home.social

#рендеринг — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #рендеринг, aggregated by home.social.

fetched live
  1. Я строил не 3D‑мир, а базовый слой под ним: три узких места в браузерном 3D

    Последние месяцы я делаю 3D‑мир, который работает прямо в браузере — на Three.js: сцена, персонажи, сеть. Самое неприятное в производительности браузерного 3D — не ошибки. Ошибку видно: она в консоли, у неё есть стек и виновник. А есть второй класс проблем: всё работает, ничего не падает, просто тормозит. Консоль чистая, кадры падают, и непонятно, с чего начинать. Ниже — три таких случая из моей практики. У всех трёх общая черта: проблема не в самой отрисовке картинки, а рядом с ней. И у каждого есть конкретные цифры до и после. Речь про Three.js, но большинство выводов переносится на любой WebGL‑стек.

    habr.com/ru/articles/1095150/

    #производительность #оптимизация #javascript #рендеринг #webgl #шейдеры #threejs #браузерный_3d

  2. MicroBuild: DOOM‑Style движок на AVR

    Что, если я скажу, что на 8-битном микроконтроллере AVR можно запустить честный секторный 3D‑движок? Не рейкастер, не вращающийся куб, а настоящий Build Engine в духе Duke Nukem 3D — с порталами, секторами и перепадами высот? Все знают, что Джон Кармак в 1993 году сделал DOOM. Гораздо меньше людей знают, что Кен Сильверман тогда же пытался разобраться в BSP‑деревьях Кармака, не понял их — и изобрёл свой движок. На нём потом взлетел Duke Nukem 3D. Я пошёл по его стопам — только вместо ПК — AVR, без FPU, без DMA и с крошечным стеком В статье — как я боролся за каждый такт: Fixed‑Point арифметика, бинарное измерение углов, таблицы синусов, замена рекурсии на очередь задач. И почему 12 FPS на AVR — это повод для гордости.

    habr.com/ru/articles/1094808/

    #порталы #геймдев #рендеринг #doom #arduino #микроконтроллеры #avr #fixedpoint #псевдо3d #build_engine

  3. Aquilum — Open source заметочник без WebView на Rust: форки Masonry и vello_cpu, свой редактор, читалка и экспорт в PDF

    Я учел фидбек сообщества, открыл исходный код и сменил стек — теперь на Rust написано 99,6% всего кода, а от Tauri и Webview я полностью отказался. В статье расскажу, как проходил перенос, что внедрено и улучшено благодаря сообществу, а также какие проблемы возникли в процессе рефакторинга.

    habr.com/ru/articles/1094568/

    #open_source #markdown #рендеринг #база_знаний #текстовый_редактор #obsidian #rust #masonry #заметочник #vello_cpu

  4. Cимулируем жизнь 30 млн микробов в браузере

    WebGPU даёт прямой доступ к современным возможностям видеокарты: не только к рендерингу, но и к вычислениям общего назначения через compute shaders. Но насколько далеко это можно довести в обычном браузере? Что произойдёт, если вычисления — это полноценная симуляция с десятками миллионов объектов? Разберемся в этой статье.

    habr.com/ru/articles/1082240/

    #симулятор #рендеринг #webgpu #песочница #браузерный_движок #оптимизация_кода

  5. Свет в конце пайплайна: 3D-движок на чистом Dart

    С появлением Flutter GPU у Dart-разработчиков впервые появился прямой доступ к Metal и Vulkan без единой строчки нативного кода. Чтобы понять, готов ли новый API к настоящим 3D-играм, я написал над ним движок на чистом Dart: сцена, PBR-освещение, каскадные и кубические карты теней, HDR-конвейер и три взаимозаменяемых графических бэкенда (Flutter GPU, WebGL2 и программный растеризатор), плюс три законченные игры, играбельные прямо в браузере. В статье разбираем границы Flutter GPU, устройство движка и самые дорогие грабли, собранные по дороге.

    habr.com/ru/articles/1077334/

    #flutter #dart #flutter_gpu #3d #игровой_движок #рендеринг

  6. Заметки как чаты: почему я перестал искать папку и начал искать сообщение

    Всем привет я Артур Валиев, пятничная статья, поехали. Я каждый день кидаю заметки не в специальное приложение, а в Избранное в Telegram — просто потому, что там приятнее писать: пружинный отскок сообщения, ноль лагов, мгновенный отклик клавиатуры. Это натолкнуло меня на мысль — а что, если взять не идею мессенджера, а буквально инженерный подход Telegram к рендерингу и анимациям, и применить его к заметкам? В статье — сначала идея: почему классические заметки-стикеры умерли как формат, и как выглядела бы лента заметок на движке уровня Telegram. Дальше — техническая часть с кодом: виртуализация списка, spring-анимации через transform/opacity вместо layout-свойств, оптимистичный рендер, отказ от polling, полнотекстовый поиск через SQLite FTS5. И под конец — честный разбор, почему нативный C++ структурно обходит любой JS-рантайм: отсутствие пауз GC, плотность памяти, JIT-разогрев, реальная многопоточность без сериализации.;) Проверить

    habr.com/ru/articles/1070702/

    #Telegram #UX #производительность #анимации #рендеринг #C++ #SQLite #FTS5 #React #android

  7. C3D Vision и C3D Viewer: ключевые нововведения и усовершенствования

    Наталья Яковлева, инженер-программист, C3D Labs, рассказывает о том, что нового появилось в продуктах C3D Vision и C3D Viewer. C3D Vision — это высокопроизводительная графическая библиотека, ориентированная на инженерные задачи и предназначенная для рендеринга 3D-моделей САПР на настольных компьютерах (рис. 1). Она позволяет визуализировать данные в полигональном представлении, предоставляет API для работы с 3D-моделями, позволяет задавать иерархию визуальных объектов и выполнять необходимые преобразования.

    habr.com/ru/companies/ascon/ar

    #c3d_toolkit #c3d_vision #c3d_viewer #c3d #c3d_labs #визуализация #графическая_библиотека #рендеринг #сапр

  8. Как я делал компактную библиотеку для создания приложений с графическим интерфейсом на языке C++. Часть 3

    Это третья статья из цикла статей о создании компактной кросс‑платформенной библиотеки для разработки приложений с графическим интерфейсом на языке C++ — Frenchie. Для тех, кто привык изучать исходный код самостоятельно, репозиторий с исходным кодом библиотеки можно найти по ссылке . В данном материале я продолжу рассказывать про ту часть библиотеки, которая управляет состоянием контекстного окна и отслеживает связанные с ним события. Цель всего цикла материалов — дать представление о том, как устроены подобные проекты, начиная от открытия контекстного окна и управления его состоянием, заканчивая рисованием графических примитивов. Надеюсь, что весь цикл материалов окажется полезным как для тех, кто начинает свой путь в разработке приложений с графическим интерфейсом, так и для опытных разработчиков.

    habr.com/ru/articles/1055952/

    #gui #графика #интерфейс #рендеринг

  9. Как я делал компактную библиотеку для создания приложений с графическим интерфейсом на языке C++. Часть 2

    Это вторая статья из цикла статей о создании компактной кросс‑платформенной библиотеки для разработки приложений с графическим интерфейсом на языке C++ — Frenchie. Для тех, кто привык изучать исходный код самостоятельно, репозиторий с исходным кодом библиотеки находится по ссылке . В данном материале я расскажу, про ту часть библиотеки, которая управляет состоянием контекстного окна и отслеживает связанные с ним события - platform backend. Цель всего цикла материалов — дать представление о том, как устроены подобные проекты, начиная от открытия контекстного окна и управления его состоянием, заканчивая рисованием графических примитивов. Надеюсь, что весь цикл материалов окажется полезным как для тех, кто начинает свой путь в разработке приложений с графическим интерфейсом, так и для опытных разработчиков.

    habr.com/ru/articles/1055870/

    #gui #графика #интерфейсы #рендеринг

  10. Как я делал компактную библиотеку для создания приложений с графическим интерфейсом на языке C++. Часть-1 — Основы

    Это начало цикла статей о создании компактной кросс‑платформенной библиотеки для разработки приложений с графическим интерфейсом на языке C++ — Frenchie. Я расскажу про то, как пришел к созданию этой библиотеки, а также постараюсь максимально понятно и просто описать общие принципы её работы и архитектуру. Цель всего цикла материалов — дать представление о том, как устроены подобные проекты, начиная от открытия контекстного окна и управления его состоянием, заканчивая рисованием графических примитивов. Надеюсь, что весь цикл материалов окажется полезным как для тех, кто начинает свой путь в разработке приложений с графическим интерфейсом, так и для опытных разработчиков.

    habr.com/ru/articles/1055228/

    #gui #графика #интерфейсы #рендеринг

  11. Как нарисовать тысячи объектов на карте и не убить FPS: эволюция рендера на Mapbox GL

    Когда-то давно я разрабатывал геолокационную соцсеть, где на карте живут «облака» — посты, привязанные к точке. И этих облаков на экране могло быть очень и очень много. Наивный подход «одно облако = одна аннотация-UIView» упирается в потолок уже на десятках точек: карта превращается в слайд-шоу. Здесь история о том, как я пять раз упёрся в производительность и в итоге переехал на GL-слои с data-driven выражениями: три движка рендера на разных зумах, круги постоянного реального размера в метрах через metersPerPixel, а вся zoom-зависимость считается на GPU. И отдельно — как анимировать прозрачность GL-слоя, у которого вообще нет анимируемого свойства

    habr.com/ru/articles/1051362/

    #iOS #Swift #Mapbox #карты #рендеринг #производительность #оптимизация #GPU #FPS #datadriven

  12. Sitemap-first аудит большого сайта: как найти пустые посадочные без полного краулинга

    Есть привычная ошибка в техническом аудите больших сайтов: открыть краулер, поставить лимит побольше и просканировать всё. На сайте в пару тысяч страниц это работает. На сайте с семизначным инвентарём URL — нет. Полный краул упирается в память, диск, сетевые таймауты, rate limit, JavaScript-рендеринг, дубли, параметры, бесконечные фасеты и в то, что через двое суток вы получаете таблицу на миллионы строк, которую всё равно придётся сегментировать с нуля. Поэтому я начинаю не с краулера. Я начинаю с sitemap. В статье показываю sitemap-first подход: как скачать sitemap graph, превратить URL в датасет, разобрать слаги на смысловые группы, сматчить паттерны со спросом, найти пустые посадочные, проверить рендеринг и потом подтвердить гипотезы через GSC, Яндекс.Вебмастер, Метрику и серверные логи.

    habr.com/ru/articles/1049136/

    #SEO #technical_SEO #sitemap #crawl_budget #JavaScript_SEO #рендеринг #Google_Search_Console #ЯндексВебмастер #логи_сервера #индексация

  13. Три фикса, четыре ошибки, один файл

    # Как мы четыре раза неправильно диагностировали зависание на джобе 281 339 Несколько месяцев назад я писал, [как мы четыре раза неправильно чинили мерцание]( habr.com/ru/articles/1042962/ ) при рендеринге 4,4 миллиона полигонов. Тогда казалось, что это рекорд: месяц блужданий, четыре отброшенных подхода, решение на неделю. Эта история хуже. Баг пережил четыре диагноза подряд , два из которых мы успели «подтвердить числами», получил по дороге три работающих фикса от несуществующих причин - и в итоге оказался файлом, который лежал на рабочем столе. Напомню контекст: мы небольшой командой пишем на Rust + Vulkan редактор топологий интегральных схем + верификатор (DRC/LVS/Antenna/PEX) с прицелом на российский рынок. Команда - три человека, я в роли CTO направляю архитектуру и принимаю основные решения. В том числе неверные, о которых ниже. Тестовый основной дизайн всё тот же - Caravel SkyWater SKY130: 4,4 миллиона полигонов, 1014 уникальных ячеек, 22 уровня иерархии, 278 МБ GDS (недавно воспользовались прекрасным проектом [TinyTapeout]( github.com/TinyTapeout/ ) - для прогона на различных gds) К моменту этой истории мы только что закончили перф-кампанию по паразитной экстракции (PEX). Если коротко: чтобы посчитать ёмкости, нужно сначала собрать цепи - обойти иерархию чипа BFS-ом от каждого "сида" (точки на цепи устройства) и выяснить, какие фигуры электрически связаны. На Caravel это 537 748 сидов. Кампания ужала полный холодный прогон с 962 секунд до 70: пространственный грид вместо квадратичного перебора пар, параллельные трейсы на 14 потоках, кеш результата. Все гейты бит-идентичности зелёные, CLI летает.

    habr.com/ru/articles/1047302/

    #rust #wgpu #gpu #instanced_rendering #оптимизация_производительности #рендеринг #computer_graphics #eda #vulkan_api

  14. Как мы четыре раза неправильно чинили мерцание при рендеринге 4,4 миллиона полигонов на wgpu

    Уже год мы небольшой командой пишем на Rust + wgpu редактор топологий интегральных схем — что-то вроде KLayout, только с прицелом на российский рынок. Команда — три человека. Я в роли CTO направляю архитектуру и принимаю основные технические решения. История ниже — про одну такую серию решений, которую я завёл в тупик четыре раза подряд , прежде чем мы поняли, в чём была ошибка. Тестовый дизайн у нас — Caravel SkyWater SKY130, открытый чип на ~4,4 миллиона полигонов, 1014 уникальных ячеек и 22 уровня иерархии. Полный GDS-файл — 278 МБ. Первая попытка отрендерить это на экране показала: всё работает, всё на месте. Только мерцает. Не «иногда подёргивается» — а так, что смотреть невозможно. Любой zoom или pan превращал картинку в стробоскоп: половина чипа есть, половина пропала, через кадр — наоборот. Дальше — история про то, как мы четыре раза по-разному пытались это починить, и как пятая попытка наконец заработала. Если у кого-то такой же случай — может, сэкономлю недели две.

    habr.com/ru/articles/1042962/

    #rust #wgpu #gpu #instanced_rendering #оптимизация_производительности #рендеринг #computer_graphics #eda #vulkan_api

  15. [Перевод] Mission Impossible: как добиться 0 рекомпозиций в сложном кастомном UI

    Сотня рекомпозиций в секунду при скролле — это приговор. Приговор батарее устройства, плавности анимаций и вашей репутации как инженера. Мы привыкли мыслить высокоуровневыми абстракциями: закинуть LazyColumn , добавить пару Modifier.padding и отправить в продакшен. Но что делать, когда стандартные компоненты начинают "захлебываться", а Layout Inspector горит красным от избыточных отрисовок?

    habr.com/ru/articles/1035388/

    #Jetpack_Compose #Android #Recomposition #Performance #LazyLayout #Custom_UI #Kotlin #Оптимизация #Рендеринг

  16. [Перевод] Проблемы санации SVG

    Рендерер Scratch имеет долгую историю связанных с SVG уязвимостей. Их источником становится то, что Scratch парсит сгенерированный пользователем (то есть контролируемый нападающими) контент в элемент <svg> и добавляет его в основной документ для выполнения различных операций (например, для измерения ограничивающего прямоугольника SVG более надёжным образом, чем viewbox или width/height). Даже если SVG остаётся в основном документе очень недолго, это небезопасная по своей природе операция. Для обеспечения защиты Scratch реализовывал всё более сложную инфраструктуру парсинга SVG и находящейся внутри разметки, чтобы устранить опасные части. Я считаю, что подход Scratch к санации SVG обречён на провал. Чтобы объяснить это, нам нужно совершить путешествие по истории санации SVG в Scratch и посмотреть, насколько хорошо он с этим справлялся.

    habr.com/ru/articles/1029558/

    #scratch #svg #рендеринг #xss

  17. DLSS 5: будущее игровой индустрии или тупик?

    Споры вокруг технологии, которую NVIDIA представила 16 марта 2026 года на конференции GTC , не утихают. На первый взгляд, происходит настоящая революция: новый уровень графики без кратного роста нагрузки на железо. Вот только DLSS 5 уже не просто достраивает пиксели для более высокого FPS, как это делали прошлые технологии. Разберемся, как это работает, почему вызвало столько споров и чего ждать дальше.

    habr.com/ru/companies/first/ar

    #dlss_5 #dlss #nvidia #рендеринг #нейросети #ии #иислоп

  18. DLSS 5 — не провал. Будущее рендеринга: глубокий технический взгляд на новые подходы после 15-ти лет в геймдеве

    Сегодня мы с вами погрузимся в технические дебри революции графического рендеринга. Проследим историю его развития, и конечно, заглянем в ближайшее будущее, где стирается грань между "рендерингом" и "генерацией". В этой статье вы найдете технический разбор современных технологий рендеринга, а также узнаете, почему революция уже пришла, но как и прошлые революции, вы просто не помните о них. Начнем путешествие

    habr.com/ru/articles/1026804/

    #разработка_игр #рендеринг #история #будушее #dlss #технологии #игровые_движки #ии #nvidia #обзор

  19. Как видеокарты изменили игровую индустрию

    Совсем недавно вышла Resident Evil: Requiem, которая сейчас вовсю хайпует. Капкомовцы, конечно, молодцы: умеют в сотый раз рассказать то же самое, что было в прошлых играх. К сюжету и контенту в целом есть вопросы. Для номерной части серии игра коротковата и ей не хватает эпичности (особенно в финале). Хотя назвать игру плохой язык все же не повернется. Но вот с точки зрения визуальной части эта игра — просто конфетка. Во время прохождения вы будете наслаждаться графикой, игрой света и поражаться, насколько же красивыми стали игры. Каждую локацию хочется нарезать на скриншоты и детально рассматривать. Естественно, тут пригодится видеокарта помощнее. Мы уже рассказывали о том, как видеокарты изменили киноиндустрию. Пришло время поговорить о них на примере игр.

    habr.com/ru/companies/selectel

    #selectel #gpu #cpu #nvidia #видеокарты #игры #графика #шейдеры #рендеринг

  20. Выбор стека для веб-сайта: обзор типов рендеринга — SSR, SSG, CSR и другие

    В современном мире веб-разработки выбор стратегии рендеринга сайта является одним из ключевых решений, определяющих его производительность , оптимизацию для поисковых систем (SEO) и пользовательский опыт . От того, как и где генерируется HTML-код вашего приложения, зависит скорость загрузки, интерактивность и даже стоимость инфраструктуры. В этой статье мы подробно рассмотрим основные типы рендеринга — Client-Side Rendering (CSR), Server-Side Rendering (SSR), Static Site Generation (SSG), Incremental Static Regeneration (ISR) и набирающие популярность React Server Components (RSC) — их преимущества, недостатки, влияние на SEO и производительность, а также приведем примеры технологических стеков для каждого подхода. Статья будет полезна для всех кто занимается разработкой сайта(вайбкодеры, веб-разработчки итп.)

    habr.com/ru/articles/1000986/

    #ебразработка #Рендеринг #SSR #SSG #CSR #ISR #React_Server_Components #SEO #Производительность #Стек_технологий

  21. Выбор стека для веб-сайта: обзор типов рендеринга — SSR, SSG, CSR и другие В современном мире веб-разработки выбо...

    #еб-разработка #Рендеринг #SSR #SSG #CSR #ISR #React #Server #Components #SEO #Производительность

    Origin | Interest | Match
  22. SSR vs CSR vs гибрид. Сравниваем подходы к рендерингу страниц Django-приложения

    Решил один мой коллега (не разработчик) заняться пет-проектом: создать платформу с элементами соцсети и встроенным картографическим плагином. И вот приходит этот коллега ко мне с вопросом по части фронтенда: «А как бы мне отрендерить страницы: на сервере или на клиенте?», описывая то решение, которое он уже сделал и которое в целом работает. Что ж. Меня зовут Андрей, я фронтенд-разработчик

    habr.com/ru/companies/selectel

    #django #selectel #рендеринг #фронтенд

  23. Как мы рендерим видео на клиенте с помощью ffmpeg

    Обычно FFmpeg используют на сервере, но есть обертки и сборки для браузера, которые позволяют выполнять операции и на фронтенде. Сегодня речь пойдет о ffmpeg.wasm и настройке параметров для односекундной сборки видео, которое после просмотра пользователь может скачать. В статье покажем, как выглядит решение. Оно подойдет и для бэкенда, но нам пришлось обрабатывать и склеивать ролики именно на клиенте.

    habr.com/ru/companies/dalee_gr

    #ffmpeg #ffmpegwasm #видео #рендеринг #рендеринг_на_стороне_сервера #браузер

  24. От часов ожидания к секундам рендера: Blender на локальном ПК и облачном GPU

    Привет, Хабр! Меня зовут Даша Косова, я продакт менеджер Рег.облака. Когда-то 3D было для меня большим увлечением, которому я уделяла много времени. Я хорошо помню, как выглядел рендер на локальном компьютере: запускаешь сцену, смотришь как идут первые сэмплы. Сначала изображение зернистое, и только со временем начинает проявляться. Обычно на этом этапе ясно, что рендер займет часы, и компьютер лучше не трогать — можно пойти заниматься своими делами и просто проверять Blender время от времени. Тогда я рендерила исключительно на своем железе. Не потому что это был осознанный выбор — просто альтернативы казались сложными и непрактичными. Рендер-фермы и облачные GPU существовали где-то на фоне, но в моем окружении ими почти не пользовались.

    habr.com/ru/companies/runity/a

    #blender #blender_3d #регоблако #моделирование #рендер #рендеринг #рендеринг_графики #рендеринг_трёхмерной_графики #эксперимент #облако

  25. Когда виджетов мало: создаём свой RenderObject во Flutter

    Привет, Хабр! Многие во Flutter привыкли собирать интерфейс из виджетов, не задумываясь, как они вообще устроены. Действительно, стандартных виджетов хватает почти на всё. Почти. Иногда возникает задача, где готовых решений нет или их производительности недостаточно. В такие моменты хочется залезть в движок Flutter и написать что-то своё на уровне рендеринга. Звучит немного страшненько, но я посмотрим, как сделать собственный RenderObject (конкретно RenderBox) с нуля.

    habr.com/ru/companies/otus/art

    #flutter #renderobject #renderbox #кастомные_виджеты #рендеринг

  26. [Перевод] Как выбраться из гравитации фреймворков

    Команда JavaScript for Devs подготовила перевод статьи о том, почему веб-команды застревают на орбите фреймворков и забывают о возможностях самой платформы. Автор убеждён: браузеры развиваются быстрее, чем экосистемы вокруг них, а зависимость от React и других инструментов тормозит инновации. Пора снова смотреть на веб как на платформу, а не как на “внутренность” фреймворка.

    habr.com/ru/articles/968510/

    #react #браузеры #фреймворки #ui #вебплатформа #рендеринг #инновации

  27. Дитеринг и бандинг в Unity URP: как избавиться от полос и артефактов

    Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я разрабатываю разные проекты на заказ. Сегодня хотелось бы поговорить про дитеринг и бандинг — две стороны одной медали в мире компьютерной графики.

    habr.com/ru/articles/966886/

    #Unity_URP #дитеринг #бандинг #шейдеры #компьютерная_графика #рендеринг #визуальные_артефакты #оптимизация_графики #Alpha_Clipping #Blue_Noise

  28. Визуализация горного ландшафта на C++ или велосипед для рендеринга

    Основной целью этой работы было попытаться реализовать реалистичную сцену горного ландшафта с воздушным шаром, используя "чистый" C++ и QT только для вывода пикселей. Мне было интересно превратить код в картинку, не имея других инструментов.

    habr.com/ru/articles/963038/

    #машинная_графика #рендеринг #компьютерная_графика

  29. Преобразование статических сайтов в динамические с использованием API

    ​Данное руководство от разработчиков компании DST Global, раскрывает принципы трансформации статичных веб-ресурсов в интерактивные динамические платформы исключительно посредством использования API...

    #DST #DSTGlobal #ДСТ #ДСТГлобал #статическийсайт #динамическийсайт #API #JavaScript #SSG #HTML #SSR #JSON #рендеринг #CDN #REST #GraphQL #HeadlessCMS #CORS #SLA #SEO #CMS #сайт #вебсайт

    Источник: dstglobal.ru/club/1126-preobra

  30. [Перевод] Flutter: Исчерпывающее руководство по высокопроизводительному рендерингу Canvas’а — Часть 1

    Когда дело доходит до создания сложных и высокопроизводительных приложений во Flutter, работа с Canvas может стать настоящим вызовом. В этой статье мы погружаемся в тонкости рендеринга динамичных сцен, от оптимизации GPU и пакетирования команд до продвинутых техник работы с пространственными данными. Мы рассмотрим методы, которые позволят вам создавать плавные и визуально насыщенные интерфейсы, даже когда сцены становятся всё сложнее. Обсудим, как правильно выбрать стратегию рендеринга, оптимизировать отрисовку и внедрить систему камеры для масштабируемых приложений. Если вы стремитесь улучшить производительность вашего Flutter-приложения, эта статья поможет вам освоить ключевые техники и подходы.

    habr.com/ru/companies/otus/art

    #flutter #Canvas #Рендеринг #Высокая_производительность #Оптимизация_рендеринга #CustomPaint #RenderObject #LeafRenderObjectWidget #GPU_ускорение #Шейдеры

  31. Слепые зоны VR: что мы теряем без периферии и почему движки всё ещё “смотрят” прямо

    Периферическое зрение в виртуальной реальности — не только биология, но и чистая математика рендеринга, UX-ошибки и чуть-чуть психологии. В этой статье разберёмся, как отсутствие нормальной периферии в VR ломает привычные паттерны взаимодействия, влияет на производительность, архитектуру движков и даже на то, как мы кодим интерфейсы. С примерами на Unity и Unreal, лайфхаками, личными фейлами и попытками обойти слепые зоны, которые придумал не человек, а сам шлем.

    habr.com/ru/articles/932002/

    #виртуальная_реальность #VR #периферическое_зрение #ux #движок #интерфейс #поле_зрения #foveated_rendering #оптимизация #рендеринг

Share on Mastodon

Enter the server where you have an account.