#старые_игры — Public Fediverse posts
Live and recent posts from across the Fediverse tagged #старые_игры, aggregated by home.social.
-
[Перевод] Я создал эмулятор Game Boy на F#
Я работаю программистом уже более 8 лет, и, признаюсь, никогда не понимал, как на самом деле устроены компьютеры. Поэтому я решил попробовать изучить их работу путём эмуляции. Извините, Бен Итер, я пока не собираюсь ничего создавать.
https://habr.com/ru/articles/1030636/
#эмуляция #эмуляция_игр #game_boy #nintendo #tetris #f# #эмулятор #старые_игры #история_it #ретроконсоли
-
[Перевод] Я создал эмулятор Game Boy на F#
Я работаю программистом уже более 8 лет, и, признаюсь, никогда не понимал, как на самом деле устроены компьютеры. Поэтому я решил попробовать изучить их работу путём эмуляции. Извините, Бен Итер, я пока не собираюсь ничего создавать.
https://habr.com/ru/articles/1030636/
#эмуляция #эмуляция_игр #game_boy #nintendo #tetris #f# #эмулятор #старые_игры #история_it #ретроконсоли
-
[Перевод] Я создал эмулятор Game Boy на F#
Я работаю программистом уже более 8 лет, и, признаюсь, никогда не понимал, как на самом деле устроены компьютеры. Поэтому я решил попробовать изучить их работу путём эмуляции. Извините, Бен Итер, я пока не собираюсь ничего создавать.
https://habr.com/ru/articles/1030636/
#эмуляция #эмуляция_игр #game_boy #nintendo #tetris #f# #эмулятор #старые_игры #история_it #ретроконсоли
-
[Перевод] Я создал эмулятор Game Boy на F#
Я работаю программистом уже более 8 лет, и, признаюсь, никогда не понимал, как на самом деле устроены компьютеры. Поэтому я решил попробовать изучить их работу путём эмуляции. Извините, Бен Итер, я пока не собираюсь ничего создавать.
https://habr.com/ru/articles/1030636/
#эмуляция #эмуляция_игр #game_boy #nintendo #tetris #f# #эмулятор #старые_игры #история_it #ретроконсоли
-
Техновоз: шаманю карманные Сеги
Открываю экспериментальный цикл уменьшенного формата в личном блоге на Хабре. Здесь не будет исторически-ностальгических прелюдий и рефлексии «кому и зачем это нужно». Просто небольшие истории спонтанно-рутинного решения той или иной практической задачи. Например, оживление ретро-техники, исследование её внутреннего устройства, а также создание самоделок. Одним словом, какая-то техническая возня («техновоз»), не особо приглядная, не имеющая глубокого смысла, но по своему увлекательная. В свой первый рейс техновоз привёз мне китайскую портативную 16-битную Сегу с занимательной родословной. Даже две штуки, и обе потребовали некоторых приседаний перед их помещением в коллекцию. Окунуться
https://habr.com/ru/articles/1015668/
#sega #sega_genesis #sega_megadrive #сега #портативные_консоли #старые_игры #ремонт_техники #игровые_консоли #игровые_приставки #16_бит
-
Техновоз: шаманю карманные Сеги
Открываю экспериментальный цикл уменьшенного формата в личном блоге на Хабре. Здесь не будет исторически-ностальгических прелюдий и рефлексии «кому и зачем это нужно». Просто небольшие истории спонтанно-рутинного решения той или иной практической задачи. Например, оживление ретро-техники, исследование её внутреннего устройства, а также создание самоделок. Одним словом, какая-то техническая возня («техновоз»), не особо приглядная, не имеющая глубокого смысла, но по своему увлекательная. В свой первый рейс техновоз привёз мне китайскую портативную 16-битную Сегу с занимательной родословной. Даже две штуки, и обе потребовали некоторых приседаний перед их помещением в коллекцию. Окунуться
https://habr.com/ru/articles/1015668/
#sega #sega_genesis #sega_megadrive #сега #портативные_консоли #старые_игры #ремонт_техники #игровые_консоли #игровые_приставки #16_бит
-
Техновоз: шаманю карманные Сеги
Открываю экспериментальный цикл уменьшенного формата в личном блоге на Хабре. Здесь не будет исторически-ностальгических прелюдий и рефлексии «кому и зачем это нужно». Просто небольшие истории спонтанно-рутинного решения той или иной практической задачи. Например, оживление ретро-техники, исследование её внутреннего устройства, а также создание самоделок. Одним словом, какая-то техническая возня («техновоз»), не особо приглядная, не имеющая глубокого смысла, но по своему увлекательная. В свой первый рейс техновоз привёз мне китайскую портативную 16-битную Сегу с занимательной родословной. Даже две штуки, и обе потребовали некоторых приседаний перед их помещением в коллекцию. Окунуться
https://habr.com/ru/articles/1015668/
#sega #sega_genesis #sega_megadrive #сега #портативные_консоли #старые_игры #ремонт_техники #игровые_консоли #игровые_приставки #16_бит
-
Техновоз: шаманю карманные Сеги
Открываю экспериментальный цикл уменьшенного формата в личном блоге на Хабре. Здесь не будет исторически-ностальгических прелюдий и рефлексии «кому и зачем это нужно». Просто небольшие истории спонтанно-рутинного решения той или иной практической задачи. Например, оживление ретро-техники, исследование её внутреннего устройства, а также создание самоделок. Одним словом, какая-то техническая возня («техновоз»), не особо приглядная, не имеющая глубокого смысла, но по своему увлекательная. В свой первый рейс техновоз привёз мне китайскую портативную 16-битную Сегу с занимательной родословной. Даже две штуки, и обе потребовали некоторых приседаний перед их помещением в коллекцию. Окунуться
https://habr.com/ru/articles/1015668/
#sega #sega_genesis #sega_megadrive #сега #портативные_консоли #старые_игры #ремонт_техники #игровые_консоли #игровые_приставки #16_бит
-
[Перевод] Пишем игру для Commodore-64 в 2020-е: ретроспектива
В начале 2021 года я взялся написать игру для компьютера, которому тогда было уже 40 лет — речь о его благородии Commodore 64. Релиз игры Cab Hustle наконец состоялся осенью 2022 года, после того, как я в течение нескольких месяцев эпизодически добивался по ней некоторого прогресса. В начале 2023 года я также выпустил версию этой игры для ПК .
-
[Перевод] Пишем игру для Commodore-64 в 2020-е: ретроспектива
В начале 2021 года я взялся написать игру для компьютера, которому тогда было уже 40 лет — речь о его благородии Commodore 64. Релиз игры Cab Hustle наконец состоялся осенью 2022 года, после того, как я в течение нескольких месяцев эпизодически добивался по ней некоторого прогресса. В начале 2023 года я также выпустил версию этой игры для ПК .
-
[Перевод] Пишем игру для Commodore-64 в 2020-е: ретроспектива
В начале 2021 года я взялся написать игру для компьютера, которому тогда было уже 40 лет — речь о его благородии Commodore 64. Релиз игры Cab Hustle наконец состоялся осенью 2022 года, после того, как я в течение нескольких месяцев эпизодически добивался по ней некоторого прогресса. В начале 2023 года я также выпустил версию этой игры для ПК .
-
[Перевод] Пишем игру для Commodore-64 в 2020-е: ретроспектива
В начале 2021 года я взялся написать игру для компьютера, которому тогда было уже 40 лет — речь о его благородии Commodore 64. Релиз игры Cab Hustle наконец состоялся осенью 2022 года, после того, как я в течение нескольких месяцев эпизодически добивался по ней некоторого прогресса. В начале 2023 года я также выпустил версию этой игры для ПК .
-
[Перевод] Возникновение компьютерных игр, часть II: оцифровка «нёрдов»
В конце 1960-х и начале 1970-х годов появилось множество различных хобби, которые сводились к вопросу «что, если»: чтение и просмотр научной фантастики (особенно «Звёздного пути»), чтение произведений Толкина и его растущего числа подражателей, настольные военные игры, имитирующие все от древних войн до Второй мировой войны, участие в имитации средневековых сражений в Обществе творческого анахронизма (SCA) и погружение в романтизированное прошлое ярмарок эпохи Возрождения. Всё это открывало двери к исследованию альтернативных миров, альтернативного прошлого или возможного будущего с помощью воображения участников. Если вам нравилось одно из этих занятий, не обязательно нравились и все остальные, но все эти хобби образовали культурный кластер часто пересекающихся интересов, который, как правило, был популярен среди тех, кто не вписывался в общепринятые социальные нормы, то есть среди «нёрдов». В середине 1970-х годов «нёрды» обрели два новых хобби: персональные компьютеры и «Подземелья и драконы» (D&D). [1]
-
[Перевод] Возникновение компьютерных игр, часть II: оцифровка «нёрдов»
В конце 1960-х и начале 1970-х годов появилось множество различных хобби, которые сводились к вопросу «что, если»: чтение и просмотр научной фантастики (особенно «Звёздного пути»), чтение произведений Толкина и его растущего числа подражателей, настольные военные игры, имитирующие все от древних войн до Второй мировой войны, участие в имитации средневековых сражений в Обществе творческого анахронизма (SCA) и погружение в романтизированное прошлое ярмарок эпохи Возрождения. Всё это открывало двери к исследованию альтернативных миров, альтернативного прошлого или возможного будущего с помощью воображения участников. Если вам нравилось одно из этих занятий, не обязательно нравились и все остальные, но все эти хобби образовали культурный кластер часто пересекающихся интересов, который, как правило, был популярен среди тех, кто не вписывался в общепринятые социальные нормы, то есть среди «нёрдов». В середине 1970-х годов «нёрды» обрели два новых хобби: персональные компьютеры и «Подземелья и драконы» (D&D). [1]
-
[Перевод] Возникновение компьютерных игр, часть II: оцифровка «нёрдов»
В конце 1960-х и начале 1970-х годов появилось множество различных хобби, которые сводились к вопросу «что, если»: чтение и просмотр научной фантастики (особенно «Звёздного пути»), чтение произведений Толкина и его растущего числа подражателей, настольные военные игры, имитирующие все от древних войн до Второй мировой войны, участие в имитации средневековых сражений в Обществе творческого анахронизма (SCA) и погружение в романтизированное прошлое ярмарок эпохи Возрождения. Всё это открывало двери к исследованию альтернативных миров, альтернативного прошлого или возможного будущего с помощью воображения участников. Если вам нравилось одно из этих занятий, не обязательно нравились и все остальные, но все эти хобби образовали культурный кластер часто пересекающихся интересов, который, как правило, был популярен среди тех, кто не вписывался в общепринятые социальные нормы, то есть среди «нёрдов». В середине 1970-х годов «нёрды» обрели два новых хобби: персональные компьютеры и «Подземелья и драконы» (D&D). [1]
-
[Перевод] Возникновение компьютерных игр, часть II: оцифровка «нёрдов»
В конце 1960-х и начале 1970-х годов появилось множество различных хобби, которые сводились к вопросу «что, если»: чтение и просмотр научной фантастики (особенно «Звёздного пути»), чтение произведений Толкина и его растущего числа подражателей, настольные военные игры, имитирующие все от древних войн до Второй мировой войны, участие в имитации средневековых сражений в Обществе творческого анахронизма (SCA) и погружение в романтизированное прошлое ярмарок эпохи Возрождения. Всё это открывало двери к исследованию альтернативных миров, альтернативного прошлого или возможного будущего с помощью воображения участников. Если вам нравилось одно из этих занятий, не обязательно нравились и все остальные, но все эти хобби образовали культурный кластер часто пересекающихся интересов, который, как правило, был популярен среди тех, кто не вписывался в общепринятые социальные нормы, то есть среди «нёрдов». В середине 1970-х годов «нёрды» обрели два новых хобби: персональные компьютеры и «Подземелья и драконы» (D&D). [1]
-
История Уолли Уика — персонажа, который подарил жизнь новому жанру… и Диззи
Из всего многообразия жанров, которые были представлены на домашних компьютерах 80-х и 90-х, один — незаслуженно забыт, хотя в своё время был дико популярным. Англоговорящие товарищи называют его Platform Adventure или Arcade Adventure, а в русском языке устоявшегося названия нет. Но можно условиться на «аркадном квесте» — почему бы и нет? Владельцам ZX Spectrum этот жанр, скорее всего, известен по серии игр про Диззи. Помимо привычной беготни с прыжками в стиле Super Mario Bros., в таких играх нужно решать разные задачки‑головоломки и общаться с персонажами. Например, самая простая задачка выглядит так: нужно выбраться из подвала с деревянной дверью, имея в своём распоряжении пучок сухих листьев, спички и ведро с водой. Решение очевидное: листья положить под дверь, поджечь, дождаться, когда дверь сгорит вместе с листьями, а затем потушить огонь водой. Есть и сложные задачи — ради их решения нужно несколько раз пробежать всю доступную карту, поболтать с десятком персонажей и использовать дюжину разных предметов. Аркадные квесты всегда вызывают живой интерес посетителей Яндекс Музея, потому что геймплей кардинально отличается от того, к чему они привыкли. Сейчас этот жанр не очень востребован: платформеры и прочие аркады выходят отдельно, а квесты и прочие приключенческие игры — тоже сами по себе. Разумеется, есть исключения, но их мало, и это, как правило, инди‑игры, не претендующие на широкую известность и большие продажи. Но в 80-е аркадные квесты гремели если не на весь мир, то как минимум на всю Европу. Игры этого жанра попадали в топы продаж, а то и вовсе занимали в них первые места. Наибольшая популярность, само собой, досталась вышеупомянутому Диззи, поэтому аркадные квесты частенько называют «диззиподобными» играми. Вот только это определение не очень справедливое, ведь жанр зародился за три года до появления Dizzy — The Ultimate Cartoon Adventure. Нет, первым было отнюдь не улыбающееся яйцо в боксёрских перчатках. Первым был простой британский трудяга по имени Уолли Уик . А игрой, породившей целый жанр, — Pyjamarama .
https://habr.com/ru/companies/yandex/articles/978600/
#история_it #ретроигры #mikrogen #старые_игры #zx_spectrum #commodore64
-
История Уолли Уика — персонажа, который подарил жизнь новому жанру… и Диззи
Из всего многообразия жанров, которые были представлены на домашних компьютерах 80-х и 90-х, один — незаслуженно забыт, хотя в своё время был дико популярным. Англоговорящие товарищи называют его Platform Adventure или Arcade Adventure, а в русском языке устоявшегося названия нет. Но можно условиться на «аркадном квесте» — почему бы и нет? Владельцам ZX Spectrum этот жанр, скорее всего, известен по серии игр про Диззи. Помимо привычной беготни с прыжками в стиле Super Mario Bros., в таких играх нужно решать разные задачки‑головоломки и общаться с персонажами. Например, самая простая задачка выглядит так: нужно выбраться из подвала с деревянной дверью, имея в своём распоряжении пучок сухих листьев, спички и ведро с водой. Решение очевидное: листья положить под дверь, поджечь, дождаться, когда дверь сгорит вместе с листьями, а затем потушить огонь водой. Есть и сложные задачи — ради их решения нужно несколько раз пробежать всю доступную карту, поболтать с десятком персонажей и использовать дюжину разных предметов. Аркадные квесты всегда вызывают живой интерес посетителей Яндекс Музея, потому что геймплей кардинально отличается от того, к чему они привыкли. Сейчас этот жанр не очень востребован: платформеры и прочие аркады выходят отдельно, а квесты и прочие приключенческие игры — тоже сами по себе. Разумеется, есть исключения, но их мало, и это, как правило, инди‑игры, не претендующие на широкую известность и большие продажи. Но в 80-е аркадные квесты гремели если не на весь мир, то как минимум на всю Европу. Игры этого жанра попадали в топы продаж, а то и вовсе занимали в них первые места. Наибольшая популярность, само собой, досталась вышеупомянутому Диззи, поэтому аркадные квесты частенько называют «диззиподобными» играми. Вот только это определение не очень справедливое, ведь жанр зародился за три года до появления Dizzy — The Ultimate Cartoon Adventure. Нет, первым было отнюдь не улыбающееся яйцо в боксёрских перчатках. Первым был простой британский трудяга по имени Уолли Уик . А игрой, породившей целый жанр, — Pyjamarama .
https://habr.com/ru/companies/yandex/articles/978600/
#история_it #ретроигры #mikrogen #старые_игры #zx_spectrum #commodore64
-
История Уолли Уика — персонажа, который подарил жизнь новому жанру… и Диззи
Из всего многообразия жанров, которые были представлены на домашних компьютерах 80-х и 90-х, один — незаслуженно забыт, хотя в своё время был дико популярным. Англоговорящие товарищи называют его Platform Adventure или Arcade Adventure, а в русском языке устоявшегося названия нет. Но можно условиться на «аркадном квесте» — почему бы и нет? Владельцам ZX Spectrum этот жанр, скорее всего, известен по серии игр про Диззи. Помимо привычной беготни с прыжками в стиле Super Mario Bros., в таких играх нужно решать разные задачки‑головоломки и общаться с персонажами. Например, самая простая задачка выглядит так: нужно выбраться из подвала с деревянной дверью, имея в своём распоряжении пучок сухих листьев, спички и ведро с водой. Решение очевидное: листья положить под дверь, поджечь, дождаться, когда дверь сгорит вместе с листьями, а затем потушить огонь водой. Есть и сложные задачи — ради их решения нужно несколько раз пробежать всю доступную карту, поболтать с десятком персонажей и использовать дюжину разных предметов. Аркадные квесты всегда вызывают живой интерес посетителей Яндекс Музея, потому что геймплей кардинально отличается от того, к чему они привыкли. Сейчас этот жанр не очень востребован: платформеры и прочие аркады выходят отдельно, а квесты и прочие приключенческие игры — тоже сами по себе. Разумеется, есть исключения, но их мало, и это, как правило, инди‑игры, не претендующие на широкую известность и большие продажи. Но в 80-е аркадные квесты гремели если не на весь мир, то как минимум на всю Европу. Игры этого жанра попадали в топы продаж, а то и вовсе занимали в них первые места. Наибольшая популярность, само собой, досталась вышеупомянутому Диззи, поэтому аркадные квесты частенько называют «диззиподобными» играми. Вот только это определение не очень справедливое, ведь жанр зародился за три года до появления Dizzy — The Ultimate Cartoon Adventure. Нет, первым было отнюдь не улыбающееся яйцо в боксёрских перчатках. Первым был простой британский трудяга по имени Уолли Уик . А игрой, породившей целый жанр, — Pyjamarama .
https://habr.com/ru/companies/yandex/articles/978600/
#история_it #ретроигры #mikrogen #старые_игры #zx_spectrum #commodore64
-
История Уолли Уика — персонажа, который подарил жизнь новому жанру… и Диззи
Из всего многообразия жанров, которые были представлены на домашних компьютерах 80-х и 90-х, один — незаслуженно забыт, хотя в своё время был дико популярным. Англоговорящие товарищи называют его Platform Adventure или Arcade Adventure, а в русском языке устоявшегося названия нет. Но можно условиться на «аркадном квесте» — почему бы и нет? Владельцам ZX Spectrum этот жанр, скорее всего, известен по серии игр про Диззи. Помимо привычной беготни с прыжками в стиле Super Mario Bros., в таких играх нужно решать разные задачки‑головоломки и общаться с персонажами. Например, самая простая задачка выглядит так: нужно выбраться из подвала с деревянной дверью, имея в своём распоряжении пучок сухих листьев, спички и ведро с водой. Решение очевидное: листья положить под дверь, поджечь, дождаться, когда дверь сгорит вместе с листьями, а затем потушить огонь водой. Есть и сложные задачи — ради их решения нужно несколько раз пробежать всю доступную карту, поболтать с десятком персонажей и использовать дюжину разных предметов. Аркадные квесты всегда вызывают живой интерес посетителей Яндекс Музея, потому что геймплей кардинально отличается от того, к чему они привыкли. Сейчас этот жанр не очень востребован: платформеры и прочие аркады выходят отдельно, а квесты и прочие приключенческие игры — тоже сами по себе. Разумеется, есть исключения, но их мало, и это, как правило, инди‑игры, не претендующие на широкую известность и большие продажи. Но в 80-е аркадные квесты гремели если не на весь мир, то как минимум на всю Европу. Игры этого жанра попадали в топы продаж, а то и вовсе занимали в них первые места. Наибольшая популярность, само собой, досталась вышеупомянутому Диззи, поэтому аркадные квесты частенько называют «диззиподобными» играми. Вот только это определение не очень справедливое, ведь жанр зародился за три года до появления Dizzy — The Ultimate Cartoon Adventure. Нет, первым было отнюдь не улыбающееся яйцо в боксёрских перчатках. Первым был простой британский трудяга по имени Уолли Уик . А игрой, породившей целый жанр, — Pyjamarama .
https://habr.com/ru/companies/yandex/articles/978600/
#история_it #ретроигры #mikrogen #старые_игры #zx_spectrum #commodore64
-
«Потерянные эпизоды» любимых сериалов в виде компьютерных игр
Кино и видеоигры давно находятся в постоянном культурном обмене — фильмы получают игровые адаптации, а игры вдохновляют киноделов. Порой результат получается катастрофическим, к примеру, киноверсия Super Mario Bros. (1993) или игра Fight Club , которые стали синонимами провала. Но иногда, как в случае с фильмом « Смертельная битва » (1995) или игрой The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay , результат оказывается не просто достойным, а культовым, по новому раскрывая первоисточник и добавляя ему глубину. Однако, если фильмы и игры по их мотивам хоть как-то обсуждаются, то адаптации сериалов в виде игр остаются не замеченными. Между тем, с начала 2000-х появилось немало игр, созданных по всем канонам своих сериальных первоисточников. Создатели не пытались перепридумать мир, используя франшизу как приманку. Эти проекты создавались людьми, которые знали и любили материал, пусть и работали в рамках ограниченного бюджета и устаревающих технологий. Среди множества неудачных или забытых лицензионных игр можно найти настоящие жемчужины, в которых чувствуется душа, фанатская преданность и желание передать вайб оригинала. Именно о таких, не самых популярных, но удивительно атмосферных адаптациях сериалов мы и поговорим.
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/963684/
#игры #старые_игры #игры_по_фильмам #история_игр #сопрано #баффи #секретные_материалы #футурама #игра_престолов #timeweb_статьи_выходного_дня
-
«Потерянные эпизоды» любимых сериалов в виде компьютерных игр
Кино и видеоигры давно находятся в постоянном культурном обмене — фильмы получают игровые адаптации, а игры вдохновляют киноделов. Порой результат получается катастрофическим, к примеру, киноверсия Super Mario Bros. (1993) или игра Fight Club , которые стали синонимами провала. Но иногда, как в случае с фильмом « Смертельная битва » (1995) или игрой The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay , результат оказывается не просто достойным, а культовым, по новому раскрывая первоисточник и добавляя ему глубину. Однако, если фильмы и игры по их мотивам хоть как-то обсуждаются, то адаптации сериалов в виде игр остаются не замеченными. Между тем, с начала 2000-х появилось немало игр, созданных по всем канонам своих сериальных первоисточников. Создатели не пытались перепридумать мир, используя франшизу как приманку. Эти проекты создавались людьми, которые знали и любили материал, пусть и работали в рамках ограниченного бюджета и устаревающих технологий. Среди множества неудачных или забытых лицензионных игр можно найти настоящие жемчужины, в которых чувствуется душа, фанатская преданность и желание передать вайб оригинала. Именно о таких, не самых популярных, но удивительно атмосферных адаптациях сериалов мы и поговорим.
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/963684/
#игры #старые_игры #игры_по_фильмам #история_игр #сопрано #баффи #секретные_материалы #футурама #игра_престолов #timeweb_статьи_выходного_дня
-
«Потерянные эпизоды» любимых сериалов в виде компьютерных игр
Кино и видеоигры давно находятся в постоянном культурном обмене — фильмы получают игровые адаптации, а игры вдохновляют киноделов. Порой результат получается катастрофическим, к примеру, киноверсия Super Mario Bros. (1993) или игра Fight Club , которые стали синонимами провала. Но иногда, как в случае с фильмом « Смертельная битва » (1995) или игрой The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay , результат оказывается не просто достойным, а культовым, по новому раскрывая первоисточник и добавляя ему глубину. Однако, если фильмы и игры по их мотивам хоть как-то обсуждаются, то адаптации сериалов в виде игр остаются не замеченными. Между тем, с начала 2000-х появилось немало игр, созданных по всем канонам своих сериальных первоисточников. Создатели не пытались перепридумать мир, используя франшизу как приманку. Эти проекты создавались людьми, которые знали и любили материал, пусть и работали в рамках ограниченного бюджета и устаревающих технологий. Среди множества неудачных или забытых лицензионных игр можно найти настоящие жемчужины, в которых чувствуется душа, фанатская преданность и желание передать вайб оригинала. Именно о таких, не самых популярных, но удивительно атмосферных адаптациях сериалов мы и поговорим.
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/963684/
#игры #старые_игры #игры_по_фильмам #история_игр #сопрано #баффи #секретные_материалы #футурама #игра_престолов #timeweb_статьи_выходного_дня
-
«Потерянные эпизоды» любимых сериалов в виде компьютерных игр
Кино и видеоигры давно находятся в постоянном культурном обмене — фильмы получают игровые адаптации, а игры вдохновляют киноделов. Порой результат получается катастрофическим, к примеру, киноверсия Super Mario Bros. (1993) или игра Fight Club , которые стали синонимами провала. Но иногда, как в случае с фильмом « Смертельная битва » (1995) или игрой The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay , результат оказывается не просто достойным, а культовым, по новому раскрывая первоисточник и добавляя ему глубину. Однако, если фильмы и игры по их мотивам хоть как-то обсуждаются, то адаптации сериалов в виде игр остаются не замеченными. Между тем, с начала 2000-х появилось немало игр, созданных по всем канонам своих сериальных первоисточников. Создатели не пытались перепридумать мир, используя франшизу как приманку. Эти проекты создавались людьми, которые знали и любили материал, пусть и работали в рамках ограниченного бюджета и устаревающих технологий. Среди множества неудачных или забытых лицензионных игр можно найти настоящие жемчужины, в которых чувствуется душа, фанатская преданность и желание передать вайб оригинала. Именно о таких, не самых популярных, но удивительно атмосферных адаптациях сериалов мы и поговорим.
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/963684/
#игры #старые_игры #игры_по_фильмам #история_игр #сопрано #баффи #секретные_материалы #футурама #игра_престолов #timeweb_статьи_выходного_дня
-
Лучшие способы «омолодить» старые игры
В последние годы многие уже привыкли к физически-корректным материалам, честной детализации моделей, шейдерным эффектам, процедурным анимациям, глобальному освещению и кинематографичной постобработке. Сегодня даже когда-то считавшийся образцом продакшна «Ведьмак 3» выглядит бюджетным интерактивным мультиком. А Skyrim без графических модов и вовсе щиплет глаза мыльными текстурами и серостью. К счастью, многие слабости старой игровой графики вполне можно исправить современными сторонними решениями. И речь здесь не только про HD-текстуры или high-poly-модели, но и про специализированные инструменты от фанатов и разработчиков драйверов для видеокарт. Если графические моды чаще всего требуют лишь перезаписи части файлов игры содержимым архива, то инструменты для работы с шейдерами намного сложнее в освоении. Да и не все про них знают. В этой статье разберем самые эффективные методы улучшения графики в старых играх — от простых к сложным.
https://habr.com/ru/companies/ggsel/articles/966572/
#старые_игры #графика #ремастеринг #моды_для_игр #reshade #enb
-
Лучшие способы «омолодить» старые игры
В последние годы многие уже привыкли к физически-корректным материалам, честной детализации моделей, шейдерным эффектам, процедурным анимациям, глобальному освещению и кинематографичной постобработке. Сегодня даже когда-то считавшийся образцом продакшна «Ведьмак 3» выглядит бюджетным интерактивным мультиком. А Skyrim без графических модов и вовсе щиплет глаза мыльными текстурами и серостью. К счастью, многие слабости старой игровой графики вполне можно исправить современными сторонними решениями. И речь здесь не только про HD-текстуры или high-poly-модели, но и про специализированные инструменты от фанатов и разработчиков драйверов для видеокарт. Если графические моды чаще всего требуют лишь перезаписи части файлов игры содержимым архива, то инструменты для работы с шейдерами намного сложнее в освоении. Да и не все про них знают. В этой статье разберем самые эффективные методы улучшения графики в старых играх — от простых к сложным.
https://habr.com/ru/companies/ggsel/articles/966572/
#старые_игры #графика #ремастеринг #моды_для_игр #reshade #enb
-
Лучшие способы «омолодить» старые игры
В последние годы многие уже привыкли к физически-корректным материалам, честной детализации моделей, шейдерным эффектам, процедурным анимациям, глобальному освещению и кинематографичной постобработке. Сегодня даже когда-то считавшийся образцом продакшна «Ведьмак 3» выглядит бюджетным интерактивным мультиком. А Skyrim без графических модов и вовсе щиплет глаза мыльными текстурами и серостью. К счастью, многие слабости старой игровой графики вполне можно исправить современными сторонними решениями. И речь здесь не только про HD-текстуры или high-poly-модели, но и про специализированные инструменты от фанатов и разработчиков драйверов для видеокарт. Если графические моды чаще всего требуют лишь перезаписи части файлов игры содержимым архива, то инструменты для работы с шейдерами намного сложнее в освоении. Да и не все про них знают. В этой статье разберем самые эффективные методы улучшения графики в старых играх — от простых к сложным.
https://habr.com/ru/companies/ggsel/articles/966572/
#старые_игры #графика #ремастеринг #моды_для_игр #reshade #enb
-
Лучшие способы «омолодить» старые игры
В последние годы многие уже привыкли к физически-корректным материалам, честной детализации моделей, шейдерным эффектам, процедурным анимациям, глобальному освещению и кинематографичной постобработке. Сегодня даже когда-то считавшийся образцом продакшна «Ведьмак 3» выглядит бюджетным интерактивным мультиком. А Skyrim без графических модов и вовсе щиплет глаза мыльными текстурами и серостью. К счастью, многие слабости старой игровой графики вполне можно исправить современными сторонними решениями. И речь здесь не только про HD-текстуры или high-poly-модели, но и про специализированные инструменты от фанатов и разработчиков драйверов для видеокарт. Если графические моды чаще всего требуют лишь перезаписи части файлов игры содержимым архива, то инструменты для работы с шейдерами намного сложнее в освоении. Да и не все про них знают. В этой статье разберем самые эффективные методы улучшения графики в старых играх — от простых к сложным.
https://habr.com/ru/companies/ggsel/articles/966572/
#старые_игры #графика #ремастеринг #моды_для_игр #reshade #enb
-
«Очумелые ручки» или собираем держатель для смартфона с клавиатурой и тачпадом из доступных средств
В статье расскажу, как из-за отсутствия свободных средств на покупку карманного ноутбука сделал себе за 5 минут держатель для телефона. И теперь готов к долгим поездкам играя в старые игры с физической клавиатурой и тачпадом.
https://habr.com/ru/articles/947626/
#Держатель #кронштейн #клавиатура #тачпад #старые_игры #смартфон
-
«Очумелые ручки» или собираем держатель для смартфона с клавиатурой и тачпадом из доступных средств
В статье расскажу, как из-за отсутствия свободных средств на покупку карманного ноутбука сделал себе за 5 минут держатель для телефона. И теперь готов к долгим поездкам играя в старые игры с физической клавиатурой и тачпадом.
https://habr.com/ru/articles/947626/
#Держатель #кронштейн #клавиатура #тачпад #старые_игры #смартфон
-
«Очумелые ручки» или собираем держатель для смартфона с клавиатурой и тачпадом из доступных средств
В статье расскажу, как из-за отсутствия свободных средств на покупку карманного ноутбука сделал себе за 5 минут держатель для телефона. И теперь готов к долгим поездкам играя в старые игры с физической клавиатурой и тачпадом.
https://habr.com/ru/articles/947626/
#Держатель #кронштейн #клавиатура #тачпад #старые_игры #смартфон
-
«Очумелые ручки» или собираем держатель для смартфона с клавиатурой и тачпадом из доступных средств
В статье расскажу, как из-за отсутствия свободных средств на покупку карманного ноутбука сделал себе за 5 минут держатель для телефона. И теперь готов к долгим поездкам играя в старые игры с физической клавиатурой и тачпадом.
https://habr.com/ru/articles/947626/
#Держатель #кронштейн #клавиатура #тачпад #старые_игры #смартфон
-
Metal Gear Solid 2, Deus Ex, The Sims и другие старые игры, предсказавшие наше время
В 2001 году на первой PlayStation выходит игра, которую многие восприняли как запутанную и избыточно философскую. От Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty игроки ожидали продолжения шпионского боевика с Солидом Снейком в главной роли. Но главного героя заменяют на незнакомца, сюжет погружается в цифровую паранойю, искусственный интеллект начинает вещать о правде и лжи, а игра вместо привычного боевика превращается в размышление о свободе воли, информационном шуме и бессилии личности в мире алгоритмов. Тогда игру не поняли и не приняли. А теперь, спустя два десятилетия, MGS2 называют одним из самых пророческих произведений в истории игр. Но она была не единственной в своем духе. В эпоху до смартфонов, соцсетей и стриминга появились десятки игр, которые — случайно или намеренно — описали будущее, в котором мы оказались. Эти игры вышли, когда интернет еще пищал модемом, а человек не носил в кармане окно в бесконечный цифровой поток. И все же они предвидели: мировые эпидемии, цифровую слежку, кибервойны, биомодификации, крах приватности и новые формы власти. В этой статье мы вернемся к тем старым играм, которые оказались на шаг впереди времени.
-
Metal Gear Solid 2, Deus Ex, The Sims и другие старые игры, предсказавшие наше время
В 2001 году на первой PlayStation выходит игра, которую многие восприняли как запутанную и избыточно философскую. От Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty игроки ожидали продолжения шпионского боевика с Солидом Снейком в главной роли. Но главного героя заменяют на незнакомца, сюжет погружается в цифровую паранойю, искусственный интеллект начинает вещать о правде и лжи, а игра вместо привычного боевика превращается в размышление о свободе воли, информационном шуме и бессилии личности в мире алгоритмов. Тогда игру не поняли и не приняли. А теперь, спустя два десятилетия, MGS2 называют одним из самых пророческих произведений в истории игр. Но она была не единственной в своем духе. В эпоху до смартфонов, соцсетей и стриминга появились десятки игр, которые — случайно или намеренно — описали будущее, в котором мы оказались. Эти игры вышли, когда интернет еще пищал модемом, а человек не носил в кармане окно в бесконечный цифровой поток. И все же они предвидели: мировые эпидемии, цифровую слежку, кибервойны, биомодификации, крах приватности и новые формы власти. В этой статье мы вернемся к тем старым играм, которые оказались на шаг впереди времени.
-
Metal Gear Solid 2, Deus Ex, The Sims и другие старые игры, предсказавшие наше время
В 2001 году на первой PlayStation выходит игра, которую многие восприняли как запутанную и избыточно философскую. От Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty игроки ожидали продолжения шпионского боевика с Солидом Снейком в главной роли. Но главного героя заменяют на незнакомца, сюжет погружается в цифровую паранойю, искусственный интеллект начинает вещать о правде и лжи, а игра вместо привычного боевика превращается в размышление о свободе воли, информационном шуме и бессилии личности в мире алгоритмов. Тогда игру не поняли и не приняли. А теперь, спустя два десятилетия, MGS2 называют одним из самых пророческих произведений в истории игр. Но она была не единственной в своем духе. В эпоху до смартфонов, соцсетей и стриминга появились десятки игр, которые — случайно или намеренно — описали будущее, в котором мы оказались. Эти игры вышли, когда интернет еще пищал модемом, а человек не носил в кармане окно в бесконечный цифровой поток. И все же они предвидели: мировые эпидемии, цифровую слежку, кибервойны, биомодификации, крах приватности и новые формы власти. В этой статье мы вернемся к тем старым играм, которые оказались на шаг впереди времени.
-
Metal Gear Solid 2, Deus Ex, The Sims и другие старые игры, предсказавшие наше время
В 2001 году на первой PlayStation выходит игра, которую многие восприняли как запутанную и избыточно философскую. От Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty игроки ожидали продолжения шпионского боевика с Солидом Снейком в главной роли. Но главного героя заменяют на незнакомца, сюжет погружается в цифровую паранойю, искусственный интеллект начинает вещать о правде и лжи, а игра вместо привычного боевика превращается в размышление о свободе воли, информационном шуме и бессилии личности в мире алгоритмов. Тогда игру не поняли и не приняли. А теперь, спустя два десятилетия, MGS2 называют одним из самых пророческих произведений в истории игр. Но она была не единственной в своем духе. В эпоху до смартфонов, соцсетей и стриминга появились десятки игр, которые — случайно или намеренно — описали будущее, в котором мы оказались. Эти игры вышли, когда интернет еще пищал модемом, а человек не носил в кармане окно в бесконечный цифровой поток. И все же они предвидели: мировые эпидемии, цифровую слежку, кибервойны, биомодификации, крах приватности и новые формы власти. В этой статье мы вернемся к тем старым играм, которые оказались на шаг впереди времени.
-
Бумажный геймдев: как увлечь ребёнка без интернета и гаджетов
Привет, Хабр! Как вы думаете: что общего между написанием сложного кода и игрой с семилетним ребёнком? Отвечу как молодой отец и сотрудник ИТ-компании: оба процесса занимают неопределённо много времени и порой заставляют вас усомниться в своём интеллекте. Если за помощью с кодом всегда можно обратиться к Stack Overflow или (простите!) к ИИ-ассистентам, то ребёнок требует вашего персонального внимания. Считайте, что вы один на один с естественной нейросетью, которая находится в стадии обучения, но уже активно лезет в продакшен. А ещё эта нейронка часто капризничает и требует поиграть, игнорируя ваши дедлайны. Оставлять ребёнка надолго перед экраном — не лучшая идея (хотя продавцы очков и контактных линз, а также психологи будут вам благодарны). Поэтому ищем другие варианты. Если ваш ребёнок уже освоил азы шантажа («Пап, а я тогда не усну!») и базовые алгоритмы манипуляции («А мама разрешает!»), пора переходить к ассиметричным ответным мерам. Нам помогут не столько старые, сколько добрые игры на бумаге, которые слегка изменились со времён нашего детства. Главное в этих играх — листок и ручка фантазия! Они не требуют зарядки, не содержат микроплатежей и помогают развивать мышление лучше, чем очередная «нейро» игра из магазина. Давайте поближе познакомимся с этими шедеврами офлайнового безчипового геймдева!
https://habr.com/ru/companies/kryptonite/articles/929396/
#игры #игры_для_детей #логические_игры #занимательные_головоломки #карандаш_или_ручка_и_листок_бумаги #бумага #советские_игры #старые_игры
-
Бумажный геймдев: как увлечь ребёнка без интернета и гаджетов
Привет, Хабр! Как вы думаете: что общего между написанием сложного кода и игрой с семилетним ребёнком? Отвечу как молодой отец и сотрудник ИТ-компании: оба процесса занимают неопределённо много времени и порой заставляют вас усомниться в своём интеллекте. Если за помощью с кодом всегда можно обратиться к Stack Overflow или (простите!) к ИИ-ассистентам, то ребёнок требует вашего персонального внимания. Считайте, что вы один на один с естественной нейросетью, которая находится в стадии обучения, но уже активно лезет в продакшен. А ещё эта нейронка часто капризничает и требует поиграть, игнорируя ваши дедлайны. Оставлять ребёнка надолго перед экраном — не лучшая идея (хотя продавцы очков и контактных линз, а также психологи будут вам благодарны). Поэтому ищем другие варианты. Если ваш ребёнок уже освоил азы шантажа («Пап, а я тогда не усну!») и базовые алгоритмы манипуляции («А мама разрешает!»), пора переходить к ассиметричным ответным мерам. Нам помогут не столько старые, сколько добрые игры на бумаге, которые слегка изменились со времён нашего детства. Главное в этих играх — листок и ручка фантазия! Они не требуют зарядки, не содержат микроплатежей и помогают развивать мышление лучше, чем очередная «нейро» игра из магазина. Давайте поближе познакомимся с этими шедеврами офлайнового безчипового геймдева!
https://habr.com/ru/companies/kryptonite/articles/929396/
#игры #игры_для_детей #логические_игры #занимательные_головоломки #карандаш_или_ручка_и_листок_бумаги #бумага #советские_игры #старые_игры
-
Бумажный геймдев: как увлечь ребёнка без интернета и гаджетов
Привет, Хабр! Как вы думаете: что общего между написанием сложного кода и игрой с семилетним ребёнком? Отвечу как молодой отец и сотрудник ИТ-компании: оба процесса занимают неопределённо много времени и порой заставляют вас усомниться в своём интеллекте. Если за помощью с кодом всегда можно обратиться к Stack Overflow или (простите!) к ИИ-ассистентам, то ребёнок требует вашего персонального внимания. Считайте, что вы один на один с естественной нейросетью, которая находится в стадии обучения, но уже активно лезет в продакшен. А ещё эта нейронка часто капризничает и требует поиграть, игнорируя ваши дедлайны. Оставлять ребёнка надолго перед экраном — не лучшая идея (хотя продавцы очков и контактных линз, а также психологи будут вам благодарны). Поэтому ищем другие варианты. Если ваш ребёнок уже освоил азы шантажа («Пап, а я тогда не усну!») и базовые алгоритмы манипуляции («А мама разрешает!»), пора переходить к ассиметричным ответным мерам. Нам помогут не столько старые, сколько добрые игры на бумаге, которые слегка изменились со времён нашего детства. Главное в этих играх — листок и ручка фантазия! Они не требуют зарядки, не содержат микроплатежей и помогают развивать мышление лучше, чем очередная «нейро» игра из магазина. Давайте поближе познакомимся с этими шедеврами офлайнового безчипового геймдева!
https://habr.com/ru/companies/kryptonite/articles/929396/
#игры #игры_для_детей #логические_игры #занимательные_головоломки #карандаш_или_ручка_и_листок_бумаги #бумага #советские_игры #старые_игры
-
Бумажный геймдев: как увлечь ребёнка без интернета и гаджетов
Привет, Хабр! Как вы думаете: что общего между написанием сложного кода и игрой с семилетним ребёнком? Отвечу как молодой отец и сотрудник ИТ-компании: оба процесса занимают неопределённо много времени и порой заставляют вас усомниться в своём интеллекте. Если за помощью с кодом всегда можно обратиться к Stack Overflow или (простите!) к ИИ-ассистентам, то ребёнок требует вашего персонального внимания. Считайте, что вы один на один с естественной нейросетью, которая находится в стадии обучения, но уже активно лезет в продакшен. А ещё эта нейронка часто капризничает и требует поиграть, игнорируя ваши дедлайны. Оставлять ребёнка надолго перед экраном — не лучшая идея (хотя продавцы очков и контактных линз, а также психологи будут вам благодарны). Поэтому ищем другие варианты. Если ваш ребёнок уже освоил азы шантажа («Пап, а я тогда не усну!») и базовые алгоритмы манипуляции («А мама разрешает!»), пора переходить к ассиметричным ответным мерам. Нам помогут не столько старые, сколько добрые игры на бумаге, которые слегка изменились со времён нашего детства. Главное в этих играх — листок и ручка фантазия! Они не требуют зарядки, не содержат микроплатежей и помогают развивать мышление лучше, чем очередная «нейро» игра из магазина. Давайте поближе познакомимся с этими шедеврами офлайнового безчипового геймдева!
https://habr.com/ru/companies/kryptonite/articles/929396/
#игры #игры_для_детей #логические_игры #занимательные_головоломки #карандаш_или_ручка_и_листок_бумаги #бумага #советские_игры #старые_игры
-
Вы не будете в это играть: игровые миры, в которые больше нельзя попасть
Мы привыкли считать, что в цифровом пространстве ничто не исчезает: фильм можно пересмотреть, фото — восстановить, книгу — переиздать. Но с играми все иначе. Стоит Вспомнить былое
-
Вы не будете в это играть: игровые миры, в которые больше нельзя попасть
Мы привыкли считать, что в цифровом пространстве ничто не исчезает: фильм можно пересмотреть, фото — восстановить, книгу — переиздать. Но с играми все иначе. Стоит Вспомнить былое
-
Вы не будете в это играть: игровые миры, в которые больше нельзя попасть
Мы привыкли считать, что в цифровом пространстве ничто не исчезает: фильм можно пересмотреть, фото — восстановить, книгу — переиздать. Но с играми все иначе. Стоит Вспомнить былое
-
Вы не будете в это играть: игровые миры, в которые больше нельзя попасть
Мы привыкли считать, что в цифровом пространстве ничто не исчезает: фильм можно пересмотреть, фото — восстановить, книгу — переиздать. Но с играми все иначе. Стоит Вспомнить былое
-
Лучшие игры легендарной машины: 45 лет назад на свет появилась линейка компьютеров ZX
Sinclair ZX80 по праву считается одним из родоначальников персональной компьютерной революции. Начало R&D-проекта по созданию ZX80 положено в 1979 году, когда Клайв Синклер совместно с командой инженеров приступил к проектированию. Через год мир увидел ZX81. Инженеры Sinclair буквально выжали максимум из него, стремясь удержать минимальную стоимость устройства. А в 1982 году произошел прорыв – свет увидел ZX Spectrum, ставший впоследствии культовой моделью 1980-х годов, сыгравшей ключевую роль в революции, благодаря которой компьютеры впервые появились в домах британцев. Игры для ZX Spectrum загружались с помощью кассетного проигрывателя и выводились на экран телевизора. В отличие от своего монохромного предшественника, они были цветными. Давайте вспомним несколько наиболее – на мой взгляд – знаковых и популярных тайтлов игровой индустрии этой легендарной серии. LOAD ""
https://habr.com/ru/articles/925246/
#zx_spectrum #zx81 #zx80 #sinclair #elite #saboteur #dizzy #игры #старые_игры
-
Лучшие игры легендарной машины: 45 лет назад на свет появилась линейка компьютеров ZX
Sinclair ZX80 по праву считается одним из родоначальников персональной компьютерной революции. Начало R&D-проекта по созданию ZX80 положено в 1979 году, когда Клайв Синклер совместно с командой инженеров приступил к проектированию. Через год мир увидел ZX81. Инженеры Sinclair буквально выжали максимум из него, стремясь удержать минимальную стоимость устройства. А в 1982 году произошел прорыв – свет увидел ZX Spectrum, ставший впоследствии культовой моделью 1980-х годов, сыгравшей ключевую роль в революции, благодаря которой компьютеры впервые появились в домах британцев. Игры для ZX Spectrum загружались с помощью кассетного проигрывателя и выводились на экран телевизора. В отличие от своего монохромного предшественника, они были цветными. Давайте вспомним несколько наиболее – на мой взгляд – знаковых и популярных тайтлов игровой индустрии этой легендарной серии. LOAD ""
https://habr.com/ru/articles/925246/
#zx_spectrum #zx81 #zx80 #sinclair #elite #saboteur #dizzy #игры #старые_игры
-
Лучшие игры легендарной машины: 45 лет назад на свет появилась линейка компьютеров ZX
Sinclair ZX80 по праву считается одним из родоначальников персональной компьютерной революции. Начало R&D-проекта по созданию ZX80 положено в 1979 году, когда Клайв Синклер совместно с командой инженеров приступил к проектированию. Через год мир увидел ZX81. Инженеры Sinclair буквально выжали максимум из него, стремясь удержать минимальную стоимость устройства. А в 1982 году произошел прорыв – свет увидел ZX Spectrum, ставший впоследствии культовой моделью 1980-х годов, сыгравшей ключевую роль в революции, благодаря которой компьютеры впервые появились в домах британцев. Игры для ZX Spectrum загружались с помощью кассетного проигрывателя и выводились на экран телевизора. В отличие от своего монохромного предшественника, они были цветными. Давайте вспомним несколько наиболее – на мой взгляд – знаковых и популярных тайтлов игровой индустрии этой легендарной серии. LOAD ""
https://habr.com/ru/articles/925246/
#zx_spectrum #zx81 #zx80 #sinclair #elite #saboteur #dizzy #игры #старые_игры
-
Лучшие игры легендарной машины: 45 лет назад на свет появилась линейка компьютеров ZX
Sinclair ZX80 по праву считается одним из родоначальников персональной компьютерной революции. Начало R&D-проекта по созданию ZX80 положено в 1979 году, когда Клайв Синклер совместно с командой инженеров приступил к проектированию. Через год мир увидел ZX81. Инженеры Sinclair буквально выжали максимум из него, стремясь удержать минимальную стоимость устройства. А в 1982 году произошел прорыв – свет увидел ZX Spectrum, ставший впоследствии культовой моделью 1980-х годов, сыгравшей ключевую роль в революции, благодаря которой компьютеры впервые появились в домах британцев. Игры для ZX Spectrum загружались с помощью кассетного проигрывателя и выводились на экран телевизора. В отличие от своего монохромного предшественника, они были цветными. Давайте вспомним несколько наиболее – на мой взгляд – знаковых и популярных тайтлов игровой индустрии этой легендарной серии. LOAD ""
https://habr.com/ru/articles/925246/
#zx_spectrum #zx81 #zx80 #sinclair #elite #saboteur #dizzy #игры #старые_игры
-
3D для каждого. Оптимизация. Часть 4. Ремейк меша
Добрый день, дорогие хабражители и хабражительницы. Продолжаем тему оптимизаций для наших с вами ностальгирующих глазок и переходим к следующему этапу графических улучшений. На этот раз на нашем препаровальном столе окажутся модельки. И оптимизировать мы их будем не в меньшую сторону, а в большую.
https://habr.com/ru/companies/first/articles/914770/
#игры #3д_моделирование #3d_графика #моды #разработка_игр #ремейк #ремастер #старые_игры #ностальгия_по_играм
-
3D для каждого. Оптимизация. Часть 4. Ремейк меша
Добрый день, дорогие хабражители и хабражительницы. Продолжаем тему оптимизаций для наших с вами ностальгирующих глазок и переходим к следующему этапу графических улучшений. На этот раз на нашем препаровальном столе окажутся модельки. И оптимизировать мы их будем не в меньшую сторону, а в большую.
https://habr.com/ru/companies/first/articles/914770/
#игры #3д_моделирование #3d_графика #моды #разработка_игр #ремейк #ремастер #старые_игры #ностальгия_по_играм