#разработка_игры — Public Fediverse posts
Live and recent posts from across the Fediverse tagged #разработка_игры, aggregated by home.social.
-
Пишем игру-головоломку под macOS на SwiftUI [StarDust Collector]
В прошлой статье я поделился опытом, как я писал с помощью ИИ кастомный TO-DO лист под macOS. Опыт оказался противоречивым, однако приложение было создано, и оно даже работало. Поэтому я решил расширить идею, добавить фана и реализовать мечту любого программиста — написать собственную игру . И так как у меня уже появилось небольшое понимание экосистемы десктоп-приложений под macOS и SwiftUI, я решил использовать его.
https://habr.com/ru/articles/991402/
#ии #cursor #разработка_игры #петпроект #swiftui #macos #apple_silicon
-
Процедурная генерация миров: как создать уникальные локации для каждого игрока
Как работает процедурная генерация в играх? В этой статье разбираемся с основными понятиями и алгоритмами процедурной генерации.
https://habr.com/ru/articles/917328/
#геймдев #разработка_игр #разработка_игры #gamedev #gamedevelopment #game_engine #unity #unreal #unrealengine #unreal_engine
-
Creepy Support: танец на граблях при создании нелинейной текстовой игры
В программирование меня изначально привело желание делать игры, но как-то так получилось, что за 16 лет карьеры я успел позанимался чем угодно, но не ими. Десктоп, фуллстек-разработка, бэкенд, мобильные приложения, в создания которых я влюбился с головой… Но желание делать игры не пропадало, а просто ждало где-то в сторонке — и спустя столько лет таки дождалось своего часа! Демоверсия уже загружена в Steam, и меня прямо таки распирает от желания рассказать… нет, не о самой игре, а о набитых шишках и о том, как меняется игровой процесс после столкновения с первыми плейтестами.
https://habr.com/ru/articles/912660/
#разработка_игры #net #monogame #myra #ретро #текстовые_игры
-
История создания Halo
15 ноября 2001 года на прилавках магазинов США и Канады появился диск с игрой Halo: Combat Evolved для новой консоли Xbox (Xbox Original) от Майкрософт. Эта игра была одним из потенциальных хитов консоли в стартовой линейке игр и в то же время очень рискованным экспериментом. Мало кто до этого момента смог сделать не то что шутер системселлер консоли, но вообще консольный шутер, игра в который не вызвала бы желание разбить джойстик о стену. Первая Halo, за счет целого вороха действительно революционных инноваций, смогла стать настоящим хитом, который обеспечил Майкам значительную долю продаж их консолей. Тем удивительней, что Halo могла вообще никогда не выйти на консолях…
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/776276/
#timeweb_статьи_выходного_дня #игры #шутеры #Halo #Xbox #Майкрософт #Software #Doom #FPS #MacOS #RTT #разработка_игры #PlayStation #DualShock
-
Разбираем основы левел-дизайна на популярных играх — и учимся делать так же
Левел-дизайн — это подкрепление механик через пространство игрового мира. Он нужен для того, чтобы игрок понимал, куда идти, что делать, и получал удовольствие от самого процесса. Через левел-дизайн можно: направлять игрока, регулировать ритм игры, чередовать активности — бой, исследование, сбор ресурсов, выполнение заданий, рассказывать истории — от правил игры до сюжетных сцен. В этой статье расскажем, на чём строится хороший левел-дизайн, как выглядит процесс работы над уровнем, а в конце дадим несколько важных советов от эксперта.
https://habr.com/ru/companies/netologyru/articles/919494/
#разработка_игры #левелдизайн #дизайн_уровней #gamedesign #gamedev #level_design #дизайн_игры #геймдизайн #левелдизайнер #игровая_индустрия
-
Разбираем основы левел-дизайна на популярных играх — и учимся делать так же
Левел-дизайн — это подкрепление механик через пространство игрового мира. Он нужен для того, чтобы игрок понимал, куда идти, что делать, и получал удовольствие от самого процесса. Через левел-дизайн можно: направлять игрока, регулировать ритм игры, чередовать активности — бой, исследование, сбор ресурсов, выполнение заданий, рассказывать истории — от правил игры до сюжетных сцен. В этой статье расскажем, на чём строится хороший левел-дизайн, как выглядит процесс работы над уровнем, а в конце дадим несколько важных советов от эксперта.
https://habr.com/ru/companies/netologyru/articles/919494/
#разработка_игры #левелдизайн #дизайн_уровней #gamedesign #gamedev #level_design #дизайн_игры #геймдизайн #левелдизайнер #игровая_индустрия
-
Разбираем основы левел-дизайна на популярных играх — и учимся делать так же
Левел-дизайн — это подкрепление механик через пространство игрового мира. Он нужен для того, чтобы игрок понимал, куда идти, что делать, и получал удовольствие от самого процесса. Через левел-дизайн можно: направлять игрока, регулировать ритм игры, чередовать активности — бой, исследование, сбор ресурсов, выполнение заданий, рассказывать истории — от правил игры до сюжетных сцен. В этой статье расскажем, на чём строится хороший левел-дизайн, как выглядит процесс работы над уровнем, а в конце дадим несколько важных советов от эксперта.
https://habr.com/ru/companies/netologyru/articles/919494/
#разработка_игры #левелдизайн #дизайн_уровней #gamedesign #gamedev #level_design #дизайн_игры #геймдизайн #левелдизайнер #игровая_индустрия
-
Разбираем основы левел-дизайна на популярных играх — и учимся делать так же
Левел-дизайн — это подкрепление механик через пространство игрового мира. Он нужен для того, чтобы игрок понимал, куда идти, что делать, и получал удовольствие от самого процесса. Через левел-дизайн можно: направлять игрока, регулировать ритм игры, чередовать активности — бой, исследование, сбор ресурсов, выполнение заданий, рассказывать истории — от правил игры до сюжетных сцен. В этой статье расскажем, на чём строится хороший левел-дизайн, как выглядит процесс работы над уровнем, а в конце дадим несколько важных советов от эксперта.
https://habr.com/ru/companies/netologyru/articles/919494/
#разработка_игры #левелдизайн #дизайн_уровней #gamedesign #gamedev #level_design #дизайн_игры #геймдизайн #левелдизайнер #игровая_индустрия
-
Нескучное программирование.И снова ограничения
Хотя концепты действительно являются мощным и выразительным инструментом, у них есть принципиальные ограничения, о которых важно знать, чтобы не пытаться использовать их не по назначению. Эти ограничения не случайны и не являются «недоделками» языка, а отражают осознанное архитектурное решение, принятое комитетом C++. Первое фундаментальное ограничение это запрет прямой и косвенной рекурсии в определении концепта. Проще говоря, концепт не может ссылаться сам на себя ни напрямую, ни через цепочку других концептов. Например, такое определение является недопустимым template < typename T> concept Recurse = Recurse<T>; Даже если попытаться замаскировать рекурсию через промежуточные концепты, результат будет тем же, и код все раво не скомпилируется. Это ограничение введено для того, чтобы исключить возможность бесконечных циклов на этапе проверки ограничений, но в отличие от обычных шаблонов, концепты должны проверяться быстро и предсказуемо, без риска зациклиться в процессе компиляции.
https://habr.com/ru/articles/988018/
#с++ #программирование #ненормальное_программирование #разработка_игры
-
Как «ИИ» (не)помогает мне разрабатывать игру Creepy Support
Уже год я неторопливо разрабатывают свою небольшую инди-игру Creepy Support, о технической части которой я уже рассказывал на Хабре. И недавно меня в очередной раз спросили, «а ты не пробовал использовать «ИИ» для ускорения разработки»? Я начал писать человеку развёрнутый ответ, и в процессе понял, что текст разрастается до небольшого поста...
-
Как я разрабатывал игру на своем движке. Часть первая
Первым делом пришла идея, я тогда пробовал делать игры только в 2d и пиксель арте. Порисовав в изометрии, я подумал, что графика слишком слабая и я не наберу восторженных отзывов об игре, да и к тому же некоторые симуляторы славятся тем, что после определённого цикла развития, развиваться становится уже некуда и игру приходится заканчивать просто без конечных титров. В один прекрасный день, как это бывает у меня по цикличности, я вновь загорелся учить электронику, когда увидел книгу "Основы Электричества". Я её купил, а когда начал читать, то в первой теме я всё понимал, но дальше потребовался векторный анализ, который я не знал и тогда я принялся учить линейную алгебру и аналитическую геометрию. Так я прошел и векторный анализ и дошел до того, что захотелось реализовывать каждое знание, которое я подчерпнул из книги. Таким образом я стал рассуждать, вот 3d, надо пустить луч, я помню, что был способ через матрицы, но не помню какой. Спросив у нейросети и выполнив то, что нужно, я заметил, что алгоритм пересечения сферы с лучем не правильный. Тогда я решил выработать свой способ, ну просто порасчитывать так как мне этого захотелось. Тогда я потратил 5 дней на это и выработал формулу, которая помогает манипулировать фронтом камеры без вычисления обратных матриц. Я обрадовался. Теперь моя функция бросания луча выглядит так.
-
Дело о убитых воспоминаниях или почему ваш гейм-дизайн стал местом преступления
У меня есть забавный профессиональный рефлекс, который выработался у меня за годы работы. Я, как человек, находящийся сразу в обеих лагерях игровой индустрии и в окопах разработки, и в кресле дизайнера — на слово “память” реагирую уточняющим вопросом: — «О какой именно памяти мы говорим?» Зачастую, конечно, речь идет о ней родимой — об оперативной памяти компьютера. О RAM, гигабайтах, скорости загрузки, прогрузке полигонов и вот этом всем техническом великолепии, которое заставляет наши игры выглядеть и работать так, как они работают. Это понятный, измеримый, абсолютно конкретный ресурс, с которым мы, как разработчики, постоянно боремся, пытаясь впихнуть невпихуемое и оптимизировать неоптимизируемое. Но есть и другая память. Та, что скрывается за сухой статистикой “количества одновременно играющих”. За каждым мощным ПК, за каждым гигагерцем и терафлопсом сидит не просто железо. Там сидит человек. И эта статья — именно о нем. О человеке, чья память, в отличие от компьютерной, работает чуть менее предсказуемо. Она капризна, избирательна, подвержена эмоциям и легко может “зависнуть” от перегрузки. Но, не поверите... она все ещё достаточно предсказуема! Читать далее 👀
https://habr.com/ru/articles/948410/
#геймдизайн #геймдизайнер #разработка_игр #разработка_игры #геймдев #память_игрока #игрок #когнитивная_психология #ux #ux_design
-
Система сетчатого инвентаря в игре на GameMaker
В этом руководстве я объясню, как создать гибкую систему инвентаря-сетки для вашей игры, которая будет похожа на те, что есть в Deus Ex, S.T.A.L.K.E.R. и Pathologic 2. Вы сможете с нуля написать эту систему пошагово, либо, если у вас уже есть игра, внедрить ее в свой код. Я постарался написать это руководство максимально подробно, так что в нем будут затронуты некоторые принципы работы самого движка, но даже если вы используете не GameMaker, а другой движок, статья все равно может быть вам полезна.
https://habr.com/ru/articles/938342/
#gamemaker #gamedev #сетчатый_инвентарь #сеточный_инвентарь #инвентарь #разработка_игр #разработка_игры #туториал #архитектура_игры #программирование
-
Механика эволюции домов в Pharaoh (1999)
Путь от простых хижин к роскошным особнякам, украшенным фресками и колоннами, в Pharaoh — это не просто вопрос архитектуры и разные текстуры. Это отражение заботы игрока о своём виртуальном городе, его нуждах, вере и безопасности. Каждое жилище в городе это FSM, реагирующиая на условия вокруг: достаток еды, доступ к воде, религиозные обряды, культурные радости и много чего еще. Как только вы начнёте удовлетворять всё более разнообразные потребности граждан, их дома будут меняться — порой незаметно, порой стремительно. Эта система лежит в самом сердце игры, как это было и в предыдущей игре серии, дома влиляют друг на друга и соседние здания, а за простой визуальной компоненты из пары текстур на уровень дома скрывается сложный механизм симуляции, который делает каждый квартал города уникальным. В этой статье попробую рассказать, как устроена эволюция домов, какие требования стоят за каждым уровнем жилья и как это было реализовано в оригинальной игре. Если вы вдруг пропустили встречу нашего жреческого круга... простите, предыдущие статьи про восстановление исходников этого старого ситибилдера, — обязательно найдите время, чтобы взглянуть на пару интересных моментов ( Добро пожаловать в Древний… , ecs, dynvtbl, логические потоки и Фараоне , Как построить мастабу , Как рисуется карта в Фараоне , Новый дом для Фараона ) Все скриншоты в статье сделаны уже на рендере проекте, исходники на github To build, or not to build...
-
Как мы разработали инди-игру со сложным геймплеем, которую практически невозможно пройти
Нетипичная боль клиента – страшно умная команда. Рассказываю, как мы создавали игру по мотивам внутренней корпоративной культуры компании. А потом ещё и заказ DLC получили.
-
Odinbit, продолжение разработки своей игры. Новые механики, оптимизации, появление мультиплеера
Всем привет, это вторая статья по счету про мою 2D игру песочницу под названием Odinbit. Первая статья была выпущена уже давно, за это время я ввел несколько обновлений, столкнулся с новыми проблемами, поэтому я хотел бы пролить свет на новые обновления и рассказать про архитектурные решения, решение проблем и почему я сделал так, а не иначе.
-
YRGB 2024 — конкурс по созданию игр для ZX Spectrum
Жизнь отечественных геймеров в конце 80-х — начале 90-х годов была очень непростой. Из советских электронных развлечений были разве что клоны Pong вроде «Видеоспорта», карманные электронные игры типа «Ну, погоди!» (тоже клоны, но уже серии Game & Watch от Nintendo), несколько десятков советских компьютеров с довольно ограниченным набором софта да несколько сотен (!) клонов британского компьютера ZX Spectrum. И сегодня я хочу рассказать вам о YRGB — международном конкурсе по разработке ретро‑игр, который Яндекс проводит с 2019 года. Участникам необходимо разработать самостоятельную игру, свободную от авторских прав, для платформ ZX Spectrum 48K/128K. Так что если вы когда‑нибудь делали игры или хотите попробовать, но опасаетесь масштаба современных платформ, этот пост для вас. > START
-
На кой review это надо?
Вы проводите код-ревью на текущем проекте или считаете что это просто пустая трата времени? На собеседованиях я иногда спрашиваю, зачем проводят код-ревью. Вы можете удивиться, но один матерый senior, с 10+ лет в игрострое, и еще пятерку отмотавший в ембедед разработке за наглость получения красного диплома, ответил "потому что все так делают" - это конечно редкий запущенный случай, но было. Еще встречается такое - "потому что так сказал сенсей" (лид, бабушка, ажаль шеф - подставьте свое). Еще какой-то процент людей отвечали, "потому что так делают в гугле", и когда, заметьте не первый человек, на полном серьезе говорит это на собесах я начинаю сомневаться в способностях нашего tech-HR проводить первичное собеседование, а он, надо сказать, иногда еще пишет продуктовый код и эти самые ревью регулярно проходит наравне со всей командой разработки. Не сомневаться же людях, которые пришли? Поревьювать статью
-
Геймдев жив?
Несмотря на кликбейтный заголовок, проблему я хочу поднять вполне серьёзную. Последние 17 лет я работаю в геймдеве и преподаю геймдизайн. Это помогает структурировать мысли и факты. И именно этим мы займёмся в данной статье: разложим по полочкам факты, формирующие облик современной индустрии разработки игр и посмотрим, какое из этого следует будущее.
https://habr.com/ru/companies/miip/articles/828766/
#игры #компьютерные_игры #мобильные_игры #обучение #геймдев #обучение_геймдизайну #разработка_игр #разработка_игры #пк_игры #игровые_консоли
-
Как я свою игру делал и что из этого получилось
Создание своей игры . Я думаю, что многие игроки задумывались или даже пробовали заниматься этим делом. Сегодня всё большую аудиторию захватывают проекты независимых разработчиков, появляются видео на ютубе от одиночных авторов и идея создать свою игру видется всё более привлекательной. На этой волне я и сам занялся созданием своей первой игры, на данный момент она ждет своего выхода в магазине стима, а ниже я расскажу про путь её создания и поделюсь своим опытом. Итак, вводные у меня были такие. Я достаточно рано решил, что хочу работать в игровой индустрии. Пробовал себя в разных ролях, но осилить программирование по книжкам в 12 лет оказалось непросто задачей, тогда я по сути методом исключения перешел на изучение 3д моделирования. Уже в 16 лет я получил первую работу в качестве 3д художника в Crazy Panda Games в маленький отдел, который занимался гиперказуалками и был эдаким обучалищем для джунов. После года моей работы там в мире произошли некоторые обстоятельства , из-за чего меня и многих моих коллег уволили, а поиск работы в индустрии стал на порядок сложнее.
-
Первая игра на LeoEcsLite
Целью этой статьи является изучение архитектурного паттерна Entity Component Systems на практике. Я подготовил пошаговое руководство по созданию небольшой игры, с помощью которого вы познакомитесь с основными принципами разработки на Ecs.
-
Первая игра на LeoEcsLite
Целью этой статьи является изучение архитектурного паттерна Entity Component Systems на практике. Я подготовил пошаговое руководство по созданию небольшой игры, с помощью которого вы познакомитесь с основными принципами разработки на Ecs.
-
Первая игра на LeoEcsLite
Целью этой статьи является изучение архитектурного паттерна Entity Component Systems на практике. Я подготовил пошаговое руководство по созданию небольшой игры, с помощью которого вы познакомитесь с основными принципами разработки на Ecs.
-
Дело о убитых воспоминаниях или почему ваш гейм-дизайн стал местом преступления
У меня есть забавный профессиональный рефлекс, который выработался у меня за годы работы. Я, как человек, находящийся сразу в обеих лагерях игровой индустрии и в окопах разработки, и в кресле дизайнера — на слово “память” реагирую уточняющим вопросом: — «О какой именно памяти мы говорим?» Зачастую, конечно, речь идет о ней родимой — об оперативной памяти компьютера. О RAM, гигабайтах, скорости загрузки, прогрузке полигонов и вот этом всем техническом великолепии, которое заставляет наши игры выглядеть и работать так, как они работают. Это понятный, измеримый, абсолютно конкретный ресурс, с которым мы, как разработчики, постоянно боремся, пытаясь впихнуть невпихуемое и оптимизировать неоптимизируемое. Но есть и другая память. Та, что скрывается за сухой статистикой “количества одновременно играющих”. За каждым мощным ПК, за каждым гигагерцем и терафлопсом сидит не просто железо. Там сидит человек. И эта статья — именно о нем. О человеке, чья память, в отличие от компьютерной, работает чуть менее предсказуемо. Она капризна, избирательна, подвержена эмоциям и легко может “зависнуть” от перегрузки. Но, не поверите... она все ещё достаточно предсказуема! Читать далее 👀
https://habr.com/ru/articles/948410/
#геймдизайн #геймдизайнер #разработка_игр #разработка_игры #геймдев #память_игрока #игрок #когнитивная_психология #ux #ux_design
-
Дело о убитых воспоминаниях или почему ваш гейм-дизайн стал местом преступления
У меня есть забавный профессиональный рефлекс, который выработался у меня за годы работы. Я, как человек, находящийся сразу в обеих лагерях игровой индустрии и в окопах разработки, и в кресле дизайнера — на слово “память” реагирую уточняющим вопросом: — «О какой именно памяти мы говорим?» Зачастую, конечно, речь идет о ней родимой — об оперативной памяти компьютера. О RAM, гигабайтах, скорости загрузки, прогрузке полигонов и вот этом всем техническом великолепии, которое заставляет наши игры выглядеть и работать так, как они работают. Это понятный, измеримый, абсолютно конкретный ресурс, с которым мы, как разработчики, постоянно боремся, пытаясь впихнуть невпихуемое и оптимизировать неоптимизируемое. Но есть и другая память. Та, что скрывается за сухой статистикой “количества одновременно играющих”. За каждым мощным ПК, за каждым гигагерцем и терафлопсом сидит не просто железо. Там сидит человек. И эта статья — именно о нем. О человеке, чья память, в отличие от компьютерной, работает чуть менее предсказуемо. Она капризна, избирательна, подвержена эмоциям и легко может “зависнуть” от перегрузки. Но, не поверите... она все ещё достаточно предсказуема! Читать далее 👀
https://habr.com/ru/articles/948410/
#геймдизайн #геймдизайнер #разработка_игр #разработка_игры #геймдев #память_игрока #игрок #когнитивная_психология #ux #ux_design
-
Дело о убитых воспоминаниях или почему ваш гейм-дизайн стал местом преступления
У меня есть забавный профессиональный рефлекс, который выработался у меня за годы работы. Я, как человек, находящийся сразу в обеих лагерях игровой индустрии и в окопах разработки, и в кресле дизайнера — на слово “память” реагирую уточняющим вопросом: — «О какой именно памяти мы говорим?» Зачастую, конечно, речь идет о ней родимой — об оперативной памяти компьютера. О RAM, гигабайтах, скорости загрузки, прогрузке полигонов и вот этом всем техническом великолепии, которое заставляет наши игры выглядеть и работать так, как они работают. Это понятный, измеримый, абсолютно конкретный ресурс, с которым мы, как разработчики, постоянно боремся, пытаясь впихнуть невпихуемое и оптимизировать неоптимизируемое. Но есть и другая память. Та, что скрывается за сухой статистикой “количества одновременно играющих”. За каждым мощным ПК, за каждым гигагерцем и терафлопсом сидит не просто железо. Там сидит человек. И эта статья — именно о нем. О человеке, чья память, в отличие от компьютерной, работает чуть менее предсказуемо. Она капризна, избирательна, подвержена эмоциям и легко может “зависнуть” от перегрузки. Но, не поверите... она все ещё достаточно предсказуема! Читать далее 👀
https://habr.com/ru/articles/948410/
#геймдизайн #геймдизайнер #разработка_игр #разработка_игры #геймдев #память_игрока #игрок #когнитивная_психология #ux #ux_design
-
Система сетчатого инвентаря в игре на GameMaker
В этом руководстве я объясню, как создать гибкую систему инвентаря-сетки для вашей игры, которая будет похожа на те, что есть в Deus Ex, S.T.A.L.K.E.R. и Pathologic 2. Вы сможете с нуля написать эту систему пошагово, либо, если у вас уже есть игра, внедрить ее в свой код. Я постарался написать это руководство максимально подробно, так что в нем будут затронуты некоторые принципы работы самого движка, но даже если вы используете не GameMaker, а другой движок, статья все равно может быть вам полезна.
https://habr.com/ru/articles/938342/
#gamemaker #gamedev #сетчатый_инвентарь #сеточный_инвентарь #инвентарь #разработка_игр #разработка_игры #туториал #архитектура_игры #программирование
-
Система сетчатого инвентаря в игре на GameMaker
В этом руководстве я объясню, как создать гибкую систему инвентаря-сетки для вашей игры, которая будет похожа на те, что есть в Deus Ex, S.T.A.L.K.E.R. и Pathologic 2. Вы сможете с нуля написать эту систему пошагово, либо, если у вас уже есть игра, внедрить ее в свой код. Я постарался написать это руководство максимально подробно, так что в нем будут затронуты некоторые принципы работы самого движка, но даже если вы используете не GameMaker, а другой движок, статья все равно может быть вам полезна.
https://habr.com/ru/articles/938342/
#gamemaker #gamedev #сетчатый_инвентарь #сеточный_инвентарь #инвентарь #разработка_игр #разработка_игры #туториал #архитектура_игры #программирование
-
Система сетчатого инвентаря в игре на GameMaker
В этом руководстве я объясню, как создать гибкую систему инвентаря-сетки для вашей игры, которая будет похожа на те, что есть в Deus Ex, S.T.A.L.K.E.R. и Pathologic 2. Вы сможете с нуля написать эту систему пошагово, либо, если у вас уже есть игра, внедрить ее в свой код. Я постарался написать это руководство максимально подробно, так что в нем будут затронуты некоторые принципы работы самого движка, но даже если вы используете не GameMaker, а другой движок, статья все равно может быть вам полезна.
https://habr.com/ru/articles/938342/
#gamemaker #gamedev #сетчатый_инвентарь #сеточный_инвентарь #инвентарь #разработка_игр #разработка_игры #туториал #архитектура_игры #программирование
-
Геймдев жив?
Несмотря на кликбейтный заголовок, проблему я хочу поднять вполне серьёзную. Последние 17 лет я работаю в геймдеве и преподаю геймдизайн. Это помогает структурировать мысли и факты. И именно этим мы займёмся в данной статье: разложим по полочкам факты, формирующие облик современной индустрии разработки игр и посмотрим, какое из этого следует будущее.
https://habr.com/ru/companies/miip/articles/828766/
#игры #компьютерные_игры #мобильные_игры #обучение #геймдев #обучение_геймдизайну #разработка_игр #разработка_игры #пк_игры #игровые_консоли
-
Геймдев жив?
Несмотря на кликбейтный заголовок, проблему я хочу поднять вполне серьёзную. Последние 17 лет я работаю в геймдеве и преподаю геймдизайн. Это помогает структурировать мысли и факты. И именно этим мы займёмся в данной статье: разложим по полочкам факты, формирующие облик современной индустрии разработки игр и посмотрим, какое из этого следует будущее.
https://habr.com/ru/companies/miip/articles/828766/
#игры #компьютерные_игры #мобильные_игры #обучение #геймдев #обучение_геймдизайну #разработка_игр #разработка_игры #пк_игры #игровые_консоли