#ретроигры — Public Fediverse posts
Live and recent posts from across the Fediverse tagged #ретроигры, aggregated by home.social.
-
Отечественный суперкартридж для старушки Mega Drive и его киллер-фичи
Ко мне в руки попал профессиональный флеш-картридж InviteDRIVE v6 MAX с поддержкой игр Sega Genesis / Mega Drive / Sega CD / Master System / 32x, разработанный широко известным в узких кругах ретрогеймеров Масяней из Новосибирска. Главной, но не уникальной особенностью картриджа является возможность играть во всю библиотеку Sega CD игр различных регионов на оригинальной 16-ти битной консоли фирмы Сега не имея самого дорогостоящего и капризного CD аддона. Тут многие знакомые с темой геймеры вспомнят о Mega EverDrive PRO от широко известного разработчика Крикза и зададутся вопросом, не является ли новый картридж просто его двойником и зачем вообще он нужен? Сразу оговорюсь, что постараюсь обойтись без каких-то сравнений на аппаратном уровне, и описать свои впечатления доступно для всех. Поехали
https://habr.com/ru/articles/1035910/
#RAMFACTORY #MD+ #MSU #Sega_Mega_Drive #genesis #флешкартридж #InviteDRIVE #игровые_консоли #ретроигры #MegaColor
-
Flappy Bird: код веб-клона под микроскопом
В январе 2014 года мир сошёл с ума из-за игры, где нужно просто тыкать в экран. Flappy Bird приносила создателю $50 000 в день, пока он не удалил её из-за давления и бессонницы. Игру начали продавать на чёрном рынке вместе со смартфонами. Я решил собрать свой веб-клон, чтобы понять, в чём же здесь магия. А в конце — откровенный список из 12 проблем, из-за которых мой клон всё ещё не тянет на оригинал.
https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/1030144/
#Flappy_Bird #вебклон #javascript #браузерная_игра #Донг_Нгуен #ретроигры #игровой_движок #физика #canvas #ruvds_статьи
-
Рождение легенды: Need for Speed
А знали ли вы, что серия Need for Speed начиналась вовсе не как аркадные покатушки с совершенно нереалистичной физикой авто, а как попытка передать само ощущение от управления дорогим спорткаром — его вес, инерцию и сцепление с дорогой? Именно поэтому разработчики, уже имевшие за плечами опыт работы над Test Drive, обратились за консультацией к журналистам из Road & Track — авторитетного автомобильного издания. Их цель была простой: передать как можно более живой опыт вождения автомобилей премиум-класса, которые для большинства людей оставались недосягаемой мечтой. Первая часть серии задумывалась как игра, способная дать человеку, далёкому от мира суперкаров, хотя бы примерное представление о том, каково это — оказаться за рулём Lamborghini Diablo VT, Ferrari 512 TR и других машин такого уровня. Разработчики хотели показать, как каждый из этих автомобилей ощущается на дороге в реальности, но при этом не перегружать игру излишне сложными симуляторными механиками. Так на свет появился продукт, полное название которого было: «Road and Track Presents: The Need for Speed». В этой статье я хочу рассказать, как появилась на свет одна из самых известных гоночных серий, кто именно стоял у её истоков, и почему даже непопулярная, умирающая консоль, на которой изначально вышла Need for Speed, не смогла помешать ей заявить о себе. Ну а в финале, как всегда, выложу сборку игры, которую можно без проблем запустить на современных ПК, несмотря на то что вышла она ещё в далёком 1994 году.
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/1030094/
#игры #ретроигры #ретро #разработка_игр #ретроспектива #timeweb_статьи_выходного_дня #nfs #need_for_speed
-
Рождение легенды: Need for Speed
А знали ли вы, что серия Need for Speed начиналась вовсе не как аркадные покатушки с совершенно нереалистичной физикой авто, а как попытка передать само ощущение от управления дорогим спорткаром — его вес, инерцию и сцепление с дорогой? Именно поэтому разработчики, уже имевшие за плечами опыт работы над Test Drive, обратились за консультацией к журналистам из Road & Track — авторитетного автомобильного издания. Их цель была простой: передать как можно более живой опыт вождения автомобилей премиум-класса, которые для большинства людей оставались недосягаемой мечтой. Первая часть серии задумывалась как игра, способная дать человеку, далёкому от мира суперкаров, хотя бы примерное представление о том, каково это — оказаться за рулём Lamborghini Diablo VT, Ferrari 512 TR и других машин такого уровня. Разработчики хотели показать, как каждый из этих автомобилей ощущается на дороге в реальности, но при этом не перегружать игру излишне сложными симуляторными механиками. Так на свет появился продукт, полное название которого было: «Road and Track Presents: The Need for Speed». В этой статье я хочу рассказать, как появилась на свет одна из самых известных гоночных серий, кто именно стоял у её истоков, и почему даже непопулярная, умирающая консоль, на которой изначально вышла Need for Speed, не смогла помешать ей заявить о себе. Ну а в финале, как всегда, выложу сборку игры, которую можно без проблем запустить на современных ПК, несмотря на то что вышла она ещё в далёком 1994 году.
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/1030094/
#игры #ретроигры #ретро #разработка_игр #ретроспектива #timeweb_статьи_выходного_дня #nfs #need_for_speed
-
Рождение легенды: Need for Speed
А знали ли вы, что серия Need for Speed начиналась вовсе не как аркадные покатушки с совершенно нереалистичной физикой авто, а как попытка передать само ощущение от управления дорогим спорткаром — его вес, инерцию и сцепление с дорогой? Именно поэтому разработчики, уже имевшие за плечами опыт работы над Test Drive, обратились за консультацией к журналистам из Road & Track — авторитетного автомобильного издания. Их цель была простой: передать как можно более живой опыт вождения автомобилей премиум-класса, которые для большинства людей оставались недосягаемой мечтой. Первая часть серии задумывалась как игра, способная дать человеку, далёкому от мира суперкаров, хотя бы примерное представление о том, каково это — оказаться за рулём Lamborghini Diablo VT, Ferrari 512 TR и других машин такого уровня. Разработчики хотели показать, как каждый из этих автомобилей ощущается на дороге в реальности, но при этом не перегружать игру излишне сложными симуляторными механиками. Так на свет появился продукт, полное название которого было: «Road and Track Presents: The Need for Speed». В этой статье я хочу рассказать, как появилась на свет одна из самых известных гоночных серий, кто именно стоял у её истоков, и почему даже непопулярная, умирающая консоль, на которой изначально вышла Need for Speed, не смогла помешать ей заявить о себе. Ну а в финале, как всегда, выложу сборку игры, которую можно без проблем запустить на современных ПК, несмотря на то что вышла она ещё в далёком 1994 году.
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/1030094/
#игры #ретроигры #ретро #разработка_игр #ретроспектива #timeweb_статьи_выходного_дня #nfs #need_for_speed
-
Рождение легенды: Need for Speed
А знали ли вы, что серия Need for Speed начиналась вовсе не как аркадные покатушки с совершенно нереалистичной физикой авто, а как попытка передать само ощущение от управления дорогим спорткаром — его вес, инерцию и сцепление с дорогой? Именно поэтому разработчики, уже имевшие за плечами опыт работы над Test Drive, обратились за консультацией к журналистам из Road & Track — авторитетного автомобильного издания. Их цель была простой: передать как можно более живой опыт вождения автомобилей премиум-класса, которые для большинства людей оставались недосягаемой мечтой. Первая часть серии задумывалась как игра, способная дать человеку, далёкому от мира суперкаров, хотя бы примерное представление о том, каково это — оказаться за рулём Lamborghini Diablo VT, Ferrari 512 TR и других машин такого уровня. Разработчики хотели показать, как каждый из этих автомобилей ощущается на дороге в реальности, но при этом не перегружать игру излишне сложными симуляторными механиками. Так на свет появился продукт, полное название которого было: «Road and Track Presents: The Need for Speed». В этой статье я хочу рассказать, как появилась на свет одна из самых известных гоночных серий, кто именно стоял у её истоков, и почему даже непопулярная, умирающая консоль, на которой изначально вышла Need for Speed, не смогла помешать ей заявить о себе. Ну а в финале, как всегда, выложу сборку игры, которую можно без проблем запустить на современных ПК, несмотря на то что вышла она ещё в далёком 1994 году.
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/1030094/
#игры #ретроигры #ретро #разработка_игр #ретроспектива #timeweb_статьи_выходного_дня #nfs #need_for_speed
-
Ностальгические игры: Homeworld
Homeworld — из тех игр, что запоминаются не только механиками или сюжетом, а каким-то трудноуловимым настроением. Не только из-за космоса, кораблей и впечатляющих битв, а из-за редкого для того времени ощущения настоящего масштаба. Она не старалась брать игрока напором, бесконечным экшеном или пёстрой зрелищностью, вместо этого перед тобой раскрывалась холодная и почти пугающая пустота космоса, по которой медленно шёл флот изгнанников. И именно на этом фоне особенно сильно звучала главная мысль игры — возвращение домой. Хотя Homeworld и была стратегией, ощущалась она скорее как печальная и величественная сага о потере, надежде и дороге сквозь звёзды. Во многом именно поэтому Homeworld так крепко запомнился тем, кто однажды запустил её в конце девяностых или начале двухтысячных. Сегодня Homeworld уже давно считается классикой, но к этому статусу она пришла вовсе не случайно. За игрой стояла молодая студия Relic Entertainment и редкая по тем временам амбиция: создать космическую RTS, в которой флот сражается не на условной плоскости, а в полноценном трёхмерном пространстве — с движением по всем осям. Конечно, на пути к этому разработчикам пришлось столкнуться с массой трудностей, без которых не обходится почти ни один по-настоящему амбициозный проект. В этой статье я хочу вспомнить, как вообще появилась Homeworld, кто стоял у её истоков и за что она так сильно полюбилась игрокам тех лет, что даже спустя годы её до сих пор помнят и продолжают любить. Ну и как обычно, в финале я подготовлю для вас сборку с ремастированной версией этой замечательной игры!
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/1021990/
#игры #ретро #ретроигры #ретроспектива #homeworld #homeworld_remastered #timeweb_статьи_выходного_дня
-
Ретро-консоль в руках программиста
В последнее время мне захотелось вернуться к проекту игровой консоли. Правда, он забуксовал, но ничего страшного: это долгоиграющий проект, и буду его разбирать по чуть-чуть. А вернулся к нему всё потому, что захотелось программировать. Потом я стал размышлять, что необязательно делать свою консоль — можно достать готовую. И везде я слышал упоминания про ретро-консоли, а у меня такой не было! Выбрал для себя Anbernic RG35XX Pro и заказал. В этой статье будет небольшой обзор и впечатления от этой приставки. Но больше всего меня интересовал вопрос: допустим, я разрабатываю игры — могу ли я использовать ретро-консоль для моих нужд? Как легко запустить мою игру на ней? Может быть, игровые движки поддерживают опцию экспорта для таких консолей? И похожие вопросы — в основном из-за непонимания того, как это происходит. Всё будет рассмотрено на примере PortMaster и написания Hello World на C/C++ (SDL2, SDL3, raylib), но также поговорим про Unity, Godot и HTML5 (Phaser).
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/1007556/
#Linux #KNULLI #muOS #Anbernic #геймдев #разработка_игр #игры #мобильные_устройства #ретроигры #timeweb_статьи
-
Ретро-консоль в руках программиста
В последнее время мне захотелось вернуться к проекту игровой консоли. Правда, он забуксовал, но ничего страшного: это долгоиграющий проект, и буду его разбирать по чуть-чуть. А вернулся к нему всё потому, что захотелось программировать. Потом я стал размышлять, что необязательно делать свою консоль — можно достать готовую. И везде я слышал упоминания про ретро-консоли, а у меня такой не было! Выбрал для себя Anbernic RG35XX Pro и заказал. В этой статье будет небольшой обзор и впечатления от этой приставки. Но больше всего меня интересовал вопрос: допустим, я разрабатываю игры — могу ли я использовать ретро-консоль для моих нужд? Как легко запустить мою игру на ней? Может быть, игровые движки поддерживают опцию экспорта для таких консолей? И похожие вопросы — в основном из-за непонимания того, как это происходит. Всё будет рассмотрено на примере PortMaster и написания Hello World на C/C++ (SDL2, SDL3, raylib), но также поговорим про Unity, Godot и HTML5 (Phaser).
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/1007556/
#Linux #KNULLI #muOS #Anbernic #геймдев #разработка_игр #игры #мобильные_устройства #ретроигры #timeweb_статьи
-
Ретро-консоль в руках программиста
В последнее время мне захотелось вернуться к проекту игровой консоли. Правда, он забуксовал, но ничего страшного: это долгоиграющий проект, и буду его разбирать по чуть-чуть. А вернулся к нему всё потому, что захотелось программировать. Потом я стал размышлять, что необязательно делать свою консоль — можно достать готовую. И везде я слышал упоминания про ретро-консоли, а у меня такой не было! Выбрал для себя Anbernic RG35XX Pro и заказал. В этой статье будет небольшой обзор и впечатления от этой приставки. Но больше всего меня интересовал вопрос: допустим, я разрабатываю игры — могу ли я использовать ретро-консоль для моих нужд? Как легко запустить мою игру на ней? Может быть, игровые движки поддерживают опцию экспорта для таких консолей? И похожие вопросы — в основном из-за непонимания того, как это происходит. Всё будет рассмотрено на примере PortMaster и написания Hello World на C/C++ (SDL2, SDL3, raylib), но также поговорим про Unity, Godot и HTML5 (Phaser).
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/1007556/
#Linux #KNULLI #muOS #Anbernic #геймдев #разработка_игр #игры #мобильные_устройства #ретроигры #timeweb_статьи
-
Ретро-консоль в руках программиста
В последнее время мне захотелось вернуться к проекту игровой консоли. Правда, он забуксовал, но ничего страшного: это долгоиграющий проект, и буду его разбирать по чуть-чуть. А вернулся к нему всё потому, что захотелось программировать. Потом я стал размышлять, что необязательно делать свою консоль — можно достать готовую. И везде я слышал упоминания про ретро-консоли, а у меня такой не было! Выбрал для себя Anbernic RG35XX Pro и заказал. В этой статье будет небольшой обзор и впечатления от этой приставки. Но больше всего меня интересовал вопрос: допустим, я разрабатываю игры — могу ли я использовать ретро-консоль для моих нужд? Как легко запустить мою игру на ней? Может быть, игровые движки поддерживают опцию экспорта для таких консолей? И похожие вопросы — в основном из-за непонимания того, как это происходит. Всё будет рассмотрено на примере PortMaster и написания Hello World на C/C++ (SDL2, SDL3, raylib), но также поговорим про Unity, Godot и HTML5 (Phaser).
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/1007556/
#Linux #KNULLI #muOS #Anbernic #геймдев #разработка_игр #игры #мобильные_устройства #ретроигры #timeweb_статьи
-
Bumpy's Arcade Fantasy. Одна из моих первых игр на ПК. Нам давали в неё играть, на ряду с Dangerous Dave in the Haunted Mansion на уроках информатики после того, как закончим задания. Благо, вторая у меня есть в наличии в GOG. Старшему брату повезло тогда больше. Им давали играть в Quake 2, который я прохожу в данный момент, имея копию в том же GOG. Обидно осознавать, что игры раньше были чем-то больше, чем просто деньги. Хотя, возможно, я просто старею и просыпается Синдром Утёнка.
#RetroGaming #Retro #DOS #MSDOS #DosBox #Bumpy #Ретро #РетроИгры #Ретро_Игры #РетроГейминг
-
Рождение легенды: Soldier of Fortune
Иногда даже у сильной и опытной команды, с бюджетом и желанием работать, нет главного — ясного понимания, какой именно проект должен получиться на выходе. Именно в таком положении в 1998 году находилась Raven Software, оказавшаяся в творческом тупике и пытавшаяся понять, что делать дальше. Но по воле издателя ей досталась лицензия на малоизвестный журнал о наёмниках и боевых действиях, подаривший игре её будущее название — Soldier of Fortune. И хотя у разработчиков за плечами уже был солидный опыт, в процессе создания они столкнулись с множеством трудностей. Стоило принять несколько других решений на разных этапах, и проект вполне мог бы получиться совсем не таким, каким мы его знаем — например, превратиться в клон тактического шутера Rainbow Six. В сегодняшнем материале я продолжу свою новую рубрику статей и расскажу о том, как появилась Soldier of Fortune — одна из самых ярких, необычных и запоминающихся FPS начала нулевых. Поговорим о том, с чего началась эта серия, как разработчики сумели сделать не просто интересный шутер, а действительно прорывной для своего времени проект с передовыми механиками и мощной визуальной частью, а также о том, какие их находки позже стали нормой для всей индустрии. Заодно разберём, через что игре пришлось пройти до появления на полках магазинов. Ну а в финале, как и всегда, вас будет ждать ссылка на сборку проекта, чтобы сразу после прочтения вы могли примерить на себя роль наёмника, без всякой жалости отстреливающего конечности всем, кто рискнул встать у него на пути.
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/1015886/
#игры #ретро #ретроигры #ретроспектива #Soldier_of_Fortune #timeweb_статьи_выходного_дня
-
Запускаем эмуляцию «Ну, погоди!» в Linux на слабом железе
У меня уже были статьи, посвящённые эмуляции «Ну, погоди!». Цель этой статьи — рассказать, с чем я столкнулся при переносе моего эмулятора на Linux, и почему вообще я не воспользовался готовым решением. Статья может послужить туториалом для тех, кто хочет начать разбираться в библиотеке SDL2.
https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/1011342/
#linux #эмуляция_игр #SDL2 #разработка_игр #c #ретроигры #raspberrypi #ну_погоди #embeded #ruvds_статьи
-
Пишем Pac-Man на чистом JavaScript: ностальгия, «Пиксели» и туман войны
Недавно, когда писал статью про «Тетрис», я поймал себя на мысли, что вспоминаю не только падающие блоки, но и другой культовый проект — жёлтый кругляш, вечно убегающий от призраков. А потом в памяти всплыл фильм «Пиксели» (2015). Там есть сцена, которая одновременно смешная — жутковатая: создатель Пакмана, Тору Иватани, выходит к гигантскому Пакмену и пытается с ним поговорить по-отечески: «Пакман, я сделал тебя. Ты такой голодный, я знаю. Не надо больше есть. Хороший мальчик» — актёр Денис Акияма (Тору Иватани). И вот я подумал: а почему бы не попробовать самому создать Пакмена? Не такого кровожадного, конечно, а просто для души. Тем более что с «Тетрисом» получилось удачно, захотелось закрепить успех.
https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/1009948/
#PacMan #Пакмен #JavaScript #игра_на_чистом_JS #разработка_игр #призраки_PacMan #туман_войны #ностальгия_по_играм #ретроигры #ruvds_статьи
-
«Sandtrix»: как фильм вдохновил на переосмысление легенды
Думаю, что в каждом из нас живёт воспоминание о первой видеоигре, для кого-то это были «Герои 3», для кого-то — гонки на приставке из 90-х, а для миллионов людей по всему миру первой любовью стали падающие кирпичики, которые нужно было складывать в ровные ряды. Тетрис не требовал перевода, не нуждался в инструкции и не спрашивал, сколько тебе лет — он просто затягивал. Недавно я посмотрел фильм «Тетрис» (2023) и поймал себя на мысли, что история создания — не менее увлекательна, чем сама игра. А ещё она вдохновила меня на идею, взять классическую механику и добавить в неё щепотку… песка.
https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/1000154/
#песочный_тетрис #sandtrix #javascript #браузерная_игра #Алексей_Пажитнов #история_тетриса #ретроигры #игровой_эксперимент #фильм_тетрис_2023 #ruvds_статьи
-
Краткая история жанра. Гонки
Гоночные видеоигры – один из старейших жанров в индустрии. По ним можно проследить весь путь видеоигр от электромеханических аттракционов с вращающимися лентами и физическим автомобилем через ультравыпуклые телевизионные экраны к реалистичной графике с открытым миром. И для многих именно этот жанр лет десять-двадцать назад был одним из любимых. Как Шумахер мы гоняли по гоночным трекам, а как Доминик Торетто – ускользали по ночным улицам от полицейских. В статье повторим этот путь через аркады, консоли, ПК и легендарные серии вроде Need for Speed, а также посмотрим на российские франшизы.
https://habr.com/ru/companies/miip/articles/1001306/
#Игры #Видеоигры #Гонки #История_гоночных_игр #Гоночные_игры #История #Ретроигры #аркадные_автоматы #Need_for_Speed #forza_horizon
-
Краткая история жанра. Гонки
Гоночные видеоигры – один из старейших жанров в индустрии. По ним можно проследить весь путь видеоигр от электромеханических аттракционов с вращающимися лентами и физическим автомобилем через ультравыпуклые телевизионные экраны к реалистичной графике с открытым миром. И для многих именно этот жанр лет десять-двадцать назад был одним из любимых. Как Шумахер мы гоняли по гоночным трекам, а как Доминик Торетто – ускользали по ночным улицам от полицейских. В статье повторим этот путь через аркады, консоли, ПК и легендарные серии вроде Need for Speed, а также посмотрим на российские франшизы.
https://habr.com/ru/companies/miip/articles/1001306/
#Игры #Видеоигры #Гонки #История_гоночных_игр #Гоночные_игры #История #Ретроигры #аркадные_автоматы #Need_for_Speed #forza_horizon
-
Ностальгические игры: Меч и Магия VIII
В 2000 году, когда у нас вышла первая лицензированная Might and Magic — восьмая часть, — большинство геймеров смогли впервые познакомиться с легендарной серией ролевых игр старой школы. Звучит странно, но всё было именно так: сначала официально появилась «восьмёрка», и только потом до нас добрались лицензированные Might and Magic 6 и 7. Я, как и многие тогда, начал знакомство с серией именно с VIII — и уже гораздо позже открыл для себя остальные части, постепенно втянулся во вселенную и неплохо разобрался в её лоре. Но в те годы я даже не подозревал, что события моих любимых «Героев 3» (как и вторых) происходят в том же мире и почти в одно время с Might and Magic 6, 7 и 8. Игра продолжила знаменитую серию Might and Magic и стала прямым сюжетным наследником прошлых частей, но одновременно — их лебединой песней. В ней вновь предлагается окунуться в обширный мир «Меча и Магии» от первого лица, собрать отряд героев, обучив их множеству навыков и заклинаний, добыть эпические предметы и артефакты, чтобы после сразиться с многочисленными монстрами, знакомых многим по «Героям». Однако на фоне предыдущих хитов серии Might and Magic VIII привнесла несколько противоречивых нововведений и получила куда более сдержанный отклик — впервые в истории серии оценки критиков и геймеров стали скорее «средними», чем восторженными. Сегодня я постараюсь рассмотреть историю разработки Might and Magic VIII, пройтись по её геймплейным особенностям и рассказать, как с помощью модов «прокачать» любимый проект, чтобы удобно играть в 2026 году. Ну и, конечно, выложу для вас готовую сборку. Ладно, хватит прелюдий — поднимаем старые сейвы, накидываем свежие моды и ныряем в любимую классику!
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/993248/
#игры #ретро #ретроигры #ретрогейминг #might_and_magic #Might_and_magic_viii #timeweb_статьи_выходного_дня
-
Ретроэстетика в моде. Опять
Вы замечали иногда в транспорте или, может быть, в кафе прилично одетого немолодого человека с каким-то небольшим гаджетом в руках? Вроде и не телефон, и не планшет, на нём кнопки и небольшие джойстики, а ещё крохотный экран, на котором ритмично меняется незамысловатая картинка. Друзья, добро пожаловать в 2026 год, где ретрогейминг победил, ретроэстетика снова в моде, а новое поколение безопасников снова возвращается к корням.
https://habr.com/ru/companies/gaz-is/articles/993504/
#газинформсервис #ретроэстетика #ретроигры #игры #игры_и_игровые_приставки
-
Hudson Soft: как студия, создававшая игры с миллионными тиражами, потерпела крах
Студия, подарившая миру игру Bomberman, была основана в 70-х годах двумя братьями — Юдзи и Хироси Кудо. Они любили железную дорогу и поезда, поэтому свой проект назвали в честь составной части локомотивов Hudson C62 (в США известный под названием «Гудзон», в Европе — как «Балтика»). На первых порах созданное семейное предпринимательское дело не приносило никакого дохода: братья метались между разными сферами, но в конечном счете остановились на компьютерных играх. Что из этого вышло — об этом в нашем материале.
https://habr.com/ru/companies/onlinepatent/articles/987654/
#hudson #японские_игры #дизайн_игр #80е #ретроигры #патентование
-
QNX — второе дыхание в ретрогейминге Super Nintendo
Здравствуйте, уважаемые читатели! Сегодня мы еще раз вспомним об интереснейшей операционной системе QNX . На сей раз мы используем QNX в качестве игрового стенда для запуска игр от SNES посредством эмуляции. И DOOM , конечно же, будет — DOOM . А вы знали, что он портирован на SNES ? С музыкой, все дела… Приглашаю всех, кому интересна экзотическая операционная система в нецелевом использовании для ретрогейминга, для ознакомления под кат. Папуль, можно поиграть? (c)
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/980146/
#ретроигры #ретрокомпьютинг #ретрогейминг #ретроконсоли #ретрокомпьютеры #ретроспектива #qnx #qnx_65 #qnx_neutrino #timeweb_статьи
-
QNX — второе дыхание в ретрогейминге Super Nintendo
Здравствуйте, уважаемые читатели! Сегодня мы еще раз вспомним об интереснейшей операционной системе QNX . На сей раз мы используем QNX в качестве игрового стенда для запуска игр от SNES посредством эмуляции. И DOOM , конечно же, будет — DOOM . А вы знали, что он портирован на SNES ? С музыкой, все дела… Приглашаю всех, кому интересна экзотическая операционная система в нецелевом использовании для ретрогейминга, для ознакомления под кат. Папуль, можно поиграть? (c)
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/980146/
#ретроигры #ретрокомпьютинг #ретрогейминг #ретроконсоли #ретрокомпьютеры #ретроспектива #qnx #qnx_65 #qnx_neutrino #timeweb_статьи
-
QNX — второе дыхание в ретрогейминге Super Nintendo
Здравствуйте, уважаемые читатели! Сегодня мы еще раз вспомним об интереснейшей операционной системе QNX . На сей раз мы используем QNX в качестве игрового стенда для запуска игр от SNES посредством эмуляции. И DOOM , конечно же, будет — DOOM . А вы знали, что он портирован на SNES ? С музыкой, все дела… Приглашаю всех, кому интересна экзотическая операционная система в нецелевом использовании для ретрогейминга, для ознакомления под кат. Папуль, можно поиграть? (c)
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/980146/
#ретроигры #ретрокомпьютинг #ретрогейминг #ретроконсоли #ретрокомпьютеры #ретроспектива #qnx #qnx_65 #qnx_neutrino #timeweb_статьи
-
QNX — второе дыхание в ретрогейминге Super Nintendo
Здравствуйте, уважаемые читатели! Сегодня мы еще раз вспомним об интереснейшей операционной системе QNX . На сей раз мы используем QNX в качестве игрового стенда для запуска игр от SNES посредством эмуляции. И DOOM , конечно же, будет — DOOM . А вы знали, что он портирован на SNES ? С музыкой, все дела… Приглашаю всех, кому интересна экзотическая операционная система в нецелевом использовании для ретрогейминга, для ознакомления под кат. Папуль, можно поиграть? (c)
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/980146/
#ретроигры #ретрокомпьютинг #ретрогейминг #ретроконсоли #ретрокомпьютеры #ретроспектива #qnx #qnx_65 #qnx_neutrino #timeweb_статьи
-
The Sims: история игры, которую «отменяли» снова и снова
The Sims – это игра, о которой слышали даже те, кто никогда не считал себя геймером. В начале 2000-х она наделала много шума и каким-то образом попадала на компьютеры даже самых «мужественных» игроков. Да и кто бы мог подумать, что симулятор обычной жизни сможет увлечь миллионы людей по всему миру: эта концепция оказалась настолько прорывной и живучей, что серия, с определёнными условностями, продолжает успешно существовать уже почти 26 лет! Но знали ли вы, что The Sims изначально задумывалась вовсе не как «игра про симов»? Или что проект планировали выпустить ещё в 1994 году, однако разработку не раз откладывали и фактически забрасывали? В компании в него почти никто не верил, и то, что игра в итоге всё-таки увидела свет, — во многом результат цепочки удачных совпадений и большого везения. Как вообще появился на свет этот уникальный симулятор жизни? С какими трудностями столкнулись разработчики и за счёт чего The Sims смогла покорить сердца миллионов игроков? Сегодня мы заглянем за кулисы её создания, услышим интересные истории из первых уст и разберёмся, как шёл процесс разработки!
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/985888/
#игры #ретро #ретроигры #ретроспектива #the_sims #уилл_райт #timeweb_статьи_выходного_дня
-
Вот каким мы запомнили олдскульный интернет
Шариковые мыши и забитая в них пыль, колоритные сайты с гостевыми книгами, форумы и мееееедленный выыыыход в Сеть. А главное – писк диалап-модема. Мы собрались с коллегами Сlevertec и вспомнили, как это было. Вот наши истории. Открыть дверь в Нарнию и читать
https://habr.com/ru/companies/clevertec/articles/985782/
#ретроспектива #история_интернета #нулевые #интернет #настольгия #детство_и_юность #сеть #ретроигры #ретрокомпьютинг #ретрокомпьютер
-
История Уолли Уика — персонажа, который подарил жизнь новому жанру… и Диззи
Из всего многообразия жанров, которые были представлены на домашних компьютерах 80-х и 90-х, один — незаслуженно забыт, хотя в своё время был дико популярным. Англоговорящие товарищи называют его Platform Adventure или Arcade Adventure, а в русском языке устоявшегося названия нет. Но можно условиться на «аркадном квесте» — почему бы и нет? Владельцам ZX Spectrum этот жанр, скорее всего, известен по серии игр про Диззи. Помимо привычной беготни с прыжками в стиле Super Mario Bros., в таких играх нужно решать разные задачки‑головоломки и общаться с персонажами. Например, самая простая задачка выглядит так: нужно выбраться из подвала с деревянной дверью, имея в своём распоряжении пучок сухих листьев, спички и ведро с водой. Решение очевидное: листья положить под дверь, поджечь, дождаться, когда дверь сгорит вместе с листьями, а затем потушить огонь водой. Есть и сложные задачи — ради их решения нужно несколько раз пробежать всю доступную карту, поболтать с десятком персонажей и использовать дюжину разных предметов. Аркадные квесты всегда вызывают живой интерес посетителей Яндекс Музея, потому что геймплей кардинально отличается от того, к чему они привыкли. Сейчас этот жанр не очень востребован: платформеры и прочие аркады выходят отдельно, а квесты и прочие приключенческие игры — тоже сами по себе. Разумеется, есть исключения, но их мало, и это, как правило, инди‑игры, не претендующие на широкую известность и большие продажи. Но в 80-е аркадные квесты гремели если не на весь мир, то как минимум на всю Европу. Игры этого жанра попадали в топы продаж, а то и вовсе занимали в них первые места. Наибольшая популярность, само собой, досталась вышеупомянутому Диззи, поэтому аркадные квесты частенько называют «диззиподобными» играми. Вот только это определение не очень справедливое, ведь жанр зародился за три года до появления Dizzy — The Ultimate Cartoon Adventure. Нет, первым было отнюдь не улыбающееся яйцо в боксёрских перчатках. Первым был простой британский трудяга по имени Уолли Уик . А игрой, породившей целый жанр, — Pyjamarama .
https://habr.com/ru/companies/yandex/articles/978600/
#история_it #ретроигры #mikrogen #старые_игры #zx_spectrum #commodore64
-
Rootin' Tootin' / La-Pa-Pa (2006, Aquaplus P/ECE / PIECE) Gameplay
https://youtu.be/pGbDO2CcnHs
#retrogaming #retrogames #oldgames #emulatorgaming #emulatorgameplay #レトロゲーム #juegosretro #레트로게임 #复古游戏 #ретроигры #retrogameplay #gamingnostalgia #videogames -
Rootin' Tootin' / La-Pa-Pa (2006, Aquaplus P/ECE / PIECE) Gameplay
https://youtu.be/pGbDO2CcnHs
#retrogaming #retrogames #oldgames #emulatorgaming #emulatorgameplay #レトロゲーム #juegosretro #레트로게임 #复古游戏 #ретроигры #retrogameplay #gamingnostalgia #videogames -
Rootin' Tootin' / La-Pa-Pa (2006, Aquaplus P/ECE / PIECE) Gameplay
https://youtu.be/pGbDO2CcnHs
#retrogaming #retrogames #oldgames #emulatorgaming #emulatorgameplay #レトロゲーム #juegosretro #레트로게임 #复古游戏 #ретроигры #retrogameplay #gamingnostalgia #videogames -
Shikaku (2002, Aquaplus P/ECE / PIECE) Gameplay
https://youtu.be/OSAPRftVmH0
#retrogaming #retrogames #oldgames #emulatorgaming #emulatorgameplay #レトロゲーム #juegosretro #레트로게임 #复古游戏 #ретроигры #retrogameplay #gamingnostalgia #videogames -
Shikaku (2002, Aquaplus P/ECE / PIECE) Gameplay
https://youtu.be/OSAPRftVmH0
#retrogaming #retrogames #oldgames #emulatorgaming #emulatorgameplay #レトロゲーム #juegosretro #레트로게임 #复古游戏 #ретроигры #retrogameplay #gamingnostalgia #videogames -
Ностальгические игры: SimCity 4
SimCity 4 вышла в январе 2003 года, спустя три года после релиза феноменальной The Sims, благодаря которой и без того популярная студия Maxis проснулась фактически рок-звездой индустрии. И пусть к тому моменту студия уже работала под крылом Electronic Arts, но её ДНК никуда не делось, а у руля по-прежнему стоял гениальный визионер Уилл Райт. К четвёртой части у команды была довольно неблагодарная задача: превзойти культовую SimCity 3000 и одновременно не отпугнуть тех, кто только собирался впервые построить свой город. К тому же все в компании понимали, что сложность серии к тому моменту стала проблемой — как позже признавался сам Райт, SimCity «сама загнала себя в угол, апеллируя лишь к хардкорным фанатам». Поэтому SimCity 4 пыталась усидеть на двух стульях: стать понятнее на входе и не потерять глубину, ради которой её и любили. Насколько им это удалось – судить нам, игрокам, но очевидно одно: четвертая часть получилась самой комплексной и глубокой градостроительной игрой своего времени, и даже спустя годы многие фанаты считают её пиком серии. Да, пожалуй, именно она стала для меня той самой игрой, которая навсегда подняла планку для виртуальных «градоначальников». Поэтому в этом обзоре я предлагаю вспомнить интереснейшую историю создания SimCity 4, подробно разобрать геймплей, взглянуть на дополнение Rush Hour и понять, как игра ощущается сегодня – спустя более 20 лет после релиза. А в конце будет и практическая часть: я подготовил удобную сборку, которая нормально запускается на современных системах и в высоком разрешении.
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/978752/
#ретро #ретроигры #ретрогейминг #timeweb_статьи_выходного_дня #simcity #SimCity_4
-
Wire Robo (2002, Aquaplus P/ECE / PIECE) Gameplay
https://youtu.be/pThcbTh-O78
#retrogaming #retrogames #oldgames #emulatorgaming #emulatorgameplay #レトロゲーム #juegosretro #레트로게임 #复古游戏 #ретроигры #retrogameplay #gamingnostalgia #videogames -
Wire Robo (2002, Aquaplus P/ECE / PIECE) Gameplay
https://youtu.be/pThcbTh-O78
#retrogaming #retrogames #oldgames #emulatorgaming #emulatorgameplay #レトロゲーム #juegosretro #레트로게임 #复古游戏 #ретроигры #retrogameplay #gamingnostalgia #videogames -
Wire Robo (2002, Aquaplus P/ECE / PIECE) Gameplay
https://youtu.be/pThcbTh-O78
#retrogaming #retrogames #oldgames #emulatorgaming #emulatorgameplay #レトロゲーム #juegosretro #레트로게임 #复古游戏 #ретроигры #retrogameplay #gamingnostalgia #videogames -
Jakks Pacific TV Game: Spider Man 3 (2007)
https://youtu.be/ZAzoKx6p9AA
#retrogaming #retrogames #oldgames #emulatorgaming #emulatorgameplay #レトロゲーム #juegosretro #레트로게임 #复古游戏 #ретроигры #retrogameplay #gamingnostalgia #videogames -
Jakks Pacific TV Game: Spider Man 3 (2007)
https://youtu.be/ZAzoKx6p9AA
#retrogaming #retrogames #oldgames #emulatorgaming #emulatorgameplay #レトロゲーム #juegosretro #레트로게임 #复古游戏 #ретроигры #retrogameplay #gamingnostalgia #videogames -
Ностальгические игры: Twisted Metal 4
К 1999 году серия аркадных гонок на выживание Twisted Metal уже прочно ассоциировалась у игроков с формулой «Mortal Kombat на колёсах». Но на фоне первых двух игр четвёрка выглядела странным продолжателем традиций — знакомое название, но совершенно другое лицо. Формально все наиважнейшие аспекты серии были на месте: интерактивные арены, полные секретов, обвешанные оружием машины, клоун с полыхающей головой, ставший визитной карточкой франшизы, и крутые финальные ролики, ради которых хотелось дожимать турнир до конца. Раньше мы просто принимали это как данность: вышла новая часть — ну окей, другая графика, другие гонщики, другое управление, значит, «так и задумано». И только годы спустя, работая над этим обзором, я наконец нашёл ответы на вопросы, которые давно сидели у меня в голове. Почему третья и четвёртая части так резко отличаются от первых двух? Почему над ними уже трудилась другая команда? И каким образом всё это повлияло на геймплей, эстетику и даже состав участников турнира? Теперь у меня есть объяснения — и, надеюсь, они закроют эти вопросы и для вас. Я собирал историю создания Twisted Metal 4 буквально по крупицам: от текстов в буклете к лицензионному диску до редких интервью разработчиков и материалов западной прессы тех лет, а также более современных разборов. А заодно попробовал совместить сухие факты с личной ностальгией, потому что уверен — схожая картинка знакома не одному лишь мне: зимний вечер, за окном безмятежная тьма, и лишь море падающих снежинок освещаются светом из комнаты. Комнаты, в которой ты запускаешь турнир, чтобы наконец увидеть изощрённую видеоконцовку за ещё одного персонажа Twisted Metal!
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/971504/
#ретро #ретроигры #ретрогейминг #timeweb_статьи_выходного_дня #twisted_metal #Twisted_metal_4
-
Ностальгические игры: Twisted Metal 4
К 1999 году серия аркадных гонок на выживание Twisted Metal уже прочно ассоциировалась у игроков с формулой «Mortal Kombat на колёсах». Но на фоне первых двух игр четвёрка выглядела странным продолжателем традиций — знакомое название, но совершенно другое лицо. Формально все наиважнейшие аспекты серии были на месте: интерактивные арены, полные секретов, обвешанные оружием машины, клоун с полыхающей головой, ставший визитной карточкой франшизы, и крутые финальные ролики, ради которых хотелось дожимать турнир до конца. Раньше мы просто принимали это как данность: вышла новая часть — ну окей, другая графика, другие гонщики, другое управление, значит, «так и задумано». И только годы спустя, работая над этим обзором, я наконец нашёл ответы на вопросы, которые давно сидели у меня в голове. Почему третья и четвёртая части так резко отличаются от первых двух? Почему над ними уже трудилась другая команда? И каким образом всё это повлияло на геймплей, эстетику и даже состав участников турнира? Теперь у меня есть объяснения — и, надеюсь, они закроют эти вопросы и для вас. Я собирал историю создания Twisted Metal 4 буквально по крупицам: от текстов в буклете к лицензионному диску до редких интервью разработчиков и материалов западной прессы тех лет, а также более современных разборов. А заодно попробовал совместить сухие факты с личной ностальгией, потому что уверен — схожая картинка знакома не одному лишь мне: зимний вечер, за окном безмятежная тьма, и лишь море падающих снежинок освещаются светом из комнаты. Комнаты, в которой ты запускаешь турнир, чтобы наконец увидеть изощрённую видеоконцовку за ещё одного персонажа Twisted Metal!
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/971504/
#ретро #ретроигры #ретрогейминг #timeweb_статьи_выходного_дня #twisted_metal #Twisted_metal_4
-
Ностальгические игры: Twisted Metal 4
К 1999 году серия аркадных гонок на выживание Twisted Metal уже прочно ассоциировалась у игроков с формулой «Mortal Kombat на колёсах». Но на фоне первых двух игр четвёрка выглядела странным продолжателем традиций — знакомое название, но совершенно другое лицо. Формально все наиважнейшие аспекты серии были на месте: интерактивные арены, полные секретов, обвешанные оружием машины, клоун с полыхающей головой, ставший визитной карточкой франшизы, и крутые финальные ролики, ради которых хотелось дожимать турнир до конца. Раньше мы просто принимали это как данность: вышла новая часть — ну окей, другая графика, другие гонщики, другое управление, значит, «так и задумано». И только годы спустя, работая над этим обзором, я наконец нашёл ответы на вопросы, которые давно сидели у меня в голове. Почему третья и четвёртая части так резко отличаются от первых двух? Почему над ними уже трудилась другая команда? И каким образом всё это повлияло на геймплей, эстетику и даже состав участников турнира? Теперь у меня есть объяснения — и, надеюсь, они закроют эти вопросы и для вас. Я собирал историю создания Twisted Metal 4 буквально по крупицам: от текстов в буклете к лицензионному диску до редких интервью разработчиков и материалов западной прессы тех лет, а также более современных разборов. А заодно попробовал совместить сухие факты с личной ностальгией, потому что уверен — схожая картинка знакома не одному лишь мне: зимний вечер, за окном безмятежная тьма, и лишь море падающих снежинок освещаются светом из комнаты. Комнаты, в которой ты запускаешь турнир, чтобы наконец увидеть изощрённую видеоконцовку за ещё одного персонажа Twisted Metal!
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/971504/
#ретро #ретроигры #ретрогейминг #timeweb_статьи_выходного_дня #twisted_metal #Twisted_metal_4
-
Ностальгические игры: Twisted Metal 4
К 1999 году серия аркадных гонок на выживание Twisted Metal уже прочно ассоциировалась у игроков с формулой «Mortal Kombat на колёсах». Но на фоне первых двух игр четвёрка выглядела странным продолжателем традиций — знакомое название, но совершенно другое лицо. Формально все наиважнейшие аспекты серии были на месте: интерактивные арены, полные секретов, обвешанные оружием машины, клоун с полыхающей головой, ставший визитной карточкой франшизы, и крутые финальные ролики, ради которых хотелось дожимать турнир до конца. Раньше мы просто принимали это как данность: вышла новая часть — ну окей, другая графика, другие гонщики, другое управление, значит, «так и задумано». И только годы спустя, работая над этим обзором, я наконец нашёл ответы на вопросы, которые давно сидели у меня в голове. Почему третья и четвёртая части так резко отличаются от первых двух? Почему над ними уже трудилась другая команда? И каким образом всё это повлияло на геймплей, эстетику и даже состав участников турнира? Теперь у меня есть объяснения — и, надеюсь, они закроют эти вопросы и для вас. Я собирал историю создания Twisted Metal 4 буквально по крупицам: от текстов в буклете к лицензионному диску до редких интервью разработчиков и материалов западной прессы тех лет, а также более современных разборов. А заодно попробовал совместить сухие факты с личной ностальгией, потому что уверен — схожая картинка знакома не одному лишь мне: зимний вечер, за окном безмятежная тьма, и лишь море падающих снежинок освещаются светом из комнаты. Комнаты, в которой ты запускаешь турнир, чтобы наконец увидеть изощрённую видеоконцовку за ещё одного персонажа Twisted Metal!
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/971504/
#ретро #ретроигры #ретрогейминг #timeweb_статьи_выходного_дня #twisted_metal #Twisted_metal_4
-
Обнаружена бета-версия Fallout: New Vegas с несколькими гигабайтами вырезанного контента
Энтузиасты обнаружили бета-версию Fallout: New Vegas, собранную всего за месяц до релиза. И самое интересное — этот билд примерно на два гигабайта больше финальной игры и содержит огромное количество вырезанного или изменённого контента, который мы до сих пор не видели!!! 😱 Когда казалось, что про Fallout: New Vegas известно буквально всё, спустя 15 лет после релиза энтузиасты обнаружили два девкита Xbox 360 от Obsidian с несколькими ранними сборками игры — включая почти финальную бету от 21 июля 2010 года. Этот билд, созданный всего за месяц до ухода проекта «на золото», оказался примерно на 2 ГБ тяжелее релизной версии и уже выложен в открытый доступ для изучения и запуска.
-
Обнаружена бета-версия Fallout: New Vegas с несколькими гигабайтами вырезанного контента
Энтузиасты обнаружили бета-версию Fallout: New Vegas, собранную всего за месяц до релиза. И самое интересное — этот билд примерно на два гигабайта больше финальной игры и содержит огромное количество вырезанного или изменённого контента, который мы до сих пор не видели!!! 😱 Когда казалось, что про Fallout: New Vegas известно буквально всё, спустя 15 лет после релиза энтузиасты обнаружили два девкита Xbox 360 от Obsidian с несколькими ранними сборками игры — включая почти финальную бету от 21 июля 2010 года. Этот билд, созданный всего за месяц до ухода проекта «на золото», оказался примерно на 2 ГБ тяжелее релизной версии и уже выложен в открытый доступ для изучения и запуска.
-
Обнаружена бета-версия Fallout: New Vegas с несколькими гигабайтами вырезанного контента
Энтузиасты обнаружили бета-версию Fallout: New Vegas, собранную всего за месяц до релиза. И самое интересное — этот билд примерно на два гигабайта больше финальной игры и содержит огромное количество вырезанного или изменённого контента, который мы до сих пор не видели!!! 😱 Когда казалось, что про Fallout: New Vegas известно буквально всё, спустя 15 лет после релиза энтузиасты обнаружили два девкита Xbox 360 от Obsidian с несколькими ранними сборками игры — включая почти финальную бету от 21 июля 2010 года. Этот билд, созданный всего за месяц до ухода проекта «на золото», оказался примерно на 2 ГБ тяжелее релизной версии и уже выложен в открытый доступ для изучения и запуска.
-
Обнаружена бета-версия Fallout: New Vegas с несколькими гигабайтами вырезанного контента
Энтузиасты обнаружили бета-версию Fallout: New Vegas, собранную всего за месяц до релиза. И самое интересное — этот билд примерно на два гигабайта больше финальной игры и содержит огромное количество вырезанного или изменённого контента, который мы до сих пор не видели!!! 😱 Когда казалось, что про Fallout: New Vegas известно буквально всё, спустя 15 лет после релиза энтузиасты обнаружили два девкита Xbox 360 от Obsidian с несколькими ранними сборками игры — включая почти финальную бету от 21 июля 2010 года. Этот билд, созданный всего за месяц до ухода проекта «на золото», оказался примерно на 2 ГБ тяжелее релизной версии и уже выложен в открытый доступ для изучения и запуска.
-
Sokoban (2002, Aquaplus P/ECE / PIECE) Gameplay
https://youtu.be/9cDYGLcRNo4
#retrogaming #retrogames #oldgames #emulatorgaming #emulatorgameplay #レトロゲーム #juegosretro #레트로게임 #复古游戏 #ретроигры #retrogameplay #gamingnostalgia #videogames -
Sokoban (2002, Aquaplus P/ECE / PIECE) Gameplay
https://youtu.be/9cDYGLcRNo4
#retrogaming #retrogames #oldgames #emulatorgaming #emulatorgameplay #レトロゲーム #juegosretro #레트로게임 #复古游戏 #ретроигры #retrogameplay #gamingnostalgia #videogames -
Sokoban (2002, Aquaplus P/ECE / PIECE) Gameplay
https://youtu.be/9cDYGLcRNo4
#retrogaming #retrogames #oldgames #emulatorgaming #emulatorgameplay #レトロゲーム #juegosretro #레트로게임 #复古游戏 #ретроигры #retrogameplay #gamingnostalgia #videogames