #алгоритмы #графика

  29. Множество Мандельброта. 32-бит TrueColor. 60 FPS. 80-бит long double. OpenMP. Суперсэмплинг 2x2 (4 прохода). И цвета

    Множество Мандельброта. 32-бит TrueColor. 60 FPS. 80-бит long double. OpenMP. Суперсэмплинг 2x2 (4 прохода). И цвета. Я хочу сказать. Это самая нужная вещь во Вселенной. Самая глубокое. И я сейчас за всю жизнь наконец стал писать код и сделал. Довольно сложное. И самое прекрасное. Скачайте и посмотрите! Это экзешник, в ГитХаб. github: Download Latest Version Windows And Source code

    habr.com/ru/articles/1001498/

    #компьютерная_анимация #g++ #c++ #мандельброт #mandelbrot_set #программы #программирование #алгоритмы #графика

  30. Алгоритм мягкой обводки текста

    Ниже — разбор алгоритма, который рисует аккуратную "плашку" под выделенным текстом, даже если текст переносится на несколько строк. Пример кода в проекте сделан на Flutter, но сама идея не привязана к Dart. Весь код и текст этой статьи можно найти тут на GitHub . Как это сделать

    habr.com/ru/articles/996884/

    #flutter #dart #ui #текст #выделение_текста #векторная_графика #графика

  31. "Культ" 80-х. Избранные постеры Рэмбо: Первая кровь 2 (Rambo: First Blood Part II, 1985), режиссёр Джордж П. Косматос, амер...

    #кино #и #немцы #графика

    Origin | Interest | Match
  32. Оптимизация рендера 2D-персонажей в MonoGame: Прагматичный подход слоёв и инстансинга

    Теги: #monogame #gamedev #оптимизация #csharp #графика #индиразработка Введение: Проблема падающих FPS и желание красоты Каждый разработчик 2D-игр, мечтающий о живом, населённом мире, рано или поздно упирается в суровую реальность: рендеринг множества уникальных анимированных персонажей — это дорого. Хочется дать игроку кастомизацию, смену снаряжения, разнообразие врагов, но классический подход «нарисовать каждый спрайт отдельно» ведёт к сотням draw calls и падению производительности. В своей инди-игре (симуляторе жизни в мире фэнтези-жуков) я столкнулся с этой проблемой в полный рост. Мне нужны были десятки NPC на экране, каждый — с возможной сменой брони и оружия. Решением стала гибридная система рендеринга, основанная на разделении персонажей по уровням детализации и использовании инстансинга . В статье я разберу её архитектуру, код и полученные выгоды. Часть 1: Анализ проблемы — почему «в лоб» не работает Допустим, у персонажа 10 слоёв: тело, голова, ноги, броня, шлем, оружие в каждой руке и т.д. Если рендерить каждый слой отдельным вызовом SpriteBatch.Draw() , для 50 NPC мы получим 50 × 10 = 500 draw calls . При целевом значении в 60 FPS у нас есть всего ~16.6 мс на кадр. Если один draw call занимает ~0.1 мс, только на отрисовку персонажей уйдёт 50 мс — это в три раза больше бюджета! Ключевой инсайт: Не всем персонажам нужна одинаковая детализация. Фоновому горожанину или стае врагов не требуется динамическая смена снаряжения. А главному герою — требуется. Часть 2: Гибридная архитектура — 3 уровня детализации

    habr.com/ru/articles/988696/

    #инди #индиигры #индиразработка #gamedev #игры #c# #c#net #игровой_движок #игровой_дизайн #игровой_фреймворк

  33. ✒️ Аватарку я рисовал в программе Inkscape (inkscape.org). Возможно, вы её уже знаете. Это программа для работы с векторной графикой, то есть элементы изображения задаются математическими выражениями, из-за чего картинку можно масштабировать без потери качества.

    Inkscape — полностью свободная и бесплатная программа. В ней нет никаких платных подписок и аккаунтов в отличие от Adobe Illustrator или Affinity Designer. Файлы сохраняются в открытом формате SVG (w3.org/Graphics/SVG), который поддерживается всеми программами. Таким образом, все работы всегда будут доступны каждому независимо от каких-либо условий. Также здесь можно редактировать PDF.

    В Inkscape крайне просто научиться работать. В меню Справка есть учебники, которые содержат основы работы, они открываются в самой программе. Также можно найти видеоруководства на YouTube.

    Скачать можно на Windows, Linux и macOS: inkscape.org/release/

    #graphics #vectorgraphics #графика #векторнаяграфика #foss #opensource #опенсорс #открытыйисходныйкод #inkscape

Share on Mastodon

Enter the server where you have an account.