home.social

#инди — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #инди, aggregated by home.social.

fetched live
  1. Всегда здорово, когда текст идеально помещается в форму, в которую его ставят

    #инди

    src: https://t.me/uxfromhell/11967

  2. Media is too big

    VIEW IN TELEGRAM

    [Media is too big

    VIEW IN TELEGRAM](https://t.me/uxfromhell/11864)

    Маленькая инди-компания спроектировала пипетку

    #инди

    src: https://t.me/uxfromhell/11864

  3. Media is too big

    VIEW IN TELEGRAM

    [Media is too big

    VIEW IN TELEGRAM](https://t.me/uxfromhell/11824)

    28 реклам подряд — идеальный продукт по версии талантливых продуктов маленькой #инди компании

    src: https://t.me/uxfromhell/11824

  4. Нерегулярная рубрика «Инновации в Вацапе»

    Маленькая #инди компания внедряет передовые технологии в работу уведомлений

    src: https://t.me/uxfromhell/11814

  5. Инди-геймдев как образ жизни: честный разговор о цене мечты

    Казалось бы, уже столько всего сказано и написано про то, как быть разработчиком инди-игры в современное время. Только я написал 3 статьи на подобные темы. Что можно ещё сказать на данную тему? Однако мне пришло в голову, что все мои статьи касались большей частью технического аспекта создания инди-игр и особо не затрагивали внутреннюю кухню инди-разработчиков. Ту самую часть, которая состоит из сомнений, выгорания, неопределённости и кучи нетехнических проблем. Именно об этой «внутренней кухне» я и хочу рассказать в данной статье.

    habr.com/ru/articles/1059030/

    #tank_general #индиигры #индиразработка #инди #геймдев #карточные_игры #танки

  6. Маленькая #инди компания и маленькие экраны её устройств

    src: https://t.me/uxfromhell/11718

  7. Мы, конечно, часто стебём маленькие #инди компании и, разумеется, за дело. Но иногда они показывают настоящее мастерство

    Например, инженерам Спотифай удалось сделать так, что эта форма выглядит абсолютно одинаково на экране любого размера. На любой ОС. И они удерживают эту планку качества много лет — скриншоты этой формы за годы существования канала мне прислали уже сотни людей. И она всегда выглядит так. Это достойно восхищения

    src: https://t.me/uxfromhell/11676

  8. Маленька #инди компания играла с иконками и проиграла

    src: https://t.me/uxfromhell/11640

  9. Современные экраны малы и для английского языка тоже

    #инди

    src: https://t.me/uxfromhell/11300

  10. Ничего особенного, просто грамотный и продуманный дизайн интерфейса у крупной и старой корпорации с миллиардными выручками

    #инди

    src: https://t.me/uxfromhell/11287

  11. — Ваш дизайн выглядит как говно
    — Ты чё пёс, это дизайн-система!
    — Тогда недурно

    #инди #это_кастом

    src: https://t.me/uxfromhell/11242

  12. The Sector — онлайн 2D игра (Поддержка Инди | Инфраструктура | Серверная часть)

    Вступление Прошло время и на мой взгляд я довёл игру до состояния в котором её можно пихать в "Ранний доступ" и начал искать и читать информацию о поддержке инди разработчиков, сделал сайт и занялся серверной частью. PS Буду рад любым людям, кто захочет поиграть и помочь с плей тестами т.к. в одну каску протестировать всё сложновато, да и взгляд замыливается на очевидных вещах. Поиграть уже можно, сервер онлайн. Кстати о сайтах вот они (чуть позже о том почему их два): thesectorgame.com thesector.page.gd Начну с поддержки инди игр. Почему я вообще решил посмотреть, чем же поддерживают индивидуальных разработчиков? Я очень часто случайно натыкался на всякие статьи, выступления, призывы с громкими заголовками от "поддержки инди и стартапов" до "импорто замещения игр" Ох как горела моя задница, когда я читал про всю эту поддержку. Резюмируя (Поддержка заключается в том, что вас не побьют ногами, могли бы, но не станут)

    habr.com/ru/articles/1033298/

    #геймдев #инди #индиигры #индиразработка #индиразработчик #игры

  13. The Sector — онлайн 2D-игра. Свой 2D Freelancer

    Я долгое время увлекался фри шард серверами, линейкой, варкрафтом, дэйз, арк сурвайвал эволвед. Теперь пришло время сделать что‑то своё.

    habr.com/ru/articles/1033056/

    #инди #геймдев #gamedev #игры

  14. [Перевод] Как наша инди игра продержалась на главной странице itch.io больше месяца: разбор эксперимента

    Перевод статьи из GameDiscoverCo: Разбор (с цифрами и графиками) эксперимента по запуску инди-игры SuperWEIRD на itch.io . Пошаговое описание того, что конкретно делали разработчики с поисковыми алгоритмами, анализом влияния тегов на охваты и итоговые цифры по скачиваниям, браузерным сессиям и конверсиям в Steam вишлисты.

    habr.com/ru/articles/1030540/

    #инди #игры #игровая_индустрия #маркетинг_игр #продвижение_игр #стим #индиигры #индиразработка #постмортем #defold

  15. Бюджета нет — но вы держитесь

    Я сейчас собираю маркетинговую кампанию для своей первой игры. Денег на рекламу — ноль. И это, на самом деле, не редкость: большинство инди на старте живут в режиме «или делаем игру, или делаем маркетинг». И вот что я понял: маркетинг без бюджета работает. Это дисциплина. Это таблицы. Это упаковка. Это тайминг. И это нормальное количество отказов, которое нужно пережить. Ниже — система, которую я выстраиваю сам. Это не «универсальная истина», но это точно рабочая логика для тех, у кого нет бюджета, зато есть голова и руки.

    habr.com/ru/articles/1005686/

    #маркетинг_игр #бюджет #разработка_игр #геймдизайн #стратегия #реклама #инди #steam #pr #продвижение

  16. Оптимизация рендера 2D-персонажей в MonoGame: Прагматичный подход слоёв и инстансинга

    Теги: #monogame #gamedev #оптимизация #csharp #графика #индиразработка Введение: Проблема падающих FPS и желание красоты Каждый разработчик 2D-игр, мечтающий о живом, населённом мире, рано или поздно упирается в суровую реальность: рендеринг множества уникальных анимированных персонажей — это дорого. Хочется дать игроку кастомизацию, смену снаряжения, разнообразие врагов, но классический подход «нарисовать каждый спрайт отдельно» ведёт к сотням draw calls и падению производительности. В своей инди-игре (симуляторе жизни в мире фэнтези-жуков) я столкнулся с этой проблемой в полный рост. Мне нужны были десятки NPC на экране, каждый — с возможной сменой брони и оружия. Решением стала гибридная система рендеринга, основанная на разделении персонажей по уровням детализации и использовании инстансинга . В статье я разберу её архитектуру, код и полученные выгоды. Часть 1: Анализ проблемы — почему «в лоб» не работает Допустим, у персонажа 10 слоёв: тело, голова, ноги, броня, шлем, оружие в каждой руке и т.д. Если рендерить каждый слой отдельным вызовом SpriteBatch.Draw() , для 50 NPC мы получим 50 × 10 = 500 draw calls . При целевом значении в 60 FPS у нас есть всего ~16.6 мс на кадр. Если один draw call занимает ~0.1 мс, только на отрисовку персонажей уйдёт 50 мс — это в три раза больше бюджета! Ключевой инсайт: Не всем персонажам нужна одинаковая детализация. Фоновому горожанину или стае врагов не требуется динамическая смена снаряжения. А главному герою — требуется. Часть 2: Гибридная архитектура — 3 уровня детализации

    habr.com/ru/articles/988696/

    #инди #индиигры #индиразработка #gamedev #игры #c# #c#net #игровой_движок #игровой_дизайн #игровой_фреймворк

  17. Управление рисками в GameDev. Геймдизайн (Game Design). Риск того, что игра не даст увлекательный и запоминающийся опыт

    Большое количество игровых проектов терпят неудачу. Но что, если это не вопрос удачи, а следствие ошибок управления, рисков, не выявленных во время, или выявленных, но оставленных без должного внимания? Провал игрового проекта — это чаще всего не случайность.

    habr.com/ru/articles/986168/

    #анализ #риски #геймдев #postmortem #инди #gamedev #indiedev #gamedesign #indiegamedev #rpg

  18. Управление рисками в GameDev

    Январские праздники 2026. Я давно думал над тем, а что просиходит в GameDev с рисками? Как происходит управление игровыми проектами? Почему даже у известных тайтлов достаточно часто бывают серьезные проблемы с финансами, сроками, качеством, командой? Я даже не говорю об инди-разработке, о малых студиях. Почему многие игровые проекты проваливаются, а еще о большем количестве проектов, после их выхода, мы даже никогда не узнаем и не вспомним, они исчезают как вспышка метеора на ночном небе...Почему?

    habr.com/ru/articles/983634/

    ##анализ ##риски ##геймдев ##postmortem ##инди ##gamedev ##indiedev ##gamedesign ##indiegamedev ##rpg

  19. Release любой ценой: как продуктовый дизайнер создал настольную игру про хаос в IT-разработке (с PnP-версией)

    Привет! Меня зовут Дима, я продуктовый дизайнер. Мой путь в IT оказался связан с постоянной гонкой за релизами фичей. Я успел поработать в разных проектах—от небольших агентств и стартапов до бигтеха (и, как итог, сильно выгорел). В какой-то момент я решил попробовать себя в создании настольной игры. Представьте: релиз висит на волоске, баги лезут изо всех щелей, легаси тормозит, а решения превращаются в костыли — все это легло в основу идеи карточной игры «Release любой ценой». В «Release любой ценой» ты становишься релиз-менеджером и собираешь релиз из Backend, Frontend и Database. Твоя цель — зарелизить первым “любой ценой”: саботировать соперников багами и защищать свой релиз. Конечно, в игре есть AI — куда же без него в наше время—в виде дополнительной колоды случайных событий. Если тебе кажется, что у тебя все под контролем, всегда можно вытащить из колоды Error 503, который выбьет тебя из игры. Победи, собрав все карты релиза, или останься последним выжившим. PnP выложил на GitHub.

    habr.com/ru/articles/983284/

    #настольные_игры #инди #itигра #геймдев #дизайн_игр #ии_в_дизайне #pnp #PrintAndPlay #Release_любой_ценой #хаос

  20. CSS — это сложно, особенно для маленьких #инди компаний

    src: https://t.me/uxfromhell/10257

  21. Кнопку «Далее» навайбкодили при помощи Apple Intelligence?

    #инди

    src: https://t.me/uxfromhell/10008