#история_игр — Public Fediverse posts
Live and recent posts from across the Fediverse tagged #история_игр, aggregated by home.social.
-
5 забагованных игр, ставших классикой индустрии
Релиз новой видеоигры, особенно если это AAA+-проект, должен быть безупречным – не иметь багов , иметь качественный перевод на разные языки. Текстуры должны быть проработаны, движения губ персонажей – совпадать с озвучкой, и в рандомный момент игра не должна вылетать . Но все это – в каком-то идеальном мире. В реальности, напротив, мы получаем проблемы с лицами в Mass Effect 2 , пропадающие текстуры в Assassin’s Creed Unity , черный экран в Batman: Arkham Knight . Иногда в принципе пройти игры становится невозможно из-за ошибки в каком-нибудь квесте. Но даже с багами игра может стать легендарной , если к ее созданию приложили душу и умения люди, любящие свое дело . Так что предлагаю сегодня посмотреть на игры, ставшие классикой при наличии большого количества технических ошибок .
https://habr.com/ru/companies/miip/articles/1029924/
#баги_в_играх #daggerfall #корсары #the_lord_of_the_rings #Vampire_the_masquerade #Metal_Gear_Solid_4 #Ведьмак_3 #готика #видеоигры #история_игр
-
5 забагованных игр, ставших классикой индустрии
Релиз новой видеоигры, особенно если это AAA+-проект, должен быть безупречным – не иметь багов , иметь качественный перевод на разные языки. Текстуры должны быть проработаны, движения губ персонажей – совпадать с озвучкой, и в рандомный момент игра не должна вылетать . Но все это – в каком-то идеальном мире. В реальности, напротив, мы получаем проблемы с лицами в Mass Effect 2 , пропадающие текстуры в Assassin’s Creed Unity , черный экран в Batman: Arkham Knight . Иногда в принципе пройти игры становится невозможно из-за ошибки в каком-нибудь квесте. Но даже с багами игра может стать легендарной , если к ее созданию приложили душу и умения люди, любящие свое дело . Так что предлагаю сегодня посмотреть на игры, ставшие классикой при наличии большого количества технических ошибок .
https://habr.com/ru/companies/miip/articles/1029924/
#баги_в_играх #daggerfall #корсары #the_lord_of_the_rings #Vampire_the_masquerade #Metal_Gear_Solid_4 #Ведьмак_3 #готика #видеоигры #история_игр
-
5 забагованных игр, ставших классикой индустрии
Релиз новой видеоигры, особенно если это AAA+-проект, должен быть безупречным – не иметь багов , иметь качественный перевод на разные языки. Текстуры должны быть проработаны, движения губ персонажей – совпадать с озвучкой, и в рандомный момент игра не должна вылетать . Но все это – в каком-то идеальном мире. В реальности, напротив, мы получаем проблемы с лицами в Mass Effect 2 , пропадающие текстуры в Assassin’s Creed Unity , черный экран в Batman: Arkham Knight . Иногда в принципе пройти игры становится невозможно из-за ошибки в каком-нибудь квесте. Но даже с багами игра может стать легендарной , если к ее созданию приложили душу и умения люди, любящие свое дело . Так что предлагаю сегодня посмотреть на игры, ставшие классикой при наличии большого количества технических ошибок .
https://habr.com/ru/companies/miip/articles/1029924/
#баги_в_играх #daggerfall #корсары #the_lord_of_the_rings #Vampire_the_masquerade #Metal_Gear_Solid_4 #Ведьмак_3 #готика #видеоигры #история_игр
-
5 забагованных игр, ставших классикой индустрии
Релиз новой видеоигры, особенно если это AAA+-проект, должен быть безупречным – не иметь багов , иметь качественный перевод на разные языки. Текстуры должны быть проработаны, движения губ персонажей – совпадать с озвучкой, и в рандомный момент игра не должна вылетать . Но все это – в каком-то идеальном мире. В реальности, напротив, мы получаем проблемы с лицами в Mass Effect 2 , пропадающие текстуры в Assassin’s Creed Unity , черный экран в Batman: Arkham Knight . Иногда в принципе пройти игры становится невозможно из-за ошибки в каком-нибудь квесте. Но даже с багами игра может стать легендарной , если к ее созданию приложили душу и умения люди, любящие свое дело . Так что предлагаю сегодня посмотреть на игры, ставшие классикой при наличии большого количества технических ошибок .
https://habr.com/ru/companies/miip/articles/1029924/
#баги_в_играх #daggerfall #корсары #the_lord_of_the_rings #Vampire_the_masquerade #Metal_Gear_Solid_4 #Ведьмак_3 #готика #видеоигры #история_игр
-
Мифы, байки, крипипасты: как фанаты дописывают сюжеты видеоигр
Вокруг видеоигр, так же как вокруг кино и сериалов, рождаются и живут своей жизнью мифы и легенды . Иногда о них знают даже те, кто никогда не включал конкретную игру – вроде « Ну, погоди! » с мультфильмом, « Покемона », сводящего с ума школьников своей музыкой, или самоуничтожающегося хоррора . В этой статье собрал несколько известных баек, чтобы посмотреть, как появляются такие истории , почему в них верят и как разработчики подыгрывают фанатским фантазиям.
https://habr.com/ru/companies/miip/articles/1021246/
#видеоигры #игровые_мифы #история_игр #игровые_легенды #тетрис_проект_кгб #minecraft #mortal_kombat #street_fighter #разрушители_мифов #покемоны
-
Мифы, байки, крипипасты: как фанаты дописывают сюжеты видеоигр
Вокруг видеоигр, так же как вокруг кино и сериалов, рождаются и живут своей жизнью мифы и легенды . Иногда о них знают даже те, кто никогда не включал конкретную игру – вроде « Ну, погоди! » с мультфильмом, « Покемона », сводящего с ума школьников своей музыкой, или самоуничтожающегося хоррора . В этой статье собрал несколько известных баек, чтобы посмотреть, как появляются такие истории , почему в них верят и как разработчики подыгрывают фанатским фантазиям.
https://habr.com/ru/companies/miip/articles/1021246/
#видеоигры #игровые_мифы #история_игр #игровые_легенды #тетрис_проект_кгб #minecraft #mortal_kombat #street_fighter #разрушители_мифов #покемоны
-
Мифы, байки, крипипасты: как фанаты дописывают сюжеты видеоигр
Вокруг видеоигр, так же как вокруг кино и сериалов, рождаются и живут своей жизнью мифы и легенды . Иногда о них знают даже те, кто никогда не включал конкретную игру – вроде « Ну, погоди! » с мультфильмом, « Покемона », сводящего с ума школьников своей музыкой, или самоуничтожающегося хоррора . В этой статье собрал несколько известных баек, чтобы посмотреть, как появляются такие истории , почему в них верят и как разработчики подыгрывают фанатским фантазиям.
https://habr.com/ru/companies/miip/articles/1021246/
#видеоигры #игровые_мифы #история_игр #игровые_легенды #тетрис_проект_кгб #minecraft #mortal_kombat #street_fighter #разрушители_мифов #покемоны
-
Мифы, байки, крипипасты: как фанаты дописывают сюжеты видеоигр
Вокруг видеоигр, так же как вокруг кино и сериалов, рождаются и живут своей жизнью мифы и легенды . Иногда о них знают даже те, кто никогда не включал конкретную игру – вроде « Ну, погоди! » с мультфильмом, « Покемона », сводящего с ума школьников своей музыкой, или самоуничтожающегося хоррора . В этой статье собрал несколько известных баек, чтобы посмотреть, как появляются такие истории , почему в них верят и как разработчики подыгрывают фанатским фантазиям.
https://habr.com/ru/companies/miip/articles/1021246/
#видеоигры #игровые_мифы #история_игр #игровые_легенды #тетрис_проект_кгб #minecraft #mortal_kombat #street_fighter #разрушители_мифов #покемоны
-
Когда игры переплюнули фильмы?
Кто из нас не зависал на пару часов за просмотром летсплея? Сейчас такие ролики смотрят не только геймеры со стажем, но и люди, которые последний раз держали геймпад в детстве у бабушки. Почему? Да потому что в какой-то момент сценаристы видеоигр стали выдавать сюжеты круче, чем Голливуд , а погруженность зрителя в самих тайтлах достигла своего пика . Создатели фильмов же решили, что мы все поголовно страдаем склерозом и не можем уследить за ходом событий, пока листаем ленту в телефоне. Чтобы понять, когда именно дверь в кинотеатр захлопнулась, а в стриминг – открылась нараспашку, окунемся в историю .
https://habr.com/ru/companies/miip/articles/1015224/
#видеоигры #экранизация_игр #интерактивное_кино #попкультура #летсплеи #Full_Motion_Movie #киноадаптация #игры_против_кино #история_игр #история_кино
-
[Перевод] Возникновение компьютерных игр, часть II: оцифровка «нёрдов»
В конце 1960-х и начале 1970-х годов появилось множество различных хобби, которые сводились к вопросу «что, если»: чтение и просмотр научной фантастики (особенно «Звёздного пути»), чтение произведений Толкина и его растущего числа подражателей, настольные военные игры, имитирующие все от древних войн до Второй мировой войны, участие в имитации средневековых сражений в Обществе творческого анахронизма (SCA) и погружение в романтизированное прошлое ярмарок эпохи Возрождения. Всё это открывало двери к исследованию альтернативных миров, альтернативного прошлого или возможного будущего с помощью воображения участников. Если вам нравилось одно из этих занятий, не обязательно нравились и все остальные, но все эти хобби образовали культурный кластер часто пересекающихся интересов, который, как правило, был популярен среди тех, кто не вписывался в общепринятые социальные нормы, то есть среди «нёрдов». В середине 1970-х годов «нёрды» обрели два новых хобби: персональные компьютеры и «Подземелья и драконы» (D&D). [1]
-
[Перевод] Возникновение компьютерных игр, часть II: оцифровка «нёрдов»
В конце 1960-х и начале 1970-х годов появилось множество различных хобби, которые сводились к вопросу «что, если»: чтение и просмотр научной фантастики (особенно «Звёздного пути»), чтение произведений Толкина и его растущего числа подражателей, настольные военные игры, имитирующие все от древних войн до Второй мировой войны, участие в имитации средневековых сражений в Обществе творческого анахронизма (SCA) и погружение в романтизированное прошлое ярмарок эпохи Возрождения. Всё это открывало двери к исследованию альтернативных миров, альтернативного прошлого или возможного будущего с помощью воображения участников. Если вам нравилось одно из этих занятий, не обязательно нравились и все остальные, но все эти хобби образовали культурный кластер часто пересекающихся интересов, который, как правило, был популярен среди тех, кто не вписывался в общепринятые социальные нормы, то есть среди «нёрдов». В середине 1970-х годов «нёрды» обрели два новых хобби: персональные компьютеры и «Подземелья и драконы» (D&D). [1]
-
[Перевод] Возникновение компьютерных игр, часть II: оцифровка «нёрдов»
В конце 1960-х и начале 1970-х годов появилось множество различных хобби, которые сводились к вопросу «что, если»: чтение и просмотр научной фантастики (особенно «Звёздного пути»), чтение произведений Толкина и его растущего числа подражателей, настольные военные игры, имитирующие все от древних войн до Второй мировой войны, участие в имитации средневековых сражений в Обществе творческого анахронизма (SCA) и погружение в романтизированное прошлое ярмарок эпохи Возрождения. Всё это открывало двери к исследованию альтернативных миров, альтернативного прошлого или возможного будущего с помощью воображения участников. Если вам нравилось одно из этих занятий, не обязательно нравились и все остальные, но все эти хобби образовали культурный кластер часто пересекающихся интересов, который, как правило, был популярен среди тех, кто не вписывался в общепринятые социальные нормы, то есть среди «нёрдов». В середине 1970-х годов «нёрды» обрели два новых хобби: персональные компьютеры и «Подземелья и драконы» (D&D). [1]
-
[Перевод] Возникновение компьютерных игр, часть II: оцифровка «нёрдов»
В конце 1960-х и начале 1970-х годов появилось множество различных хобби, которые сводились к вопросу «что, если»: чтение и просмотр научной фантастики (особенно «Звёздного пути»), чтение произведений Толкина и его растущего числа подражателей, настольные военные игры, имитирующие все от древних войн до Второй мировой войны, участие в имитации средневековых сражений в Обществе творческого анахронизма (SCA) и погружение в романтизированное прошлое ярмарок эпохи Возрождения. Всё это открывало двери к исследованию альтернативных миров, альтернативного прошлого или возможного будущего с помощью воображения участников. Если вам нравилось одно из этих занятий, не обязательно нравились и все остальные, но все эти хобби образовали культурный кластер часто пересекающихся интересов, который, как правило, был популярен среди тех, кто не вписывался в общепринятые социальные нормы, то есть среди «нёрдов». В середине 1970-х годов «нёрды» обрели два новых хобби: персональные компьютеры и «Подземелья и драконы» (D&D). [1]
-
[Перевод] Возникновение компьютерных игр, часть I: адвенчуры
Игры сыграли главную роль в формировании культуры персональных компьютеров. Для первых энтузиастов, увлечённых внутренним устройством машины, компьютер сам по себе был самой настоящей игрушкой. Многие из тех, кто присоединился к этому хобби в 1975 или 1976 году, сделали это из-за игр: они соприкасались с обширной культурой игр на языке BASIC, которая жила и развивалась в системах с разделением компьютерного времени в университетах, средних школах и даже корпорациях, и хотели продолжать играть дома. Даже после появления коммерческого программного обеспечения для персональных компьютеров, когда начали появляться первые действительно полезные приложения, игры оставались самой популярной категорией программного обеспечения (по количеству выпущенных игр и количеству проданных единиц, хотя и не по стоимости в долларах). Например, в одном из каталогов программного обеспечения Apple II 1980 года перечислено 265 продуктов, из которых примерно две трети — игры, от Ack-Ack (стрелялка по воздушным целям) до Wipe Off (клон Breakout). Остальная часть каталога состоит из демо-версий, образовательных программ и небольшого количества бизнес-программ. Что бы ни говорили о практической ценности персональных компьютеров, покупатели явно жаждали игр.
-
[Перевод] Возникновение компьютерных игр, часть I: адвенчуры
Игры сыграли главную роль в формировании культуры персональных компьютеров. Для первых энтузиастов, увлечённых внутренним устройством машины, компьютер сам по себе был самой настоящей игрушкой. Многие из тех, кто присоединился к этому хобби в 1975 или 1976 году, сделали это из-за игр: они соприкасались с обширной культурой игр на языке BASIC, которая жила и развивалась в системах с разделением компьютерного времени в университетах, средних школах и даже корпорациях, и хотели продолжать играть дома. Даже после появления коммерческого программного обеспечения для персональных компьютеров, когда начали появляться первые действительно полезные приложения, игры оставались самой популярной категорией программного обеспечения (по количеству выпущенных игр и количеству проданных единиц, хотя и не по стоимости в долларах). Например, в одном из каталогов программного обеспечения Apple II 1980 года перечислено 265 продуктов, из которых примерно две трети — игры, от Ack-Ack (стрелялка по воздушным целям) до Wipe Off (клон Breakout). Остальная часть каталога состоит из демо-версий, образовательных программ и небольшого количества бизнес-программ. Что бы ни говорили о практической ценности персональных компьютеров, покупатели явно жаждали игр.
-
[Перевод] Возникновение компьютерных игр, часть I: адвенчуры
Игры сыграли главную роль в формировании культуры персональных компьютеров. Для первых энтузиастов, увлечённых внутренним устройством машины, компьютер сам по себе был самой настоящей игрушкой. Многие из тех, кто присоединился к этому хобби в 1975 или 1976 году, сделали это из-за игр: они соприкасались с обширной культурой игр на языке BASIC, которая жила и развивалась в системах с разделением компьютерного времени в университетах, средних школах и даже корпорациях, и хотели продолжать играть дома. Даже после появления коммерческого программного обеспечения для персональных компьютеров, когда начали появляться первые действительно полезные приложения, игры оставались самой популярной категорией программного обеспечения (по количеству выпущенных игр и количеству проданных единиц, хотя и не по стоимости в долларах). Например, в одном из каталогов программного обеспечения Apple II 1980 года перечислено 265 продуктов, из которых примерно две трети — игры, от Ack-Ack (стрелялка по воздушным целям) до Wipe Off (клон Breakout). Остальная часть каталога состоит из демо-версий, образовательных программ и небольшого количества бизнес-программ. Что бы ни говорили о практической ценности персональных компьютеров, покупатели явно жаждали игр.
-
[Перевод] Возникновение компьютерных игр, часть I: адвенчуры
Игры сыграли главную роль в формировании культуры персональных компьютеров. Для первых энтузиастов, увлечённых внутренним устройством машины, компьютер сам по себе был самой настоящей игрушкой. Многие из тех, кто присоединился к этому хобби в 1975 или 1976 году, сделали это из-за игр: они соприкасались с обширной культурой игр на языке BASIC, которая жила и развивалась в системах с разделением компьютерного времени в университетах, средних школах и даже корпорациях, и хотели продолжать играть дома. Даже после появления коммерческого программного обеспечения для персональных компьютеров, когда начали появляться первые действительно полезные приложения, игры оставались самой популярной категорией программного обеспечения (по количеству выпущенных игр и количеству проданных единиц, хотя и не по стоимости в долларах). Например, в одном из каталогов программного обеспечения Apple II 1980 года перечислено 265 продуктов, из которых примерно две трети — игры, от Ack-Ack (стрелялка по воздушным целям) до Wipe Off (клон Breakout). Остальная часть каталога состоит из демо-версий, образовательных программ и небольшого количества бизнес-программ. Что бы ни говорили о практической ценности персональных компьютеров, покупатели явно жаждали игр.
-
«Потерянные эпизоды» любимых сериалов в виде компьютерных игр
Кино и видеоигры давно находятся в постоянном культурном обмене — фильмы получают игровые адаптации, а игры вдохновляют киноделов. Порой результат получается катастрофическим, к примеру, киноверсия Super Mario Bros. (1993) или игра Fight Club , которые стали синонимами провала. Но иногда, как в случае с фильмом « Смертельная битва » (1995) или игрой The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay , результат оказывается не просто достойным, а культовым, по новому раскрывая первоисточник и добавляя ему глубину. Однако, если фильмы и игры по их мотивам хоть как-то обсуждаются, то адаптации сериалов в виде игр остаются не замеченными. Между тем, с начала 2000-х появилось немало игр, созданных по всем канонам своих сериальных первоисточников. Создатели не пытались перепридумать мир, используя франшизу как приманку. Эти проекты создавались людьми, которые знали и любили материал, пусть и работали в рамках ограниченного бюджета и устаревающих технологий. Среди множества неудачных или забытых лицензионных игр можно найти настоящие жемчужины, в которых чувствуется душа, фанатская преданность и желание передать вайб оригинала. Именно о таких, не самых популярных, но удивительно атмосферных адаптациях сериалов мы и поговорим.
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/963684/
#игры #старые_игры #игры_по_фильмам #история_игр #сопрано #баффи #секретные_материалы #футурама #игра_престолов #timeweb_статьи_выходного_дня
-
«Потерянные эпизоды» любимых сериалов в виде компьютерных игр
Кино и видеоигры давно находятся в постоянном культурном обмене — фильмы получают игровые адаптации, а игры вдохновляют киноделов. Порой результат получается катастрофическим, к примеру, киноверсия Super Mario Bros. (1993) или игра Fight Club , которые стали синонимами провала. Но иногда, как в случае с фильмом « Смертельная битва » (1995) или игрой The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay , результат оказывается не просто достойным, а культовым, по новому раскрывая первоисточник и добавляя ему глубину. Однако, если фильмы и игры по их мотивам хоть как-то обсуждаются, то адаптации сериалов в виде игр остаются не замеченными. Между тем, с начала 2000-х появилось немало игр, созданных по всем канонам своих сериальных первоисточников. Создатели не пытались перепридумать мир, используя франшизу как приманку. Эти проекты создавались людьми, которые знали и любили материал, пусть и работали в рамках ограниченного бюджета и устаревающих технологий. Среди множества неудачных или забытых лицензионных игр можно найти настоящие жемчужины, в которых чувствуется душа, фанатская преданность и желание передать вайб оригинала. Именно о таких, не самых популярных, но удивительно атмосферных адаптациях сериалов мы и поговорим.
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/963684/
#игры #старые_игры #игры_по_фильмам #история_игр #сопрано #баффи #секретные_материалы #футурама #игра_престолов #timeweb_статьи_выходного_дня
-
«Потерянные эпизоды» любимых сериалов в виде компьютерных игр
Кино и видеоигры давно находятся в постоянном культурном обмене — фильмы получают игровые адаптации, а игры вдохновляют киноделов. Порой результат получается катастрофическим, к примеру, киноверсия Super Mario Bros. (1993) или игра Fight Club , которые стали синонимами провала. Но иногда, как в случае с фильмом « Смертельная битва » (1995) или игрой The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay , результат оказывается не просто достойным, а культовым, по новому раскрывая первоисточник и добавляя ему глубину. Однако, если фильмы и игры по их мотивам хоть как-то обсуждаются, то адаптации сериалов в виде игр остаются не замеченными. Между тем, с начала 2000-х появилось немало игр, созданных по всем канонам своих сериальных первоисточников. Создатели не пытались перепридумать мир, используя франшизу как приманку. Эти проекты создавались людьми, которые знали и любили материал, пусть и работали в рамках ограниченного бюджета и устаревающих технологий. Среди множества неудачных или забытых лицензионных игр можно найти настоящие жемчужины, в которых чувствуется душа, фанатская преданность и желание передать вайб оригинала. Именно о таких, не самых популярных, но удивительно атмосферных адаптациях сериалов мы и поговорим.
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/963684/
#игры #старые_игры #игры_по_фильмам #история_игр #сопрано #баффи #секретные_материалы #футурама #игра_престолов #timeweb_статьи_выходного_дня
-
«Потерянные эпизоды» любимых сериалов в виде компьютерных игр
Кино и видеоигры давно находятся в постоянном культурном обмене — фильмы получают игровые адаптации, а игры вдохновляют киноделов. Порой результат получается катастрофическим, к примеру, киноверсия Super Mario Bros. (1993) или игра Fight Club , которые стали синонимами провала. Но иногда, как в случае с фильмом « Смертельная битва » (1995) или игрой The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay , результат оказывается не просто достойным, а культовым, по новому раскрывая первоисточник и добавляя ему глубину. Однако, если фильмы и игры по их мотивам хоть как-то обсуждаются, то адаптации сериалов в виде игр остаются не замеченными. Между тем, с начала 2000-х появилось немало игр, созданных по всем канонам своих сериальных первоисточников. Создатели не пытались перепридумать мир, используя франшизу как приманку. Эти проекты создавались людьми, которые знали и любили материал, пусть и работали в рамках ограниченного бюджета и устаревающих технологий. Среди множества неудачных или забытых лицензионных игр можно найти настоящие жемчужины, в которых чувствуется душа, фанатская преданность и желание передать вайб оригинала. Именно о таких, не самых популярных, но удивительно атмосферных адаптациях сериалов мы и поговорим.
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/963684/
#игры #старые_игры #игры_по_фильмам #история_игр #сопрано #баффи #секретные_материалы #футурама #игра_престолов #timeweb_статьи_выходного_дня
-
Чтение на выходные: «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» Стива Макнила
Устраивайтесь поудобнее, доставайте из закромов памяти картридж с любимой игрой и сдуйте с него пыль — мы начинаем путешествие в самое сердце игровой ностальгии. В этот раз мы рекомендуем книгу, которая оживляет целую эпоху. Стив Макнил — один из авторов и соведущий культового комедийного шоу о видеоиграх Go 8-Bit. Человек, который брал с собой консоль в путешествия и однажды — даже в медовый месяц. Работая над текстом, он и сам открыл для себя множество ранее неизвестных ему игр.
-
PSX-Style: как инди-игры с «плохой графикой» вдохнули новую жизнь в жанр хорроров
Помните, какой ужас у нас вызывали Resident Evil, Silent Hill и Dino Crisis на первой приставке Sony? Если сейчас попробовать перепройти те же игрушки, из глаз может пойти кровь… Однако, некоторым геймерам такой стиль нравится.
https://habr.com/ru/companies/miip/articles/938488/
#видеоигры #игры #хорроры #ужасы #история_игр #playstation #psx #ps1 #ps2 #рви
-
Игровая механика. Как игровые автоматы проложили путь компьютерным играм
История компьютерных игр начинается в середине XX века с появлением современных электронных компьютеров. Поначалу игры, как и компьютеры, были редкими диковинами; после 1970 года появление дешевых микросхем привело к созданию множества игровых консолей, первой из которых стала в 1972 году Magnavox Odyssey . В том же году появился и первый видеоигровой автомат — Pong от фирмы Atari . Именно с Pong начался закат предыдущего поколения игровых автоматов — механических и электромеханических устройств, появившихся на рубеже XIX и XX веков. Может показаться, что эти громоздкие машины не имеют ничего общего с пришедшими им на смену компьютерными играми. Но история демонстрирует, что сходств между ними намного больше, чем представляется на первый взгляд.
https://habr.com/ru/articles/926964/
#история #история_ит #история_it #игры #игры_и_игровые_приставки #игровые_автоматы #история_игр #история_игровой_индустрии #компьютерные_игры
-
От пиратства к жесткому копирайту: как менялось отношение к защите интеллектуальной собственности на игры в России
История российского игрового бизнеса напоминает захватывающие американские горки. В начале 1990-х годов в стране безраздельно господствовал ворованный контент, однако уже через несколько лет игры российских разработчиков официально продавались по всему миру, конкурируя по качеству с лучшими произведениями западных и японских студий, а вчерашние пираты превращались в миллионеров. В этой статье мы вспоминаем ключевые этапы становления отечественного геймдева с точки зрения защиты интеллектуальной собственности.
-
Карманные игры 70-х годов 20 века. Во что играли дети до Game&Watch?
Игры, которые можно было положить в карман и играть в любом месте начались не с GameBoy или GameGear и даже не с пресловутого Game&Watch. В 70-х годах с развитием микроэлектронной базы появились и как первые видеоигры, так и игры, которые можно было держать в руках (handled games или pocket games). Более того, на рынке уже были и продолжали выпускаться карманные игры, которые вообще не требовали батареек, то есть были механическими. Давайте посмотрим, в какие прообразы карманных приставок могли играть дети в то время.
https://habr.com/ru/companies/hostkey/articles/836572/
#карманные_игры #история_игр #история_игрушек #механические_игры #электронные_игры
-
Карманные игры 70-х годов 20 века. Во что играли дети до Game&Watch?
Игры, которые можно было положить в карман и играть в любом месте начались не с GameBoy или GameGear и даже не с пресловутого Game&Watch. В 70-х годах с развитием микроэлектронной базы появились и как первые видеоигры, так и игры, которые можно было держать в руках (handled games или pocket games). Более того, на рынке уже были и продолжали выпускаться карманные игры, которые вообще не требовали батареек, то есть были механическими. Давайте посмотрим, в какие прообразы карманных приставок могли играть дети в то время.
https://habr.com/ru/companies/hostkey/articles/836572/
#карманные_игры #история_игр #история_игрушек #механические_игры #электронные_игры
-
Карманные игры 70-х годов 20 века. Во что играли дети до Game&Watch?
Игры, которые можно было положить в карман и играть в любом месте начались не с GameBoy или GameGear и даже не с пресловутого Game&Watch. В 70-х годах с развитием микроэлектронной базы появились и как первые видеоигры, так и игры, которые можно было держать в руках (handled games или pocket games). Более того, на рынке уже были и продолжали выпускаться карманные игры, которые вообще не требовали батареек, то есть были механическими. Давайте посмотрим, в какие прообразы карманных приставок могли играть дети в то время.
https://habr.com/ru/companies/hostkey/articles/836572/
#карманные_игры #история_игр #история_игрушек #механические_игры #электронные_игры
-
Пиксельные люди и древняя графика: история технологии FMV в играх
Привет! Сегодня я хочу поговорить про давнюю область моего персонального интереса. А именно — как технология full motion video использовалась в видеоиграх 90-х, какие вызовы приходилось решать разработчикам и какую своеобразную эстетику в итоге сформировал недолгий золотой век этой технологии (примерно с 1992 по 1998 годы). Ну и поговорю о самих играх, благо там много забытых бриллиантов!
https://habr.com/ru/companies/ddosguard/articles/825864/
#fmv #full_motion_video #ретроигры #ретро #ретрогейминг #видеокодеки #игры #старые_игры #история_игр
-
История ритм-игр: от «Саймона» до Just Dance
Не помню, в какую первую ритм-игру мне удалось сыграть. Был ли это Dance Dance Revolution в аркадном зале или Patapon на PSP? А вообще, кажется, это были мини-игры в «Рататуе» на PlayStation 2 (помните этого маленького крыса?). Так или иначе, ещё до этого я часто выстукивал или насвистывал всякие ритмы из услышанных мною песен. И как-то так получилось, что с возрастом эта любовь к видеоиграм в целом и ритм-играм в частности только росла. Когда открылся Яндекс Музей на Павелецкой, там сразу была доступна ритм-игра Taiko — совершенно новое для меня развлечение. Потом я сам принёс Wii с гитарами, подтянулись игры на PlayStation 2 и 3… Короче, мой кругозор относительно этого жанра серьёзно расширился. А так как я, знаете ли, тоже своего рода историк, мне стало интересно, откуда вообще появились ритм-игры. Возможно, какая-то из них была самой самой первой и зародила жанр. Да и когда были выпущены известные нам сегодня аркадные и домашние проекты? С этими вопросами я отправился в интернет. Оказалось, что русскоязычной информации довольно мало и как обычно пришлось глубоко закапываться в иностранные версии Википедии и веб-архив. Итогом моего исследования стала эта статья. И сегодня я хочу рассказать вам о том, как началась история ритм-игр. Мы коснёмся далеко не всех представителей жанра, но постараемся проследить процесс его становления и развития.
https://habr.com/ru/companies/yandex/articles/806125/
#ритмигры #видеоигры #видеоигры_и_их_развитие #just_dance #guitar_hero #история_игр #история_игровой_индустрии #dance_dance_revolution #nes #konami
-
История ритм-игр: от «Саймона» до Just Dance
Не помню, в какую первую ритм-игру мне удалось сыграть. Был ли это Dance Dance Revolution в аркадном зале или Patapon на PSP? А вообще, кажется, это были мини-игры в «Рататуе» на PlayStation 2 (помните этого маленького крыса?). Так или иначе, ещё до этого я часто выстукивал или насвистывал всякие ритмы из услышанных мною песен. И как-то так получилось, что с возрастом эта любовь к видеоиграм в целом и ритм-играм в частности только росла. Когда открылся Яндекс Музей на Павелецкой, там сразу была доступна ритм-игра Taiko — совершенно новое для меня развлечение. Потом я сам принёс Wii с гитарами, подтянулись игры на PlayStation 2 и 3… Короче, мой кругозор относительно этого жанра серьёзно расширился. А так как я, знаете ли, тоже своего рода историк, мне стало интересно, откуда вообще появились ритм-игры. Возможно, какая-то из них была самой самой первой и зародила жанр. Да и когда были выпущены известные нам сегодня аркадные и домашние проекты? С этими вопросами я отправился в интернет. Оказалось, что русскоязычной информации довольно мало и как обычно пришлось глубоко закапываться в иностранные версии Википедии и веб-архив. Итогом моего исследования стала эта статья. И сегодня я хочу рассказать вам о том, как началась история ритм-игр. Мы коснёмся далеко не всех представителей жанра, но постараемся проследить процесс его становления и развития.
https://habr.com/ru/companies/yandex/articles/806125/
#ритмигры #видеоигры #видеоигры_и_их_развитие #just_dance #guitar_hero #история_игр #история_игровой_индустрии #dance_dance_revolution #nes #konami
-
История ритм-игр: от «Саймона» до Just Dance
Не помню, в какую первую ритм-игру мне удалось сыграть. Был ли это Dance Dance Revolution в аркадном зале или Patapon на PSP? А вообще, кажется, это были мини-игры в «Рататуе» на PlayStation 2 (помните этого маленького крыса?). Так или иначе, ещё до этого я часто выстукивал или насвистывал всякие ритмы из услышанных мною песен. И как-то так получилось, что с возрастом эта любовь к видеоиграм в целом и ритм-играм в частности только росла. Когда открылся Яндекс Музей на Павелецкой, там сразу была доступна ритм-игра Taiko — совершенно новое для меня развлечение. Потом я сам принёс Wii с гитарами, подтянулись игры на PlayStation 2 и 3… Короче, мой кругозор относительно этого жанра серьёзно расширился. А так как я, знаете ли, тоже своего рода историк, мне стало интересно, откуда вообще появились ритм-игры. Возможно, какая-то из них была самой самой первой и зародила жанр. Да и когда были выпущены известные нам сегодня аркадные и домашние проекты? С этими вопросами я отправился в интернет. Оказалось, что русскоязычной информации довольно мало и как обычно пришлось глубоко закапываться в иностранные версии Википедии и веб-архив. Итогом моего исследования стала эта статья. И сегодня я хочу рассказать вам о том, как началась история ритм-игр. Мы коснёмся далеко не всех представителей жанра, но постараемся проследить процесс его становления и развития.
https://habr.com/ru/companies/yandex/articles/806125/
#ритмигры #видеоигры #видеоигры_и_их_развитие #just_dance #guitar_hero #история_игр #история_игровой_индустрии #dance_dance_revolution #nes #konami
-
История геймдизайна от классических игр до современных технологий
История геймдизайна имеет огромное значение для понимания современных тенденций в этой области. Изучение истории помогает понять, как развивалась и эволюционировала игровая механика, графика, сюжеты и другие аспекты игр. Представьте себе, что вам поставлена задача создать новую игру. Вы, как опытный игрок и обладатель глубоких знаний в истории геймдизайна, можете использовать свой богатый опыт для создания уникального игрового опыта. При изучении истории геймдизайна, вы сможете узнать о ранних классических играх, которые стали эталонными и внесли свой вклад в формирование игровой индустрии.