#моды — Public Fediverse posts
Live and recent posts from across the Fediverse tagged #моды, aggregated by home.social.
-
Моды, которые превращают ванильный Fallout 4 в современную игру. Часть 2
Привет, Хабр! В первой части я старался держаться в рамках оригинального Fallout 4. Мы исправили проблемы движка, убрали подергивания, обновили текстуры, погоду, воду и растительность. В результате игра стала выглядеть и работать заметно лучше, но по сути осталась той же. Именно этого я тогда и добивался. Но в конце я обещал, что во второй части начнется хардкор. На этот раз будем менять уже не картинку, а саму игру: отдадим строительство городов поселенцам, добавим полноценную сюжетную линию Анклава, серьезно расширим фауну Содружества и снимем ограничения с режима мастерских. Открывайте баночку нюка-колы: дальше будет рассказ о больших и популярных проектах, а не о случайных экспериментах, заброшенных десять лет назад.
https://habr.com/ru/companies/ru_mts/articles/1070542/
#моды #fallout_4 #Sim_Settlements_2 #America_Rising_2 #Mutant_Menagerie #Place_Everywhere
-
Моды, которые превращают ванильный Fallout 4 в современную игру. Часть 2
Привет, Хабр! В первой части я старался держаться в рамках оригинального Fallout 4. Мы исправили проблемы движка, убрали подергивания, обновили текстуры, погоду, воду и растительность. В результате игра стала выглядеть и работать заметно лучше, но по сути осталась той же. Именно этого я тогда и добивался. Но в конце я обещал, что во второй части начнется хардкор. На этот раз будем менять уже не картинку, а саму игру: отдадим строительство городов поселенцам, добавим полноценную сюжетную линию Анклава, серьезно расширим фауну Содружества и снимем ограничения с режима мастерских. Открывайте баночку нюка-колы: дальше будет рассказ о больших и популярных проектах, а не о случайных экспериментах, заброшенных десять лет назад.
https://habr.com/ru/companies/ru_mts/articles/1070542/
#моды #fallout_4 #Sim_Settlements_2 #America_Rising_2 #Mutant_Menagerie #Place_Everywhere
-
Моды, которые превращают ванильный Fallout 4 в современную игру. Часть 2
Привет, Хабр! В первой части я старался держаться в рамках оригинального Fallout 4. Мы исправили проблемы движка, убрали подергивания, обновили текстуры, погоду, воду и растительность. В результате игра стала выглядеть и работать заметно лучше, но по сути осталась той же. Именно этого я тогда и добивался. Но в конце я обещал, что во второй части начнется хардкор. На этот раз будем менять уже не картинку, а саму игру: отдадим строительство городов поселенцам, добавим полноценную сюжетную линию Анклава, серьезно расширим фауну Содружества и снимем ограничения с режима мастерских. Открывайте баночку нюка-колы: дальше будет рассказ о больших и популярных проектах, а не о случайных экспериментах, заброшенных десять лет назад.
https://habr.com/ru/companies/ru_mts/articles/1070542/
#моды #fallout_4 #Sim_Settlements_2 #America_Rising_2 #Mutant_Menagerie #Place_Everywhere
-
Моды, которые превращают ванильный Fallout 4 в современную игру. Часть 1
Несмотря на возраст, Fallout 4 до сих пор остается одной из лучших игр Bethesda. Исследование мира, атмосфера и свобода действий почти не устарели (кто-то с этим поспорит, конечно), а вот техническая часть выдает возраст проекта. Размытые текстуры, подлагивание при движении, особенности работы физики и некоторые ограничения движка постоянно напоминают, что игра вышла еще в 2015 году. Хорошая новость заключается в том, что совсем не обязательно ставить множество модов. Достаточно собрать небольшую базовую подборку, которая исправляет слабые места и не превращает Fallout 4 в бесконечный эксперимент с совместимостью. По такому пути я и решил пойти в первой части своего обзора. Во второй уже начнется хардкор — с неожиданными модификациями и кардинальными изменениями ванильной игры. Что ж, давайте начнем. Читать дальше
-
Моды, которые превращают ванильный Fallout 4 в современную игру. Часть 1
Несмотря на возраст, Fallout 4 до сих пор остается одной из лучших игр Bethesda. Исследование мира, атмосфера и свобода действий почти не устарели (кто-то с этим поспорит, конечно), а вот техническая часть выдает возраст проекта. Размытые текстуры, подлагивание при движении, особенности работы физики и некоторые ограничения движка постоянно напоминают, что игра вышла еще в 2015 году. Хорошая новость заключается в том, что совсем не обязательно ставить множество модов. Достаточно собрать небольшую базовую подборку, которая исправляет слабые места и не превращает Fallout 4 в бесконечный эксперимент с совместимостью. По такому пути я и решил пойти в первой части своего обзора. Во второй уже начнется хардкор — с неожиданными модификациями и кардинальными изменениями ванильной игры. Что ж, давайте начнем. Читать дальше
-
Моды, которые превращают ванильный Fallout 4 в современную игру. Часть 1
Несмотря на возраст, Fallout 4 до сих пор остается одной из лучших игр Bethesda. Исследование мира, атмосфера и свобода действий почти не устарели (кто-то с этим поспорит, конечно), а вот техническая часть выдает возраст проекта. Размытые текстуры, подлагивание при движении, особенности работы физики и некоторые ограничения движка постоянно напоминают, что игра вышла еще в 2015 году. Хорошая новость заключается в том, что совсем не обязательно ставить множество модов. Достаточно собрать небольшую базовую подборку, которая исправляет слабые места и не превращает Fallout 4 в бесконечный эксперимент с совместимостью. По такому пути я и решил пойти в первой части своего обзора. Во второй уже начнется хардкор — с неожиданными модификациями и кардинальными изменениями ванильной игры. Что ж, давайте начнем. Читать дальше
-
Моды к компьютерным играм: творчество или нарушение
В 2016 году разработчик под псевдонимом DoctorM64 выпустил AM2R — фанатский ремейк Metroid II для Game Boy, над которым работал девять лет. Через сутки после релиза он получил официальное уведомление от Nintendo о нарушении авторских прав и был вынужден закрыть загрузку. Nintendo направила более 500 аналогичных уведомлений о прекращении нарушений. При этом другие крупные издатели — Bethesda, Valve, Paradox — не только терпят моды, но и создают для них инструменты. Разбираемся, почему один и тот же вид творчества получает противоположную реакцию и где проходит правовая граница между легальным фанатским контентом и нарушением закона.
https://habr.com/ru/companies/onlinepatent/articles/1055880/
#геймдев #геймдизайн #геймдевелопмент #геймплей #моды_для_игр #моды #nintendo #законодательство_it #копирайт #компьютерные_игры
-
Моды к компьютерным играм: творчество или нарушение
В 2016 году разработчик под псевдонимом DoctorM64 выпустил AM2R — фанатский ремейк Metroid II для Game Boy, над которым работал девять лет. Через сутки после релиза он получил официальное уведомление от Nintendo о нарушении авторских прав и был вынужден закрыть загрузку. Nintendo направила более 500 аналогичных уведомлений о прекращении нарушений. При этом другие крупные издатели — Bethesda, Valve, Paradox — не только терпят моды, но и создают для них инструменты. Разбираемся, почему один и тот же вид творчества получает противоположную реакцию и где проходит правовая граница между легальным фанатским контентом и нарушением закона.
https://habr.com/ru/companies/onlinepatent/articles/1055880/
#геймдев #геймдизайн #геймдевелопмент #геймплей #моды_для_игр #моды #nintendo #законодательство_it #копирайт #компьютерные_игры
-
Моды к компьютерным играм: творчество или нарушение
В 2016 году разработчик под псевдонимом DoctorM64 выпустил AM2R — фанатский ремейк Metroid II для Game Boy, над которым работал девять лет. Через сутки после релиза он получил официальное уведомление от Nintendo о нарушении авторских прав и был вынужден закрыть загрузку. Nintendo направила более 500 аналогичных уведомлений о прекращении нарушений. При этом другие крупные издатели — Bethesda, Valve, Paradox — не только терпят моды, но и создают для них инструменты. Разбираемся, почему один и тот же вид творчества получает противоположную реакцию и где проходит правовая граница между легальным фанатским контентом и нарушением закона.
https://habr.com/ru/companies/onlinepatent/articles/1055880/
#геймдев #геймдизайн #геймдевелопмент #геймплей #моды_для_игр #моды #nintendo #законодательство_it #копирайт #компьютерные_игры
-
Virtual Shadow Maps для S.T.A.L.K.E.R. на Vulkan Как я научил солнце в двигаться плавно forward-рендере
Новая графическая эпоха для игры детства , реалистичный туман , оптимазиация , кроспалтформеность и современые тени
https://habr.com/ru/articles/1049338/
#сталкер #игры #моды #вулкан #геймдев #оптимизация #оптимизация_кода
-
Virtual Shadow Maps для S.T.A.L.K.E.R. на Vulkan Как я научил солнце в двигаться плавно forward-рендере
Новая графическая эпоха для игры детства , реалистичный туман , оптимазиация , кроспалтформеность и современые тени
https://habr.com/ru/articles/1049338/
#сталкер #игры #моды #вулкан #геймдев #оптимизация #оптимизация_кода
-
Virtual Shadow Maps для S.T.A.L.K.E.R. на Vulkan Как я научил солнце в двигаться плавно forward-рендере
Новая графическая эпоха для игры детства , реалистичный туман , оптимазиация , кроспалтформеность и современые тени
https://habr.com/ru/articles/1049338/
#сталкер #игры #моды #вулкан #геймдев #оптимизация #оптимизация_кода
-
Как мы написали социальную сеть внутри Minecraft на 13 версиях — и почему это не было безумием
Небольшая команда сделала мод-социальную-сеть для Minecraft, который объединяет в общий граф друзей игроков на любых поддерживаемых версиях клиента — от 1.7.10 до 1.21.1. Поддерживаются три популярных загрузчика модов и любые клиенты Minecraft, как лицензионные, так и офлайн. Серверная часть, веб-админка, обвязка и документация — всё своё. Главное, что хотелось рассказать: дисциплина (не скорость) была решающим ресурсом, и категория продукта изменила правила игры настолько, что классическая формула «MVP на одной версии — потом расширяемся» оказалась контрпродуктивной.
https://habr.com/ru/articles/1033858/
#Моды #java #minecraft #minecraft_модификации #социальные_сети #программирование #системное_программирование #go
-
Как мы написали социальную сеть внутри Minecraft на 13 версиях — и почему это не было безумием
Небольшая команда сделала мод-социальную-сеть для Minecraft, который объединяет в общий граф друзей игроков на любых поддерживаемых версиях клиента — от 1.7.10 до 1.21.1. Поддерживаются три популярных загрузчика модов и любые клиенты Minecraft, как лицензионные, так и офлайн. Серверная часть, веб-админка, обвязка и документация — всё своё. Главное, что хотелось рассказать: дисциплина (не скорость) была решающим ресурсом, и категория продукта изменила правила игры настолько, что классическая формула «MVP на одной версии — потом расширяемся» оказалась контрпродуктивной.
https://habr.com/ru/articles/1033858/
#Моды #java #minecraft #minecraft_модификации #социальные_сети #программирование #системное_программирование #go
-
Как мы написали социальную сеть внутри Minecraft на 13 версиях — и почему это не было безумием
Небольшая команда сделала мод-социальную-сеть для Minecraft, который объединяет в общий граф друзей игроков на любых поддерживаемых версиях клиента — от 1.7.10 до 1.21.1. Поддерживаются три популярных загрузчика модов и любые клиенты Minecraft, как лицензионные, так и офлайн. Серверная часть, веб-админка, обвязка и документация — всё своё. Главное, что хотелось рассказать: дисциплина (не скорость) была решающим ресурсом, и категория продукта изменила правила игры настолько, что классическая формула «MVP на одной версии — потом расширяемся» оказалась контрпродуктивной.
https://habr.com/ru/articles/1033858/
#Моды #java #minecraft #minecraft_модификации #социальные_сети #программирование #системное_программирование #go
-
CS2 в Minecraft: Как переносили культовую игру
Экскурс по переносам культовой игры в другую, не менее значимую вселенную. В статье — проекты, где можно пощупать Counter-Strike в Minecraft.
https://habr.com/ru/articles/1010072/
#minecraft #cs2 #csgo #css #counterstrike #сервера #моды #карты #mapping #перенос
-
CS2 в Minecraft: Как переносили культовую игру
Экскурс по переносам культовой игры в другую, не менее значимую вселенную. В статье — проекты, где можно пощупать Counter-Strike в Minecraft.
https://habr.com/ru/articles/1010072/
#minecraft #cs2 #csgo #css #counterstrike #сервера #моды #карты #mapping #перенос
-
CS2 в Minecraft: Как переносили культовую игру
Экскурс по переносам культовой игры в другую, не менее значимую вселенную. В статье — проекты, где можно пощупать Counter-Strike в Minecraft.
https://habr.com/ru/articles/1010072/
#minecraft #cs2 #csgo #css #counterstrike #сервера #моды #карты #mapping #перенос
-
Мод всему голова: случаи, когда фанатский игровой контент лег в основу официальных релизов
Игра мечты сама себя не сделает! Так посчитали модеры и принялись за работу. Первые игровые моды, которые обрели известность, можно было назвать отчасти баловством и стремлением фанатов попробовать свои силы в геймдеве, дорога в который была закрыта. Постепенно, по мере развития индустрии и распространения технологий, росло и мастерство мододелов. Сегодня можно найти немало примеров того, как геймеры создают собственный контент для любимых игр настолько высокого качества, что даже большие студии хотят включить его в свои официальные релизы. Что ж, давайте же взглянем на подборку именно таких случаев. Прошу под кат.
-
Мод всему голова: случаи, когда фанатский игровой контент лег в основу официальных релизов
Игра мечты сама себя не сделает! Так посчитали модеры и принялись за работу. Первые игровые моды, которые обрели известность, можно было назвать отчасти баловством и стремлением фанатов попробовать свои силы в геймдеве, дорога в который была закрыта. Постепенно, по мере развития индустрии и распространения технологий, росло и мастерство мододелов. Сегодня можно найти немало примеров того, как геймеры создают собственный контент для любимых игр настолько высокого качества, что даже большие студии хотят включить его в свои официальные релизы. Что ж, давайте же взглянем на подборку именно таких случаев. Прошу под кат.
-
Мод всему голова: случаи, когда фанатский игровой контент лег в основу официальных релизов
Игра мечты сама себя не сделает! Так посчитали модеры и принялись за работу. Первые игровые моды, которые обрели известность, можно было назвать отчасти баловством и стремлением фанатов попробовать свои силы в геймдеве, дорога в который была закрыта. Постепенно, по мере развития индустрии и распространения технологий, росло и мастерство мододелов. Сегодня можно найти немало примеров того, как геймеры создают собственный контент для любимых игр настолько высокого качества, что даже большие студии хотят включить его в свои официальные релизы. Что ж, давайте же взглянем на подборку именно таких случаев. Прошу под кат.
-
3D для каждого. Оптимизация. Часть 4. Ремейк меша
Добрый день, дорогие хабражители и хабражительницы. Продолжаем тему оптимизаций для наших с вами ностальгирующих глазок и переходим к следующему этапу графических улучшений. На этот раз на нашем препаровальном столе окажутся модельки. И оптимизировать мы их будем не в меньшую сторону, а в большую.
https://habr.com/ru/companies/first/articles/914770/
#игры #3д_моделирование #3d_графика #моды #разработка_игр #ремейк #ремастер #старые_игры #ностальгия_по_играм
-
3D для каждого. Оптимизация. Часть 4. Ремейк меша
Добрый день, дорогие хабражители и хабражительницы. Продолжаем тему оптимизаций для наших с вами ностальгирующих глазок и переходим к следующему этапу графических улучшений. На этот раз на нашем препаровальном столе окажутся модельки. И оптимизировать мы их будем не в меньшую сторону, а в большую.
https://habr.com/ru/companies/first/articles/914770/
#игры #3д_моделирование #3d_графика #моды #разработка_игр #ремейк #ремастер #старые_игры #ностальгия_по_играм
-
3D для каждого. Оптимизация. Часть 4. Ремейк меша
Добрый день, дорогие хабражители и хабражительницы. Продолжаем тему оптимизаций для наших с вами ностальгирующих глазок и переходим к следующему этапу графических улучшений. На этот раз на нашем препаровальном столе окажутся модельки. И оптимизировать мы их будем не в меньшую сторону, а в большую.
https://habr.com/ru/companies/first/articles/914770/
#игры #3д_моделирование #3d_графика #моды #разработка_игр #ремейк #ремастер #старые_игры #ностальгия_по_играм
-
Как уронить Minecraft своим модом
Разработка модификаций для игры Minecraft — очень интересное и приятное хобби. В этой статье мы посмотрим на ошибки в модификациях для нашей любимой игры на примере проекта Custom NPC+. Воспроизведём их в игре и уроним Minecraft.
https://habr.com/ru/companies/pvs-studio/articles/880346/
#Java #Minecraft #Forge_API #Minecraft_1710 #статический_анализ #Custom_NPC+ #моды_в_minecraft #моды #моды_для_игр #minecraft_модификации
-
Как уронить Minecraft своим модом
Разработка модификаций для игры Minecraft — очень интересное и приятное хобби. В этой статье мы посмотрим на ошибки в модификациях для нашей любимой игры на примере проекта Custom NPC+. Воспроизведём их в игре и уроним Minecraft.
https://habr.com/ru/companies/pvs-studio/articles/880346/
#Java #Minecraft #Forge_API #Minecraft_1710 #статический_анализ #Custom_NPC+ #моды_в_minecraft #моды #моды_для_игр #minecraft_модификации
-
Как уронить Minecraft своим модом
Разработка модификаций для игры Minecraft — очень интересное и приятное хобби. В этой статье мы посмотрим на ошибки в модификациях для нашей любимой игры на примере проекта Custom NPC+. Воспроизведём их в игре и уроним Minecraft.
https://habr.com/ru/companies/pvs-studio/articles/880346/
#Java #Minecraft #Forge_API #Minecraft_1710 #статический_анализ #Custom_NPC+ #моды_в_minecraft #моды #моды_для_игр #minecraft_модификации
-
Как написать мод для TrackMania 2020 и не запутаться
Привет, Хабр! Меня зовут Вова, я разработчик
https://habr.com/ru/companies/selectel/articles/831320/
#selectel #trackmania #разработка_игр #видеоигры #моды #python
-
Как написать мод для TrackMania 2020 и не запутаться
Привет, Хабр! Меня зовут Вова, я разработчик
https://habr.com/ru/companies/selectel/articles/831320/
#selectel #trackmania #разработка_игр #видеоигры #моды #python
-
Как написать мод для TrackMania 2020 и не запутаться
Привет, Хабр! Меня зовут Вова, я разработчик
https://habr.com/ru/companies/selectel/articles/831320/
#selectel #trackmania #разработка_игр #видеоигры #моды #python
-
Модификации материнской платы AsRock 4CoreDual-VSTA, 4coreDual-SATA2…
Модификации материнской платы AsRock 4CoreDual-VSTA , 4coreDual-SATA2 ... Эта статья актуальна для следующих материнских плат: 4coreDual-VSTA 4coreDual-SATA2 775Dual-880Pro 775Dual-VSTA Статья родилась при технических консультациях и поддержке камрада R-998. Статья предполагает, что читатель владеет паяльником, и понимает азы электротехники.
https://habr.com/ru/articles/829084/
#4coredualvsta #моды_материнской_платы #моды #разгон_компьютера #оверклокинг #asrock_4coredualsata2 #asrock_4coredualvsta #intel_e5800 #overclocking #4coredualsata2
-
Модификации материнской платы AsRock 4CoreDual-VSTA, 4coreDual-SATA2…
Модификации материнской платы AsRock 4CoreDual-VSTA , 4coreDual-SATA2 ... Эта статья актуальна для следующих материнских плат: 4coreDual-VSTA 4coreDual-SATA2 775Dual-880Pro 775Dual-VSTA Статья родилась при технических консультациях и поддержке камрада R-998. Статья предполагает, что читатель владеет паяльником, и понимает азы электротехники.
https://habr.com/ru/articles/829084/
#4coredualvsta #моды_материнской_платы #моды #разгон_компьютера #оверклокинг #asrock_4coredualsata2 #asrock_4coredualvsta #intel_e5800 #overclocking #4coredualsata2
-
Модификации материнской платы AsRock 4CoreDual-VSTA, 4coreDual-SATA2…
Модификации материнской платы AsRock 4CoreDual-VSTA , 4coreDual-SATA2 ... Эта статья актуальна для следующих материнских плат: 4coreDual-VSTA 4coreDual-SATA2 775Dual-880Pro 775Dual-VSTA Статья родилась при технических консультациях и поддержке камрада R-998. Статья предполагает, что читатель владеет паяльником, и понимает азы электротехники.
https://habr.com/ru/articles/829084/
#4coredualvsta #моды_материнской_платы #моды #разгон_компьютера #оверклокинг #asrock_4coredualsata2 #asrock_4coredualvsta #intel_e5800 #overclocking #4coredualsata2
-
Анатомия игры: Локации. часть 1
Приветствую! С вами снова я — Людмила, и мы возвращаем рубрику «Анатомия игры» . Научная работа не позволяла мне вплотную заняться своими проектами и статьями на Хабр. Но между защитами и полевыми опытами выдалось немного времени, а, значит, я снова в деле! Мало кто из рядовых игроков задумывается о том, как тяжело проектировать и собирать локации. Но рано или поздно он попадает в «плохую» игру, где персонаж застревает на каждом шагу, где подолгу приходится стоять на распутье, вспоминая, а куда, собственно, он шел. В таких играх непонятно, где искать следующую часть головоломки, где искать ресурсы и откуда в героя попадает вражеская пуля. Все это — следствие недооценки одного из важнейших краеугольных камней геймдизайна. Примечание: Пост рассчитан на тех, кто еще только знакомится с тонкостями игровой инженерии, и поэтому некоторые понятия специально подаются утрировано для понимания сути процесса. В тексте будет много упоминаний программ, сайтов и сервисов, а также игр и разработчиков игр. Не сочтите это за рекламу. Также в тексте будут встречаться скриншоты, схемы строения, рендеры моделей и текстуры из различных игр. Это иллюстративный материал, приведенный в качестве примера. Все права на модели и их текстуры из игр принадлежат разработчикам и издателям этих игр.В статье будут и мои собственные разработки, включая модели, иллюстрации, скриншоты.
-
Анатомия игры: Локации. часть 1
Приветствую! С вами снова я — Людмила, и мы возвращаем рубрику «Анатомия игры» . Научная работа не позволяла мне вплотную заняться своими проектами и статьями на Хабр. Но между защитами и полевыми опытами выдалось немного времени, а, значит, я снова в деле! Мало кто из рядовых игроков задумывается о том, как тяжело проектировать и собирать локации. Но рано или поздно он попадает в «плохую» игру, где персонаж застревает на каждом шагу, где подолгу приходится стоять на распутье, вспоминая, а куда, собственно, он шел. В таких играх непонятно, где искать следующую часть головоломки, где искать ресурсы и откуда в героя попадает вражеская пуля. Все это — следствие недооценки одного из важнейших краеугольных камней геймдизайна. Примечание: Пост рассчитан на тех, кто еще только знакомится с тонкостями игровой инженерии, и поэтому некоторые понятия специально подаются утрировано для понимания сути процесса. В тексте будет много упоминаний программ, сайтов и сервисов, а также игр и разработчиков игр. Не сочтите это за рекламу. Также в тексте будут встречаться скриншоты, схемы строения, рендеры моделей и текстуры из различных игр. Это иллюстративный материал, приведенный в качестве примера. Все права на модели и их текстуры из игр принадлежат разработчикам и издателям этих игр.В статье будут и мои собственные разработки, включая модели, иллюстрации, скриншоты.
-
Анатомия игры: Локации. часть 1
Приветствую! С вами снова я — Людмила, и мы возвращаем рубрику «Анатомия игры» . Научная работа не позволяла мне вплотную заняться своими проектами и статьями на Хабр. Но между защитами и полевыми опытами выдалось немного времени, а, значит, я снова в деле! Мало кто из рядовых игроков задумывается о том, как тяжело проектировать и собирать локации. Но рано или поздно он попадает в «плохую» игру, где персонаж застревает на каждом шагу, где подолгу приходится стоять на распутье, вспоминая, а куда, собственно, он шел. В таких играх непонятно, где искать следующую часть головоломки, где искать ресурсы и откуда в героя попадает вражеская пуля. Все это — следствие недооценки одного из важнейших краеугольных камней геймдизайна. Примечание: Пост рассчитан на тех, кто еще только знакомится с тонкостями игровой инженерии, и поэтому некоторые понятия специально подаются утрировано для понимания сути процесса. В тексте будет много упоминаний программ, сайтов и сервисов, а также игр и разработчиков игр. Не сочтите это за рекламу. Также в тексте будут встречаться скриншоты, схемы строения, рендеры моделей и текстуры из различных игр. Это иллюстративный материал, приведенный в качестве примера. Все права на модели и их текстуры из игр принадлежат разработчикам и издателям этих игр.В статье будут и мои собственные разработки, включая модели, иллюстрации, скриншоты.
-
🎮 что иронично они использовали чужие моды и встроили систему защиты от пиратов.
-
кто-нибудь следит за ситуацией вокруг caribbean legend? это коммерческое переиздание мода «каждому своё» на корсары. им каким-то образом перешли права от акеллы на ассеты игры.
исходный код движка storm engine опубликован под gpl3, и сообщество штормит, так как скрипты игры закрыты. какие требования накладывает лицензия? разработчики должны опубликовать все изменения, внесенные в код, включая скрипты?
-
🎮 кто-нибудь следит за ситуацией вокруг caribbean legend? это коммерческое переиздание мода «каждому своё» на корсары. им каким-то образом перешли права от акеллы на ассеты игры.
исходный код движка storm engine опубликован под gpl3, и сообщество штормит, так как скрипты игры закрыты. какие требования накладывает лицензия? разработчики должны опубликовать все изменения, внесенные в код, включая скрипты?
-
в этом году вышло несколько неудачных корсарских игр. самое время вспомнить про последний достойный приватир на тему, корсары: гпк. какое-то время назад были опубликованы сырцы движка.
это проект (https://discord.com/invite/XRSVE9UjQf) переноса игры на обновленное двигло. отличия от оригинала минимальны и на мой взгляд (пуриста) это плюс.
-
🎮 в этом году вышло несколько неудачных корсарских игр. самое время вспомнить про последний достойный приватир на тему, корсары: гпк. какое-то время назад были опубликованы сырцы движка.
это проект (https://discord.com/invite/XRSVE9UjQf) переноса игры на обновленное двигло. отличия от оригинала минимальны и на мой взгляд (пуриста) это плюс.
-
«В каждой игре должен быть свой CJ»: инструменты для моддинга и круглый стол о будущем
В прошлой статье мы рассказали, как появились первые моды, и даже проследили взаимосвязь с современными играми на примере серии ARMA и DayZ Standalone. На этот раз погрузимся в тему глубже: обсудим виды модификаций и историю инструментов, с помощью которых их можно создавать. А в конце организуем круглый стол и поговорим о будущем и перспективах моддинга. Подробности под катом!
-
«В каждой игре должен быть свой CJ»: инструменты для моддинга и круглый стол о будущем
В прошлой статье мы рассказали, как появились первые моды, и даже проследили взаимосвязь с современными играми на примере серии ARMA и DayZ Standalone. На этот раз погрузимся в тему глубже: обсудим виды модификаций и историю инструментов, с помощью которых их можно создавать. А в конце организуем круглый стол и поговорим о будущем и перспективах моддинга. Подробности под катом!