home.social

#геймдизайн — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #геймдизайн, aggregated by home.social.

  1. Превратили настолку в цифровую игру на ̶U̶n̶i̶t̶y̶ Godot

    Ambush! — быстрая дуэльная игра о боевых построениях и захвате фишек противника. Когда-то один из членов нашей команды создал настольную версию этой игры, а в рамках студенческого проекта в ФИИТ мы решили превратить её в полноценную компьютерную с мультиплеером. Рассказываем, почему выбрали не Unity, а Godot, что учились делать впервые без опыта и с какими проблемами столкнулись.

    habr.com/ru/companies/skbkontu

    #разработка_игр #godot #игра_своими_руками #геймдизайн #ui #steam_api

  2. Казино там, где вы и не заметили

    Здесь я хотела бы рассказать, какие визуальные приемы используют создатели игр для удерживания пользователей в своих приложениях. И речь не пойдет о таких классических явлениях, как гача, колесо фортуны и все их производные. В этой статье я буду рассматривать мало заметные глазу микро-явления, на которые мало кто обращает внимания, однако которые влияют на наш мозг также, как и классические слот- машины, то есть "мотивируют" продолжать играть.

    habr.com/ru/articles/1033210/

    #геймдев #геймдизайн #геймификация #геймдизайн #геймдевелопмент #геймплей #геймдизайнер #игры #игровая_индустрия #игровая_механика

  3. Казино там, где вы и не заметили

    Здесь я хотела бы рассказать, какие визуальные приемы используют создатели игр для удерживания пользователей в своих приложениях. И речь не пойдет о таких классических явлениях, как гача, колесо фортуны и все их производные. В этой статье я буду рассматривать мало заметные глазу микро-явления, на которые мало кто обращает внимания, однако которые влияют на наш мозг также, как и классические слот- машины, то есть "мотивируют" продолжать играть.

    habr.com/ru/articles/1033210/

    #геймдев #геймдизайн #геймификация #геймдизайн #геймдевелопмент #геймплей #геймдизайнер #игры #игровая_индустрия #игровая_механика

  4. Казино там, где вы и не заметили

    Здесь я хотела бы рассказать, какие визуальные приемы используют создатели игр для удерживания пользователей в своих приложениях. И речь не пойдет о таких классических явлениях, как гача, колесо фортуны и все их производные. В этой статье я буду рассматривать мало заметные глазу микро-явления, на которые мало кто обращает внимания, однако которые влияют на наш мозг также, как и классические слот- машины, то есть "мотивируют" продолжать играть.

    habr.com/ru/articles/1033210/

    #геймдев #геймдизайн #геймификация #геймдизайн #геймдевелопмент #геймплей #геймдизайнер #игры #игровая_индустрия #игровая_механика

  5. Казино там, где вы и не заметили

    Здесь я хотела бы рассказать, какие визуальные приемы используют создатели игр для удерживания пользователей в своих приложениях. И речь не пойдет о таких классических явлениях, как гача, колесо фортуны и все их производные. В этой статье я буду рассматривать мало заметные глазу микро-явления, на которые мало кто обращает внимания, однако которые влияют на наш мозг также, как и классические слот- машины, то есть "мотивируют" продолжать играть.

    habr.com/ru/articles/1033210/

    #геймдев #геймдизайн #геймификация #геймдизайн #геймдевелопмент #геймплей #геймдизайнер #игры #игровая_индустрия #игровая_механика

  6. Я люблю «Героев меча и магии», но пару моментов бы поменял

    «Герои меча и магии» (Heroes of Might & Magic или просто HoMM) это серия игр, на которой я вырос, и в которую до сих пор периодически с удовольствием играю. Конечно же, больше всего наиграны третьи Герои, а также пятые. И вот только что в раннем доступе вышла новая часть — HoMM: Olden Era от студии Unfrozen, с чем я всех нас и поздравляю. Секрет живучести и культовости Героев в гениальной геймплейной основе , в которую входит разнообразный микс: разведка территории, собирательство ресурсов, развитие замка, набор армии, поиск артефактов, прокачка героя и пошаговые сражения. Тем не менее, как бы тепло я ни относится к HoMM, мне кажется, что какие-то фирменные особенности этой серии игр давно нуждаются в переосмыслении и обновлении. Во многих аспектах игры хочется добавить больше свободы, разнообразия и фана . А какие-то отдельные утомительные игровые элементы хочется упростить или даже совсем исключить . И сегодня я хотел бы поделиться своими субъективными мыслями на этот счёт и сразу же проанализировать, насколько моё мнение совпадает с видением разработчиков новой части — Olden Era. Она уже долгое время была доступна в виде демо-версии , поэтому у всех желающих было время её попробовать и понять, какой будет игра. Также приглашаю вас поделиться своими мнением в комментариях и вместе конструктивно подискутировать.

    habr.com/ru/companies/timeweb/

    #герои_меча_и_магии #heroes_of_might_and_magic #olden_era #герои #homm #геймдизайн

  7. Я люблю «Героев меча и магии», но пару моментов бы поменял

    «Герои меча и магии» (Heroes of Might & Magic или просто HoMM) это серия игр, на которой я вырос, и в которую до сих пор периодически с удовольствием играю. Конечно же, больше всего наиграны третьи Герои, а также пятые. И вот только что в раннем доступе вышла новая часть — HoMM: Olden Era от студии Unfrozen, с чем я всех нас и поздравляю. Секрет живучести и культовости Героев в гениальной геймплейной основе , в которую входит разнообразный микс: разведка территории, собирательство ресурсов, развитие замка, набор армии, поиск артефактов, прокачка героя и пошаговые сражения. Тем не менее, как бы тепло я ни относится к HoMM, мне кажется, что какие-то фирменные особенности этой серии игр давно нуждаются в переосмыслении и обновлении. Во многих аспектах игры хочется добавить больше свободы, разнообразия и фана . А какие-то отдельные утомительные игровые элементы хочется упростить или даже совсем исключить . И сегодня я хотел бы поделиться своими субъективными мыслями на этот счёт и сразу же проанализировать, насколько моё мнение совпадает с видением разработчиков новой части — Olden Era. Она уже долгое время была доступна в виде демо-версии , поэтому у всех желающих было время её попробовать и понять, какой будет игра. Также приглашаю вас поделиться своими мнением в комментариях и вместе конструктивно подискутировать.

    habr.com/ru/companies/timeweb/

    #герои_меча_и_магии #heroes_of_might_and_magic #olden_era #герои #homm #геймдизайн

  8. Я люблю «Героев меча и магии», но пару моментов бы поменял

    «Герои меча и магии» (Heroes of Might & Magic или просто HoMM) это серия игр, на которой я вырос, и в которую до сих пор периодически с удовольствием играю. Конечно же, больше всего наиграны третьи Герои, а также пятые. И вот только что в раннем доступе вышла новая часть — HoMM: Olden Era от студии Unfrozen, с чем я всех нас и поздравляю. Секрет живучести и культовости Героев в гениальной геймплейной основе , в которую входит разнообразный микс: разведка территории, собирательство ресурсов, развитие замка, набор армии, поиск артефактов, прокачка героя и пошаговые сражения. Тем не менее, как бы тепло я ни относится к HoMM, мне кажется, что какие-то фирменные особенности этой серии игр давно нуждаются в переосмыслении и обновлении. Во многих аспектах игры хочется добавить больше свободы, разнообразия и фана . А какие-то отдельные утомительные игровые элементы хочется упростить или даже совсем исключить . И сегодня я хотел бы поделиться своими субъективными мыслями на этот счёт и сразу же проанализировать, насколько моё мнение совпадает с видением разработчиков новой части — Olden Era. Она уже долгое время была доступна в виде демо-версии , поэтому у всех желающих было время её попробовать и понять, какой будет игра. Также приглашаю вас поделиться своими мнением в комментариях и вместе конструктивно подискутировать.

    habr.com/ru/companies/timeweb/

    #герои_меча_и_магии #heroes_of_might_and_magic #olden_era #герои #homm #геймдизайн

  9. Я люблю «Героев меча и магии», но пару моментов бы поменял

    «Герои меча и магии» (Heroes of Might & Magic или просто HoMM) это серия игр, на которой я вырос, и в которую до сих пор периодически с удовольствием играю. Конечно же, больше всего наиграны третьи Герои, а также пятые. И вот только что в раннем доступе вышла новая часть — HoMM: Olden Era от студии Unfrozen, с чем я всех нас и поздравляю. Секрет живучести и культовости Героев в гениальной геймплейной основе , в которую входит разнообразный микс: разведка территории, собирательство ресурсов, развитие замка, набор армии, поиск артефактов, прокачка героя и пошаговые сражения. Тем не менее, как бы тепло я ни относится к HoMM, мне кажется, что какие-то фирменные особенности этой серии игр давно нуждаются в переосмыслении и обновлении. Во многих аспектах игры хочется добавить больше свободы, разнообразия и фана . А какие-то отдельные утомительные игровые элементы хочется упростить или даже совсем исключить . И сегодня я хотел бы поделиться своими субъективными мыслями на этот счёт и сразу же проанализировать, насколько моё мнение совпадает с видением разработчиков новой части — Olden Era. Она уже долгое время была доступна в виде демо-версии , поэтому у всех желающих было время её попробовать и понять, какой будет игра. Также приглашаю вас поделиться своими мнением в комментариях и вместе конструктивно подискутировать.

    habr.com/ru/companies/timeweb/

    #герои_меча_и_магии #heroes_of_might_and_magic #olden_era #герои #homm #геймдизайн

  10. О чём рассказывают «Зелёные страницы» по нарративу в играх

    Как только выходит гайд от какой-либо общественной организации, первый рефлекс - щуриться и спрашивать: "А судьи кто?" Особенно когда речь про игры - они там точно что-то понимают? Почему я должен этим людям доверять? Опыт студий - позитивный и провальный - будет полезным, но только если речь о каких-то крутых проектах. Мне переслали этот сборник - “Зелёные страницы” о нарративном дизайне greenbook.forgamedev.ru/ . Прочитал его, разобрал, кто в авторах, о чём идёт речь и есть ли польза. Поехали

    habr.com/ru/articles/1029488/

    #нарратив_в_играх #как_сделать_нарратив #нарративный_дизайн #как_делать_игры #разработка_игр #чем_занимается_нарративный_дизайнер #геймдизайн #российские_игры #зеленые_страницы

  11. О чём рассказывают «Зелёные страницы» по нарративу в играх

    Как только выходит гайд от какой-либо общественной организации, первый рефлекс - щуриться и спрашивать: "А судьи кто?" Особенно когда речь про игры - они там точно что-то понимают? Почему я должен этим людям доверять? Опыт студий - позитивный и провальный - будет полезным, но только если речь о каких-то крутых проектах. Мне переслали этот сборник - “Зелёные страницы” о нарративном дизайне greenbook.forgamedev.ru/ . Прочитал его, разобрал, кто в авторах, о чём идёт речь и есть ли польза. Поехали

    habr.com/ru/articles/1029488/

    #нарратив_в_играх #как_сделать_нарратив #нарративный_дизайн #как_делать_игры #разработка_игр #чем_занимается_нарративный_дизайнер #геймдизайн #российские_игры #зеленые_страницы

  12. О чём рассказывают «Зелёные страницы» по нарративу в играх

    Как только выходит гайд от какой-либо общественной организации, первый рефлекс - щуриться и спрашивать: "А судьи кто?" Особенно когда речь про игры - они там точно что-то понимают? Почему я должен этим людям доверять? Опыт студий - позитивный и провальный - будет полезным, но только если речь о каких-то крутых проектах. Мне переслали этот сборник - “Зелёные страницы” о нарративном дизайне greenbook.forgamedev.ru/ . Прочитал его, разобрал, кто в авторах, о чём идёт речь и есть ли польза. Поехали

    habr.com/ru/articles/1029488/

    #нарратив_в_играх #как_сделать_нарратив #нарративный_дизайн #как_делать_игры #разработка_игр #чем_занимается_нарративный_дизайнер #геймдизайн #российские_игры #зеленые_страницы

  13. О чём рассказывают «Зелёные страницы» по нарративу в играх

    Как только выходит гайд от какой-либо общественной организации, первый рефлекс - щуриться и спрашивать: "А судьи кто?" Особенно когда речь про игры - они там точно что-то понимают? Почему я должен этим людям доверять? Опыт студий - позитивный и провальный - будет полезным, но только если речь о каких-то крутых проектах. Мне переслали этот сборник - “Зелёные страницы” о нарративном дизайне greenbook.forgamedev.ru/ . Прочитал его, разобрал, кто в авторах, о чём идёт речь и есть ли польза. Поехали

    habr.com/ru/articles/1029488/

    #нарратив_в_играх #как_сделать_нарратив #нарративный_дизайн #как_делать_игры #разработка_игр #чем_занимается_нарративный_дизайнер #геймдизайн #российские_игры #зеленые_страницы

  14. Стереотипы про геймдизайнеров

    Я в индустрии с 2020го года. Начинала с нарративщика, потом перешла в написание документации, а сейчас с небольшой компанией мини инди-проект, преподаю геймдизайн в колледже и периодически даю лекции на митапах. Как вы поняли, я общаюсь с большим количеством самых разных людей, и решила рассказать про самые распространенные заблуждения, с которыми я столкнулась за эти 6+ лет работы в индустрии, и с которыми также часто сталкиваются мои соратники.

    habr.com/ru/articles/1028344/

    #геймдев #геймдизайн #геймдизайн #геймдизайнер #гейминдустрия #геймдизайн_документация #геймдэв #гейминдустрия #геймдзиайн #геймдев

  15. Стереотипы про геймдизайнеров

    Я в индустрии с 2020го года. Начинала с нарративщика, потом перешла в написание документации, а сейчас с небольшой компанией мини инди-проект, преподаю геймдизайн в колледже и периодически даю лекции на митапах. Как вы поняли, я общаюсь с большим количеством самых разных людей, и решила рассказать про самые распространенные заблуждения, с которыми я столкнулась за эти 6+ лет работы в индустрии, и с которыми также часто сталкиваются мои соратники.

    habr.com/ru/articles/1028344/

    #геймдев #геймдизайн #геймдизайн #геймдизайнер #гейминдустрия #геймдизайн_документация #геймдэв #гейминдустрия #геймдзиайн #геймдев

  16. Стереотипы про геймдизайнеров

    Я в индустрии с 2020го года. Начинала с нарративщика, потом перешла в написание документации, а сейчас с небольшой компанией мини инди-проект, преподаю геймдизайн в колледже и периодически даю лекции на митапах. Как вы поняли, я общаюсь с большим количеством самых разных людей, и решила рассказать про самые распространенные заблуждения, с которыми я столкнулась за эти 6+ лет работы в индустрии, и с которыми также часто сталкиваются мои соратники.

    habr.com/ru/articles/1028344/

    #геймдев #геймдизайн #геймдизайн #геймдизайнер #гейминдустрия #геймдизайн_документация #геймдэв #гейминдустрия #геймдзиайн #геймдев

  17. Стереотипы про геймдизайнеров

    Я в индустрии с 2020го года. Начинала с нарративщика, потом перешла в написание документации, а сейчас с небольшой компанией мини инди-проект, преподаю геймдизайн в колледже и периодически даю лекции на митапах. Как вы поняли, я общаюсь с большим количеством самых разных людей, и решила рассказать про самые распространенные заблуждения, с которыми я столкнулась за эти 6+ лет работы в индустрии, и с которыми также часто сталкиваются мои соратники.

    habr.com/ru/articles/1028344/

    #геймдев #геймдизайн #геймдизайн #геймдизайнер #гейминдустрия #геймдизайн_документация #геймдэв #гейминдустрия #геймдзиайн #геймдев

  18. Чтение на выходные: «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр» Тайнана Сильвестра

    Если вы хоть раз залипали в игру до трёх ночи, а наутро не могли объяснить, почему — эта книга для вас. Если забрасывали разрекламированный блокбастер через час и не могли сформулировать, что бесит — тем более. Тайнан Сильвестр, дизайнер BioShock, написал инженерный трактат о том, как проектировать эмоции. В нём нет кода для игрового движка и советов в духе «сделайте героя быстрее». Есть система координат, в которой можно анализировать любой игровой опыт. Первое, что он объясняет: события в игре не прописаны заранее. Они возникают сами, когда игрок взаимодействует с механикой. Сильвестр замешкался с прыжком в Super Mario Galaxy — Марио коснулся лавы, загорелся и взлетел как ракета, но игрок продолжал управлять им и вывел в безопасное место. Ничего из этого на диске нет. На диске только правила: гравитация, реакция на лаву, управление в воздухе. История родилась сама собой, когда игрок и механика встретились. Геймдизайнер, говорит Сильвестр, не пишет сценарии. Он собирает машину, которая их производит. Эмоции в этой системе возникают, когда событие меняет человеческую ценность — переводит игрока из «невежества» в «знание», из «одиночества» в «вместе», из «опасности» в «безопасность». Это работает даже с информацией, которой у игрока нет. В хорроре вы идёте по коридору, зная, что за одной из дверей убийца. Вы ещё не умерли, не встретили его, но тревога уже есть. Потому что бессознательное просчитывает возможное будущее. Отсюда — ключевое понятие информационного баланса. Игра не должна давать слишком мало информации, иначе игрок тыкается вслепую.

    habr.com/ru/companies/onlinepa

    #геймдев #геймдизайн #геймификация #геймдизайн #геймплей #разработка_игр

  19. Чтение на выходные: «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр» Тайнана Сильвестра

    Если вы хоть раз залипали в игру до трёх ночи, а наутро не могли объяснить, почему — эта книга для вас. Если забрасывали разрекламированный блокбастер через час и не могли сформулировать, что бесит — тем более. Тайнан Сильвестр, дизайнер BioShock, написал инженерный трактат о том, как проектировать эмоции. В нём нет кода для игрового движка и советов в духе «сделайте героя быстрее». Есть система координат, в которой можно анализировать любой игровой опыт. Первое, что он объясняет: события в игре не прописаны заранее. Они возникают сами, когда игрок взаимодействует с механикой. Сильвестр замешкался с прыжком в Super Mario Galaxy — Марио коснулся лавы, загорелся и взлетел как ракета, но игрок продолжал управлять им и вывел в безопасное место. Ничего из этого на диске нет. На диске только правила: гравитация, реакция на лаву, управление в воздухе. История родилась сама собой, когда игрок и механика встретились. Геймдизайнер, говорит Сильвестр, не пишет сценарии. Он собирает машину, которая их производит. Эмоции в этой системе возникают, когда событие меняет человеческую ценность — переводит игрока из «невежества» в «знание», из «одиночества» в «вместе», из «опасности» в «безопасность». Это работает даже с информацией, которой у игрока нет. В хорроре вы идёте по коридору, зная, что за одной из дверей убийца. Вы ещё не умерли, не встретили его, но тревога уже есть. Потому что бессознательное просчитывает возможное будущее. Отсюда — ключевое понятие информационного баланса. Игра не должна давать слишком мало информации, иначе игрок тыкается вслепую.

    habr.com/ru/companies/onlinepa

    #геймдев #геймдизайн #геймификация #геймдизайн #геймплей #разработка_игр

  20. Чтение на выходные: «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр» Тайнана Сильвестра

    Если вы хоть раз залипали в игру до трёх ночи, а наутро не могли объяснить, почему — эта книга для вас. Если забрасывали разрекламированный блокбастер через час и не могли сформулировать, что бесит — тем более. Тайнан Сильвестр, дизайнер BioShock, написал инженерный трактат о том, как проектировать эмоции. В нём нет кода для игрового движка и советов в духе «сделайте героя быстрее». Есть система координат, в которой можно анализировать любой игровой опыт. Первое, что он объясняет: события в игре не прописаны заранее. Они возникают сами, когда игрок взаимодействует с механикой. Сильвестр замешкался с прыжком в Super Mario Galaxy — Марио коснулся лавы, загорелся и взлетел как ракета, но игрок продолжал управлять им и вывел в безопасное место. Ничего из этого на диске нет. На диске только правила: гравитация, реакция на лаву, управление в воздухе. История родилась сама собой, когда игрок и механика встретились. Геймдизайнер, говорит Сильвестр, не пишет сценарии. Он собирает машину, которая их производит. Эмоции в этой системе возникают, когда событие меняет человеческую ценность — переводит игрока из «невежества» в «знание», из «одиночества» в «вместе», из «опасности» в «безопасность». Это работает даже с информацией, которой у игрока нет. В хорроре вы идёте по коридору, зная, что за одной из дверей убийца. Вы ещё не умерли, не встретили его, но тревога уже есть. Потому что бессознательное просчитывает возможное будущее. Отсюда — ключевое понятие информационного баланса. Игра не должна давать слишком мало информации, иначе игрок тыкается вслепую.

    habr.com/ru/companies/onlinepa

    #геймдев #геймдизайн #геймификация #геймдизайн #геймплей #разработка_игр

  21. Чтение на выходные: «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр» Тайнана Сильвестра

    Если вы хоть раз залипали в игру до трёх ночи, а наутро не могли объяснить, почему — эта книга для вас. Если забрасывали разрекламированный блокбастер через час и не могли сформулировать, что бесит — тем более. Тайнан Сильвестр, дизайнер BioShock, написал инженерный трактат о том, как проектировать эмоции. В нём нет кода для игрового движка и советов в духе «сделайте героя быстрее». Есть система координат, в которой можно анализировать любой игровой опыт. Первое, что он объясняет: события в игре не прописаны заранее. Они возникают сами, когда игрок взаимодействует с механикой. Сильвестр замешкался с прыжком в Super Mario Galaxy — Марио коснулся лавы, загорелся и взлетел как ракета, но игрок продолжал управлять им и вывел в безопасное место. Ничего из этого на диске нет. На диске только правила: гравитация, реакция на лаву, управление в воздухе. История родилась сама собой, когда игрок и механика встретились. Геймдизайнер, говорит Сильвестр, не пишет сценарии. Он собирает машину, которая их производит. Эмоции в этой системе возникают, когда событие меняет человеческую ценность — переводит игрока из «невежества» в «знание», из «одиночества» в «вместе», из «опасности» в «безопасность». Это работает даже с информацией, которой у игрока нет. В хорроре вы идёте по коридору, зная, что за одной из дверей убийца. Вы ещё не умерли, не встретили его, но тревога уже есть. Потому что бессознательное просчитывает возможное будущее. Отсюда — ключевое понятие информационного баланса. Игра не должна давать слишком мало информации, иначе игрок тыкается вслепую.

    habr.com/ru/companies/onlinepa

    #геймдев #геймдизайн #геймификация #геймдизайн #геймплей #разработка_игр

  22. Драматургия через математику: WFC + Entropy Bias

    Как одна модификация формулы превращает генератор карт в дизайнера уровней Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я технический продюсер. Играли в Hades? Там дизайнер уровней не бросает кубики. Он точно знает, где игрок поймает дыхание после погони, где встретит соблазн свернуть с пути, где сундук стоит под прицелом элитника, а где — просто в углу за колонной. В простой случайной генерации таких решений нет: карты рождаются «равномерными» и драматургически мёртвыми. Сегодня хочется поговорить о том, как одной модификацией в формуле Wave Function Collapse вернуть в генератор жизнь. Разберём Entropy Bias, Entropy Cascade, Tile Probability Bias и семантические слои. Если вам интересна тема процедурной генерации и немножко математики — добро пожаловать под кат.

    habr.com/ru/articles/1026506/

    #процедурная_генерация #разработка_игр #game_dev #алгоритмы #математика_в_играх #геймдизайн #Wave_Function_Collapse #WFC #энтропия_Шеннона #генерация_уровней

  23. Драматургия через математику: WFC + Entropy Bias

    Как одна модификация формулы превращает генератор карт в дизайнера уровней Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я технический продюсер. Играли в Hades? Там дизайнер уровней не бросает кубики. Он точно знает, где игрок поймает дыхание после погони, где встретит соблазн свернуть с пути, где сундук стоит под прицелом элитника, а где — просто в углу за колонной. В простой случайной генерации таких решений нет: карты рождаются «равномерными» и драматургически мёртвыми. Сегодня хочется поговорить о том, как одной модификацией в формуле Wave Function Collapse вернуть в генератор жизнь. Разберём Entropy Bias, Entropy Cascade, Tile Probability Bias и семантические слои. Если вам интересна тема процедурной генерации и немножко математики — добро пожаловать под кат.

    habr.com/ru/articles/1026506/

    #процедурная_генерация #разработка_игр #game_dev #алгоритмы #математика_в_играх #геймдизайн #Wave_Function_Collapse #WFC #энтропия_Шеннона #генерация_уровней

  24. Драматургия через математику: WFC + Entropy Bias

    Как одна модификация формулы превращает генератор карт в дизайнера уровней Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я технический продюсер. Играли в Hades? Там дизайнер уровней не бросает кубики. Он точно знает, где игрок поймает дыхание после погони, где встретит соблазн свернуть с пути, где сундук стоит под прицелом элитника, а где — просто в углу за колонной. В простой случайной генерации таких решений нет: карты рождаются «равномерными» и драматургически мёртвыми. Сегодня хочется поговорить о том, как одной модификацией в формуле Wave Function Collapse вернуть в генератор жизнь. Разберём Entropy Bias, Entropy Cascade, Tile Probability Bias и семантические слои. Если вам интересна тема процедурной генерации и немножко математики — добро пожаловать под кат.

    habr.com/ru/articles/1026506/

    #процедурная_генерация #разработка_игр #game_dev #алгоритмы #математика_в_играх #геймдизайн #Wave_Function_Collapse #WFC #энтропия_Шеннона #генерация_уровней

  25. Драматургия через математику: WFC + Entropy Bias

    Как одна модификация формулы превращает генератор карт в дизайнера уровней Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я технический продюсер. Играли в Hades? Там дизайнер уровней не бросает кубики. Он точно знает, где игрок поймает дыхание после погони, где встретит соблазн свернуть с пути, где сундук стоит под прицелом элитника, а где — просто в углу за колонной. В простой случайной генерации таких решений нет: карты рождаются «равномерными» и драматургически мёртвыми. Сегодня хочется поговорить о том, как одной модификацией в формуле Wave Function Collapse вернуть в генератор жизнь. Разберём Entropy Bias, Entropy Cascade, Tile Probability Bias и семантические слои. Если вам интересна тема процедурной генерации и немножко математики — добро пожаловать под кат.

    habr.com/ru/articles/1026506/

    #процедурная_генерация #разработка_игр #game_dev #алгоритмы #математика_в_играх #геймдизайн #Wave_Function_Collapse #WFC #энтропия_Шеннона #генерация_уровней

  26. Как ИИ трансформирует геймдев

    Останутся ли геймдизайнеры на улицы? Или не все так мрачно? Пособирав живой фидбэк, полазив на Реддите и Стакэксчейндже, ну и подключив голову я сделал пару кое-каких наблюдений.

    habr.com/ru/companies/studyai/

    #геймдизайн #игрострой #Дизайн_игр #ии #Искуственный_интеллект #ai #помогите

  27. Как ИИ трансформирует геймдев

    Останутся ли геймдизайнеры на улицы? Или не все так мрачно? Пособирав живой фидбэк, полазив на Реддите и Стакэксчейндже, ну и подключив голову я сделал пару кое-каких наблюдений.

    habr.com/ru/companies/studyai/

    #геймдизайн #игрострой #Дизайн_игр #ии #Искуственный_интеллект #ai #помогите

  28. Как ИИ трансформирует геймдев

    Останутся ли геймдизайнеры на улицы? Или не все так мрачно? Пособирав живой фидбэк, полазив на Реддите и Стакэксчейндже, ну и подключив голову я сделал пару кое-каких наблюдений.

    habr.com/ru/companies/studyai/

    #геймдизайн #игрострой #Дизайн_игр #ии #Искуственный_интеллект #ai #помогите

  29. Как ИИ трансформирует геймдев

    Останутся ли геймдизайнеры на улицы? Или не все так мрачно? Пособирав живой фидбэк, полазив на Реддите и Стакэксчейндже, ну и подключив голову я сделал пару кое-каких наблюдений.

    habr.com/ru/companies/studyai/

    #геймдизайн #игрострой #Дизайн_игр #ии #Искуственный_интеллект #ai #помогите

  30. Мы выпустили игру в Ранний доступ, и всё пошло не так

    Ritualist - это isometric roguelike в стилистике low poly. В ранний доступ мы вышли 5 марта, а до этого участвовали в Steam Next Fest с демкой (об этом хочется выложить отдельную статью, там отдельный пласт проблем и неоправданных ожиданий). Команда за время разработки сильно менялась: сначала нас было много, потом люди уходили, и сейчас в проекте осталось пять человек. Сама игра была в разработке больше 2 лет, но плотно ей заниматься начали всего полгода назад: как раз когда команда сократилась до этого ядра.Почему так вышло? Потому что до этого мы толком не знали, как управлять продуктом, не умели договариваться и делали ставку не на те вещи. Рассказываем по порядку: что было до раннего доступа, что случилось после и с чем мы боремся сейчас.

    habr.com/ru/articles/1021462/

    #ранний_доступ #геймплей #концепция #геймдев #геймдизайн

  31. Мы выпустили игру в Ранний доступ, и всё пошло не так

    Ritualist - это isometric roguelike в стилистике low poly. В ранний доступ мы вышли 5 марта, а до этого участвовали в Steam Next Fest с демкой (об этом хочется выложить отдельную статью, там отдельный пласт проблем и неоправданных ожиданий). Команда за время разработки сильно менялась: сначала нас было много, потом люди уходили, и сейчас в проекте осталось пять человек. Сама игра была в разработке больше 2 лет, но плотно ей заниматься начали всего полгода назад: как раз когда команда сократилась до этого ядра.Почему так вышло? Потому что до этого мы толком не знали, как управлять продуктом, не умели договариваться и делали ставку не на те вещи. Рассказываем по порядку: что было до раннего доступа, что случилось после и с чем мы боремся сейчас.

    habr.com/ru/articles/1021462/

    #ранний_доступ #геймплей #концепция #геймдев #геймдизайн

  32. Мы выпустили игру в Ранний доступ, и всё пошло не так

    Ritualist - это isometric roguelike в стилистике low poly. В ранний доступ мы вышли 5 марта, а до этого участвовали в Steam Next Fest с демкой (об этом хочется выложить отдельную статью, там отдельный пласт проблем и неоправданных ожиданий). Команда за время разработки сильно менялась: сначала нас было много, потом люди уходили, и сейчас в проекте осталось пять человек. Сама игра была в разработке больше 2 лет, но плотно ей заниматься начали всего полгода назад: как раз когда команда сократилась до этого ядра.Почему так вышло? Потому что до этого мы толком не знали, как управлять продуктом, не умели договариваться и делали ставку не на те вещи. Рассказываем по порядку: что было до раннего доступа, что случилось после и с чем мы боремся сейчас.

    habr.com/ru/articles/1021462/

    #ранний_доступ #геймплей #концепция #геймдев #геймдизайн

  33. Мы выпустили игру в Ранний доступ, и всё пошло не так

    Ritualist - это isometric roguelike в стилистике low poly. В ранний доступ мы вышли 5 марта, а до этого участвовали в Steam Next Fest с демкой (об этом хочется выложить отдельную статью, там отдельный пласт проблем и неоправданных ожиданий). Команда за время разработки сильно менялась: сначала нас было много, потом люди уходили, и сейчас в проекте осталось пять человек. Сама игра была в разработке больше 2 лет, но плотно ей заниматься начали всего полгода назад: как раз когда команда сократилась до этого ядра.Почему так вышло? Потому что до этого мы толком не знали, как управлять продуктом, не умели договариваться и делали ставку не на те вещи. Рассказываем по порядку: что было до раннего доступа, что случилось после и с чем мы боремся сейчас.

    habr.com/ru/articles/1021462/

    #ранний_доступ #геймплей #концепция #геймдев #геймдизайн

  34. Как мы делали игру про NGFW, а получили квест по кибербезопасности

    Как-то раз мы делали кликер для запуска нашего межсетевого экрана нового поколения (PT NGFW) — простую игру, где игроки-хакеры атакуют разные поколения файрволов. Задумка была классная: на последнем уровне пользователей ждал наш главный защитник — PT NGFW, и все их мощные инструменты против него внезапно становились бесполезными. Так мы хотели показать, что PT NGFW — это реальный инструмент для отражения кибератак, а проходимость трафика 300 Гбит/с — это не просто цифра, а реальный технологический прорыв. Но в процессе разработки игры профессионалы из команды Phygital.Team так увлеклись геймдизайном, визуалом и механиками, что не учли, что кибербез-компания привлечет особое внимание кибервзломщиков. Под катом — вся эта эпичная история со взломами, патчами на коленке и неожиданными поворотами. (поиграть тоже дадим) Кликнуть далее

    habr.com/ru/companies/pt/artic

    #ngfw #pt_ngfw #кликер #геймдев #геймдизайн #чеклист #межсетевой_экран #файрвол #сетевой_трафик #пентест

  35. Управление рисками в GameDev. Управление проектом (Project Management). Риск срыва сроков, бюджета и выгорания команды

    Начиная писать данную статью, меня не покидало ощущение, что я открываю “Ящик пандоры”. Холивар. Так как ну кто признается, что он плохой проектный менеджер? Кто скажет - я плохо управляю проектами? Ну я же… (дальше сами подставьте необходимый спич:)) Тем не менее, в рамках цикла статей по управлению рисками в GameDev данную область просто необходимо рассмотреть. Четкое понимание целей, целевого состояния проекта, продукта, позволяет лучше понять присущие риски. Эффективное управление игровым проектом и присущими рисками, дает конкурентное преимущество тому, кто знает, как управлять и эффективно этим пользуется. Мы все часто слышали: “Нужно задержаться”, “Нужно выйти в субботу”, “Вся команда пашет, а ты домой собрался”, “У нас дедлайн, нужно сделать и все”, “It is the Crunch time , baby!” и т.д. в подобном ключе. Я сам, бывало, работал и по выходным, и до утра. Иногда это было дико интересно, а иногда у тебя был просто выбор - либо поработать как просят, либо уволиться. Давайте разберемся, почему так происходит?

    habr.com/ru/articles/991532/

    #проектное_управление #анализ #риски #геймдев #геймдизайн #postmortem #индиразработка #gamedev #gamedevelopment #crunch

  36. БОЛЬШАЯ история Гейм-Дизайн Документации (1/2)

    Задумывались ли вы когда-нибудь, с чего на самом деле начинается великая игра? Не с первой строчки кода. Не с первого полигона модели. И даже не с концепт-арта. Она начинается с мысли, которая была поймана и пригвождена к бумаге. В индустрии принято много говорить о развитии технологий. Мы знаем всё об эволюции движков, о войне консолей и о том, как за считанные десятилетия пиксели превратились в фотореалистичные пейзажи. Но у нас есть огромное слепое пятно. Мы почти ничего не знаем об эволюции мысли . О том, как развивался сам способ вынимать абстрактную идею из головы и превращать её в систему, которую можно не только почувствовать, но и построить. Мы научились создавать логические мосты между нашим “я хочу, чтобы игрок ощутил это” и техническим “система должна работать вот так”, превращая эфемерные мечты в понятные инструкции для других людей. Сегодня мы называем этот инструмент просто и почти до зевоты скучно — Гейм-Дизайн Документы . Читать далее 👀

    habr.com/ru/articles/985576/

    #геймдизайн #геймдизайн #геймдизайн_документация #ГДД #Game_Design #Game_Design_Documentation #Документация #История #игры #GDD

  37. Создаем изометрические уровни игры с помощью Stable Diffusion

    Всем привет. Сегодня я покажу вам, как можно создавать 2.5D уровни в изометрии с помощью быстрого прототипирования техникой grayboxing , и генеративного искусственного интеллекта, а именно Stable Diffusion . Практически весь процесс, описываемый в статье, довольно легко автоматизируется. Если интересно, добро пожаловать под кат.

    habr.com/ru/articles/806573/

    #машинное_обучение #разработка_игр #геймдизайн #stable_diffusion #controlnet #lora

  38. Как современные «Бумер шутеры» уступают классическому Doom 1993-го года на примере Warhammer 40K: Boltgun

    В последнее время можно встретить большое количество так называемых «бумер» шутеров. Это игры от первого лица с главной механикой стрельбы, которые отсылают графически, структурно к играм из 90-ых, прародителем которых стал Doom, вышедшего в 1993 году. Сама же игра была и развитием идей еще первого Wolfenstein 3D, который выпустили все те же разработчики Id Software. На данный момент большинство «бумер» шутеров уступают оригиналу во многом. Проблема, конечно, одна. Общая безыдейность и отсутствие попытки иногда повторить все, что сделали разработчики Doom. Больше всего разочаровал Warhammer 40K: Boltgun, который стоит баснословных денег и получающий восторженные отзывы лишь за персонажа и вселенную. Мотивация людей ясна. Возможно, они ждали подобную игру в их любимой вселенной. Но мне как разработчику интереснее разобрать, что получилось реализовать у студии, отвечавшей за разработку, а что нет.

    habr.com/ru/articles/866742/

    #дизайн #дизайн_игр #дизайн_уровней #doom_ii #warhammer40k #геймдизайн

  39. Разбираемся, на чём делают игры: обзор 13 лучших движков для геймдева

    Собрали большую подборку бесплатных и платных инструментов для создания игр разных жанров и форматов. Разделили их по задачам, чтобы было проще понять, какой подойдёт под ваш проект и уровень подготовки. Кратко рассказываем, как устроен каждый, чем удобен и какие есть ограничения. А в конце — таблица для сравнения, если нужно быстро сориентироваться.

    habr.com/ru/companies/netology

    #разработка_игр #геймдев #геймдизайн #unity #unrealengine #godot #game_engine #платформы_разработки #игровые_движки #cryengine

  40. Разбираемся, на чём делают игры: обзор 13 лучших движков для геймдева

    Собрали большую подборку бесплатных и платных инструментов для создания игр разных жанров и форматов. Разделили их по задачам, чтобы было проще понять, какой подойдёт под ваш проект и уровень подготовки. Кратко рассказываем, как устроен каждый, чем удобен и какие есть ограничения. А в конце — таблица для сравнения, если нужно быстро сориентироваться.

    habr.com/ru/companies/netology

    #разработка_игр #геймдев #геймдизайн #unity #unrealengine #godot #game_engine #платформы_разработки #игровые_движки #cryengine

  41. Разбираемся, на чём делают игры: обзор 13 лучших движков для геймдева

    Собрали большую подборку бесплатных и платных инструментов для создания игр разных жанров и форматов. Разделили их по задачам, чтобы было проще понять, какой подойдёт под ваш проект и уровень подготовки. Кратко рассказываем, как устроен каждый, чем удобен и какие есть ограничения. А в конце — таблица для сравнения, если нужно быстро сориентироваться.

    habr.com/ru/companies/netology

    #разработка_игр #геймдев #геймдизайн #unity #unrealengine #godot #game_engine #платформы_разработки #игровые_движки #cryengine

  42. Разбираемся, на чём делают игры: обзор 13 лучших движков для геймдева

    Собрали большую подборку бесплатных и платных инструментов для создания игр разных жанров и форматов. Разделили их по задачам, чтобы было проще понять, какой подойдёт под ваш проект и уровень подготовки. Кратко рассказываем, как устроен каждый, чем удобен и какие есть ограничения. А в конце — таблица для сравнения, если нужно быстро сориентироваться.

    habr.com/ru/companies/netology

    #разработка_игр #геймдев #геймдизайн #unity #unrealengine #godot #game_engine #платформы_разработки #игровые_движки #cryengine

  43. CW: Шесть грехов жанра ЛитРПГ Грех I: "В стремлении к двоичному коду" PG-13

    Жанры: #gamelit #фантастика #статьи
    Рейтинг: #PG13
    Первая часть.
    _
    Многие авторы отчего-то считают, что цифры — самое главное в ЛитРПГ. Их герои буквально молятся на циферки своих персонажей, осматривая их чаще, чем нарциссичный шизофреник своё отражение в зеркале: «Я ль на свете всех сильнее, умнее и харизматичнее?» И, по классике жанра, выясняет, что, конечно, не он: у персонажа Нагибатор_Преисподней один только уровень в два с половиной раза выше, срочно — томов за семь — догнать и перегнать! При этом, половина текста оных семи томов будет состоять из фразочек типа «С чувством глубокого удовлетворения от прекрасно выполненного квеста, я решил взглянуть, чем одарила меня Система:» и чарлиста на четыре страницы, 90% которого с предыдущего просмотра характеристик не менялись.

    Хочется спросить: ребят, с чего вы решили, что люди — причём, в большинстве книг жанра, множество людей по всей стране/планете/вселенной — вообще будут играть в столь скучную игру? Почему скучную? Да потому, что ваш покорный слуга играл во множество прекрасных RPG, как для одиночного прохождения — Fallout 1-3, Arcanum, Daggerfall, Morrowind, Ведьмак 1-2, FF VII (и, немного, X), Tales of Zestiria, Allods 2, KotOR — так и мультиплеерных или кооперативных — PoE, Аллоды Онлайн, Neverwinter Online, Ragnarok Online, Magicka 1-2 (плюс мобильная версия), Minecraft, Terraria, ECO, Grando Espada, 4Story, — и ни в одной из этих игр у меня не находилось времени и желания смотреть в лист характеристик после создания персонажа, — если он в игре вообще был, — кроме как для выбора нового скилла в ветке. Причины могли быть разные: зубодробительный экшен, захватывающий сюжет, проработанный или аутентичный мир, умело поддерживаемое эмоциональное напряжение и любые комбинации всего вышеперечисленного, но объединяло эти игры одно — в них мне ни на секунду не было скучно. И, напротив, игры, самой интересной частью которых оказывалось копание в чарлисте, — The Sims, Dwarf Fortress, Mortal Online — наскучивают очень быстро, хотя, спустя время, к ним и тянет вернуться. Вновь ненадолго, правда. При этом, я говорю не о плохих играх — сделать развитие персонажа столь интересным, чтобы игрок убивал часы времени просто наблюдая за ним — тоже искусство, — но если эти циферки существуют сами по себе, а виртуальный мир не предлагает достаточно интересных задач, для их приложения, то такие игры подобны трупу прекрасной принцессы: красиво, конечно, но тыкать в него — Гусары, молчать! — палкой быстро надоедает, да и запах что-то скоро портится.

    Нет, читателю, да и игроку тоже, конечно, будет интересно увидеть развитие героя в цифрах: не зря в конце игры или игровой сессии показывается статистика, для мультиплеера — сравнительная, а многие даже синглплеерные игры имеют топы игроков или, хотя бы, списки достижений. Но, во-первых, всё хорошо в меру: как подведение итогов тома, приложение с чарлистом, на момент его окончания, — именно приложение, отдельной частью, при электронной выкладке, или после содержания, в печатном варианте, чтобы читатель сам принимал решение, интересно ли вообще ему его открывать — будет смотреться вполне органично, но в конце каждой главы вызывает раздражение, пополам с логичным подозрением автора в попытке искусственно раздуть объём произведения. А во-вторых, не все данные одинаково важны. Если какое-то изменение характеристики слишком мало и не влияет на повествование — зачем его указывать? Момент получения бонуса ещё можно описать, чтобы через пять томов не возникло, внезапно, вопроса, откуда у персонажа-варвара интеллект под сотню, но повторно припоминать все эти мелочи читателю — совершенно лишнее. Помечать себе и учитывать в дальнейшем сюжете — надо, несомненно, но читатель — не движок вашей игры, спасброски делать не будет, что в его картине вашего мира изменят +1 к интеллекту и харизме героя за спор со Сфинксом? Ничего? Но вот и отложите подведение итогов на более удобный момент. Другое дело — важные достижения и навыки, либо уже сейчас значительно влияющие на игровой процесс персонажа, либо полученные им за какие-либо внушающие уважение заслуги. Читатель смотрит на этот список регалий в конце тома и радуется за героя, которому — если вы хороший писатель — сопереживал всю книгу.

    Есть и другой путь, являющийся, по моему глубокому убеждению, высшим пилотажем ЛитРПГ, но подходящий не всякой книге: выкинуть цифры из текста вообще, построив сюжет так, чтобы от конкретных числовых значений характеристик уже ничего не зависело. Как? Да просто, на самом деле: либо сделать игру фоном для личностного развития персонажей-игроков, как, например, в Sword Art Online — читайте ранобэ, аниме, особенно первый сезон, слито в утиль — или Суррогате Героя, хотя последнее — не совсем ЛитРПГ. Либо построить игровой процесс вашего героя так, чтобы он играл от особенностей виртуального мира, а не своего персонажа. Хорошо подходит для книг про всяческих вольных и невольных искателей багов, особенно — написанных в юмористическом ключе. Хороший пример — «Шериф» Владимира Ильина.

    Но я, к примеру, вторым способом не пользуюсь по той причине, что мне интересно описывать не только приключения игрока, но и личности разработчиков, воплощённые в игре, как их творении, и выступающие, в том числе — посредством системных сообщений, этаким «злобным автором», с которым игрок вынужден постоянно контактировать и как-то реагировать на его выкрутасы. Что больше подойдёт вам — решайте сами, но помните: в по-настоящему гениальные игры люди приходят за чем угодно, но не за циферками, и даже просто наблюдать за хорошей игрой в них всегда интересно. А вы ведь не хотите описывать посредственность, правда?
    _
    Следующая часть: lor.sh/@risto/1128181249265637
    Текст также опубликован на #AuthorToday: author.today/post/14814
    и #ficbook: web.archive.org/web/2024072009
    Написано по заявке: ficbook.net/requests/6716
    #LitRPG #критика #6LitRPGsins #firstchapter #игры #gamedesig #геймдизайн

  44. Разработка игры мечты. Часть 2

    Год назад я написал статью о разработке собственной "игры мечты". Советую сначала прочесть ее для лучшего понимания контекста происходящего. С того времени многое изменилось, и пришла пора поведать об этом!

    habr.com/ru/articles/852096/

    #godot_engine #геймдизайн #геймдев #devlog #индиразработка #индиигры

  45. История через интерактив. База работы с игровым нарративом с помощью ответов на вопросы игрока

    Ранее мы уже с вами поднимали важность общения игрока с игрой посредством связки вопрос-ответ, но в примерах ограничились лишь постановкой цели и определенной степенью свободы действий, и не затронули нарратив. Исправляемся. В этот раз я хочу акцентировать «ответы на вопросы игрока» не просто как проверку уже созданной ситуации, а как формирующий игру фактор, как способ дизайна уникальной ситуации. В примере у нас будет сцена из Little Nightmares 3 от Supermassive. Посмотрим, как на вопрос игрока ответила сама Supermassive, и разберем поле возможностей, задизайнив сцену по-другому. Контекст к разбираемой сцене в Little Nightmares 3 Герои игры оказываются в мрачном парке развлечений, вокруг привычные для серии толстяки — главные и единственные посетители сего действа. Одним из основных элементов локации являются тележки с яблоками, которыми этих толстяков кормят. Яблоки продолжают работать с нарративом обжорства и потребительства, начатым еще первой частью, и задействованы в игровых задачах. Например, мы такой тележкой с лакомством отвлекаем толстяка от нужной нам двери.

    habr.com/ru/articles/962260/

    #разработка_игр #gamedev #game_design #геймдизайн #игровые_механики #геймдев

  46. Механики удержания в играх

    Допустим, вы сделали игру. Допустим, она неплоха или даже хороша! В нее заходят игроки, ее скачивают, но вот только не задерживаются надолго. В чем причина? Как завоевать любовь геймера и “подсадить” его на свой продукт? В данной статье я дам несколько эффективных советов, как сделать игру привлекательнее для пользователя и, соответственно, повысить возвращаемость в нее.

    habr.com/ru/articles/796487/

    #игры #геймдизайн #игровые_механики #фичи #gamedesign #retention #game_design #привлечение_пользователей #удержание_игроков #удержание_пользователей

  47. На те же грабли: История о пути к созданию новой игры

    Привет! Мы - команда Control, и в этот раз мы хотели поделится историей как мы наступали на те же грабли в попытке создать новую игру.

    habr.com/ru/articles/789052/

    #игры #геймдизайн #геймдизайн #геймдев #gamedev #game_design #разработка_игр

  48. На те же грабли: История о пути к созданию новой игры

    Привет! Мы - команда Control, и в этот раз мы хотели поделится историей как мы наступали на те же грабли в попытке создать новую игру.

    habr.com/ru/articles/789052/

    #игры #геймдизайн #геймдизайн #геймдев #gamedev #game_design #разработка_игр

  49. Разбавим серые будни

    Однажды зимним вечером тусили в хорошей дружеской компании и между делом затронули тему про «серые будни ИТ-шника». Про то, что многие концептуальные вещи (а не чисто ремесленные) плохо гуглятся и вызывают ступор у большинства начинающих процессных аналитиков и разработчиков. Ну и как-то так, слово за слово, пришли к идее о том, чтобы было бы здорово разбавить яркими красками и эмоциональными переживаниями сухой язык и весьма условные пиктограммы промышленных спецификаций. Так появился наш новый уникальный мерч, ну и прикольная динамичная настолка.

    habr.com/ru/companies/haulmont

    #настольные_игры #геймдизайн #gamification #bpmn_20 #автоматизация_процессов

  50. Разбавим серые будни

    Однажды зимним вечером тусили в хорошей дружеской компании и между делом затронули тему про «серые будни ИТ-шника». Про то, что многие концептуальные вещи (а не чисто ремесленные) плохо гуглятся и вызывают ступор у большинства начинающих процессных аналитиков и разработчиков. Ну и как-то так, слово за слово, пришли к идее о том, чтобы было бы здорово разбавить яркими красками и эмоциональными переживаниями сухой язык и весьма условные пиктограммы промышленных спецификаций. Так появился наш новый уникальный мерч, ну и прикольная динамичная настолка.

    habr.com/ru/companies/haulmont

    #настольные_игры #геймдизайн #gamification #bpmn_20 #автоматизация_процессов