#оптимизация_игр — Public Fediverse posts
Live and recent posts from across the Fediverse tagged #оптимизация_игр, aggregated by home.social.
-
В Москве пройдет большая конференция для игровых разработчиков
Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ) вместе с Агентством креативных индустрий города Москвы проведет ежегодную B2B-конференцию для участников видеоигрового рынка России. В этом году главной темой события станут технологии, применяемые в разработке и то, как они выходят за пределы геймдева. Заготовили 7 сессий , на которых поговорим о движках , графике , применении ИИ в разработке, онлайн-инфраструктуре и интеграции видеоигровых технологий в другие сферы. Конференция состоится 22 мая по адресу Вознесенский переулок, 22 . Мероприятие бесплатное – зарегистрироваться или подать заявку на участие в обсуждении в качестве спикера можно на сайте .
https://habr.com/ru/companies/miip/articles/1035038/
#геймдев #разработка_игр #индиразработка #конференция_для_разработчиков_игр #мероприятия_для_разработчиков #оптимизация_игр #геймификация #игровые_движки #регулирование_игр #нарративный_дизайн
-
В Москве пройдет большая конференция для игровых разработчиков
Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ) вместе с Агентством креативных индустрий города Москвы проведет ежегодную B2B-конференцию для участников видеоигрового рынка России. В этом году главной темой события станут технологии, применяемые в разработке и то, как они выходят за пределы геймдева. Заготовили 7 сессий , на которых поговорим о движках , графике , применении ИИ в разработке, онлайн-инфраструктуре и интеграции видеоигровых технологий в другие сферы. Конференция состоится 22 мая по адресу Вознесенский переулок, 22 . Мероприятие бесплатное – зарегистрироваться или подать заявку на участие в обсуждении в качестве спикера можно на сайте .
https://habr.com/ru/companies/miip/articles/1035038/
#геймдев #разработка_игр #индиразработка #конференция_для_разработчиков_игр #мероприятия_для_разработчиков #оптимизация_игр #геймификация #игровые_движки #регулирование_игр #нарративный_дизайн
-
В Москве пройдет большая конференция для игровых разработчиков
Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ) вместе с Агентством креативных индустрий города Москвы проведет ежегодную B2B-конференцию для участников видеоигрового рынка России. В этом году главной темой события станут технологии, применяемые в разработке и то, как они выходят за пределы геймдева. Заготовили 7 сессий , на которых поговорим о движках , графике , применении ИИ в разработке, онлайн-инфраструктуре и интеграции видеоигровых технологий в другие сферы. Конференция состоится 22 мая по адресу Вознесенский переулок, 22 . Мероприятие бесплатное – зарегистрироваться или подать заявку на участие в обсуждении в качестве спикера можно на сайте .
https://habr.com/ru/companies/miip/articles/1035038/
#геймдев #разработка_игр #индиразработка #конференция_для_разработчиков_игр #мероприятия_для_разработчиков #оптимизация_игр #геймификация #игровые_движки #регулирование_игр #нарративный_дизайн
-
В Москве пройдет большая конференция для игровых разработчиков
Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ) вместе с Агентством креативных индустрий города Москвы проведет ежегодную B2B-конференцию для участников видеоигрового рынка России. В этом году главной темой события станут технологии, применяемые в разработке и то, как они выходят за пределы геймдева. Заготовили 7 сессий , на которых поговорим о движках , графике , применении ИИ в разработке, онлайн-инфраструктуре и интеграции видеоигровых технологий в другие сферы. Конференция состоится 22 мая по адресу Вознесенский переулок, 22 . Мероприятие бесплатное – зарегистрироваться или подать заявку на участие в обсуждении в качестве спикера можно на сайте .
https://habr.com/ru/companies/miip/articles/1035038/
#геймдев #разработка_игр #индиразработка #конференция_для_разработчиков_игр #мероприятия_для_разработчиков #оптимизация_игр #геймификация #игровые_движки #регулирование_игр #нарративный_дизайн
-
За что отвечают графические опции в играх — исчерпывающее руководство
ПК‑гейминг традиционно ассоциируется с возможностью выкручивать графику на максимум и видеть игру во всей ее визуальной полноте. Но далеко не у всех есть мощная система, способная тянуть такие настройки без компромиссов. В итоге игрокам приходится вручную подбирать параметры, пробуя самые требовательные опции и отслеживая их влияние на производительность. Это съедает время, которое хотелось бы посвятить самой игре. Многие игры опираются на схожие технологии и нередко работают на одном и том же движке — поэтому даже графические опции часто повторяются. В этом руководстве мы разберем каждую категорию настроек графики, объясним, что она делает, на какие компоненты влияет и как ее правильно настраивать. В конце будет компактный чек‑лист, который поможет быстро оптимизировать любую современную игру.
https://habr.com/ru/companies/ggsel/articles/987786/
#игры #графика_реального_времени #гайды #настройка_игр #оптимизация_игр
-
Графика победила физику, или почему игры деградируют
За последние 40 лет графика в играх стала гиперреалистичной, и студии разработки тратят на это огромные деньги. Сегодняшние AAA-проекты — это культ картинки. Они фотореалистичны: каждый луч света просчитан, каждая тень идеально выстроена. Но стоит немного поиграть — и можно крайне разочароваться. Когда-то реальность в играх создавалась не количеством пикселей, а откликом. В Far Cry 2 (2008) пламя пожирало саванну, в Crysis (2007) дерево падало от взрыва, в S.T.A.L.K.E.R. (2007) пуля звенела о металл и оставляла след. Игрок чувствовал физику — как будто сам присутствовал внутри игрового мира. А теперь есть красивая графика, которая ощущается лишь как картонная декорация. Ты кидаешь гранату в Starfield (2023), но корабль остается целым. В Assassin’s Creed Mirage (2023) песок не проседает под ногами. В Cyberpunk 2077 (2020) не разбиваются витрины магазинов. Мир больше не живет. Он лишь создает видимость. В этой статье попытаемся понять, как гонка за визуальными улучшениями привела к скучным и безжизненным играм.
https://habr.com/ru/companies/selectel/articles/959326/
#selectel #оптимизация_игр #игровые_механики #геймдизайн #геймдев #игры
-
[Перевод] В чём причина высокой скорости fastDOOM
Зимой 2024 года я восстанавливал IBM PS/1 486-DX2 66Mhz, «Mini-Tower», model 2168. В подростковом возрасте я мечтал о таком компьютере, но не мог себе его позволить. Не могу выразить словами, насколько меня радовала работа над этой машиной. Как только мне удалось его запустить, я сразу же провёл бенчмарк одного ПО.
https://habr.com/ru/articles/888166/
#doom #id_software #оптимизация_игр #486 #ibm_pc #джон_кармак
-
[Перевод] В чём причина высокой скорости fastDOOM
Зимой 2024 года я восстанавливал IBM PS/1 486-DX2 66Mhz, «Mini-Tower», model 2168. В подростковом возрасте я мечтал о таком компьютере, но не мог себе его позволить. Не могу выразить словами, насколько меня радовала работа над этой машиной. Как только мне удалось его запустить, я сразу же провёл бенчмарк одного ПО.
https://habr.com/ru/articles/888166/
#doom #id_software #оптимизация_игр #486 #ibm_pc #джон_кармак
-
[Перевод] В чём причина высокой скорости fastDOOM
Зимой 2024 года я восстанавливал IBM PS/1 486-DX2 66Mhz, «Mini-Tower», model 2168. В подростковом возрасте я мечтал о таком компьютере, но не мог себе его позволить. Не могу выразить словами, насколько меня радовала работа над этой машиной. Как только мне удалось его запустить, я сразу же провёл бенчмарк одного ПО.
https://habr.com/ru/articles/888166/
#doom #id_software #оптимизация_игр #486 #ibm_pc #джон_кармак
-
[Перевод] В чём причина высокой скорости fastDOOM
Зимой 2024 года я восстанавливал IBM PS/1 486-DX2 66Mhz, «Mini-Tower», model 2168. В подростковом возрасте я мечтал о таком компьютере, но не мог себе его позволить. Не могу выразить словами, насколько меня радовала работа над этой машиной. Как только мне удалось его запустить, я сразу же провёл бенчмарк одного ПО.
https://habr.com/ru/articles/888166/
#doom #id_software #оптимизация_игр #486 #ibm_pc #джон_кармак
-
[Перевод] Оптимизация 3D-текстурирования для мобильных игр при помощи градиентов
Градиентное текстурирование — это методика оптимизации 3D-текстурирования, в первую очередь предназначенная для мобильных видеоигр. В ней используются текстурные карты низкого разрешения и градиентные цвета, позволяющие снизить ресурсную нагрузку на игровые без ущерба качеству графики. Благодаря применению градиентов в низкополигональных 3D-моделях симулируются такие эффекты, как освещение, тени и глубина, позволяя избавиться от необходимости в текстурах высокого разрешения, потребляющих больше ресурсов. Эта методика обеспечивает эффективный баланс между производительностью и визуальным качеством, оптимизирует время загрузки и улучшает игровой процесс. Кроме того, она позволяет гибко менять цветовые палитры и может адаптироваться под разные 3D-модели, снижая размеры файлов и оптимизируя использование памяти.
https://habr.com/ru/articles/878020/
#текстурирование #мобильные_игры #градиенты #uvразвертка #графическая_оптимизация #оптимизация_игр