#игры — Public Fediverse posts
Live and recent posts from across the Fediverse tagged #игры, aggregated by home.social.
-
GameDev-календарь: все крупные игровые мероприятия лета 2026
К лету 2026 года игровая индустрия окончательно перешла к смешанному формату: крупные шоу возвращаются в офлайн, но онлайн‑презентации остаются основным способом быстро охватить аудиторию. Получился достаточно плотный календарь сезона, в котором платформодержатели обозначают стратегию, издатели показывают релизы ближайших лет, а независимые студии получают шанс выделиться. В этом материале мы собрали все крупные игровые конференции, выставки, фестивали и трансляции лета 2026 года — с кратким разбором их роли и ключевых мероприятий.
https://habr.com/ru/companies/ggsel/articles/1035684/
#игры #геймдев #игропром #новости #фестивали #конференции #календарь #игровая_индустрия
-
По-моему, авторы «Slay The Spire» откровенно в рот нагадили людям своим официальным портом на Android. Абсолютно никакой адаптации к экранам даже современных фаблетов, не говоря уже про мобильные «телефоны» — в плане UX/UI это не игра, а совершенно ни к чему непригодное дерьмо.
Если кто не в курсе, то можно поглядеть «Slay The Spire on Android | Official Port» и станет ясно насколько аффтары игры падонки, коим положить на играющих в «ихнее поделие».
Первая версия была в раннем доступе аж полтора-два года, соответственно, вышло в ранний доступ продолжение «Slay The Spire 2». И очень сомнительно, что от такого рода людей можно ожидать нечто вменяемо портированное на Android.
Хоть и рогалик, но пошаговая вещь, очень пригодная по геймплею именно для залипания в мобильных устройствах.
Явно из тех игр, где можно сделать с нормальными элементами управления, чтобы люди могли на ходу и на бегу играть (в каком-нибудь общественном транспорте). Поскольку залипательно в плане боёв как и те же самые «Might & Magic: Clash Of Heroes». Но там доска с кучей мелких фигурок и в мобильных игровых консолях Nintendo DS это было вертикально на двух дисплеях. А потом перекочевало уже на большие 300-400dpi дисплеи мобильных устройств. Вот только в горизонтальной (альбомной) ориентации, вместо портретной :)
#SlayTheSpire #games #gaming #uxui #android #ux #игры #lang_ru -
По-моему, авторы «Slay The Spire» откровенно в рот нагадили людям своим официальным портом на Android. Абсолютно никакой адаптации к экранам даже современных фаблетов, не говоря уже про мобильные «телефоны» — в плане UX/UI это не игра, а совершенно ни к чему непригодное дерьмо.
Если кто не в курсе, то можно поглядеть «Slay The Spire on Android | Official Port» и станет ясно насколько аффтары игры падонки, коим положить на играющих в «ихнее поделие».
Первая версия была в раннем доступе аж полтора-два года, соответственно, вышло в ранний доступ продолжение «Slay The Spire 2». И очень сомнительно, что от такого рода людей можно ожидать нечто вменяемо портированное на Android.
Хоть и рогалик, но пошаговая вещь, очень пригодная по геймплею именно для залипания в мобильных устройствах.
Явно из тех игр, где можно сделать с нормальными элементами управления, чтобы люди могли на ходу и на бегу играть (в каком-нибудь общественном транспорте). Поскольку залипательно в плане боёв как и те же самые «Clash of Heroes». Но там доска с кучей мелких фигурок и в мобильных игровых консолях Nintendo DS это было вертикально на двух дисплеях. А потом перекочевало уже на большие 300-400dpi дисплеи мобильных устройств. Вот только в горизонтальной (альбомной) ориентации, вместо портретной :)
#SlayTheSpire #games #gaming #uxui #android #ux #игры #lang_ru -
Как работают с памятью в игровых консолях
Самая продаваемая консоль поколения имела худшую архитектуру памяти, самая технически грамотная продалась хуже всех, а самая простая в разработке принадлежала компании которая никогда раньше не делала консолей. Вы наверное узнали тут PS2, GameCube и Xbox. Иногда шутят, что когда разработчик переносил игру с Xbox на PS2, то первое что он делал это выбрасывал систему управления памятью и писал новую с нуля, потому что 32Мб плюс 4Мб плюс 2Мб не помещается в 64Мб. Для чтения этой статьи вам не потребуется знать ассемблер или работать с конкретными SDK. Достаточно понимать, что такое указатель, чем стек отличается от кучи и что рендерить геометрию параллельно с её обновлением плохая идея, и что классические GPU и CPU паттерны работы по-разному нагружают память. Там, где в тексте встречается псевдокод, он нужен для иллюстрации концепции, а не как готовый код для компиляции. Я уже подзабыл конкретные константы и названия буферов на каждой платформе, но паттерн работы всегда был примерно одинаковый.
https://habr.com/ru/articles/1033736/
#программирование #ненормальное_программирование #с++ #игры #разработка_игр
-
Как работают с памятью в игровых консолях
Самая продаваемая консоль поколения имела худшую архитектуру памяти, самая технически грамотная продалась хуже всех, а самая простая в разработке принадлежала компании которая никогда раньше не делала консолей. Вы наверное узнали тут PS2, GameCube и Xbox. Иногда шутят, что когда разработчик переносил игру с Xbox на PS2, то первое что он делал это выбрасывал систему управления памятью и писал новую с нуля, потому что 32Мб плюс 4Мб плюс 2Мб не помещается в 64Мб. Для чтения этой статьи вам не потребуется знать ассемблер или работать с конкретными SDK. Достаточно понимать, что такое указатель, чем стек отличается от кучи и что рендерить геометрию параллельно с её обновлением плохая идея, и что классические GPU и CPU паттерны работы по-разному нагружают память. Там, где в тексте встречается псевдокод, он нужен для иллюстрации концепции, а не как готовый код для компиляции. Я уже подзабыл конкретные константы и названия буферов на каждой платформе, но паттерн работы всегда был примерно одинаковый.
https://habr.com/ru/articles/1033736/
#программирование #ненормальное_программирование #с++ #игры #разработка_игр
-
Как работают с памятью в игровых консолях
Самая продаваемая консоль поколения имела худшую архитектуру памяти, самая технически грамотная продалась хуже всех, а самая простая в разработке принадлежала компании которая никогда раньше не делала консолей. Вы наверное узнали тут PS2, GameCube и Xbox. Иногда шутят, что когда разработчик переносил игру с Xbox на PS2, то первое что он делал это выбрасывал систему управления памятью и писал новую с нуля, потому что 32Мб плюс 4Мб плюс 2Мб не помещается в 64Мб. Для чтения этой статьи вам не потребуется знать ассемблер или работать с конкретными SDK. Достаточно понимать, что такое указатель, чем стек отличается от кучи и что рендерить геометрию параллельно с её обновлением плохая идея, и что классические GPU и CPU паттерны работы по-разному нагружают память. Там, где в тексте встречается псевдокод, он нужен для иллюстрации концепции, а не как готовый код для компиляции. Я уже подзабыл конкретные константы и названия буферов на каждой платформе, но паттерн работы всегда был примерно одинаковый.
https://habr.com/ru/articles/1033736/
#программирование #ненормальное_программирование #с++ #игры #разработка_игр
-
Как работают с памятью в игровых консолях
Самая продаваемая консоль поколения имела худшую архитектуру памяти, самая технически грамотная продалась хуже всех, а самая простая в разработке принадлежала компании которая никогда раньше не делала консолей. Вы наверное узнали тут PS2, GameCube и Xbox. Иногда шутят, что когда разработчик переносил игру с Xbox на PS2, то первое что он делал это выбрасывал систему управления памятью и писал новую с нуля, потому что 32Мб плюс 4Мб плюс 2Мб не помещается в 64Мб. Для чтения этой статьи вам не потребуется знать ассемблер или работать с конкретными SDK. Достаточно понимать, что такое указатель, чем стек отличается от кучи и что рендерить геометрию параллельно с её обновлением плохая идея, и что классические GPU и CPU паттерны работы по-разному нагружают память. Там, где в тексте встречается псевдокод, он нужен для иллюстрации концепции, а не как готовый код для компиляции. Я уже подзабыл конкретные константы и названия буферов на каждой платформе, но паттерн работы всегда был примерно одинаковый.
https://habr.com/ru/articles/1033736/
#программирование #ненормальное_программирование #с++ #игры #разработка_игр
-
Алгоритмы и нейросети: как устроен ИИ в видеоиграх
Тема ИИ хайпует всё больше и больше, но настоящие геймеры знают, что ИИ с нами уже очень давно, он активно соперничает с нами в соревновательных играх и выдаёт задания в RPG… Или это другое… Есть ли что-то общее между игровым и нейросетевым ИИ?
https://habr.com/ru/articles/1033708/
#игры #искуственный_интеллект #нейросети #open_ai #deepmind #forza #gran_turismo #dota_2 #starcraft2
-
Алгоритмы и нейросети: как устроен ИИ в видеоиграх
Тема ИИ хайпует всё больше и больше, но настоящие геймеры знают, что ИИ с нами уже очень давно, он активно соперничает с нами в соревновательных играх и выдаёт задания в RPG… Или это другое… Есть ли что-то общее между игровым и нейросетевым ИИ?
https://habr.com/ru/articles/1033708/
#игры #искуственный_интеллект #нейросети #open_ai #deepmind #forza #gran_turismo #dota_2 #starcraft2
-
Алгоритмы и нейросети: как устроен ИИ в видеоиграх
Тема ИИ хайпует всё больше и больше, но настоящие геймеры знают, что ИИ с нами уже очень давно, он активно соперничает с нами в соревновательных играх и выдаёт задания в RPG… Или это другое… Есть ли что-то общее между игровым и нейросетевым ИИ?
https://habr.com/ru/articles/1033708/
#игры #искуственный_интеллект #нейросети #open_ai #deepmind #forza #gran_turismo #dota_2 #starcraft2
-
Алгоритмы и нейросети: как устроен ИИ в видеоиграх
Тема ИИ хайпует всё больше и больше, но настоящие геймеры знают, что ИИ с нами уже очень давно, он активно соперничает с нами в соревновательных играх и выдаёт задания в RPG… Или это другое… Есть ли что-то общее между игровым и нейросетевым ИИ?
https://habr.com/ru/articles/1033708/
#игры #искуственный_интеллект #нейросети #open_ai #deepmind #forza #gran_turismo #dota_2 #starcraft2
-
The Sector — онлайн 2D игра (Поддержка Инди | Инфраструктура | Серверная часть)
Вступление Прошло время и на мой взгляд я довёл игру до состояния в котором её можно пихать в "Ранний доступ" и начал искать и читать информацию о поддержке инди разработчиков, сделал сайт и занялся серверной частью. PS Буду рад любым людям, кто захочет поиграть и помочь с плей тестами т.к. в одну каску протестировать всё сложновато, да и взгляд замыливается на очевидных вещах. Поиграть уже можно, сервер онлайн. Кстати о сайтах вот они (чуть позже о том почему их два): https://thesectorgame.com https://thesector.page.gd Начну с поддержки инди игр. Почему я вообще решил посмотреть, чем же поддерживают индивидуальных разработчиков? Я очень часто случайно натыкался на всякие статьи, выступления, призывы с громкими заголовками от "поддержки инди и стартапов" до "импорто замещения игр" Ох как горела моя задница, когда я читал про всю эту поддержку. Резюмируя (Поддержка заключается в том, что вас не побьют ногами, могли бы, но не станут)
https://habr.com/ru/articles/1033298/
#геймдев #инди #индиигры #индиразработка #индиразработчик #игры
-
Индюшка с денежной начинкой: что и почему происходит с инди-играми
За последние годы в игровом сообществе утвердилось мнение (совершенно справедливое, кстати), что двигателем прогресса являются независимые проекты — так называемые инди-игры. Однако надолго ли сохранится такое положение дел и какие угрозы нависли над индюшатиной? Попробуем разобраться вместе с вами прямо сейчас!
https://habr.com/ru/companies/ggsel/articles/1033284/
#игры #геймдев #игропром #игровая_индустрия #новости_игровой_индустрии #индиразработка #индиигры #монополии
-
Казино там, где вы и не заметили
Здесь я хотела бы рассказать, какие визуальные приемы используют создатели игр для удерживания пользователей в своих приложениях. И речь не пойдет о таких классических явлениях, как гача, колесо фортуны и все их производные. В этой статье я буду рассматривать мало заметные глазу микро-явления, на которые мало кто обращает внимания, однако которые влияют на наш мозг также, как и классические слот- машины, то есть "мотивируют" продолжать играть.
https://habr.com/ru/articles/1033210/
#геймдев #геймдизайн #геймификация #геймдизайн #геймдевелопмент #геймплей #геймдизайнер #игры #игровая_индустрия #игровая_механика
-
The Sector — онлайн 2D-игра. Свой 2D Freelancer
Я долгое время увлекался фри шард серверами, линейкой, варкрафтом, дэйз, арк сурвайвал эволвед. Теперь пришло время сделать что‑то своё.
-
Вчера целые сутки был в поезде, наконец-то прошел Half-Life первую часть
Причём на трекпоинте 🤡
Но с кучей сохранений
И на последней главе вырубил читы, потому что заебало бегать по мрачному Xen и трекать здоровье и боеприпасыПричём купил в Стиме оригинальную версию, хотя у меня уже была Black Mesa, но к этому хоррор-шутеру добавлять детализации не захотелось
В общем удовольствияи особого я не получил, тревожно оч играть. Также у меня было с 3 думом, но его я не прошёл.
Но лет 6-8 я уже хотел пройти халву и вот
-
Стартовала раздача EA Sports FC 26 по подписке PlayStation Plus
5 мая началась раздача футбольного симулятора EA Sports FC 26 среди подписчиков PlayStation Plus. Как следует из пресс-релиза , опубликованного в официальном блоге PlayStation, в этом месяце пользователи получат доступ не только к оригинальной игре, но и «дополнительному эксклюзивному контенту». Напомним, что FC 26 вышла в сентябре 2025 года. Electronic Arts позиционирует игру как инновационный футбольный симулятор, который от предыдущих частей отличается более динамичным геймплеем, отзывчивым управлением, гибкой и контролируемой системой дриблинга. Также разработчики заявили , что провели работу с отзывами и критикой пользователей, переработав поведение ИИ и анимации футболистов. Кроме того, от предшественников EA Sports FC 26 отличает появление новых настраиваемых архетипов игроков — теперь комплектование и развитие команды станут более вариативными. Критики, в большинстве своем, положительно оценили футбольный симулятор: так на Metacritic рейтинг FC 26 составляет 77 из 100. Игровое сообщество встретило релиз более прохладно: в первые недели после выхода геймеры по уже сложившейся традиции «накидали» игре массу негативных оценок. Сообщество жаловалось на агрессивную коммерческую политику, а также множество багов и нестабильную работу на ПК. Впрочем, с момента выпуска главного футбольного симулятора вышло несколько обновлений, а работа PS-версии не вызывала нареканий. Помимо EA Sports FC 26, PlayStation раздает по подписке Wuchang: Fallen Feathers — соулслайк, повествующий о приключениях женщины-пирата Бан Учан в фэнтезийно-средневековом Китае. Также пользователям стал доступен Nine Sols — экшен-платформер, смахивающий на 2D-версию Sekiro.
https://habr.com/ru/companies/ggsel/articles/1031734/
#новости_игровой_индустрии #игры #геймдев #electronic_arts #playstation #игропром
-
NetCraft — захват замков, орки и BGP. Как мы создали стратегию для сетевых инженеров
Привет, Хабр! Я Дмитрий Киселев, руководитель группы сервисной поддержки решений по передаче данных в «Инфосистемы Джет» и создатель программы для стажёров в команде. И сегодня я расскажу вам о том, как мы придумали и уже несколько раз провели новые сетевые игры. «Нужно построить зиккурат!» — знакомая фраза? А если нужно построить не зиккурат, а BGP-соседство? Именно этим и надо заниматься в первой стратегии, которую мы создали для сетевых инженеров — NetCraft . После нашей первой игры для сетевиков — «Need for Speed: VXLAN EVPN. Гонки на коммутаторах» — мы поняли: инженерам мало просто настраивать скорость — интереснее придумывать сложный план действий. Так родилась идея стратегии в реальном времени, но с консолью вместо мышки. Игра успешно зарекомендовала себя на Linkmeetup , Сетевом лете и IT Elements . Мы уже обновляем игры к
https://habr.com/ru/companies/jetinfosystems/articles/1031584/
#сетевые_технологии #сетевое_оборудование #сетевое_администрирование #сетевая_инфраструктура #сетевой_инженер #конференция #игры #bgp #маршрутизация #коммутаторы
-
NetCraft — захват замков, орки и BGP. Как мы создали стратегию для сетевых инженеров
Привет, Хабр! Я Дмитрий Киселев, руководитель группы сервисной поддержки решений по передаче данных в «Инфосистемы Джет» и создатель программы для стажёров в команде. И сегодня я расскажу вам о том, как мы придумали и уже несколько раз провели новые сетевые игры. «Нужно построить зиккурат!» — знакомая фраза? А если нужно построить не зиккурат, а BGP-соседство? Именно этим и надо заниматься в первой стратегии, которую мы создали для сетевых инженеров — NetCraft . После нашей первой игры для сетевиков — «Need for Speed: VXLAN EVPN. Гонки на коммутаторах» — мы поняли: инженерам мало просто настраивать скорость — интереснее придумывать сложный план действий. Так родилась идея стратегии в реальном времени, но с консолью вместо мышки. Игра успешно зарекомендовала себя на Linkmeetup , Сетевом лете и IT Elements . Мы уже обновляем игры к
https://habr.com/ru/companies/jetinfosystems/articles/1031584/
#сетевые_технологии #сетевое_оборудование #сетевое_администрирование #сетевая_инфраструктура #сетевой_инженер #конференция #игры #bgp #маршрутизация #коммутаторы
-
NetCraft — захват замков, орки и BGP. Как мы создали стратегию для сетевых инженеров
Привет, Хабр! Я Дмитрий Киселев, руководитель группы сервисной поддержки решений по передаче данных в «Инфосистемы Джет» и создатель программы для стажёров в команде. И сегодня я расскажу вам о том, как мы придумали и уже несколько раз провели новые сетевые игры. «Нужно построить зиккурат!» — знакомая фраза? А если нужно построить не зиккурат, а BGP-соседство? Именно этим и надо заниматься в первой стратегии, которую мы создали для сетевых инженеров — NetCraft . После нашей первой игры для сетевиков — «Need for Speed: VXLAN EVPN. Гонки на коммутаторах» — мы поняли: инженерам мало просто настраивать скорость — интереснее придумывать сложный план действий. Так родилась идея стратегии в реальном времени, но с консолью вместо мышки. Игра успешно зарекомендовала себя на Linkmeetup , Сетевом лете и IT Elements . Мы уже обновляем игры к
https://habr.com/ru/companies/jetinfosystems/articles/1031584/
#сетевые_технологии #сетевое_оборудование #сетевое_администрирование #сетевая_инфраструктура #сетевой_инженер #конференция #игры #bgp #маршрутизация #коммутаторы
-
NetCraft — захват замков, орки и BGP. Как мы создали стратегию для сетевых инженеров
Привет, Хабр! Я Дмитрий Киселев, руководитель группы сервисной поддержки решений по передаче данных в «Инфосистемы Джет» и создатель программы для стажёров в команде. И сегодня я расскажу вам о том, как мы придумали и уже несколько раз провели новые сетевые игры. «Нужно построить зиккурат!» — знакомая фраза? А если нужно построить не зиккурат, а BGP-соседство? Именно этим и надо заниматься в первой стратегии, которую мы создали для сетевых инженеров — NetCraft . После нашей первой игры для сетевиков — «Need for Speed: VXLAN EVPN. Гонки на коммутаторах» — мы поняли: инженерам мало просто настраивать скорость — интереснее придумывать сложный план действий. Так родилась идея стратегии в реальном времени, но с консолью вместо мышки. Игра успешно зарекомендовала себя на Linkmeetup , Сетевом лете и IT Elements . Мы уже обновляем игры к
https://habr.com/ru/companies/jetinfosystems/articles/1031584/
#сетевые_технологии #сетевое_оборудование #сетевое_администрирование #сетевая_инфраструктура #сетевой_инженер #конференция #игры #bgp #маршрутизация #коммутаторы
-
Странные ИИ-существа из 00-х, которые научились размножаться сами
Искусственный интеллект пришел в мир почти 70 лет назад. А наши жизни он захлестнул поистине атилловским вторжением совсем недавно. Но когда еще сотовые телефоны едва помещались в карман, мониторы были пузатыми, а ПК стоили как целая машина, ИИ был уже рядом, делая первые робкие шаги. Сегодня мы расскажем об игре на основе AI-модели, которая наделала много шуму в 90-х и начале нулевых. А все потому что ее персонажи были пугающе умными.
https://habr.com/ru/companies/studyai/articles/1031334/
#ИИ #AI #игры #научнопопулярное #искуственный_интеллект #игры_про_алгоритмы #история
-
Как я собрал Telegram-бота и игру с Codex
Я поставил себе два челленджа. Первый — собрать что-то связанное с финтеком, чтобы не терять форму в продуктовой логике: расходы, чеки, категории, аналитика, привычка учитывать деньги. Второй — попробовать сделать полноценную игровую механику, причем не просто UI-игрушку, а что-то с 3D, сценой, камерой, эффектами и состояниями персонажей. Я не разработчик в классическом смысле, поэтому для меня это был хороший способ проверить, насколько далеко можно уехать с Codex, если у тебя есть продуктовая голова, дизайн-насмотренность и нормальное понимание, что именно ты хочешь получить. В итоге получился Telegram-бот, который принимает фото чека, скрин банковской транзакции, PDF или просто текст операции, вытаскивает из этого сумму, дату, мерчанта, позиции в чеке, предлагает категорию и сохраняет трату. А поверх этого я привязал игру «Катись и дерись» , чтобы учет расходов не был тупой таблицей, а стал живым циклом с прогрессом, дофамином и возвращаемостью. Логика такая: сначала можно добавить один чек сразу. Потом включается игровая механика — чтобы сканировать дальше, нужно поиграть. За каждые 9000 метров в гонке или за каждые 3 победы в файтинге открывается новый скан. Так полезное действие, то есть учет расходов, связывается с игровым действием: проехал, победил, заработал прогресс, получил возможность снова распарсить чек.
-
Рождение легенды: Need for Speed
А знали ли вы, что серия Need for Speed начиналась вовсе не как аркадные покатушки с совершенно нереалистичной физикой авто, а как попытка передать само ощущение от управления дорогим спорткаром — его вес, инерцию и сцепление с дорогой? Именно поэтому разработчики, уже имевшие за плечами опыт работы над Test Drive, обратились за консультацией к журналистам из Road & Track — авторитетного автомобильного издания. Их цель была простой: передать как можно более живой опыт вождения автомобилей премиум-класса, которые для большинства людей оставались недосягаемой мечтой. Первая часть серии задумывалась как игра, способная дать человеку, далёкому от мира суперкаров, хотя бы примерное представление о том, каково это — оказаться за рулём Lamborghini Diablo VT, Ferrari 512 TR и других машин такого уровня. Разработчики хотели показать, как каждый из этих автомобилей ощущается на дороге в реальности, но при этом не перегружать игру излишне сложными симуляторными механиками. Так на свет появился продукт, полное название которого было: «Road and Track Presents: The Need for Speed». В этой статье я хочу рассказать, как появилась на свет одна из самых известных гоночных серий, кто именно стоял у её истоков, и почему даже непопулярная, умирающая консоль, на которой изначально вышла Need for Speed, не смогла помешать ей заявить о себе. Ну а в финале, как всегда, выложу сборку игры, которую можно без проблем запустить на современных ПК, несмотря на то что вышла она ещё в далёком 1994 году.
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/1030094/
#игры #ретроигры #ретро #разработка_игр #ретроспектива #timeweb_статьи_выходного_дня #nfs #need_for_speed
-
Рождение легенды: Need for Speed
А знали ли вы, что серия Need for Speed начиналась вовсе не как аркадные покатушки с совершенно нереалистичной физикой авто, а как попытка передать само ощущение от управления дорогим спорткаром — его вес, инерцию и сцепление с дорогой? Именно поэтому разработчики, уже имевшие за плечами опыт работы над Test Drive, обратились за консультацией к журналистам из Road & Track — авторитетного автомобильного издания. Их цель была простой: передать как можно более живой опыт вождения автомобилей премиум-класса, которые для большинства людей оставались недосягаемой мечтой. Первая часть серии задумывалась как игра, способная дать человеку, далёкому от мира суперкаров, хотя бы примерное представление о том, каково это — оказаться за рулём Lamborghini Diablo VT, Ferrari 512 TR и других машин такого уровня. Разработчики хотели показать, как каждый из этих автомобилей ощущается на дороге в реальности, но при этом не перегружать игру излишне сложными симуляторными механиками. Так на свет появился продукт, полное название которого было: «Road and Track Presents: The Need for Speed». В этой статье я хочу рассказать, как появилась на свет одна из самых известных гоночных серий, кто именно стоял у её истоков, и почему даже непопулярная, умирающая консоль, на которой изначально вышла Need for Speed, не смогла помешать ей заявить о себе. Ну а в финале, как всегда, выложу сборку игры, которую можно без проблем запустить на современных ПК, несмотря на то что вышла она ещё в далёком 1994 году.
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/1030094/
#игры #ретроигры #ретро #разработка_игр #ретроспектива #timeweb_статьи_выходного_дня #nfs #need_for_speed
-
Рождение легенды: Need for Speed
А знали ли вы, что серия Need for Speed начиналась вовсе не как аркадные покатушки с совершенно нереалистичной физикой авто, а как попытка передать само ощущение от управления дорогим спорткаром — его вес, инерцию и сцепление с дорогой? Именно поэтому разработчики, уже имевшие за плечами опыт работы над Test Drive, обратились за консультацией к журналистам из Road & Track — авторитетного автомобильного издания. Их цель была простой: передать как можно более живой опыт вождения автомобилей премиум-класса, которые для большинства людей оставались недосягаемой мечтой. Первая часть серии задумывалась как игра, способная дать человеку, далёкому от мира суперкаров, хотя бы примерное представление о том, каково это — оказаться за рулём Lamborghini Diablo VT, Ferrari 512 TR и других машин такого уровня. Разработчики хотели показать, как каждый из этих автомобилей ощущается на дороге в реальности, но при этом не перегружать игру излишне сложными симуляторными механиками. Так на свет появился продукт, полное название которого было: «Road and Track Presents: The Need for Speed». В этой статье я хочу рассказать, как появилась на свет одна из самых известных гоночных серий, кто именно стоял у её истоков, и почему даже непопулярная, умирающая консоль, на которой изначально вышла Need for Speed, не смогла помешать ей заявить о себе. Ну а в финале, как всегда, выложу сборку игры, которую можно без проблем запустить на современных ПК, несмотря на то что вышла она ещё в далёком 1994 году.
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/1030094/
#игры #ретроигры #ретро #разработка_игр #ретроспектива #timeweb_статьи_выходного_дня #nfs #need_for_speed
-
Написаль небольшую простую игрушку по мотивам "Королевства Зерна" (похожей древней игры).
Есть версии для Linux32/64, Windows32/64 и DOS.Думал над графической, но кажется, что для такой простой игры наверное и не нужно.
Языки: русский, межславянский, эсперанто, английский.
-
«Черепашки-ниндзя» или как весь мир полюбил пиццу
Недавно я наткнулся на список самых дорогих медиа франшиз в истории. И я, мягко говоря, удивился, когда увидел, кто расположился чуть ниже «Покемонов», «Человека-Паука», «Гарри Поттера» и значительно выше «Джеймса Бонда», «Стартрека» и «Форсажа». А там, между прочим, «Черепашки-ниндзя» с суммарной стоимостью в 15 миллиардов долларов! Как из мрачного инди-комикса получилось настолько значимое достояние поп-культуры? Ответ на этот вопрос мы сегодня и постараемся найти. Мы не жалкие букашки...
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/1030622/
#timeweb_статьи_выходного_дня #черепашки_ниндзя #комиксы #мультфильмы #TMNT #игры #питер_лэрд #animation #teenage_mutant_ninja_turtles #catgeek
-
«Черепашки-ниндзя» или как весь мир полюбил пиццу
Недавно я наткнулся на список самых дорогих медиа франшиз в истории. И я, мягко говоря, удивился, когда увидел, кто расположился чуть ниже «Покемонов», «Человека-Паука», «Гарри Поттера» и значительно выше «Джеймса Бонда», «Стартрека» и «Форсажа». А там, между прочим, «Черепашки-ниндзя» с суммарной стоимостью в 15 миллиардов долларов! Как из мрачного инди-комикса получилось настолько значимое достояние поп-культуры? Ответ на этот вопрос мы сегодня и постараемся найти. Мы не жалкие букашки...
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/1030622/
#timeweb_статьи_выходного_дня #черепашки_ниндзя #комиксы #мультфильмы #TMNT #игры #питер_лэрд #animation #teenage_mutant_ninja_turtles #catgeek
-
[Перевод] Как наша инди игра продержалась на главной странице itch.io больше месяца: разбор эксперимента
Перевод статьи из GameDiscoverCo: Разбор (с цифрами и графиками) эксперимента по запуску инди-игры SuperWEIRD на itch.io . Пошаговое описание того, что конкретно делали разработчики с поисковыми алгоритмами, анализом влияния тегов на охваты и итоговые цифры по скачиваниям, браузерным сессиям и конверсиям в Steam вишлисты.
https://habr.com/ru/articles/1030540/
#инди #игры #игровая_индустрия #маркетинг_игр #продвижение_игр #стим #индиигры #индиразработка #постмортем #defold
-
Стоит ли покупать Diablo 4: Lord of Hatred
28 апреля вышло второе дополнение к Diablo 4, которое получило название Lord of Hatred. И пользуясь случаем, мы бы хотели поговорить с вами о серии игр в целом, ее вкладе в развитие игровой индустрии, проанализировать мнения критиков и геймеров о свежем аддоне, а также честно и без прикрас разобраться — стоит ли играть в четвертую часть франшизы вообще и в ее дополнение в частности. Не будем затягивать вступление и начинаем!
https://habr.com/ru/companies/ggsel/articles/1030390/
#геймдев #игропром #игры #новости_игр #diablo #новости_игровой_индустрии
-
От диплома до подвала: история браузерной игры с настоящими RC-машинками
Три года я делал браузерную игру, в которой игроки управляли настоящими RC‑машинками через браузер. В итоге, у меня получилось потратить 2млн рублей и получить огромный опыт... Как же оно получилось?
https://habr.com/ru/articles/1030332/
#remote_race #remrace #remote_reality #raspberry_pi #arduino #робототехника #игры #онлайн_игры #isotopium
-
Scene not Graph
Scene not Graph. Место для запятой выбирайте сами. Scene Graph как концепция появился в академической и промышленной среде, где компьютерная графика использовалась для CAD-систем, научной визуализации и инженерного проектирования, а потом уже пришел в игры. Задачи отрисовки мира и его объектов в CAD были совсем другие и нужно было описывать, например, сложные сборки из деталей, с шестерней в редукторе, редукторе в двигателе, двигателе в машине, и такая модель отражала физическую реальность, которая играм была нужна с приставкой "не". Причины, по которым Scene Graph пришел и остается в играх довольно банальные, этой концепции учат в университете, и многие кто пришел делать игры, естественно знакомились с ней раньше других. На курсе компьютерной графики ИТМО эту модель давали уже на втором месяце и объясняли её полгода, а остальные пять или шесть техник давали всего месяц и в конце года. Но проблема была в том, что в CAD иерархия объектов это буквальное описание устройства изделия, и перенос этой модели в игры в целом и в игровую графику в частности был концептуальной ошибкой с самого начала. Поняли это достаточно поздно, чтобы эта модель успела поселиться в мозгах целого поколения, выпуск OpenGL в 1992 году с принципиально другой моделью (immediate mode) стал первым сигналом что играм надо двигаться в другую сторону, но инерция Scene Graph в движковой архитектуре сохраняется до сих пор.
https://habr.com/ru/articles/1029176/
#программирование #разработка_игр #игры #высоконагруженные_системы
-
Лучшие GTA-клоны в 2026 году
Серия игр от Rockstar Games стала одним из самых знаковых явлений игровой индустрии XXI века, несмотря на довольно простой рецепт успеха. В самом деле, что нам год за годом предлагает «Великое воровство автомобилей»? Открытый мир в виде городского пространства с узнаваемым образом (Нью-Йорк, Майами и т. п.), погруженный в него неоднозначный или явно отрицательный персонаж, относительная свобода действий в исследовании города + гангстерский сюжет с кражами, погонями, перестрелками и прочими уголовно наказуемыми мероприятиями. Вот смысловое ядро, неизменная формула, которая обеспечивает успех франшизы. Уже не первый год фанатское сообщество горячо спорит о том, какая часть франшизы стала лучшей, чего ожидать от дальнейшего развития серии. По мотивам GTA с завидным упорством создают RP-проекты, а примерно любая игра в любом сеттинге в первые же недели после релиза получает мод с заменой главного героя на Карла «Сиджея» Джонсона.
https://habr.com/ru/companies/ggsel/articles/1029450/
#геймдев #игропром #игры #дайджесты #новости_игровой_индустрии #новости_игр #gta #gta_v #gta_san_andreas #gta_iii
-
-
-
Как я переизобрел скрейч, добавил в него майнкрафт и теперь дети программируют игры
Привет! Меня зовут Максим Иванков, я развиваю школы программирования и робототехники для детей уже 9 лет. Сегодня расскажу про то, над чем работал последние 9 месяцев с перерывами — про свой собственный скрейч. Назвал я его Кубоша. Это визуальный редактор блочного программирования в стиле майнкрафта, в который я встроил задачи с автоматической проверкой и интегрировал в свою онлайн школу.
https://habr.com/ru/articles/1025758/
#программирование #обучение_программированию #scratch #игры #школа_программирования
-
Как я изобрёл велосипед: создание языка программирования с нуля ради одной игры и Telegram-бота
Разработка собственного языка программирования с нуля: от лексера и парсера до компилятора и интерпретатора. Разбираем архитектуру, построение AST , обратную польскую нотацию, обработку ошибок со стрелочками и двустороннюю интеграцию с Python . А в качестве демонстрации — пишем на получившемся языке игру на Pygame и Telegram-бота с long polling. Язык называется LawScript, и он умеет больше, чем кажется .
https://habr.com/ru/articles/1025306/
#Интерпретатор #компиляторы #игры #телеграмбот #python #язык_программирования #интерпретаторы #петпроект #велосипедостроение
-
Первый этаж стоит голый, а кто‐то на втором уют наводит… В творческом режиме, потому что собирать ресурсы и биться с мобами мне ну вообще не интересно 😅
-
Первая редакция D&D: от хаоса к структуре (и обратно)
Очень часто в современном мире слышно вой о том, что «раньше было лучше», и зачастую все как мантру принимают это на веру. Мол, не будут же почтенные старцы нам врать? Но я склонен подвергать такие заявления сомнению, так как зачастую мы видим только вершину успеха, забывая про все огрехи. К примеру, многие полагают, что старые редакции D&D не сильно уступают современным редакциям, а возможно, даже лучше. Монстры там были сильнее, подземелье сырее, и на каждую грань d100 были интересные нюансы. Но что на самом деле? И почему d100 спокойно заменил d20 со временем? Что именно было в D&D раньше? Что поменялось? В чем ключевые отличия старого и нового D&D?
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/1024646/
#игры #dnd #настольные_игры #ролевые_игры #timeweb_пятничное #драконы #подземелья_и_драконы
-
Вспомнив про аккаунт на VNDB, пытаюсь вспомнить все пройденные с 2019 (а то и 2017) года визуальные новеллы. Ну и те, что раньше были не добавлены. Сложно… Их явно было больше.
-
Ностальгические игры: Homeworld
Homeworld — из тех игр, что запоминаются не только механиками или сюжетом, а каким-то трудноуловимым настроением. Не только из-за космоса, кораблей и впечатляющих битв, а из-за редкого для того времени ощущения настоящего масштаба. Она не старалась брать игрока напором, бесконечным экшеном или пёстрой зрелищностью, вместо этого перед тобой раскрывалась холодная и почти пугающая пустота космоса, по которой медленно шёл флот изгнанников. И именно на этом фоне особенно сильно звучала главная мысль игры — возвращение домой. Хотя Homeworld и была стратегией, ощущалась она скорее как печальная и величественная сага о потере, надежде и дороге сквозь звёзды. Во многом именно поэтому Homeworld так крепко запомнился тем, кто однажды запустил её в конце девяностых или начале двухтысячных. Сегодня Homeworld уже давно считается классикой, но к этому статусу она пришла вовсе не случайно. За игрой стояла молодая студия Relic Entertainment и редкая по тем временам амбиция: создать космическую RTS, в которой флот сражается не на условной плоскости, а в полноценном трёхмерном пространстве — с движением по всем осям. Конечно, на пути к этому разработчикам пришлось столкнуться с массой трудностей, без которых не обходится почти ни один по-настоящему амбициозный проект. В этой статье я хочу вспомнить, как вообще появилась Homeworld, кто стоял у её истоков и за что она так сильно полюбилась игрокам тех лет, что даже спустя годы её до сих пор помнят и продолжают любить. Ну и как обычно, в финале я подготовлю для вас сборку с ремастированной версией этой замечательной игры!
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/1021990/
#игры #ретро #ретроигры #ретроспектива #homeworld #homeworld_remastered #timeweb_статьи_выходного_дня
-
Как я пытался сделать анимацию для игры с помощью ИИ — и чуть не навайбкодил нервный срыв
Привет, Хабр. Я — Андрей Макар-Уваров, Head of Frontend в Surf. Недавно решил проверить одну гипотезу: насколько далеко можно уехать на ИИ в разработке, если взять задачу, в которой ты абсолютный ноль. Как стартовую точку выбрал микро-игру. Идея простая: рыжий кот с фонарём ходит по тёмному лабиринту, находит других животных и передаёт им свет. Например, можно оставить свет зайчику, чтобы он подсвечивал проход, или забрать его и усилить собственный фонарь. Должен был получиться небольшой атмосферный пазл про свет, тьму и управление ограниченным ресурсом. И вот что получилось.
https://habr.com/ru/articles/1021258/
#gamedev #grok #иимодель #игры #разработка_игр #blender #анимация #анимация_и_3d_графика #игростроение #фронтенд
-
Ретро-консоль в руках программиста
В последнее время мне захотелось вернуться к проекту игровой консоли. Правда, он забуксовал, но ничего страшного: это долгоиграющий проект, и буду его разбирать по чуть-чуть. А вернулся к нему всё потому, что захотелось программировать. Потом я стал размышлять, что необязательно делать свою консоль — можно достать готовую. И везде я слышал упоминания про ретро-консоли, а у меня такой не было! Выбрал для себя Anbernic RG35XX Pro и заказал. В этой статье будет небольшой обзор и впечатления от этой приставки. Но больше всего меня интересовал вопрос: допустим, я разрабатываю игры — могу ли я использовать ретро-консоль для моих нужд? Как легко запустить мою игру на ней? Может быть, игровые движки поддерживают опцию экспорта для таких консолей? И похожие вопросы — в основном из-за непонимания того, как это происходит. Всё будет рассмотрено на примере PortMaster и написания Hello World на C/C++ (SDL2, SDL3, raylib), но также поговорим про Unity, Godot и HTML5 (Phaser).
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/1007556/
#Linux #KNULLI #muOS #Anbernic #геймдев #разработка_игр #игры #мобильные_устройства #ретроигры #timeweb_статьи
-
Чтение на выходные: «Вселенная инди-игр: от идеи до шедевра» Бунтхави Сувилай
Если вам кажется, что игровая индустрия давно превратилась в фабрику по производству одинаковых блокбастеров за сотни миллионов долларов, — вы просто не туда смотрите. Пока гиганты штампуют очередную Call of Duty, маленькие студии и одиночки делают игры, в которые влюбляются миллионы. Minecraft, Journey, Hollow Knight, Undertale, Firewatch — все они выросли из «гаражного» подхода и безумного креатива, который не продавить никакими фокус-группами. Про это и книга Бунтхави Сувилай «Вселенная инди-игр: от идеи до шедевра», которая наконец добралась до России — 224 страницы на мелованной бумаге, около трехсот иллюстраций, концепт-артов и скриншотов. То есть это не только чтение, но и разглядывание: можно просто листать и рассматривать картинки, даже если вы не собираетесь сами делать игру, а просто любите в них играть.
https://habr.com/ru/companies/onlinepatent/articles/1018794/
#индиигры #индиразработка #игры #геймдев #чтение #чтение_книг #чтение_на_выходные
-
Банк как игровая площадка. Обзор геймификации в российском банкинге
Банк как игровая площадка: обзор геймификации в российском банкинге. Первый материал из серии обзорных статей «Геймификация по отраслям»
https://habr.com/ru/articles/1018528/
#продуктовая_геймификация #банки #геймификация #разработка_игр #игры #маркетинг_игр #маркетинг
-
Гонка вооружений. Почему античиты всегда проигрывают?
ДИСКЛЕЙМЕР: Автор не призывает к игре с сторонним ПО. Вся информация, приведенная в статье - приведена лишь в образовательных и ознакомительных целях. Информация была взята из открытых источников и ни к чему не призывает. СОДЕРЖАНИЕ:
https://habr.com/ru/articles/1017654/
#античит #античит_фейсит #античитсистемы #counter_strike #читы #софт #valorant #vanguard #античиты #игры
-
Гонка вооружений. Почему античиты всегда проигрывают?
ДИСКЛЕЙМЕР: Автор не призывает к игре с сторонним ПО. Вся информация, приведенная в статье - приведена лишь в образовательных и ознакомительных целях. Информация была взята из открытых источников и ни к чему не призывает. СОДЕРЖАНИЕ:
https://habr.com/ru/articles/1017654/
#античит #античит_фейсит #античитсистемы #counter_strike #читы #софт #valorant #vanguard #античиты #игры
-
Гонка вооружений. Почему античиты всегда проигрывают?
ДИСКЛЕЙМЕР: Автор не призывает к игре с сторонним ПО. Вся информация, приведенная в статье - приведена лишь в образовательных и ознакомительных целях. Информация была взята из открытых источников и ни к чему не призывает. СОДЕРЖАНИЕ:
https://habr.com/ru/articles/1017654/
#античит #античит_фейсит #античитсистемы #counter_strike #читы #софт #valorant #vanguard #античиты #игры