#стим — Public Fediverse posts
Live and recent posts from across the Fediverse tagged #стим, aggregated by home.social.
-
[Перевод] Как наша инди игра продержалась на главной странице itch.io больше месяца: разбор эксперимента
Перевод статьи из GameDiscoverCo: Разбор (с цифрами и графиками) эксперимента по запуску инди-игры SuperWEIRD на itch.io . Пошаговое описание того, что конкретно делали разработчики с поисковыми алгоритмами, анализом влияния тегов на охваты и итоговые цифры по скачиваниям, браузерным сессиям и конверсиям в Steam вишлисты.
https://habr.com/ru/articles/1030540/
#инди #игры #игровая_индустрия #маркетинг_игр #продвижение_игр #стим #индиигры #индиразработка #постмортем #defold
-
Как определить, какой длины должна быть ваша игра, если вы инди?
Есть такое распространенное убеждение, что для длительности игры есть простое правило: чем больше, тем лучше. (Гусары, молчать!) Как сформировалось это убеждение? Скорее всего из маркетинговых заявлений, убеждающих игроков, что им нужно как можно контента для большего удовольствия: «100 часов геймплея!», «500 квестов!», «Открытый мир на 200 локаций!». Для небольшой студии или соло-разработчика такой объем контента просто неподъемен, а а стремление к такому результату и вовсе будет губительным, так как выжмет все ресурсы. Но если мы отбросим маркетинг и посмотрим честно: действительно ли игрокам нужны длинные игры? Чтобы найти ответ на этот вопрос, обратимся к аналитическим сервисам.
-
Microsoft работает над интеграцией Steam в Microsoft Store,
https://www.unian.net/games/microsoft-rabotaet-nad-integraciey-steam-v-microsoft-store-13013031.html
#unian #Microsoft #Microsoft_store #steam #стим #майкрософт #xbox -
Как я создал roguelike Run Eternal Depths: технические аспекты и простая генерация подземелий
Привет, Хабр! Меня зовут Артём, и я 3D-моделлер, который много лет работает в 3ds Max . Недавно я решил освоить Unreal Engine через создание пет-проектов, и результатом стала игра Run Eternal Depths — roguelike с процедурной генерацией подземелий, которая уже доступна для добавления в вишлист в Steam. Релиз запланирован на 21 марта , и в этой статье я расскажу о технических аспектах разработки, включая мою реализацию генерации подземелий. 1. Идея и начало разработки Изначально Run Eternal Depths задумывалась как тестовый проект для экспериментов с процедурной генерацией подземелий. Мне нужно было реализовать эту механику для другого проекта, но я решил сделать это в чистом проекте, чтобы не рисковать основным. Со временем идея переросла в полноценный roguelike с упором на исследование подземелий. 2. Технические аспекты разработки Движок и инструменты
https://habr.com/ru/companies/miip/articles/891054/
#gamedev #генерация_лабиринтов #стим #алгоритмы #процедурная_генерация
-
♲ @[email protected]:Resident Evil Franchise Sale Now Live
Now is your chance to experience Resident Evil at a reduced price for a limited time!
Explore More Titles
store.steampowered.com/sale/re…
store.steampowered.com/app/119…
store.steampowered.com/app/952…
store.steampowered.com/app/883…
store.steampowered.com/app/418…
store.steampowered.com/app/254…
store.steampowered.com/app/216…
store.steampowered.com/app/221…
store.steampowered.com/app/339…
store.steampowered.com/app/304…
store.steampowered.com/app/222…
store.steampowered.com/sub/846…
#lang ru #игровыеновости #стим #игры