#графика — Public Fediverse posts
Live and recent posts from across the Fediverse tagged #графика, aggregated by home.social.
-
Как я собрал кубик Рубика в браузере на чистом Canvas
Недавно я увидел видео, где маленький мальчик собирает кубик Рубика за 2,76 секунды (вот оно), и мне тоже захотелось научиться его собирать. Конечно, не за такое время, но главное — суметь сложить хотя бы за 10 минут. Главная проблема в том, что кубика у меня нет; можно купить, но это как-то скучно, на троечку. Поэтому я подумал: а почему бы не написать за выходные простой код, чтобы побыстрее посмотреть и покрутить кубик, а потом уже можно и купить. Заодно и разберусь, где что находится у кубика. Взял обычный Canvas, без всяких трёхмерных библиотек, и погнал.
https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/1035748/
#Кубик_Рубика #Canvas #изометрия #псевдо3D #симулятор #frontend #матрицы_поворота #3D_на_чистом_JS #графика #ruvds_статьи
-
Множество Мандельброта — видео
Анимация: генерирует последовательность из 255 высокоточных кадров в формате BMP (frame_000.bmp ... frame_254.bmp) и автоматически компилирует их в видеоролик (файл Mandelbrot.mp4) с частотой 30 кадров в секунду, используя встроенный FFmpeg. Скачать последнюю версию (Windows и Linux) В windows это Mandelbrot_windows.exe и ffmpeg.exe https://github.com/Divetoxx/Mandelbrot-Video/releases Выше README содержит English и Русский! FFmpeg - "швейцарский армейский нож" для обработки видео. В 2026 году он остается отраслевым стандартом, поддерживаемым сообществом разработчиков открытого программного обеспечения. От YouTube и Netflix до профессиональных киностудий - все на него полагаются. И да, он совершенно бесплатный.
https://habr.com/ru/articles/1016624/
#g++ #c++ #мандельброт #mandelbrot_set #компьютерная_анимация #программы #программирование #алгоритмы #графика
-
Я сделала 268 презентаций для кино и вот почему ChatGPT не напишет ни единого слова в них
Я работала продюсером сериалов на ТНТ 17 лет — прошла путь от ассистента генерального продюсера до руководителя отдела производства сериалов. За это время я видела сотни историй — невероятных, живых, настоящих. И столько же презентаций к ним, от которых у меня буквально лилась кровь из глаз. Авторы приходили с сильным материалом. Сценарий цеплял, персонажи дышали, конфликт был настоящим. А потом открывалась презентация — и всё тонуло в безликих слайдах. Текст без позиции, картинки из фотостока, структура как у школьного реферата. Я пошла учиться дизайну — с нуля, потому что не умела ничего, кроме продюсирования. Зато за плечами была художественная школа из детства, глубокое понимание индустрии изнутри и чёткое ощущение, чего не хватает рынку. Так появился человек, которого можно описать одной фразой: продюсер, который страдал от чужих плохих презентаций — и решил делать их сам. Нейросети изменили производство: Midjourney, Reve, Nano Banana, ChatGPT — теперь это рабочий стек. Но как именно они встроены в процесс и где человеческое мышление незаменимо — про это почти никто не рассказывает. Вот как это выглядит изнутри.
https://habr.com/ru/articles/1014416/
#искусственный_интеллект #презентация #презентации #графический_дизайн #графические_редакторы #графика #нейросети #нейросеть #нейронные_сети #нейронная_сеть
-
[Перевод] Slug — GPU‑рендеринг шрифтов из кривых Безье лицензирован MIT
Это означает, что любой человек может свободно реализовывать алгоритм Slug для любых целей без лицензии, и не нужно беспокоиться о нарушении каких‑либо прав интеллектуальной собственности. Для всех юридических экспертов, читающих это: моя компания подала форму SB/43 в USPTO и оплатила пошлину за отказ от конечной части срока действия патента № 10 373 352, действующий с 17 марта 2026 года.
https://habr.com/ru/articles/1011786/
#типографика #GPU #интерфейсы #шрифты #графика #графика_игр #глифы
-
[Перевод] Slug — GPU‑рендеринг шрифтов из кривых Безье лицензирован MIT
Это означает, что любой человек может свободно реализовывать алгоритм Slug для любых целей без лицензии, и не нужно беспокоиться о нарушении каких‑либо прав интеллектуальной собственности. Для всех юридических экспертов, читающих это: моя компания подала форму SB/43 в USPTO и оплатила пошлину за отказ от конечной части срока действия патента № 10 373 352, действующий с 17 марта 2026 года.
https://habr.com/ru/articles/1011786/
#типографика #GPU #интерфейсы #шрифты #графика #графика_игр #глифы
-
[Перевод] Slug — GPU‑рендеринг шрифтов из кривых Безье лицензирован MIT
Это означает, что любой человек может свободно реализовывать алгоритм Slug для любых целей без лицензии, и не нужно беспокоиться о нарушении каких‑либо прав интеллектуальной собственности. Для всех юридических экспертов, читающих это: моя компания подала форму SB/43 в USPTO и оплатила пошлину за отказ от конечной части срока действия патента № 10 373 352, действующий с 17 марта 2026 года.
https://habr.com/ru/articles/1011786/
#типографика #GPU #интерфейсы #шрифты #графика #графика_игр #глифы
-
[Перевод] Slug — GPU‑рендеринг шрифтов из кривых Безье лицензирован MIT
Это означает, что любой человек может свободно реализовывать алгоритм Slug для любых целей без лицензии, и не нужно беспокоиться о нарушении каких‑либо прав интеллектуальной собственности. Для всех юридических экспертов, читающих это: моя компания подала форму SB/43 в USPTO и оплатила пошлину за отказ от конечной части срока действия патента № 10 373 352, действующий с 17 марта 2026 года.
https://habr.com/ru/articles/1011786/
#типографика #GPU #интерфейсы #шрифты #графика #графика_игр #глифы
-
Как видеокарты изменили игровую индустрию
Совсем недавно вышла Resident Evil: Requiem, которая сейчас вовсю хайпует. Капкомовцы, конечно, молодцы: умеют в сотый раз рассказать то же самое, что было в прошлых играх. К сюжету и контенту в целом есть вопросы. Для номерной части серии игра коротковата и ей не хватает эпичности (особенно в финале). Хотя назвать игру плохой язык все же не повернется. Но вот с точки зрения визуальной части эта игра — просто конфетка. Во время прохождения вы будете наслаждаться графикой, игрой света и поражаться, насколько же красивыми стали игры. Каждую локацию хочется нарезать на скриншоты и детально рассматривать. Естественно, тут пригодится видеокарта помощнее. Мы уже рассказывали о том, как видеокарты изменили киноиндустрию. Пришло время поговорить о них на примере игр.
https://habr.com/ru/companies/selectel/articles/1011218/
#selectel #gpu #cpu #nvidia #видеокарты #игры #графика #шейдеры #рендеринг
-
Множество Мандельброта. Суперсэмплинг 2x2 (4 прохода). DwmFlush — синхронизация с монитором 60 fps
Множество Мандельброта. 80-бит FPU x87. OpenMP - параллельным программированием на уровне многопоточности. Синий, зеленый и красный - синусоидальными и косинусоидальными волнами: 127 + 127 cos(2 PI a / 255) и 127 + 127 sin(2 PI a / 255). DwmFlush - синхронизация с монитором 60 fps. Суперсэмплинг 2x2 (4 прохода). Делал я. Посмотрите - движется! Я сделал на g++. Свободно распространяемого компилятора языка C++. Скачайте и посмотрите! Это экзешник, в ГитХаб. github: Download Latest Version Windows And Source code Самое полезное - это увеличиваем / уменьшаем и центрируем. Вы на экран любое из множество Мандельброта. Какое вам нравится? Какое интересное? Вы можете все! И потом запишется в файл Mandelbrot.txt - три строки из файла. Вещественная часть центра и мнимая часть центра и ширина видимой области. Потом другая программа читает Mandelbrot.txt и создает Mandelbrot.bmp и уже не суперсэмплинг 2x2 (4 прохода) а 8x8 (64 прохода)!
https://habr.com/ru/articles/1011430/
#компьютерная_анимация #g++ #c++ #мандельброт #mandelbrot_set #программы #программирование #алгоритмы #графика
-
Множество Мандельброта. Суперсэмплинг 8x8 (64 прохода) — впервые в мире
Вот так. Впервые в мире. Суперсэмплинг (SSAA) — ресурсоемкий метод сглаживания, увеличивающий число выборок на пиксель для повышения качества изображения. При значении 8x (N=8) сцена рендерится в разрешении, в 8 раз превышающем целевое, по обеим осям, создавая 64 (или 8 х 8) выборки на пиксель. Изображение просчитывается в более высоком разрешении, а затем принудительно уменьшается до разрешения дисплея, устраняя лесенки и улучшая чёткость. Это очень высокая нагрузка! Это не 1920 на 1080 пикселя а в 8x8 больше - 15360 на 8640 пикселя! Такое никто, кроме меня, делает в мире. Для множество Мандельброта. Это маленькая утилита из командной строке. Которая либо читает Mandelbrot.txt три строки из файла - клавиша 7. И создает Mandelbrot.bmp Либо клавиша 1-6 - это одно из шести разных мест множество Мандельброта и создает Mandelbrot.bmp Скачайте и посмотрите. Это экзешник, в ГитХаб Скачать последнюю версию (Windows и Linux)
https://habr.com/ru/articles/1010052/
#g++ #c++ #mandelbrot_set #мандельброт #программы #программирование #алгоритмы #графика
-
Множество Мандельброта. 32-бит TrueColor. 60 FPS. 80-бит long double. OpenMP. Суперсэмплинг 2x2 (4 прохода). И цвета
Множество Мандельброта. 32-бит TrueColor. 60 FPS. 80-бит long double. OpenMP. Суперсэмплинг 2x2 (4 прохода). И цвета. Я хочу сказать. Это самая нужная вещь во Вселенной. Самая глубокое. И я сейчас за всю жизнь наконец стал писать код и сделал. Довольно сложное. И самое прекрасное. Скачайте и посмотрите! Это экзешник, в ГитХаб. github: Download Latest Version Windows And Source code
https://habr.com/ru/articles/1001498/
#компьютерная_анимация #g++ #c++ #мандельброт #mandelbrot_set #программы #программирование #алгоритмы #графика
-
Алгоритм мягкой обводки текста
Ниже — разбор алгоритма, который рисует аккуратную "плашку" под выделенным текстом, даже если текст переносится на несколько строк. Пример кода в проекте сделан на Flutter, но сама идея не привязана к Dart. Весь код и текст этой статьи можно найти тут на GitHub . Как это сделать
https://habr.com/ru/articles/996884/
#flutter #dart #ui #текст #выделение_текста #векторная_графика #графика
-
Оптимизация рендера 2D-персонажей в MonoGame: Прагматичный подход слоёв и инстансинга
Теги: #monogame #gamedev #оптимизация #csharp #графика #индиразработка Введение: Проблема падающих FPS и желание красоты Каждый разработчик 2D-игр, мечтающий о живом, населённом мире, рано или поздно упирается в суровую реальность: рендеринг множества уникальных анимированных персонажей — это дорого. Хочется дать игроку кастомизацию, смену снаряжения, разнообразие врагов, но классический подход «нарисовать каждый спрайт отдельно» ведёт к сотням draw calls и падению производительности. В своей инди-игре (симуляторе жизни в мире фэнтези-жуков) я столкнулся с этой проблемой в полный рост. Мне нужны были десятки NPC на экране, каждый — с возможной сменой брони и оружия. Решением стала гибридная система рендеринга, основанная на разделении персонажей по уровням детализации и использовании инстансинга . В статье я разберу её архитектуру, код и полученные выгоды. Часть 1: Анализ проблемы — почему «в лоб» не работает Допустим, у персонажа 10 слоёв: тело, голова, ноги, броня, шлем, оружие в каждой руке и т.д. Если рендерить каждый слой отдельным вызовом SpriteBatch.Draw() , для 50 NPC мы получим 50 × 10 = 500 draw calls . При целевом значении в 60 FPS у нас есть всего ~16.6 мс на кадр. Если один draw call занимает ~0.1 мс, только на отрисовку персонажей уйдёт 50 мс — это в три раза больше бюджета! Ключевой инсайт: Не всем персонажам нужна одинаковая детализация. Фоновому горожанину или стае врагов не требуется динамическая смена снаряжения. А главному герою — требуется. Часть 2: Гибридная архитектура — 3 уровня детализации
https://habr.com/ru/articles/988696/
#инди #индиигры #индиразработка #gamedev #игры #c# #c#net #игровой_движок #игровой_дизайн #игровой_фреймворк
-
Оптимизация рендера 2D-персонажей в MonoGame: Прагматичный подход слоёв и инстансинга
Теги: #monogame #gamedev #оптимизация #csharp #графика #индиразработка Введение: Проблема падающих FPS и желание красоты Каждый разработчик 2D-игр, мечтающий о живом, населённом мире, рано или поздно упирается в суровую реальность: рендеринг множества уникальных анимированных персонажей — это дорого. Хочется дать игроку кастомизацию, смену снаряжения, разнообразие врагов, но классический подход «нарисовать каждый спрайт отдельно» ведёт к сотням draw calls и падению производительности. В своей инди-игре (симуляторе жизни в мире фэнтези-жуков) я столкнулся с этой проблемой в полный рост. Мне нужны были десятки NPC на экране, каждый — с возможной сменой брони и оружия. Решением стала гибридная система рендеринга, основанная на разделении персонажей по уровням детализации и использовании инстансинга . В статье я разберу её архитектуру, код и полученные выгоды. Часть 1: Анализ проблемы — почему «в лоб» не работает Допустим, у персонажа 10 слоёв: тело, голова, ноги, броня, шлем, оружие в каждой руке и т.д. Если рендерить каждый слой отдельным вызовом SpriteBatch.Draw() , для 50 NPC мы получим 50 × 10 = 500 draw calls . При целевом значении в 60 FPS у нас есть всего ~16.6 мс на кадр. Если один draw call занимает ~0.1 мс, только на отрисовку персонажей уйдёт 50 мс — это в три раза больше бюджета! Ключевой инсайт: Не всем персонажам нужна одинаковая детализация. Фоновому горожанину или стае врагов не требуется динамическая смена снаряжения. А главному герою — требуется. Часть 2: Гибридная архитектура — 3 уровня детализации
https://habr.com/ru/articles/988696/
#инди #индиигры #индиразработка #gamedev #игры #c# #c#net #игровой_движок #игровой_дизайн #игровой_фреймворк
-
Оптимизация рендера 2D-персонажей в MonoGame: Прагматичный подход слоёв и инстансинга
Теги: #monogame #gamedev #оптимизация #csharp #графика #индиразработка Введение: Проблема падающих FPS и желание красоты Каждый разработчик 2D-игр, мечтающий о живом, населённом мире, рано или поздно упирается в суровую реальность: рендеринг множества уникальных анимированных персонажей — это дорого. Хочется дать игроку кастомизацию, смену снаряжения, разнообразие врагов, но классический подход «нарисовать каждый спрайт отдельно» ведёт к сотням draw calls и падению производительности. В своей инди-игре (симуляторе жизни в мире фэнтези-жуков) я столкнулся с этой проблемой в полный рост. Мне нужны были десятки NPC на экране, каждый — с возможной сменой брони и оружия. Решением стала гибридная система рендеринга, основанная на разделении персонажей по уровням детализации и использовании инстансинга . В статье я разберу её архитектуру, код и полученные выгоды. Часть 1: Анализ проблемы — почему «в лоб» не работает Допустим, у персонажа 10 слоёв: тело, голова, ноги, броня, шлем, оружие в каждой руке и т.д. Если рендерить каждый слой отдельным вызовом SpriteBatch.Draw() , для 50 NPC мы получим 50 × 10 = 500 draw calls . При целевом значении в 60 FPS у нас есть всего ~16.6 мс на кадр. Если один draw call занимает ~0.1 мс, только на отрисовку персонажей уйдёт 50 мс — это в три раза больше бюджета! Ключевой инсайт: Не всем персонажам нужна одинаковая детализация. Фоновому горожанину или стае врагов не требуется динамическая смена снаряжения. А главному герою — требуется. Часть 2: Гибридная архитектура — 3 уровня детализации
https://habr.com/ru/articles/988696/
#инди #индиигры #индиразработка #gamedev #игры #c# #c#net #игровой_движок #игровой_дизайн #игровой_фреймворк
-
Оптимизация рендера 2D-персонажей в MonoGame: Прагматичный подход слоёв и инстансинга
Теги: #monogame #gamedev #оптимизация #csharp #графика #индиразработка Введение: Проблема падающих FPS и желание красоты Каждый разработчик 2D-игр, мечтающий о живом, населённом мире, рано или поздно упирается в суровую реальность: рендеринг множества уникальных анимированных персонажей — это дорого. Хочется дать игроку кастомизацию, смену снаряжения, разнообразие врагов, но классический подход «нарисовать каждый спрайт отдельно» ведёт к сотням draw calls и падению производительности. В своей инди-игре (симуляторе жизни в мире фэнтези-жуков) я столкнулся с этой проблемой в полный рост. Мне нужны были десятки NPC на экране, каждый — с возможной сменой брони и оружия. Решением стала гибридная система рендеринга, основанная на разделении персонажей по уровням детализации и использовании инстансинга . В статье я разберу её архитектуру, код и полученные выгоды. Часть 1: Анализ проблемы — почему «в лоб» не работает Допустим, у персонажа 10 слоёв: тело, голова, ноги, броня, шлем, оружие в каждой руке и т.д. Если рендерить каждый слой отдельным вызовом SpriteBatch.Draw() , для 50 NPC мы получим 50 × 10 = 500 draw calls . При целевом значении в 60 FPS у нас есть всего ~16.6 мс на кадр. Если один draw call занимает ~0.1 мс, только на отрисовку персонажей уйдёт 50 мс — это в три раза больше бюджета! Ключевой инсайт: Не всем персонажам нужна одинаковая детализация. Фоновому горожанину или стае врагов не требуется динамическая смена снаряжения. А главному герою — требуется. Часть 2: Гибридная архитектура — 3 уровня детализации
https://habr.com/ru/articles/988696/
#инди #индиигры #индиразработка #gamedev #игры #c# #c#net #игровой_движок #игровой_дизайн #игровой_фреймворк
-
Оптимизируем программный декодер JPEG для архитектуры RISC-V
Графический формат JPEG уменьшает размер изображений без особо заметной для глаза потери качества — упрощая тем самым их хранение и передачу. Студенты из БГУИР — Артём Подгайский, Сергей Буйвид, Юрий Наскевич и Дмитрий Степанчук — в в рамках Зимней школы RISC-V
-
Отечественные ребрендинги 2025 года: Яндекс, Lamoda, X5 и другие
2025 можно смело назвать годом ребрендинга. Сразу несколько компаний модернизировали свой визуальный стиль. Расскажем о том, что получилось, подробнее в нашем материале.
https://habr.com/ru/companies/onlinepatent/articles/981288/
#яндекс #x5 #брендинг #дизайн_логотипов #ребрендинг #товарный_знак #графика #товарный_знаки
-
[Перевод] Фрактал, который провисел на моей стене 12 лет
Когда я учился в средней школе, то часто вместо того, чтобы заниматься делом, рисовал всякую всячину. Тогда же я умудрился изящно изрисовать чертёжный лист, комбинируя и повторяя множество квадратов — получилось что-то среднее между Крутой S и треугольниками Пенроуза . Я чувствовал, что в этом рисунке кроется нечто большее, но тогда мне ещё не хватало знаний для полноценного осмысления его принципов. В итоге, решив делегировать эту задачу будущему себе, который гораздо лучше знает математику, я повесил своё творение на стену за письменным столом, где оно провисело на протяжении моей учёбы в старших классах и колледже и висит по сей день. Однако время шло, и сегодня я уже стал той самой будущей версией себя, которая разбирается в математике чуть лучше. Ну а поскольку мой фрактал похож на распускающийся цветок и провисел на моей стене столько лет, я буду ласково называть его «желтофиоль», хотя ниже вы увидите, что он сильно похож на некоторые другие известные фракталы. Но прежде чем переходить к изучению этого узора, будет нелишним проговорить этапы, которым мы следовали в школе при его рисовании.
-
Логотипы для Microsoft, Citi и Tiffany: кто такая Пола Шер и как создавались ее знаменитые работы
Стиль Полы Шер невозможно спутать ни с чьим другим: экспрессивная типографика, смелые цветовые плоскости, синтез высокого искусства и городской культуры. Став первой женщиной-партнером в истории Pentagram, она не просто вошла в «пантеон славы» дизайна, но и переписала его правила. О ее жизни и работах — в нашем материале.
https://habr.com/ru/companies/onlinepatent/articles/973508/
#дизайн #дизайнеры #дизайн_логотипов #логотипы #windows_8 #графика #шрифты #типографика
-
Логотипы для Microsoft, Citi и Tiffany: кто такая Пола Шер и как создавались ее знаменитые работы
Стиль Полы Шер невозможно спутать ни с чьим другим: экспрессивная типографика, смелые цветовые плоскости, синтез высокого искусства и городской культуры. Став первой женщиной-партнером в истории Pentagram, она не просто вошла в «пантеон славы» дизайна, но и переписала его правила. О ее жизни и работах — в нашем материале.
https://habr.com/ru/companies/onlinepatent/articles/973508/
#дизайн #дизайнеры #дизайн_логотипов #логотипы #windows_8 #графика #шрифты #типографика
-
Логотипы для Microsoft, Citi и Tiffany: кто такая Пола Шер и как создавались ее знаменитые работы
Стиль Полы Шер невозможно спутать ни с чьим другим: экспрессивная типографика, смелые цветовые плоскости, синтез высокого искусства и городской культуры. Став первой женщиной-партнером в истории Pentagram, она не просто вошла в «пантеон славы» дизайна, но и переписала его правила. О ее жизни и работах — в нашем материале.
https://habr.com/ru/companies/onlinepatent/articles/973508/
#дизайн #дизайнеры #дизайн_логотипов #логотипы #windows_8 #графика #шрифты #типографика
-
Логотипы для Microsoft, Citi и Tiffany: кто такая Пола Шер и как создавались ее знаменитые работы
Стиль Полы Шер невозможно спутать ни с чьим другим: экспрессивная типографика, смелые цветовые плоскости, синтез высокого искусства и городской культуры. Став первой женщиной-партнером в истории Pentagram, она не просто вошла в «пантеон славы» дизайна, но и переписала его правила. О ее жизни и работах — в нашем материале.
https://habr.com/ru/companies/onlinepatent/articles/973508/
#дизайн #дизайнеры #дизайн_логотипов #логотипы #windows_8 #графика #шрифты #типографика
-
24 «привычки» оптимизации изображений
Я работаю с графикой для web с тех бородатых времен, когда случайное нажатие кнопки wap на телефоне могло привести к инфаркту и моментальному списанию всех средств на счете. В погоне за мобильной доступностью цифровых продуктов в те времена приходилось исхитриться каждый раз и делать это по новому. Сегодня, специалисты в вэб — как спецы в геймдеве «оптимизация? не не слышал» для игр у тебя должна быть 5090, в для сайтов 5g и гигабит, 2026 ведь на носу. Я решил поделится теми «привычками» оптимизации контента/графики, которые уже 20 лет в моем арсенале и остаются актуальными и по сей день.
https://habr.com/ru/articles/969236/
#webразработка #графика #графика_для_сайта #адаптивная_вёрстка #адаптивный_вебдизайн #адаптивный_сайт #оптимизация_изображений #оптимизация #оптимизации #svg
-
Лучшие способы «омолодить» старые игры
В последние годы многие уже привыкли к физически-корректным материалам, честной детализации моделей, шейдерным эффектам, процедурным анимациям, глобальному освещению и кинематографичной постобработке. Сегодня даже когда-то считавшийся образцом продакшна «Ведьмак 3» выглядит бюджетным интерактивным мультиком. А Skyrim без графических модов и вовсе щиплет глаза мыльными текстурами и серостью. К счастью, многие слабости старой игровой графики вполне можно исправить современными сторонними решениями. И речь здесь не только про HD-текстуры или high-poly-модели, но и про специализированные инструменты от фанатов и разработчиков драйверов для видеокарт. Если графические моды чаще всего требуют лишь перезаписи части файлов игры содержимым архива, то инструменты для работы с шейдерами намного сложнее в освоении. Да и не все про них знают. В этой статье разберем самые эффективные методы улучшения графики в старых играх — от простых к сложным.
https://habr.com/ru/companies/ggsel/articles/966572/
#старые_игры #графика #ремастеринг #моды_для_игр #reshade #enb
-
Памяти Эрика Булатова: как его художественный метод изменил дизайн навсегда
Не стало Эрика Булатова. Новость об этом заставляет не просто скорбеть о великом художнике, а лишний раз вспомнить о том, как мы думаем о дизайне и визуальной коммуникации сегодня. Потому что Булатов был гениальным деконструктором визуальных кодов, чьи открытия незаметно просочились в рекламу, айдентику и графический дизайн, став своего рода азбукой современного визуального языка. Его главное открытие можно сформулировать так: любая устоявшаяся визуальная форма — будь то серп и молот или логотип Apple — это не просто картинка. Это носитель мощного смыслового поля, так называемый «концепт». Сила этого поля такова, что оно диктует нам, как воспринимать реальность вокруг. Задача художника, а вслед за ним и дизайнера, — вступить с этим полем в диалог, а не просто слепо ему подчиняться.
https://habr.com/ru/companies/onlinepatent/articles/965134/
#графика #графический_дизайн #концептуальный_дизайн #авангард
-
Брезенхэм и FPGA
Приветствую читателей Хабра. В рамках решения одной конкурсной задачи понадобилось реализовать алгоритм построения линий на FPGA. “Это вопрос простой, есть же алгоритм Брезенхэма” – так подумал я и приступил к реализации. Что из этого получилось читайте дальше.
-
Еще один честный взгляд на инди геймдев
Привет дорогой читатель, не спеши листать дальше, ведь тут очередной раз «без всякого вранья», автор пишет про то как он за 1-у неделю сделал игру своей мечты и заработал миллионы миллионов...Ладно, шучу. Хочу просто жестко проехать по вот таким вот статьям. Много «букаф» не планирую, хотя как пойдет. Итак — добро пожаловать в Netkot бар:‑)
-
Меховой Интернет: как появляются ваши любимые книжные обложки
Привет, Хабр! В предпоследние выходные мая мне традиционно довелось работать на книжном салоне, проходившем в Санкт-Петербурге на Дворцовой площади. Как многие знают, я представляю компьютерную редакцию издательства «БХВ» , но внимательные читатели, которые любят рассматривать служебные страницы в хороших книгах, до сих пор могут найти мою фамилию и в нетленке издательства « Питер », в котором я провёл сложный, но незабываемый и формообразующий отрезок жизни. Мне нравится работать на стендах, так как я вижу моего читателя, а также не без удовольствия наблюдаю за вашими муками выбора, в особенности – выбором книг в подарок. Что касается последней моей вахты, состоявшейся в полуштормовую погоду по ту сторону тента, очень порадовало, что на наш стенд заглянула уважаемая Юлия Воротникова , имя которой очень громко звучит для заядлых участников интеллектуальных игр. И она, и некоторые другие посетители, и в особенности две-три (не помню) милейшие девушки в субботу залюбовались нашим стендом, уставленным книгами, оригиналы которых вышли в издательстве «O’Reilly». Мне не раз пришлось объяснять, каким образом возникла столь необычная идея — иллюстрировать обложки компьютерных книг роскошными изображениями животных. Поэтому я решил вновь пересказать на Хабре эту историю, которую более 12 лет назад уже затрагивал уважаемый @miga . В статье будет много картинок, которые для меня все до единой укладываются во фразу, прочитанную на странице крайне харизматичного человека – уважаемого Виктора Жукова , lead-гитариста выдающейся симфо-метал группы Nimea из Санкт-Петербурга: «... и когда говорят - плагиат, я говорю - традиция!»
-
Куда катит камень Сизиф геймдева?
Некоторые так увлеклись полировкой фотореализма, что забыли наполнять картинку смыслом. Стекло уже идеально прозрачное — пора посмотреть, что видно по ту сторону и вспомнить, что игры живут за счёт систем, опыта и воображения игрока, а не бликов на мокром асфальте. А вы что видите по ту сторону идеального стекла? 👀
https://habr.com/ru/articles/911162/
#геймдизайн #геймдизайнер #разработка_игр #дизайн_игр #графика #графика_игр #разгон #обсуждение #геймдев #геймдевелопмент
-
Разбор полёта: как мы поздравляем с 14 февраля при помощи процедурной анимации
Каждый год 14 февраля в корпоративной соцсетке Контура лайки (реакции вида «палец вверх») превращаются в вылетающие сердечки. Анимация сердечек настолько залипательна, что способна отвлечь многих сотрудников от работы: по нашим данным они нажимают на лайк снова и снова. Дело в том, что каждый полет сердечек уникален. Давайте расскажу, как это устроено.
-
Делаем ландшафт на основе реальных данных
Я долгое время занимаюсь построением 3D копий городов в проприетарном игровом движке на основе картографических данных. Суммарно это сложная задача, успех выполнения которой заключется в решении небольшого набора больших проблем. Одной из таких проблем является отрисовка точного ландшафта на основе реальных данных. Далее я постараюсь расказать обо всех R&D этапах и технических особенностях, с которыми пришлось столкнуться, а вконце будет несколько сравнений сгенерированного ландшафта с фотографиями реальных мест.
https://habr.com/ru/articles/894762/
#карты #openstreetmap #ландшафт #mapbox #графика #генерация #procedural_generation #terrain_render #terrain #maps
-
Делаем ландшафт на основе реальных данных
Я долгое время занимаюсь построением 3D копий городов в проприетарном игровом движке на основе картографических данных. Суммарно это сложная задача, успех выполнения которой заключется в решении небольшого набора больших проблем. Одной из таких проблем является отрисовка точного ландшафта на основе реальных данных. Далее я постараюсь расказать обо всех R&D этапах и технических особенностях, с которыми пришлось столкнуться, а вконце будет несколько сравнений сгенерированного ландшафта с фотографиями реальных мест.
https://habr.com/ru/articles/894762/
#карты #openstreetmap #ландшафт #mapbox #графика #генерация #procedural_generation #terrain_render #terrain #maps
-
Нужен ли играм фотореализм?
Сегодня фотореалистичную графику пытаются воплощать даже небольшие инди-команды. Unreal Engine 5 предоставил для этого все необходимые инструменты: от огромной библиотеки высококачественных ассетов до генераторов готовых персонажей и даже локаций. С другой стороны, индустрия знает немало примеров игр со стилизованной картинкой из прошлого и позапрошлого десятилетий, которые отлично выглядят до сих пор. Так стоит ли продолжать гонку за фотореализмом? Или сегодня она скорее продолжается по инерции?
https://habr.com/ru/companies/ggsel/articles/903972/
#фотореализм #игры #графика #стилизация #oblivion #borderlands
-
Самые фотореалистичные игры последних лет
Хотя графика в играх не главное, именно она олицетворяет технологический прогресс в индустрии электронных развлечений. Современные блокбастеры от крупных разработчиков выглядят настолько реалистично, что их сложно отличить от кино. Да и эффект погружения у «графонистых» игр обычно самый сильный. В этой подборке вспоминаем 10 проектов, которые смогли сказать новое слово в рендере реального времени в последние годы.
-
«В поисках железа»: что нужно для 3D и рендеринга в 2025
В мото-сообществах порой можно услышать фразу: «Лучший мотоцикл — тот, который у тебя есть». И это правда: при желании можно уехать в путешествие как на литровом круизере Harley Davidson, так и на старой Jawa. Другой вопрос — кто приедет быстрее и будет лучше себя чувствовать на финише. Ситуация с рабочими сетапами похожая. Кто-то использует новые и дорогущие 4080 Ti, кто-то — проверенные временем 1080, а кто-то — наслаждается жизнью в ожидании очередного рендеринга, который «вот-вот закончится, осталось всего 40 часов». К какой категории специалистов относитесь вы? Насчет себя промолчу — просто хочу рассказать
https://habr.com/ru/companies/selectel/articles/900974/
#selectel #рендеринг #3d #моделирование #графика #видеокарты
-
Индикатор искусственного горизонта на базе esp32
Для получения данных о пространственном положении самолета в полете, а также для информирование о высоте и скоростях разрабатываются пилотажные дисплеи.
https://habr.com/ru/articles/891606/
#авиагоризонт #положение_тела #esp32 #графика #встраиваемые_системы #can_bus #diyпроекты
-
Разбор рендера фейковых теней (и не только) в Танки Онлайн
Привет! Меня зовут Артур, я работаю разработчиком в команде Unity компании Альтернатива Гейм . В этой статье я расскажу, как мы реализовали технику фейковых blob-теней в нашей игре Танки Онлайн на Nintendo Switch , используя проекционные меши, а также о том, какие еще применения мы нашли для этой техники.
https://habr.com/ru/articles/891070/
#разработка_игр #unity #3d #тени #графика #рендер #рендеринг #танки_онлайн
-
Топ 5 лучших сервисов генераторов для создания QR-кодов в 2025
В современном мире QR-коды стали неотъемлемой частью нашей жизни. Они используются для самых разных целей: от рекламы до оплаты товаров и услуг. Существует множество сервисов по созданию QR-кодов, платных и бесплатных. Выбор неправильного сервиса-генератора может привести к огромным проблемам.
-
Сжатие графики при помощи алгоритма LZ4
Привет, Хабр! Меня зовут Александр Крестинин, я разработчик встроенного ПО в компании Whoosh. Мы в embedded-команде не только переливаем биты из одного регистра в другой, но и решаем разные бизнес-задачи. Иногда попадаются головоломки. Однажды мы подумали, что было бы здорово выводить на экраны самокатов анимации и изображения — показывать инструкции, как пользоваться сервисом, как начать и закончить поездку, и чтобы запускать DOOM. Зачем? 1) Сделать комфортнее. Удобно видеть инструкции на большом и ярком экране перед глазами, а не нырять за ними в приложение на смартфоне. 2) Сделать безопаснее. Пользователь меньше отвлекается на телефон, крепче держится за самокат и внимательнее смотрит на всё, что вокруг. 3) Почти у всех привычных устройств уже есть экраны, которые выводят пользователям видео и картинки, а почему бы не сделать то же самое на самокате? Но тут возникает проблема. Микроконтроллер крайне ограничен в памяти и вычислительных ресурсах. Самая простая анимация занимает чрезмерно много места. А если внедрить в отрисовку алгоритмы сжатия, то вычислительная нагрузка увеличится и анимация будет сильно лагать. Расскажу, как мы нашли решение этой задачи. Прошу под кат.
https://habr.com/ru/companies/whoosh/articles/867274/
#микроконтроллеры #микроконтроллер #whoosh #lz4 #графика #изображения #анимации #сжатие_изображений #сжатие_данных #дисплей
-
Графика древности: пятая волна. Аутсайдеры и современность (часть 4/4)
В предыдущих частях этого лонгрида мы узнали всё про лидеров пятого поколения игровых консолей и про параллельную реальность 3D-ускорителей на персональных компьютерах. Казалось бы, тема исчерпана. Но не спешите расслабляться. В заключительной, самой объёмной части статьи мы узнаем многое про аутсайдеров поколения, а также о современном наследии, которое оставила после себя пятая волна.
https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/802595/
#графика #графика_игр #3d_графика #полигоны #игровые_консоли #игровые_приставки #playstation #sega_saturn #3do #nintendo_64 #atari_jaguar #virtual_boy #sega_32x #3dfx #voodoo #ruvds_статьи
-
Графика древности: пятая волна. Аутсайдеры и современность (часть 4/4)
В предыдущих частях этого лонгрида мы узнали всё про лидеров пятого поколения игровых консолей и про параллельную реальность 3D-ускорителей на персональных компьютерах. Казалось бы, тема исчерпана. Но не спешите расслабляться. В заключительной, самой объёмной части статьи мы узнаем многое про аутсайдеров поколения, а также о современном наследии, которое оставила после себя пятая волна.
https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/802595/
#графика #графика_игр #3d_графика #полигоны #игровые_консоли #игровые_приставки #playstation #sega_saturn #3do #nintendo_64 #atari_jaguar #virtual_boy #sega_32x #3dfx #voodoo #ruvds_статьи
-
Графика древности: пятая волна. Аутсайдеры и современность (часть 4/4)
В предыдущих частях этого лонгрида мы узнали всё про лидеров пятого поколения игровых консолей и про параллельную реальность 3D-ускорителей на персональных компьютерах. Казалось бы, тема исчерпана. Но не спешите расслабляться. В заключительной, самой объёмной части статьи мы узнаем многое про аутсайдеров поколения, а также о современном наследии, которое оставила после себя пятая волна.
https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/802595/
#графика #графика_игр #3d_графика #полигоны #игровые_консоли #игровые_приставки #playstation #sega_saturn #3do #nintendo_64 #atari_jaguar #virtual_boy #sega_32x #3dfx #voodoo #ruvds_статьи
-
Графика древности: пятая волна. Nintendo 64 и PC (часть 3/4)
В предыдущих двух частях статьи ( тут и тут ) мы обсудили общие черты пятого поколения игровых консолей и подробно разобрали особенности первой тройки лидеров поколения — 3DO, Sega Saturn и Sony PlayStation. Однако, всего лишь через три года после начала поколения в новейших графических технологиях домашней 3D-графики случилась новая революция, которая вполне могла потянуть на очередную смену поколений: переход от квадратных пикселей низкого разрешения к мутным пятнам высокой чёткости. Изменились и лидеры. 3DO и Saturn постепенно ушли со сцены, PlayStation сохранила и укрепила свои позиции, а новыми весомыми игровыми платформами в индустрии стали консоль Nintendo 64 и домашние ПК, оснащённые графическими ускорителями. О них и будет сегодняшний рассказ.
https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/802123/
#графика #графика_игр #3d_графика #полигоны #игровые_консоли #игровые_приставки #playstation #sega_saturn #3do #nintendo_64 #atari_jaguar #virtual_boy #sega_32x #3dfx #voodoo #ruvds_статьи
-
Графика древности: пятая волна. Nintendo 64 и PC (часть 3/4)
В предыдущих двух частях статьи ( тут и тут ) мы обсудили общие черты пятого поколения игровых консолей и подробно разобрали особенности первой тройки лидеров поколения — 3DO, Sega Saturn и Sony PlayStation. Однако, всего лишь через три года после начала поколения в новейших графических технологиях домашней 3D-графики случилась новая революция, которая вполне могла потянуть на очередную смену поколений: переход от квадратных пикселей низкого разрешения к мутным пятнам высокой чёткости. Изменились и лидеры. 3DO и Saturn постепенно ушли со сцены, PlayStation сохранила и укрепила свои позиции, а новыми весомыми игровыми платформами в индустрии стали консоль Nintendo 64 и домашние ПК, оснащённые графическими ускорителями. О них и будет сегодняшний рассказ.
https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/802123/
#графика #графика_игр #3d_графика #полигоны #игровые_консоли #игровые_приставки #playstation #sega_saturn #3do #nintendo_64 #atari_jaguar #virtual_boy #sega_32x #3dfx #voodoo #ruvds_статьи
-
Графика древности: пятая волна. Nintendo 64 и PC (часть 3/4)
В предыдущих двух частях статьи ( тут и тут ) мы обсудили общие черты пятого поколения игровых консолей и подробно разобрали особенности первой тройки лидеров поколения — 3DO, Sega Saturn и Sony PlayStation. Однако, всего лишь через три года после начала поколения в новейших графических технологиях домашней 3D-графики случилась новая революция, которая вполне могла потянуть на очередную смену поколений: переход от квадратных пикселей низкого разрешения к мутным пятнам высокой чёткости. Изменились и лидеры. 3DO и Saturn постепенно ушли со сцены, PlayStation сохранила и укрепила свои позиции, а новыми весомыми игровыми платформами в индустрии стали консоль Nintendo 64 и домашние ПК, оснащённые графическими ускорителями. О них и будет сегодняшний рассказ.
https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/802123/
#графика #графика_игр #3d_графика #полигоны #игровые_консоли #игровые_приставки #playstation #sega_saturn #3do #nintendo_64 #atari_jaguar #virtual_boy #sega_32x #3dfx #voodoo #ruvds_статьи
-
Графика древности: пятая волна. Sega Saturn и Sony PlayStation (часть 2/4)
В предыдущей части мы начали знакомиться с игровыми консолями пятого поколения, настоящим некстгеном своего времени. Сам этот термин пошёл в массы именно тогда: только-только выходящим на рынок новым консолям был посвящён американский видеоигровой журнал Next Generation, позже переименованный в NextGen. История успеха консолей пятого поколения началась в 1993 году с консоли 3DO, но настоящая битва за внимание геймеров была впереди. Пятое поколение не только определило саму форму современных игр, но и смену главных действующих лиц — компаний, задающих тренды. Сегодня рассмотрим две главнейшие платформы поколения, Saturn от некогда великой, но начинающей стремительно терять полимеры Sega, и PlayStation от новичка в индустрии видеоигр — Sony. Заодно узнаем кое-что про концептуальное противостояние квадов и треугольников, а также про необычные сложности в реализации эффектов полупрозрачности.
https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/799135/
#графика #графика_игр #3d_графика #полигоны #игровые_консоли #игровые_приставки #playstation #sega_saturn #3do #nintendo_64 #atari_jaguar #virtual_boy #sega_32x #3dfx #voodoo #ruvds_статьи
-
Графика древности: пятая волна. Sega Saturn и Sony PlayStation (часть 2/4)
В предыдущей части мы начали знакомиться с игровыми консолями пятого поколения, настоящим некстгеном своего времени. Сам этот термин пошёл в массы именно тогда: только-только выходящим на рынок новым консолям был посвящён американский видеоигровой журнал Next Generation, позже переименованный в NextGen. История успеха консолей пятого поколения началась в 1993 году с консоли 3DO, но настоящая битва за внимание геймеров была впереди. Пятое поколение не только определило саму форму современных игр, но и смену главных действующих лиц — компаний, задающих тренды. Сегодня рассмотрим две главнейшие платформы поколения, Saturn от некогда великой, но начинающей стремительно терять полимеры Sega, и PlayStation от новичка в индустрии видеоигр — Sony. Заодно узнаем кое-что про концептуальное противостояние квадов и треугольников, а также про необычные сложности в реализации эффектов полупрозрачности.
https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/799135/
#графика #графика_игр #3d_графика #полигоны #игровые_консоли #игровые_приставки #playstation #sega_saturn #3do #nintendo_64 #atari_jaguar #virtual_boy #sega_32x #3dfx #voodoo #ruvds_статьи
-
Графика древности: пятая волна. Sega Saturn и Sony PlayStation (часть 2/4)
В предыдущей части мы начали знакомиться с игровыми консолями пятого поколения, настоящим некстгеном своего времени. Сам этот термин пошёл в массы именно тогда: только-только выходящим на рынок новым консолям был посвящён американский видеоигровой журнал Next Generation, позже переименованный в NextGen. История успеха консолей пятого поколения началась в 1993 году с консоли 3DO, но настоящая битва за внимание геймеров была впереди. Пятое поколение не только определило саму форму современных игр, но и смену главных действующих лиц — компаний, задающих тренды. Сегодня рассмотрим две главнейшие платформы поколения, Saturn от некогда великой, но начинающей стремительно терять полимеры Sega, и PlayStation от новичка в индустрии видеоигр — Sony. Заодно узнаем кое-что про концептуальное противостояние квадов и треугольников, а также про необычные сложности в реализации эффектов полупрозрачности.
https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/799135/
#графика #графика_игр #3d_графика #полигоны #игровые_консоли #игровые_приставки #playstation #sega_saturn #3do #nintendo_64 #atari_jaguar #virtual_boy #sega_32x #3dfx #voodoo #ruvds_статьи
-
Графика древности: пятая волна. Sega Saturn и Sony PlayStation (часть 2/4)
В предыдущей части мы начали знакомиться с игровыми консолями пятого поколения, настоящим некстгеном своего времени. Сам этот термин пошёл в массы именно тогда: только-только выходящим на рынок новым консолям был посвящён американский видеоигровой журнал Next Generation, позже переименованный в NextGen. История успеха консолей пятого поколения началась в 1993 году с консоли 3DO, но настоящая битва за внимание геймеров была впереди. Пятое поколение не только определило саму форму современных игр, но и смену главных действующих лиц — компаний, задающих тренды. Сегодня рассмотрим две главнейшие платформы поколения, Saturn от некогда великой, но начинающей стремительно терять полимеры Sega, и PlayStation от новичка в индустрии видеоигр — Sony. Заодно узнаем кое-что про концептуальное противостояние квадов и треугольников, а также про необычные сложности в реализации эффектов полупрозрачности.
https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/799135/
#графика #графика_игр #3d_графика #полигоны #игровые_консоли #игровые_приставки #playstation #sega_saturn #3do #nintendo_64 #atari_jaguar #virtual_boy #sega_32x #3dfx #voodoo #ruvds_статьи