home.social

#геймдизайнер — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #геймдизайнер, aggregated by home.social.

  1. Казино там, где вы и не заметили

    Здесь я хотела бы рассказать, какие визуальные приемы используют создатели игр для удерживания пользователей в своих приложениях. И речь не пойдет о таких классических явлениях, как гача, колесо фортуны и все их производные. В этой статье я буду рассматривать мало заметные глазу микро-явления, на которые мало кто обращает внимания, однако которые влияют на наш мозг также, как и классические слот- машины, то есть "мотивируют" продолжать играть.

    habr.com/ru/articles/1033210/

    #геймдев #геймдизайн #геймификация #геймдизайн #геймдевелопмент #геймплей #геймдизайнер #игры #игровая_индустрия #игровая_механика

  2. Казино там, где вы и не заметили

    Здесь я хотела бы рассказать, какие визуальные приемы используют создатели игр для удерживания пользователей в своих приложениях. И речь не пойдет о таких классических явлениях, как гача, колесо фортуны и все их производные. В этой статье я буду рассматривать мало заметные глазу микро-явления, на которые мало кто обращает внимания, однако которые влияют на наш мозг также, как и классические слот- машины, то есть "мотивируют" продолжать играть.

    habr.com/ru/articles/1033210/

    #геймдев #геймдизайн #геймификация #геймдизайн #геймдевелопмент #геймплей #геймдизайнер #игры #игровая_индустрия #игровая_механика

  3. Казино там, где вы и не заметили

    Здесь я хотела бы рассказать, какие визуальные приемы используют создатели игр для удерживания пользователей в своих приложениях. И речь не пойдет о таких классических явлениях, как гача, колесо фортуны и все их производные. В этой статье я буду рассматривать мало заметные глазу микро-явления, на которые мало кто обращает внимания, однако которые влияют на наш мозг также, как и классические слот- машины, то есть "мотивируют" продолжать играть.

    habr.com/ru/articles/1033210/

    #геймдев #геймдизайн #геймификация #геймдизайн #геймдевелопмент #геймплей #геймдизайнер #игры #игровая_индустрия #игровая_механика

  4. Казино там, где вы и не заметили

    Здесь я хотела бы рассказать, какие визуальные приемы используют создатели игр для удерживания пользователей в своих приложениях. И речь не пойдет о таких классических явлениях, как гача, колесо фортуны и все их производные. В этой статье я буду рассматривать мало заметные глазу микро-явления, на которые мало кто обращает внимания, однако которые влияют на наш мозг также, как и классические слот- машины, то есть "мотивируют" продолжать играть.

    habr.com/ru/articles/1033210/

    #геймдев #геймдизайн #геймификация #геймдизайн #геймдевелопмент #геймплей #геймдизайнер #игры #игровая_индустрия #игровая_механика

  5. Стереотипы про геймдизайнеров

    Я в индустрии с 2020го года. Начинала с нарративщика, потом перешла в написание документации, а сейчас с небольшой компанией мини инди-проект, преподаю геймдизайн в колледже и периодически даю лекции на митапах. Как вы поняли, я общаюсь с большим количеством самых разных людей, и решила рассказать про самые распространенные заблуждения, с которыми я столкнулась за эти 6+ лет работы в индустрии, и с которыми также часто сталкиваются мои соратники.

    habr.com/ru/articles/1028344/

    #геймдев #геймдизайн #геймдизайн #геймдизайнер #гейминдустрия #геймдизайн_документация #геймдэв #гейминдустрия #геймдзиайн #геймдев

  6. Стереотипы про геймдизайнеров

    Я в индустрии с 2020го года. Начинала с нарративщика, потом перешла в написание документации, а сейчас с небольшой компанией мини инди-проект, преподаю геймдизайн в колледже и периодически даю лекции на митапах. Как вы поняли, я общаюсь с большим количеством самых разных людей, и решила рассказать про самые распространенные заблуждения, с которыми я столкнулась за эти 6+ лет работы в индустрии, и с которыми также часто сталкиваются мои соратники.

    habr.com/ru/articles/1028344/

    #геймдев #геймдизайн #геймдизайн #геймдизайнер #гейминдустрия #геймдизайн_документация #геймдэв #гейминдустрия #геймдзиайн #геймдев

  7. Стереотипы про геймдизайнеров

    Я в индустрии с 2020го года. Начинала с нарративщика, потом перешла в написание документации, а сейчас с небольшой компанией мини инди-проект, преподаю геймдизайн в колледже и периодически даю лекции на митапах. Как вы поняли, я общаюсь с большим количеством самых разных людей, и решила рассказать про самые распространенные заблуждения, с которыми я столкнулась за эти 6+ лет работы в индустрии, и с которыми также часто сталкиваются мои соратники.

    habr.com/ru/articles/1028344/

    #геймдев #геймдизайн #геймдизайн #геймдизайнер #гейминдустрия #геймдизайн_документация #геймдэв #гейминдустрия #геймдзиайн #геймдев

  8. Стереотипы про геймдизайнеров

    Я в индустрии с 2020го года. Начинала с нарративщика, потом перешла в написание документации, а сейчас с небольшой компанией мини инди-проект, преподаю геймдизайн в колледже и периодически даю лекции на митапах. Как вы поняли, я общаюсь с большим количеством самых разных людей, и решила рассказать про самые распространенные заблуждения, с которыми я столкнулась за эти 6+ лет работы в индустрии, и с которыми также часто сталкиваются мои соратники.

    habr.com/ru/articles/1028344/

    #геймдев #геймдизайн #геймдизайн #геймдизайнер #гейминдустрия #геймдизайн_документация #геймдэв #гейминдустрия #геймдзиайн #геймдев

  9. Геймдев без иллюзий: что нужно знать заранее, если хотите создать игру

    Игра — это способ получить эмоции. Первые компьютерные игры появились в 1950-х, но вообще люди начали играть ещё на заре человеческой цивилизации. Один человек предлагал идею, другие соглашались с ним поиграть — суть отношений между разработчиком игры и тем, кто её проходит, сегодня можно описать так же. Если вы заметили эту статью, скорее всего, вы когда-то задумывались над созданием собственной игры. Поэтому дальше мы расскажем всё, что нужно для этого знать. Добро пожаловать в игру →

    habr.com/ru/companies/netology

    #геймдев #геймдизайн #геймдевелопмент #геймдизайн #геймдевелопер #геймдизайнер #геймплей #разработка_игр #разработка_игр_для_пк #разработка_мобильных_игр

  10. Геймдев без иллюзий: что нужно знать заранее, если хотите создать игру

    Игра — это способ получить эмоции. Первые компьютерные игры появились в 1950-х, но вообще люди начали играть ещё на заре человеческой цивилизации. Один человек предлагал идею, другие соглашались с ним поиграть — суть отношений между разработчиком игры и тем, кто её проходит, сегодня можно описать так же. Если вы заметили эту статью, скорее всего, вы когда-то задумывались над созданием собственной игры. Поэтому дальше мы расскажем всё, что нужно для этого знать. Добро пожаловать в игру →

    habr.com/ru/companies/netology

    #геймдев #геймдизайн #геймдевелопмент #геймдизайн #геймдевелопер #геймдизайнер #геймплей #разработка_игр #разработка_игр_для_пк #разработка_мобильных_игр

  11. Геймдев без иллюзий: что нужно знать заранее, если хотите создать игру

    Игра — это способ получить эмоции. Первые компьютерные игры появились в 1950-х, но вообще люди начали играть ещё на заре человеческой цивилизации. Один человек предлагал идею, другие соглашались с ним поиграть — суть отношений между разработчиком игры и тем, кто её проходит, сегодня можно описать так же. Если вы заметили эту статью, скорее всего, вы когда-то задумывались над созданием собственной игры. Поэтому дальше мы расскажем всё, что нужно для этого знать. Добро пожаловать в игру →

    habr.com/ru/companies/netology

    #геймдев #геймдизайн #геймдевелопмент #геймдизайн #геймдевелопер #геймдизайнер #геймплей #разработка_игр #разработка_игр_для_пк #разработка_мобильных_игр

  12. Геймдев без иллюзий: что нужно знать заранее, если хотите создать игру

    Игра — это способ получить эмоции. Первые компьютерные игры появились в 1950-х, но вообще люди начали играть ещё на заре человеческой цивилизации. Один человек предлагал идею, другие соглашались с ним поиграть — суть отношений между разработчиком игры и тем, кто её проходит, сегодня можно описать так же. Если вы заметили эту статью, скорее всего, вы когда-то задумывались над созданием собственной игры. Поэтому дальше мы расскажем всё, что нужно для этого знать. Добро пожаловать в игру →

    habr.com/ru/companies/netology

    #геймдев #геймдизайн #геймдевелопмент #геймдизайн #геймдевелопер #геймдизайнер #геймплей #разработка_игр #разработка_игр_для_пк #разработка_мобильных_игр

  13. Игра года глазами гейм-дизайнера — White Knuckle. (Кейс-Стади)

    С точки зрения гейм-дизайнера, ни один из номинантов TGA не дотягивает до системной гениальности этой инди-игры. И это детальный разбор моего неофициального победителя. Читать далее 👀

    habr.com/ru/articles/980154/

    #Геймдизайн #геймдизайнер #разработка_игр #анализ #кейсстади #геймдев #геймплей #игры #разбор #White_Knuckle

  14. Игра года глазами гейм-дизайнера — White Knuckle. (Кейс-Стади)

    С точки зрения гейм-дизайнера, ни один из номинантов TGA не дотягивает до системной гениальности этой инди-игры. И это детальный разбор моего неофициального победителя. Читать далее 👀

    habr.com/ru/articles/980154/

    #Геймдизайн #геймдизайнер #разработка_игр #анализ #кейсстади #геймдев #геймплей #игры #разбор #White_Knuckle

  15. Игра года глазами гейм-дизайнера — White Knuckle. (Кейс-Стади)

    С точки зрения гейм-дизайнера, ни один из номинантов TGA не дотягивает до системной гениальности этой инди-игры. И это детальный разбор моего неофициального победителя. Читать далее 👀

    habr.com/ru/articles/980154/

    #Геймдизайн #геймдизайнер #разработка_игр #анализ #кейсстади #геймдев #геймплей #игры #разбор #White_Knuckle

  16. Игра года глазами гейм-дизайнера — White Knuckle. (Кейс-Стади)

    С точки зрения гейм-дизайнера, ни один из номинантов TGA не дотягивает до системной гениальности этой инди-игры. И это детальный разбор моего неофициального победителя. Читать далее 👀

    habr.com/ru/articles/980154/

    #Геймдизайн #геймдизайнер #разработка_игр #анализ #кейсстади #геймдев #геймплей #игры #разбор #White_Knuckle

  17. Как гейм-дизайнеру и программисту вместе построить то, что невозможно в одиночку?

    Я ненавижу идею соло-разработки. Не просто не люблю презираю как явление, которое почему-то принято романтизировать. Не сами игры, ведь я, как и вы, искренне восхищаюсь такими кейсами, как Animal Well, Stardew Valley, Papers, Please и многие другие. Нам всем нужна путеводная звезда. Но я ненавижу то, как этот путь “одиночки-страдальца” нормализуют и даже стандартизируют, превращая исключение из правил в какой-то достижимый идеал. И ведь что странно: сколько бы я ни читал историй этих самых “одиночек”, там всегда красной нитью сквозит тема благодарности друзьям, семье, первым тестерам, людям к которым они обращались за помощью. Но мы почему-то переворачивая страницу запоминаем лишь то, что кто-то один, оказывается, страдал. Осознанно выбирать путь тотальной изоляции — самая неблагодарная, деструктивная и попросту неправильная вещь, которую можно сделать со своим творческим потенциалом. Вы спросите: — «А какая тогда альтернатива?» Читать далее 👀

    habr.com/ru/articles/959592/

    #геймдизайн #геймдизайнер #менеджмент #мастерство #программист #социальные_навыки #игры #разработка #геймдев #геймдевелопмент

  18. Как гейм-дизайнеру и программисту вместе построить то, что невозможно в одиночку?

    Я ненавижу идею соло-разработки. Не просто не люблю презираю как явление, которое почему-то принято романтизировать. Не сами игры, ведь я, как и вы, искренне восхищаюсь такими кейсами, как Animal Well, Stardew Valley, Papers, Please и многие другие. Нам всем нужна путеводная звезда. Но я ненавижу то, как этот путь “одиночки-страдальца” нормализуют и даже стандартизируют, превращая исключение из правил в какой-то достижимый идеал. И ведь что странно: сколько бы я ни читал историй этих самых “одиночек”, там всегда красной нитью сквозит тема благодарности друзьям, семье, первым тестерам, людям к которым они обращались за помощью. Но мы почему-то переворачивая страницу запоминаем лишь то, что кто-то один, оказывается, страдал. Осознанно выбирать путь тотальной изоляции — самая неблагодарная, деструктивная и попросту неправильная вещь, которую можно сделать со своим творческим потенциалом. Вы спросите: — «А какая тогда альтернатива?» Читать далее 👀

    habr.com/ru/articles/959592/

    #геймдизайн #геймдизайнер #менеджмент #мастерство #программист #социальные_навыки #игры #разработка #геймдев #геймдевелопмент

  19. Как гейм-дизайнеру и программисту вместе построить то, что невозможно в одиночку?

    Я ненавижу идею соло-разработки. Не просто не люблю презираю как явление, которое почему-то принято романтизировать. Не сами игры, ведь я, как и вы, искренне восхищаюсь такими кейсами, как Animal Well, Stardew Valley, Papers, Please и многие другие. Нам всем нужна путеводная звезда. Но я ненавижу то, как этот путь “одиночки-страдальца” нормализуют и даже стандартизируют, превращая исключение из правил в какой-то достижимый идеал. И ведь что странно: сколько бы я ни читал историй этих самых “одиночек”, там всегда красной нитью сквозит тема благодарности друзьям, семье, первым тестерам, людям к которым они обращались за помощью. Но мы почему-то переворачивая страницу запоминаем лишь то, что кто-то один, оказывается, страдал. Осознанно выбирать путь тотальной изоляции — самая неблагодарная, деструктивная и попросту неправильная вещь, которую можно сделать со своим творческим потенциалом. Вы спросите: — «А какая тогда альтернатива?» Читать далее 👀

    habr.com/ru/articles/959592/

    #геймдизайн #геймдизайнер #менеджмент #мастерство #программист #социальные_навыки #игры #разработка #геймдев #геймдевелопмент

  20. Как гейм-дизайнеру и программисту вместе построить то, что невозможно в одиночку?

    Я ненавижу идею соло-разработки. Не просто не люблю презираю как явление, которое почему-то принято романтизировать. Не сами игры, ведь я, как и вы, искренне восхищаюсь такими кейсами, как Animal Well, Stardew Valley, Papers, Please и многие другие. Нам всем нужна путеводная звезда. Но я ненавижу то, как этот путь “одиночки-страдальца” нормализуют и даже стандартизируют, превращая исключение из правил в какой-то достижимый идеал. И ведь что странно: сколько бы я ни читал историй этих самых “одиночек”, там всегда красной нитью сквозит тема благодарности друзьям, семье, первым тестерам, людям к которым они обращались за помощью. Но мы почему-то переворачивая страницу запоминаем лишь то, что кто-то один, оказывается, страдал. Осознанно выбирать путь тотальной изоляции — самая неблагодарная, деструктивная и попросту неправильная вещь, которую можно сделать со своим творческим потенциалом. Вы спросите: — «А какая тогда альтернатива?» Читать далее 👀

    habr.com/ru/articles/959592/

    #геймдизайн #геймдизайнер #менеджмент #мастерство #программист #социальные_навыки #игры #разработка #геймдев #геймдевелопмент

  21. Дело о убитых воспоминаниях или почему ваш гейм-дизайн стал местом преступления

    У меня есть забавный профессиональный рефлекс, который выработался у меня за годы работы. Я, как человек, находящийся сразу в обеих лагерях игровой индустрии и в окопах разработки, и в кресле дизайнера — на слово “память” реагирую уточняющим вопросом: — «О какой именно памяти мы говорим?» Зачастую, конечно, речь идет о ней родимой — об оперативной памяти компьютера. О RAM, гигабайтах, скорости загрузки, прогрузке полигонов и вот этом всем техническом великолепии, которое заставляет наши игры выглядеть и работать так, как они работают. Это понятный, измеримый, абсолютно конкретный ресурс, с которым мы, как разработчики, постоянно боремся, пытаясь впихнуть невпихуемое и оптимизировать неоптимизируемое. Но есть и другая память. Та, что скрывается за сухой статистикой “количества одновременно играющих”. За каждым мощным ПК, за каждым гигагерцем и терафлопсом сидит не просто железо. Там сидит человек. И эта статья — именно о нем. О человеке, чья память, в отличие от компьютерной, работает чуть менее предсказуемо. Она капризна, избирательна, подвержена эмоциям и легко может “зависнуть” от перегрузки. Но, не поверите... она все ещё достаточно предсказуема! Читать далее 👀

    habr.com/ru/articles/948410/

    #геймдизайн #геймдизайнер #разработка_игр #разработка_игры #геймдев #память_игрока #игрок #когнитивная_психология #ux #ux_design

  22. Дело о убитых воспоминаниях или почему ваш гейм-дизайн стал местом преступления

    У меня есть забавный профессиональный рефлекс, который выработался у меня за годы работы. Я, как человек, находящийся сразу в обеих лагерях игровой индустрии и в окопах разработки, и в кресле дизайнера — на слово “память” реагирую уточняющим вопросом: — «О какой именно памяти мы говорим?» Зачастую, конечно, речь идет о ней родимой — об оперативной памяти компьютера. О RAM, гигабайтах, скорости загрузки, прогрузке полигонов и вот этом всем техническом великолепии, которое заставляет наши игры выглядеть и работать так, как они работают. Это понятный, измеримый, абсолютно конкретный ресурс, с которым мы, как разработчики, постоянно боремся, пытаясь впихнуть невпихуемое и оптимизировать неоптимизируемое. Но есть и другая память. Та, что скрывается за сухой статистикой “количества одновременно играющих”. За каждым мощным ПК, за каждым гигагерцем и терафлопсом сидит не просто железо. Там сидит человек. И эта статья — именно о нем. О человеке, чья память, в отличие от компьютерной, работает чуть менее предсказуемо. Она капризна, избирательна, подвержена эмоциям и легко может “зависнуть” от перегрузки. Но, не поверите... она все ещё достаточно предсказуема! Читать далее 👀

    habr.com/ru/articles/948410/

    #геймдизайн #геймдизайнер #разработка_игр #разработка_игры #геймдев #память_игрока #игрок #когнитивная_психология #ux #ux_design

  23. Дело о убитых воспоминаниях или почему ваш гейм-дизайн стал местом преступления

    У меня есть забавный профессиональный рефлекс, который выработался у меня за годы работы. Я, как человек, находящийся сразу в обеих лагерях игровой индустрии и в окопах разработки, и в кресле дизайнера — на слово “память” реагирую уточняющим вопросом: — «О какой именно памяти мы говорим?» Зачастую, конечно, речь идет о ней родимой — об оперативной памяти компьютера. О RAM, гигабайтах, скорости загрузки, прогрузке полигонов и вот этом всем техническом великолепии, которое заставляет наши игры выглядеть и работать так, как они работают. Это понятный, измеримый, абсолютно конкретный ресурс, с которым мы, как разработчики, постоянно боремся, пытаясь впихнуть невпихуемое и оптимизировать неоптимизируемое. Но есть и другая память. Та, что скрывается за сухой статистикой “количества одновременно играющих”. За каждым мощным ПК, за каждым гигагерцем и терафлопсом сидит не просто железо. Там сидит человек. И эта статья — именно о нем. О человеке, чья память, в отличие от компьютерной, работает чуть менее предсказуемо. Она капризна, избирательна, подвержена эмоциям и легко может “зависнуть” от перегрузки. Но, не поверите... она все ещё достаточно предсказуема! Читать далее 👀

    habr.com/ru/articles/948410/

    #геймдизайн #геймдизайнер #разработка_игр #разработка_игры #геймдев #память_игрока #игрок #когнитивная_психология #ux #ux_design

  24. Дело о убитых воспоминаниях или почему ваш гейм-дизайн стал местом преступления

    У меня есть забавный профессиональный рефлекс, который выработался у меня за годы работы. Я, как человек, находящийся сразу в обеих лагерях игровой индустрии и в окопах разработки, и в кресле дизайнера — на слово “память” реагирую уточняющим вопросом: — «О какой именно памяти мы говорим?» Зачастую, конечно, речь идет о ней родимой — об оперативной памяти компьютера. О RAM, гигабайтах, скорости загрузки, прогрузке полигонов и вот этом всем техническом великолепии, которое заставляет наши игры выглядеть и работать так, как они работают. Это понятный, измеримый, абсолютно конкретный ресурс, с которым мы, как разработчики, постоянно боремся, пытаясь впихнуть невпихуемое и оптимизировать неоптимизируемое. Но есть и другая память. Та, что скрывается за сухой статистикой “количества одновременно играющих”. За каждым мощным ПК, за каждым гигагерцем и терафлопсом сидит не просто железо. Там сидит человек. И эта статья — именно о нем. О человеке, чья память, в отличие от компьютерной, работает чуть менее предсказуемо. Она капризна, избирательна, подвержена эмоциям и легко может “зависнуть” от перегрузки. Но, не поверите... она все ещё достаточно предсказуема! Читать далее 👀

    habr.com/ru/articles/948410/

    #геймдизайн #геймдизайнер #разработка_игр #разработка_игры #геймдев #память_игрока #игрок #когнитивная_психология #ux #ux_design

  25. Проблема (не) в ИИ?

    Страх окружающих заключается в том, что ИИ сделает творчество ненужным. Но реальность ровно обратная. Когда генерация "чего-угодно" становится тривиальной, ценность осмысленного, отточенного и прочувствованного произведения взлетает до небес. Теперь это значит только одно — оправданий больше нет. Отсидеться не получится. Не бойтесь, что ИИ убьет творчество. Бойтесь мира, в котором правила его использования и этику его применения напишут те, кто в творчестве ничего не понимает, пока вы стояли в стороне. Раньше можно было сказать “у меня нет возможности, чтобы воплотить идею”, теперь единственный честный ответ — “у меня нет идеи, достойной воплощения”. Читать далее 👀

    habr.com/ru/articles/936426/

    #искуственный_интеллект #ии #геймдизайн #геймдизайнер #обсуждение #системы #разгон

  26. Проблема (не) в ИИ?

    Страх окружающих заключается в том, что ИИ сделает творчество ненужным. Но реальность ровно обратная. Когда генерация "чего-угодно" становится тривиальной, ценность осмысленного, отточенного и прочувствованного произведения взлетает до небес. Теперь это значит только одно — оправданий больше нет. Отсидеться не получится. Не бойтесь, что ИИ убьет творчество. Бойтесь мира, в котором правила его использования и этику его применения напишут те, кто в творчестве ничего не понимает, пока вы стояли в стороне. Раньше можно было сказать “у меня нет возможности, чтобы воплотить идею”, теперь единственный честный ответ — “у меня нет идеи, достойной воплощения”. Читать далее 👀

    habr.com/ru/articles/936426/

    #искуственный_интеллект #ии #геймдизайн #геймдизайнер #обсуждение #системы #разгон

  27. Проблема (не) в ИИ?

    Страх окружающих заключается в том, что ИИ сделает творчество ненужным. Но реальность ровно обратная. Когда генерация "чего-угодно" становится тривиальной, ценность осмысленного, отточенного и прочувствованного произведения взлетает до небес. Теперь это значит только одно — оправданий больше нет. Отсидеться не получится. Не бойтесь, что ИИ убьет творчество. Бойтесь мира, в котором правила его использования и этику его применения напишут те, кто в творчестве ничего не понимает, пока вы стояли в стороне. Раньше можно было сказать “у меня нет возможности, чтобы воплотить идею”, теперь единственный честный ответ — “у меня нет идеи, достойной воплощения”. Читать далее 👀

    habr.com/ru/articles/936426/

    #искуственный_интеллект #ии #геймдизайн #геймдизайнер #обсуждение #системы #разгон

  28. Проблема (не) в ИИ?

    Страх окружающих заключается в том, что ИИ сделает творчество ненужным. Но реальность ровно обратная. Когда генерация "чего-угодно" становится тривиальной, ценность осмысленного, отточенного и прочувствованного произведения взлетает до небес. Теперь это значит только одно — оправданий больше нет. Отсидеться не получится. Не бойтесь, что ИИ убьет творчество. Бойтесь мира, в котором правила его использования и этику его применения напишут те, кто в творчестве ничего не понимает, пока вы стояли в стороне. Раньше можно было сказать “у меня нет возможности, чтобы воплотить идею”, теперь единственный честный ответ — “у меня нет идеи, достойной воплощения”. Читать далее 👀

    habr.com/ru/articles/936426/

    #искуственный_интеллект #ии #геймдизайн #геймдизайнер #обсуждение #системы #разгон

  29. Как гейм-дизайн решает, что именно будет на этой карте?

    Любой, кто хоть раз пытался спроектировать игру, знает про священную троицу вопросов: "Что?" , "Как?" и "Зачем?" . В теории всё просто: Сначала определяем цель (Зачем?) , потом продумываем механики (Как?) , а затем облекаем их в контент (Что?) . Но это в идеальном мире. В реальности же, на поле боя, наш бедный вопрос "Зачем?" — это самый трусливый солдат. Он первый бежит с поля боя под натиском сирены по имени "крутая идея", под гипнозом конечной картинки в воображении команды, под давлением того самого внутреннего мечтателя, который заглушает голос разума. Добавьте сюда дедлайны, командную динамику или, наоборот, эхо-камеру одиночной разработки — и вот он, наш фундаментальный вопрос, уже пылится на самой дальней полке, рядом с первыми салфеточными-концептами.

    habr.com/ru/articles/927782/

    #геймдизайн #геймдизайнер #фреймворк #разработка_игр #дизайн_игр #карточные_игры #разгон #обсуждение #геймдев #геймдевелопмент

  30. Как гейм-дизайн решает, что именно будет на этой карте?

    Любой, кто хоть раз пытался спроектировать игру, знает про священную троицу вопросов: "Что?" , "Как?" и "Зачем?" . В теории всё просто: Сначала определяем цель (Зачем?) , потом продумываем механики (Как?) , а затем облекаем их в контент (Что?) . Но это в идеальном мире. В реальности же, на поле боя, наш бедный вопрос "Зачем?" — это самый трусливый солдат. Он первый бежит с поля боя под натиском сирены по имени "крутая идея", под гипнозом конечной картинки в воображении команды, под давлением того самого внутреннего мечтателя, который заглушает голос разума. Добавьте сюда дедлайны, командную динамику или, наоборот, эхо-камеру одиночной разработки — и вот он, наш фундаментальный вопрос, уже пылится на самой дальней полке, рядом с первыми салфеточными-концептами.

    habr.com/ru/articles/927782/

    #геймдизайн #геймдизайнер #фреймворк #разработка_игр #дизайн_игр #карточные_игры #разгон #обсуждение #геймдев #геймдевелопмент

  31. Как гейм-дизайн решает, что именно будет на этой карте?

    Любой, кто хоть раз пытался спроектировать игру, знает про священную троицу вопросов: "Что?" , "Как?" и "Зачем?" . В теории всё просто: Сначала определяем цель (Зачем?) , потом продумываем механики (Как?) , а затем облекаем их в контент (Что?) . Но это в идеальном мире. В реальности же, на поле боя, наш бедный вопрос "Зачем?" — это самый трусливый солдат. Он первый бежит с поля боя под натиском сирены по имени "крутая идея", под гипнозом конечной картинки в воображении команды, под давлением того самого внутреннего мечтателя, который заглушает голос разума. Добавьте сюда дедлайны, командную динамику или, наоборот, эхо-камеру одиночной разработки — и вот он, наш фундаментальный вопрос, уже пылится на самой дальней полке, рядом с первыми салфеточными-концептами.

    habr.com/ru/articles/927782/

    #геймдизайн #геймдизайнер #фреймворк #разработка_игр #дизайн_игр #карточные_игры #разгон #обсуждение #геймдев #геймдевелопмент

  32. Как гейм-дизайн решает, что именно будет на этой карте?

    Любой, кто хоть раз пытался спроектировать игру, знает про священную троицу вопросов: "Что?" , "Как?" и "Зачем?" . В теории всё просто: Сначала определяем цель (Зачем?) , потом продумываем механики (Как?) , а затем облекаем их в контент (Что?) . Но это в идеальном мире. В реальности же, на поле боя, наш бедный вопрос "Зачем?" — это самый трусливый солдат. Он первый бежит с поля боя под натиском сирены по имени "крутая идея", под гипнозом конечной картинки в воображении команды, под давлением того самого внутреннего мечтателя, который заглушает голос разума. Добавьте сюда дедлайны, командную динамику или, наоборот, эхо-камеру одиночной разработки — и вот он, наш фундаментальный вопрос, уже пылится на самой дальней полке, рядом с первыми салфеточными-концептами.

    habr.com/ru/articles/927782/

    #геймдизайн #геймдизайнер #фреймворк #разработка_игр #дизайн_игр #карточные_игры #разгон #обсуждение #геймдев #геймдевелопмент

  33. «Игра ли жизнь, если кубики поддельны?» • Эссе о реиграбельности в гейм-дизайне

    Знаете, есть такой старый анекдот про математика, который отказывается лететь на самолёте, потому что посчитал вероятность теракта. Друзья его уговаривают: «Ну что ты, вероятность же ничтожно мала!» А он отвечает: «Да, но вероятность того, что на борту окажутся две бомбы, ещё на порядки меньше. Поэтому одну бомбу я всегда вожу с собой!» Эта шутка, при всей её абсурдности, для меня стала каким-то странным отражением того, как мы, Гейм Дизайнеры, часто обращаемся со случайностью.

    habr.com/ru/articles/917548/

    #геймдизайн #геймдизайнер #разработка_игр #дизайн_игр #реиграбельность #теория_игр #теория_вероятностей #контекст #игры #математика

  34. «Игра ли жизнь, если кубики поддельны?» • Эссе о реиграбельности в гейм-дизайне

    Знаете, есть такой старый анекдот про математика, который отказывается лететь на самолёте, потому что посчитал вероятность теракта. Друзья его уговаривают: «Ну что ты, вероятность же ничтожно мала!» А он отвечает: «Да, но вероятность того, что на борту окажутся две бомбы, ещё на порядки меньше. Поэтому одну бомбу я всегда вожу с собой!» Эта шутка, при всей её абсурдности, для меня стала каким-то странным отражением того, как мы, Гейм Дизайнеры, часто обращаемся со случайностью.

    habr.com/ru/articles/917548/

    #геймдизайн #геймдизайнер #разработка_игр #дизайн_игр #реиграбельность #теория_игр #теория_вероятностей #контекст #игры #математика

  35. «Игра ли жизнь, если кубики поддельны?» • Эссе о реиграбельности в гейм-дизайне

    Знаете, есть такой старый анекдот про математика, который отказывается лететь на самолёте, потому что посчитал вероятность теракта. Друзья его уговаривают: «Ну что ты, вероятность же ничтожно мала!» А он отвечает: «Да, но вероятность того, что на борту окажутся две бомбы, ещё на порядки меньше. Поэтому одну бомбу я всегда вожу с собой!» Эта шутка, при всей её абсурдности, для меня стала каким-то странным отражением того, как мы, Гейм Дизайнеры, часто обращаемся со случайностью.

    habr.com/ru/articles/917548/

    #геймдизайн #геймдизайнер #разработка_игр #дизайн_игр #реиграбельность #теория_игр #теория_вероятностей #контекст #игры #математика

  36. «Игра ли жизнь, если кубики поддельны?» • Эссе о реиграбельности в гейм-дизайне

    Знаете, есть такой старый анекдот про математика, который отказывается лететь на самолёте, потому что посчитал вероятность теракта. Друзья его уговаривают: «Ну что ты, вероятность же ничтожно мала!» А он отвечает: «Да, но вероятность того, что на борту окажутся две бомбы, ещё на порядки меньше. Поэтому одну бомбу я всегда вожу с собой!» Эта шутка, при всей её абсурдности, для меня стала каким-то странным отражением того, как мы, Гейм Дизайнеры, часто обращаемся со случайностью.

    habr.com/ru/articles/917548/

    #геймдизайн #геймдизайнер #разработка_игр #дизайн_игр #реиграбельность #теория_игр #теория_вероятностей #контекст #игры #математика

  37. Куда катит камень Сизиф геймдева?

    Некоторые так увлеклись полировкой фотореализма, что забыли наполнять картинку смыслом. Стекло уже идеально прозрачное — пора посмотреть, что видно по ту сторону и вспомнить, что игры живут за счёт систем, опыта и воображения игрока, а не бликов на мокром асфальте. А вы что видите по ту сторону идеального стекла? 👀

    habr.com/ru/articles/911162/

    #геймдизайн #геймдизайнер #разработка_игр #дизайн_игр #графика #графика_игр #разгон #обсуждение #геймдев #геймдевелопмент

  38. Куда катит камень Сизиф геймдева?

    Некоторые так увлеклись полировкой фотореализма, что забыли наполнять картинку смыслом. Стекло уже идеально прозрачное — пора посмотреть, что видно по ту сторону и вспомнить, что игры живут за счёт систем, опыта и воображения игрока, а не бликов на мокром асфальте. А вы что видите по ту сторону идеального стекла? 👀

    habr.com/ru/articles/911162/

    #геймдизайн #геймдизайнер #разработка_игр #дизайн_игр #графика #графика_игр #разгон #обсуждение #геймдев #геймдевелопмент

  39. Куда катит камень Сизиф геймдева?

    Некоторые так увлеклись полировкой фотореализма, что забыли наполнять картинку смыслом. Стекло уже идеально прозрачное — пора посмотреть, что видно по ту сторону и вспомнить, что игры живут за счёт систем, опыта и воображения игрока, а не бликов на мокром асфальте. А вы что видите по ту сторону идеального стекла? 👀

    habr.com/ru/articles/911162/

    #геймдизайн #геймдизайнер #разработка_игр #дизайн_игр #графика #графика_игр #разгон #обсуждение #геймдев #геймдевелопмент

  40. Куда катит камень Сизиф геймдева?

    Некоторые так увлеклись полировкой фотореализма, что забыли наполнять картинку смыслом. Стекло уже идеально прозрачное — пора посмотреть, что видно по ту сторону и вспомнить, что игры живут за счёт систем, опыта и воображения игрока, а не бликов на мокром асфальте. А вы что видите по ту сторону идеального стекла? 👀

    habr.com/ru/articles/911162/

    #геймдизайн #геймдизайнер #разработка_игр #дизайн_игр #графика #графика_игр #разгон #обсуждение #геймдев #геймдевелопмент

  41. «Ты уволен, но поработай ещё 2 месяца»: как сокращают в IT

    Я геймдизайнер-генералист в небольшой студии, которая разрабатывает казуальные и гибрид-казуальные игры. Уже почти бывший — меня сокращают. Я работал чуть больше двух лет, попал под волну увольнений, и сейчас расскажу, как это вообще происходит.

    habr.com/ru/articles/909264/

    #сокращения_в_it #геймдизайн #геймдизайнер #работа_в_it #поиск_работы #поиск_работы_в_it #карьера_в_itиндустрии #карьера_в_it

  42. «Ты уволен, но поработай ещё 2 месяца»: как сокращают в IT

    Я геймдизайнер-генералист в небольшой студии, которая разрабатывает казуальные и гибрид-казуальные игры. Уже почти бывший — меня сокращают. Я работал чуть больше двух лет, попал под волну увольнений, и сейчас расскажу, как это вообще происходит.

    habr.com/ru/articles/909264/

    #сокращения_в_it #геймдизайн #геймдизайнер #работа_в_it #поиск_работы #поиск_работы_в_it #карьера_в_itиндустрии #карьера_в_it

  43. «Ты уволен, но поработай ещё 2 месяца»: как сокращают в IT

    Я геймдизайнер-генералист в небольшой студии, которая разрабатывает казуальные и гибрид-казуальные игры. Уже почти бывший — меня сокращают. Я работал чуть больше двух лет, попал под волну увольнений, и сейчас расскажу, как это вообще происходит.

    habr.com/ru/articles/909264/

    #сокращения_в_it #геймдизайн #геймдизайнер #работа_в_it #поиск_работы #поиск_работы_в_it #карьера_в_itиндустрии #карьера_в_it

  44. «Ты уволен, но поработай ещё 2 месяца»: как сокращают в IT

    Я геймдизайнер-генералист в небольшой студии, которая разрабатывает казуальные и гибрид-казуальные игры. Уже почти бывший — меня сокращают. Я работал чуть больше двух лет, попал под волну увольнений, и сейчас расскажу, как это вообще происходит.

    habr.com/ru/articles/909264/

    #сокращения_в_it #геймдизайн #геймдизайнер #работа_в_it #поиск_работы #поиск_работы_в_it #карьера_в_itиндустрии #карьера_в_it

  45. Как так вышло, что про игры пишут все, кроме Гейм-Дизайнеров?

    Буквально вчера дочитал «Игры. Ключ к их значению» Фридриха Юнгера и задумался: Почему старые эссе, статьи и книги по гейм-дизайну (или темы около) , вроде «Homo Ludens» Йохана Хайзингера , кажутся мне более глубокими, чем многие современные бестселлеры? Эти труды написаны задолго до появления индустрии видеоигр как таковой, но дают поразительно чёткий каркас понимания, что такое игра и зачем она нужна . И вот после этих, скажем так, "старичков", у меня в башке сложился какой-то фундаментальный каркас. Не набор готовых фреймворков, а именно общее понимание природы игры , правильные вопросы, теоретическая база, на которую можно опираться.

    habr.com/ru/articles/906494/

    #геймдизайн #геймдизайнер #разработка_игр #дизайн_игр #книги #книги_по_дизайну #книги_для_обучения

  46. Как так вышло, что про игры пишут все, кроме Гейм-Дизайнеров?

    Буквально вчера дочитал «Игры. Ключ к их значению» Фридриха Юнгера и задумался: Почему старые эссе, статьи и книги по гейм-дизайну (или темы около) , вроде «Homo Ludens» Йохана Хайзингера , кажутся мне более глубокими, чем многие современные бестселлеры? Эти труды написаны задолго до появления индустрии видеоигр как таковой, но дают поразительно чёткий каркас понимания, что такое игра и зачем она нужна . И вот после этих, скажем так, "старичков", у меня в башке сложился какой-то фундаментальный каркас. Не набор готовых фреймворков, а именно общее понимание природы игры , правильные вопросы, теоретическая база, на которую можно опираться.

    habr.com/ru/articles/906494/

    #геймдизайн #геймдизайнер #разработка_игр #дизайн_игр #книги #книги_по_дизайну #книги_для_обучения

  47. Как так вышло, что про игры пишут все, кроме Гейм-Дизайнеров?

    Буквально вчера дочитал «Игры. Ключ к их значению» Фридриха Юнгера и задумался: Почему старые эссе, статьи и книги по гейм-дизайну (или темы около) , вроде «Homo Ludens» Йохана Хайзингера , кажутся мне более глубокими, чем многие современные бестселлеры? Эти труды написаны задолго до появления индустрии видеоигр как таковой, но дают поразительно чёткий каркас понимания, что такое игра и зачем она нужна . И вот после этих, скажем так, "старичков", у меня в башке сложился какой-то фундаментальный каркас. Не набор готовых фреймворков, а именно общее понимание природы игры , правильные вопросы, теоретическая база, на которую можно опираться.

    habr.com/ru/articles/906494/

    #геймдизайн #геймдизайнер #разработка_игр #дизайн_игр #книги #книги_по_дизайну #книги_для_обучения

  48. Как так вышло, что про игры пишут все, кроме Гейм-Дизайнеров?

    Буквально вчера дочитал «Игры. Ключ к их значению» Фридриха Юнгера и задумался: Почему старые эссе, статьи и книги по гейм-дизайну (или темы около) , вроде «Homo Ludens» Йохана Хайзингера , кажутся мне более глубокими, чем многие современные бестселлеры? Эти труды написаны задолго до появления индустрии видеоигр как таковой, но дают поразительно чёткий каркас понимания, что такое игра и зачем она нужна . И вот после этих, скажем так, "старичков", у меня в башке сложился какой-то фундаментальный каркас. Не набор готовых фреймворков, а именно общее понимание природы игры , правильные вопросы, теоретическая база, на которую можно опираться.

    habr.com/ru/articles/906494/

    #геймдизайн #геймдизайнер #разработка_игр #дизайн_игр #книги #книги_по_дизайну #книги_для_обучения

  49. Дизайн доверия или как Гейм-Дизайнеру манипулировать ▇▇▇▇▇▇▇

    Вам нравится, когда вам не доверяют? Вспомните то чувство, когда вы беретесь за новую, интересную задачу — будь то сборка сложного конструктора, разгадка головоломки или даже освоение нового маршрута в незнакомом городе — а кто-то постоянно стоит над душой. Подсказывает каждый шаг, тычет пальцем в очевидное, не дает вам ни шанса споткнуться, подумать, самому найти решение. Раздражает? Возникает ощущение, что вас держат за идиота, неспособного связать два плюс два без посторонней помощи? Возможно, я чего-то не понимаю в этой жизни. Может, современный мир требует именно такого подхода — максимальной безопасности, минимизации любых усилий и рисков. Но когда я смотрю на игровую индустрию, особенно на её мейнстримную часть. Я вижу тренд, который можно назвать "дизайном из страха". Страха потерять игрока, страха показаться слишком сложным, страха получить низкую оценку за "непонятность". И этот страх порождает монстра — гиперопеку . Игры, которые должны быть площадкой для исследования, эксперимента, преодоления , превращаются в интерактивные инструкции, где каждый шаг предопределен, каждая загадка снабжена очевидным ответом, а любой намек на самостоятельность немедленно пресекается всплывающей подсказкой или жирным маркером на карте. И вот тут начинается моя личная дизайнерская ирония, даже трагедия...

    habr.com/ru/articles/904964/

    #геймдизайн #геймдизайнер #системы_и_механики #разработка #разработка_игр #анализ #аналитика #дизайн_игр #игры #любопытство

  50. Дизайн доверия или как Гейм-Дизайнеру манипулировать ▇▇▇▇▇▇▇

    Вам нравится, когда вам не доверяют? Вспомните то чувство, когда вы беретесь за новую, интересную задачу — будь то сборка сложного конструктора, разгадка головоломки или даже освоение нового маршрута в незнакомом городе — а кто-то постоянно стоит над душой. Подсказывает каждый шаг, тычет пальцем в очевидное, не дает вам ни шанса споткнуться, подумать, самому найти решение. Раздражает? Возникает ощущение, что вас держат за идиота, неспособного связать два плюс два без посторонней помощи? Возможно, я чего-то не понимаю в этой жизни. Может, современный мир требует именно такого подхода — максимальной безопасности, минимизации любых усилий и рисков. Но когда я смотрю на игровую индустрию, особенно на её мейнстримную часть. Я вижу тренд, который можно назвать "дизайном из страха". Страха потерять игрока, страха показаться слишком сложным, страха получить низкую оценку за "непонятность". И этот страх порождает монстра — гиперопеку . Игры, которые должны быть площадкой для исследования, эксперимента, преодоления , превращаются в интерактивные инструкции, где каждый шаг предопределен, каждая загадка снабжена очевидным ответом, а любой намек на самостоятельность немедленно пресекается всплывающей подсказкой или жирным маркером на карте. И вот тут начинается моя личная дизайнерская ирония, даже трагедия...

    habr.com/ru/articles/904964/

    #геймдизайн #геймдизайнер #системы_и_механики #разработка #разработка_игр #анализ #аналитика #дизайн_игр #игры #любопытство