home.social

#стим — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #стим, aggregated by home.social.

fetched live
  1. [Перевод] Как наша инди игра продержалась на главной странице itch.io больше месяца: разбор эксперимента

    Перевод статьи из GameDiscoverCo: Разбор (с цифрами и графиками) эксперимента по запуску инди-игры SuperWEIRD на itch.io . Пошаговое описание того, что конкретно делали разработчики с поисковыми алгоритмами, анализом влияния тегов на охваты и итоговые цифры по скачиваниям, браузерным сессиям и конверсиям в Steam вишлисты.

    habr.com/ru/articles/1030540/

    #инди #игры #игровая_индустрия #маркетинг_игр #продвижение_игр #стим #индиигры #индиразработка #постмортем #defold

  2. Как определить, какой длины должна быть ваша игра, если вы инди?

    Есть такое распространенное убеждение, что для длительности игры есть простое правило: чем больше, тем лучше. (Гусары, молчать!) Как сформировалось это убеждение? Скорее всего из маркетинговых заявлений, убеждающих игроков, что им нужно как можно контента для большего удовольствия: «100 часов геймплея!», «500 квестов!», «Открытый мир на 200 локаций!». Для небольшой студии или соло-разработчика такой объем контента просто неподъемен, а а стремление к такому результату и вовсе будет губительным, так как выжмет все ресурсы. Но если мы отбросим маркетинг и посмотрим честно: действительно ли игрокам нужны длинные игры? Чтобы найти ответ на этот вопрос, обратимся к аналитическим сервисам.

    habr.com/ru/articles/930538/

    #игры #аналитика #релиз #стим #Steam

  3. Как я создал roguelike Run Eternal Depths: технические аспекты и простая генерация подземелий

    Привет, Хабр! Меня зовут Артём, и я 3D-моделлер, который много лет работает в 3ds Max . Недавно я решил освоить Unreal Engine через создание пет-проектов, и результатом стала игра Run Eternal Depths — roguelike с процедурной генерацией подземелий, которая уже доступна для добавления в вишлист в Steam. Релиз запланирован на 21 марта , и в этой статье я расскажу о технических аспектах разработки, включая мою реализацию генерации подземелий. 1. Идея и начало разработки Изначально Run Eternal Depths задумывалась как тестовый проект для экспериментов с процедурной генерацией подземелий. Мне нужно было реализовать эту механику для другого проекта, но я решил сделать это в чистом проекте, чтобы не рисковать основным. Со временем идея переросла в полноценный roguelike с упором на исследование подземелий. 2. Технические аспекты разработки Движок и инструменты

    habr.com/ru/companies/miip/art

    #gamedev #генерация_лабиринтов #стим #алгоритмы #процедурная_генерация