home.social

#индиразработка — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #индиразработка, aggregated by home.social.

  1. 3Sound: поиск бесплатных звуков для игр больше не боль?

    Я — разработчик игр, и в какой-то момент заметил, что трачу на поиск звуков слишком много времени. Бесплатных звуков в интернете полно, но найти нормальные почти невозможно. Так появился 3Sound — библиотека, генератор и конвертер аудио, которых мне самому постоянно не хватало.

    habr.com/ru/articles/1038920/

    #3sound #звуки_для_игр #генератор_sfx #конвертер_аудио #бесплатные_звуки #геймдев #индиразработка #библиотека_звуков

  2. 4 MVP за 4 месяца, 30 холодных DM, 1 регистрация: building in public по-русски

    Меня зовут Никита, я бэкендер из Краснодара. Плотно сижу на NestJS/TypeScript в продуктовой команде. Параллельно с основной работой веду формат Proof of Work — 30-дневные публичные спринты по своим инди-проектам: каждый день рассказываю, что сделал, и не бросаю свои идеи в заметки Obsidian/Notion на годы (по крайней мере, теперь). За последние четыре месяца провёл четыре таких сезона: четыре продукта, четыре разных стека, четыре разных способа облажаться. Один продукт вообще не дожил до релиза. Три выпустил, ими пользуются люди, у одного есть публичный дашборд с метриками. Ни один пока не зарабатывает — и это часть истории, к которой я ещё вернусь. По итогам четырёх сезонов я мог бы написать «10 советов как сделать стартап», но таких текстов и без меня хватает. Здесь — конкретный разбор того, что у меня сработало, что не сработало и какой ценой. С цифрами, с названиями инструментов, с граблями, на которые я наступил лично. Если вы делаете свой инди-продукт или думаете начать — возможно, часть моего опыта сэкономит вам пару недель и замотивирует наконец начать. TL;DR. Без одного конкретного человека, который скажет «да, я этим воспользуюсь», лучше не начинать. Учить новый стек и параллельно гнать сроки — не получается, что-то одно. Email-верификация как блокер на регистрации убивает воронку. В РФ холодный аутрич без явного обмена «делаю → получаю» работает плохо. И выпуск продукта — начало работы, а не конец. Ниже подробно по каждому пункту, плюс отдельный раздел про юридическую часть и Telegram-релей в обход блокировок российского хостинга (которые как раз недавно начались в 2026).

    habr.com/ru/articles/1035756/

    #индиразработка #building_in_public #MVP #стартап #NestJS #Telegram_Bot_API #Cursor #Claude_Code #Proof_of_Work #солоразработчик

  3. 4 MVP за 4 месяца, 30 холодных DM, 1 регистрация: building in public по-русски

    Меня зовут Никита, я бэкендер из Краснодара. Плотно сижу на NestJS/TypeScript в продуктовой команде. Параллельно с основной работой веду формат Proof of Work — 30-дневные публичные спринты по своим инди-проектам: каждый день рассказываю, что сделал, и не бросаю свои идеи в заметки Obsidian/Notion на годы (по крайней мере, теперь). За последние четыре месяца провёл четыре таких сезона: четыре продукта, четыре разных стека, четыре разных способа облажаться. Один продукт вообще не дожил до релиза. Три выпустил, ими пользуются люди, у одного есть публичный дашборд с метриками. Ни один пока не зарабатывает — и это часть истории, к которой я ещё вернусь. По итогам четырёх сезонов я мог бы написать «10 советов как сделать стартап», но таких текстов и без меня хватает. Здесь — конкретный разбор того, что у меня сработало, что не сработало и какой ценой. С цифрами, с названиями инструментов, с граблями, на которые я наступил лично. Если вы делаете свой инди-продукт или думаете начать — возможно, часть моего опыта сэкономит вам пару недель и замотивирует наконец начать. TL;DR. Без одного конкретного человека, который скажет «да, я этим воспользуюсь», лучше не начинать. Учить новый стек и параллельно гнать сроки — не получается, что-то одно. Email-верификация как блокер на регистрации убивает воронку. В РФ холодный аутрич без явного обмена «делаю → получаю» работает плохо. И выпуск продукта — начало работы, а не конец. Ниже подробно по каждому пункту, плюс отдельный раздел про юридическую часть и Telegram-релей в обход блокировок российского хостинга (которые как раз недавно начались в 2026).

    habr.com/ru/articles/1035756/

    #индиразработка #building_in_public #MVP #стартап #NestJS #Telegram_Bot_API #Cursor #Claude_Code #Proof_of_Work #солоразработчик

  4. 4 MVP за 4 месяца, 30 холодных DM, 1 регистрация: building in public по-русски

    Меня зовут Никита, я бэкендер из Краснодара. Плотно сижу на NestJS/TypeScript в продуктовой команде. Параллельно с основной работой веду формат Proof of Work — 30-дневные публичные спринты по своим инди-проектам: каждый день рассказываю, что сделал, и не бросаю свои идеи в заметки Obsidian/Notion на годы (по крайней мере, теперь). За последние четыре месяца провёл четыре таких сезона: четыре продукта, четыре разных стека, четыре разных способа облажаться. Один продукт вообще не дожил до релиза. Три выпустил, ими пользуются люди, у одного есть публичный дашборд с метриками. Ни один пока не зарабатывает — и это часть истории, к которой я ещё вернусь. По итогам четырёх сезонов я мог бы написать «10 советов как сделать стартап», но таких текстов и без меня хватает. Здесь — конкретный разбор того, что у меня сработало, что не сработало и какой ценой. С цифрами, с названиями инструментов, с граблями, на которые я наступил лично. Если вы делаете свой инди-продукт или думаете начать — возможно, часть моего опыта сэкономит вам пару недель и замотивирует наконец начать. TL;DR. Без одного конкретного человека, который скажет «да, я этим воспользуюсь», лучше не начинать. Учить новый стек и параллельно гнать сроки — не получается, что-то одно. Email-верификация как блокер на регистрации убивает воронку. В РФ холодный аутрич без явного обмена «делаю → получаю» работает плохо. И выпуск продукта — начало работы, а не конец. Ниже подробно по каждому пункту, плюс отдельный раздел про юридическую часть и Telegram-релей в обход блокировок российского хостинга (которые как раз недавно начались в 2026).

    habr.com/ru/articles/1035756/

    #индиразработка #building_in_public #MVP #стартап #NestJS #Telegram_Bot_API #Cursor #Claude_Code #Proof_of_Work #солоразработчик

  5. 4 MVP за 4 месяца, 30 холодных DM, 1 регистрация: building in public по-русски

    Меня зовут Никита, я бэкендер из Краснодара. Плотно сижу на NestJS/TypeScript в продуктовой команде. Параллельно с основной работой веду формат Proof of Work — 30-дневные публичные спринты по своим инди-проектам: каждый день рассказываю, что сделал, и не бросаю свои идеи в заметки Obsidian/Notion на годы (по крайней мере, теперь). За последние четыре месяца провёл четыре таких сезона: четыре продукта, четыре разных стека, четыре разных способа облажаться. Один продукт вообще не дожил до релиза. Три выпустил, ими пользуются люди, у одного есть публичный дашборд с метриками. Ни один пока не зарабатывает — и это часть истории, к которой я ещё вернусь. По итогам четырёх сезонов я мог бы написать «10 советов как сделать стартап», но таких текстов и без меня хватает. Здесь — конкретный разбор того, что у меня сработало, что не сработало и какой ценой. С цифрами, с названиями инструментов, с граблями, на которые я наступил лично. Если вы делаете свой инди-продукт или думаете начать — возможно, часть моего опыта сэкономит вам пару недель и замотивирует наконец начать. TL;DR. Без одного конкретного человека, который скажет «да, я этим воспользуюсь», лучше не начинать. Учить новый стек и параллельно гнать сроки — не получается, что-то одно. Email-верификация как блокер на регистрации убивает воронку. В РФ холодный аутрич без явного обмена «делаю → получаю» работает плохо. И выпуск продукта — начало работы, а не конец. Ниже подробно по каждому пункту, плюс отдельный раздел про юридическую часть и Telegram-релей в обход блокировок российского хостинга (которые как раз недавно начались в 2026).

    habr.com/ru/articles/1035756/

    #индиразработка #building_in_public #MVP #стартап #NestJS #Telegram_Bot_API #Cursor #Claude_Code #Proof_of_Work #солоразработчик

  6. В Москве пройдет большая конференция для игровых разработчиков

    Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ) вместе с Агентством креативных индустрий города Москвы проведет ежегодную B2B-конференцию для участников видеоигрового рынка России. В этом году главной темой события станут технологии, применяемые в разработке и то, как они выходят за пределы геймдева. Заготовили 7 сессий , на которых поговорим о движках , графике , применении ИИ в разработке, онлайн-инфраструктуре и интеграции видеоигровых технологий в другие сферы. Конференция состоится 22 мая по адресу Вознесенский переулок, 22 . Мероприятие бесплатное – зарегистрироваться или подать заявку на участие в обсуждении в качестве спикера можно на сайте .

    habr.com/ru/companies/miip/art

    #геймдев #разработка_игр #индиразработка #конференция_для_разработчиков_игр #мероприятия_для_разработчиков #оптимизация_игр #геймификация #игровые_движки #регулирование_игр #нарративный_дизайн

  7. В Москве пройдет большая конференция для игровых разработчиков

    Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ) вместе с Агентством креативных индустрий города Москвы проведет ежегодную B2B-конференцию для участников видеоигрового рынка России. В этом году главной темой события станут технологии, применяемые в разработке и то, как они выходят за пределы геймдева. Заготовили 7 сессий , на которых поговорим о движках , графике , применении ИИ в разработке, онлайн-инфраструктуре и интеграции видеоигровых технологий в другие сферы. Конференция состоится 22 мая по адресу Вознесенский переулок, 22 . Мероприятие бесплатное – зарегистрироваться или подать заявку на участие в обсуждении в качестве спикера можно на сайте .

    habr.com/ru/companies/miip/art

    #геймдев #разработка_игр #индиразработка #конференция_для_разработчиков_игр #мероприятия_для_разработчиков #оптимизация_игр #геймификация #игровые_движки #регулирование_игр #нарративный_дизайн

  8. В Москве пройдет большая конференция для игровых разработчиков

    Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ) вместе с Агентством креативных индустрий города Москвы проведет ежегодную B2B-конференцию для участников видеоигрового рынка России. В этом году главной темой события станут технологии, применяемые в разработке и то, как они выходят за пределы геймдева. Заготовили 7 сессий , на которых поговорим о движках , графике , применении ИИ в разработке, онлайн-инфраструктуре и интеграции видеоигровых технологий в другие сферы. Конференция состоится 22 мая по адресу Вознесенский переулок, 22 . Мероприятие бесплатное – зарегистрироваться или подать заявку на участие в обсуждении в качестве спикера можно на сайте .

    habr.com/ru/companies/miip/art

    #геймдев #разработка_игр #индиразработка #конференция_для_разработчиков_игр #мероприятия_для_разработчиков #оптимизация_игр #геймификация #игровые_движки #регулирование_игр #нарративный_дизайн

  9. В Москве пройдет большая конференция для игровых разработчиков

    Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ) вместе с Агентством креативных индустрий города Москвы проведет ежегодную B2B-конференцию для участников видеоигрового рынка России. В этом году главной темой события станут технологии, применяемые в разработке и то, как они выходят за пределы геймдева. Заготовили 7 сессий , на которых поговорим о движках , графике , применении ИИ в разработке, онлайн-инфраструктуре и интеграции видеоигровых технологий в другие сферы. Конференция состоится 22 мая по адресу Вознесенский переулок, 22 . Мероприятие бесплатное – зарегистрироваться или подать заявку на участие в обсуждении в качестве спикера можно на сайте .

    habr.com/ru/companies/miip/art

    #геймдев #разработка_игр #индиразработка #конференция_для_разработчиков_игр #мероприятия_для_разработчиков #оптимизация_игр #геймификация #игровые_движки #регулирование_игр #нарративный_дизайн

  10. The Sector — онлайн 2D игра (Поддержка Инди | Инфраструктура | Серверная часть)

    Вступление Прошло время и на мой взгляд я довёл игру до состояния в котором её можно пихать в "Ранний доступ" и начал искать и читать информацию о поддержке инди разработчиков, сделал сайт и занялся серверной частью. PS Буду рад любым людям, кто захочет поиграть и помочь с плей тестами т.к. в одну каску протестировать всё сложновато, да и взгляд замыливается на очевидных вещах. Поиграть уже можно, сервер онлайн. Кстати о сайтах вот они (чуть позже о том почему их два): thesectorgame.com thesector.page.gd Начну с поддержки инди игр. Почему я вообще решил посмотреть, чем же поддерживают индивидуальных разработчиков? Я очень часто случайно натыкался на всякие статьи, выступления, призывы с громкими заголовками от "поддержки инди и стартапов" до "импорто замещения игр" Ох как горела моя задница, когда я читал про всю эту поддержку. Резюмируя (Поддержка заключается в том, что вас не побьют ногами, могли бы, но не станут)

    habr.com/ru/articles/1033298/

    #геймдев #инди #индиигры #индиразработка #индиразработчик #игры

  11. The Sector — онлайн 2D игра (Поддержка Инди | Инфраструктура | Серверная часть)

    Вступление Прошло время и на мой взгляд я довёл игру до состояния в котором её можно пихать в "Ранний доступ" и начал искать и читать информацию о поддержке инди разработчиков, сделал сайт и занялся серверной частью. PS Буду рад любым людям, кто захочет поиграть и помочь с плей тестами т.к. в одну каску протестировать всё сложновато, да и взгляд замыливается на очевидных вещах. Поиграть уже можно, сервер онлайн. Кстати о сайтах вот они (чуть позже о том почему их два): thesectorgame.com thesector.page.gd Начну с поддержки инди игр. Почему я вообще решил посмотреть, чем же поддерживают индивидуальных разработчиков? Я очень часто случайно натыкался на всякие статьи, выступления, призывы с громкими заголовками от "поддержки инди и стартапов" до "импорто замещения игр" Ох как горела моя задница, когда я читал про всю эту поддержку. Резюмируя (Поддержка заключается в том, что вас не побьют ногами, могли бы, но не станут)

    habr.com/ru/articles/1033298/

    #геймдев #инди #индиигры #индиразработка #индиразработчик #игры

  12. The Sector — онлайн 2D игра (Поддержка Инди | Инфраструктура | Серверная часть)

    Вступление Прошло время и на мой взгляд я довёл игру до состояния в котором её можно пихать в "Ранний доступ" и начал искать и читать информацию о поддержке инди разработчиков, сделал сайт и занялся серверной частью. PS Буду рад любым людям, кто захочет поиграть и помочь с плей тестами т.к. в одну каску протестировать всё сложновато, да и взгляд замыливается на очевидных вещах. Поиграть уже можно, сервер онлайн. Кстати о сайтах вот они (чуть позже о том почему их два): thesectorgame.com thesector.page.gd Начну с поддержки инди игр. Почему я вообще решил посмотреть, чем же поддерживают индивидуальных разработчиков? Я очень часто случайно натыкался на всякие статьи, выступления, призывы с громкими заголовками от "поддержки инди и стартапов" до "импорто замещения игр" Ох как горела моя задница, когда я читал про всю эту поддержку. Резюмируя (Поддержка заключается в том, что вас не побьют ногами, могли бы, но не станут)

    habr.com/ru/articles/1033298/

    #геймдев #инди #индиигры #индиразработка #индиразработчик #игры

  13. The Sector — онлайн 2D игра (Поддержка Инди | Инфраструктура | Серверная часть)

    Вступление Прошло время и на мой взгляд я довёл игру до состояния в котором её можно пихать в "Ранний доступ" и начал искать и читать информацию о поддержке инди разработчиков, сделал сайт и занялся серверной частью. PS Буду рад любым людям, кто захочет поиграть и помочь с плей тестами т.к. в одну каску протестировать всё сложновато, да и взгляд замыливается на очевидных вещах. Поиграть уже можно, сервер онлайн. Кстати о сайтах вот они (чуть позже о том почему их два): thesectorgame.com thesector.page.gd Начну с поддержки инди игр. Почему я вообще решил посмотреть, чем же поддерживают индивидуальных разработчиков? Я очень часто случайно натыкался на всякие статьи, выступления, призывы с громкими заголовками от "поддержки инди и стартапов" до "импорто замещения игр" Ох как горела моя задница, когда я читал про всю эту поддержку. Резюмируя (Поддержка заключается в том, что вас не побьют ногами, могли бы, но не станут)

    habr.com/ru/articles/1033298/

    #геймдев #инди #индиигры #индиразработка #индиразработчик #игры

  14. Индюшка с денежной начинкой: что и почему происходит с инди-играми

    За последние годы в игровом сообществе утвердилось мнение (совершенно справедливое, кстати), что двигателем прогресса являются независимые проекты — так называемые инди-игры. Однако надолго ли сохранится такое положение дел и какие угрозы нависли над индюшатиной? Попробуем разобраться вместе с вами прямо сейчас!

    habr.com/ru/companies/ggsel/ar

    #игры #геймдев #игропром #игровая_индустрия #новости_игровой_индустрии #индиразработка #индиигры #монополии

  15. Индюшка с денежной начинкой: что и почему происходит с инди-играми

    За последние годы в игровом сообществе утвердилось мнение (совершенно справедливое, кстати), что двигателем прогресса являются независимые проекты — так называемые инди-игры. Однако надолго ли сохранится такое положение дел и какие угрозы нависли над индюшатиной? Попробуем разобраться вместе с вами прямо сейчас!

    habr.com/ru/companies/ggsel/ar

    #игры #геймдев #игропром #игровая_индустрия #новости_игровой_индустрии #индиразработка #индиигры #монополии

  16. Индюшка с денежной начинкой: что и почему происходит с инди-играми

    За последние годы в игровом сообществе утвердилось мнение (совершенно справедливое, кстати), что двигателем прогресса являются независимые проекты — так называемые инди-игры. Однако надолго ли сохранится такое положение дел и какие угрозы нависли над индюшатиной? Попробуем разобраться вместе с вами прямо сейчас!

    habr.com/ru/companies/ggsel/ar

    #игры #геймдев #игропром #игровая_индустрия #новости_игровой_индустрии #индиразработка #индиигры #монополии

  17. Индюшка с денежной начинкой: что и почему происходит с инди-играми

    За последние годы в игровом сообществе утвердилось мнение (совершенно справедливое, кстати), что двигателем прогресса являются независимые проекты — так называемые инди-игры. Однако надолго ли сохранится такое положение дел и какие угрозы нависли над индюшатиной? Попробуем разобраться вместе с вами прямо сейчас!

    habr.com/ru/companies/ggsel/ar

    #игры #геймдев #игропром #игровая_индустрия #новости_игровой_индустрии #индиразработка #индиигры #монополии

  18. [Перевод] Как наша инди игра продержалась на главной странице itch.io больше месяца: разбор эксперимента

    Перевод статьи из GameDiscoverCo: Разбор (с цифрами и графиками) эксперимента по запуску инди-игры SuperWEIRD на itch.io . Пошаговое описание того, что конкретно делали разработчики с поисковыми алгоритмами, анализом влияния тегов на охваты и итоговые цифры по скачиваниям, браузерным сессиям и конверсиям в Steam вишлисты.

    habr.com/ru/articles/1030540/

    #инди #игры #игровая_индустрия #маркетинг_игр #продвижение_игр #стим #индиигры #индиразработка #постмортем #defold

  19. [Перевод] Как наша инди игра продержалась на главной странице itch.io больше месяца: разбор эксперимента

    Перевод статьи из GameDiscoverCo: Разбор (с цифрами и графиками) эксперимента по запуску инди-игры SuperWEIRD на itch.io . Пошаговое описание того, что конкретно делали разработчики с поисковыми алгоритмами, анализом влияния тегов на охваты и итоговые цифры по скачиваниям, браузерным сессиям и конверсиям в Steam вишлисты.

    habr.com/ru/articles/1030540/

    #инди #игры #игровая_индустрия #маркетинг_игр #продвижение_игр #стим #индиигры #индиразработка #постмортем #defold

  20. [Перевод] Как наша инди игра продержалась на главной странице itch.io больше месяца: разбор эксперимента

    Перевод статьи из GameDiscoverCo: Разбор (с цифрами и графиками) эксперимента по запуску инди-игры SuperWEIRD на itch.io . Пошаговое описание того, что конкретно делали разработчики с поисковыми алгоритмами, анализом влияния тегов на охваты и итоговые цифры по скачиваниям, браузерным сессиям и конверсиям в Steam вишлисты.

    habr.com/ru/articles/1030540/

    #инди #игры #игровая_индустрия #маркетинг_игр #продвижение_игр #стим #индиигры #индиразработка #постмортем #defold

  21. [Перевод] Как наша инди игра продержалась на главной странице itch.io больше месяца: разбор эксперимента

    Перевод статьи из GameDiscoverCo: Разбор (с цифрами и графиками) эксперимента по запуску инди-игры SuperWEIRD на itch.io . Пошаговое описание того, что конкретно делали разработчики с поисковыми алгоритмами, анализом влияния тегов на охваты и итоговые цифры по скачиваниям, браузерным сессиям и конверсиям в Steam вишлисты.

    habr.com/ru/articles/1030540/

    #инди #игры #игровая_индустрия #маркетинг_игр #продвижение_игр #стим #индиигры #индиразработка #постмортем #defold

  22. Рассказ о поездке на конференцию инди-разработчиков «Игровая индустрия 2026» в Минске

    В жизни не раз случаются внезапные события, о которых ты даже не подозревал за очень небольшой срок до их наступления. Тем жизнь и хороша, что она не расписана для каждого от начала до конца. Вот и конференция в Минске 22 апреля 2026 года свалилась мне на голову достаточно внезапно и поломала все мои планы. Но обо всём по порядку.

    habr.com/ru/articles/1030588/

    #Tank_General #Unity #Разработка_игр #Карточная_игра #Танки #Индиигры #Индиразработка #Колодостроительная_игра

  23. Рассказ о поездке на конференцию инди-разработчиков «Игровая индустрия 2026» в Минске

    В жизни не раз случаются внезапные события, о которых ты даже не подозревал за очень небольшой срок до их наступления. Тем жизнь и хороша, что она не расписана для каждого от начала до конца. Вот и конференция в Минске 22 апреля 2026 года свалилась мне на голову достаточно внезапно и поломала все мои планы. Но обо всём по порядку.

    habr.com/ru/articles/1030588/

    #Tank_General #Unity #Разработка_игр #Карточная_игра #Танки #Индиигры #Индиразработка #Колодостроительная_игра

  24. Рассказ о поездке на конференцию инди-разработчиков «Игровая индустрия 2026» в Минске

    В жизни не раз случаются внезапные события, о которых ты даже не подозревал за очень небольшой срок до их наступления. Тем жизнь и хороша, что она не расписана для каждого от начала до конца. Вот и конференция в Минске 22 апреля 2026 года свалилась мне на голову достаточно внезапно и поломала все мои планы. Но обо всём по порядку.

    habr.com/ru/articles/1030588/

    #Tank_General #Unity #Разработка_игр #Карточная_игра #Танки #Индиигры #Индиразработка #Колодостроительная_игра

  25. Рассказ о поездке на конференцию инди-разработчиков «Игровая индустрия 2026» в Минске

    В жизни не раз случаются внезапные события, о которых ты даже не подозревал за очень небольшой срок до их наступления. Тем жизнь и хороша, что она не расписана для каждого от начала до конца. Вот и конференция в Минске 22 апреля 2026 года свалилась мне на голову достаточно внезапно и поломала все мои планы. Но обо всём по порядку.

    habr.com/ru/articles/1030588/

    #Tank_General #Unity #Разработка_игр #Карточная_игра #Танки #Индиигры #Индиразработка #Колодостроительная_игра

  26. Как стать инди-разработчиком в 40+ лет без опыта и образования

    В этом посте я хочу поделиться своим мнением: может ли человек в 2026 году без специализированного образования и без какого-либо опыта в геймдеве стать инди-разработчиком. Меня зовут Rok и в настоящее время я занимаюсь разработкой коллекционной карточной игры про танки в сеттинге Второй мировой войны — Tank General. На данный момент мне 44 года. Я не являюсь профессиональным разработчиком и никогда раньше не имел отношения к геймдеву. По профессии я юрист и всю свою жизнь работал именно юристом. Разработчиком я решил стать полтора года назад. Разрабатываемая мной игра уже имеет вполне рабочий билд. В нём реализованы около 200 карт техники и приказов, три играбельные нации, около 30 штабов со способностями, несколько PvE-режимов, а также сетевой режим, который является основным в моей игре. Также, в этом посте я хочу рассказать о многочисленных ошибках, которые я допустил на своём пути, а также поделюсь некоторыми советами, которые могут оказаться полезными таким же новичкам, каким был я.

    habr.com/ru/articles/1022950/

    #Tank_General #разработка_игр #кки #карточная_игра #индиразработка #индиигры #танки

  27. Как стать инди-разработчиком в 40+ лет без опыта и образования

    В этом посте я хочу поделиться своим мнением: может ли человек в 2026 году без специализированного образования и без какого-либо опыта в геймдеве стать инди-разработчиком. Меня зовут Rok и в настоящее время я занимаюсь разработкой коллекционной карточной игры про танки в сеттинге Второй мировой войны — Tank General. На данный момент мне 44 года. Я не являюсь профессиональным разработчиком и никогда раньше не имел отношения к геймдеву. По профессии я юрист и всю свою жизнь работал именно юристом. Разработчиком я решил стать полтора года назад. Разрабатываемая мной игра уже имеет вполне рабочий билд. В нём реализованы около 200 карт техники и приказов, три играбельные нации, около 30 штабов со способностями, несколько PvE-режимов, а также сетевой режим, который является основным в моей игре. Также, в этом посте я хочу рассказать о многочисленных ошибках, которые я допустил на своём пути, а также поделюсь некоторыми советами, которые могут оказаться полезными таким же новичкам, каким был я.

    habr.com/ru/articles/1022950/

    #Tank_General #разработка_игр #кки #карточная_игра #индиразработка #индиигры #танки

  28. Как стать инди-разработчиком в 40+ лет без опыта и образования

    В этом посте я хочу поделиться своим мнением: может ли человек в 2026 году без специализированного образования и без какого-либо опыта в геймдеве стать инди-разработчиком. Меня зовут Rok и в настоящее время я занимаюсь разработкой коллекционной карточной игры про танки в сеттинге Второй мировой войны — Tank General. На данный момент мне 44 года. Я не являюсь профессиональным разработчиком и никогда раньше не имел отношения к геймдеву. По профессии я юрист и всю свою жизнь работал именно юристом. Разработчиком я решил стать полтора года назад. Разрабатываемая мной игра уже имеет вполне рабочий билд. В нём реализованы около 200 карт техники и приказов, три играбельные нации, около 30 штабов со способностями, несколько PvE-режимов, а также сетевой режим, который является основным в моей игре. Также, в этом посте я хочу рассказать о многочисленных ошибках, которые я допустил на своём пути, а также поделюсь некоторыми советами, которые могут оказаться полезными таким же новичкам, каким был я.

    habr.com/ru/articles/1022950/

    #Tank_General #разработка_игр #кки #карточная_игра #индиразработка #индиигры #танки

  29. Как стать инди-разработчиком в 40+ лет без опыта и образования

    В этом посте я хочу поделиться своим мнением: может ли человек в 2026 году без специализированного образования и без какого-либо опыта в геймдеве стать инди-разработчиком. Меня зовут Rok и в настоящее время я занимаюсь разработкой коллекционной карточной игры про танки в сеттинге Второй мировой войны — Tank General. На данный момент мне 44 года. Я не являюсь профессиональным разработчиком и никогда раньше не имел отношения к геймдеву. По профессии я юрист и всю свою жизнь работал именно юристом. Разработчиком я решил стать полтора года назад. Разрабатываемая мной игра уже имеет вполне рабочий билд. В нём реализованы около 200 карт техники и приказов, три играбельные нации, около 30 штабов со способностями, несколько PvE-режимов, а также сетевой режим, который является основным в моей игре. Также, в этом посте я хочу рассказать о многочисленных ошибках, которые я допустил на своём пути, а также поделюсь некоторыми советами, которые могут оказаться полезными таким же новичкам, каким был я.

    habr.com/ru/articles/1022950/

    #Tank_General #разработка_игр #кки #карточная_игра #индиразработка #индиигры #танки

  30. От делопроизводителя до разработчика видеоигр: Итоги двух лет

    Привет, уважаемые пользователи Хабра! Решил поделиться с вами историей своего пути в геймдев. Забегая вперед, скажу, что история еще не окончена и чем окончится никому не известно. Тем не менее, возможно она вдохновит тех, кто хочет изменить свою жизнь, но не решается это сделать, потому что считает, что в «40+ уже поздно» или опасается быть непонятым окружающими. Это моя дебютная статья. Не ждите глубоких технических разборов или чудодейственных методик, гарантированно ведущих к успеху. Никакой преисполненности собственной крутости или токсичной позитивности — только правда. При написании статьи ни одна нейросеть «не пострадала», да бы материал максимально отражал реальный уровень моих знаний и навыков. И так, не буду затягивать вступление и перехожу непосредственно к истории...

    habr.com/ru/articles/1020362/

    #игровая_индустрия #игровые_движки #индиразработка #видеоигры #геймдев #unity #c# #разработка_игр

  31. От делопроизводителя до разработчика видеоигр: Итоги двух лет

    Привет, уважаемые пользователи Хабра! Решил поделиться с вами историей своего пути в геймдев. Забегая вперед, скажу, что история еще не окончена и чем окончится никому не известно. Тем не менее, возможно она вдохновит тех, кто хочет изменить свою жизнь, но не решается это сделать, потому что считает, что в «40+ уже поздно» или опасается быть непонятым окружающими. Это моя дебютная статья. Не ждите глубоких технических разборов или чудодейственных методик, гарантированно ведущих к успеху. Никакой преисполненности собственной крутости или токсичной позитивности — только правда. При написании статьи ни одна нейросеть «не пострадала», да бы материал максимально отражал реальный уровень моих знаний и навыков. И так, не буду затягивать вступление и перехожу непосредственно к истории...

    habr.com/ru/articles/1020362/

    #игровая_индустрия #игровые_движки #индиразработка #видеоигры #геймдев #unity #c# #разработка_игр

  32. От делопроизводителя до разработчика видеоигр: Итоги двух лет

    Привет, уважаемые пользователи Хабра! Решил поделиться с вами историей своего пути в геймдев. Забегая вперед, скажу, что история еще не окончена и чем окончится никому не известно. Тем не менее, возможно она вдохновит тех, кто хочет изменить свою жизнь, но не решается это сделать, потому что считает, что в «40+ уже поздно» или опасается быть непонятым окружающими. Это моя дебютная статья. Не ждите глубоких технических разборов или чудодейственных методик, гарантированно ведущих к успеху. Никакой преисполненности собственной крутости или токсичной позитивности — только правда. При написании статьи ни одна нейросеть «не пострадала», да бы материал максимально отражал реальный уровень моих знаний и навыков. И так, не буду затягивать вступление и перехожу непосредственно к истории...

    habr.com/ru/articles/1020362/

    #игровая_индустрия #игровые_движки #индиразработка #видеоигры #геймдев #unity #c# #разработка_игр

  33. От делопроизводителя до разработчика видеоигр: Итоги двух лет

    Привет, уважаемые пользователи Хабра! Решил поделиться с вами историей своего пути в геймдев. Забегая вперед, скажу, что история еще не окончена и чем окончится никому не известно. Тем не менее, возможно она вдохновит тех, кто хочет изменить свою жизнь, но не решается это сделать, потому что считает, что в «40+ уже поздно» или опасается быть непонятым окружающими. Это моя дебютная статья. Не ждите глубоких технических разборов или чудодейственных методик, гарантированно ведущих к успеху. Никакой преисполненности собственной крутости или токсичной позитивности — только правда. При написании статьи ни одна нейросеть «не пострадала», да бы материал максимально отражал реальный уровень моих знаний и навыков. И так, не буду затягивать вступление и перехожу непосредственно к истории...

    habr.com/ru/articles/1020362/

    #игровая_индустрия #игровые_движки #индиразработка #видеоигры #геймдев #unity #c# #разработка_игр

  34. Чтение на выходные: «Вселенная инди-игр: от идеи до шедевра» Бунтхави Сувилай

    Если вам кажется, что игровая индустрия давно превратилась в фабрику по производству одинаковых блокбастеров за сотни миллионов долларов, — вы просто не туда смотрите. Пока гиганты штампуют очередную Call of Duty, маленькие студии и одиночки делают игры, в которые влюбляются миллионы. Minecraft, Journey, Hollow Knight, Undertale, Firewatch — все они выросли из «гаражного» подхода и безумного креатива, который не продавить никакими фокус-группами. Про это и книга Бунтхави Сувилай «Вселенная инди-игр: от идеи до шедевра», которая наконец добралась до России — 224 страницы на мелованной бумаге, около трехсот иллюстраций, концепт-артов и скриншотов. То есть это не только чтение, но и разглядывание: можно просто листать и рассматривать картинки, даже если вы не собираетесь сами делать игру, а просто любите в них играть.

    habr.com/ru/companies/onlinepa

    #индиигры #индиразработка #игры #геймдев #чтение #чтение_книг #чтение_на_выходные

  35. Чтение на выходные: «Вселенная инди-игр: от идеи до шедевра» Бунтхави Сувилай

    Если вам кажется, что игровая индустрия давно превратилась в фабрику по производству одинаковых блокбастеров за сотни миллионов долларов, — вы просто не туда смотрите. Пока гиганты штампуют очередную Call of Duty, маленькие студии и одиночки делают игры, в которые влюбляются миллионы. Minecraft, Journey, Hollow Knight, Undertale, Firewatch — все они выросли из «гаражного» подхода и безумного креатива, который не продавить никакими фокус-группами. Про это и книга Бунтхави Сувилай «Вселенная инди-игр: от идеи до шедевра», которая наконец добралась до России — 224 страницы на мелованной бумаге, около трехсот иллюстраций, концепт-артов и скриншотов. То есть это не только чтение, но и разглядывание: можно просто листать и рассматривать картинки, даже если вы не собираетесь сами делать игру, а просто любите в них играть.

    habr.com/ru/companies/onlinepa

    #индиигры #индиразработка #игры #геймдев #чтение #чтение_книг #чтение_на_выходные

  36. Чтение на выходные: «Вселенная инди-игр: от идеи до шедевра» Бунтхави Сувилай

    Если вам кажется, что игровая индустрия давно превратилась в фабрику по производству одинаковых блокбастеров за сотни миллионов долларов, — вы просто не туда смотрите. Пока гиганты штампуют очередную Call of Duty, маленькие студии и одиночки делают игры, в которые влюбляются миллионы. Minecraft, Journey, Hollow Knight, Undertale, Firewatch — все они выросли из «гаражного» подхода и безумного креатива, который не продавить никакими фокус-группами. Про это и книга Бунтхави Сувилай «Вселенная инди-игр: от идеи до шедевра», которая наконец добралась до России — 224 страницы на мелованной бумаге, около трехсот иллюстраций, концепт-артов и скриншотов. То есть это не только чтение, но и разглядывание: можно просто листать и рассматривать картинки, даже если вы не собираетесь сами делать игру, а просто любите в них играть.

    habr.com/ru/companies/onlinepa

    #индиигры #индиразработка #игры #геймдев #чтение #чтение_книг #чтение_на_выходные

  37. Чтение на выходные: «Вселенная инди-игр: от идеи до шедевра» Бунтхави Сувилай

    Если вам кажется, что игровая индустрия давно превратилась в фабрику по производству одинаковых блокбастеров за сотни миллионов долларов, — вы просто не туда смотрите. Пока гиганты штампуют очередную Call of Duty, маленькие студии и одиночки делают игры, в которые влюбляются миллионы. Minecraft, Journey, Hollow Knight, Undertale, Firewatch — все они выросли из «гаражного» подхода и безумного креатива, который не продавить никакими фокус-группами. Про это и книга Бунтхави Сувилай «Вселенная инди-игр: от идеи до шедевра», которая наконец добралась до России — 224 страницы на мелованной бумаге, около трехсот иллюстраций, концепт-артов и скриншотов. То есть это не только чтение, но и разглядывание: можно просто листать и рассматривать картинки, даже если вы не собираетесь сами делать игру, а просто любите в них играть.

    habr.com/ru/companies/onlinepa

    #индиигры #индиразработка #игры #геймдев #чтение #чтение_книг #чтение_на_выходные

  38. Как я стал разработчиком игр в 35 лет. Часть 2

    Привет, читатель. Меня зовут Владимир. Раз уж так сложилось, что первая часть моей статьи нашла интерес, не буду затягивать с выпуском второй части. Если что, начало можно почитать здесь . В этой части я хочу рассказать об этапе завершения разработки и пути к релизу в Steam.

    habr.com/ru/articles/1016244/

    #разработка_игр #геймдев #геймдизайн #индиигры #индиразработка

  39. Как я стал разработчиком игр в 35 лет. Часть 2

    Привет, читатель. Меня зовут Владимир. Раз уж так сложилось, что первая часть моей статьи нашла интерес, не буду затягивать с выпуском второй части. Если что, начало можно почитать здесь . В этой части я хочу рассказать об этапе завершения разработки и пути к релизу в Steam.

    habr.com/ru/articles/1016244/

    #разработка_игр #геймдев #геймдизайн #индиигры #индиразработка

  40. Как я стал разработчиком игр в 35 лет. Часть 2

    Привет, читатель. Меня зовут Владимир. Раз уж так сложилось, что первая часть моей статьи нашла интерес, не буду затягивать с выпуском второй части. Если что, начало можно почитать здесь . В этой части я хочу рассказать об этапе завершения разработки и пути к релизу в Steam.

    habr.com/ru/articles/1016244/

    #разработка_игр #геймдев #геймдизайн #индиигры #индиразработка

  41. Как я стал разработчиком игр в 35 лет. Часть 2

    Привет, читатель. Меня зовут Владимир. Раз уж так сложилось, что первая часть моей статьи нашла интерес, не буду затягивать с выпуском второй части. Если что, начало можно почитать здесь . В этой части я хочу рассказать об этапе завершения разработки и пути к релизу в Steam.

    habr.com/ru/articles/1016244/

    #разработка_игр #геймдев #геймдизайн #индиигры #индиразработка

  42. 200 человек и $50 млн vs один человек и вагон терпения: как соло-разработчик сделал игру уровня Atomic Heart

    Atomic Heart делали 200 человек с бюджетом $50 млн. Hail to the Rainbow — один разработчик, 6 лет, почти без бюджета. Я взял интервью у Сергея Носкова и разобрал этот кейс как руководитель отдела разработки: продуктивность, деньги, выгорание и результат, который сложно отличить от AAA. Сколько на самом деле заработала игра

    habr.com/ru/articles/1013082/

    #индиразработка #солоразработчик #Unity #геймдев #Hail_to_the_Rainbow #Atomic_Heart #монетизация_игр #Steam #разработка_игр #продуктивность

  43. 200 человек и $50 млн vs один человек и вагон терпения: как соло-разработчик сделал игру уровня Atomic Heart

    Atomic Heart делали 200 человек с бюджетом $50 млн. Hail to the Rainbow — один разработчик, 6 лет, почти без бюджета. Я взял интервью у Сергея Носкова и разобрал этот кейс как руководитель отдела разработки: продуктивность, деньги, выгорание и результат, который сложно отличить от AAA. Сколько на самом деле заработала игра

    habr.com/ru/articles/1013082/

    #индиразработка #солоразработчик #Unity #геймдев #Hail_to_the_Rainbow #Atomic_Heart #монетизация_игр #Steam #разработка_игр #продуктивность

  44. 200 человек и $50 млн vs один человек и вагон терпения: как соло-разработчик сделал игру уровня Atomic Heart

    Atomic Heart делали 200 человек с бюджетом $50 млн. Hail to the Rainbow — один разработчик, 6 лет, почти без бюджета. Я взял интервью у Сергея Носкова и разобрал этот кейс как руководитель отдела разработки: продуктивность, деньги, выгорание и результат, который сложно отличить от AAA. Сколько на самом деле заработала игра

    habr.com/ru/articles/1013082/

    #индиразработка #солоразработчик #Unity #геймдев #Hail_to_the_Rainbow #Atomic_Heart #монетизация_игр #Steam #разработка_игр #продуктивность

  45. 200 человек и $50 млн vs один человек и вагон терпения: как соло-разработчик сделал игру уровня Atomic Heart

    Atomic Heart делали 200 человек с бюджетом $50 млн. Hail to the Rainbow — один разработчик, 6 лет, почти без бюджета. Я взял интервью у Сергея Носкова и разобрал этот кейс как руководитель отдела разработки: продуктивность, деньги, выгорание и результат, который сложно отличить от AAA. Сколько на самом деле заработала игра

    habr.com/ru/articles/1013082/

    #индиразработка #солоразработчик #Unity #геймдев #Hail_to_the_Rainbow #Atomic_Heart #монетизация_игр #Steam #разработка_игр #продуктивность

  46. Технический директор играет по-взрослому: JavaFX в хобби-проектах

    В первой статье я уже говорил о своей любви к компьютерным играм — что, в общем‑то, неудивительно. Но всерьёз, вплоть до создания собственных небольших прототипов (так называемых демок), я занялся этим только в довольно зрелом возрасте — где‑то с 2021 года и до сих пор. Всё началось с того, что я открыл для себя мир Java: для моих программистских навыков он оказался на удивление простым. Ну и да, про 2 млн устройств — это, конечно, избитая шутка. Больше всего в разработке приложений на JavaFX меня впечатлила простота реализации: приложения получаются легко и быстро. Конечно, можно допустить ошибки, и тогда производительность окажется низкой. Но я по‑прежнему считаю, что это очень удобная технология для создания настольных приложений. Забавно, но именно работа над промышленными системами моделирования научила меня ценить структурированность и надёжность кода — качества, которые я теперь применяю и в своих небольших игровых проектах. Сейчас я смотрю на свою карьеру как на удивительное путешествие, где увлечение играми и серьёзная инженерная работа дополняют друг друга. Каждый проект, будь то промышленный симулятор или аркадная игра, приносит свой уникальный опыт и помогает развиваться как профессионалу.

    habr.com/ru/articles/1008706/

    #геймдев #индиразработка #хоббипроекты #Java #начинающим

  47. Технический директор играет по-взрослому: JavaFX в хобби-проектах

    В первой статье я уже говорил о своей любви к компьютерным играм — что, в общем‑то, неудивительно. Но всерьёз, вплоть до создания собственных небольших прототипов (так называемых демок), я занялся этим только в довольно зрелом возрасте — где‑то с 2021 года и до сих пор. Всё началось с того, что я открыл для себя мир Java: для моих программистских навыков он оказался на удивление простым. Ну и да, про 2 млн устройств — это, конечно, избитая шутка. Больше всего в разработке приложений на JavaFX меня впечатлила простота реализации: приложения получаются легко и быстро. Конечно, можно допустить ошибки, и тогда производительность окажется низкой. Но я по‑прежнему считаю, что это очень удобная технология для создания настольных приложений. Забавно, но именно работа над промышленными системами моделирования научила меня ценить структурированность и надёжность кода — качества, которые я теперь применяю и в своих небольших игровых проектах. Сейчас я смотрю на свою карьеру как на удивительное путешествие, где увлечение играми и серьёзная инженерная работа дополняют друг друга. Каждый проект, будь то промышленный симулятор или аркадная игра, приносит свой уникальный опыт и помогает развиваться как профессионалу.

    habr.com/ru/articles/1008706/

    #геймдев #индиразработка #хоббипроекты #Java #начинающим

  48. Технический директор играет по-взрослому: JavaFX в хобби-проектах

    В первой статье я уже говорил о своей любви к компьютерным играм — что, в общем‑то, неудивительно. Но всерьёз, вплоть до создания собственных небольших прототипов (так называемых демок), я занялся этим только в довольно зрелом возрасте — где‑то с 2021 года и до сих пор. Всё началось с того, что я открыл для себя мир Java: для моих программистских навыков он оказался на удивление простым. Ну и да, про 2 млн устройств — это, конечно, избитая шутка. Больше всего в разработке приложений на JavaFX меня впечатлила простота реализации: приложения получаются легко и быстро. Конечно, можно допустить ошибки, и тогда производительность окажется низкой. Но я по‑прежнему считаю, что это очень удобная технология для создания настольных приложений. Забавно, но именно работа над промышленными системами моделирования научила меня ценить структурированность и надёжность кода — качества, которые я теперь применяю и в своих небольших игровых проектах. Сейчас я смотрю на свою карьеру как на удивительное путешествие, где увлечение играми и серьёзная инженерная работа дополняют друг друга. Каждый проект, будь то промышленный симулятор или аркадная игра, приносит свой уникальный опыт и помогает развиваться как профессионалу.

    habr.com/ru/articles/1008706/

    #геймдев #индиразработка #хоббипроекты #Java #начинающим

  49. Технический директор играет по-взрослому: JavaFX в хобби-проектах

    В первой статье я уже говорил о своей любви к компьютерным играм — что, в общем‑то, неудивительно. Но всерьёз, вплоть до создания собственных небольших прототипов (так называемых демок), я занялся этим только в довольно зрелом возрасте — где‑то с 2021 года и до сих пор. Всё началось с того, что я открыл для себя мир Java: для моих программистских навыков он оказался на удивление простым. Ну и да, про 2 млн устройств — это, конечно, избитая шутка. Больше всего в разработке приложений на JavaFX меня впечатлила простота реализации: приложения получаются легко и быстро. Конечно, можно допустить ошибки, и тогда производительность окажется низкой. Но я по‑прежнему считаю, что это очень удобная технология для создания настольных приложений. Забавно, но именно работа над промышленными системами моделирования научила меня ценить структурированность и надёжность кода — качества, которые я теперь применяю и в своих небольших игровых проектах. Сейчас я смотрю на свою карьеру как на удивительное путешествие, где увлечение играми и серьёзная инженерная работа дополняют друг друга. Каждый проект, будь то промышленный симулятор или аркадная игра, приносит свой уникальный опыт и помогает развиваться как профессионалу.

    habr.com/ru/articles/1008706/

    #геймдев #индиразработка #хоббипроекты #Java #начинающим

  50. [Перевод] Как я пишу прибыльные приложения в одиночку (Идея + Build + Marketing Guide)

    Научился программировать в 30 лет — и создал приложение для правительства Великобритании. Рассказываю всё: как найти идею, выбрать стек, использовать ИИ и продвинуть продукт без команды и бюджета.

    habr.com/ru/articles/1010004/

    #SaaS #индиразработка #солоразработчик #разработка_приложений #стартап #монетизация #пассивный_доход #vibe_coding #MVP