#нарративный_дизайн — Public Fediverse posts
Live and recent posts from across the Fediverse tagged #нарративный_дизайн, aggregated by home.social.
-
В Москве пройдет большая конференция для игровых разработчиков
Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ) вместе с Агентством креативных индустрий города Москвы проведет ежегодную B2B-конференцию для участников видеоигрового рынка России. В этом году главной темой события станут технологии, применяемые в разработке и то, как они выходят за пределы геймдева. Заготовили 7 сессий , на которых поговорим о движках , графике , применении ИИ в разработке, онлайн-инфраструктуре и интеграции видеоигровых технологий в другие сферы. Конференция состоится 22 мая по адресу Вознесенский переулок, 22 . Мероприятие бесплатное – зарегистрироваться или подать заявку на участие в обсуждении в качестве спикера можно на сайте .
https://habr.com/ru/companies/miip/articles/1035038/
#геймдев #разработка_игр #индиразработка #конференция_для_разработчиков_игр #мероприятия_для_разработчиков #оптимизация_игр #геймификация #игровые_движки #регулирование_игр #нарративный_дизайн
-
В Москве пройдет большая конференция для игровых разработчиков
Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ) вместе с Агентством креативных индустрий города Москвы проведет ежегодную B2B-конференцию для участников видеоигрового рынка России. В этом году главной темой события станут технологии, применяемые в разработке и то, как они выходят за пределы геймдева. Заготовили 7 сессий , на которых поговорим о движках , графике , применении ИИ в разработке, онлайн-инфраструктуре и интеграции видеоигровых технологий в другие сферы. Конференция состоится 22 мая по адресу Вознесенский переулок, 22 . Мероприятие бесплатное – зарегистрироваться или подать заявку на участие в обсуждении в качестве спикера можно на сайте .
https://habr.com/ru/companies/miip/articles/1035038/
#геймдев #разработка_игр #индиразработка #конференция_для_разработчиков_игр #мероприятия_для_разработчиков #оптимизация_игр #геймификация #игровые_движки #регулирование_игр #нарративный_дизайн
-
В Москве пройдет большая конференция для игровых разработчиков
Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ) вместе с Агентством креативных индустрий города Москвы проведет ежегодную B2B-конференцию для участников видеоигрового рынка России. В этом году главной темой события станут технологии, применяемые в разработке и то, как они выходят за пределы геймдева. Заготовили 7 сессий , на которых поговорим о движках , графике , применении ИИ в разработке, онлайн-инфраструктуре и интеграции видеоигровых технологий в другие сферы. Конференция состоится 22 мая по адресу Вознесенский переулок, 22 . Мероприятие бесплатное – зарегистрироваться или подать заявку на участие в обсуждении в качестве спикера можно на сайте .
https://habr.com/ru/companies/miip/articles/1035038/
#геймдев #разработка_игр #индиразработка #конференция_для_разработчиков_игр #мероприятия_для_разработчиков #оптимизация_игр #геймификация #игровые_движки #регулирование_игр #нарративный_дизайн
-
В Москве пройдет большая конференция для игровых разработчиков
Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ) вместе с Агентством креативных индустрий города Москвы проведет ежегодную B2B-конференцию для участников видеоигрового рынка России. В этом году главной темой события станут технологии, применяемые в разработке и то, как они выходят за пределы геймдева. Заготовили 7 сессий , на которых поговорим о движках , графике , применении ИИ в разработке, онлайн-инфраструктуре и интеграции видеоигровых технологий в другие сферы. Конференция состоится 22 мая по адресу Вознесенский переулок, 22 . Мероприятие бесплатное – зарегистрироваться или подать заявку на участие в обсуждении в качестве спикера можно на сайте .
https://habr.com/ru/companies/miip/articles/1035038/
#геймдев #разработка_игр #индиразработка #конференция_для_разработчиков_игр #мероприятия_для_разработчиков #оптимизация_игр #геймификация #игровые_движки #регулирование_игр #нарративный_дизайн
-
О чём рассказывают «Зелёные страницы» по нарративу в играх
Как только выходит гайд от какой-либо общественной организации, первый рефлекс - щуриться и спрашивать: "А судьи кто?" Особенно когда речь про игры - они там точно что-то понимают? Почему я должен этим людям доверять? Опыт студий - позитивный и провальный - будет полезным, но только если речь о каких-то крутых проектах. Мне переслали этот сборник - “Зелёные страницы” о нарративном дизайне https://greenbook.forgamedev.ru/ . Прочитал его, разобрал, кто в авторах, о чём идёт речь и есть ли польза. Поехали
https://habr.com/ru/articles/1029488/
#нарратив_в_играх #как_сделать_нарратив #нарративный_дизайн #как_делать_игры #разработка_игр #чем_занимается_нарративный_дизайнер #геймдизайн #российские_игры #зеленые_страницы
-
О чём рассказывают «Зелёные страницы» по нарративу в играх
Как только выходит гайд от какой-либо общественной организации, первый рефлекс - щуриться и спрашивать: "А судьи кто?" Особенно когда речь про игры - они там точно что-то понимают? Почему я должен этим людям доверять? Опыт студий - позитивный и провальный - будет полезным, но только если речь о каких-то крутых проектах. Мне переслали этот сборник - “Зелёные страницы” о нарративном дизайне https://greenbook.forgamedev.ru/ . Прочитал его, разобрал, кто в авторах, о чём идёт речь и есть ли польза. Поехали
https://habr.com/ru/articles/1029488/
#нарратив_в_играх #как_сделать_нарратив #нарративный_дизайн #как_делать_игры #разработка_игр #чем_занимается_нарративный_дизайнер #геймдизайн #российские_игры #зеленые_страницы
-
О чём рассказывают «Зелёные страницы» по нарративу в играх
Как только выходит гайд от какой-либо общественной организации, первый рефлекс - щуриться и спрашивать: "А судьи кто?" Особенно когда речь про игры - они там точно что-то понимают? Почему я должен этим людям доверять? Опыт студий - позитивный и провальный - будет полезным, но только если речь о каких-то крутых проектах. Мне переслали этот сборник - “Зелёные страницы” о нарративном дизайне https://greenbook.forgamedev.ru/ . Прочитал его, разобрал, кто в авторах, о чём идёт речь и есть ли польза. Поехали
https://habr.com/ru/articles/1029488/
#нарратив_в_играх #как_сделать_нарратив #нарративный_дизайн #как_делать_игры #разработка_игр #чем_занимается_нарративный_дизайнер #геймдизайн #российские_игры #зеленые_страницы
-
О чём рассказывают «Зелёные страницы» по нарративу в играх
Как только выходит гайд от какой-либо общественной организации, первый рефлекс - щуриться и спрашивать: "А судьи кто?" Особенно когда речь про игры - они там точно что-то понимают? Почему я должен этим людям доверять? Опыт студий - позитивный и провальный - будет полезным, но только если речь о каких-то крутых проектах. Мне переслали этот сборник - “Зелёные страницы” о нарративном дизайне https://greenbook.forgamedev.ru/ . Прочитал его, разобрал, кто в авторах, о чём идёт речь и есть ли польза. Поехали
https://habr.com/ru/articles/1029488/
#нарратив_в_играх #как_сделать_нарратив #нарративный_дизайн #как_делать_игры #разработка_игр #чем_занимается_нарративный_дизайнер #геймдизайн #российские_игры #зеленые_страницы
-
[Перевод] Dink: конвейер диалогов для Ink
Ink отлично ведёт ветвления и состояние, пока диалоги остаются «просто текстом». Проблемы начинаются, когда этим текстом нужно управлять как производственным объектом: раздать реплики актёрам, собрать сценарий для записи, отслеживать правки, локализацию и готовность аудио, не превращая проект в бесконечную таблицу. В статье разберем Dink — слой поверх Ink, который добавляет идентификаторы, метаданные и выгрузки в удобные форматы, чтобы диалоги можно было доводить до озвучки и релиза без ручного хаоса.
https://habr.com/ru/companies/otus/articles/1003868/
#Ink #Inkle #Dink #диалоги_в_играх #пайплайн_озвучки #локализация #идентификаторы_реплик #нарративный_дизайн #сценарист_игр
-
[Перевод] Dink: конвейер диалогов для Ink
Ink отлично ведёт ветвления и состояние, пока диалоги остаются «просто текстом». Проблемы начинаются, когда этим текстом нужно управлять как производственным объектом: раздать реплики актёрам, собрать сценарий для записи, отслеживать правки, локализацию и готовность аудио, не превращая проект в бесконечную таблицу. В статье разберем Dink — слой поверх Ink, который добавляет идентификаторы, метаданные и выгрузки в удобные форматы, чтобы диалоги можно было доводить до озвучки и релиза без ручного хаоса.
https://habr.com/ru/companies/otus/articles/1003868/
#Ink #Inkle #Dink #диалоги_в_играх #пайплайн_озвучки #локализация #идентификаторы_реплик #нарративный_дизайн #сценарист_игр
-
[Перевод] Dink: конвейер диалогов для Ink
Ink отлично ведёт ветвления и состояние, пока диалоги остаются «просто текстом». Проблемы начинаются, когда этим текстом нужно управлять как производственным объектом: раздать реплики актёрам, собрать сценарий для записи, отслеживать правки, локализацию и готовность аудио, не превращая проект в бесконечную таблицу. В статье разберем Dink — слой поверх Ink, который добавляет идентификаторы, метаданные и выгрузки в удобные форматы, чтобы диалоги можно было доводить до озвучки и релиза без ручного хаоса.
https://habr.com/ru/companies/otus/articles/1003868/
#Ink #Inkle #Dink #диалоги_в_играх #пайплайн_озвучки #локализация #идентификаторы_реплик #нарративный_дизайн #сценарист_игр
-
[Перевод] Dink: конвейер диалогов для Ink
Ink отлично ведёт ветвления и состояние, пока диалоги остаются «просто текстом». Проблемы начинаются, когда этим текстом нужно управлять как производственным объектом: раздать реплики актёрам, собрать сценарий для записи, отслеживать правки, локализацию и готовность аудио, не превращая проект в бесконечную таблицу. В статье разберем Dink — слой поверх Ink, который добавляет идентификаторы, метаданные и выгрузки в удобные форматы, чтобы диалоги можно было доводить до озвучки и релиза без ручного хаоса.
https://habr.com/ru/companies/otus/articles/1003868/
#Ink #Inkle #Dink #диалоги_в_играх #пайплайн_озвучки #локализация #идентификаторы_реплик #нарративный_дизайн #сценарист_игр
-
https://dtf.ru/gamedev/31066-dialogi-bez-vetok-i-koles-kak-mozhno-usovershenstvovat-obshchenie-s-npc
Абсолютно бесценные мысли, между прочим #нарративный_дизайнИ для начала риторическое: почему, и правда, скайнет уже захватил мир, а диалоги в играх все еще не ситуативно ии-генермруемые?
-
Сделай игру понятной без слов: нарративный дизайн для инди
Как превратить атмосферу, звук и механику в настоящую историю которую проживет игрок, вместо трёх страниц диалога.
https://habr.com/ru/articles/940244/
#нарративный_дизайн #геймдизайн #Myindie #геймджем #индиигры #индиразработка #советы_разработчику #ошибки_разработчиков_игр #геймдев
-
[Перевод] Анализ нарратива в Ведьмаке 3 (перевод статьи Дэвида Миллера и анализ видео)
Разбор того, как The Witcher 3 строит и управляет своим сюжетом в огромном открытом мире. Автор объясняет, как CD Projekt Red совмещает большую сюжетную арку с множеством побочных веток и микронарративов, используя приёмы, похожие на модель «скульптурного гипертекста». В статье рассматриваются примеры квестовой структуры, варианты развития веток, роль диалоговых выборов и привязки заданий к локациям. Завершает материал анализ того, почему нарратив игры вызывает эмоциональный отклик и остаётся одним из эталонов в жанре.
https://habr.com/ru/articles/937624/
#нарративный_дизайн #нарративные_игры #ведьмак_3 #сюжет #сценарий #сценарий_игры #квесты #перевод
-
[Перевод] Анализ нарратива в Ведьмаке 3 (перевод статьи Дэвида Миллера и анализ видео)
Разбор того, как The Witcher 3 строит и управляет своим сюжетом в огромном открытом мире. Автор объясняет, как CD Projekt Red совмещает большую сюжетную арку с множеством побочных веток и микронарративов, используя приёмы, похожие на модель «скульптурного гипертекста». В статье рассматриваются примеры квестовой структуры, варианты развития веток, роль диалоговых выборов и привязки заданий к локациям. Завершает материал анализ того, почему нарратив игры вызывает эмоциональный отклик и остаётся одним из эталонов в жанре.
https://habr.com/ru/articles/937624/
#нарративный_дизайн #нарративные_игры #ведьмак_3 #сюжет #сценарий #сценарий_игры #квесты #перевод
-
[Перевод] Анализ нарратива в Ведьмаке 3 (перевод статьи Дэвида Миллера и анализ видео)
Разбор того, как The Witcher 3 строит и управляет своим сюжетом в огромном открытом мире. Автор объясняет, как CD Projekt Red совмещает большую сюжетную арку с множеством побочных веток и микронарративов, используя приёмы, похожие на модель «скульптурного гипертекста». В статье рассматриваются примеры квестовой структуры, варианты развития веток, роль диалоговых выборов и привязки заданий к локациям. Завершает материал анализ того, почему нарратив игры вызывает эмоциональный отклик и остаётся одним из эталонов в жанре.
https://habr.com/ru/articles/937624/
#нарративный_дизайн #нарративные_игры #ведьмак_3 #сюжет #сценарий #сценарий_игры #квесты #перевод
-
[Перевод] Анализ нарратива в Ведьмаке 3 (перевод статьи Дэвида Миллера и анализ видео)
Разбор того, как The Witcher 3 строит и управляет своим сюжетом в огромном открытом мире. Автор объясняет, как CD Projekt Red совмещает большую сюжетную арку с множеством побочных веток и микронарративов, используя приёмы, похожие на модель «скульптурного гипертекста». В статье рассматриваются примеры квестовой структуры, варианты развития веток, роль диалоговых выборов и привязки заданий к локациям. Завершает материал анализ того, почему нарратив игры вызывает эмоциональный отклик и остаётся одним из эталонов в жанре.
https://habr.com/ru/articles/937624/
#нарративный_дизайн #нарративные_игры #ведьмак_3 #сюжет #сценарий #сценарий_игры #квесты #перевод
-
Как создавать нарратив через механику — истории без текста
Большинство игр не читают, в них играют Мало кто лезет в лор игры до её запуска и готов читать больше, чем взаимодействовать с игрой — нам нужен "экшон". Ты берёшь в руки геймпад — и поехали. Именно поэтому кажется логичным, что история в играх должна быть встроена в основной процесс — геймплей игры. Не как обёртка конфеты, не как мануал в папке с игрой, а естественно, в механики.
https://habr.com/ru/articles/926066/
#нарративный_дизайн #нарративные_игры #нарратив_в_игре #геймдизайн #геймдев #анализ #игровые_механики #системность #геймдизайн_обучение
-
[Перевод] Последовательность Фибоначчи в составах команд главных героев
«Они были кучкой отщепенцев…» Все истории о командах героев начинаются примерно в таком духе. Обычно повествование не начинается с того, что они были командой опытных профессионалов, которые действуют так же эффективно, как хорошо отлаженный механизм. Но почему, спросите вы? Ну, потому что мы читаем истории, чтобы научиться вести себя в новых обстоятельствах, и гораздо более вероятно, что нам придется иметь дело с группой неуклюжих бродяг, чем с командой, в которой каждый член точно знает, какова его роль. Если взглянуть на мир художественных произведений с точки зрения повествования, то можно заметить несколько четко выраженных схем, касающихся количества главных героев, которые появляются в художественных произведениях, будь то книги, телешоу, фильмы или даже видеоигры. Во многих историях можно встретить одно из следующих чисел: 1, 2, 3 или 5. Интересно, что этот паттерн повторяет первые четыре числа последовательности Фибоначчи. Если мы внимательнее посмотрим на внутреннюю динамику каждой из этих типичных командных компоновок, то увидим, что математика становится очевидной.
https://habr.com/ru/companies/otus/articles/920222/
#нарративный_дизайн #сценарист_игр #сторителлинг #game_narrative #narrative_design #геймдизайн
-
[Перевод] Детальный обзор MiSide
Сегодня я хочу поговорить с вами о нашумевшей игре MiSide от российской инди‑студии AIHASTO — новинке в жанре психологического хоррора с обманчиво милым аниме‑персонажем в главной роли. В Steam у игры более 50 тысяч положительных отзывов, что дает ей желанный статус Overwhelmingly Positive («Крайне положительные»). Игровой журналист Bottle of Skuma утверждает на Wotpack, что продажи MiSide в Steam превысили отметку в 900 миллионов копий. По другим оценкам SteamDB продажи варьируются от 187 тысяч согласно SteamSpy, до 1.7 миллиона согласно VG Insights. Лично я поняла, что должена сыграть в эту игру, сразу как увидела эту жутковатую улыбку, которой главная героиня игры, Мита, одарила игрока — совсем не в духе того милого характера, который она демонстрировала нам до этого момента.
-
Про чернуху в игровом нарративе
Сегодня я хочу поговорить о сюжетах в играх. А точнее о тех случая, когда разработчики игр, в своих творениях, описывают различные неприглядные вещи вроде расчленёнки, пытках и страданий, и прочей "чернухи". Под чернухой я в этом тексте понимаю демонстрацию или описание насилия над людьми, человеческих страданий, увечий, в том случае если это является самоцелью.
-
Blockout в разработке игр: Зачем тестировать уровень до добавления деталей
В процессе разработки игровых уровней одним из самых важных этапов является blockout — базовый черновик уровня, который создается из простых геометрических форм. Это основа для будущего уровня, позволяющая протестировать механику и структуру на ранней стадии разработки. Blockout — это не просто временная заготовка, а инструмент, который помогает разработчикам создать качественный и сбалансированный геймплей до того, как будут добавлены визуальные элементы. Рассмотрим подробнее, почему blockout столь важен и как он помогает улучшить игровой процесс.
https://habr.com/ru/companies/otus/articles/838960/
#разработка_игр #игровые_уровни #blockout #нарративный_дизайн
-
Документация и организация в нарративном дизайне: Почему это важно для успеха проекта
Нарративный дизайн – это не только создание захватывающих историй и убедительных персонажей, но и тщательная работа по координации и документированию всех элементов, которые формируют повествование игры. Важность технической документации, локализации и организации работы в команде нельзя недооценивать. Это те аспекты, которые часто остаются за кадром, но без них создание успешного игрового проекта становится практически невозможным. В этой статье мы разберем, какие виды документации необходимы нарративному дизайнеру, почему скрупулезность и точность в их ведении так важны, а также последствия плохого ведения документации с конкретными примерами.
-
Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 3: геймдизайн
В новой статье цикла о разработке визуальных новелл я поделюсь инструментами, решениями и логикой проектирование геймплея. Большинство новелл крайне ограничены в игровых механиках и упирают на повествование и создание неповторимой атмосферы. Сегодня мы увидим, что ВН тоже могут дать игроку увлекательный геймплей и добавить интерактива, превращая линейное повествование в настоящий интерактив.
https://habr.com/ru/companies/miip/articles/840926/
#визуальная_новелла #азраил_вестник_смерти #разработка_игр #нарративный_дизайн #квест #адвенчура #tiny_bunny #игры_симуляторы #новелла_азраил #геймдизайн
-
Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 2: сюжет
Продолжаю цикл материалов о разработке визуальной новеллы. В этой статье я поделюсь тем, как подходил к проработке сюжета. Может показаться, что для того, чтобы написать классный сценарий, достаточно вдохновения и настоящего увлечения своей идеей. На практике же необходимое, но недостаточное условие. Как верно и обратное: готовить сюжет без вдохновения и любви к своей игре всё равно, что планомерно подкидывать топливо в локомотив, движущийся к пропасти.
https://habr.com/ru/companies/miip/articles/838680/
#визуальная_новелла #квест #сюжет #сценарий_игры #нарратив #нарративный_дизайн #разработка_игр #азраил_вестник_смерти #tiny_bunny #sir_brante
-
Как не бояться разработки РПГ
Ко мне “приходит” мой напарник, списываемся в телеге, как обычно. Уже работали над игровым сценарием для квеста-приключения, как раз закончилась отрисовка арта… Но напарник, назовем его Мир, исследует рынок и вдруг решает. - Знаешь Pocket Zone, в таком духе игры? - Примерно. Представление имею. - Примкнуть бы к этой нише… - Карманных постап ролевок? - А‑га. Читать о разработке карманной ролевой игры
https://habr.com/ru/companies/miip/articles/830696/
#геймдизайн #нарративный_дизайн #ролевые_игры #мобильные_игры #постапокалипсис #разработка_игр #геймдев #индиразработка #рпг #игровая_индустрия
-
Нарративный дизайн в играх
Всем привет! В этой статье мы разберем тему нарратива в играх. Несмотря на то, что про нарратив, сюжет и сеттинг написано уже немало, их все равно продолжают путать. Но почему? Сразу хочу сказать: если вы отлично разбираетесь в теме, смело закрывайте данную статью, дабы не тратить время. Ничего нового я не расскажу, в дебри углубляться также не буду. Зато новичкам, которые еще плавают в этих на первый взгляд схожих терминах, скорее всего помогу разложить все по полочкам. Поехали. Для начала давайте разберемся в терминологии: Нарратив (дословно “повествование” от англ. narrative) — это вся полнота истории, атмосферы игры и восприятия повествования игроком. Это очень объемное понятие, которое задается при помощи различных составляющих: геймплея, текста, звуков, изображений, анимаций и прочего. Сюжет — совокупность событий и последовательностей, рассказывающих историю игры. Сюжет является частью нарратива, вернее даже одним из средств его создания. Сеттинг — среда, в которой разворачиваются действия игры. Это время, место и условия, при которых существует данная игра. С развитием сюжета в игре меняется нарратив (развивается, адаптируется), таким образом повествование становится более живым, а игра разнообразнее и увлекательнее. Сеттинг при этом чаще всего остается неизменным. Все три эти “компонента” работают вместе и служат одной цели: не просто сделать игру интереснее, а создать целую вселенную, отдельный мир, в котором игрок будет испытывать реальные эмоции, будет жить. Создать новую реальность.
https://habr.com/ru/articles/825138/
#нарратив #нарративный_дизайн #нарратив_в_игре #игры #разработка_игр #сеттинг #сюжет
-
The Sims 4: разбор нарративных механик самой знаменитой игры без сюжета
С момента своего запуска в 2014 году, The Sims 4 превратилась не просто в игру, но в целый культурный феномен, привлекая миллионы поклонников по всему миру. Этот необычайный успех можно объяснить множеством факторов, но одним из ключевых является уникальная возможность игры служить платформой для творчества и самовыражения. В отличие от традиционных видеоигр с заранее заданным сюжетом, The Sims 4 предлагает игрокам свободу создавать собственные истории в мире, где практически нет ограничений. Эта игра-песочница позволяет каждому игроку стать автором уникальных нарративов, переплетая жизни и судьбы симов в соответствии со своими желаниями и фантазиями. В The Sims 4 отсутствует традиционный сюжет в его классическом понимании, зато нарративные возможности ограничены лишь воображением игроков. Таким образом, игра демонстрирует, как сюжет и нарратив работают ради одной цели – вовлечения игрока в историю и предоставления ему пространства для уникальных переживаний.
-
Нарратив и геймплей: создание согласованного игрового опыта
Привет, уважаемые поклонники видеоигр, разработчики, мои коллеги нарративные дизайнеры, и все, кто когда-либо задумывался о том, как создаются захватывающие игровые миры! Сегодня мы погрузимся в увлекательное путешествие по миру нарративного дизайна и геймплея, раскрывая секреты создания согласованного и запоминающегося игрового опыта. В мире, где видеоигры становятся все более сложными и многообразными, важность баланса между нарративом и геймплеем никогда не была так велика. Вероятно, каждый разработчик видеоигр сталкивался с этой вечной дилеммой: как сделать так, чтобы история и игровой процесс дополняли друг друга, а не конфликтовали? В этом балансе кроется ключ к созданию незабываемых игровых опытов, которые оставляют в сердцах игроков неизгладимый след. Игровой процесс и нарратив – это две стороны одной медали. С одной стороны, у нас есть нарратив, который ведет игрока через историю, погружая его в мир игры и мотивируя продвигаться вперед. С другой стороны – геймплей предоставляет механики и задачи, которые делают этот путь интересным и вызывающим. Когда эти элементы работают вместе, они создают магию, которая определяет самые успешные и любимые игры. Но как достичь этого согласия? Давайте исследуем, как геймплей и нарратив взаимодействуют друг с другом, влияя на восприятие игры игроками, и разберемся, какие стратегии и подходы могут помочь разработчикам достичь идеального баланса между этими ключевыми аспектами.
-
Дизайн уровней в The Last Guardian: пример геймплейного повествования
The Last Guardian поражает своим уникальным подходом как в плане геймплея, так и сюжета, обеспечивая игроку захватывающий опыт и не оставляя равнодушным к второстепенному, но не менее важному, неиграбельному персонажу. Увлекательная реализация искусственного интеллекта животного придает игре дополнительный уровень глубины, взаимодействуя с которым игрок проводит всё игровое время. Несмотря на некоторые обнаруженные проблемы в процессе прохождения, они не способны испортить общее впечатление от проекта. В данной статье мы рассмотрим структуру геймплейного повествования и предложим способы решения наиболее часто встречаемых проблем, чтобы обеспечить более положительный опыт игры.
-
Как не бояться разработки РПГ
Ко мне “приходит” мой напарник, списываемся в телеге, как обычно. Уже работали над игровым сценарием для квеста-приключения, как раз закончилась отрисовка арта… Но напарник, назовем его Мир, исследует рынок и вдруг решает. - Знаешь Pocket Zone, в таком духе игры? - Примерно. Представление имею. - Примкнуть бы к этой нише… - Карманных постап ролевок? - А‑га. Читать о разработке карманной ролевой игры
https://habr.com/ru/companies/miip/articles/830696/
#геймдизайн #нарративный_дизайн #ролевые_игры #мобильные_игры #постапокалипсис #разработка_игр #геймдев #индиразработка #рпг #игровая_индустрия
-
Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 2: сюжет
Продолжаю цикл материалов о разработке визуальной новеллы. В этой статье я поделюсь тем, как подходил к проработке сюжета. Может показаться, что для того, чтобы написать классный сценарий, достаточно вдохновения и настоящего увлечения своей идеей. На практике же необходимое, но недостаточное условие. Как верно и обратное: готовить сюжет без вдохновения и любви к своей игре всё равно, что планомерно подкидывать топливо в локомотив, движущийся к пропасти.
https://habr.com/ru/companies/miip/articles/838680/
#визуальная_новелла #квест #сюжет #сценарий_игры #нарратив #нарративный_дизайн #разработка_игр #азраил_вестник_смерти #tiny_bunny #sir_brante
-
Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 2: сюжет
Продолжаю цикл материалов о разработке визуальной новеллы. В этой статье я поделюсь тем, как подходил к проработке сюжета. Может показаться, что для того, чтобы написать классный сценарий, достаточно вдохновения и настоящего увлечения своей идеей. На практике же необходимое, но недостаточное условие. Как верно и обратное: готовить сюжет без вдохновения и любви к своей игре всё равно, что планомерно подкидывать топливо в локомотив, движущийся к пропасти.
https://habr.com/ru/companies/miip/articles/838680/
#визуальная_новелла #квест #сюжет #сценарий_игры #нарратив #нарративный_дизайн #разработка_игр #азраил_вестник_смерти #tiny_bunny #sir_brante
-
Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 3: геймдизайн
В новой статье цикла о разработке визуальных новелл я поделюсь инструментами, решениями и логикой проектирование геймплея. Большинство новелл крайне ограничены в игровых механиках и упирают на повествование и создание неповторимой атмосферы. Сегодня мы увидим, что ВН тоже могут дать игроку увлекательный геймплей и добавить интерактива, превращая линейное повествование в настоящий интерактив.
https://habr.com/ru/companies/miip/articles/840926/
#визуальная_новелла #азраил_вестник_смерти #разработка_игр #нарративный_дизайн #квест #адвенчура #tiny_bunny #игры_симуляторы #новелла_азраил #геймдизайн
-
Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 3: геймдизайн
В новой статье цикла о разработке визуальных новелл я поделюсь инструментами, решениями и логикой проектирование геймплея. Большинство новелл крайне ограничены в игровых механиках и упирают на повествование и создание неповторимой атмосферы. Сегодня мы увидим, что ВН тоже могут дать игроку увлекательный геймплей и добавить интерактива, превращая линейное повествование в настоящий интерактив.
https://habr.com/ru/companies/miip/articles/840926/
#визуальная_новелла #азраил_вестник_смерти #разработка_игр #нарративный_дизайн #квест #адвенчура #tiny_bunny #игры_симуляторы #новелла_азраил #геймдизайн