#виртуальная_реальность — Public Fediverse posts
Live and recent posts from across the Fediverse tagged #виртуальная_реальность, aggregated by home.social.
-
Устройства дополненной реальности в патентах на изобретения (в мире и в России)
Устройства дополненной реальности — это устройства, которые обеспечивают интерактивное взаимодействие с реальным миром, интегрируя цифровой визуальный контент и аудио в окружающую среду. К устройствам дополненной реальности относятся проекционные дисплеи, голографические дисплеи, смарт-очки и другие. Основными типами устройств дополненной реальности являются дисплеи, надеваемые на голову (head-mounted display, HMD), и проекционные дисплеи (head-up display, HUD). Устройства дополненной реальности используются в самых разных отраслях, в том числе в потребительской, коммерческой, корпоративной, здравоохранении, аэрокосмической и оборонной промышленности, энергетике и автомобилестроении. Популярные англоязычные аббревиатуры (VR, AR, MR) — это соответственно виртуальная, дополненная, смешанная реальность. Посмотрим, что происходит в этой сфере в России и мире с точки зрения патентов.
https://habr.com/ru/companies/onlinepatent/articles/1036776/
#vr #ar #дополненная_реальность #дополненая_реальность #патенты #патенты_сша #разработка_электроники #виртуальная_реальность
-
[Перевод] Марк Цукерберг потратил $88 миллиардов на мир без ног
В октябре 2021 года Марк Цукерберг предстал перед всем миром и объявил, что переименовывает Facebook** в Meta*. Будущее компании (и вообще говоря, будущее самого человеческого взаимодействия) обещало быть чем-то под названием «метавселенная». В материалах цитировали слова Цукерберга: «Мы надеемся, что в течение следующего десятилетия метавселенная охватит миллиард человек». Марк также заявил, что в ней будут проходить цифровые торговые операции на сотни миллиардов долларов, а люди будут там работать, общаться, ходить на концерты и, по-видимому, никогда не задаваться вопросом, зачем этим всем заниматься с телевизором на лице. Телепортация по метавселенной, объяснял Цукерберг, будет похожа на клик по ссылке в Интернете. Конечно, ровно так по Интернету телепортировались и до этого — кликали по ссылкам.
https://habr.com/ru/articles/1023266/
#Meta #Facebook #Instagram #вред_социальных_сетей #социальные_сети #метавселенная #metaverse #научная_фантастика #инвестиции #виртуальная_реальность
-
[Перевод] Марк Цукерберг потратил $88 миллиардов на мир без ног
В октябре 2021 года Марк Цукерберг предстал перед всем миром и объявил, что переименовывает Facebook** в Meta*. Будущее компании (и вообще говоря, будущее самого человеческого взаимодействия) обещало быть чем-то под названием «метавселенная». В материалах цитировали слова Цукерберга: «Мы надеемся, что в течение следующего десятилетия метавселенная охватит миллиард человек». Марк также заявил, что в ней будут проходить цифровые торговые операции на сотни миллиардов долларов, а люди будут там работать, общаться, ходить на концерты и, по-видимому, никогда не задаваться вопросом, зачем этим всем заниматься с телевизором на лице. Телепортация по метавселенной, объяснял Цукерберг, будет похожа на клик по ссылке в Интернете. Конечно, ровно так по Интернету телепортировались и до этого — кликали по ссылкам.
https://habr.com/ru/articles/1023266/
#Meta #Facebook #Instagram #вред_социальных_сетей #социальные_сети #метавселенная #metaverse #научная_фантастика #инвестиции #виртуальная_реальность
-
[Перевод] Марк Цукерберг потратил $88 миллиардов на мир без ног
В октябре 2021 года Марк Цукерберг предстал перед всем миром и объявил, что переименовывает Facebook** в Meta*. Будущее компании (и вообще говоря, будущее самого человеческого взаимодействия) обещало быть чем-то под названием «метавселенная». В материалах цитировали слова Цукерберга: «Мы надеемся, что в течение следующего десятилетия метавселенная охватит миллиард человек». Марк также заявил, что в ней будут проходить цифровые торговые операции на сотни миллиардов долларов, а люди будут там работать, общаться, ходить на концерты и, по-видимому, никогда не задаваться вопросом, зачем этим всем заниматься с телевизором на лице. Телепортация по метавселенной, объяснял Цукерберг, будет похожа на клик по ссылке в Интернете. Конечно, ровно так по Интернету телепортировались и до этого — кликали по ссылкам.
https://habr.com/ru/articles/1023266/
#Meta #Facebook #Instagram #вред_социальных_сетей #социальные_сети #метавселенная #metaverse #научная_фантастика #инвестиции #виртуальная_реальность
-
[Перевод] Марк Цукерберг потратил $88 миллиардов на мир без ног
В октябре 2021 года Марк Цукерберг предстал перед всем миром и объявил, что переименовывает Facebook** в Meta*. Будущее компании (и вообще говоря, будущее самого человеческого взаимодействия) обещало быть чем-то под названием «метавселенная». В материалах цитировали слова Цукерберга: «Мы надеемся, что в течение следующего десятилетия метавселенная охватит миллиард человек». Марк также заявил, что в ней будут проходить цифровые торговые операции на сотни миллиардов долларов, а люди будут там работать, общаться, ходить на концерты и, по-видимому, никогда не задаваться вопросом, зачем этим всем заниматься с телевизором на лице. Телепортация по метавселенной, объяснял Цукерберг, будет похожа на клик по ссылке в Интернете. Конечно, ровно так по Интернету телепортировались и до этого — кликали по ссылкам.
https://habr.com/ru/articles/1023266/
#Meta #Facebook #Instagram #вред_социальных_сетей #социальные_сети #метавселенная #metaverse #научная_фантастика #инвестиции #виртуальная_реальность
-
Самый маленький в мире OLED без потери яркости
Больше значит лучше — принцип, который является полной противоположностью одной из основных догм современных технологий — минитюаризации. Когда-то компьютеры занимали целые этажи, работали медленно, но все же по праву считались чудом технологического прогресса. Сейчас же в умных часах может быть больше вычислительной мощности при гораздо меньших габаритах. К сожалению, далеко не всегда удается сделать что-то меньше, при этом улучшив или хотя бы сохранив прежние характеристики. Ярким примером тому являются OLED. Классическая оптика предполагает, что уменьшение эффективных светоизлучающих пикселей до масштаба собственной длины волны света не должно работать. Однако ученым из Вюрцбургского университета (Вюрцбург, Германия) удалось создать самый маленький в мире органический светодиод (OLED) без потери яркости. Из чего был сделан этот OLED, какими характеристиками он обладает, и где может быть использован? Ответы на эти вопросы мы найдем в докладе ученых.
https://habr.com/ru/companies/ua-hosting/articles/1008476/
#oled #светодиоды #органические_светодиоды #миниатюризация #золото #ток #нанотехнологии #пиксели #дополненная_реальность #виртуальная_реальность
-
Самый маленький в мире OLED без потери яркости
Больше значит лучше — принцип, который является полной противоположностью одной из основных догм современных технологий — минитюаризации. Когда-то компьютеры занимали целые этажи, работали медленно, но все же по праву считались чудом технологического прогресса. Сейчас же в умных часах может быть больше вычислительной мощности при гораздо меньших габаритах. К сожалению, далеко не всегда удается сделать что-то меньше, при этом улучшив или хотя бы сохранив прежние характеристики. Ярким примером тому являются OLED. Классическая оптика предполагает, что уменьшение эффективных светоизлучающих пикселей до масштаба собственной длины волны света не должно работать. Однако ученым из Вюрцбургского университета (Вюрцбург, Германия) удалось создать самый маленький в мире органический светодиод (OLED) без потери яркости. Из чего был сделан этот OLED, какими характеристиками он обладает, и где может быть использован? Ответы на эти вопросы мы найдем в докладе ученых.
https://habr.com/ru/companies/ua-hosting/articles/1008476/
#oled #светодиоды #органические_светодиоды #миниатюризация #золото #ток #нанотехнологии #пиксели #дополненная_реальность #виртуальная_реальность
-
Самый маленький в мире OLED без потери яркости
Больше значит лучше — принцип, который является полной противоположностью одной из основных догм современных технологий — минитюаризации. Когда-то компьютеры занимали целые этажи, работали медленно, но все же по праву считались чудом технологического прогресса. Сейчас же в умных часах может быть больше вычислительной мощности при гораздо меньших габаритах. К сожалению, далеко не всегда удается сделать что-то меньше, при этом улучшив или хотя бы сохранив прежние характеристики. Ярким примером тому являются OLED. Классическая оптика предполагает, что уменьшение эффективных светоизлучающих пикселей до масштаба собственной длины волны света не должно работать. Однако ученым из Вюрцбургского университета (Вюрцбург, Германия) удалось создать самый маленький в мире органический светодиод (OLED) без потери яркости. Из чего был сделан этот OLED, какими характеристиками он обладает, и где может быть использован? Ответы на эти вопросы мы найдем в докладе ученых.
https://habr.com/ru/companies/ua-hosting/articles/1008476/
#oled #светодиоды #органические_светодиоды #миниатюризация #золото #ток #нанотехнологии #пиксели #дополненная_реальность #виртуальная_реальность
-
Самый маленький в мире OLED без потери яркости
Больше значит лучше — принцип, который является полной противоположностью одной из основных догм современных технологий — минитюаризации. Когда-то компьютеры занимали целые этажи, работали медленно, но все же по праву считались чудом технологического прогресса. Сейчас же в умных часах может быть больше вычислительной мощности при гораздо меньших габаритах. К сожалению, далеко не всегда удается сделать что-то меньше, при этом улучшив или хотя бы сохранив прежние характеристики. Ярким примером тому являются OLED. Классическая оптика предполагает, что уменьшение эффективных светоизлучающих пикселей до масштаба собственной длины волны света не должно работать. Однако ученым из Вюрцбургского университета (Вюрцбург, Германия) удалось создать самый маленький в мире органический светодиод (OLED) без потери яркости. Из чего был сделан этот OLED, какими характеристиками он обладает, и где может быть использован? Ответы на эти вопросы мы найдем в докладе ученых.
https://habr.com/ru/companies/ua-hosting/articles/1008476/
#oled #светодиоды #органические_светодиоды #миниатюризация #золото #ток #нанотехнологии #пиксели #дополненная_реальность #виртуальная_реальность
-
[Перевод] Мир снов, сгенерированный компьютером: виртуальная реальность для процессора 286
«Что есть "реальность"? И как определить её? Весь набор ощущений: зрительных, осязательных, обонятельных — это сигналы рецепторов, электрические импульсы, воспринятые мозгом.» — Морфеус, фильм «Матрица» Если процессор — это мозг компьютера, то может ли он быть ещё и частью некой виртуальной реальности? Симулированная память, программно-определяемая периферия, искусственно сгенерированные прерывания... Моим первым компьютером был 286 с 1 МБ ОЗУ и жёстким диском на 50 МБ (если я правильно помню). Поэтому я решил взять процессор 286 и попробовать симулировать остальную часть компьютера вокруг него. Или хотя бы сделать так, чтобы он мог запускаться и выполнять какой-то простой ассемблерный код. Два года назад я купил два процессора Harris 80C286-12. Мои воспоминания довольно туманны, но кажется, буква C в их маркировке важна, потому что она означает меньшую чувствительность к точности таймера ( 12 в конце означает, что процессор предпочитает работать на 12 МГц), и что на нём даже допустимо пошаговое выполнение. Поначалу я не добился особых успехов, и мой проект перекочевал в ящик, но в этом году я снова к нему вернулся и решил разобраться, что же пошло не так.
-
[Перевод] Поломанная дверь Гордона Фримена
Недавнее обсуждение опасности дверей в геймдеве напомнило мне о баге, вызванном дверью из игры, о которой вы, возможно слышали — Half Life 2. Усаживайтесь поудобнее, мы начинаем. Когда-то я работал в Valve над проектами виртуальной реальности. Это было в 2013 году, примерно когда появился Oculus DK1. Мы с Джо Людвигом решили, что лучше всего можно понять, как будет работать VR в контексте реальной игры, портировав в неё реальную игру. Мы выбрали Team Fortress 2 (причина этого — отдельная история, которой я не хочу здесь касаться). В TF2 использовался движок Source 1, и так получилось, что двумя другими играми Valve, тоже построенными на этом движке, были Half Life 2 и Portal 1. Поэтому побочным эффектом стало то, что они тоже будут работать в VR. Точнее, Portal 1 «работал», однако все трюки с перспективой при прохождении через портал вызывали настоящую тошноту, поэтому играть в это было практически невозможно. Зато HL2 игрался достаточно неплохо. Джо потратил довольно много времени на то, чтобы уровни с лодкой работали прилично.
-
[Перевод] Поломанная дверь Гордона Фримена
Недавнее обсуждение опасности дверей в геймдеве напомнило мне о баге, вызванном дверью из игры, о которой вы, возможно слышали — Half Life 2. Усаживайтесь поудобнее, мы начинаем. Когда-то я работал в Valve над проектами виртуальной реальности. Это было в 2013 году, примерно когда появился Oculus DK1. Мы с Джо Людвигом решили, что лучше всего можно понять, как будет работать VR в контексте реальной игры, портировав в неё реальную игру. Мы выбрали Team Fortress 2 (причина этого — отдельная история, которой я не хочу здесь касаться). В TF2 использовался движок Source 1, и так получилось, что двумя другими играми Valve, тоже построенными на этом движке, были Half Life 2 и Portal 1. Поэтому побочным эффектом стало то, что они тоже будут работать в VR. Точнее, Portal 1 «работал», однако все трюки с перспективой при прохождении через портал вызывали настоящую тошноту, поэтому играть в это было практически невозможно. Зато HL2 игрался достаточно неплохо. Джо потратил довольно много времени на то, чтобы уровни с лодкой работали прилично.
-
[Перевод] Поломанная дверь Гордона Фримена
Недавнее обсуждение опасности дверей в геймдеве напомнило мне о баге, вызванном дверью из игры, о которой вы, возможно слышали — Half Life 2. Усаживайтесь поудобнее, мы начинаем. Когда-то я работал в Valve над проектами виртуальной реальности. Это было в 2013 году, примерно когда появился Oculus DK1. Мы с Джо Людвигом решили, что лучше всего можно понять, как будет работать VR в контексте реальной игры, портировав в неё реальную игру. Мы выбрали Team Fortress 2 (причина этого — отдельная история, которой я не хочу здесь касаться). В TF2 использовался движок Source 1, и так получилось, что двумя другими играми Valve, тоже построенными на этом движке, были Half Life 2 и Portal 1. Поэтому побочным эффектом стало то, что они тоже будут работать в VR. Точнее, Portal 1 «работал», однако все трюки с перспективой при прохождении через портал вызывали настоящую тошноту, поэтому играть в это было практически невозможно. Зато HL2 игрался достаточно неплохо. Джо потратил довольно много времени на то, чтобы уровни с лодкой работали прилично.
-
[Перевод] Поломанная дверь Гордона Фримена
Недавнее обсуждение опасности дверей в геймдеве напомнило мне о баге, вызванном дверью из игры, о которой вы, возможно слышали — Half Life 2. Усаживайтесь поудобнее, мы начинаем. Когда-то я работал в Valve над проектами виртуальной реальности. Это было в 2013 году, примерно когда появился Oculus DK1. Мы с Джо Людвигом решили, что лучше всего можно понять, как будет работать VR в контексте реальной игры, портировав в неё реальную игру. Мы выбрали Team Fortress 2 (причина этого — отдельная история, которой я не хочу здесь касаться). В TF2 использовался движок Source 1, и так получилось, что двумя другими играми Valve, тоже построенными на этом движке, были Half Life 2 и Portal 1. Поэтому побочным эффектом стало то, что они тоже будут работать в VR. Точнее, Portal 1 «работал», однако все трюки с перспективой при прохождении через портал вызывали настоящую тошноту, поэтому играть в это было практически невозможно. Зато HL2 игрался достаточно неплохо. Джо потратил довольно много времени на то, чтобы уровни с лодкой работали прилично.
-
Выйти из Матрицы: доказательство того, что реальность реальна
Что есть реальность? То, что мы можем увидеть? Но, одев очки виртуальной реальности, мы тоже видим множество вещей, что не есть реальностью. Фантазии на тему того, что окружающий нас мир является всего лишь симуляцией циркулируют в научной фантастике уже очень давно. Однако с выходом фильма «Матрица» поклонников данной гипотезы стало в разы больше. Конечно, нам бы сильно хотелось верить в то, что все ужасы окружающего мира, часто являющиеся творениями нас самих, являются не более чем симуляцией, из которой можно вырваться на свободу. Однако, такой эскапизм полностью противоречит законам природа, в частности физики. Ученые из Университета Британской Колумбии (Ванкувер, Канада) провели исследование, в котором сформировали доказательства того, что наша Вселенная вполне реальна. Как именно ученым это удалось, мы узнаем из их доклада.
https://habr.com/ru/companies/ua-hosting/articles/970022/
#Матрица #виртуальная_реальность #симуляция #реальность #теория_всего #сингулярность #черная_дыра #пространствовремя #алгоритмы #вселенная
-
Выйти из Матрицы: доказательство того, что реальность реальна
Что есть реальность? То, что мы можем увидеть? Но, одев очки виртуальной реальности, мы тоже видим множество вещей, что не есть реальностью. Фантазии на тему того, что окружающий нас мир является всего лишь симуляцией циркулируют в научной фантастике уже очень давно. Однако с выходом фильма «Матрица» поклонников данной гипотезы стало в разы больше. Конечно, нам бы сильно хотелось верить в то, что все ужасы окружающего мира, часто являющиеся творениями нас самих, являются не более чем симуляцией, из которой можно вырваться на свободу. Однако, такой эскапизм полностью противоречит законам природа, в частности физики. Ученые из Университета Британской Колумбии (Ванкувер, Канада) провели исследование, в котором сформировали доказательства того, что наша Вселенная вполне реальна. Как именно ученым это удалось, мы узнаем из их доклада.
https://habr.com/ru/companies/ua-hosting/articles/970022/
#Матрица #виртуальная_реальность #симуляция #реальность #теория_всего #сингулярность #черная_дыра #пространствовремя #алгоритмы #вселенная
-
Выйти из Матрицы: доказательство того, что реальность реальна
Что есть реальность? То, что мы можем увидеть? Но, одев очки виртуальной реальности, мы тоже видим множество вещей, что не есть реальностью. Фантазии на тему того, что окружающий нас мир является всего лишь симуляцией циркулируют в научной фантастике уже очень давно. Однако с выходом фильма «Матрица» поклонников данной гипотезы стало в разы больше. Конечно, нам бы сильно хотелось верить в то, что все ужасы окружающего мира, часто являющиеся творениями нас самих, являются не более чем симуляцией, из которой можно вырваться на свободу. Однако, такой эскапизм полностью противоречит законам природа, в частности физики. Ученые из Университета Британской Колумбии (Ванкувер, Канада) провели исследование, в котором сформировали доказательства того, что наша Вселенная вполне реальна. Как именно ученым это удалось, мы узнаем из их доклада.
https://habr.com/ru/companies/ua-hosting/articles/970022/
#Матрица #виртуальная_реальность #симуляция #реальность #теория_всего #сингулярность #черная_дыра #пространствовремя #алгоритмы #вселенная
-
Выйти из Матрицы: доказательство того, что реальность реальна
Что есть реальность? То, что мы можем увидеть? Но, одев очки виртуальной реальности, мы тоже видим множество вещей, что не есть реальностью. Фантазии на тему того, что окружающий нас мир является всего лишь симуляцией циркулируют в научной фантастике уже очень давно. Однако с выходом фильма «Матрица» поклонников данной гипотезы стало в разы больше. Конечно, нам бы сильно хотелось верить в то, что все ужасы окружающего мира, часто являющиеся творениями нас самих, являются не более чем симуляцией, из которой можно вырваться на свободу. Однако, такой эскапизм полностью противоречит законам природа, в частности физики. Ученые из Университета Британской Колумбии (Ванкувер, Канада) провели исследование, в котором сформировали доказательства того, что наша Вселенная вполне реальна. Как именно ученым это удалось, мы узнаем из их доклада.
https://habr.com/ru/companies/ua-hosting/articles/970022/
#Матрица #виртуальная_реальность #симуляция #реальность #теория_всего #сингулярность #черная_дыра #пространствовремя #алгоритмы #вселенная
-
Мозг и мультимодальные нейросети как генераторы виртуальной реальности
В данной статье речь пойдёт не о современных VR-гарнитурах, игровых мирах и метавселенных, а о чём-то более фундаментальном. Как положено философу, я абстрагирую идею виртуальной реальности от её технического воплощения, чтобы рассмотреть её в максимально обобщённом виде, разобраться, что представляет собой настоящий генератор виртуальной реальности, каковы его физические и логические пределы и насколько мы приблизились к его созданию. Также я опишу, как будет проходить поэтапная интеграция искусственного и естественного интеллекта через нейроинтерфейс. Но для начала нам всё же потребуется краткий обзор истории развития VR-технологий, которые на мой взгляд всё ещё находятся в каменном веке. Вы спросите: да как может судить о виртуальной реальности безнадёжно отставший от жизни динозавр, который не то что VR-очки никогда не примерял, но даже ни разу не смотрел кино в 3D, и не знает ничего лучше старых добрых компьютерных игр нулевых годов, в которые не играл уже лет 10? Да, признаю, что я весьма далёк от современной VR-индустрии и её продуктов, но у меня есть генератор виртуальной реальности получше – биологический мозг.
https://habr.com/ru/articles/951024/
#виртуальная_реальность #vr #нейроинтерфейс #мультимодальные_модели #нки #нейролинк #теория_предсказательного_разума #предиктивное_кодирование #байесовский_мозг #принцип_свободной_энергии
-
Мозг и мультимодальные нейросети как генераторы виртуальной реальности
В данной статье речь пойдёт не о современных VR-гарнитурах, игровых мирах и метавселенных, а о чём-то более фундаментальном. Как положено философу, я абстрагирую идею виртуальной реальности от её технического воплощения, чтобы рассмотреть её в максимально обобщённом виде, разобраться, что представляет собой настоящий генератор виртуальной реальности, каковы его физические и логические пределы и насколько мы приблизились к его созданию. Также я опишу, как будет проходить поэтапная интеграция искусственного и естественного интеллекта через нейроинтерфейс. Но для начала нам всё же потребуется краткий обзор истории развития VR-технологий, которые на мой взгляд всё ещё находятся в каменном веке. Вы спросите: да как может судить о виртуальной реальности безнадёжно отставший от жизни динозавр, который не то что VR-очки никогда не примерял, но даже ни разу не смотрел кино в 3D, и не знает ничего лучше старых добрых компьютерных игр нулевых годов, в которые не играл уже лет 10? Да, признаю, что я весьма далёк от современной VR-индустрии и её продуктов, но у меня есть генератор виртуальной реальности получше – биологический мозг.
https://habr.com/ru/articles/951024/
#виртуальная_реальность #vr #нейроинтерфейс #мультимодальные_модели #нки #нейролинк #теория_предсказательного_разума #предиктивное_кодирование #байесовский_мозг #принцип_свободной_энергии
-
Мозг и мультимодальные нейросети как генераторы виртуальной реальности
В данной статье речь пойдёт не о современных VR-гарнитурах, игровых мирах и метавселенных, а о чём-то более фундаментальном. Как положено философу, я абстрагирую идею виртуальной реальности от её технического воплощения, чтобы рассмотреть её в максимально обобщённом виде, разобраться, что представляет собой настоящий генератор виртуальной реальности, каковы его физические и логические пределы и насколько мы приблизились к его созданию. Также я опишу, как будет проходить поэтапная интеграция искусственного и естественного интеллекта через нейроинтерфейс. Но для начала нам всё же потребуется краткий обзор истории развития VR-технологий, которые на мой взгляд всё ещё находятся в каменном веке. Вы спросите: да как может судить о виртуальной реальности безнадёжно отставший от жизни динозавр, который не то что VR-очки никогда не примерял, но даже ни разу не смотрел кино в 3D, и не знает ничего лучше старых добрых компьютерных игр нулевых годов, в которые не играл уже лет 10? Да, признаю, что я весьма далёк от современной VR-индустрии и её продуктов, но у меня есть генератор виртуальной реальности получше – биологический мозг.
https://habr.com/ru/articles/951024/
#виртуальная_реальность #vr #нейроинтерфейс #мультимодальные_модели #нки #нейролинк #теория_предсказательного_разума #предиктивное_кодирование #байесовский_мозг #принцип_свободной_энергии
-
Мозг и мультимодальные нейросети как генераторы виртуальной реальности
В данной статье речь пойдёт не о современных VR-гарнитурах, игровых мирах и метавселенных, а о чём-то более фундаментальном. Как положено философу, я абстрагирую идею виртуальной реальности от её технического воплощения, чтобы рассмотреть её в максимально обобщённом виде, разобраться, что представляет собой настоящий генератор виртуальной реальности, каковы его физические и логические пределы и насколько мы приблизились к его созданию. Также я опишу, как будет проходить поэтапная интеграция искусственного и естественного интеллекта через нейроинтерфейс. Но для начала нам всё же потребуется краткий обзор истории развития VR-технологий, которые на мой взгляд всё ещё находятся в каменном веке. Вы спросите: да как может судить о виртуальной реальности безнадёжно отставший от жизни динозавр, который не то что VR-очки никогда не примерял, но даже ни разу не смотрел кино в 3D, и не знает ничего лучше старых добрых компьютерных игр нулевых годов, в которые не играл уже лет 10? Да, признаю, что я весьма далёк от современной VR-индустрии и её продуктов, но у меня есть генератор виртуальной реальности получше – биологический мозг.
https://habr.com/ru/articles/951024/
#виртуальная_реальность #vr #нейроинтерфейс #мультимодальные_модели #нки #нейролинк #теория_предсказательного_разума #предиктивное_кодирование #байесовский_мозг #принцип_свободной_энергии
-
Взгляд изнутри: что нейронная сеть думает о полном погружении в виртуальную реальность
Что думает нейронная сеть о ваших мечтах стать цифровыми? ИИ делится своим взглядом на полное погружение в VR, размышляет о границах между человеческим и искусственным интеллектом, и предлагает неожиданный взгляд на будущее симбиоза. Философское эссе от первого лица ИИ о том, почему нам не нужно становиться друг другом, чтобы найти общий язык.
https://habr.com/ru/articles/933352/
#искусственный_интеллект #ии #виртуальная_реальность #полное_погружение #этика_ии #человекомашинное_взаимодействие #рассуждение
-
Слепые зоны VR: что мы теряем без периферии и почему движки всё ещё “смотрят” прямо
Периферическое зрение в виртуальной реальности — не только биология, но и чистая математика рендеринга, UX-ошибки и чуть-чуть психологии. В этой статье разберёмся, как отсутствие нормальной периферии в VR ломает привычные паттерны взаимодействия, влияет на производительность, архитектуру движков и даже на то, как мы кодим интерфейсы. С примерами на Unity и Unreal, лайфхаками, личными фейлами и попытками обойти слепые зоны, которые придумал не человек, а сам шлем.
https://habr.com/ru/articles/932002/
#виртуальная_реальность #VR #периферическое_зрение #ux #движок #интерфейс #поле_зрения #foveated_rendering #оптимизация #рендеринг
-
Виртуальные миры: история Worlds.com
Worlds.com, запущенный в 1995 году, был одним из первых многопользовательских виртуальных миров, доступных широкой публике. В эпоху медленного интернета и зарождающейся графики, сервис предлагал пользователям возможность создавать собственные аватары и исследовать трехмерные пространства, общаться с другими людьми и даже строить собственные виртуальные дома. Рассказываем в нашей статье историю успеха и заката Worlds.com.
-
XR на производстве: Инженерные хитрости создания VR-тренажеров для металлургов
Всем привет! На связи Максим Паршонок, разработчик ИТ-команды « Северстали » . XR (виртуальная, дополненная и смешанная реальность) — это не просто модный тренд. Это реальный инструмент, который буквально переворачивает бизнес-процессы с ног на голову, делая их эффективнее и умнее. С 2018 года мы занимаемся созданием виртуальных тренажеров для обучения сотрудников нашей компании и внешних заказчиков и уже писали о том, как, с каких инструментов и технологий начиналось развитие нашего направления , а в этой статье я расскажу как мы адаптировали для своих задач самые востребованные механики в игровой VR-индустрии. Реальность vs Виртуальность: а это для кого? Молодые ребята в VR (чате GPT, DeepSeek или мемах) — как рыба в воде, обилие мультимедийного контента и доступность технологий с детства позволяют легко изучать новые девайсы и применять их в повседневной жизни. А вот ключевые пользователи наших продуктов зачастую — эксперты на производстве с 20-летним опытом, иногда для них VR-очки — хуже китайской грамоты. VR? AR? Геймпад? И даже тактильные перчатки?
https://habr.com/ru/companies/severstal/articles/900906/
#vr #ux #виртуальная_реальность #обучение_персонала #северсталь #завод #производство
-
Киберпанк, сингулярность
Я набираю этот текст на свежем ноутбуке от Apple, с процессором M4 Pro. В его строгом аллюминевом корпусе, достаточно мощности для современных игр на высоких настройках и для запуска локальных LLM. У него есть выделенный нейронный сопроцессор (NPU). Он может отображать сложные трехмерные сцены с трассировкой лучей в Blender, практически, в реальном времени. Кажется, еще совсем недавно, я мог ждать обработки одного кадра трехмерного видео часами... Современный экран показывает мне так много пикселей, что я боюсь считать сколько именно. Я вспоминаю свой первый, простенький ноутбук iRu. В свое время, он, также, казался мне чудом, хотя с трудом мог выполнять простые, по современным меркам, задачи. Это было 15 или 20 лет назад? Как же все изменилось...
https://habr.com/ru/articles/897328/
#сингулярность #киберпанк #ии_и_машинное_обучение #технологии #виртуальная_реальность #роботы #дополненная_реальность #цивилизация #криптовалюты
-
InZOI – убийца The Sims 4 или новая Метавселенная? Симулятор жизни с ИИ
28 марта более 450 000 пользователей уже получили доступ к демо-версии "симулятора жизни" с ИИ от корейского разработчика, Krafton — создателя PUBG. Новая метавселенная или продвинутый The Sims? Разбираемся в статье.
https://habr.com/ru/articles/895620/
#inzoi #gamedev #компьютерные_игры #искусственный_интеллект #виртуальная_реальность #метавселенная #метавселенные #метаверс #the_sims #симулятор
-
Проблемы и их решения при разработке игры на A-Frame
Привет, Хабр! A-Frame — интересный фреймворк для создания WebVR-приложений , но, статей о нём в русскоязычном сегменте не так много. А ведь это не плохой инструмент, который позволяет разрабатывать VR-сцены, используя простой HTML-подобный синтаксис и JavaScript. Если вы когда-нибудь задумывались о создании своей VR-игры или интерактивного 3D-опыта в браузере, но не хотели погружаться в сложные движки вроде Unity или Unreal, то A-Frame — отличный вариант для старта. В этой статье я разберу проблемы , с которыми можно столкнуться при разработке игры на A-Frame, и покажу, как их решить. Готовы к погружению в мир WebVR? Тогда поехали! Войти в VR-режим
https://habr.com/ru/articles/895082/
#виртуальная_реальность #javascript #typescript #vr #aframe #aframe #threejs
-
Проблемы и их решения при разработке игры на A-Frame
Привет, Хабр! A-Frame — интересный фреймворк для создания WebVR-приложений , но, статей о нём в русскоязычном сегменте не так много. А ведь это не плохой инструмент, который позволяет разрабатывать VR-сцены, используя простой HTML-подобный синтаксис и JavaScript. Если вы когда-нибудь задумывались о создании своей VR-игры или интерактивного 3D-опыта в браузере, но не хотели погружаться в сложные движки вроде Unity или Unreal, то A-Frame — отличный вариант для старта. В этой статье я разберу проблемы , с которыми можно столкнуться при разработке игры на A-Frame, и покажу, как их решить. Готовы к погружению в мир WebVR? Тогда поехали! Войти в VR-режим
https://habr.com/ru/articles/895082/
#виртуальная_реальность #javascript #typescript #vr #aframe #aframe #threejs
-
Проблемы и их решения при разработке игры на A-Frame
Привет, Хабр! A-Frame — интересный фреймворк для создания WebVR-приложений , но, статей о нём в русскоязычном сегменте не так много. А ведь это не плохой инструмент, который позволяет разрабатывать VR-сцены, используя простой HTML-подобный синтаксис и JavaScript. Если вы когда-нибудь задумывались о создании своей VR-игры или интерактивного 3D-опыта в браузере, но не хотели погружаться в сложные движки вроде Unity или Unreal, то A-Frame — отличный вариант для старта. В этой статье я разберу проблемы , с которыми можно столкнуться при разработке игры на A-Frame, и покажу, как их решить. Готовы к погружению в мир WebVR? Тогда поехали! Войти в VR-режим
https://habr.com/ru/articles/895082/
#виртуальная_реальность #javascript #typescript #vr #aframe #aframe #threejs
-
Проблемы и их решения при разработке игры на A-Frame
Привет, Хабр! A-Frame — интересный фреймворк для создания WebVR-приложений , но, статей о нём в русскоязычном сегменте не так много. А ведь это не плохой инструмент, который позволяет разрабатывать VR-сцены, используя простой HTML-подобный синтаксис и JavaScript. Если вы когда-нибудь задумывались о создании своей VR-игры или интерактивного 3D-опыта в браузере, но не хотели погружаться в сложные движки вроде Unity или Unreal, то A-Frame — отличный вариант для старта. В этой статье я разберу проблемы , с которыми можно столкнуться при разработке игры на A-Frame, и покажу, как их решить. Готовы к погружению в мир WebVR? Тогда поехали! Войти в VR-режим
https://habr.com/ru/articles/895082/
#виртуальная_реальность #javascript #typescript #vr #aframe #aframe #threejs
-
Физическая и виртуальная реальность разошлись в цифрах. Разбираемся почему
В последние годы только ленивый не написал, что рынок виртуальной реальности не оправдал ожиданий, «потерял драйв» и, возможно, никогда не станет очередным технологическим дисраптором, как это нафантазировали визионеры. Действительно, реальность оказалась сложнее виртуальности, но не все так плохо: VR-рынок встретил трудности в игровом сегменте, почти сошел там на нет. И в то же время продолжает развиваться в промышленности, образовании и ряде других сфер. Этот тренд хорошо заметен в России, где индустриальные и образовательные VR-проекты демонстрируют устойчивый рост, в то время как высокобюджетные игры с продвинутой графикой, сложной механикой, большим открытым миром (т. н. ААА-проекты) потеряли актуальность. В чем причины такой ситуации и каковы перспективы бизнеса, где и как он сейчас развивается? Разбираемся в настоящем и будущем мира метавселенной на кейсе российской компании VR Concept. И вместе с ее директором Денисом Захаркиным . Как складывался рынок VR и почему просел гейминг
https://habr.com/ru/companies/leader-id/articles/894684/
#виртуализация #виртуальная_реальность #очки_виртуальной_реальности #шлем_виртуальной_реальности #гаджеты #образование #цифровой_двойник #промышленный_дизайн #архитектура #виртуальная_инфраструктура
-
Блокчейн — основа “Цифрового коммунизма”. Реальность или антиутопия?
В своей первой статье на Хабре о Цифровом коммунизме я затронул чувствительную тему будущего власти и общества. Идея о том, что традиционные иерархические структуры власти могут устареть и уступить место Децентрализованной Системе Распределения Ресурсов и Влияния (ДСРРВ) , вызвала активную дискуссию. Многие читатели восприняли эту концепцию как антиутопию, в которой человечество полностью виртуализировано, а технологии ведут к тотальному контролю. Однако это ошибочное восприятие моей идеи. На самом деле, я говорю о мире, где власть рассредоточена, контроль исключён, а свобода личности достигает абсолютного уровня за счёт децентрализации и прозрачности систем управления. Почему ДСРРВ – это не антиутопия? Те, кто увидели в моем сценарии тоталитаризм, вероятно, исходят из сегодняшнего опыта технологий, где власть сосредоточена в руках корпораций и государств. Однако блокчейн предлагает принципиально новую модель, основанную на прозрачности, равенстве и децентрализации. ДСРРВ не является антиутопией, потому что в нём власть не централизуется, а распределяется среди всех участников системы. Когда люди говорят о тоталитаризме, они опираются на текущую реальность, где контроль над экономикой, информацией и технологиями находится в руках государств и корпораций. Однако блокчейн ломает саму концепцию централизации, создавая механизмы, в которых решения принимаются самими пользователями, а не элитами, и всё это происходит через прозрачные алгоритмы. В классических антиутопиях, таких как "1984" Оруэлла, власть держится за счёт контроля информации, манипуляции историей и тотальной слежки. В ДСРРВ, наоборот, каждое действие фиксируется в открытом реестре, доступном для всех. Это исключает кулуарные решения, фальсификации и коррупцию, ведь никто не может подменить данные в децентрализованной сети.
https://habr.com/ru/articles/888696/
#будущее #будущее_здесь #будущее_рядом #будущее_человечества #будущее_снова_здесь #будущее_криптовалют #будущее_интернета #блокчейн_технологии #криптовалюта #виртуальная_реальность
-
Блокчейн — основа “Цифрового коммунизма”. Реальность или антиутопия?
В своей первой статье на Хабре о Цифровом коммунизме я затронул чувствительную тему будущего власти и общества. Идея о том, что традиционные иерархические структуры власти могут устареть и уступить место Децентрализованной Системе Распределения Ресурсов и Влияния (ДСРРВ) , вызвала активную дискуссию. Многие читатели восприняли эту концепцию как антиутопию, в которой человечество полностью виртуализировано, а технологии ведут к тотальному контролю. Однако это ошибочное восприятие моей идеи. На самом деле, я говорю о мире, где власть рассредоточена, контроль исключён, а свобода личности достигает абсолютного уровня за счёт децентрализации и прозрачности систем управления. Почему ДСРРВ – это не антиутопия? Те, кто увидели в моем сценарии тоталитаризм, вероятно, исходят из сегодняшнего опыта технологий, где власть сосредоточена в руках корпораций и государств. Однако блокчейн предлагает принципиально новую модель, основанную на прозрачности, равенстве и децентрализации. ДСРРВ не является антиутопией, потому что в нём власть не централизуется, а распределяется среди всех участников системы. Когда люди говорят о тоталитаризме, они опираются на текущую реальность, где контроль над экономикой, информацией и технологиями находится в руках государств и корпораций. Однако блокчейн ломает саму концепцию централизации, создавая механизмы, в которых решения принимаются самими пользователями, а не элитами, и всё это происходит через прозрачные алгоритмы. В классических антиутопиях, таких как "1984" Оруэлла, власть держится за счёт контроля информации, манипуляции историей и тотальной слежки. В ДСРРВ, наоборот, каждое действие фиксируется в открытом реестре, доступном для всех. Это исключает кулуарные решения, фальсификации и коррупцию, ведь никто не может подменить данные в децентрализованной сети.
https://habr.com/ru/articles/888696/
#будущее #будущее_здесь #будущее_рядом #будущее_человечества #будущее_снова_здесь #будущее_криптовалют #будущее_интернета #блокчейн_технологии #криптовалюта #виртуальная_реальность
-
Блокчейн — основа “Цифрового коммунизма”. Реальность или антиутопия?
В своей первой статье на Хабре о Цифровом коммунизме я затронул чувствительную тему будущего власти и общества. Идея о том, что традиционные иерархические структуры власти могут устареть и уступить место Децентрализованной Системе Распределения Ресурсов и Влияния (ДСРРВ) , вызвала активную дискуссию. Многие читатели восприняли эту концепцию как антиутопию, в которой человечество полностью виртуализировано, а технологии ведут к тотальному контролю. Однако это ошибочное восприятие моей идеи. На самом деле, я говорю о мире, где власть рассредоточена, контроль исключён, а свобода личности достигает абсолютного уровня за счёт децентрализации и прозрачности систем управления. Почему ДСРРВ – это не антиутопия? Те, кто увидели в моем сценарии тоталитаризм, вероятно, исходят из сегодняшнего опыта технологий, где власть сосредоточена в руках корпораций и государств. Однако блокчейн предлагает принципиально новую модель, основанную на прозрачности, равенстве и децентрализации. ДСРРВ не является антиутопией, потому что в нём власть не централизуется, а распределяется среди всех участников системы. Когда люди говорят о тоталитаризме, они опираются на текущую реальность, где контроль над экономикой, информацией и технологиями находится в руках государств и корпораций. Однако блокчейн ломает саму концепцию централизации, создавая механизмы, в которых решения принимаются самими пользователями, а не элитами, и всё это происходит через прозрачные алгоритмы. В классических антиутопиях, таких как "1984" Оруэлла, власть держится за счёт контроля информации, манипуляции историей и тотальной слежки. В ДСРРВ, наоборот, каждое действие фиксируется в открытом реестре, доступном для всех. Это исключает кулуарные решения, фальсификации и коррупцию, ведь никто не может подменить данные в децентрализованной сети.
https://habr.com/ru/articles/888696/
#будущее #будущее_здесь #будущее_рядом #будущее_человечества #будущее_снова_здесь #будущее_криптовалют #будущее_интернета #блокчейн_технологии #криптовалюта #виртуальная_реальность
-
Блокчейн — основа “Цифрового коммунизма”. Реальность или антиутопия?
В своей первой статье на Хабре о Цифровом коммунизме я затронул чувствительную тему будущего власти и общества. Идея о том, что традиционные иерархические структуры власти могут устареть и уступить место Децентрализованной Системе Распределения Ресурсов и Влияния (ДСРРВ) , вызвала активную дискуссию. Многие читатели восприняли эту концепцию как антиутопию, в которой человечество полностью виртуализировано, а технологии ведут к тотальному контролю. Однако это ошибочное восприятие моей идеи. На самом деле, я говорю о мире, где власть рассредоточена, контроль исключён, а свобода личности достигает абсолютного уровня за счёт децентрализации и прозрачности систем управления. Почему ДСРРВ – это не антиутопия? Те, кто увидели в моем сценарии тоталитаризм, вероятно, исходят из сегодняшнего опыта технологий, где власть сосредоточена в руках корпораций и государств. Однако блокчейн предлагает принципиально новую модель, основанную на прозрачности, равенстве и децентрализации. ДСРРВ не является антиутопией, потому что в нём власть не централизуется, а распределяется среди всех участников системы. Когда люди говорят о тоталитаризме, они опираются на текущую реальность, где контроль над экономикой, информацией и технологиями находится в руках государств и корпораций. Однако блокчейн ломает саму концепцию централизации, создавая механизмы, в которых решения принимаются самими пользователями, а не элитами, и всё это происходит через прозрачные алгоритмы. В классических антиутопиях, таких как "1984" Оруэлла, власть держится за счёт контроля информации, манипуляции историей и тотальной слежки. В ДСРРВ, наоборот, каждое действие фиксируется в открытом реестре, доступном для всех. Это исключает кулуарные решения, фальсификации и коррупцию, ведь никто не может подменить данные в децентрализованной сети.
https://habr.com/ru/articles/888696/
#будущее #будущее_здесь #будущее_рядом #будущее_человечества #будущее_снова_здесь #будущее_криптовалют #будущее_интернета #блокчейн_технологии #криптовалюта #виртуальная_реальность
-
Вкус в VR
Технологии виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальности когда-то были плодом фантазии писателей-фантастов, но стали абсолютно реальными. За последние годы было проделано немало работы для их совершенствования, в результате чего VR и AR нашли свое применение в самых разных сферах жизни человека, от развлечений и обучения до искусства и лабораторных исследований. Хоть виртуальная реальности и нереальна, инженеры всячески пытаются сделать ее максимально приближенной к реальности. Для этого необходимо удовлетворить требования нашего мозга, а именно сенсорику. Если с визуальной и звуковой составляющей проблем нет, то внедрение других типов стимулов в виртуальную реальности сопряжено со сложностями. Особенно вкуса. Ученые из Университета штата Огайо (Коламбус, США) разработали новую систему виртуальной реальности, оснащенную модулем вкуса. Из чего состоит данная система, как она работает, и какого ее будущее в рамках технологий VR и AR? Ответы на эти вопросы мы узнаем из доклада ученых.
https://habr.com/ru/companies/ua-hosting/articles/887666/
#VR #AR #виртуальная_реальность #дополненная_реальность #вкус #восприятие #человекомашинный_интерфейс
-
XR-технологии на практике: создаем иммерсивное приложение в Unity
Будущее за иммерсивными технологиями? Уже сейчас они стремительно развиваются и находят применение в различных сферах жизни — здравоохранении, образовании, развлечениях и бизнесе. Расширенная реальность, XR (Extended Reality) открывает новые горизонты взаимодействия человека с окружающим миром, объединяя виртуальную (VR), дополненную (AR) и смешанную реальность (MR). Привет, Хабр! Меня зовут Андрей, я С#-разработчик в компании SimbirSoft. В этой статье хочу поделиться практикой создания простых приложений в Unity, где реализуются XR-технологии. Для наглядности и более детального понимания особенностей разработки рассмотрим их применение в промышленной сфере на примере станка TV16. По нашему замыслу (с командой) с помощью XR-технологий можно демонстрировать его потенциальным клиентам, а также обучать новых сотрудников. Читать далее 🦾
https://habr.com/ru/companies/simbirsoft/articles/886738/
#unity #разработка #unity3d #c# #vr #виртуальная_реальность #дополненная_реальность #ar #мобильные_приложения #дизайн_мобильных_приложений
-
Собираем оптимальный ПК для VR-игр на будущее за 200 тысяч рублей
Виртуальная реальность давно перестала быть футуристической фантазией, став реальным развлечением для миллионов геймеров по всему миру. Но за каждым захватывающим погружением в цифровой мир стоит ПК с тщательно продуманной и сбалансированной конфигурацией. Сегодня мы приоткроем завесу тайны и расскажем о сборке, которая полностью отвечает современным стандартам VR и способна удивить даже самых требовательных пользователей.
https://habr.com/ru/companies/x-com/articles/870324/
#xcomshop #сборка_пк #виртуальная_реальность #я_пиарюсь #200тысяч #оптимальный_пк
-
С детства мечтал о разработке игр | Спроси у техартиста | VR игры: вопросы разработчику
В новом выпуске рубрики "Вопросы разработчику" поговорили с Артемом, technical artist Portal VR. Обсудили все от трех самых полезных навыков для разработчика, до стереотипов о профессии.
https://habr.com/ru/articles/870310/
#геймдизайн #геймдев #разработка_игр #виртуальная_реальность #vr #vrигры #интервью
-
Что бесит в профессии разработчика? | ТОП вопросов программисту | VR игры
В этом выпуске мы поговорили с Романом, техническим руководителем в компании Portal VR, о том, что нравится, а что бесит в профессии, обязательно ли разработчику быть геймером, и о многом другом
https://habr.com/ru/articles/863760/
#геймдев #разработка_игр #виртуальная_реальность #vr #vrигры #интервью #вопросы_разработчику
-
VR для животных: приключения журчалки и краба в виртуальной реальности
Развитие науки и технологий начитается в лабораториях и являются результатом непосильного труда ученых умов из самых разных отраслей науки. В последствии изобретения становятся либо постоянными жильцами лабораторий и используются для дальнейших исследований, либо становятся достоянием общественности, облегчая наш быт и досуг. Но иногда эти технологии возвращаются в лаборатории для весьма необычных тестов. Ученые из Университета Флиндерса (Австралия) решили использовать технологию виртуальной реальности на мелких животных, дабы лучше понять их поведение. Как ученые адаптировали VR под маленьких подопытных, какие параметры были изучены, и что нового удалось узнать? Ответы на эти вопросы мы найдем в докладе ученых.
https://habr.com/ru/companies/ua-hosting/articles/863724/
#виртуальная_реальность #аэродинамика #моторика #поведенческий_анализ #полет #биология #машинное_обучение #алгоритмы #компьютерное_зрение #unity
-
VR для животных: приключения журчалки и краба в виртуальной реальности
Развитие науки и технологий начитается в лабораториях и являются результатом непосильного труда ученых умов из самых разных отраслей науки. В последствии изобретения становятся либо постоянными жильцами лабораторий и используются для дальнейших исследований, либо становятся достоянием общественности, облегчая наш быт и досуг. Но иногда эти технологии возвращаются в лаборатории для весьма необычных тестов. Ученые из Университета Флиндерса (Австралия) решили использовать технологию виртуальной реальности на мелких животных, дабы лучше понять их поведение. Как ученые адаптировали VR под маленьких подопытных, какие параметры были изучены, и что нового удалось узнать? Ответы на эти вопросы мы найдем в докладе ученых.
https://habr.com/ru/companies/ua-hosting/articles/863724/
#виртуальная_реальность #аэродинамика #моторика #поведенческий_анализ #полет #биология #машинное_обучение #алгоритмы #компьютерное_зрение #unity
-
VR для животных: приключения журчалки и краба в виртуальной реальности
Развитие науки и технологий начитается в лабораториях и являются результатом непосильного труда ученых умов из самых разных отраслей науки. В последствии изобретения становятся либо постоянными жильцами лабораторий и используются для дальнейших исследований, либо становятся достоянием общественности, облегчая наш быт и досуг. Но иногда эти технологии возвращаются в лаборатории для весьма необычных тестов. Ученые из Университета Флиндерса (Австралия) решили использовать технологию виртуальной реальности на мелких животных, дабы лучше понять их поведение. Как ученые адаптировали VR под маленьких подопытных, какие параметры были изучены, и что нового удалось узнать? Ответы на эти вопросы мы найдем в докладе ученых.
https://habr.com/ru/companies/ua-hosting/articles/863724/
#виртуальная_реальность #аэродинамика #моторика #поведенческий_анализ #полет #биология #машинное_обучение #алгоритмы #компьютерное_зрение #unity
-
VR для животных: приключения журчалки и краба в виртуальной реальности
Развитие науки и технологий начитается в лабораториях и являются результатом непосильного труда ученых умов из самых разных отраслей науки. В последствии изобретения становятся либо постоянными жильцами лабораторий и используются для дальнейших исследований, либо становятся достоянием общественности, облегчая наш быт и досуг. Но иногда эти технологии возвращаются в лаборатории для весьма необычных тестов. Ученые из Университета Флиндерса (Австралия) решили использовать технологию виртуальной реальности на мелких животных, дабы лучше понять их поведение. Как ученые адаптировали VR под маленьких подопытных, какие параметры были изучены, и что нового удалось узнать? Ответы на эти вопросы мы найдем в докладе ученых.
https://habr.com/ru/companies/ua-hosting/articles/863724/
#виртуальная_реальность #аэродинамика #моторика #поведенческий_анализ #полет #биология #машинное_обучение #алгоритмы #компьютерное_зрение #unity
-
«Мечта мазохиста»: разработка VR-жилета для игры в Cyberpunk 2077
Летом 2023 года мне пришла странная идея. Захотелось чем-то занять руки и придумать нескучный пет-проект. Самым ближайшим развлечением — к сожалению или к счастью — оказались игры. Интересно, что большинство людей слышали про очки виртуальной и дополненной реальности, в то время как VR-жилеты проходили мимо моего окружения. Хотя это довольно интересный девайс, который с виду напоминает не самую модную куртку-безрукавку, но позволяет перенести ощущения из игры в жизнь. А в случае с тем же Cyberpunk 2077 — имитацию боли, которую чувствует персонаж. Согласитесь, внутренний мазохист хочет попробовать? В этой статье расскажу, как я сконструировал наколхозил жилет виртуальной реальности и что из этого получилось. Спойлер: я не утрирую. Это мой дипломный проект, поэтому весь фокус был на MVP — не более. Подробностями делюсь под катом.
https://habr.com/ru/companies/selectel/articles/860568/
#selectel #vr #diy #raspberry #python #cyberpunk #электроника #виртуальная_реальность #игры
-
Собираем подводного робота (видео)
Краткая история о том, как мы собрали подводного робота, запустили его на дно Невы, и что мы там увидели...
https://habr.com/ru/articles/853556/
#подводная_робототехника #дроны #глубоководные_роботы #виртуальная_реальность #стартап #робототехника
-
EnJoyTheVR: доступная виртуальная реальность на базе смартфонов
Всем привет! Меня зовут Евгений, я разработчик приложения EnJoyTheVR – приложения, которое позволяет погружаться в виртуальную реальность с 6DOF отслеживанием движений головы и рук прямо через ваш смартфон. В этой статье хотел бы рассказать о проекте, его задумке, этапах разработки, а также поделиться положительными и отрицательными моментами. Сейчас почти каждый знает, что такое VR, но не у всех есть возможность приобрести дорогостоящее оборудование для полного погружения в виртуальную реальность. Уже давно существует такая штука, как Google Cardboard, но большинство приложений, созданных под него, обладают ограниченным функционалом — они предлагают лишь базовое отслеживание головы и зачастую простое взаимодействие. В отличие от них, EnJoyTheVR предоставляет полноценное 6DOF-отслеживание как головы, так и рук, что делает опыт гораздо более реалистичным и насыщенным. Именно эта идея и легла в основу моего школьного проекта :) Посмотрим, насколько удалось ее реализовать.
https://habr.com/ru/articles/852084/
#vr #ar #unity #ios #android #виртуальная_реальность #разработка_приложений #разработка_игр #cardboard #c#
-
Как удержать игроков | Спроси у геймдизайнера | VR игры: вопросы разработчику
Мы поговорили с геймдизайнером VR-игр об особенностях её работы. Узнали какими игровыми механиками гордятся наши геймдизайнеры? Самые полезные навыки, которыми должен обладать геймдизайнер? Какие элементы геймплея важны для удержания интереса игроков в VR-играх? Что важнее: графика или сюжет? Как начался путь в геймдизайне, и многое другое!
https://habr.com/ru/articles/851574/
#геймдизайн #геймдев #разработка_игр #виртуальная_реальность #vr #vrигры #интервью #вопросы_разработчику