#инди — Public Fediverse posts
Live and recent posts from across the Fediverse tagged #инди, aggregated by home.social.
-
The Sector — онлайн 2D игра (Поддержка Инди | Инфраструктура | Серверная часть)
Вступление Прошло время и на мой взгляд я довёл игру до состояния в котором её можно пихать в "Ранний доступ" и начал искать и читать информацию о поддержке инди разработчиков, сделал сайт и занялся серверной частью. PS Буду рад любым людям, кто захочет поиграть и помочь с плей тестами т.к. в одну каску протестировать всё сложновато, да и взгляд замыливается на очевидных вещах. Поиграть уже можно, сервер онлайн. Кстати о сайтах вот они (чуть позже о том почему их два): https://thesectorgame.com https://thesector.page.gd Начну с поддержки инди игр. Почему я вообще решил посмотреть, чем же поддерживают индивидуальных разработчиков? Я очень часто случайно натыкался на всякие статьи, выступления, призывы с громкими заголовками от "поддержки инди и стартапов" до "импорто замещения игр" Ох как горела моя задница, когда я читал про всю эту поддержку. Резюмируя (Поддержка заключается в том, что вас не побьют ногами, могли бы, но не станут)
https://habr.com/ru/articles/1033298/
#геймдев #инди #индиигры #индиразработка #индиразработчик #игры
-
The Sector — онлайн 2D игра (Поддержка Инди | Инфраструктура | Серверная часть)
Вступление Прошло время и на мой взгляд я довёл игру до состояния в котором её можно пихать в "Ранний доступ" и начал искать и читать информацию о поддержке инди разработчиков, сделал сайт и занялся серверной частью. PS Буду рад любым людям, кто захочет поиграть и помочь с плей тестами т.к. в одну каску протестировать всё сложновато, да и взгляд замыливается на очевидных вещах. Поиграть уже можно, сервер онлайн. Кстати о сайтах вот они (чуть позже о том почему их два): https://thesectorgame.com https://thesector.page.gd Начну с поддержки инди игр. Почему я вообще решил посмотреть, чем же поддерживают индивидуальных разработчиков? Я очень часто случайно натыкался на всякие статьи, выступления, призывы с громкими заголовками от "поддержки инди и стартапов" до "импорто замещения игр" Ох как горела моя задница, когда я читал про всю эту поддержку. Резюмируя (Поддержка заключается в том, что вас не побьют ногами, могли бы, но не станут)
https://habr.com/ru/articles/1033298/
#геймдев #инди #индиигры #индиразработка #индиразработчик #игры
-
The Sector — онлайн 2D игра (Поддержка Инди | Инфраструктура | Серверная часть)
Вступление Прошло время и на мой взгляд я довёл игру до состояния в котором её можно пихать в "Ранний доступ" и начал искать и читать информацию о поддержке инди разработчиков, сделал сайт и занялся серверной частью. PS Буду рад любым людям, кто захочет поиграть и помочь с плей тестами т.к. в одну каску протестировать всё сложновато, да и взгляд замыливается на очевидных вещах. Поиграть уже можно, сервер онлайн. Кстати о сайтах вот они (чуть позже о том почему их два): https://thesectorgame.com https://thesector.page.gd Начну с поддержки инди игр. Почему я вообще решил посмотреть, чем же поддерживают индивидуальных разработчиков? Я очень часто случайно натыкался на всякие статьи, выступления, призывы с громкими заголовками от "поддержки инди и стартапов" до "импорто замещения игр" Ох как горела моя задница, когда я читал про всю эту поддержку. Резюмируя (Поддержка заключается в том, что вас не побьют ногами, могли бы, но не станут)
https://habr.com/ru/articles/1033298/
#геймдев #инди #индиигры #индиразработка #индиразработчик #игры
-
The Sector — онлайн 2D игра (Поддержка Инди | Инфраструктура | Серверная часть)
Вступление Прошло время и на мой взгляд я довёл игру до состояния в котором её можно пихать в "Ранний доступ" и начал искать и читать информацию о поддержке инди разработчиков, сделал сайт и занялся серверной частью. PS Буду рад любым людям, кто захочет поиграть и помочь с плей тестами т.к. в одну каску протестировать всё сложновато, да и взгляд замыливается на очевидных вещах. Поиграть уже можно, сервер онлайн. Кстати о сайтах вот они (чуть позже о том почему их два): https://thesectorgame.com https://thesector.page.gd Начну с поддержки инди игр. Почему я вообще решил посмотреть, чем же поддерживают индивидуальных разработчиков? Я очень часто случайно натыкался на всякие статьи, выступления, призывы с громкими заголовками от "поддержки инди и стартапов" до "импорто замещения игр" Ох как горела моя задница, когда я читал про всю эту поддержку. Резюмируя (Поддержка заключается в том, что вас не побьют ногами, могли бы, но не станут)
https://habr.com/ru/articles/1033298/
#геймдев #инди #индиигры #индиразработка #индиразработчик #игры
-
The Sector — онлайн 2D-игра. Свой 2D Freelancer
Я долгое время увлекался фри шард серверами, линейкой, варкрафтом, дэйз, арк сурвайвал эволвед. Теперь пришло время сделать что‑то своё.
-
The Sector — онлайн 2D-игра. Свой 2D Freelancer
Я долгое время увлекался фри шард серверами, линейкой, варкрафтом, дэйз, арк сурвайвал эволвед. Теперь пришло время сделать что‑то своё.
-
The Sector — онлайн 2D-игра. Свой 2D Freelancer
Я долгое время увлекался фри шард серверами, линейкой, варкрафтом, дэйз, арк сурвайвал эволвед. Теперь пришло время сделать что‑то своё.
-
The Sector — онлайн 2D-игра. Свой 2D Freelancer
Я долгое время увлекался фри шард серверами, линейкой, варкрафтом, дэйз, арк сурвайвал эволвед. Теперь пришло время сделать что‑то своё.
-
[Перевод] Как наша инди игра продержалась на главной странице itch.io больше месяца: разбор эксперимента
Перевод статьи из GameDiscoverCo: Разбор (с цифрами и графиками) эксперимента по запуску инди-игры SuperWEIRD на itch.io . Пошаговое описание того, что конкретно делали разработчики с поисковыми алгоритмами, анализом влияния тегов на охваты и итоговые цифры по скачиваниям, браузерным сессиям и конверсиям в Steam вишлисты.
https://habr.com/ru/articles/1030540/
#инди #игры #игровая_индустрия #маркетинг_игр #продвижение_игр #стим #индиигры #индиразработка #постмортем #defold
-
Бюджета нет — но вы держитесь
Я сейчас собираю маркетинговую кампанию для своей первой игры. Денег на рекламу — ноль. И это, на самом деле, не редкость: большинство инди на старте живут в режиме «или делаем игру, или делаем маркетинг». И вот что я понял: маркетинг без бюджета работает. Это дисциплина. Это таблицы. Это упаковка. Это тайминг. И это нормальное количество отказов, которое нужно пережить. Ниже — система, которую я выстраиваю сам. Это не «универсальная истина», но это точно рабочая логика для тех, у кого нет бюджета, зато есть голова и руки.
https://habr.com/ru/articles/1005686/
#маркетинг_игр #бюджет #разработка_игр #геймдизайн #стратегия #реклама #инди #steam #pr #продвижение
-
Оптимизация рендера 2D-персонажей в MonoGame: Прагматичный подход слоёв и инстансинга
Теги: #monogame #gamedev #оптимизация #csharp #графика #индиразработка Введение: Проблема падающих FPS и желание красоты Каждый разработчик 2D-игр, мечтающий о живом, населённом мире, рано или поздно упирается в суровую реальность: рендеринг множества уникальных анимированных персонажей — это дорого. Хочется дать игроку кастомизацию, смену снаряжения, разнообразие врагов, но классический подход «нарисовать каждый спрайт отдельно» ведёт к сотням draw calls и падению производительности. В своей инди-игре (симуляторе жизни в мире фэнтези-жуков) я столкнулся с этой проблемой в полный рост. Мне нужны были десятки NPC на экране, каждый — с возможной сменой брони и оружия. Решением стала гибридная система рендеринга, основанная на разделении персонажей по уровням детализации и использовании инстансинга . В статье я разберу её архитектуру, код и полученные выгоды. Часть 1: Анализ проблемы — почему «в лоб» не работает Допустим, у персонажа 10 слоёв: тело, голова, ноги, броня, шлем, оружие в каждой руке и т.д. Если рендерить каждый слой отдельным вызовом SpriteBatch.Draw() , для 50 NPC мы получим 50 × 10 = 500 draw calls . При целевом значении в 60 FPS у нас есть всего ~16.6 мс на кадр. Если один draw call занимает ~0.1 мс, только на отрисовку персонажей уйдёт 50 мс — это в три раза больше бюджета! Ключевой инсайт: Не всем персонажам нужна одинаковая детализация. Фоновому горожанину или стае врагов не требуется динамическая смена снаряжения. А главному герою — требуется. Часть 2: Гибридная архитектура — 3 уровня детализации
https://habr.com/ru/articles/988696/
#инди #индиигры #индиразработка #gamedev #игры #c# #c#net #игровой_движок #игровой_дизайн #игровой_фреймворк
-
Оптимизация рендера 2D-персонажей в MonoGame: Прагматичный подход слоёв и инстансинга
Теги: #monogame #gamedev #оптимизация #csharp #графика #индиразработка Введение: Проблема падающих FPS и желание красоты Каждый разработчик 2D-игр, мечтающий о живом, населённом мире, рано или поздно упирается в суровую реальность: рендеринг множества уникальных анимированных персонажей — это дорого. Хочется дать игроку кастомизацию, смену снаряжения, разнообразие врагов, но классический подход «нарисовать каждый спрайт отдельно» ведёт к сотням draw calls и падению производительности. В своей инди-игре (симуляторе жизни в мире фэнтези-жуков) я столкнулся с этой проблемой в полный рост. Мне нужны были десятки NPC на экране, каждый — с возможной сменой брони и оружия. Решением стала гибридная система рендеринга, основанная на разделении персонажей по уровням детализации и использовании инстансинга . В статье я разберу её архитектуру, код и полученные выгоды. Часть 1: Анализ проблемы — почему «в лоб» не работает Допустим, у персонажа 10 слоёв: тело, голова, ноги, броня, шлем, оружие в каждой руке и т.д. Если рендерить каждый слой отдельным вызовом SpriteBatch.Draw() , для 50 NPC мы получим 50 × 10 = 500 draw calls . При целевом значении в 60 FPS у нас есть всего ~16.6 мс на кадр. Если один draw call занимает ~0.1 мс, только на отрисовку персонажей уйдёт 50 мс — это в три раза больше бюджета! Ключевой инсайт: Не всем персонажам нужна одинаковая детализация. Фоновому горожанину или стае врагов не требуется динамическая смена снаряжения. А главному герою — требуется. Часть 2: Гибридная архитектура — 3 уровня детализации
https://habr.com/ru/articles/988696/
#инди #индиигры #индиразработка #gamedev #игры #c# #c#net #игровой_движок #игровой_дизайн #игровой_фреймворк
-
Оптимизация рендера 2D-персонажей в MonoGame: Прагматичный подход слоёв и инстансинга
Теги: #monogame #gamedev #оптимизация #csharp #графика #индиразработка Введение: Проблема падающих FPS и желание красоты Каждый разработчик 2D-игр, мечтающий о живом, населённом мире, рано или поздно упирается в суровую реальность: рендеринг множества уникальных анимированных персонажей — это дорого. Хочется дать игроку кастомизацию, смену снаряжения, разнообразие врагов, но классический подход «нарисовать каждый спрайт отдельно» ведёт к сотням draw calls и падению производительности. В своей инди-игре (симуляторе жизни в мире фэнтези-жуков) я столкнулся с этой проблемой в полный рост. Мне нужны были десятки NPC на экране, каждый — с возможной сменой брони и оружия. Решением стала гибридная система рендеринга, основанная на разделении персонажей по уровням детализации и использовании инстансинга . В статье я разберу её архитектуру, код и полученные выгоды. Часть 1: Анализ проблемы — почему «в лоб» не работает Допустим, у персонажа 10 слоёв: тело, голова, ноги, броня, шлем, оружие в каждой руке и т.д. Если рендерить каждый слой отдельным вызовом SpriteBatch.Draw() , для 50 NPC мы получим 50 × 10 = 500 draw calls . При целевом значении в 60 FPS у нас есть всего ~16.6 мс на кадр. Если один draw call занимает ~0.1 мс, только на отрисовку персонажей уйдёт 50 мс — это в три раза больше бюджета! Ключевой инсайт: Не всем персонажам нужна одинаковая детализация. Фоновому горожанину или стае врагов не требуется динамическая смена снаряжения. А главному герою — требуется. Часть 2: Гибридная архитектура — 3 уровня детализации
https://habr.com/ru/articles/988696/
#инди #индиигры #индиразработка #gamedev #игры #c# #c#net #игровой_движок #игровой_дизайн #игровой_фреймворк
-
Оптимизация рендера 2D-персонажей в MonoGame: Прагматичный подход слоёв и инстансинга
Теги: #monogame #gamedev #оптимизация #csharp #графика #индиразработка Введение: Проблема падающих FPS и желание красоты Каждый разработчик 2D-игр, мечтающий о живом, населённом мире, рано или поздно упирается в суровую реальность: рендеринг множества уникальных анимированных персонажей — это дорого. Хочется дать игроку кастомизацию, смену снаряжения, разнообразие врагов, но классический подход «нарисовать каждый спрайт отдельно» ведёт к сотням draw calls и падению производительности. В своей инди-игре (симуляторе жизни в мире фэнтези-жуков) я столкнулся с этой проблемой в полный рост. Мне нужны были десятки NPC на экране, каждый — с возможной сменой брони и оружия. Решением стала гибридная система рендеринга, основанная на разделении персонажей по уровням детализации и использовании инстансинга . В статье я разберу её архитектуру, код и полученные выгоды. Часть 1: Анализ проблемы — почему «в лоб» не работает Допустим, у персонажа 10 слоёв: тело, голова, ноги, броня, шлем, оружие в каждой руке и т.д. Если рендерить каждый слой отдельным вызовом SpriteBatch.Draw() , для 50 NPC мы получим 50 × 10 = 500 draw calls . При целевом значении в 60 FPS у нас есть всего ~16.6 мс на кадр. Если один draw call занимает ~0.1 мс, только на отрисовку персонажей уйдёт 50 мс — это в три раза больше бюджета! Ключевой инсайт: Не всем персонажам нужна одинаковая детализация. Фоновому горожанину или стае врагов не требуется динамическая смена снаряжения. А главному герою — требуется. Часть 2: Гибридная архитектура — 3 уровня детализации
https://habr.com/ru/articles/988696/
#инди #индиигры #индиразработка #gamedev #игры #c# #c#net #игровой_движок #игровой_дизайн #игровой_фреймворк
-
Управление рисками в GameDev. Геймдизайн (Game Design). Риск того, что игра не даст увлекательный и запоминающийся опыт
Большое количество игровых проектов терпят неудачу. Но что, если это не вопрос удачи, а следствие ошибок управления, рисков, не выявленных во время, или выявленных, но оставленных без должного внимания? Провал игрового проекта — это чаще всего не случайность.
https://habr.com/ru/articles/986168/
#анализ #риски #геймдев #postmortem #инди #gamedev #indiedev #gamedesign #indiegamedev #rpg
-
Управление рисками в GameDev
Январские праздники 2026. Я давно думал над тем, а что просиходит в GameDev с рисками? Как происходит управление игровыми проектами? Почему даже у известных тайтлов достаточно часто бывают серьезные проблемы с финансами, сроками, качеством, командой? Я даже не говорю об инди-разработке, о малых студиях. Почему многие игровые проекты проваливаются, а еще о большем количестве проектов, после их выхода, мы даже никогда не узнаем и не вспомним, они исчезают как вспышка метеора на ночном небе...Почему?
https://habr.com/ru/articles/983634/
##анализ ##риски ##геймдев ##postmortem ##инди ##gamedev ##indiedev ##gamedesign ##indiegamedev ##rpg
-
Release любой ценой: как продуктовый дизайнер создал настольную игру про хаос в IT-разработке (с PnP-версией)
Привет! Меня зовут Дима, я продуктовый дизайнер. Мой путь в IT оказался связан с постоянной гонкой за релизами фичей. Я успел поработать в разных проектах—от небольших агентств и стартапов до бигтеха (и, как итог, сильно выгорел). В какой-то момент я решил попробовать себя в создании настольной игры. Представьте: релиз висит на волоске, баги лезут изо всех щелей, легаси тормозит, а решения превращаются в костыли — все это легло в основу идеи карточной игры «Release любой ценой». В «Release любой ценой» ты становишься релиз-менеджером и собираешь релиз из Backend, Frontend и Database. Твоя цель — зарелизить первым “любой ценой”: саботировать соперников багами и защищать свой релиз. Конечно, в игре есть AI — куда же без него в наше время—в виде дополнительной колоды случайных событий. Если тебе кажется, что у тебя все под контролем, всегда можно вытащить из колоды Error 503, который выбьет тебя из игры. Победи, собрав все карты релиза, или останься последним выжившим. PnP выложил на GitHub.
https://habr.com/ru/articles/983284/
#настольные_игры #инди #itигра #геймдев #дизайн_игр #ии_в_дизайне #pnp #PrintAndPlay #Release_любой_ценой #хаос
-
А точно ли самый простой жанр?
А точно ли самый простой жанр? Почему визуальные новеллы — это далеко не всегда «тонны текста со статичными картинками», а полноценный, трудоемкий жанр. Когда мы с небольшим составом в команде только начали делать визуальную новеллу, в голове звучал вопрос: «Это же вроде легкий жанр… Просто текст, картинки и немного музыки, да?» Прошло уже больше года разработки. Сотни часов. И теперь у меня встречный вопрос: а точно ли он простой?
https://habr.com/ru/articles/906780/
#gamedev #indiegame #gamedevelopment #gamestudies #визуальная_новелла #хоррор_игры #инди #разработка_игр #индиразработка
-
Pac-Man в визуальной новелле: зачем мы добавили мини-игру, и как это работает
По сюжету мальчишки уговаривают девочек зайти с ними в аркадный центр незадолго до его закрытия. Хотя многие автоматы уже не работают или доживают последние дни (все-таки бедная американская глубинка), ребята находят, во что поиграть, и вечер неожиданно становится куда интереснее.
https://habr.com/ru/articles/906118/
#gamedev #indiegame #gamedevelopment #gamestudies #визуальная_новелла #хоррор_игры #инди #разработка_игр #индиразработка #игровые_автоматы
-
От первых штрихов до 2D анимации прямо в Unity
От первых штрихов до 2D анимации прямо в Unity Демонстрация поэтапного создания одного кадра новеллы Всё собирается в движке Детали "раскладываются" в Unity как набор спрайтов. Создаются кости, настраиваются меши (сетки), назначаются веса влияния костей на точки. Особенно сложно с лицом: в этой сцене, например, брови и глаза были объединены в один меш, чтобы передать гримасу. Меши век собираются по особой логике — там кости работают как рычаги.
https://habr.com/ru/articles/904644/
#gamedev #indiegame #gamedevelopment #gamestudies #визуальная_новелла #разработка_игр #индиразработка #инди #анимация #2dграфика
-
Как любовь к играм и американским хоррорам привела к созданию «Pink Noise»
Как любовь к играм и американским хоррорам привела меня к созданию визуальной новеллы. Речь пойдет о предыстории разработки «Розового шума» — визуальной новеллы в формате интерактивного кино с проработанными анимациями, нелинейностью и духом старых добрых американских ужастиков.
https://habr.com/ru/articles/902590/
#gamedev #indiegame #gamedevelopment #gamestudies #визуальная_новелла #разработка_игр #хоррор_игры #хоррор #индиразработка #инди
-
[Перевод] Что такое Crafty Buildy Games?
Я хочу вдохновить вас или, возможно, даже просто познакомить с теми типами игр, которые очень хорошо идут в Steam и могут быть сделаны небольшими командами разработчиков. Пожалуйста, играйте в эти игры, делайте заметки, смотрите на то, как они устроены.
https://habr.com/ru/articles/882744/
#игры #геймдизайн #steam #игростроение #индиразработка #инди #индиигры
-
Hail to the Rainbow. Разработка игры длиною в вечность. Часть 2. 3D контент и шейдеры
Всем привет! Данная статья является продолжением начатого ранее цикла на тему разработки моего инди-проекта "Hail to the Rainbow". В этой части я хочу рассказать о визуале игры, создании 3d контента и аспектах, связанных с материалами, шейдерами и некоторыми техническими приемами.
https://habr.com/ru/articles/870966/
#адвенчуры #квесты #инди #геймдев #графика #3dмоделирование #текстурирование
-
По следам недели игровой индустрии
В выходные прошли два значимых события для игровых разработчиков: крупнейшая в России выставка по игровой индустрии РЭД ЭКСПО , которую посетило более 25 000 участников, и финал третьего сезона всероссийского конкурса «Начни игру».
https://habr.com/ru/companies/miip/articles/863434/
#рэд_экспо #начни_игру #ивенты #инди #индиигры #индиразработка
-
Чат-бот с ИИ для тренировки английского произношения и грамматики
В эпоху глобализации английский язык стал ключевым навыком, необходимым для личного и профессионального развития. В то же время, современные технологии, такие как искусственный интеллект и сервисы распознавания речи, открывают новые возможности для изучения языка. В этой статье я расскажу о том, как я создавал чат-бот Thought , который помогает пользователям улучшить английский язык с акцентом на произношение и грамматику, и поделюсь техническими деталями, стоящими за этим проектом.
https://habr.com/ru/articles/840824/
#чатбот #английский_язык #образование #telegram #вконтакте #индиразработка #инди #индиразработчик
-
[Перевод] Семь уроков для достижения стабильности при создании игр
Я часто пишу об играх, которые выходят на рынок с огромным успехом и продают 100 000 копий за первую неделю. Это фантастический результат, но гораздо больше инди-компаний были бы счастливы просто получать стабильный доход, позволяющий им делать больше игр. Возможно ли это? Неужели Steam дает только успех или провал, а не что-то среднее между ними? Читать далее...
-
PANGIT. Дневник разработчика
Прошел месяц с момента как я начал вести блог и рассказывать на широкую аудиторию о том что я делаю игру. За это время поменялось мое отношение к проекту, я начал получать обратную связь от пользователей, что помогло пересмотреть некоторые моменты проекта. Данная история началась с первой моей публикации: Воплощаю мечту, создавая собственную игру.
https://habr.com/ru/articles/817811/
#разработка_игр #моя_история #unrealengine #Pangit #ue5 #indie #индиразработка #индиигры #инди
-
Инди в беде — Требуется помощь
Привет Хабр. Прошло уже некоторое время с момента моего последнего поста здесь, но за это были свои причины, как хорошие, так и не очень. Я знаю, что это не место для таких постов, но если в дверь не постучать, то её точно не откроют, да и по правилам сайта, данный текст попадает в "исключения".
-
Разработка Tower Defence на Unity — часть 1
Доброго времени суток, ребята. Это моя первая статья вообще и первая в цикле статей о том, как я решил создать игру в жанре Tower Defence. Данный текст я пишу как человек неопытный и только исследующий сферу, так что он может показаться вам интересным, если вы уже давно профессионал в сфере и хотите узнать, с чем сталкиваются новички сейчас, а так же если вы только начинаете свой путь и хотите пройти его, учась на чужих ошибках.
https://habr.com/ru/articles/788504/
#индиигры #инди #индиразработчик #разработка_игр #разработка #unity #unity3d #c# #gamedev
-
Разработка Tower Defence на Unity — часть 1
Доброго времени суток, ребята. Это моя первая статья вообще и первая в цикле статей о том, как я решил создать игру в жанре Tower Defence. Данный текст я пишу как человек неопытный и только исследующий сферу, так что он может показаться вам интересным, если вы уже давно профессионал в сфере и хотите узнать, с чем сталкиваются новички сейчас, а так же если вы только начинаете свой путь и хотите пройти его, учась на чужих ошибках.
https://habr.com/ru/articles/788504/
#индиигры #инди #индиразработчик #разработка_игр #разработка #unity #unity3d #c# #gamedev