home.social

#рендеринг — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #рендеринг, aggregated by home.social.

  1. [Перевод] Mission Impossible: как добиться 0 рекомпозиций в сложном кастомном UI

    Сотня рекомпозиций в секунду при скролле — это приговор. Приговор батарее устройства, плавности анимаций и вашей репутации как инженера. Мы привыкли мыслить высокоуровневыми абстракциями: закинуть LazyColumn , добавить пару Modifier.padding и отправить в продакшен. Но что делать, когда стандартные компоненты начинают "захлебываться", а Layout Inspector горит красным от избыточных отрисовок?

    habr.com/ru/articles/1035388/

    #Jetpack_Compose #Android #Recomposition #Performance #LazyLayout #Custom_UI #Kotlin #Оптимизация #Рендеринг

  2. [Перевод] Mission Impossible: как добиться 0 рекомпозиций в сложном кастомном UI

    Сотня рекомпозиций в секунду при скролле — это приговор. Приговор батарее устройства, плавности анимаций и вашей репутации как инженера. Мы привыкли мыслить высокоуровневыми абстракциями: закинуть LazyColumn , добавить пару Modifier.padding и отправить в продакшен. Но что делать, когда стандартные компоненты начинают "захлебываться", а Layout Inspector горит красным от избыточных отрисовок?

    habr.com/ru/articles/1035388/

    #Jetpack_Compose #Android #Recomposition #Performance #LazyLayout #Custom_UI #Kotlin #Оптимизация #Рендеринг

  3. [Перевод] Mission Impossible: как добиться 0 рекомпозиций в сложном кастомном UI

    Сотня рекомпозиций в секунду при скролле — это приговор. Приговор батарее устройства, плавности анимаций и вашей репутации как инженера. Мы привыкли мыслить высокоуровневыми абстракциями: закинуть LazyColumn , добавить пару Modifier.padding и отправить в продакшен. Но что делать, когда стандартные компоненты начинают "захлебываться", а Layout Inspector горит красным от избыточных отрисовок?

    habr.com/ru/articles/1035388/

    #Jetpack_Compose #Android #Recomposition #Performance #LazyLayout #Custom_UI #Kotlin #Оптимизация #Рендеринг

  4. [Перевод] Mission Impossible: как добиться 0 рекомпозиций в сложном кастомном UI

    Сотня рекомпозиций в секунду при скролле — это приговор. Приговор батарее устройства, плавности анимаций и вашей репутации как инженера. Мы привыкли мыслить высокоуровневыми абстракциями: закинуть LazyColumn , добавить пару Modifier.padding и отправить в продакшен. Но что делать, когда стандартные компоненты начинают "захлебываться", а Layout Inspector горит красным от избыточных отрисовок?

    habr.com/ru/articles/1035388/

    #Jetpack_Compose #Android #Recomposition #Performance #LazyLayout #Custom_UI #Kotlin #Оптимизация #Рендеринг

  5. [Перевод] Проблемы санации SVG

    Рендерер Scratch имеет долгую историю связанных с SVG уязвимостей. Их источником становится то, что Scratch парсит сгенерированный пользователем (то есть контролируемый нападающими) контент в элемент <svg> и добавляет его в основной документ для выполнения различных операций (например, для измерения ограничивающего прямоугольника SVG более надёжным образом, чем viewbox или width/height). Даже если SVG остаётся в основном документе очень недолго, это небезопасная по своей природе операция. Для обеспечения защиты Scratch реализовывал всё более сложную инфраструктуру парсинга SVG и находящейся внутри разметки, чтобы устранить опасные части. Я считаю, что подход Scratch к санации SVG обречён на провал. Чтобы объяснить это, нам нужно совершить путешествие по истории санации SVG в Scratch и посмотреть, насколько хорошо он с этим справлялся.

    habr.com/ru/articles/1029558/

    #scratch #svg #рендеринг #xss

  6. [Перевод] Проблемы санации SVG

    Рендерер Scratch имеет долгую историю связанных с SVG уязвимостей. Их источником становится то, что Scratch парсит сгенерированный пользователем (то есть контролируемый нападающими) контент в элемент <svg> и добавляет его в основной документ для выполнения различных операций (например, для измерения ограничивающего прямоугольника SVG более надёжным образом, чем viewbox или width/height). Даже если SVG остаётся в основном документе очень недолго, это небезопасная по своей природе операция. Для обеспечения защиты Scratch реализовывал всё более сложную инфраструктуру парсинга SVG и находящейся внутри разметки, чтобы устранить опасные части. Я считаю, что подход Scratch к санации SVG обречён на провал. Чтобы объяснить это, нам нужно совершить путешествие по истории санации SVG в Scratch и посмотреть, насколько хорошо он с этим справлялся.

    habr.com/ru/articles/1029558/

    #scratch #svg #рендеринг #xss

  7. [Перевод] Проблемы санации SVG

    Рендерер Scratch имеет долгую историю связанных с SVG уязвимостей. Их источником становится то, что Scratch парсит сгенерированный пользователем (то есть контролируемый нападающими) контент в элемент <svg> и добавляет его в основной документ для выполнения различных операций (например, для измерения ограничивающего прямоугольника SVG более надёжным образом, чем viewbox или width/height). Даже если SVG остаётся в основном документе очень недолго, это небезопасная по своей природе операция. Для обеспечения защиты Scratch реализовывал всё более сложную инфраструктуру парсинга SVG и находящейся внутри разметки, чтобы устранить опасные части. Я считаю, что подход Scratch к санации SVG обречён на провал. Чтобы объяснить это, нам нужно совершить путешествие по истории санации SVG в Scratch и посмотреть, насколько хорошо он с этим справлялся.

    habr.com/ru/articles/1029558/

    #scratch #svg #рендеринг #xss

  8. [Перевод] Проблемы санации SVG

    Рендерер Scratch имеет долгую историю связанных с SVG уязвимостей. Их источником становится то, что Scratch парсит сгенерированный пользователем (то есть контролируемый нападающими) контент в элемент <svg> и добавляет его в основной документ для выполнения различных операций (например, для измерения ограничивающего прямоугольника SVG более надёжным образом, чем viewbox или width/height). Даже если SVG остаётся в основном документе очень недолго, это небезопасная по своей природе операция. Для обеспечения защиты Scratch реализовывал всё более сложную инфраструктуру парсинга SVG и находящейся внутри разметки, чтобы устранить опасные части. Я считаю, что подход Scratch к санации SVG обречён на провал. Чтобы объяснить это, нам нужно совершить путешествие по истории санации SVG в Scratch и посмотреть, насколько хорошо он с этим справлялся.

    habr.com/ru/articles/1029558/

    #scratch #svg #рендеринг #xss

  9. DLSS 5: будущее игровой индустрии или тупик?

    Споры вокруг технологии, которую NVIDIA представила 16 марта 2026 года на конференции GTC , не утихают. На первый взгляд, происходит настоящая революция: новый уровень графики без кратного роста нагрузки на железо. Вот только DLSS 5 уже не просто достраивает пиксели для более высокого FPS, как это делали прошлые технологии. Разберемся, как это работает, почему вызвало столько споров и чего ждать дальше.

    habr.com/ru/companies/first/ar

    #dlss_5 #dlss #nvidia #рендеринг #нейросети #ии #иислоп

  10. DLSS 5: будущее игровой индустрии или тупик?

    Споры вокруг технологии, которую NVIDIA представила 16 марта 2026 года на конференции GTC , не утихают. На первый взгляд, происходит настоящая революция: новый уровень графики без кратного роста нагрузки на железо. Вот только DLSS 5 уже не просто достраивает пиксели для более высокого FPS, как это делали прошлые технологии. Разберемся, как это работает, почему вызвало столько споров и чего ждать дальше.

    habr.com/ru/companies/first/ar

    #dlss_5 #dlss #nvidia #рендеринг #нейросети #ии #иислоп

  11. DLSS 5: будущее игровой индустрии или тупик?

    Споры вокруг технологии, которую NVIDIA представила 16 марта 2026 года на конференции GTC , не утихают. На первый взгляд, происходит настоящая революция: новый уровень графики без кратного роста нагрузки на железо. Вот только DLSS 5 уже не просто достраивает пиксели для более высокого FPS, как это делали прошлые технологии. Разберемся, как это работает, почему вызвало столько споров и чего ждать дальше.

    habr.com/ru/companies/first/ar

    #dlss_5 #dlss #nvidia #рендеринг #нейросети #ии #иислоп

  12. DLSS 5 — не провал. Будущее рендеринга: глубокий технический взгляд на новые подходы после 15-ти лет в геймдеве

    Сегодня мы с вами погрузимся в технические дебри революции графического рендеринга. Проследим историю его развития, и конечно, заглянем в ближайшее будущее, где стирается грань между "рендерингом" и "генерацией". В этой статье вы найдете технический разбор современных технологий рендеринга, а также узнаете, почему революция уже пришла, но как и прошлые революции, вы просто не помните о них. Начнем путешествие

    habr.com/ru/articles/1026804/

    #разработка_игр #рендеринг #история #будушее #dlss #технологии #игровые_движки #ии #nvidia #обзор

  13. DLSS 5 — не провал. Будущее рендеринга: глубокий технический взгляд на новые подходы после 15-ти лет в геймдеве

    Сегодня мы с вами погрузимся в технические дебри революции графического рендеринга. Проследим историю его развития, и конечно, заглянем в ближайшее будущее, где стирается грань между "рендерингом" и "генерацией". В этой статье вы найдете технический разбор современных технологий рендеринга, а также узнаете, почему революция уже пришла, но как и прошлые революции, вы просто не помните о них. Начнем путешествие

    habr.com/ru/articles/1026804/

    #разработка_игр #рендеринг #история #будушее #dlss #технологии #игровые_движки #ии #nvidia #обзор

  14. DLSS 5 — не провал. Будущее рендеринга: глубокий технический взгляд на новые подходы после 15-ти лет в геймдеве

    Сегодня мы с вами погрузимся в технические дебри революции графического рендеринга. Проследим историю его развития, и конечно, заглянем в ближайшее будущее, где стирается грань между "рендерингом" и "генерацией". В этой статье вы найдете технический разбор современных технологий рендеринга, а также узнаете, почему революция уже пришла, но как и прошлые революции, вы просто не помните о них. Начнем путешествие

    habr.com/ru/articles/1026804/

    #разработка_игр #рендеринг #история #будушее #dlss #технологии #игровые_движки #ии #nvidia #обзор

  15. Как видеокарты изменили игровую индустрию

    Совсем недавно вышла Resident Evil: Requiem, которая сейчас вовсю хайпует. Капкомовцы, конечно, молодцы: умеют в сотый раз рассказать то же самое, что было в прошлых играх. К сюжету и контенту в целом есть вопросы. Для номерной части серии игра коротковата и ей не хватает эпичности (особенно в финале). Хотя назвать игру плохой язык все же не повернется. Но вот с точки зрения визуальной части эта игра — просто конфетка. Во время прохождения вы будете наслаждаться графикой, игрой света и поражаться, насколько же красивыми стали игры. Каждую локацию хочется нарезать на скриншоты и детально рассматривать. Естественно, тут пригодится видеокарта помощнее. Мы уже рассказывали о том, как видеокарты изменили киноиндустрию. Пришло время поговорить о них на примере игр.

    habr.com/ru/companies/selectel

    #selectel #gpu #cpu #nvidia #видеокарты #игры #графика #шейдеры #рендеринг

  16. Выбор стека для веб-сайта: обзор типов рендеринга — SSR, SSG, CSR и другие

    В современном мире веб-разработки выбор стратегии рендеринга сайта является одним из ключевых решений, определяющих его производительность , оптимизацию для поисковых систем (SEO) и пользовательский опыт . От того, как и где генерируется HTML-код вашего приложения, зависит скорость загрузки, интерактивность и даже стоимость инфраструктуры. В этой статье мы подробно рассмотрим основные типы рендеринга — Client-Side Rendering (CSR), Server-Side Rendering (SSR), Static Site Generation (SSG), Incremental Static Regeneration (ISR) и набирающие популярность React Server Components (RSC) — их преимущества, недостатки, влияние на SEO и производительность, а также приведем примеры технологических стеков для каждого подхода. Статья будет полезна для всех кто занимается разработкой сайта(вайбкодеры, веб-разработчки итп.)

    habr.com/ru/articles/1000986/

    #ебразработка #Рендеринг #SSR #SSG #CSR #ISR #React_Server_Components #SEO #Производительность #Стек_технологий

  17. Выбор стека для веб-сайта: обзор типов рендеринга — SSR, SSG, CSR и другие

    В современном мире веб-разработки выбор стратегии рендеринга сайта является одним из ключевых решений, определяющих его производительность , оптимизацию для поисковых систем (SEO) и пользовательский опыт . От того, как и где генерируется HTML-код вашего приложения, зависит скорость загрузки, интерактивность и даже стоимость инфраструктуры. В этой статье мы подробно рассмотрим основные типы рендеринга — Client-Side Rendering (CSR), Server-Side Rendering (SSR), Static Site Generation (SSG), Incremental Static Regeneration (ISR) и набирающие популярность React Server Components (RSC) — их преимущества, недостатки, влияние на SEO и производительность, а также приведем примеры технологических стеков для каждого подхода. Статья будет полезна для всех кто занимается разработкой сайта(вайбкодеры, веб-разработчки итп.)

    habr.com/ru/articles/1000986/

    #ебразработка #Рендеринг #SSR #SSG #CSR #ISR #React_Server_Components #SEO #Производительность #Стек_технологий

  18. SSR vs CSR vs гибрид. Сравниваем подходы к рендерингу страниц Django-приложения

    Решил один мой коллега (не разработчик) заняться пет-проектом: создать платформу с элементами соцсети и встроенным картографическим плагином. И вот приходит этот коллега ко мне с вопросом по части фронтенда: «А как бы мне отрендерить страницы: на сервере или на клиенте?», описывая то решение, которое он уже сделал и которое в целом работает. Что ж. Меня зовут Андрей, я фронтенд-разработчик

    habr.com/ru/companies/selectel

    #django #selectel #рендеринг #фронтенд

  19. Как мы рендерим видео на клиенте с помощью ffmpeg

    Обычно FFmpeg используют на сервере, но есть обертки и сборки для браузера, которые позволяют выполнять операции и на фронтенде. Сегодня речь пойдет о ffmpeg.wasm и настройке параметров для односекундной сборки видео, которое после просмотра пользователь может скачать. В статье покажем, как выглядит решение. Оно подойдет и для бэкенда, но нам пришлось обрабатывать и склеивать ролики именно на клиенте.

    habr.com/ru/companies/dalee_gr

    #ffmpeg #ffmpegwasm #видео #рендеринг #рендеринг_на_стороне_сервера #браузер

  20. От часов ожидания к секундам рендера: Blender на локальном ПК и облачном GPU

    Привет, Хабр! Меня зовут Даша Косова, я продакт менеджер Рег.облака. Когда-то 3D было для меня большим увлечением, которому я уделяла много времени. Я хорошо помню, как выглядел рендер на локальном компьютере: запускаешь сцену, смотришь как идут первые сэмплы. Сначала изображение зернистое, и только со временем начинает проявляться. Обычно на этом этапе ясно, что рендер займет часы, и компьютер лучше не трогать — можно пойти заниматься своими делами и просто проверять Blender время от времени. Тогда я рендерила исключительно на своем железе. Не потому что это был осознанный выбор — просто альтернативы казались сложными и непрактичными. Рендер-фермы и облачные GPU существовали где-то на фоне, но в моем окружении ими почти не пользовались.

    habr.com/ru/companies/runity/a

    #blender #blender_3d #регоблако #моделирование #рендер #рендеринг #рендеринг_графики #рендеринг_трёхмерной_графики #эксперимент #облако

  21. Когда виджетов мало: создаём свой RenderObject во Flutter

    Привет, Хабр! Многие во Flutter привыкли собирать интерфейс из виджетов, не задумываясь, как они вообще устроены. Действительно, стандартных виджетов хватает почти на всё. Почти. Иногда возникает задача, где готовых решений нет или их производительности недостаточно. В такие моменты хочется залезть в движок Flutter и написать что-то своё на уровне рендеринга. Звучит немного страшненько, но я посмотрим, как сделать собственный RenderObject (конкретно RenderBox) с нуля.

    habr.com/ru/companies/otus/art

    #flutter #renderobject #renderbox #кастомные_виджеты #рендеринг

  22. [Перевод] Как выбраться из гравитации фреймворков

    Команда JavaScript for Devs подготовила перевод статьи о том, почему веб-команды застревают на орбите фреймворков и забывают о возможностях самой платформы. Автор убеждён: браузеры развиваются быстрее, чем экосистемы вокруг них, а зависимость от React и других инструментов тормозит инновации. Пора снова смотреть на веб как на платформу, а не как на “внутренность” фреймворка.

    habr.com/ru/articles/968510/

    #react #браузеры #фреймворки #ui #вебплатформа #рендеринг #инновации

  23. Дитеринг и бандинг в Unity URP: как избавиться от полос и артефактов

    Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я разрабатываю разные проекты на заказ. Сегодня хотелось бы поговорить про дитеринг и бандинг — две стороны одной медали в мире компьютерной графики.

    habr.com/ru/articles/966886/

    #Unity_URP #дитеринг #бандинг #шейдеры #компьютерная_графика #рендеринг #визуальные_артефакты #оптимизация_графики #Alpha_Clipping #Blue_Noise

  24. Визуализация горного ландшафта на C++ или велосипед для рендеринга

    Основной целью этой работы было попытаться реализовать реалистичную сцену горного ландшафта с воздушным шаром, используя "чистый" C++ и QT только для вывода пикселей. Мне было интересно превратить код в картинку, не имея других инструментов.

    habr.com/ru/articles/963038/

    #машинная_графика #рендеринг #компьютерная_графика

  25. Преобразование статических сайтов в динамические с использованием API

    ​Данное руководство от разработчиков компании DST Global, раскрывает принципы трансформации статичных веб-ресурсов в интерактивные динамические платформы исключительно посредством использования API...

    #DST #DSTGlobal #ДСТ #ДСТГлобал #статическийсайт #динамическийсайт #API #JavaScript #SSG #HTML #SSR #JSON #рендеринг #CDN #REST #GraphQL #HeadlessCMS #CORS #SLA #SEO #CMS #сайт #вебсайт

    Источник: dstglobal.ru/club/1126-preobra

  26. [Перевод] Flutter: Исчерпывающее руководство по высокопроизводительному рендерингу Canvas’а — Часть 1

    Когда дело доходит до создания сложных и высокопроизводительных приложений во Flutter, работа с Canvas может стать настоящим вызовом. В этой статье мы погружаемся в тонкости рендеринга динамичных сцен, от оптимизации GPU и пакетирования команд до продвинутых техник работы с пространственными данными. Мы рассмотрим методы, которые позволят вам создавать плавные и визуально насыщенные интерфейсы, даже когда сцены становятся всё сложнее. Обсудим, как правильно выбрать стратегию рендеринга, оптимизировать отрисовку и внедрить систему камеры для масштабируемых приложений. Если вы стремитесь улучшить производительность вашего Flutter-приложения, эта статья поможет вам освоить ключевые техники и подходы.

    habr.com/ru/companies/otus/art

    #flutter #Canvas #Рендеринг #Высокая_производительность #Оптимизация_рендеринга #CustomPaint #RenderObject #LeafRenderObjectWidget #GPU_ускорение #Шейдеры

  27. [Перевод] Flutter: Исчерпывающее руководство по высокопроизводительному рендерингу Canvas’а — Часть 1

    Когда дело доходит до создания сложных и высокопроизводительных приложений во Flutter, работа с Canvas может стать настоящим вызовом. В этой статье мы погружаемся в тонкости рендеринга динамичных сцен, от оптимизации GPU и пакетирования команд до продвинутых техник работы с пространственными данными. Мы рассмотрим методы, которые позволят вам создавать плавные и визуально насыщенные интерфейсы, даже когда сцены становятся всё сложнее. Обсудим, как правильно выбрать стратегию рендеринга, оптимизировать отрисовку и внедрить систему камеры для масштабируемых приложений. Если вы стремитесь улучшить производительность вашего Flutter-приложения, эта статья поможет вам освоить ключевые техники и подходы.

    habr.com/ru/companies/otus/art

    #flutter #Canvas #Рендеринг #Высокая_производительность #Оптимизация_рендеринга #CustomPaint #RenderObject #LeafRenderObjectWidget #GPU_ускорение #Шейдеры

  28. [Перевод] Flutter: Исчерпывающее руководство по высокопроизводительному рендерингу Canvas’а — Часть 1

    Когда дело доходит до создания сложных и высокопроизводительных приложений во Flutter, работа с Canvas может стать настоящим вызовом. В этой статье мы погружаемся в тонкости рендеринга динамичных сцен, от оптимизации GPU и пакетирования команд до продвинутых техник работы с пространственными данными. Мы рассмотрим методы, которые позволят вам создавать плавные и визуально насыщенные интерфейсы, даже когда сцены становятся всё сложнее. Обсудим, как правильно выбрать стратегию рендеринга, оптимизировать отрисовку и внедрить систему камеры для масштабируемых приложений. Если вы стремитесь улучшить производительность вашего Flutter-приложения, эта статья поможет вам освоить ключевые техники и подходы.

    habr.com/ru/companies/otus/art

    #flutter #Canvas #Рендеринг #Высокая_производительность #Оптимизация_рендеринга #CustomPaint #RenderObject #LeafRenderObjectWidget #GPU_ускорение #Шейдеры

  29. [Перевод] Flutter: Исчерпывающее руководство по высокопроизводительному рендерингу Canvas’а — Часть 1

    Когда дело доходит до создания сложных и высокопроизводительных приложений во Flutter, работа с Canvas может стать настоящим вызовом. В этой статье мы погружаемся в тонкости рендеринга динамичных сцен, от оптимизации GPU и пакетирования команд до продвинутых техник работы с пространственными данными. Мы рассмотрим методы, которые позволят вам создавать плавные и визуально насыщенные интерфейсы, даже когда сцены становятся всё сложнее. Обсудим, как правильно выбрать стратегию рендеринга, оптимизировать отрисовку и внедрить систему камеры для масштабируемых приложений. Если вы стремитесь улучшить производительность вашего Flutter-приложения, эта статья поможет вам освоить ключевые техники и подходы.

    habr.com/ru/companies/otus/art

    #flutter #Canvas #Рендеринг #Высокая_производительность #Оптимизация_рендеринга #CustomPaint #RenderObject #LeafRenderObjectWidget #GPU_ускорение #Шейдеры

  30. Слепые зоны VR: что мы теряем без периферии и почему движки всё ещё “смотрят” прямо

    Периферическое зрение в виртуальной реальности — не только биология, но и чистая математика рендеринга, UX-ошибки и чуть-чуть психологии. В этой статье разберёмся, как отсутствие нормальной периферии в VR ломает привычные паттерны взаимодействия, влияет на производительность, архитектуру движков и даже на то, как мы кодим интерфейсы. С примерами на Unity и Unreal, лайфхаками, личными фейлами и попытками обойти слепые зоны, которые придумал не человек, а сам шлем.

    habr.com/ru/articles/932002/

    #виртуальная_реальность #VR #периферическое_зрение #ux #движок #интерфейс #поле_зрения #foveated_rendering #оптимизация #рендеринг

  31. О графике в Unity: Графический конвейер

    Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко , я уже что-то разрабатываю на Unity десять лет. Давно ничего не писал, и тут собрался с силами и решил, что хочу написать про компьютерную графику. А точнее пройтись по её базе в контексте Unity. Если интересуетесь темой — добро пожаловать под кат!

    habr.com/ru/articles/927304/

    #графический_конвейер #рендеринг #unity #unity3d #urp #hdrp #builtin #шейдеры

  32. [Перевод] Думаете, вы всё знаете о box shadows?

    Я люблю box-тени. Четыре года назад я выяснил, что мой процессор M1 может рендерить безумное количество таких теней, поэтому решил извлечь из них максимум, и мне это удалось. Если вам интересно, как пользоваться box-тенями, чтобы создать современный стиль UX, то вы не по адресу. Но если вам нравятся творчество и эксперименты, то продолжайте чтение. Я хочу поделиться худшими примерами того, что можно сделать при помощи box-теней в одном div. Примерами, которые не должны работать, однако почему-то работают. Но прежде чем приступить, нужно ответить на вопрос: что же такое box-тень?

    habr.com/ru/articles/830902/

    #boxshadow #div #raytracing #трассировка_лучей #свойства_css #рендеринг

  33. Борьба с перерендерами в React

    На тему мемоизации написано довольно много статей, и все они хорошо раскрывают суть. Но мне часто не хватало шпаргалки, которую можно отправить на вопрос «А как мемоизировать?». В статье речь пойдет исключительно о функциональных компонентах.

    habr.com/ru/articles/884094/

    #React #Javascript #хуки #мемоизация #рендеринг #преждевременная_оптимизация

  34. Система рендеринга для космического симулятора в Unity

    Несколько лет назад я работал над проектом по реализации на Unity реалистичного космического симулятора. Это достаточно нестандартное применение движка, и в ходе работы были решены разные специфические задачи, одна из которых - обеспечение корректного рендеринга объектов космических масштабов. Этим опытом я бы хотел поделиться с сообществом.

    habr.com/ru/articles/800629/

    #unity #космический_симулятор #числа_с_плавающей_точкой/запятой #рендеринг

  35. Разбор рендеринга в Unity, часть вторая: посмотрим на Genshin Impact

    Казалось бы, техническая сторона графики у игр, созданных на одном игровом движке, должна быть более-менее схожей. Вот я и приступил к реверс-инжинирингу рендеринга Genshin Impact, не питая особого энтузиазма, ожидая увидеть там что нибудь вроде Universal Render Pipeline, стандартного решения для мобильных игр на Unity, с шейдером Cell shading для отрисовки персонажей. Но реальность преподнесла немало сюрпризов...

    habr.com/ru/articles/874866/

    #Unity #Genshin_Impact #рендеринг #трехмерное_моделирование #дизайн_игр #разработка_игр #игровые_движки #компьютерная_графика

  36. Chromium. Отрисовка страницы с помощью Blink, CC и планировщика

    Движок Chromium от компании Google состоит из огромного числа внутренних механизмов, подсистем и других движков. В этой статье мы погрузимся в процесса компоновки и вывода Web-страницы непосредственно на экран. А так же, чуть ближе познакомимся с движком Blink, композитором (или, как его еще называют, сопоставитель контента) и планировщиком задач.

    habr.com/ru/articles/796847/

    #chromium #blink #планировщик #рендеринг

  37. «В поисках железа»: что нужно для 3D и рендеринга в 2025

    В мото-сообществах порой можно услышать фразу: «Лучший мотоцикл — тот, который у тебя есть». И это правда: при желании можно уехать в путешествие как на литровом круизере Harley Davidson, так и на старой Jawa. Другой вопрос — кто приедет быстрее и будет лучше себя чувствовать на финише. Ситуация с рабочими сетапами похожая. Кто-то использует новые и дорогущие 4080 Ti, кто-то — проверенные временем 1080, а кто-то — наслаждается жизнью в ожидании очередного рендеринга, который «вот-вот закончится, осталось всего 40 часов». К какой категории специалистов относитесь вы? Насчет себя промолчу — просто хочу рассказать

    habr.com/ru/companies/selectel

    #selectel #рендеринг #3d #моделирование #графика #видеокарты

  38. Разбор рендера фейковых теней (и не только) в Танки Онлайн

    Привет! Меня зовут Артур, я работаю разработчиком в команде Unity компании Альтернатива Гейм . В этой статье я расскажу, как мы реализовали технику фейковых blob-теней в нашей игре Танки Онлайн на Nintendo Switch , используя проекционные меши, а также о том, какие еще применения мы нашли для этой техники.

    habr.com/ru/articles/891070/

    #разработка_игр #unity #3d #тени #графика #рендер #рендеринг #танки_онлайн

  39. О графике в Unity: Графический конвейер

    Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко , я уже что-то разрабатываю на Unity десять лет. Давно ничего не писал, и тут собрался с силами и решил, что хочу написать про компьютерную графику. А точнее пройтись по её базе в контексте Unity. Если интересуетесь темой — добро пожаловать под кат!

    habr.com/ru/articles/927304/

    #графический_конвейер #рендеринг #unity #unity3d #urp #hdrp #builtin #шейдеры

  40. О графике в Unity: Графический конвейер

    Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко , я уже что-то разрабатываю на Unity десять лет. Давно ничего не писал, и тут собрался с силами и решил, что хочу написать про компьютерную графику. А точнее пройтись по её базе в контексте Unity. Если интересуетесь темой — добро пожаловать под кат!

    habr.com/ru/articles/927304/

    #графический_конвейер #рендеринг #unity #unity3d #urp #hdrp #builtin #шейдеры

  41. [Перевод] От ASCII к ASIC: портируем donut.c на крошечный кремниевый срез

    Прошло много лет с тех пор, как я написал donut.c , и всё это время я не раз задумывался, можно ли как-то упростить этот проект. Например, может быть, нашёлся бы способ очертить пончик лучами, дописав для этого немного кода. В октябре 2023 года я написал твит о совершенно внезапном просветлении , позволившем мне найти новый подход к этой проблеме — без привлечения памяти, без каких-либо синусов, косинусов, без квадратных корней, деления, строго говоря, даже без умножения. Всё нужное можно отобразить с помощью одних только сдвигов и сложений. Вот обновлённая версия на C .

    habr.com/ru/articles/880920/

    #программирование #анимация #рендеринг #оптимизация #RGB #трассировка_лучей

  42. Как новая технология сжатия текстур от NVIDIA позволяет экономить до 95% видеопамяти

    Похоже, что эпоха жалоб на нехватку видеопамяти подходит к концу. Оказывается, NVIDIA, в своей привычной манере "сначала сделаем, потом расскажем", несколько лет тихо работала над новой технологией сжатия текстур . Она способна радикально изменить подход к использованию видеопамяти в современных играх и 3D-приложениях, сократив ее потребление в десятки раз. И хотя пока технология находится в бете, первые результаты тестирования в реальных условиях уже демонстрируют ее огромный потенциал.

    habr.com/ru/companies/x-com/ar

    #xcomshop #сжатие_текстур #рендеринг #nvidia #видеокарты #гейминг #3dграфика

  43. Борьба с перерендерами в React

    На тему мемоизации написано довольно много статей, и все они хорошо раскрывают суть. Но мне часто не хватало шпаргалки, которую можно отправить на вопрос «А как мемоизировать?». В статье речь пойдет исключительно о функциональных компонентах.

    habr.com/ru/articles/884094/

    #React #Javascript #хуки #мемоизация #рендеринг #преждевременная_оптимизация

  44. Борьба с перерендерами в React

    На тему мемоизации написано довольно много статей, и все они хорошо раскрывают суть. Но мне часто не хватало шпаргалки, которую можно отправить на вопрос «А как мемоизировать?». В статье речь пойдет исключительно о функциональных компонентах.

    habr.com/ru/articles/884094/

    #React #Javascript #хуки #мемоизация #рендеринг #преждевременная_оптимизация

  45. Борьба с перерендерами в React

    На тему мемоизации написано довольно много статей, и все они хорошо раскрывают суть. Но мне часто не хватало шпаргалки, которую можно отправить на вопрос «А как мемоизировать?». В статье речь пойдет исключительно о функциональных компонентах.

    habr.com/ru/articles/884094/

    #React #Javascript #хуки #мемоизация #рендеринг #преждевременная_оптимизация

  46. Понятно про браузер: критические этапы рендеринга, аппаратное ускорение и оптимизации

    В статье детально разобраны этапы браузерного рендеринга, от парсинга HTML до композиции, описана техническая работа на этапе лейаута, приведены практические советы по оптимизации, которые помогут выявлять и устранять узкие места в коде. Описана польза FLIP анимаций и дан пример ее реализации.

    habr.com/ru/articles/834184/

    #рендеринг #браузеры #layout #paint #compositing #FLIP_анимация #critical_rendering_path #критические_этапы_рендеринга #frontend