home.social

#интерфейсы — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #интерфейсы, aggregated by home.social.

  1. Разработали дизайн-концепцию для интернет-магазина KINGSTORE

    Как сделать удобный интернет-магазин для техники премиум-класса, если у вас сотни городов и тысячи товаров? Делюсь новым кейсом, как мы разработали дизайн-концепцию для KINGSTORE, упростили навигацию в большом каталоге и адаптировали ключевые сценарии под мобильных пользователей.

    habr.com/ru/articles/1036394/

    #вебсайт #разработка_сайтов #разработка_приложений #вебдизайн #юзабилити #интерфейсы #интернетмагазин #ux #ui #кейс_мобильная_разработка

  2. Как я автоматизировал UI в Windows: UIAutomation и Win32

    Привет, меня зовут Алексей, я C# разработчик. Я разрабатывал библиотеку для автоматизации взаимодействия с различными UI-элементами и их захвата. Одной из поддерживаемых сред в такой библиотеке обязательно должна быть Windows и в ней так же требуется: находить кнопки, поля, окна, списки, нажимать на них, читать значения, вводить текст и в целом обращаться с интерфейсом не как пользователь с мышкой, а как программа. На первый взгляд задача звучит просто: нашли элемент, кликнули, пошли дальше. Но в реальных приложениях у элемента может не быть (считай не будет) нормального AutomationId , у нескольких окон может быть один и тот же заголовок, дерево интерфейса может прогружаться не сразу, а старое desktop-приложение вообще не предназначено для взаимодействия с современными API для автоматизации. В итоге в моей библиотеке появилось два основных Windows-подхода:

    habr.com/ru/articles/1035292/

    #automation #ui_testing #ui_automation #winapi #win32 #тестирование #автоматизация #автоматизация_тестирования #интерфейсы #автоматизация_бизнеспроцессов

  3. Как я автоматизировал UI в Windows: UIAutomation и Win32

    Привет, меня зовут Алексей, я C# разработчик. Я разрабатывал библиотеку для автоматизации взаимодействия с различными UI-элементами и их захвата. Одной из поддерживаемых сред в такой библиотеке обязательно должна быть Windows и в ней так же требуется: находить кнопки, поля, окна, списки, нажимать на них, читать значения, вводить текст и в целом обращаться с интерфейсом не как пользователь с мышкой, а как программа. На первый взгляд задача звучит просто: нашли элемент, кликнули, пошли дальше. Но в реальных приложениях у элемента может не быть (считай не будет) нормального AutomationId , у нескольких окон может быть один и тот же заголовок, дерево интерфейса может прогружаться не сразу, а старое desktop-приложение вообще не предназначено для взаимодействия с современными API для автоматизации. В итоге в моей библиотеке появилось два основных Windows-подхода:

    habr.com/ru/articles/1035292/

    #automation #ui_testing #ui_automation #winapi #win32 #тестирование #автоматизация #автоматизация_тестирования #интерфейсы #автоматизация_бизнеспроцессов

  4. Как я автоматизировал UI в Windows: UIAutomation и Win32

    Привет, меня зовут Алексей, я C# разработчик. Я разрабатывал библиотеку для автоматизации взаимодействия с различными UI-элементами и их захвата. Одной из поддерживаемых сред в такой библиотеке обязательно должна быть Windows и в ней так же требуется: находить кнопки, поля, окна, списки, нажимать на них, читать значения, вводить текст и в целом обращаться с интерфейсом не как пользователь с мышкой, а как программа. На первый взгляд задача звучит просто: нашли элемент, кликнули, пошли дальше. Но в реальных приложениях у элемента может не быть (считай не будет) нормального AutomationId , у нескольких окон может быть один и тот же заголовок, дерево интерфейса может прогружаться не сразу, а старое desktop-приложение вообще не предназначено для взаимодействия с современными API для автоматизации. В итоге в моей библиотеке появилось два основных Windows-подхода:

    habr.com/ru/articles/1035292/

    #automation #ui_testing #ui_automation #winapi #win32 #тестирование #автоматизация #автоматизация_тестирования #интерфейсы #автоматизация_бизнеспроцессов

  5. Как я автоматизировал UI в Windows: UIAutomation и Win32

    Привет, меня зовут Алексей, я C# разработчик. Я разрабатывал библиотеку для автоматизации взаимодействия с различными UI-элементами и их захвата. Одной из поддерживаемых сред в такой библиотеке обязательно должна быть Windows и в ней так же требуется: находить кнопки, поля, окна, списки, нажимать на них, читать значения, вводить текст и в целом обращаться с интерфейсом не как пользователь с мышкой, а как программа. На первый взгляд задача звучит просто: нашли элемент, кликнули, пошли дальше. Но в реальных приложениях у элемента может не быть (считай не будет) нормального AutomationId , у нескольких окон может быть один и тот же заголовок, дерево интерфейса может прогружаться не сразу, а старое desktop-приложение вообще не предназначено для взаимодействия с современными API для автоматизации. В итоге в моей библиотеке появилось два основных Windows-подхода:

    habr.com/ru/articles/1035292/

    #automation #ui_testing #ui_automation #winapi #win32 #тестирование #автоматизация #автоматизация_тестирования #интерфейсы #автоматизация_бизнеспроцессов

  6. Как узнать все, о чем думают пользователи, когда бросают покупки: гайд по онлайн-опросам

    У каждого брошенного заказа на сайте есть своя причина — и она не всегда лежит на поверхности. Онлайн-опросы — ключ к пониманию истинных мотивов, по которым люди бросают покупки. В статье разобрал, где и когда задавать вопросы, какие метрики (NPS, CES, CSAT) использовать, как избежать типичных ошибок и превратить фидбек в реальные действия по повышению конверсии, чтобы убрать барьеры на пути клиента.

    habr.com/ru/articles/1035048/

    #опросы #вебдизайн #дизайнсистема #разработка_сайтов #разработка_приложений #интерфейсы #usability #интернетмагазин #интервьюирование

  7. Как узнать все, о чем думают пользователи, когда бросают покупки: гайд по онлайн-опросам

    У каждого брошенного заказа на сайте есть своя причина — и она не всегда лежит на поверхности. Онлайн-опросы — ключ к пониманию истинных мотивов, по которым люди бросают покупки. В статье разобрал, где и когда задавать вопросы, какие метрики (NPS, CES, CSAT) использовать, как избежать типичных ошибок и превратить фидбек в реальные действия по повышению конверсии, чтобы убрать барьеры на пути клиента.

    habr.com/ru/articles/1035048/

    #опросы #вебдизайн #дизайнсистема #разработка_сайтов #разработка_приложений #интерфейсы #usability #интернетмагазин #интервьюирование

  8. Как узнать все, о чем думают пользователи, когда бросают покупки: гайд по онлайн-опросам

    У каждого брошенного заказа на сайте есть своя причина — и она не всегда лежит на поверхности. Онлайн-опросы — ключ к пониманию истинных мотивов, по которым люди бросают покупки. В статье разобрал, где и когда задавать вопросы, какие метрики (NPS, CES, CSAT) использовать, как избежать типичных ошибок и превратить фидбек в реальные действия по повышению конверсии, чтобы убрать барьеры на пути клиента.

    habr.com/ru/articles/1035048/

    #опросы #вебдизайн #дизайнсистема #разработка_сайтов #разработка_приложений #интерфейсы #usability #интернетмагазин #интервьюирование

  9. Как узнать все, о чем думают пользователи, когда бросают покупки: гайд по онлайн-опросам

    У каждого брошенного заказа на сайте есть своя причина — и она не всегда лежит на поверхности. Онлайн-опросы — ключ к пониманию истинных мотивов, по которым люди бросают покупки. В статье разобрал, где и когда задавать вопросы, какие метрики (NPS, CES, CSAT) использовать, как избежать типичных ошибок и превратить фидбек в реальные действия по повышению конверсии, чтобы убрать барьеры на пути клиента.

    habr.com/ru/articles/1035048/

    #опросы #вебдизайн #дизайнсистема #разработка_сайтов #разработка_приложений #интерфейсы #usability #интернетмагазин #интервьюирование

  10. Эра персональных приложений

    *Ирония, но не совсем В последнее время складывается ощущение, что холивар вокруг "вайбкодинга" уже не имеет никакого смысла. Я про эти жаркие споры между охранителями "чистого программирования" и неофитами вайбкодинга. Одни - устало посмеиваются: "Мы без работы не останемся, ибо ваш вайбанутый код кому-то надо будет разгребать" . Другие - взвизгивают фальцетом: "Если вы сегодня не освоите ИИ, то завтра останетесь за бортом!!! (пройдите мои курсы)". Нет, с технической точки зрения, всё прекрасно. Классы, паттерны, лямбды, mcp, агенты... Думаете проблема в чистоте кода и виртуозности программирования? Или может в выборе правильной модели? А вот и нет

    habr.com/ru/articles/1029274/

    #вайбкодинг #интерфейсы #будущее_здесь #прогнозы #мнение #мир_вокруг_нас #юзабилити #страх #лень #ирония

  11. Редизайн интернет-магазина премиальной косметики: как мы увеличили конверсию на 127%

    Всем привет! Меня зовут Саша, и последние 12 лет моя жизнь — это дизайн. Как правило, мы выступаем за постепенные изменения: аккуратно дорабатываем продукт, тестируем гипотезы и опираемся на аналитику. Но иногда проекты находятся в таком состоянии, когда точечные улучшения уже не дают результата — требуется полная переработка. Именно с такой ситуацией мы столкнулись в работе над интернет-магазином японской косметики KWC. В статье рассказываю, какие решения были приняты и как они повлияли на бизнес-метрики.

    habr.com/ru/articles/1033074/

    #дизайнсистема #вебдизайн #вебсервисы #разработка_приложений #разработка_сайтов #дизайн_интерфейсов #интерфейсы #usability

  12. Редизайн интернет-магазина премиальной косметики: как мы увеличили конверсию на 127%

    Всем привет! Меня зовут Саша, и последние 12 лет моя жизнь — это дизайн. Как правило, мы выступаем за постепенные изменения: аккуратно дорабатываем продукт, тестируем гипотезы и опираемся на аналитику. Но иногда проекты находятся в таком состоянии, когда точечные улучшения уже не дают результата — требуется полная переработка. Именно с такой ситуацией мы столкнулись в работе над интернет-магазином японской косметики KWC. В статье рассказываю, какие решения были приняты и как они повлияли на бизнес-метрики.

    habr.com/ru/articles/1033074/

    #дизайнсистема #вебдизайн #вебсервисы #разработка_приложений #разработка_сайтов #дизайн_интерфейсов #интерфейсы #usability

  13. Редизайн интернет-магазина премиальной косметики: как мы увеличили конверсию на 127%

    Всем привет! Меня зовут Саша, и последние 12 лет моя жизнь — это дизайн. Как правило, мы выступаем за постепенные изменения: аккуратно дорабатываем продукт, тестируем гипотезы и опираемся на аналитику. Но иногда проекты находятся в таком состоянии, когда точечные улучшения уже не дают результата — требуется полная переработка. Именно с такой ситуацией мы столкнулись в работе над интернет-магазином японской косметики KWC. В статье рассказываю, какие решения были приняты и как они повлияли на бизнес-метрики.

    habr.com/ru/articles/1033074/

    #дизайнсистема #вебдизайн #вебсервисы #разработка_приложений #разработка_сайтов #дизайн_интерфейсов #интерфейсы #usability

  14. Редизайн интернет-магазина премиальной косметики: как мы увеличили конверсию на 127%

    Всем привет! Меня зовут Саша, и последние 12 лет моя жизнь — это дизайн. Как правило, мы выступаем за постепенные изменения: аккуратно дорабатываем продукт, тестируем гипотезы и опираемся на аналитику. Но иногда проекты находятся в таком состоянии, когда точечные улучшения уже не дают результата — требуется полная переработка. Именно с такой ситуацией мы столкнулись в работе над интернет-магазином японской косметики KWC. В статье рассказываю, какие решения были приняты и как они повлияли на бизнес-метрики.

    habr.com/ru/articles/1033074/

    #дизайнсистема #вебдизайн #вебсервисы #разработка_приложений #разработка_сайтов #дизайн_интерфейсов #интерфейсы #usability

  15. Оттачиваем UI: 3 микроанимации в сервисе бронирования отелей

    Я дизайнер в сервисе бронирования отелей. Расскажу про 3 анимации, которые мне нравятся и над которыми я долго работал. Показываю что получилось, и как реализовали анимации в коде.

    habr.com/ru/articles/1031872/

    #вебдизайн #интерфейсы #анимация_интерфейсов #веб_анимации #ui #ota

  16. [Перевод] Соглашения по именованию в Go: практическое руководство

    В Go легко написать код, который компилируется, но раздражает при чтении: слишком длинные receiver’ы, странные имена пакетов, лишние повторы в вызовах, хаотичный регистр и utils , который постепенно превращается в свалку. Для начинающего Go-разработчика соглашения по именованию могут выглядеть как набор мелких вкусовых правил, хотя на практике они влияют на навигацию по проекту, читаемость API и стоимость будущего рефакторинга. В статье разберем основные правила и идиомы именования в Go – от идентификаторов и пакетов до методов, интерфейсов и геттеров – с примерами удачных и неудачных решений. Разобраться в Go

    habr.com/ru/companies/otus/art

    #go #golang #именование_в_Go #соглашения_по_именованию #идентификаторы #интерфейсы #структуры #имена_пакетов

  17. Мультимодальные модели – грубый и дорогой инструмент

    Пока все в погоне за всё более универсальными ИИ-агентами пытаясь создать тот самый AGI по нашему подобию, мне кажется полезным спуститься на уровень ниже и посмотреть на более приземлённую инженерную проблему. Мы неплохо научили модели работать с текстом, кодом, изображениями и инструментами. Мы научили их вызывать функции, научили эти ИИ писать собственные инструменты каждый раз для задач которые повторяются миллионы раз, видеть как мы(фото), думать как мы(рассуждения). Мы научились – дообучать их под новые сценарии через fine-tuning. Но если убрать хайп, остаётся неприятный факт: во многих практических задачах модели по-прежнему работают грубо и дорого. Особенно хорошо это видно на фронтенде. Сегодня у модели есть два типовых способа "увидеть" сайт. Первый – читать код: HTML, CSS, JS, и серверную логику (если вы предоставили модели доступ). Второй – смотреть на скриншоты, а в более дорогом варианте – на видео (хоть и таких решений я не видел, и скорее не видео, а слайд-шоу, но считаю логичным внедрением для некоторых сценариев). И эти оба подхода неудобны. А обучать модель внутреннему представлению через имеющиеся виды зрения – как правильно, – как распознать кнопку итд – дорого, требует ещё больших данных, больше вычислений. А банально небольшое отклонение стиля уже ломает верстку. Да с бэкендом мы можем строить среду в которой благодаря RL обучению модель научится решать задачу. Но как быть с интерфейсом? Фото дает слишком много шума в виде пикселей, а код дает много лишнего шума в виде разметки, скриптов. Когда обычному пользователю: не нужно смотреть на каждый серый пиксель фона кнопки, или изучать все стили, js и html разметку сайта, он видит овал на котором написано "войти" – и понимает что это – кнопка, особенно, если при наведении или нажатии цвет фона кнопки меняется.

    habr.com/ru/articles/1023916/

    #мультимодальные_модели #интерфейсы #вебинтерфейсы #фронтенд #dom #computer_vision #ui #ai_agents

  18. Мультимодальные модели – грубый и дорогой инструмент

    Пока все в погоне за всё более универсальными ИИ-агентами пытаясь создать тот самый AGI по нашему подобию, мне кажется полезным спуститься на уровень ниже и посмотреть на более приземлённую инженерную проблему. Мы неплохо научили модели работать с текстом, кодом, изображениями и инструментами. Мы научили их вызывать функции, научили эти ИИ писать собственные инструменты каждый раз для задач которые повторяются миллионы раз, видеть как мы(фото), думать как мы(рассуждения). Мы научились – дообучать их под новые сценарии через fine-tuning. Но если убрать хайп, остаётся неприятный факт: во многих практических задачах модели по-прежнему работают грубо и дорого. Особенно хорошо это видно на фронтенде. Сегодня у модели есть два типовых способа "увидеть" сайт. Первый – читать код: HTML, CSS, JS, и серверную логику (если вы предоставили модели доступ). Второй – смотреть на скриншоты, а в более дорогом варианте – на видео (хоть и таких решений я не видел, и скорее не видео, а слайд-шоу, но считаю логичным внедрением для некоторых сценариев). И эти оба подхода неудобны. А обучать модель внутреннему представлению через имеющиеся виды зрения – как правильно, – как распознать кнопку итд – дорого, требует ещё больших данных, больше вычислений. А банально небольшое отклонение стиля уже ломает верстку. Да с бэкендом мы можем строить среду в которой благодаря RL обучению модель научится решать задачу. Но как быть с интерфейсом? Фото дает слишком много шума в виде пикселей, а код дает много лишнего шума в виде разметки, скриптов. Когда обычному пользователю: не нужно смотреть на каждый серый пиксель фона кнопки, или изучать все стили, js и html разметку сайта, он видит овал на котором написано "войти" – и понимает что это – кнопка, особенно, если при наведении или нажатии цвет фона кнопки меняется.

    habr.com/ru/articles/1023916/

    #мультимодальные_модели #интерфейсы #вебинтерфейсы #фронтенд #dom #computer_vision #ui #ai_agents

  19. Мультимодальные модели – грубый и дорогой инструмент

    Пока все в погоне за всё более универсальными ИИ-агентами пытаясь создать тот самый AGI по нашему подобию, мне кажется полезным спуститься на уровень ниже и посмотреть на более приземлённую инженерную проблему. Мы неплохо научили модели работать с текстом, кодом, изображениями и инструментами. Мы научили их вызывать функции, научили эти ИИ писать собственные инструменты каждый раз для задач которые повторяются миллионы раз, видеть как мы(фото), думать как мы(рассуждения). Мы научились – дообучать их под новые сценарии через fine-tuning. Но если убрать хайп, остаётся неприятный факт: во многих практических задачах модели по-прежнему работают грубо и дорого. Особенно хорошо это видно на фронтенде. Сегодня у модели есть два типовых способа "увидеть" сайт. Первый – читать код: HTML, CSS, JS, и серверную логику (если вы предоставили модели доступ). Второй – смотреть на скриншоты, а в более дорогом варианте – на видео (хоть и таких решений я не видел, и скорее не видео, а слайд-шоу, но считаю логичным внедрением для некоторых сценариев). И эти оба подхода неудобны. А обучать модель внутреннему представлению через имеющиеся виды зрения – как правильно, – как распознать кнопку итд – дорого, требует ещё больших данных, больше вычислений. А банально небольшое отклонение стиля уже ломает верстку. Да с бэкендом мы можем строить среду в которой благодаря RL обучению модель научится решать задачу. Но как быть с интерфейсом? Фото дает слишком много шума в виде пикселей, а код дает много лишнего шума в виде разметки, скриптов. Когда обычному пользователю: не нужно смотреть на каждый серый пиксель фона кнопки, или изучать все стили, js и html разметку сайта, он видит овал на котором написано "войти" – и понимает что это – кнопка, особенно, если при наведении или нажатии цвет фона кнопки меняется.

    habr.com/ru/articles/1023916/

    #мультимодальные_модели #интерфейсы #вебинтерфейсы #фронтенд #dom #computer_vision #ui #ai_agents

  20. Мультимодальные модели – грубый и дорогой инструмент

    Пока все в погоне за всё более универсальными ИИ-агентами пытаясь создать тот самый AGI по нашему подобию, мне кажется полезным спуститься на уровень ниже и посмотреть на более приземлённую инженерную проблему. Мы неплохо научили модели работать с текстом, кодом, изображениями и инструментами. Мы научили их вызывать функции, научили эти ИИ писать собственные инструменты каждый раз для задач которые повторяются миллионы раз, видеть как мы(фото), думать как мы(рассуждения). Мы научились – дообучать их под новые сценарии через fine-tuning. Но если убрать хайп, остаётся неприятный факт: во многих практических задачах модели по-прежнему работают грубо и дорого. Особенно хорошо это видно на фронтенде. Сегодня у модели есть два типовых способа "увидеть" сайт. Первый – читать код: HTML, CSS, JS, и серверную логику (если вы предоставили модели доступ). Второй – смотреть на скриншоты, а в более дорогом варианте – на видео (хоть и таких решений я не видел, и скорее не видео, а слайд-шоу, но считаю логичным внедрением для некоторых сценариев). И эти оба подхода неудобны. А обучать модель внутреннему представлению через имеющиеся виды зрения – как правильно, – как распознать кнопку итд – дорого, требует ещё больших данных, больше вычислений. А банально небольшое отклонение стиля уже ломает верстку. Да с бэкендом мы можем строить среду в которой благодаря RL обучению модель научится решать задачу. Но как быть с интерфейсом? Фото дает слишком много шума в виде пикселей, а код дает много лишнего шума в виде разметки, скриптов. Когда обычному пользователю: не нужно смотреть на каждый серый пиксель фона кнопки, или изучать все стили, js и html разметку сайта, он видит овал на котором написано "войти" – и понимает что это – кнопка, особенно, если при наведении или нажатии цвет фона кнопки меняется.

    habr.com/ru/articles/1023916/

    #мультимодальные_модели #интерфейсы #вебинтерфейсы #фронтенд #dom #computer_vision #ui #ai_agents

  21. Фреймворк отказоустойчивости для интерфейсов разговорного ИИ

    Перевод подготовил автор канала Друг Опенсурса , приятного прочтения, заранее благодарю за подписку В статье описывается навигационная структура из 20 UX-паттернов, разделенных на уровень стабильности, фокуса, ясности и контроля. Подход предполагает использование чата как механизма обработки, а документа как основной рабочей области.

    habr.com/ru/articles/1023700/

    #разговорный_ии #uxпаттерны #интерфейсы #отказоустойчивость #llm #устойчивость_систем

  22. Почему интерфейсы такие, какие они есть и какими они должны быть

    Меня зовут Динара, я владелец продукта Naumen Service Desk и аналитик в команде внедрения, занимаюсь настройкой интерфейсов для Enterprise-клиентов. В работе регулярно сталкиваюсь с одним и тем же конфликтом. С одной стороны — система как инструмент бизнеса : эффективность, снижение затрат. С другой — опыт пользователя : его привычки, когнитивная нагрузка и эмоциональный отклик. Где здесь золотая середина? И как получилось, что от интерфейсов, которые должны упрощать жизнь, пользователи порой устают сильнее, чем от физического труда? В этой статье я разберу, как развивались интерфейсы, почему «упрощение» не всегда делает продукт понятнее и какие принципы помогают находить баланс между функциональностью и удобством.

    habr.com/ru/companies/naumen/a

    #ux #ui #интерфейсы #пользовательский_опыт #когнитивная_нагрузка #дизайн_систем #продукт

  23. Моё путешествие в трёхмерное пространство: история о «программном» Франкенштейне и множестве открытий

    Честно говоря, я долго не мог решиться написать и опубликовать эту статью. Зачем, думал я, возиться с не самой популярной технологией и изобретать велосипед — реализовывать функции, которые уже где‑то есть? На этот вопрос у меня нет универсального ответа — каждому своё. Сначала мне казалось, что рассказывать о таких «подвигах» не слишком интересно. Все любят истории об успешном успехе. Потом я вспомнил: главное — не итог, а путь, опыт и знания, которые ты получаешь по дороге. Как только я начал смотреть на материал как на обучающий, делиться им стало намного проще. Бывает так: с какой то технологией уже разобрался, а вот перейти к новой боязно. Учить новые движки непросто, да и текущий инструмент уже не справляется с задумкой… Сомнения часто мешают двигаться вперёд, но народная мудрость «глаза боятся, а руки делают» никогда не подводит. В итоге я решился и попробовал FXGL для 3D‑рендеринга. Но не для того, чтобы сделать полноценную игру(хотя она и получилась), а чтобы соединить расчёты по системному моделированию с элементами геймификации. Уточню: я не призываю использовать FXGL во всех случаях. Для серьёзных 3D‑проектов есть отличные инструменты — Unigine, jMonkeyEngine, Godot, Unreal Engine. Я попытался собрать и упорядочить знания, которые получил в ходе своего небольшого эксперимента.

    habr.com/ru/articles/1022594/

    #геймдев #хобби #3д_графика_и_анимация #моделирование #интерфейсы

  24. Моё путешествие в трёхмерное пространство: история о «программном» Франкенштейне и множестве открытий

    Честно говоря, я долго не мог решиться написать и опубликовать эту статью. Зачем, думал я, возиться с не самой популярной технологией и изобретать велосипед — реализовывать функции, которые уже где‑то есть? На этот вопрос у меня нет универсального ответа — каждому своё. Сначала мне казалось, что рассказывать о таких «подвигах» не слишком интересно. Все любят истории об успешном успехе. Потом я вспомнил: главное — не итог, а путь, опыт и знания, которые ты получаешь по дороге. Как только я начал смотреть на материал как на обучающий, делиться им стало намного проще. Бывает так: с какой то технологией уже разобрался, а вот перейти к новой боязно. Учить новые движки непросто, да и текущий инструмент уже не справляется с задумкой… Сомнения часто мешают двигаться вперёд, но народная мудрость «глаза боятся, а руки делают» никогда не подводит. В итоге я решился и попробовал FXGL для 3D‑рендеринга. Но не для того, чтобы сделать полноценную игру(хотя она и получилась), а чтобы соединить расчёты по системному моделированию с элементами геймификации. Уточню: я не призываю использовать FXGL во всех случаях. Для серьёзных 3D‑проектов есть отличные инструменты — Unigine, jMonkeyEngine, Godot, Unreal Engine. Я попытался собрать и упорядочить знания, которые получил в ходе своего небольшого эксперимента.

    habr.com/ru/articles/1022594/

    #геймдев #хобби #3д_графика_и_анимация #моделирование #интерфейсы

  25. Моё путешествие в трёхмерное пространство: история о «программном» Франкенштейне и множестве открытий

    Честно говоря, я долго не мог решиться написать и опубликовать эту статью. Зачем, думал я, возиться с не самой популярной технологией и изобретать велосипед — реализовывать функции, которые уже где‑то есть? На этот вопрос у меня нет универсального ответа — каждому своё. Сначала мне казалось, что рассказывать о таких «подвигах» не слишком интересно. Все любят истории об успешном успехе. Потом я вспомнил: главное — не итог, а путь, опыт и знания, которые ты получаешь по дороге. Как только я начал смотреть на материал как на обучающий, делиться им стало намного проще. Бывает так: с какой то технологией уже разобрался, а вот перейти к новой боязно. Учить новые движки непросто, да и текущий инструмент уже не справляется с задумкой… Сомнения часто мешают двигаться вперёд, но народная мудрость «глаза боятся, а руки делают» никогда не подводит. В итоге я решился и попробовал FXGL для 3D‑рендеринга. Но не для того, чтобы сделать полноценную игру(хотя она и получилась), а чтобы соединить расчёты по системному моделированию с элементами геймификации. Уточню: я не призываю использовать FXGL во всех случаях. Для серьёзных 3D‑проектов есть отличные инструменты — Unigine, jMonkeyEngine, Godot, Unreal Engine. Я попытался собрать и упорядочить знания, которые получил в ходе своего небольшого эксперимента.

    habr.com/ru/articles/1022594/

    #геймдев #хобби #3д_графика_и_анимация #моделирование #интерфейсы

  26. Моё путешествие в трёхмерное пространство: история о «программном» Франкенштейне и множестве открытий

    Честно говоря, я долго не мог решиться написать и опубликовать эту статью. Зачем, думал я, возиться с не самой популярной технологией и изобретать велосипед — реализовывать функции, которые уже где‑то есть? На этот вопрос у меня нет универсального ответа — каждому своё. Сначала мне казалось, что рассказывать о таких «подвигах» не слишком интересно. Все любят истории об успешном успехе. Потом я вспомнил: главное — не итог, а путь, опыт и знания, которые ты получаешь по дороге. Как только я начал смотреть на материал как на обучающий, делиться им стало намного проще. Бывает так: с какой то технологией уже разобрался, а вот перейти к новой боязно. Учить новые движки непросто, да и текущий инструмент уже не справляется с задумкой… Сомнения часто мешают двигаться вперёд, но народная мудрость «глаза боятся, а руки делают» никогда не подводит. В итоге я решился и попробовал FXGL для 3D‑рендеринга. Но не для того, чтобы сделать полноценную игру(хотя она и получилась), а чтобы соединить расчёты по системному моделированию с элементами геймификации. Уточню: я не призываю использовать FXGL во всех случаях. Для серьёзных 3D‑проектов есть отличные инструменты — Unigine, jMonkeyEngine, Godot, Unreal Engine. Я попытался собрать и упорядочить знания, которые получил в ходе своего небольшого эксперимента.

    habr.com/ru/articles/1022594/

    #геймдев #хобби #3д_графика_и_анимация #моделирование #интерфейсы

  27. Дизайн на 100 миллионов: как мы пересобирали главную страницу Госуслуг

    О чём дизайн сегодня? Про украшение? Про управление вниманием или про помощь и заботу? Разберём чем мы занимались когда я работал в Лабсе, а именно главной страницей Госуслуг. Хоть со стороны и не заметно что изменения внушительны, когда ты находишься внутри этой структуры становится понятно что всё совсем не так. Подробнее

    habr.com/ru/articles/1022358/

    #госуслуги #дизайн #интерфейсы #продуктовый_дизайн #госсервисы #РТЛабс #пользовательский_опыт #проектирование_интерфейсов

  28. Как дизайн‑токены ускорили дизайн‑код в VK Tech

    В нашу жизнь уже достаточно давно ворвался тренд на дизайн-системы. Пройдя через все стадии принятия, почти все, наверное, уже поняли, что нет того самого идеально-единого-гибкого решения, которое устранит все проблемы, ускорит процесс разработки и исключит изобретение велосипеда (если у кого-то получилось идеально, дайте знать). Меня зовут Катя Бурлакина, я старший продуктовый дизайнер в VK Tech и занимаюсь развитием дизайн-системы. В этой статье я не буду рассказывать про весь наш путь, а расскажу про его часть — систему дизайн-токенов. Спойлер: при помощи нее у нас получилось устранить некоторые проблемы, ускорить процесс разработки и даже исключить изобретение велосипеда.

    habr.com/ru/companies/vktech/a

    #vk_cloud #дизайнтокены #дизайнсистемы #ui #интерфейсы #vk_tech

  29. Как сделать онлайн-шопинг удобнее: 50 UX-приемов от лучших интернет-магазинов одежды

    В новой статье собрал десятку онлайн-магазинов, которые продают одежду, обувь и аксессуары — и при этом задают планку по удобству интерфейсов. Разобрал, какие приемы дизайна, навигации и взаимодействия с пользователем делают их сайты особенно комфортными и понятными. Эта подборка поможет увидеть актуальные UX-тренды и найти вдохновение для развития собственного e-commerce-проекта.

    habr.com/ru/articles/1020478/

    #дизайнсистема #вебдизайн #разработка_приложений #разработка_сайтов #интерфейсы #дизайн_студия #дизайн_интерфейсов #дизайн_сайтов #usability

  30. 9 CSS-лайфхаков для улучшения пользовательского опыта

    Привет, Хабр. Мне нравится, когда красивые и дружелюбные интерфейсы радуют пользователя. Хоть я уже не создаю их, но я стараюсь помочь коллегам создавать более качественный пользовательский опыт. И, конечно, с вами тоже всегда рад поделиться идеями. Сегодня хочу рассказать про простые CSS-техники, которые помогут сделать любой интерфейс более дружелюбным к пользователю. Не важно, какие фреймворки и библиотеки вы используете. Мои советы универсальны и могут быть реализованы везде. Давайте посмотрим, что я вам подготовил.

    habr.com/ru/companies/ruvds/ar

    #css #html #вёрстка_сайтов #интерфейсы #ruvds_статьи

  31. Почему AI-generated UI стоит изучать как источник визуальных мутаций

    Когда обсуждают AI-generated UI, разговор обычно быстро уходит в одну из двух крайностей. Первая крайность звучит так: можно ли это сразу нести в продакшен? Вторая так: насколько результат похож на дизайн-языки, от Apple до Material Design. Проблема в том, что мы слишком рано начинаем оценивать AI-картинку как почти готовый интерфейс. Хотя во многих случаях она полезна совсем по другой причине. Не потому, что экран уже получился зрелым, воспроизводимым и пригодным для продуктовой среды. А потому, что он принёс редкую визуальную комбинацию, до которой человек вручную шёл бы заметно дольше, либо вообще не полез бы в эту сторону с первой попытки. Главная польза AI-generated UI часто лежит не в скорости производства экранов, а в поставке визуальных мутаций. Но и это, как мне кажется, ещё не самый интересный слой темы. Есть перспектива глубже. AI полезен не только тем, что выбрасывает необычные визуальные сочетания. Он постепенно меняет саму точку входа в процесс. Раньше сильный визуальный ход обычно должен был родиться внутри головы дизайнера. Теперь он всё чаще может возникнуть снаружи, в виде машины, которая массово производит промежуточные формы. После этого дизайнер уже не столько изобретает первый образ, сколько отбирает, фильтрует, нормализует и превращает удачное отклонение в систему. Именно этот сдвиг, по-моему, и заслуживает более внимательного разговора.

    habr.com/ru/articles/1018654/

    #ui #ux #интерфейсы #ui_дизайн #aigenerated_ui #искусственный_интеллект #visual_mutation #визуальные_мутации #liquid_glass #дизайн_интерфейсов

  32. Почему AI-generated UI стоит изучать как источник визуальных мутаций

    Когда обсуждают AI-generated UI, разговор обычно быстро уходит в одну из двух крайностей. Первая крайность звучит так: можно ли это сразу нести в продакшен? Вторая так: насколько результат похож на дизайн-языки, от Apple до Material Design. Проблема в том, что мы слишком рано начинаем оценивать AI-картинку как почти готовый интерфейс. Хотя во многих случаях она полезна совсем по другой причине. Не потому, что экран уже получился зрелым, воспроизводимым и пригодным для продуктовой среды. А потому, что он принёс редкую визуальную комбинацию, до которой человек вручную шёл бы заметно дольше, либо вообще не полез бы в эту сторону с первой попытки. Главная польза AI-generated UI часто лежит не в скорости производства экранов, а в поставке визуальных мутаций. Но и это, как мне кажется, ещё не самый интересный слой темы. Есть перспектива глубже. AI полезен не только тем, что выбрасывает необычные визуальные сочетания. Он постепенно меняет саму точку входа в процесс. Раньше сильный визуальный ход обычно должен был родиться внутри головы дизайнера. Теперь он всё чаще может возникнуть снаружи, в виде машины, которая массово производит промежуточные формы. После этого дизайнер уже не столько изобретает первый образ, сколько отбирает, фильтрует, нормализует и превращает удачное отклонение в систему. Именно этот сдвиг, по-моему, и заслуживает более внимательного разговора.

    habr.com/ru/articles/1018654/

    #ui #ux #интерфейсы #ui_дизайн #aigenerated_ui #искусственный_интеллект #visual_mutation #визуальные_мутации #liquid_glass #дизайн_интерфейсов

  33. Почему AI-generated UI стоит изучать как источник визуальных мутаций

    Когда обсуждают AI-generated UI, разговор обычно быстро уходит в одну из двух крайностей. Первая крайность звучит так: можно ли это сразу нести в продакшен? Вторая так: насколько результат похож на дизайн-языки, от Apple до Material Design. Проблема в том, что мы слишком рано начинаем оценивать AI-картинку как почти готовый интерфейс. Хотя во многих случаях она полезна совсем по другой причине. Не потому, что экран уже получился зрелым, воспроизводимым и пригодным для продуктовой среды. А потому, что он принёс редкую визуальную комбинацию, до которой человек вручную шёл бы заметно дольше, либо вообще не полез бы в эту сторону с первой попытки. Главная польза AI-generated UI часто лежит не в скорости производства экранов, а в поставке визуальных мутаций. Но и это, как мне кажется, ещё не самый интересный слой темы. Есть перспектива глубже. AI полезен не только тем, что выбрасывает необычные визуальные сочетания. Он постепенно меняет саму точку входа в процесс. Раньше сильный визуальный ход обычно должен был родиться внутри головы дизайнера. Теперь он всё чаще может возникнуть снаружи, в виде машины, которая массово производит промежуточные формы. После этого дизайнер уже не столько изобретает первый образ, сколько отбирает, фильтрует, нормализует и превращает удачное отклонение в систему. Именно этот сдвиг, по-моему, и заслуживает более внимательного разговора.

    habr.com/ru/articles/1018654/

    #ui #ux #интерфейсы #ui_дизайн #aigenerated_ui #искусственный_интеллект #visual_mutation #визуальные_мутации #liquid_glass #дизайн_интерфейсов

  34. Почему AI-generated UI стоит изучать как источник визуальных мутаций

    Когда обсуждают AI-generated UI, разговор обычно быстро уходит в одну из двух крайностей. Первая крайность звучит так: можно ли это сразу нести в продакшен? Вторая так: насколько результат похож на дизайн-языки, от Apple до Material Design. Проблема в том, что мы слишком рано начинаем оценивать AI-картинку как почти готовый интерфейс. Хотя во многих случаях она полезна совсем по другой причине. Не потому, что экран уже получился зрелым, воспроизводимым и пригодным для продуктовой среды. А потому, что он принёс редкую визуальную комбинацию, до которой человек вручную шёл бы заметно дольше, либо вообще не полез бы в эту сторону с первой попытки. Главная польза AI-generated UI часто лежит не в скорости производства экранов, а в поставке визуальных мутаций. Но и это, как мне кажется, ещё не самый интересный слой темы. Есть перспектива глубже. AI полезен не только тем, что выбрасывает необычные визуальные сочетания. Он постепенно меняет саму точку входа в процесс. Раньше сильный визуальный ход обычно должен был родиться внутри головы дизайнера. Теперь он всё чаще может возникнуть снаружи, в виде машины, которая массово производит промежуточные формы. После этого дизайнер уже не столько изобретает первый образ, сколько отбирает, фильтрует, нормализует и превращает удачное отклонение в систему. Именно этот сдвиг, по-моему, и заслуживает более внимательного разговора.

    habr.com/ru/articles/1018654/

    #ui #ux #интерфейсы #ui_дизайн #aigenerated_ui #искусственный_интеллект #visual_mutation #визуальные_мутации #liquid_glass #дизайн_интерфейсов

  35. Кейс Клаудмастер: как редизайн интерфейса управления облачных бюджетов увеличил глубину сессии в 5 раз

    Иногда проблема продукта не в том, что он не нужен, а в том, что им невозможно пользоваться. Это история про рейдизайн (и немного рефакторинг) раздела управления облачными расходами в нашей платформе для управления затратами на ИТ-инфраструктуру «Клаудмастер». И сделали так, что вместо 2 минут клиенты стали проводить в разделе 10, используя его функции в полном объеме.

    habr.com/ru/companies/inferit/

    #cloudmaster #Клаудмастер #finops #финопс #uxui #продуктовый_дизайн #юзабилити #вебдизайн #интерфейсы #Облачные_серивисы

  36. Кейс Клаудмастер: как редизайн интерфейса управления облачных бюджетов увеличил глубину сессии в 5 раз

    Иногда проблема продукта не в том, что он не нужен, а в том, что им невозможно пользоваться. Это история про рейдизайн (и немного рефакторинг) раздела управления облачными расходами в нашей платформе для управления затратами на ИТ-инфраструктуру «Клаудмастер». И сделали так, что вместо 2 минут клиенты стали проводить в разделе 10, используя его функции в полном объеме.

    habr.com/ru/companies/inferit/

    #cloudmaster #Клаудмастер #finops #финопс #uxui #продуктовый_дизайн #юзабилити #вебдизайн #интерфейсы #Облачные_серивисы

  37. Кейс Клаудмастер: как редизайн интерфейса управления облачных бюджетов увеличил глубину сессии в 5 раз

    Иногда проблема продукта не в том, что он не нужен, а в том, что им невозможно пользоваться. Это история про рейдизайн (и немного рефакторинг) раздела управления облачными расходами в нашей платформе для управления затратами на ИТ-инфраструктуру «Клаудмастер». И сделали так, что вместо 2 минут клиенты стали проводить в разделе 10, используя его функции в полном объеме.

    habr.com/ru/companies/inferit/

    #cloudmaster #Клаудмастер #finops #финопс #uxui #продуктовый_дизайн #юзабилити #вебдизайн #интерфейсы #Облачные_серивисы

  38. Кейс Клаудмастер: как редизайн интерфейса управления облачных бюджетов увеличил глубину сессии в 5 раз

    Иногда проблема продукта не в том, что он не нужен, а в том, что им невозможно пользоваться. Это история про рейдизайн (и немного рефакторинг) раздела управления облачными расходами в нашей платформе для управления затратами на ИТ-инфраструктуру «Клаудмастер». И сделали так, что вместо 2 минут клиенты стали проводить в разделе 10, используя его функции в полном объеме.

    habr.com/ru/companies/inferit/

    #cloudmaster #Клаудмастер #finops #финопс #uxui #продуктовый_дизайн #юзабилити #вебдизайн #интерфейсы #Облачные_серивисы

  39. Sankey‑диаграмма движения денег: от двух дней в Illustrator до интерактива за час

    Как понять, куда на самом деле уходят деньги, если смотреть на них как на поток, а не как на набор категорий. На реальном примере показываю, как из банковской выписки собрать Sankey-диаграмму, где помогает AI, где ошибается и какие решения приходится принимать. В итоге получается не статичная картинка, а интерактивная модель, с которой можно работать: разбирать структуру расходов, видеть взаимосвязи и находить узкие места. Подход применим не только к личным финансам, но и к бизнесу — для анализа движения денег, затрат и сложных процессов. Будет полезно дизайнерам, аналитикам и всем, кто работает со сложными системами

    habr.com/ru/articles/1016620/

    #Sankey #визуализация_данных #финансы #анализ_данных #UX_дизайн #интерфейсы #бизнесаналитика #D3js #React #AI

  40. Sankey‑диаграмма движения денег: от двух дней в Illustrator до интерактива за час

    Как понять, куда на самом деле уходят деньги, если смотреть на них как на поток, а не как на набор категорий. На реальном примере показываю, как из банковской выписки собрать Sankey-диаграмму, где помогает AI, где ошибается и какие решения приходится принимать. В итоге получается не статичная картинка, а интерактивная модель, с которой можно работать: разбирать структуру расходов, видеть взаимосвязи и находить узкие места. Подход применим не только к личным финансам, но и к бизнесу — для анализа движения денег, затрат и сложных процессов. Будет полезно дизайнерам, аналитикам и всем, кто работает со сложными системами

    habr.com/ru/articles/1016620/

    #Sankey #визуализация_данных #финансы #анализ_данных #UX_дизайн #интерфейсы #бизнесаналитика #D3js #React #AI

  41. Sankey‑диаграмма движения денег: от двух дней в Illustrator до интерактива за час

    Как понять, куда на самом деле уходят деньги, если смотреть на них как на поток, а не как на набор категорий. На реальном примере показываю, как из банковской выписки собрать Sankey-диаграмму, где помогает AI, где ошибается и какие решения приходится принимать. В итоге получается не статичная картинка, а интерактивная модель, с которой можно работать: разбирать структуру расходов, видеть взаимосвязи и находить узкие места. Подход применим не только к личным финансам, но и к бизнесу — для анализа движения денег, затрат и сложных процессов. Будет полезно дизайнерам, аналитикам и всем, кто работает со сложными системами

    habr.com/ru/articles/1016620/

    #Sankey #визуализация_данных #финансы #анализ_данных #UX_дизайн #интерфейсы #бизнесаналитика #D3js #React #AI

  42. Sankey‑диаграмма движения денег: от двух дней в Illustrator до интерактива за час

    Как понять, куда на самом деле уходят деньги, если смотреть на них как на поток, а не как на набор категорий. На реальном примере показываю, как из банковской выписки собрать Sankey-диаграмму, где помогает AI, где ошибается и какие решения приходится принимать. В итоге получается не статичная картинка, а интерактивная модель, с которой можно работать: разбирать структуру расходов, видеть взаимосвязи и находить узкие места. Подход применим не только к личным финансам, но и к бизнесу — для анализа движения денег, затрат и сложных процессов. Будет полезно дизайнерам, аналитикам и всем, кто работает со сложными системами

    habr.com/ru/articles/1016620/

    #Sankey #визуализация_данных #финансы #анализ_данных #UX_дизайн #интерфейсы #бизнесаналитика #D3js #React #AI

  43. 5 когнитивных искажений, которые ломают UX

    Мы часто думаем, что плохой интерфейс — это про кнопки, цвета или сетку. Но чаще он ломается не из-за пикселей. А из-за того, что дизайнер не учитывает, как на самом деле работает мозг. Пользователь — не машина. Он устает. Спешит. Тревожится. Делает выводы на основе первых впечатлений. И вот здесь включаются когнитивные искажения. Разберём 5 самых опасных для UX.

    habr.com/ru/articles/1014772/

    #когнитивные_искажения #UX #UX_дизайн #психология #пользовательский_опыт #интерфейсы #дизайн #поведенческая_экономика #ошибки_мышления #продуктовый_дизайн

  44. 5 когнитивных искажений, которые ломают UX

    Мы часто думаем, что плохой интерфейс — это про кнопки, цвета или сетку. Но чаще он ломается не из-за пикселей. А из-за того, что дизайнер не учитывает, как на самом деле работает мозг. Пользователь — не машина. Он устает. Спешит. Тревожится. Делает выводы на основе первых впечатлений. И вот здесь включаются когнитивные искажения. Разберём 5 самых опасных для UX.

    habr.com/ru/articles/1014772/

    #когнитивные_искажения #UX #UX_дизайн #психология #пользовательский_опыт #интерфейсы #дизайн #поведенческая_экономика #ошибки_мышления #продуктовый_дизайн

  45. 5 когнитивных искажений, которые ломают UX

    Мы часто думаем, что плохой интерфейс — это про кнопки, цвета или сетку. Но чаще он ломается не из-за пикселей. А из-за того, что дизайнер не учитывает, как на самом деле работает мозг. Пользователь — не машина. Он устает. Спешит. Тревожится. Делает выводы на основе первых впечатлений. И вот здесь включаются когнитивные искажения. Разберём 5 самых опасных для UX.

    habr.com/ru/articles/1014772/

    #когнитивные_искажения #UX #UX_дизайн #психология #пользовательский_опыт #интерфейсы #дизайн #поведенческая_экономика #ошибки_мышления #продуктовый_дизайн

  46. 5 когнитивных искажений, которые ломают UX

    Мы часто думаем, что плохой интерфейс — это про кнопки, цвета или сетку. Но чаще он ломается не из-за пикселей. А из-за того, что дизайнер не учитывает, как на самом деле работает мозг. Пользователь — не машина. Он устает. Спешит. Тревожится. Делает выводы на основе первых впечатлений. И вот здесь включаются когнитивные искажения. Разберём 5 самых опасных для UX.

    habr.com/ru/articles/1014772/

    #когнитивные_искажения #UX #UX_дизайн #психология #пользовательский_опыт #интерфейсы #дизайн #поведенческая_экономика #ошибки_мышления #продуктовый_дизайн

  47. ИИ‑помощник не понимает ваш UI‑kit? Показываем, как это починить

    Около 90% фронтенд‑разработчиков в нашей команде используют ИИ‑помощников для написания кода. Лично у меня — и как я могу заметить, у многих — был такой опыт: вы только начинаете пользоваться ИИ‑помощником, просите его сгенерировать какое‑нибудь классное MVP, получаете результат минут за пять и думаете: «Вау, неужели это возможно? Как это вообще работает и как это круто». А дальше вас ждёт сюрприз. Всем привет, меня зовут Валерий Баранов, я руковожу командой технологий фронтенда в Яндекс 360. Мы занимаемся тем, что сами называем «общим фронтендом»: общими техническими компонентами, общим CI/CD, платформами дистрибуции общих компонентов. Сегодня я хочу рассказать, как мы в Яндекс 360 сделали фронтенд‑проекты по‑настоящему AI‑ready: научили ассистентов понимать структуру наших репозиториев, работать с внутренними библиотеками и даже соблюдать паттерны дизайн‑системы.

    habr.com/ru/companies/yandex/a

    #agentsmd #ии #ai #дизайн #ai_ready #интерфейсы #дизайнсистема #нейросети

  48. [Перевод] Некоторые мысли о проектировании библиотек (с примерами на Go)

    Программисты много пользуются библиотеками. Но спроектировать библиотеку сложно. В этой статье я изложу некоторые соображения по поводу того, как создавать библиотеки. Для начала разграничим, чем нам приходится заниматься при программировании. Попробуем представить акты программирования как беседы. Далее разберём, какие основные виды деятельности складываются в «программирование», как его принято понимать. Всё это послужит нам основой для разработки более качественных программных библиотек.

    habr.com/ru/articles/1014318/

    #библиотеки #зависимости #интерфейсы #проектирование_систем #программирование #go

  49. Заменить нельзя оставить: как DataLens мигрировал с Highcharts

    Привет, меня зовут Евгений Алаев, я разработчик интерфейсов в команде Yandex DataLens . Это облачный BI‑инструмент для анализа данных и построения дашбордов, и графики в нём — не «одна из фич», а сердце продукта. Пользователь открывает дашборд и первое, что видит, — визуализации. Именно они отвечают на вопрос: «Что происходит с моими данными?» DataLens работает в двух инсталляциях — для самого Яндекса и для внешних пользователей. Суммарно на сегодня создано больше 18,3 млн графиков. Каждый из этих графиков — результат работы той самой библиотеки визуализации, о которой пойдёт речь. Долгое время графики в DataLens строились на Highcharts. Поначалу это был разумный выбор: быстрый старт, богатый набор типов, большое сообщество. Но BI‑инструмент со временем становится сложнее — появляются нестандартные требования к поведению, дизайн‑система, которую нужно выдерживать в едином стиле. И в какой‑то момент Highcharts начал мешать больше, чем помогать. В этой статье расскажу, как и почему мы приняли решение написать собственную опенсорс‑библиотеку для визуализации — @gravity‑ui/charts . Мы с коллегой — core‑контрибьютеры этой библиотеки, так что я в подробностях расскажу, что нас не устраивало в Highcharts, какие альтернативы рассматривали, как устроена архитектура и с какими конкретными техническими вызовами столкнулись в процессе.

    habr.com/ru/companies/yandex/a

    #datalens #опенсорс_яндекса #графики #интерфейсы #gravity_ui

  50. Заменить нельзя оставить: как DataLens мигрировал с Highcharts

    Привет, меня зовут Евгений Алаев, я разработчик интерфейсов в команде Yandex DataLens . Это облачный BI‑инструмент для анализа данных и построения дашбордов, и графики в нём — не «одна из фич», а сердце продукта. Пользователь открывает дашборд и первое, что видит, — визуализации. Именно они отвечают на вопрос: «Что происходит с моими данными?» DataLens работает в двух инсталляциях — для самого Яндекса и для внешних пользователей. Суммарно на сегодня создано больше 18,3 млн графиков. Каждый из этих графиков — результат работы той самой библиотеки визуализации, о которой пойдёт речь. Долгое время графики в DataLens строились на Highcharts. Поначалу это был разумный выбор: быстрый старт, богатый набор типов, большое сообщество. Но BI‑инструмент со временем становится сложнее — появляются нестандартные требования к поведению, дизайн‑система, которую нужно выдерживать в едином стиле. И в какой‑то момент Highcharts начал мешать больше, чем помогать. В этой статье расскажу, как и почему мы приняли решение написать собственную опенсорс‑библиотеку для визуализации — @gravity‑ui/charts . Мы с коллегой — core‑контрибьютеры этой библиотеки, так что я в подробностях расскажу, что нас не устраивало в Highcharts, какие альтернативы рассматривали, как устроена архитектура и с какими конкретными техническими вызовами столкнулись в процессе.

    habr.com/ru/companies/yandex/a

    #datalens #опенсорс_яндекса #графики #интерфейсы #gravity_ui