home.social

#мобильные_игры — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #мобильные_игры, aggregated by home.social.

  1. Как я сделал на Flutter игру для разработчиков

    Всем привет! Меня зовут Амир Утеуов — я ML-инженер из Авито . В этой статье поделюсь своей историей создания мобильной игры DevRush, пет-проекта, который перерос в игру на стенде IT-конференции CodeFest 2025. Однажды у меня под рукой оказался датасет из иконок различных фреймворков и языков программирования. Так я решил разработать приложение, где нужно как можно быстрее находить и выбирать иконки языков программирования среди случайных иконок. До этого я не занимался разработкой и публикацией мобильных игр и приложений, но решил пройти весь путь с нуля. Статью разделим на две части: в первой расскажу как создавал первую версию игры и с какими трудностями столкнулся, а во второй — как мы готовили игру к конференции.

    habr.com/ru/companies/avito/ar

    #flutter #gamedev #авито #мобильная_разработка #мобильные_игры #dart

  2. Как я сделал на Flutter игру для разработчиков

    Всем привет! Меня зовут Амир Утеуов — я ML-инженер из Авито . В этой статье поделюсь своей историей создания мобильной игры DevRush, пет-проекта, который перерос в игру на стенде IT-конференции CodeFest 2025. Однажды у меня под рукой оказался датасет из иконок различных фреймворков и языков программирования. Так я решил разработать приложение, где нужно как можно быстрее находить и выбирать иконки языков программирования среди случайных иконок. До этого я не занимался разработкой и публикацией мобильных игр и приложений, но решил пройти весь путь с нуля. Статью разделим на две части: в первой расскажу как создавал первую версию игры и с какими трудностями столкнулся, а во второй — как мы готовили игру к конференции.

    habr.com/ru/companies/avito/ar

    #flutter #gamedev #авито #мобильная_разработка #мобильные_игры #dart

  3. Как я сделал на Flutter игру для разработчиков

    Всем привет! Меня зовут Амир Утеуов — я ML-инженер из Авито . В этой статье поделюсь своей историей создания мобильной игры DevRush, пет-проекта, который перерос в игру на стенде IT-конференции CodeFest 2025. Однажды у меня под рукой оказался датасет из иконок различных фреймворков и языков программирования. Так я решил разработать приложение, где нужно как можно быстрее находить и выбирать иконки языков программирования среди случайных иконок. До этого я не занимался разработкой и публикацией мобильных игр и приложений, но решил пройти весь путь с нуля. Статью разделим на две части: в первой расскажу как создавал первую версию игры и с какими трудностями столкнулся, а во второй — как мы готовили игру к конференции.

    habr.com/ru/companies/avito/ar

    #flutter #gamedev #авито #мобильная_разработка #мобильные_игры #dart

  4. Как я сделал на Flutter игру для разработчиков

    Всем привет! Меня зовут Амир Утеуов — я ML-инженер из Авито . В этой статье поделюсь своей историей создания мобильной игры DevRush, пет-проекта, который перерос в игру на стенде IT-конференции CodeFest 2025. Однажды у меня под рукой оказался датасет из иконок различных фреймворков и языков программирования. Так я решил разработать приложение, где нужно как можно быстрее находить и выбирать иконки языков программирования среди случайных иконок. До этого я не занимался разработкой и публикацией мобильных игр и приложений, но решил пройти весь путь с нуля. Статью разделим на две части: в первой расскажу как создавал первую версию игры и с какими трудностями столкнулся, а во второй — как мы готовили игру к конференции.

    habr.com/ru/companies/avito/ar

    #flutter #gamedev #авито #мобильная_разработка #мобильные_игры #dart

  5. Маяк в пустыне: Kotlin DSL для Android-шейдеров

    Когда я впервые всерьёз сел писать AGSL под Android, ощущение было очень странное. С одной стороны - современный графический конвейер, RuntimeShader , RenderEffect , красивые эффекты и весь этот техно-киберпанк. С другой - шейдерный код живёт внутри строковых литералов, uniform -ы приходится объявлять и привязывать вручную, а отладка периодически начинается с философского вопроса: «в какой именно строке я сейчас всё сломал?» В какой-то момент я поймал очень «кин-дза-дзовское» настроение: вроде перед тобой космическая технология, а инструменты ощущаются так, будто тебе выдали гравицапу без инструкции и сказали: «ну ты это... лети». Можно, конечно. Но хочется, чтобы летели не только самые упорные. Собственно, так и появился RedByteFX . Я сделал его не только ради собственного удобства. Мне хотелось решить ещё одну задачу: сделать AGSL более массовой и понятной технологией для Android-разработчиков. Потому что в нативном виде AGSL мощный, но психологически для многих выглядит как «не трогай, это на Новый год». А мне хотелось, чтобы к шейдерам можно было подойти без дрожи в коленях и без ощущения, что сейчас придётся разговаривать с господином ПЖ на древнем пацакском наречии.

    habr.com/ru/articles/1022546/

    #android #kotlin #agsl #dsl #мобильная_разработка #дизайн_мобильных_приложений #мобильные_игры #шейдеры #opengl #мобильная_графика

  6. Маяк в пустыне: Kotlin DSL для Android-шейдеров

    Когда я впервые всерьёз сел писать AGSL под Android, ощущение было очень странное. С одной стороны - современный графический конвейер, RuntimeShader , RenderEffect , красивые эффекты и весь этот техно-киберпанк. С другой - шейдерный код живёт внутри строковых литералов, uniform -ы приходится объявлять и привязывать вручную, а отладка периодически начинается с философского вопроса: «в какой именно строке я сейчас всё сломал?» В какой-то момент я поймал очень «кин-дза-дзовское» настроение: вроде перед тобой космическая технология, а инструменты ощущаются так, будто тебе выдали гравицапу без инструкции и сказали: «ну ты это... лети». Можно, конечно. Но хочется, чтобы летели не только самые упорные. Собственно, так и появился RedByteFX . Я сделал его не только ради собственного удобства. Мне хотелось решить ещё одну задачу: сделать AGSL более массовой и понятной технологией для Android-разработчиков. Потому что в нативном виде AGSL мощный, но психологически для многих выглядит как «не трогай, это на Новый год». А мне хотелось, чтобы к шейдерам можно было подойти без дрожи в коленях и без ощущения, что сейчас придётся разговаривать с господином ПЖ на древнем пацакском наречии.

    habr.com/ru/articles/1022546/

    #android #kotlin #agsl #dsl #мобильная_разработка #дизайн_мобильных_приложений #мобильные_игры #шейдеры #opengl #мобильная_графика

  7. Маяк в пустыне: Kotlin DSL для Android-шейдеров

    Когда я впервые всерьёз сел писать AGSL под Android, ощущение было очень странное. С одной стороны - современный графический конвейер, RuntimeShader , RenderEffect , красивые эффекты и весь этот техно-киберпанк. С другой - шейдерный код живёт внутри строковых литералов, uniform -ы приходится объявлять и привязывать вручную, а отладка периодически начинается с философского вопроса: «в какой именно строке я сейчас всё сломал?» В какой-то момент я поймал очень «кин-дза-дзовское» настроение: вроде перед тобой космическая технология, а инструменты ощущаются так, будто тебе выдали гравицапу без инструкции и сказали: «ну ты это... лети». Можно, конечно. Но хочется, чтобы летели не только самые упорные. Собственно, так и появился RedByteFX . Я сделал его не только ради собственного удобства. Мне хотелось решить ещё одну задачу: сделать AGSL более массовой и понятной технологией для Android-разработчиков. Потому что в нативном виде AGSL мощный, но психологически для многих выглядит как «не трогай, это на Новый год». А мне хотелось, чтобы к шейдерам можно было подойти без дрожи в коленях и без ощущения, что сейчас придётся разговаривать с господином ПЖ на древнем пацакском наречии.

    habr.com/ru/articles/1022546/

    #android #kotlin #agsl #dsl #мобильная_разработка #дизайн_мобильных_приложений #мобильные_игры #шейдеры #opengl #мобильная_графика

  8. Маяк в пустыне: Kotlin DSL для Android-шейдеров

    Когда я впервые всерьёз сел писать AGSL под Android, ощущение было очень странное. С одной стороны - современный графический конвейер, RuntimeShader , RenderEffect , красивые эффекты и весь этот техно-киберпанк. С другой - шейдерный код живёт внутри строковых литералов, uniform -ы приходится объявлять и привязывать вручную, а отладка периодически начинается с философского вопроса: «в какой именно строке я сейчас всё сломал?» В какой-то момент я поймал очень «кин-дза-дзовское» настроение: вроде перед тобой космическая технология, а инструменты ощущаются так, будто тебе выдали гравицапу без инструкции и сказали: «ну ты это... лети». Можно, конечно. Но хочется, чтобы летели не только самые упорные. Собственно, так и появился RedByteFX . Я сделал его не только ради собственного удобства. Мне хотелось решить ещё одну задачу: сделать AGSL более массовой и понятной технологией для Android-разработчиков. Потому что в нативном виде AGSL мощный, но психологически для многих выглядит как «не трогай, это на Новый год». А мне хотелось, чтобы к шейдерам можно было подойти без дрожи в коленях и без ощущения, что сейчас придётся разговаривать с господином ПЖ на древнем пацакском наречии.

    habr.com/ru/articles/1022546/

    #android #kotlin #agsl #dsl #мобильная_разработка #дизайн_мобильных_приложений #мобильные_игры #шейдеры #opengl #мобильная_графика

  9. [Перевод] Как я с помощью автоматизации выиграл iPhone от McDonald’s

    Несколько лет назад сеть McDonald проводила промо-акцию, в которой через простую мини-игру можно было выиграть iPhone. Называлась эта игра «FriesHit» и была доступна в мобильном приложении McDonald’s (бельгийская версия). Это просто примитивная тапалка, целью которой являлось занять первую строчку таблицы лидеров, чтобы заполучить заветный iPhone (или Samsung S10, если вы окажетесь на втором месте; но кому он нужен). Каждый день таблица лидеров аннулировалась, то есть компания ежедневно отдавала iPhone X занявшему первое место (как я понял, это происходило целый месяц). Естественно, в игре есть свой подвох — чтобы набрать победные очки, нужно соревноваться с другими игроками. Хитрость в том, что для покупки жизней в игре вы тратите «баллы лояльности». Кто не знает, эти баллы вам начисляют за покупку товаров в сети (типа потратьте €1 в ресторане McDonald's и получите 10 баллов). Так что теперь ясно, как работает эта их бизнес-модель. Чем больше баллов у вас есть, тем больше жизней в игре вы можете купить, а значит, и заработать больше очков, увеличив шанс на выигрыш. Такая схема должна подталкивать людей идти в один из ресторанов для получения дополнительных баллов. Но давайте об этом забудем и предположим, что можем сделать реверс-инжиниринг игры и выяснить, как занять первое место без использования этих баллов.

    habr.com/ru/companies/ruvds/ar

    #ruvds_перевод #mcdonalds #iphone #разработка_игр #мобильные_игры #реверсинжиниринг

  10. Лампочка 2

    Всем привет! Прошел насыщенный год, и пришло время поделиться тем, что успело произойти с моей мобильной игрой "Лампочка". Изначально я хотел поручить написание этого текста ИИ, но, прочитав его творчество, решил отказаться от этой идеи. В этом материале я расскажу, как мы делали масштабное обновление.

    habr.com/ru/articles/1002078/

    #лампочка #головоломки #игры #google_play #android #unity #unity3d #мобильные_игры

  11. Лампочка 2

    Всем привет! Прошел насыщенный год, и пришло время поделиться тем, что успело произойти с моей мобильной игрой "Лампочка". Изначально я хотел поручить написание этого текста ИИ, но, прочитав его творчество, решил отказаться от этой идеи. В этом материале я расскажу, как мы делали масштабное обновление.

    habr.com/ru/articles/1002078/

    #лампочка #головоломки #игры #google_play #android #unity #unity3d #мобильные_игры

  12. Лампочка 2

    Всем привет! Прошел насыщенный год, и пришло время поделиться тем, что успело произойти с моей мобильной игрой "Лампочка". Изначально я хотел поручить написание этого текста ИИ, но, прочитав его творчество, решил отказаться от этой идеи. В этом материале я расскажу, как мы делали масштабное обновление.

    habr.com/ru/articles/1002078/

    #лампочка #головоломки #игры #google_play #android #unity #unity3d #мобильные_игры

  13. Лампочка 2

    Всем привет! Прошел насыщенный год, и пришло время поделиться тем, что успело произойти с моей мобильной игрой "Лампочка". Изначально я хотел поручить написание этого текста ИИ, но, прочитав его творчество, решил отказаться от этой идеи. В этом материале я расскажу, как мы делали масштабное обновление.

    habr.com/ru/articles/1002078/

    #лампочка #головоломки #игры #google_play #android #unity #unity3d #мобильные_игры

  14. Геймингу все возрасты покорны: как банки стали разработчиками игр

    Потребители все чаще ждут от банков не только профильные товары и услуги. Клиентам интереснее участвовать в игровом процессе, а не просто совершать операции или знакомиться с новыми сервисами. В итоге банки создают гейминговые проекты или вступают с коллаборации с другими компаниями. Рассказываем в нашей статье о таких примерах.

    habr.com/ru/companies/onlinepa

    #мобильные_игры #сбер #тбанк #банковские_приложения #банковские_сервисы

  15. Не то золото, что блестит, или интервью с коллекционерами из разных стран. Часть 5. Тунис

    Сегодня вашему вниманию предлагается пятая серия - Тунис (с попутным охватом Ближнего Востока) и его житель, скрывающийся под позывным abou1234 .

    habr.com/ru/articles/988058/

    #Тунис #Ближний_Восток #PlayStation_2 #мобильные_игры #Epicsoft #Timeline_Interactive #Babylonian_Twins #Pharaohs_Curse_Gold #Tom_and_Jerry_in_WotW #Zoya

  16. EcoQuest: А кто это тут нагадил?

    Шалом, любители кинуть бумажку мимо урны. Я честно пытался скормить написание этой статьи нескольким разным ИИ потому, что очень хочу спать. Но... Пойти в лес за мусором...

    habr.com/ru/articles/977916/

    #экология #мобильные_игры #мусор #стартап #приложение #искуственный_интеллект #геймдев #аналитика #геоинформационный_сервис #идиотизм

  17. Восемь игр на залипнуть: Cult of the Lamb, градостроение и головоломки

    Привет, Хабр! Меня зовут Настя, я автор команды спецпроектов «МТС Диджитал», иллюстратор, а еще — любительница видеоигр. В прошлый раз рассказывала тебе о DOOM: The Dark Ages, новой главе легендарного проекта. Сегодня посвящаю подборку играм, в которых расслабляюсь и отвлекаюсь от работы. Игры для разных платформ, по жанрам — крафтинг и головоломки. Некоторые проекты не только убьют пару часов, но и прокачают мозг. Начнем!

    habr.com/ru/companies/ru_mts/a

    #Игры_для_смартфона #Мобильные_игры #Головоломки #Казуальные_игры #Симуляторы #Обзор_игр #Геймдизайн #Игровые_вселенные #Игровой_процесс #Игровая_индустрия

  18. Восемь игр на залипнуть: Cult of the Lamb, градостроение и головоломки

    Привет, Хабр! Меня зовут Настя, я автор команды спецпроектов «МТС Диджитал», иллюстратор, а еще — любительница видеоигр. В прошлый раз рассказывала тебе о DOOM: The Dark Ages, новой главе легендарного проекта. Сегодня посвящаю подборку играм, в которых расслабляюсь и отвлекаюсь от работы. Игры для разных платформ, по жанрам — крафтинг и головоломки. Некоторые проекты не только убьют пару часов, но и прокачают мозг. Начнем!

    habr.com/ru/companies/ru_mts/a

    #Игры_для_смартфона #Мобильные_игры #Головоломки #Казуальные_игры #Симуляторы #Обзор_игр #Геймдизайн #Игровые_вселенные #Игровой_процесс #Игровая_индустрия

  19. Восемь игр на залипнуть: Cult of the Lamb, градостроение и головоломки

    Привет, Хабр! Меня зовут Настя, я автор команды спецпроектов «МТС Диджитал», иллюстратор, а еще — любительница видеоигр. В прошлый раз рассказывала тебе о DOOM: The Dark Ages, новой главе легендарного проекта. Сегодня посвящаю подборку играм, в которых расслабляюсь и отвлекаюсь от работы. Игры для разных платформ, по жанрам — крафтинг и головоломки. Некоторые проекты не только убьют пару часов, но и прокачают мозг. Начнем!

    habr.com/ru/companies/ru_mts/a

    #Игры_для_смартфона #Мобильные_игры #Головоломки #Казуальные_игры #Симуляторы #Обзор_игр #Геймдизайн #Игровые_вселенные #Игровой_процесс #Игровая_индустрия

  20. Восемь игр на залипнуть: Cult of the Lamb, градостроение и головоломки

    Привет, Хабр! Меня зовут Настя, я автор команды спецпроектов «МТС Диджитал», иллюстратор, а еще — любительница видеоигр. В прошлый раз рассказывала тебе о DOOM: The Dark Ages, новой главе легендарного проекта. Сегодня посвящаю подборку играм, в которых расслабляюсь и отвлекаюсь от работы. Игры для разных платформ, по жанрам — крафтинг и головоломки. Некоторые проекты не только убьют пару часов, но и прокачают мозг. Начнем!

    habr.com/ru/companies/ru_mts/a

    #Игры_для_смартфона #Мобильные_игры #Головоломки #Казуальные_игры #Симуляторы #Обзор_игр #Геймдизайн #Игровые_вселенные #Игровой_процесс #Игровая_индустрия

  21. Как мы создали курс по разработке мобильных игр, в котором Java оживает, а наставник становится другом

    В этом году мы запустили новую образовательную программу «Разработка мобильных игр» для школьников 8–9 классов — и она получилась по-настоящему особенной. Это не просто очередной курс по программированию или геймдеву: мы объединили код, персонажей, физику и истории в одно целое, сделав обучение настоящим приключением. Вместо сухих лекций, ребята начинают стажировку в виртуальной гейм-студии, где их сопровождает наставник Максим. Он не просто рассказывает про программирование, а делится эмоциями, личными историями и шутками про баги. Объясняет сложные вещи «на пальцах», вместе с учениками разбирает задачки и отвечает на вопросы в формате встреч (лонгридов) с примерами кода и иллюстрациями. Такая история «по ту сторону экрана» сильно вовлекает учеников: сторителлинг помогает им лучше усваивать материал и понимать, зачем всё это нужно.

    habr.com/ru/companies/samsung/

    #программирование_школьникам #курсы_java #мобильные_игры #libgdx #обучение_через_игры #основы_геймдева #it_школа_samsung #бесплатные_курсы #мобильная_разработка #школа_программирования

  22. 3 фатальные ошибки Retention в инди-играх: диагностика и решения

    Retention - это ключевой метрический показатель для монетизации мобильных и пк-игр. На основе анализа 50+ инди-проектов я выделил три системные ошибки, снижающие Retention на 1-й, 3-й и 7-й день. В статье — практические методы их диагностики и решения без бюджета.

    habr.com/ru/articles/933600/

    #геймдев #индиигры #индиразработка #аналитика_игр #продуктовая_аналитика #продуктовые_метрики #retention #мобильные_игры #геймдев #gamedev

  23. Путь из продактов в прогеры: выясняю, почему кодеры «гады» такие, делают только баги и плохо соблюдают сроки

    Путь из продактов в прогеры: выясняю, почему кодеры "гады" такие, делают только баги и плохо соблюдают сроки Статья будет полезна для тех, кто менторит стажеров/джунов-программистов, и для самих смельчаков-новичков в этом нелегком деле.

    habr.com/ru/articles/933492/

    #бот #менторство #junior_developer #индиигры #мобильные_игры #логические_игры #казуалки

  24. Путь из продактов в прогеры: выясняю, почему кодеры «гады» такие, делают только баги и плохо соблюдают сроки

    Путь из продактов в прогеры: выясняю, почему кодеры "гады" такие, делают только баги и плохо соблюдают сроки Статья будет полезна для тех, кто менторит стажеров/джунов-программистов, и для самих смельчаков-новичков в этом нелегком деле.

    habr.com/ru/articles/933492/

    #бот #менторство #junior_developer #индиигры #мобильные_игры #логические_игры #казуалки

  25. Путь из продактов в прогеры: выясняю, почему кодеры «гады» такие, делают только баги и плохо соблюдают сроки

    Путь из продактов в прогеры: выясняю, почему кодеры "гады" такие, делают только баги и плохо соблюдают сроки Статья будет полезна для тех, кто менторит стажеров/джунов-программистов, и для самих смельчаков-новичков в этом нелегком деле.

    habr.com/ru/articles/933492/

    #бот #менторство #junior_developer #индиигры #мобильные_игры #логические_игры #казуалки

  26. Путь из продактов в прогеры: выясняю, почему кодеры «гады» такие, делают только баги и плохо соблюдают сроки

    Путь из продактов в прогеры: выясняю, почему кодеры "гады" такие, делают только баги и плохо соблюдают сроки Статья будет полезна для тех, кто менторит стажеров/джунов-программистов, и для самих смельчаков-новичков в этом нелегком деле.

    habr.com/ru/articles/933492/

    #бот #менторство #junior_developer #индиигры #мобильные_игры #логические_игры #казуалки

  27. Геймификация в e-commerce: как превратить игры в прибыль

    Геймификация превращает обычное взаимодействие с приложением в увлекательный квест: каждый клик — это шаг к следующему уровню, каждое действие приносит бонусы, баллы, достижения. Пользователи возвращаются, чтобы закрыть миссию и получить награду, а бизнес — получает рост LTV и продажи. В этой статье аналитик CleverPumpkin Алёна Сорокина расскажет про уже привычные и набирающие популярность виды геймификации. А еще о том, с какими сложностями можно столкнуться и как интегрировать игры в маркетинговую стратегию.

    habr.com/ru/companies/cleverpu

    #мобильные_игры #ecommerce #ритейл #разработка_приложений #мобильное_приложение #ecommerce_разработка

  28. Как запуск игры в сервисом приложении нарастил метрику DEU (Daily Engaged Users) на 10%

    В январе 2025 года наша команда запустила игровой центр в мобильном приложении Т2, представив миру казуальных игр нашу первую разработку - «Дроп-Мастер»! В этой статье мы расскажем о наших гипотезах и метриках, а также о том, как придумывали персонажей и тестировали новинку всей командой. На связи:

    habr.com/ru/companies/t2/artic

    #вовлечение_пользователей #вовлечение_аудитории #мобильные_приложения #мобильные_игры #продукт_менеджмент #product_management #product_owner #product

  29. Как я ускорил анализ логов в мобильной игре с помощью Python-конвертера

    Привет, Хабр! Меня зовут Владлен Кузнецов, я QA Lead в компании, которая разрабатывает мобильные игры. Однажды я потратил более 2 часов, разбирая логи, чтобы локализовать весьма коварный баг с начислением ресурсов. Это был сигнал: пора что‑то менять. В этой статье я расскажу, как мой конвертер логов на Python ускорил для нашей команды анализ логов в разы, и поделюсь советами, как вы можете сделать то же самое. Проблема: утонуть в логах У нас в игре клиентские логи содержат аналитические события (например CurrencyChanged, KeysChanged) и технические записи (инициализация Unity, вызовы Firebase). Один лог может достигать 100 тысяч строк и более, но QA нужны только 1–2% — ключевые события и их параметры. Найти их вручную — это как искать иголку в стоге сена.

    habr.com/ru/articles/908842/

    #qa #qa_automation #логи #python #геймдев #gamedev #автоматизация_тестирования #мобильные_игры #анализ_логов #тестирование

  30. Разработка топ мобильной игры в соло, с нуля, без бюджета, без движка, без знания языка программирования. Начало

    Давно хотел сделать мобильную игру, но руки никак не доходили. А неделю назад решил, что время пришло, поэтому решено - начинаем делать.

    habr.com/ru/articles/897632/

    #разработка #движки #html5 #мобильные_игры #canvas #javascript #программирование #мобильная_разработка #webразработка #webпрограммирование

  31. Гейм-дизайн каннибалы: кто съедает AAA игры и зачем?

    Мысль об этой статье началась давно с простой, на первый взгляд, фразы. Я услышал её на одной из конференций несколько лет назад от разработчика мобильных игр — человека, который явно знал своё дело. Он говорил о процессе создания новых проектов, когда уже на секции Q&A кто-то из зала спросил: — «Как придумать идею для мобильной игры?» Ответ прозвучал так просто, что я даже не сразу понял его глубину: — «Возьми AAA-проект, уберите всё лишнее и оставьте только самое сладкое — то, что заставляет людей играть снова и снова.» Эти слова тогда застряли у меня в голове. Они казались одновременно гениальными и пугающими. Гениальными потому, что в них была логика, которую невозможно отрицать: Успешные мобильные игры действительно часто строятся вокруг упрощённых версий механик из крупных проектов, так работает добрая половина мобильного рынка. Пугающими же потому, что они открывали мне некую тёмную сторону индустрии — ту, где творчество не имеет такого сильного значения и вовсе растворяется в процессе деконструкции. Где вместо создания чего‑то нового, уникального, мы занимаемся своего рода «каннибализмом», вырывая самые аппетитные кусочки из уже существующих игр и подавая их под соусом мобильной «доступности». Я часто возвращался к этой фразе в своих мыслях, разбирая её по кускам. И чем дольше я размышлял, тем больше примеров находил вокруг. Оказалось, что процесс «вытаскивания» ключевых элементов из сложных игр, по‑видимому, уже превратился в какого‑то рода «стандарт», но какой?

    habr.com/ru/articles/892358/

    #ГеймДизайн #геймдизайнер #Системы_и_механики #Деконструкция #Конструкция #Мобильные_игры #ААА_игры #Разработка #Прототипирование #Разработка_игр

  32. Как локализовать игру? Или еще одна инструкция с примерами и кейсом

    Что делать, если вы создали свою игру, и она отлично продается? Конечно же, выйти на новые рынки и заявить о себе. Но для этого игру нужно локализовать. Именно на этом этапе у разработчиков возникает много сложностей. В этой статье мы с командой студии локализации Start Localize хотим обсудить несколько сценариев локализации вашей игры и показать процесс на реальном примере. Надеемся, что наш материал ответит на все ваши вопросы. А если нет — будем ждать вас в комментариях!

    habr.com/ru/articles/886762/

    #локализация_игр #локализация #локализация_мобильных_приложений #монетизация_игр #создание_игр #продвижение_игр #перевод_игр #мобильные_игры #игры_на_пк

  33. Как локализовать игру? Или еще одна инструкция с примерами и кейсом

    Что делать, если вы создали свою игру, и она отлично продается? Конечно же, выйти на новые рынки и заявить о себе. Но для этого игру нужно локализовать. Именно на этом этапе у разработчиков возникает много сложностей. В этой статье мы с командой студии локализации Start Localize хотим обсудить несколько сценариев локализации вашей игры и показать процесс на реальном примере. Надеемся, что наш материал ответит на все ваши вопросы. А если нет — будем ждать вас в комментариях!

    habr.com/ru/articles/886762/

    #локализация_игр #локализация #локализация_мобильных_приложений #монетизация_игр #создание_игр #продвижение_игр #перевод_игр #мобильные_игры #игры_на_пк

  34. Как локализовать игру? Или еще одна инструкция с примерами и кейсом

    Что делать, если вы создали свою игру, и она отлично продается? Конечно же, выйти на новые рынки и заявить о себе. Но для этого игру нужно локализовать. Именно на этом этапе у разработчиков возникает много сложностей. В этой статье мы с командой студии локализации Start Localize хотим обсудить несколько сценариев локализации вашей игры и показать процесс на реальном примере. Надеемся, что наш материал ответит на все ваши вопросы. А если нет — будем ждать вас в комментариях!

    habr.com/ru/articles/886762/

    #локализация_игр #локализация #локализация_мобильных_приложений #монетизация_игр #создание_игр #продвижение_игр #перевод_игр #мобильные_игры #игры_на_пк

  35. Как локализовать игру? Или еще одна инструкция с примерами и кейсом

    Что делать, если вы создали свою игру, и она отлично продается? Конечно же, выйти на новые рынки и заявить о себе. Но для этого игру нужно локализовать. Именно на этом этапе у разработчиков возникает много сложностей. В этой статье мы с командой студии локализации Start Localize хотим обсудить несколько сценариев локализации вашей игры и показать процесс на реальном примере. Надеемся, что наш материал ответит на все ваши вопросы. А если нет — будем ждать вас в комментариях!

    habr.com/ru/articles/886762/

    #локализация_игр #локализация #локализация_мобильных_приложений #монетизация_игр #создание_игр #продвижение_игр #перевод_игр #мобильные_игры #игры_на_пк

  36. Яндекс, Банк России и Louis Vuitton: 7 компаний, которые неожиданно для всех выпустили успешные мобильные игры

    На рынке мобильных игр неожиданность часто становится ключом к успеху и популярности. Особенно когда за тайтлами стоит компания, которая до этого никогда не выпускала подобные проекты. В посте — несколько примеров брендов, сумевших привнести нечто новое в индустрию и выпустить успешные мобильные игры неожиданно для всех.

    habr.com/ru/articles/791836/

    #игры #мобильные_игры #геймдев #банк_России #Луи_Виттон #Шик #яндекс #offwhite #казуалки

  37. Мобильный гейминг — тоже круто: топ игр на телефон для iOS и Android

    Во что поиграть с телефона, если «три в ряд» уже надоели Если вы устали от бесконечных кликеров и поиска пар — давайте поговорим о чем-то более любопытном. Мобильный гейминг развивается, и сейчас для iOS и Android можно найти множество интересных игр: от классических квестов до MMORPG. Собрали для вас подборку мобильных игр, которые показались нам особенно интересными. Некоторые из них — платные. Другие доступны бесплатно, но могут содержать рекламу или внутриигровые покупки.

    habr.com/ru/companies/skillfac

    #мобильные_игры #мобильные_игры_на_ios #android_apps #приложения_для_android #приложения_для_iphone #plague_inc #minecraft #mobile_games #mobile_games/apps

  38. Нанопланета | Вёб-движок PlayCanvas

    Хотя я немного разочаровался в web-движке PlayCanvas , после того как его апгрейды поломали мне первый диаблоид - для каких-то очень маленьких легковесных игр он остаётся достаточно хорош. Поэтому для разнообразия реанимировал аккаунт и немного погрузился в программирование на js, написав аркаду (с механикой что-то вроде специфического урезанного BattleCity, но на сфере), где инопланетный космический кораблик летает над некоей планеткой.

    habr.com/ru/articles/884832/

    #gamedev #playcanvas #webgl #javascript #прототипирование #игровые_движки #3d #мобильные_игры #браузерные_игры

  39. Геймдев жив?

    Несмотря на кликбейтный заголовок, проблему я хочу поднять вполне серьёзную. Последние 17 лет я работаю в геймдеве и преподаю геймдизайн. Это помогает структурировать мысли и факты. И именно этим мы займёмся в данной статье: разложим по полочкам факты, формирующие облик современной индустрии разработки игр и посмотрим, какое из этого следует будущее.

    habr.com/ru/companies/miip/art

    #игры #компьютерные_игры #мобильные_игры #обучение #геймдев #обучение_геймдизайну #разработка_игр #разработка_игры #пк_игры #игровые_консоли

  40. Как не бояться разработки РПГ

    Ко мне “приходит” мой напарник, списываемся в телеге, как обычно. Уже работали над игровым сценарием для квеста-приключения, как раз закончилась отрисовка арта… Но напарник, назовем его Мир, исследует рынок и вдруг решает. - Знаешь Pocket Zone, в таком духе игры? - Примерно. Представление имею. - Примкнуть бы к этой нише… - Карманных постап ролевок? - А‑га. Читать о разработке карманной ролевой игры

    habr.com/ru/companies/miip/art

    #геймдизайн #нарративный_дизайн #ролевые_игры #мобильные_игры #постапокалипсис #разработка_игр #геймдев #индиразработка #рпг #игровая_индустрия

  41. Проектирование экономики F2P игр на основе продуктовых метрик

    Несмотря на то, что универсального алгоритма проектирования игровой экономики сформулировать не получится: уж слишком разные механики в разных играх, - мы можем попробовать сформулировать один из подходов, которым можно руководствоваться, начиная работу над экономикой вашей игры. Проектирование экономики F2P и премиум игр сильно отличается. В этой статье мы попробуем разобраться в том, как подходить к созданию игр, распространяющихся по модели Free-To-Play.

    habr.com/ru/articles/776064/

    #геймдизайн #монетизация_игр #продуктовые_метрики #метрики #геймдев #экономика_игр #f2p #мобильные_игры #игровая_экономика #игровая_индустрия

  42. [Перевод] Оптимизация 3D-текстурирования для мобильных игр при помощи градиентов

    Градиентное текстурирование — это методика оптимизации 3D-текстурирования, в первую очередь предназначенная для мобильных видеоигр. В ней используются текстурные карты низкого разрешения и градиентные цвета, позволяющие снизить ресурсную нагрузку на игровые без ущерба качеству графики. Благодаря применению градиентов в низкополигональных 3D-моделях симулируются такие эффекты, как освещение, тени и глубина, позволяя избавиться от необходимости в текстурах высокого разрешения, потребляющих больше ресурсов. Эта методика обеспечивает эффективный баланс между производительностью и визуальным качеством, оптимизирует время загрузки и улучшает игровой процесс. Кроме того, она позволяет гибко менять цветовые палитры и может адаптироваться под разные 3D-модели, снижая размеры файлов и оптимизируя использование памяти.

    habr.com/ru/articles/878020/

    #текстурирование #мобильные_игры #градиенты #uvразвертка #графическая_оптимизация #оптимизация_игр

  43. Как удерживать пользователей в мобильных играх

    Игры успешно конкурируют за внимание пользователей с соцсетями, новостями и кино. Борьба жесткая — лучшие проекты зарабатывают больше, чем фильмы-блокбастеры. Еще в 2018 году интернет взорвала новость о том, что GTA V заработала более $6 млрд. Для сравнения: фильм «Аватар», самый кассовый за всю историю кино, собрал $2,8 млрд. Сегодня рост игровой индустрии сместился в мобильный гейминг, а смартфоны в период с 2021 по 2026 год станут самой быстрорастущей категорией устройств. Среди мобильных игр конкуренция не менее жесткая: в одном только Google Play доступно около 370 тысяч проектов. И даже очень талантливо сделанные игры могут легко остаться без внимания, если не увлекут пользователя с первых минут. Этот показатель — удержание игроков — оказывает значительное воздействие на рентабельность инвестиций в разработку и напрямую влияет на успех проекта. Но как удержать пользователей в мобильной игре? И можно ли здесь переборщить? Чтобы получить ответы на эти вопросы, мы расспросили наших партнеров, разработчиков из компании PRISMA .

    habr.com/ru/companies/magnus-t

    #retentionмаркетинг #retention #удержание_игроков #удержание_аудитории #удержание_пользователей #мобильные_игры #игровой_маркетинг

  44. Как не бояться разработки РПГ

    Ко мне “приходит” мой напарник, списываемся в телеге, как обычно. Уже работали над игровым сценарием для квеста-приключения, как раз закончилась отрисовка арта… Но напарник, назовем его Мир, исследует рынок и вдруг решает. - Знаешь Pocket Zone, в таком духе игры? - Примерно. Представление имею. - Примкнуть бы к этой нише… - Карманных постап ролевок? - А‑га. Читать о разработке карманной ролевой игры

    habr.com/ru/companies/miip/art

    #геймдизайн #нарративный_дизайн #ролевые_игры #мобильные_игры #постапокалипсис #разработка_игр #геймдев #индиразработка #рпг #игровая_индустрия

  45. Pokemon Go: история революции в дополненной реальности

    Многим жителям российских городов-миллионников 2016 год запомнился новым веянием. На улицах, в подъездах, на дорогах и в метро сотни молодых людей как оголтелые носились с телефонами наперевес и пытались поймать мультяшных монстров. Доходило до абсурда, скандалов и даже несчастных случаев. Причем такое творилось буквально по всему миру, в России еще было не все так уж плохо. Но как эта игра про рисованных монстриков обрела такую огромную популярность и стала на тот момент самым скачиваемым приложением в истории магазина Apple? Давайте разбираться.

    habr.com/ru/companies/first/ar

    #покемоны #история_it #история_ит #история_успеха #pokemongo #pokemon_go #pokemon #игры #геймдев #мобильные_игры

  46. Как мы спасаем жизни с помощью геймификации

    Привет, Хабр! Меня зовут Илья Ульянов, я архитектор информационных систем и руководитель проекта «Охота на риски» в ЕВРАЗе. Расскажу вам, что необычного в дизайне этого проекта. Концепция — совместить геймдев и металлургию. Звучит уже непривычно: с каждой из этих сфер я работал, но не с обеими сразу. Тем интереснее была задача. Заядлый геймер, выполняющий задания за вознаграждения и место в рейтинге, — далеко не первое, что ассоциируется с суровыми горняками и металлургами. Где видеоигры, а где техника безопасности и мониторинг инцидентов? Командная работа, ачивки, тематические сезоны — этого не может быть в цехах. Или может? Реальность, как это нередко бывает, оказалась куда неожиданнее самых смелых предположений. Идея совместить две, казалось бы, слабо совместимые вещи принесла хорошие результаты. О том, как мы запустили мобильное приложение “Охота на риски”, рассказываем в этой статье.

    habr.com/ru/companies/evraz/ar

    #промышленное_программирование #охрана_труда #мобильные_приложения #мобильная_разработка #мобильные_игры #геймдев #геймификация

  47. Яндекс, Банк России и Louis Vuitton: 7 компаний, которые неожиданно для всех выпустили успешные мобильные игры

    На рынке мобильных игр неожиданность часто становится ключом к успеху и популярности. Особенно когда за тайтлами стоит компания, которая до этого никогда не выпускала подобные проекты. В посте — несколько примеров брендов, сумевших привнести нечто новое в индустрию и выпустить успешные мобильные игры неожиданно для всех.

    habr.com/ru/articles/791836/

    #игры #мобильные_игры #геймдев #банк_России #Луи_Виттон #Шик #яндекс #offwhite #казуалки

  48. Pokemon Go: история революции в дополненной реальности

    Многим жителям российских городов-миллионников 2016 год запомнился новым веянием. На улицах, в подъездах, на дорогах и в метро сотни молодых людей как оголтелые носились с телефонами наперевес и пытались поймать мультяшных монстров. Доходило до абсурда, скандалов и даже несчастных случаев. Причем такое творилось буквально по всему миру, в России еще было не все так уж плохо. Но как эта игра про рисованных монстриков обрела такую огромную популярность и стала на тот момент самым скачиваемым приложением в истории магазина Apple? Давайте разбираться.

    habr.com/ru/companies/first/ar

    #покемоны #история_it #история_ит #история_успеха #pokemongo #pokemon_go #pokemon #игры #геймдев #мобильные_игры

  49. Pokemon Go: история революции в дополненной реальности

    Многим жителям российских городов-миллионников 2016 год запомнился новым веянием. На улицах, в подъездах, на дорогах и в метро сотни молодых людей как оголтелые носились с телефонами наперевес и пытались поймать мультяшных монстров. Доходило до абсурда, скандалов и даже несчастных случаев. Причем такое творилось буквально по всему миру, в России еще было не все так уж плохо. Но как эта игра про рисованных монстриков обрела такую огромную популярность и стала на тот момент самым скачиваемым приложением в истории магазина Apple? Давайте разбираться.

    habr.com/ru/companies/first/ar

    #покемоны #история_it #история_ит #история_успеха #pokemongo #pokemon_go #pokemon #игры #геймдев #мобильные_игры

  50. Мобильный гейминг — тоже круто: топ игр на телефон для iOS и Android

    Во что поиграть с телефона, если «три в ряд» уже надоели Если вы устали от бесконечных кликеров и поиска пар — давайте поговорим о чем-то более любопытном. Мобильный гейминг развивается, и сейчас для iOS и Android можно найти множество интересных игр: от классических квестов до MMORPG. Собрали для вас подборку мобильных игр, которые показались нам особенно интересными. Некоторые из них — платные. Другие доступны бесплатно, но могут содержать рекламу или внутриигровые покупки.

    habr.com/ru/companies/skillfac

    #мобильные_игры #мобильные_игры_на_ios #android_apps #приложения_для_android #приложения_для_iphone #plague_inc #minecraft #mobile_games #mobile_games/apps