#ретро — Public Fediverse posts
Live and recent posts from across the Fediverse tagged #ретро, aggregated by home.social.
-
Sony CMD-J7: шедевр инженерной мысли из 2001'ого
В прошлой статье мы с вами полностью разобрали схемотехнику и изучили компонентную базу легендарного телефона из 90-х годов - Motorola StarTAC. Девайс 1997 года отличался очень низким уровнем интеграции: даже такие базовые вещи, как модем (бейсбенд), DSP и RF-фронтэнд представляли из себя отдельные модули на плате. Однако уже через год, в 1998 году, Motorola представила StarTAC, где наконец объединила DSP, аудиокодек и процессор в единый кристалл. Казалось бы, вот оно чудо инженерной мысли и дальше развиваться некуда. Но уже в 2001 году, Texas Instruments представила легендарную систему на кристалле Hercules, которая позволяла засунуть практически весь телефон в один чип. Одним из самых известных аппаратов на базе Hercules стал легендарный Sony CMD-J7, о котором мы с вами сегодня и поговорим!
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/1030662/
#bodyawm_ништячки #гаджеты #телефоны #sony #ретро #ретроспектива #история_IT #почитать #схемотехника
-
Рождение легенды: Need for Speed
А знали ли вы, что серия Need for Speed начиналась вовсе не как аркадные покатушки с совершенно нереалистичной физикой авто, а как попытка передать само ощущение от управления дорогим спорткаром — его вес, инерцию и сцепление с дорогой? Именно поэтому разработчики, уже имевшие за плечами опыт работы над Test Drive, обратились за консультацией к журналистам из Road & Track — авторитетного автомобильного издания. Их цель была простой: передать как можно более живой опыт вождения автомобилей премиум-класса, которые для большинства людей оставались недосягаемой мечтой. Первая часть серии задумывалась как игра, способная дать человеку, далёкому от мира суперкаров, хотя бы примерное представление о том, каково это — оказаться за рулём Lamborghini Diablo VT, Ferrari 512 TR и других машин такого уровня. Разработчики хотели показать, как каждый из этих автомобилей ощущается на дороге в реальности, но при этом не перегружать игру излишне сложными симуляторными механиками. Так на свет появился продукт, полное название которого было: «Road and Track Presents: The Need for Speed». В этой статье я хочу рассказать, как появилась на свет одна из самых известных гоночных серий, кто именно стоял у её истоков, и почему даже непопулярная, умирающая консоль, на которой изначально вышла Need for Speed, не смогла помешать ей заявить о себе. Ну а в финале, как всегда, выложу сборку игры, которую можно без проблем запустить на современных ПК, несмотря на то что вышла она ещё в далёком 1994 году.
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/1030094/
#игры #ретроигры #ретро #разработка_игр #ретроспектива #timeweb_статьи_выходного_дня #nfs #need_for_speed
-
Рождение легенды: Need for Speed
А знали ли вы, что серия Need for Speed начиналась вовсе не как аркадные покатушки с совершенно нереалистичной физикой авто, а как попытка передать само ощущение от управления дорогим спорткаром — его вес, инерцию и сцепление с дорогой? Именно поэтому разработчики, уже имевшие за плечами опыт работы над Test Drive, обратились за консультацией к журналистам из Road & Track — авторитетного автомобильного издания. Их цель была простой: передать как можно более живой опыт вождения автомобилей премиум-класса, которые для большинства людей оставались недосягаемой мечтой. Первая часть серии задумывалась как игра, способная дать человеку, далёкому от мира суперкаров, хотя бы примерное представление о том, каково это — оказаться за рулём Lamborghini Diablo VT, Ferrari 512 TR и других машин такого уровня. Разработчики хотели показать, как каждый из этих автомобилей ощущается на дороге в реальности, но при этом не перегружать игру излишне сложными симуляторными механиками. Так на свет появился продукт, полное название которого было: «Road and Track Presents: The Need for Speed». В этой статье я хочу рассказать, как появилась на свет одна из самых известных гоночных серий, кто именно стоял у её истоков, и почему даже непопулярная, умирающая консоль, на которой изначально вышла Need for Speed, не смогла помешать ей заявить о себе. Ну а в финале, как всегда, выложу сборку игры, которую можно без проблем запустить на современных ПК, несмотря на то что вышла она ещё в далёком 1994 году.
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/1030094/
#игры #ретроигры #ретро #разработка_игр #ретроспектива #timeweb_статьи_выходного_дня #nfs #need_for_speed
-
Рождение легенды: Need for Speed
А знали ли вы, что серия Need for Speed начиналась вовсе не как аркадные покатушки с совершенно нереалистичной физикой авто, а как попытка передать само ощущение от управления дорогим спорткаром — его вес, инерцию и сцепление с дорогой? Именно поэтому разработчики, уже имевшие за плечами опыт работы над Test Drive, обратились за консультацией к журналистам из Road & Track — авторитетного автомобильного издания. Их цель была простой: передать как можно более живой опыт вождения автомобилей премиум-класса, которые для большинства людей оставались недосягаемой мечтой. Первая часть серии задумывалась как игра, способная дать человеку, далёкому от мира суперкаров, хотя бы примерное представление о том, каково это — оказаться за рулём Lamborghini Diablo VT, Ferrari 512 TR и других машин такого уровня. Разработчики хотели показать, как каждый из этих автомобилей ощущается на дороге в реальности, но при этом не перегружать игру излишне сложными симуляторными механиками. Так на свет появился продукт, полное название которого было: «Road and Track Presents: The Need for Speed». В этой статье я хочу рассказать, как появилась на свет одна из самых известных гоночных серий, кто именно стоял у её истоков, и почему даже непопулярная, умирающая консоль, на которой изначально вышла Need for Speed, не смогла помешать ей заявить о себе. Ну а в финале, как всегда, выложу сборку игры, которую можно без проблем запустить на современных ПК, несмотря на то что вышла она ещё в далёком 1994 году.
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/1030094/
#игры #ретроигры #ретро #разработка_игр #ретроспектива #timeweb_статьи_выходного_дня #nfs #need_for_speed
-
Ностальгические игры: Homeworld
Homeworld — из тех игр, что запоминаются не только механиками или сюжетом, а каким-то трудноуловимым настроением. Не только из-за космоса, кораблей и впечатляющих битв, а из-за редкого для того времени ощущения настоящего масштаба. Она не старалась брать игрока напором, бесконечным экшеном или пёстрой зрелищностью, вместо этого перед тобой раскрывалась холодная и почти пугающая пустота космоса, по которой медленно шёл флот изгнанников. И именно на этом фоне особенно сильно звучала главная мысль игры — возвращение домой. Хотя Homeworld и была стратегией, ощущалась она скорее как печальная и величественная сага о потере, надежде и дороге сквозь звёзды. Во многом именно поэтому Homeworld так крепко запомнился тем, кто однажды запустил её в конце девяностых или начале двухтысячных. Сегодня Homeworld уже давно считается классикой, но к этому статусу она пришла вовсе не случайно. За игрой стояла молодая студия Relic Entertainment и редкая по тем временам амбиция: создать космическую RTS, в которой флот сражается не на условной плоскости, а в полноценном трёхмерном пространстве — с движением по всем осям. Конечно, на пути к этому разработчикам пришлось столкнуться с массой трудностей, без которых не обходится почти ни один по-настоящему амбициозный проект. В этой статье я хочу вспомнить, как вообще появилась Homeworld, кто стоял у её истоков и за что она так сильно полюбилась игрокам тех лет, что даже спустя годы её до сих пор помнят и продолжают любить. Ну и как обычно, в финале я подготовлю для вас сборку с ремастированной версией этой замечательной игры!
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/1021990/
#игры #ретро #ретроигры #ретроспектива #homeworld #homeworld_remastered #timeweb_статьи_выходного_дня
-
Гаражная вера или почему Одним всё, а другим ничего. Обзор книги Малкольма Гладуэлла «Гении и аутсайдеры». Часть IV
Изучая работы по экономике профессуры ВУЗов США, я несколько раз встретил термины «гаражная вера» и «религия рынка». Несколько авторов утверждало, что теория «свободного рынка» в системе образования занимает место установленной государством религии, а популярные рассказы о «миллиардерах из гаража» не блещут объективизмом о причинах подлинного успеха известных стартапов. В поиске литературы на эти темы я вышел на книгу Малкольма Гладуэлла «Гении и аутсайдеры», которую рекомендую к чтению. Ниже – её обзор.
https://habr.com/ru/articles/1022108/
#биографии #биографии_гиков #карьера #ретроспектива #ретро #бизнес
-
Гаражная вера или почему Одним всё, а другим ничего. Обзор книги Малкольма Гладуэлла «Гении и аутсайдеры». Часть IV
Изучая работы по экономике профессуры ВУЗов США, я несколько раз встретил термины «гаражная вера» и «религия рынка». Несколько авторов утверждало, что теория «свободного рынка» в системе образования занимает место установленной государством религии, а популярные рассказы о «миллиардерах из гаража» не блещут объективизмом о причинах подлинного успеха известных стартапов. В поиске литературы на эти темы я вышел на книгу Малкольма Гладуэлла «Гении и аутсайдеры», которую рекомендую к чтению. Ниже – её обзор.
https://habr.com/ru/articles/1022108/
#биографии #биографии_гиков #карьера #ретроспектива #ретро #бизнес
-
Гаражная вера или почему Одним всё, а другим ничего. Обзор книги Малкольма Гладуэлла «Гении и аутсайдеры». Часть IV
Изучая работы по экономике профессуры ВУЗов США, я несколько раз встретил термины «гаражная вера» и «религия рынка». Несколько авторов утверждало, что теория «свободного рынка» в системе образования занимает место установленной государством религии, а популярные рассказы о «миллиардерах из гаража» не блещут объективизмом о причинах подлинного успеха известных стартапов. В поиске литературы на эти темы я вышел на книгу Малкольма Гладуэлла «Гении и аутсайдеры», которую рекомендую к чтению. Ниже – её обзор.
https://habr.com/ru/articles/1022108/
#биографии #биографии_гиков #карьера #ретроспектива #ретро #бизнес
-
Гаражная вера или почему Одним всё, а другим ничего. Обзор книги Малкольма Гладуэлла «Гении и аутсайдеры». Часть IV
Изучая работы по экономике профессуры ВУЗов США, я несколько раз встретил термины «гаражная вера» и «религия рынка». Несколько авторов утверждало, что теория «свободного рынка» в системе образования занимает место установленной государством религии, а популярные рассказы о «миллиардерах из гаража» не блещут объективизмом о причинах подлинного успеха известных стартапов. В поиске литературы на эти темы я вышел на книгу Малкольма Гладуэлла «Гении и аутсайдеры», которую рекомендую к чтению. Ниже – её обзор.
https://habr.com/ru/articles/1022108/
#биографии #биографии_гиков #карьера #ретроспектива #ретро #бизнес
-
Bumpy's Arcade Fantasy. Одна из моих первых игр на ПК. Нам давали в неё играть, на ряду с Dangerous Dave in the Haunted Mansion на уроках информатики после того, как закончим задания. Благо, вторая у меня есть в наличии в GOG. Старшему брату повезло тогда больше. Им давали играть в Quake 2, который я прохожу в данный момент, имея копию в том же GOG. Обидно осознавать, что игры раньше были чем-то больше, чем просто деньги. Хотя, возможно, я просто старею и просыпается Синдром Утёнка.
#RetroGaming #Retro #DOS #MSDOS #DosBox #Bumpy #Ретро #РетроИгры #Ретро_Игры #РетроГейминг
-
Рождение легенды: Soldier of Fortune
Иногда даже у сильной и опытной команды, с бюджетом и желанием работать, нет главного — ясного понимания, какой именно проект должен получиться на выходе. Именно в таком положении в 1998 году находилась Raven Software, оказавшаяся в творческом тупике и пытавшаяся понять, что делать дальше. Но по воле издателя ей досталась лицензия на малоизвестный журнал о наёмниках и боевых действиях, подаривший игре её будущее название — Soldier of Fortune. И хотя у разработчиков за плечами уже был солидный опыт, в процессе создания они столкнулись с множеством трудностей. Стоило принять несколько других решений на разных этапах, и проект вполне мог бы получиться совсем не таким, каким мы его знаем — например, превратиться в клон тактического шутера Rainbow Six. В сегодняшнем материале я продолжу свою новую рубрику статей и расскажу о том, как появилась Soldier of Fortune — одна из самых ярких, необычных и запоминающихся FPS начала нулевых. Поговорим о том, с чего началась эта серия, как разработчики сумели сделать не просто интересный шутер, а действительно прорывной для своего времени проект с передовыми механиками и мощной визуальной частью, а также о том, какие их находки позже стали нормой для всей индустрии. Заодно разберём, через что игре пришлось пройти до появления на полках магазинов. Ну а в финале, как и всегда, вас будет ждать ссылка на сборку проекта, чтобы сразу после прочтения вы могли примерить на себя роль наёмника, без всякой жалости отстреливающего конечности всем, кто рискнул встать у него на пути.
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/1015886/
#игры #ретро #ретроигры #ретроспектива #Soldier_of_Fortune #timeweb_статьи_выходного_дня
-
Защита программ без IF: ретро-анализ библиотеки TViorProtect (Delphi 7)
Что если защита от копирования вообще не содержит ни одного условного перехода? Ретро-разбор библиотеки 2009 года, где вместо if (key == valid) используется вычисление адреса следующей функции, любая ошибка в данных уводит процессор в никуда. Классический взломщик ищет в дизассемблере инструкции JZ/JNZ и инвертирует их ("Magic Jump"). Здесь этот приём не работает: нет точки принятия решения, нет и цели для патча. Вместо этого серийный номер диска, CRC32 исполняемого файла и системная дата складываются в единственно верный адрес перехода. Чуть изменил данные - получил Access Violation в случайном месте памяти.
https://habr.com/ru/articles/1008824/
#Delphi_7 #Pascal #WinAPI #Защита_программного_обеспечения #Обфускация #Антиотладка #Ретро #x86 #Программирование
-
Программируемые калькуляторы. Часть вторая «Первый первый»
Обычно звание первого программируемого калькулятора отдают изящному « итальянцу ». Однако настоящий первопроходец появился на два года раньше. В 1963 году анонсирован калькулятор весом 36 кг и на первый взгляд — обычный настольный аппарат: арифметика, регистры, печать результатов. Но со временем он подключился к телетайпу , получил расширенную память, обзавелся трансцендентными функциями и даже удалённо работал в многопользовательском режиме. Для тех лет звучало почти фантастически. И самое главное — именно он был первым программируемым калькулятором в истории. Во второй статье цикла — история Mathatron. От расцвета до заката…
https://habr.com/ru/articles/1008720/
#калькуляторы #арифмометры #история_it #история_техники #история_технологий #ретро #ретроспектива
-
Программируемые калькуляторы. Часть первая «Ещё до»
В очерках этого цикла рассмотрим историю появления и развития «программирования на столе и ладони» - аппараты класса программируемых калькуляторов, основные вехи их эволюции. Где возможно и интересно – коротко затронем специфику непосредственно принципов программирования. И в завершении цикла поговорим о калькуляторе как о элементе агентного и генетического программирования.
https://habr.com/ru/articles/1002034/
#калькуляторы #арифмометры #история_it #история_техники #история_технологии #ретро #ретроспектива
-
Ротозумер: разбор классического демо-эффекта
Разбираемся с классическим демо-эффектом из начала 90-х. Когда и в каких демо он появился? Как работает? Почему всё не так просто, как может показаться на первый взгляд? Как написать самый быстрый ротозумер и зачем это нужно в 2026 году? На эти и другие вопросы современности я попробую ответить в этой статье. Никаких ИИ при создании данного материала не использовалось! Продукт ассемблеро-содержащий, с натуральными картинками и витаминами! Читать дальше
https://habr.com/ru/articles/993976/
#ретро #демосцена #ассемблер #олдскул #dos #кодинг #ретрокомпьютеры #ретроспектива #процедурная_графика #demoscene
-
Ностальгические игры: Меч и Магия VIII
В 2000 году, когда у нас вышла первая лицензированная Might and Magic — восьмая часть, — большинство геймеров смогли впервые познакомиться с легендарной серией ролевых игр старой школы. Звучит странно, но всё было именно так: сначала официально появилась «восьмёрка», и только потом до нас добрались лицензированные Might and Magic 6 и 7. Я, как и многие тогда, начал знакомство с серией именно с VIII — и уже гораздо позже открыл для себя остальные части, постепенно втянулся во вселенную и неплохо разобрался в её лоре. Но в те годы я даже не подозревал, что события моих любимых «Героев 3» (как и вторых) происходят в том же мире и почти в одно время с Might and Magic 6, 7 и 8. Игра продолжила знаменитую серию Might and Magic и стала прямым сюжетным наследником прошлых частей, но одновременно — их лебединой песней. В ней вновь предлагается окунуться в обширный мир «Меча и Магии» от первого лица, собрать отряд героев, обучив их множеству навыков и заклинаний, добыть эпические предметы и артефакты, чтобы после сразиться с многочисленными монстрами, знакомых многим по «Героям». Однако на фоне предыдущих хитов серии Might and Magic VIII привнесла несколько противоречивых нововведений и получила куда более сдержанный отклик — впервые в истории серии оценки критиков и геймеров стали скорее «средними», чем восторженными. Сегодня я постараюсь рассмотреть историю разработки Might and Magic VIII, пройтись по её геймплейным особенностям и рассказать, как с помощью модов «прокачать» любимый проект, чтобы удобно играть в 2026 году. Ну и, конечно, выложу для вас готовую сборку. Ладно, хватит прелюдий — поднимаем старые сейвы, накидываем свежие моды и ныряем в любимую классику!
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/993248/
#игры #ретро #ретроигры #ретрогейминг #might_and_magic #Might_and_magic_viii #timeweb_статьи_выходного_дня
-
150 000 долларов для геймеров и крах игровой индустрии: история Swordquest
Турниры по киберспорту в наше время – дело привычное, это целая индустрия, в которой крутятся миллионы долларов. Но вот знаете ли вы, что один из прототипов современных компьютерных битв появился еще в 1980-х годах? И что в качестве призов там выдавали не картонки с шестизначными суммами, а самые настоящие сокровища, усеянные драгоценными камнями? Затея эта была столь крута и масштабна, что почти привела к краху одной из крупнейших игровых компаний мира – Atari. Эта статья – про удивительную игру-соревнование с неслыханными по тем временам призами, Swordquest.
https://habr.com/ru/companies/finam_broker/articles/991308/
#atari #Swordquest #История_видеоигр #ретро #турнир #игровая_индустрия #видеоигры #игровые_призы #история_создания #комиксы
-
The Sims: история игры, которую «отменяли» снова и снова
The Sims – это игра, о которой слышали даже те, кто никогда не считал себя геймером. В начале 2000-х она наделала много шума и каким-то образом попадала на компьютеры даже самых «мужественных» игроков. Да и кто бы мог подумать, что симулятор обычной жизни сможет увлечь миллионы людей по всему миру: эта концепция оказалась настолько прорывной и живучей, что серия, с определёнными условностями, продолжает успешно существовать уже почти 26 лет! Но знали ли вы, что The Sims изначально задумывалась вовсе не как «игра про симов»? Или что проект планировали выпустить ещё в 1994 году, однако разработку не раз откладывали и фактически забрасывали? В компании в него почти никто не верил, и то, что игра в итоге всё-таки увидела свет, — во многом результат цепочки удачных совпадений и большого везения. Как вообще появился на свет этот уникальный симулятор жизни? С какими трудностями столкнулись разработчики и за счёт чего The Sims смогла покорить сердца миллионов игроков? Сегодня мы заглянем за кулисы её создания, услышим интересные истории из первых уст и разберёмся, как шёл процесс разработки!
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/985888/
#игры #ретро #ретроигры #ретроспектива #the_sims #уилл_райт #timeweb_статьи_выходного_дня
-
Уникальный смартфон, которому не суждено дожить до наших дней…
Моя технарская душа порой просит какого-нибудь интересного челленджа: найти смартфон на городской свалке и привести его в идеальный вид, выкупить устройство из утиля после воды и восстановить материнскую плату, или просто купить что-то очень бюджетное и затем попытаться замоддить. Обычно я пишу только о тех девайсах, которые мне удалось отремонтировать собственными руками, однако сегодняшний смартфон настолько уникален, что я решил написать о нём отдельную статью даже несмотря на неудачную попытку ремонта...
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/985700/
#bodyawm_ништячки #sharp #япония #смартфоны #ноутбуки #ретро #qualcomm #timeweb_статьи
-
Редчайший прототип Motorola E398, который работал на… Linux
Помните мою статью про историю моддинга и аппаратную платформу Motorola E398? Если ещё не читали, то рекомендую ознакомиться . А тем временем у @EXL нашёлся редчайший прототип E398, который разработали в России и он работал на Linux! Если интересно почитать его историю и что у него внутри - жду вас под катом.
https://habr.com/ru/articles/984550/
#bodyawm_ништячки #телефоны #гаджеты #motorola #motorola_e398 #ретро #ретроспектива #linux #unix #telma
-
Ностальгические игры: SimCity 4
SimCity 4 вышла в январе 2003 года, спустя три года после релиза феноменальной The Sims, благодаря которой и без того популярная студия Maxis проснулась фактически рок-звездой индустрии. И пусть к тому моменту студия уже работала под крылом Electronic Arts, но её ДНК никуда не делось, а у руля по-прежнему стоял гениальный визионер Уилл Райт. К четвёртой части у команды была довольно неблагодарная задача: превзойти культовую SimCity 3000 и одновременно не отпугнуть тех, кто только собирался впервые построить свой город. К тому же все в компании понимали, что сложность серии к тому моменту стала проблемой — как позже признавался сам Райт, SimCity «сама загнала себя в угол, апеллируя лишь к хардкорным фанатам». Поэтому SimCity 4 пыталась усидеть на двух стульях: стать понятнее на входе и не потерять глубину, ради которой её и любили. Насколько им это удалось – судить нам, игрокам, но очевидно одно: четвертая часть получилась самой комплексной и глубокой градостроительной игрой своего времени, и даже спустя годы многие фанаты считают её пиком серии. Да, пожалуй, именно она стала для меня той самой игрой, которая навсегда подняла планку для виртуальных «градоначальников». Поэтому в этом обзоре я предлагаю вспомнить интереснейшую историю создания SimCity 4, подробно разобрать геймплей, взглянуть на дополнение Rush Hour и понять, как игра ощущается сегодня – спустя более 20 лет после релиза. А в конце будет и практическая часть: я подготовил удобную сборку, которая нормально запускается на современных системах и в высоком разрешении.
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/978752/
#ретро #ретроигры #ретрогейминг #timeweb_статьи_выходного_дня #simcity #SimCity_4
-
«Спекки» в XXI веке: как я обзавёлся ZX Evolution, и что из этого вышло
ZX Spectrum я впервые увидел, ещё будучи школьником в гостях у одноклассника, и сразу решил, что совершенно точно хочу себе такой же компьютер. К сожалению, семья у нас была не из богатых, потому воплотить мечту в реальность я смог только в старших классах. Впрочем, приобрести готовый компьютер всё равно возможности не было, пришлось собирать «Спекки» из купленных на радиорынке запчастей при помощи старшего приятеля, имевшего навыки радиомонтажа. Увы, спаяли мы его плохо: комп перезагружался всякий раз, когда на кухне включался бабушкин холодильник, да и вместо монитора мне выделили старый чёрно-белый телевизор, категорически запретив распаивать разъём RGB на единственном в доме цветном «Рубине». В общем, вдоволь наиграться на «Синклере» у меня не получилось, потому сейчас, уже в зрелом возрасте, я купил незаконченный проект на базе современного ZX Evolution и решил довести его до ума. О том, что из этого вышло — мой сегодняшний рассказ. Пристегнулись? Поехали!
https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/971994/
#ZX_Spectrum #zx_evolution #Pentevo #Z80 #Altera_EP1K50Q208 #NedoPC #ZXBUS #Demoscene #ретро #ruvds_статьи_выходного_дня
-
Ностальгические игры: Twisted Metal 4
К 1999 году серия аркадных гонок на выживание Twisted Metal уже прочно ассоциировалась у игроков с формулой «Mortal Kombat на колёсах». Но на фоне первых двух игр четвёрка выглядела странным продолжателем традиций — знакомое название, но совершенно другое лицо. Формально все наиважнейшие аспекты серии были на месте: интерактивные арены, полные секретов, обвешанные оружием машины, клоун с полыхающей головой, ставший визитной карточкой франшизы, и крутые финальные ролики, ради которых хотелось дожимать турнир до конца. Раньше мы просто принимали это как данность: вышла новая часть — ну окей, другая графика, другие гонщики, другое управление, значит, «так и задумано». И только годы спустя, работая над этим обзором, я наконец нашёл ответы на вопросы, которые давно сидели у меня в голове. Почему третья и четвёртая части так резко отличаются от первых двух? Почему над ними уже трудилась другая команда? И каким образом всё это повлияло на геймплей, эстетику и даже состав участников турнира? Теперь у меня есть объяснения — и, надеюсь, они закроют эти вопросы и для вас. Я собирал историю создания Twisted Metal 4 буквально по крупицам: от текстов в буклете к лицензионному диску до редких интервью разработчиков и материалов западной прессы тех лет, а также более современных разборов. А заодно попробовал совместить сухие факты с личной ностальгией, потому что уверен — схожая картинка знакома не одному лишь мне: зимний вечер, за окном безмятежная тьма, и лишь море падающих снежинок освещаются светом из комнаты. Комнаты, в которой ты запускаешь турнир, чтобы наконец увидеть изощрённую видеоконцовку за ещё одного персонажа Twisted Metal!
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/971504/
#ретро #ретроигры #ретрогейминг #timeweb_статьи_выходного_дня #twisted_metal #Twisted_metal_4
-
Тайна самой дешевой Linux-консоли с Ozon
Недавно на просторах маркетплейсов появилась невиданная ранее диковинка - ретро-консоль с Linux на борту под немудреным названием R36s . На первый взгляд кажется что это очередная нонейм-консоль собранная из неликвидных комплектующих, однако при детальном рассмотрении выясняется, что это очень мощный гаджет не только для любителей ретро-игр, но и для гиков! Сейчас консоль стоит на маркетплейсах всего 1.800 рублей. Но если бы всё так было просто... Если вам интересно узнать, откуда в 2025 году взялся 2х-ядерный MIPS с частотой 1ГГц , что представляет из себя R36s на практике и как не запутаться в великом множестве ревизий - жду вас под катом!
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/970646/
#bodyawm_ништячки #игры #игровые_консоли #r36s #ретро #гейминг #linux #emuelec
-
Обнаружена бета-версия Fallout: New Vegas с несколькими гигабайтами вырезанного контента
Энтузиасты обнаружили бета-версию Fallout: New Vegas, собранную всего за месяц до релиза. И самое интересное — этот билд примерно на два гигабайта больше финальной игры и содержит огромное количество вырезанного или изменённого контента, который мы до сих пор не видели!!! 😱 Когда казалось, что про Fallout: New Vegas известно буквально всё, спустя 15 лет после релиза энтузиасты обнаружили два девкита Xbox 360 от Obsidian с несколькими ранними сборками игры — включая почти финальную бету от 21 июля 2010 года. Этот билд, созданный всего за месяц до ухода проекта «на золото», оказался примерно на 2 ГБ тяжелее релизной версии и уже выложен в открытый доступ для изучения и запуска.
-
Merge conflict в головах: зачем командам нужны ретроспективы
Есть такое мнение, что ретроспективы — пустая трата времени и бесполезное передвигание карточек. Сегодня я попробую доказать вам, что это мнение в корне неверно и из ретроспектив можно (и нужно!) извлекать огромную пользу. Припас для вас несколько не попавших под NDA кейсов и приемов, которые мы сами применяем в командах разработки. Поехали! Привет, Хабр. Я старший android-разработчик и скрам-мастер. За годы работы я видел десятки команд, которые относились к ретро как к обязаловке, и столько же тех, которые превратили их в мощный инструмент развития. Разница между ними была не в размере команды или сложности проектов, а в понимании одного простого принципа. Какого принципа?
https://habr.com/ru/companies/gazprombank/articles/964908/
#Ретроспектива #разработка #гайд #ретро #разработчики #управаление_проектами
-
Ностальгические игры: Fallout New Vegas
После выхода Fallout 3 фанатское сообщество сразу раскололось на два лагеря. Одни восхищались тем, как Bethesda вдохнула новую жизнь в серию, другие — в основном старые фанаты — упрекали студию в том, что она превратила когда-то глубокую ролевую игру в посредственный постапокалиптический шутер. Но руководитель студии Тодд Говард решил пойти на хитрый шаг и поручил создание следующей части Obsidian Entertainment, в которую входили бывшие разработчики оригинальных Fallout. Так и появился проект, призванный вернуть дух классики, но на базе движка третьей части — идеальный компромисс, что устроил бы как новых, так и олдфажных фанатов вселенной Fallout. Сегодня я предлагаю не просто вспомнить, как создавалась эта легендарная игра, но и разобраться, в чём кроется её магия — почему Fallout: New Vegas до сих пор притягивает нас, заставляя снова и снова возвращаться в пустоши Мохаве. А в конце вас ждёт бонус: полностью готовая сборка игры с фанатской модификацией, чтобы вы могли сразу после прочтения отправиться навстречу приключениям!
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/966724/
#ретро #ретроигры #ретрогейминг #timeweb_статьи_выходного_дня #fallout #fallout_new_vegas
-
Разбираемся с композитным видеосигналом NTSC, и стоит ли изучать его в 2025 году. Часть 1
Раньше для генерации композитного видеосигнала требовались схемотехнические решения, а теперь задачу можно решить, используя микроконтроллер и цифроаналоговый преобразователь. Производительности микроконтроллера хватает для генерирования сигнала с достаточной степенью дискретизации, а цифроаналоговый преобразователь можно собрать, используя минимум электронных компонентов. Естественно, качество такого композитного видеосигнала будет невысоким, но думаю, эффект «Wow» и почва для экспериментов будут обеспечены. Идея генерации композитного сигнала может показаться банальной, так как в интернете без труда можно найти примеры генерации. Но я не встречал системного описания этой темы и хочу исправить этот недочёт. Изначально я хотел это оформить в виде одной статьи, но потом решил, что лучше это оформить в виде серии из двух статей, так как объём одной получился отпугивающим. В школе нам давали знания, но редко говорили, где они могут пригодиться. Ещё раз я убедился, что знание — это сила. Знание линейной алгебры, тригонометрии, дифференциального исчисления, оптики, электромагнетизма, биологии, физиологии и других дисциплин позволило человечеству создать телевидение. К сожалению, всё включить даже в серию статей невозможно, как и невозможно включить ощущения в моменты озарения, когда во вроде бы уже знакомой теме находишь что-то новое. Я надеюсь, что и читатели узнают что-то новое. Кому интересно скоротать несколько вечеров, хочется улучшить свои знания и умения, добро пожаловать под кат.
https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/950630/
#ретро #ntsc #cvbs #видеосигнал #история_телевидения #ruvds_статьи
-
Ностальгические игры: Painkiller
В 2004 году свет увидели несколько по-настоящему культовых игр, вроде Half-Life 2, Far Cry или Doom 3, которые увели жанр шутеров в сторону «вдумчивого» экшена и сюжета. И во многом на контрасте с ними внезапно выделился дебютный проект небольшой польской студии People Can Fly – адреналиновый шутер Painkiller, сделанный как дань уважения «олдскульным» боевикам 90-х. Проект намеренно игнорировал модные тенденции того времени: никакой тактики или реализма, только бешеный темп, кровавый экшен и орды демонических созданий! Игра мгновенно завоевала любовь геймеров старой школы, став своего рода приветствием из эпохи Doom и Quake, но на новом технологическом уровне, с отличной графикой и потрясающей физикой! Сегодня, спустя два десятилетия, Painkiller по праву считается культовой классикой. Многие ветераны жанра вспоминают его за бодрый геймплей, море демонов и фирменный саундтрек в стиле heavy metal, а неудачные сиквелы и долгий застой серии лишь укрепили легендарный статус оригинала. В этом обзоре мы подробно разберем историю создания Painkiller, изучим то, какой проект мог бы стать, если бы не издатель, вспомним его мрачный сюжет и уникальный мир, оценим безумный геймплей и музыку, а также посмотрим, что стало с игрой после релиза. Кроме того, я подготовил для вас несколько сборок Painkiller, чтобы вы могли без каких-либо проблем скачать игру и тотчас отправиться сражать генералов Люцифера! Хватайте коломёт – ведь мы отправляемся в чистилище, где всех нас ждёт крестовый поход против демонов!
-
Еще один самодельный компьютер. Coolsystem — Часть 1
Сегодня мы будем делать еще один восьмибитный компьютер. Да, я еще не наигрался со всеми этими штуками. Coolsystem - идея компьютера, сочетающего в себе идеи о защищенной среде выполнения (причем в очень-очень специфичном варианте) и способного запускать готовый софт для восьмибитных персоналок 80-х годов. Также он может использоваться для изучения основ схемотехники, своего рода учебный компьютер.
https://habr.com/ru/companies/diy_fest/articles/961420/
#avr #8_бит #хочется_странного #самодельный_компьютер #мыши #самодельная_клавитура #zx_spectrum #вектор_06ц #ретро
-
Сура ПК8000. Компьютер и жизнь сообщества разработчиков спустя почти 40 лет
В предыдущей статье « Почему советские компьютеры проиграли ZX Spectrum. Невозможное чудо в стране плановой экономики », которая собрала более тысячи комментариев, я упомянул компьютер «Сура ПК8000». Благодаря Сергею @lleo_aha , который тоже живет в Пензе, мне удалось получить рабочий компьютер 90-го года, пообщаться с сообществом разработчиков и найти любопытный онлайн-эмулятор советских ПК. В этом материале поговорим об истории и создателях, главных особенностях, программном обеспечении и сообществе разработчиков «Суры ПК8000». Материалов по компьютеру довольно много на форумах, поэтому остановлюсь на действительно интересных моментах, а ссылки приведу в первом комментарии.
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/959350/
#сура_пк8000 #zx_spectrum #бк0010 #пенза #timeweb_статьи #ретро #компьютеры #ссср #игры
-
Почему я думаю, что инженеры прошлого писали более человечный код
За годы в разработке я всё чаще ловлю себя на мысли, что современные программы - словно построены из пластмассы: аккуратные, масштабируемые, но холодные. И когда я читаю старые исходники - с комментариями, с юмором, с уважением к читателю - понимаю: там был человек. Эта статья - не попытка идеализировать прошлое, а скорее разговор о том, почему код, написанный сорок лет назад, часто выглядит честнее и человечнее, чем многое из того, что мы создаём сегодня.
https://habr.com/ru/articles/959516/
#код #инженерия #ретро #история_IT #ассемблер #Fortran #PDP11 #программирование
-
Ностальгические игры: Final Fantasy XII
У серии Final Fantasy огромное количество поклонников, но и не меньшее число тех, кто её недолюбливает. Кому-то кажется скучной боевая система, кого-то отталкивает «анимешная» стилистика, а кто-то устал от типичных историй о спасении мира от очередного апокалипсиса. Но что, если я скажу, что среди старых частей есть одна, которая разительно отличается от остальных — настолько, что даже убеждённым скептикам серии она может прийтись по вкусу? Только представьте: сюжет, построенный не на избранных героях и древнем зле, а на политических интригах и противостоянии держав; революционная для серии боевая система, удивительно похожая на ту, что позже использовали в Dragon Age — хотя Final Fantasy XII вышла на три года раньше; и уникальная ролевая система, полностью переосмысленная в последующем переиздании, из-за чего даже ветераны, вернувшись к игре спустя годы, фактически получали новый опыт. Звучит интригующе, не так ли? Это именно та часть, которая способна увлечь даже тех, кто раньше обходил серию стороной. И если вы когда-то не понимали, за что миллионы игроков по всему миру любят Final Fantasy — то, пожалуй, попробуйте начать именно с неё. В этом обзоре я расскажу, как создавалась игра, какие идеи легли в основу её мира и сюжета, чем особенна система боя и развития персонажей, какие различия есть между версиями и переизданиями Final Fantasy XII — и главное, почему эта RPG остаётся увлекательной даже спустя годы!
-
Windows, которую мы помним: от 1.0 до 11 — история ОС, ставшей частью нашей жизни
14 октября 2025 года завершается поддержка Windows 10 — ОС, на которой работали сотни миллионов людей по всему миру. И сегодня, в день прощания с Windows 10, мы решили вспомнить, как всё было, — от пасьянса и «Сапера», маркетинговых феерий и антимонопольных битв до ИИ-ускоренных платформ.
https://habr.com/ru/companies/mclouds/articles/955220/
#операционные_системы #windows #windows_8 #windows_10 #windows_7 #синий_экран #ретро
-
Windows, которую мы помним: от 1.0 до 11 — история ОС, ставшей частью нашей жизни
14 октября 2025 года завершается поддержка Windows 10 — ОС, на которой работали сотни миллионов людей по всему миру. И сегодня, в день прощания с Windows 10, мы решили вспомнить, как всё было, — от пасьянса и «Сапера», маркетинговых феерий и антимонопольных битв до ИИ-ускоренных платформ.
https://habr.com/ru/companies/mclouds/articles/955220/
#операционные_системы #windows #windows_8 #windows_10 #windows_7 #синий_экран #ретро
-
Windows, которую мы помним: от 1.0 до 11 — история ОС, ставшей частью нашей жизни
14 октября 2025 года завершается поддержка Windows 10 — ОС, на которой работали сотни миллионов людей по всему миру. И сегодня, в день прощания с Windows 10, мы решили вспомнить, как всё было, — от пасьянса и «Сапера», маркетинговых феерий и антимонопольных битв до ИИ-ускоренных платформ.
https://habr.com/ru/companies/mclouds/articles/955220/
#операционные_системы #windows #windows_8 #windows_10 #windows_7 #синий_экран #ретро
-
Windows, которую мы помним: от 1.0 до 11 — история ОС, ставшей частью нашей жизни
14 октября 2025 года завершается поддержка Windows 10 — ОС, на которой работали сотни миллионов людей по всему миру. И сегодня, в день прощания с Windows 10, мы решили вспомнить, как всё было, — от пасьянса и «Сапера», маркетинговых феерий и антимонопольных битв до ИИ-ускоренных платформ.
https://habr.com/ru/companies/mclouds/articles/955220/
#операционные_системы #windows #windows_8 #windows_10 #windows_7 #синий_экран #ретро
-
Как добиться успешного успеха в IT? История моего возвышения… Глава 4
В предыдущей главе мы столкнулись с вселенским западлом, но умело преодолели его и вышли в Всемирную Сеть. Dialing... Простите, ностальгия накрыла. Сегодня мы нырнём в интернет конца прошлого века и рассмотрим его с точки зрения неофита. Эх, понеслись байты по проводам. Как я уже рассказывал в прошлой главе - основным путеводителем по всемирной сети для меня на первое время стал журнал "Вы и ваш компьютер". Назад, в темные века интернета...
https://habr.com/ru/articles/947900/
#гик #интел #апгрейд #клавиатура #ретро #ретроспектива #ЛЭТИ #обучение #HTML #90ые
-
Смартфон с настоящей QWERTY-клавиатурой…
В наше время сложно себе представить человека, который носит смартфон с аппаратными кнопками. Всего каких-то 15 лет назад, Nokia E72 считался эталоном быстрой и удобной печати на смартфоне, однако даже он уступил место экранной клавиатуре и Swype. Я с таким положением дел не согласен и продолжаю повседневно пользоваться смартфоном с аппаратной QWERTY-клавиатурой... Но тот гаджет, что я совершенно случайно купил в Китае за 1.500 рублей просто перевернул моё представление о QWERTY-клавиатурах в смартфонах и о таком забытом классе устройств, как коммуникаторы. И да, он действительно выполнен в форм-факторе ноутбука!
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/948154/
#bodyawm_ништячки #ретро #гаджеты #смартфоны #qwerty #android #marvell #pxa #xscale #timeweb_статьи
-
Как добиться успешного успеха в IT? История моего возвышения… Глава 2
Решив не ждать "компьютерного специалиста" я принялся за установку операционной системы Windows с пачки дискет. Можно сказать, что прокрастинация компьютерного мастера послужила для меня толчком в направлении самостоятельного изучения ПО. Дай человеку удочку дистрибутив - и пусть ****тся сам. И вот, чудо свершилось. Графический интерфейс, иконки. Но нас волнует что? Правильно, содержимое компакт-диска с буквами на немецком. Уже догадались, что же там было? Глянуть таинственное содержимое CD...
https://habr.com/ru/articles/944348/
#ретро #гик #90е #Windows #железо #игры #компьютер #апгрейд #мультимедиа #ламер
-
Ностальгические игры: Call of Duty
Помню, как впервые увидел Call of Duty примерно в 2004-2005 годах, скачав её в локалке родного города, толком не зная, чего ожидать. В итоге эта игра оказалась настоящим откровением: с первых минут она захватила своей атмосферой, постановкой и масштабом — такого я раньше просто не видел! К тому моменту я уже играл в разные части Medal of Honor и думал, что ничего кинематографичнее Второй мировой в играх быть не может, но появление Call of Duty перевернуло моё представление: внезапно ты не один на поле боя, вокруг тебя союзники, разрывы снарядов, крики товарищей — полное ощущение, что попал в эпизод из « Спасения рядового Райана ». В этой статье я хочу вспомнить оригинальную Call of Duty во всех деталях — от истории её создания небольшой командой энтузиастов до новаторского геймплея и феноменального звукового сопровождения. А в конце я подготовлю для вас ссылку, чтобы вы могли без проблем запустить её на любом современном ПК. Что ж, доставайте каски и готовьте винтовки — пора вернуться на поля сражений Второй мировой вместе с первым Call of Duty!
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/941686/
#компьютерные_игры #ретро #ретроигры #игры #timeweb_статьи_выходного_дня #call_of_duty
-
Ностальгические игры: Call of Duty
Помню, как впервые увидел Call of Duty примерно в 2004-2005 годах, скачав её в локалке родного города, толком не зная, чего ожидать. В итоге эта игра оказалась настоящим откровением: с первых минут она захватила своей атмосферой, постановкой и масштабом — такого я раньше просто не видел! К тому моменту я уже играл в разные части Medal of Honor и думал, что ничего кинематографичнее Второй мировой в играх быть не может, но появление Call of Duty перевернуло моё представление: внезапно ты не один на поле боя, вокруг тебя союзники, разрывы снарядов, крики товарищей — полное ощущение, что попал в эпизод из « Спасения рядового Райана ». В этой статье я хочу вспомнить оригинальную Call of Duty во всех деталях — от истории её создания небольшой командой энтузиастов до новаторского геймплея и феноменального звукового сопровождения. А в конце я подготовлю для вас ссылку, чтобы вы могли без проблем запустить её на любом современном ПК. Что ж, доставайте каски и готовьте винтовки — пора вернуться на поля сражений Второй мировой вместе с первым Call of Duty!
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/941686/
#компьютерные_игры #ретро #ретроигры #игры #timeweb_статьи_выходного_дня #call_of_duty
-
Ностальгические игры: Call of Duty
Помню, как впервые увидел Call of Duty примерно в 2004-2005 годах, скачав её в локалке родного города, толком не зная, чего ожидать. В итоге эта игра оказалась настоящим откровением: с первых минут она захватила своей атмосферой, постановкой и масштабом — такого я раньше просто не видел! К тому моменту я уже играл в разные части Medal of Honor и думал, что ничего кинематографичнее Второй мировой в играх быть не может, но появление Call of Duty перевернуло моё представление: внезапно ты не один на поле боя, вокруг тебя союзники, разрывы снарядов, крики товарищей — полное ощущение, что попал в эпизод из « Спасения рядового Райана ». В этой статье я хочу вспомнить оригинальную Call of Duty во всех деталях — от истории её создания небольшой командой энтузиастов до новаторского геймплея и феноменального звукового сопровождения. А в конце я подготовлю для вас ссылку, чтобы вы могли без проблем запустить её на любом современном ПК. Что ж, доставайте каски и готовьте винтовки — пора вернуться на поля сражений Второй мировой вместе с первым Call of Duty!
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/941686/
#компьютерные_игры #ретро #ретроигры #игры #timeweb_статьи_выходного_дня #call_of_duty
-
Ностальгические игры: Call of Duty
Помню, как впервые увидел Call of Duty примерно в 2004-2005 годах, скачав её в локалке родного города, толком не зная, чего ожидать. В итоге эта игра оказалась настоящим откровением: с первых минут она захватила своей атмосферой, постановкой и масштабом — такого я раньше просто не видел! К тому моменту я уже играл в разные части Medal of Honor и думал, что ничего кинематографичнее Второй мировой в играх быть не может, но появление Call of Duty перевернуло моё представление: внезапно ты не один на поле боя, вокруг тебя союзники, разрывы снарядов, крики товарищей — полное ощущение, что попал в эпизод из « Спасения рядового Райана ». В этой статье я хочу вспомнить оригинальную Call of Duty во всех деталях — от истории её создания небольшой командой энтузиастов до новаторского геймплея и феноменального звукового сопровождения. А в конце я подготовлю для вас ссылку, чтобы вы могли без проблем запустить её на любом современном ПК. Что ж, доставайте каски и готовьте винтовки — пора вернуться на поля сражений Второй мировой вместе с первым Call of Duty!
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/941686/
#компьютерные_игры #ретро #ретроигры #игры #timeweb_статьи_выходного_дня #call_of_duty
-
История разработки P0D-ботов для Counter Strike
Counter-Strike стал важнейшим этапом в эволюции шутеров как на постсоветском пространстве, так и за его пределами. Сколько десятков и даже сотен часов мы провели в компьютерных клубах и дома, доказывая друзьям, кто из нас лучший игрок! Однако в те годы не у всех был стабильный интернет, а в локальных сетях, особенно маленьких городов, не всегда собиралась достаточная команда для полноценного матча. И тогда на выручку приходили боты! Именно с их помощью можно было не только с удовольствием провести время, играя на любимых картах, но хорошенько отточить своё мастерство! Но создание таких ботов в те годы было непростым делом: требовались не только технические знания, но и настоящая страсть к игре, тем более специализированного инструментария для этих целей тогда просто не было! Именно такие люди, объединившись вместе, и подарили нам одних из самых лучших ботов того времени — Pod-Bot, которые впоследствии стали официальными Z-bot на релизе CS 1.6. Рад представить своё интервью с одним из авторов этого бота, который поделится воспоминаниями и различными интересными моментами, что возникали в процессе разработки. Очень надеюсь, вам понравится, и вы всецело окунётесь в ламповую атмосферу тех лет, читая его рассказ!
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/905942/
#компьютерные_игры #ретро #ретроигры #интервью #интервью_с_разработчиками #timeweb_статьи_выходного_дня_игры
-
35-ти летний юбилей! Советский «Поиск-1» выходит в Cеть
Здравствуйте, уважаемые читатели и почитатели старинных ретро-компьютеров! Сегодня я предлагаю вам вспомнить отечественную ЭВМ «Поиск-1». Уклон статьи будет в сторону настройки сетевых параметров. Мы увидим аспекты сетевой конфигурации под операционную систему MS-DOS, попробуем ряд основных сетевых сервисов, TELNET, FTP, HTTP и подключение к BBS. Демонстрацию работы я представлю в виде видеороликов. На мой взгляд, будет интересно настроить сетевое подключение для такой древней, в хорошем смысле этого слова, машины.
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/929590/
#timeweb_статьи #telnet #эвм #поиск #msdos #http #bbs #ретро #компьютер #электроника
-
Samsung WiTu Pro — клавиатурник с сенсорным дисплеем и Windows Phone 6
-
Ностальгические игры: Fallout
В середине девяностых казалось, что жанр RPG уже ничем не удивит: магические мечи, драконы и эльфы давно набили оскомину, а чего-то по-настоящему революционного в этом жанре почти не выходило. Но в 1997 году Interplay выпустила Fallout — игру, которая стала глотком радиоактивного воздуха для всех уставших от фэнтезийных штампов. Здесь не было спасения мира в привычном смысле, зато была свобода действий и последствия каждого решения, здесь можно было встретить чёрный юмор и бескомпромиссную жестокость, а атмосфера Америки после ядерной войны ощущалась на удивление правдоподобной. Именно об этой игре, ставшей эталоном и началом культовой серии, сегодня и пойдёт речь. Я отлично помню, насколько меня захватывала сама идея, что где-то за пределами знакомого нам мира лежат бескрайние радиоактивные пустыни, по которым можно бродить в поисках приключений. Да, пустошь так и манила своей свободой и непредсказуемостью, а руины городов, бродячие мутанты, убежища и старые военные базы хранили немало секретов (и, конечно же, лута =) ). Даже запустив игру сегодня, нетрудно ощутить то же любопытство и легкий трепет перед неизвестностью, даже после десятого прохождения. Как и в конце 90-х: Fallout по-прежнему умеет поражать воображение и дарить чувство подлинного открытия, благодаря чему фанаты, возвращаясь в её ламповый мир, попадают словно в родную гавань и с трепетом на сердце окунаются в столь опасный, но неимоверно манящий постъядерный мир.
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/922538/
#компьютерные_игры #ретро #ретроигры #игры #timeweb_статьи_выходного_дня #fallout
-
Очередной эмулятор Nes. Продолжаем
Всем привет! С вами на связи снова Сергей, и я продолжаю творить «чудо». В прошлой статье я немного задел тему эмуляции процессора. Советую почитать, кто не читал (ну, опять же, на ваше усмотрение — если решили сделать эмулятор сами, то лучше прочитать). Кстати, я обновил ту статью и немного пробежался по прерываниям. В этой статье, видимо, будет ещё больше технической информации — по правильной реализации памяти и работе с ней. И, наконец, доберёмся до видеоадаптера ( PPU ).
https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/913250/
#ruvds_статьи #ретро #программирование #nes #dendy #famicom #pascal #разработка #эмулятор
-
Commodore Amiga: альтернативный путь компьютеростроения
Сегодня мы хотим вспомнить одно замечательное решение из прошлого – компьютер Amiga. Последние десятилетия прошлого века были богаты на различные компьютерные системы, соревновавшиеся друг с другом за лидерство. Ранее мы уже рассказывали про ZX Spectrum, а в сегодняшней статье мы расскажем об еще одном компьютере, который был довольно популярен в России в конце 90х – Amiga. Для того, чтобы начать наш рассказ о создании этого компьютера нам придется перенестись в конец 1970х годов. Именно тогда компания Atari, один из крупнейших производителей игровых автоматов решил выйти на рынок домашних ПК и выпустила ATARI 400 и 800.