home.social

#геймплей — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #геймплей, aggregated by home.social.

  1. Казино там, где вы и не заметили

    Здесь я хотела бы рассказать, какие визуальные приемы используют создатели игр для удерживания пользователей в своих приложениях. И речь не пойдет о таких классических явлениях, как гача, колесо фортуны и все их производные. В этой статье я буду рассматривать мало заметные глазу микро-явления, на которые мало кто обращает внимания, однако которые влияют на наш мозг также, как и классические слот- машины, то есть "мотивируют" продолжать играть.

    habr.com/ru/articles/1033210/

    #геймдев #геймдизайн #геймификация #геймдизайн #геймдевелопмент #геймплей #геймдизайнер #игры #игровая_индустрия #игровая_механика

  2. Казино там, где вы и не заметили

    Здесь я хотела бы рассказать, какие визуальные приемы используют создатели игр для удерживания пользователей в своих приложениях. И речь не пойдет о таких классических явлениях, как гача, колесо фортуны и все их производные. В этой статье я буду рассматривать мало заметные глазу микро-явления, на которые мало кто обращает внимания, однако которые влияют на наш мозг также, как и классические слот- машины, то есть "мотивируют" продолжать играть.

    habr.com/ru/articles/1033210/

    #геймдев #геймдизайн #геймификация #геймдизайн #геймдевелопмент #геймплей #геймдизайнер #игры #игровая_индустрия #игровая_механика

  3. Казино там, где вы и не заметили

    Здесь я хотела бы рассказать, какие визуальные приемы используют создатели игр для удерживания пользователей в своих приложениях. И речь не пойдет о таких классических явлениях, как гача, колесо фортуны и все их производные. В этой статье я буду рассматривать мало заметные глазу микро-явления, на которые мало кто обращает внимания, однако которые влияют на наш мозг также, как и классические слот- машины, то есть "мотивируют" продолжать играть.

    habr.com/ru/articles/1033210/

    #геймдев #геймдизайн #геймификация #геймдизайн #геймдевелопмент #геймплей #геймдизайнер #игры #игровая_индустрия #игровая_механика

  4. Казино там, где вы и не заметили

    Здесь я хотела бы рассказать, какие визуальные приемы используют создатели игр для удерживания пользователей в своих приложениях. И речь не пойдет о таких классических явлениях, как гача, колесо фортуны и все их производные. В этой статье я буду рассматривать мало заметные глазу микро-явления, на которые мало кто обращает внимания, однако которые влияют на наш мозг также, как и классические слот- машины, то есть "мотивируют" продолжать играть.

    habr.com/ru/articles/1033210/

    #геймдев #геймдизайн #геймификация #геймдизайн #геймдевелопмент #геймплей #геймдизайнер #игры #игровая_индустрия #игровая_механика

  5. Let the Skyforge, let the sky fall

    Всё-таки было что-то уникальное в той игре десятилетней давности. О, она есть в Steam? 23 гигабайта? Требует аккаунт с нуля?.. Ну, почему бы и нет. Так, а где атлас, как открыть кинетика, что ещё за символы?.. подумал я пару лет назад, запустив игру, которую не получается ни любить, ни ненавидеть. Проект, который по сути является той вершиной, к которой пришли выходцы из Нивал. Далее немного (много) о том, как Скай выглядел в динамике при возвращении в него, впечатления от игрового процесса и так далее. Это ультралонг, бегите! Читать, на свой страх и риск

    habr.com/ru/articles/880192/

    #skyforge #мнение #геймплей #нивал #игры #лонгрид #long #mmorpg #mmo #steam

  6. Чтение на выходные: «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр» Тайнана Сильвестра

    Если вы хоть раз залипали в игру до трёх ночи, а наутро не могли объяснить, почему — эта книга для вас. Если забрасывали разрекламированный блокбастер через час и не могли сформулировать, что бесит — тем более. Тайнан Сильвестр, дизайнер BioShock, написал инженерный трактат о том, как проектировать эмоции. В нём нет кода для игрового движка и советов в духе «сделайте героя быстрее». Есть система координат, в которой можно анализировать любой игровой опыт. Первое, что он объясняет: события в игре не прописаны заранее. Они возникают сами, когда игрок взаимодействует с механикой. Сильвестр замешкался с прыжком в Super Mario Galaxy — Марио коснулся лавы, загорелся и взлетел как ракета, но игрок продолжал управлять им и вывел в безопасное место. Ничего из этого на диске нет. На диске только правила: гравитация, реакция на лаву, управление в воздухе. История родилась сама собой, когда игрок и механика встретились. Геймдизайнер, говорит Сильвестр, не пишет сценарии. Он собирает машину, которая их производит. Эмоции в этой системе возникают, когда событие меняет человеческую ценность — переводит игрока из «невежества» в «знание», из «одиночества» в «вместе», из «опасности» в «безопасность». Это работает даже с информацией, которой у игрока нет. В хорроре вы идёте по коридору, зная, что за одной из дверей убийца. Вы ещё не умерли, не встретили его, но тревога уже есть. Потому что бессознательное просчитывает возможное будущее. Отсюда — ключевое понятие информационного баланса. Игра не должна давать слишком мало информации, иначе игрок тыкается вслепую.

    habr.com/ru/companies/onlinepa

    #геймдев #геймдизайн #геймификация #геймдизайн #геймплей #разработка_игр

  7. Нераскрытая любовь, или романтика как механика и геймплей в играх

    Романтика — одна из самых популярных тем в искусстве, медиа и индустрии развлечений: литература, фильмы, сериалы и музыка — везде она занимает видное место. А что насчет игр? На первый взгляд кажется, что разработчики дают геймерам проявлять любые чувства кроме любви и романтики. Игры ассоциируются с экшеном, соревнованием, фантастикой, но редко — с нежными или мелодраматичными историями. Однако игры не ограничиваются стрелялками, завоеваниями и

    habr.com/ru/companies/selectel

    #selectel #игры #компьютерные_игры #нарратив #дизайн_игр #геймплей #повествование #романтика

  8. «Я в домике»: самые безопасные и уютные места в играх

    Привет! Замечали, что несмотря на колоссальное разнообразие игр, разработчики зачастую придерживаются в них определенных паттернов? Постепенное повышение сложности, открытие новых мест по мере продвижения по сюжету, добавление побочных квестов. И, конечно, игроку обычно дают несколько безопасных локаций, в которых можно перевести дух, поесть, поспать, починить снаряжение и так далее. В некоторые такие места попасть легко — они находятся на пути игрока или даже включены в сюжетную линию. Как например, комната сохранения из серии Resident Evil. Но некоторые убежища находятся вдали от основной истории и троп игры, поэтому следует постараться, чтобы туда попасть. Вот обо всех таких локациях мы в этот раз и поговорим. Только будьте осторожны: как только вы войдете в эти особенные места, возможно, никогда не захотите уходить.

    habr.com/ru/companies/selectel

    #selectel #игры #компьютерные_игры #геймплей

  9. Уникальные редкие игровые механики в забытых играх

    Роль игровой механики в видеоиграх трудно переоценить. Все игры, ставшие культовыми, имели уникальную механику, которую позже стали все копировать. Время от времени появляется игра, которая показывает что-то новое и по-настоящему революционное. Например, Metal Gear Solid (1998), разработанная Konami, представила игровой процесс, основанный на скрытности, в жанре приключенческого боевика. Игрокам предлагалось избегать конфронтации и придумывать хитрые тактики для прохождения, пробираясь мимо врагов, прячась в картонных коробках и используя гаджеты для отвлечения охранников. Этот акцент на механике скрытности выделил Metal Gear Solid среди других экшн-игр того времени и породил целый поджанр стелс-игр, включая серии Hitman , Splinter Cel l и Dishonored . Но хорошая игровая механика — это лишь часть самой игры. Если повествование и геймплей хромают, то механика, какой бы крутой она ни была, не спасёт. Мы полюбили Super Mario Bros. (1985) не потому что, там впервые появилась механика скольжения персонажа, а из-за того что, это игра подарила нам множество часов весёлых приключений в удивительном мире. Поэтому существуют игры, которые игроки не приняли или забыли, но у которых была великолепная игровая механика. В свое время разработчики игр приветствовали всевозможные нестандартные решения, как в плане механики, так и в плане визуальных эффектов. Это породило игры с уникальными механиками. По разным причинам эти механики не получили должного развития, они не получили новую жизнь в других играх. Но они были очень потрясающими, чтобы о них просто так забыть.

    habr.com/ru/companies/timeweb/

    #timeweb_статьи_выходного_дня #видеоигры #игровые_механики #геймплей #история_компьютерных_игр

  10. Как анализировать и создать идеальное FTUE

    Решила написать эту статью, т.к. в свое время не нашла ничего стоящего в ру-нете, и пришлось по кусочкам собирать кучу материалов из совершенно разных и в большинстве своем иностранных источников. Надеюсь, получившийся текст будет для вас полезен. FTUE (First Time User Experience) — это опыт и эмоции, которые получает пользователь во время своей первой сессии в приложении. Как известно, первое впечатление нельзя произвести дважды, поэтому знакомство с игрой - это очень важный этап, и от того, как вы его выстроите, во многом зависит успех приложения. Давайте здесь сразу разделим понятия FTUE и онбординг. FTUE - это конкретно первая сессия в игре, знакомство с функционалом и геймплеем. В то время время, как онбординг - это уже про первые 7 дней в приложении с более сложными механиками, фичами и ивентами. Соответственно, именно о первых 20-40 минутах игры я и буду писать в этой статье.

    habr.com/ru/articles/933820/

    #игры #игровая_механика #геймдев #геймдизайн #геймдизайн #геймплей #ftue

  11. Как я участвовал в геймджеме | Pixel New Year Jam

    Если тебе удобнее смотреть видео, то вот . А это то же видео, только в текстовом формате, что кому-то может быть удобнее.

    habr.com/ru/articles/787242/

    #геймдев #unity #платформер #геймплей #игры #игровой_движок #игровые_движки #игровая_механика #юнити

  12. История серии Mass Effect: любовь геймеров, скандалы и оглушительный провал

    Студия BioWare выпустила первую игру знаменитой научно-фантастической франшизы аж 17 лет назад — в 2007 году. Мне трудно вообразить этот промежуток времени: кажется, что я играл в нее буквально вчера, сразу после выхода на Xbox 360. Но сколько же за это времени утекло воды…. Недавно я стал счастливым обладателем Xbox Series X. И решил первым делом перепройти всю оригинальную трилогию, тем более в подписке Game Pass есть Mass Effect: Legendary Edition. А после — поиграть в Mass Effect: Andromeda, про которую слышал так много негативного. В общем, в процессе игры вдохновился написать статью о том, как создавалась серия. И заодно — поделиться своими ощущениями от этого шедевра.

    habr.com/ru/companies/timeweb/

    #игры #игры_и_игровые_приставки #разработка_игр #дизайн_игр #mass_effect #геймдев #геймдизайн #геймплей #гейминг #timeweb_статьи_выходного_дня

  13. Геймдев без иллюзий: что нужно знать заранее, если хотите создать игру

    Игра — это способ получить эмоции. Первые компьютерные игры появились в 1950-х, но вообще люди начали играть ещё на заре человеческой цивилизации. Один человек предлагал идею, другие соглашались с ним поиграть — суть отношений между разработчиком игры и тем, кто её проходит, сегодня можно описать так же. Если вы заметили эту статью, скорее всего, вы когда-то задумывались над созданием собственной игры. Поэтому дальше мы расскажем всё, что нужно для этого знать. Добро пожаловать в игру →

    habr.com/ru/companies/netology

    #геймдев #геймдизайн #геймдевелопмент #геймдизайн #геймдевелопер #геймдизайнер #геймплей #разработка_игр #разработка_игр_для_пк #разработка_мобильных_игр

  14. Игра года глазами гейм-дизайнера — White Knuckle. (Кейс-Стади)

    С точки зрения гейм-дизайнера, ни один из номинантов TGA не дотягивает до системной гениальности этой инди-игры. И это детальный разбор моего неофициального победителя. Читать далее 👀

    habr.com/ru/articles/980154/

    #Геймдизайн #геймдизайнер #разработка_игр #анализ #кейсстади #геймдев #геймплей #игры #разбор #White_Knuckle

  15. Квесты — мëртвый жанр или надежда инди-разработчиков?

    Помните ощущение интеллектуального триумфа, когда смогли открыть холодильник Братьев Пилотов или справиться с музыкальной дверью в The Neverhood? Решение сложных и подчас весьма неочевидных загадок было основой квестовых игр, которые в свое время завоевали сердца миллионов геймеров. Проекты таких разработчиков, как Sierra и LucasArts, стали культовыми и оказали огромное влияние на развитие видеоигр. Но с течением времени интерес к этому жанру начал постепенно угасать. В статье поразмышляем, как так получилось.

    habr.com/ru/companies/first/ar

    #игры #игры_для_программистов #геймдев #геймдизайн #геймдизайн #геймдевелопмент #геймификация #геймплей #гейминг

  16. Beyond Good & Evil: История недооцененного шедевра Ubisoft

    В 2022 году игра Beyond Good & Evil 2 официально стала самой долго разрабатываемой игрой в истории, обойдя Duke Nukem Forever, ее пытаются создать уже 15 лет. При этом фанаты продолжают ждать, несмотря на печальные новости, что игра до сих пор еще на ранней стадии разработки. А собственно, откуда такой ажиотаж? Ведь первая часть игры стала коммерческим провалом Ubisoft. Давайте посмотрим на оригинальную Beyond Good & Evil и попробуем разобраться, чем же она так полюбилась фанатам, и почему крупная компания-разработчик продолжает вкладывать миллионы долларов в ее создание.

    habr.com/ru/companies/first/ar

    #игры #игры_и_игровые_приставки #геймдев #геймдизайн #геймдизайн #геймдевелопмент #геймплей #гейминг #геймеры

  17. Геймдев: искусство во мгле

    Недавно у меня была лекция в Культурном центре ЗИЛ в рамках проекта "Университет открытый городу" об искусстве в игровой индустрии. Тема, конечно, более философская, нежели практическая, но от того не менее интересная. Эта статья выходит по её следам, чтобы мы могли вместе порассуждать о том, является ли геймдизайн и игры как таковые формой искусства, и привести примеры вдохновляющих геймдизайнерских решений.

    habr.com/ru/companies/miip/art

    #искусство #геймдев #геймдизайн #геймдизайн #геймплей #креатив #творчество #творческий_процесс #игры #компьютерные_игры

  18. GTA в реальности: история башен Уоттса

    Я никогда не играла в GTA, но случайно и мимоходом благодаря этой игре узнала о необычном арт-объекте в Лос-Анджелесе. В вымышленном игровом штате San Andreas разработчики создали копию реально существующей достопримечательности — Башен Уоттса. Это место не играет никакой роли в сюжетной линии, туда можно попасть только во время выполнения миссии такси, но оно выглядит очень необычно и лично мне напоминает какие-то инопланетные радиовышки. Покопавшись в интернете, я выяснила, что эти виртуальные башни — аллюзия на реальную достопримечательность Watts Towers в районе Уоттс в Лос-Анджелесе. Только в реальном мире башен 17, а в игровом всего четыре, и настоящие башни — эффектнее. Художники их обозначили в игре чисто символически. Мне показалась занимательной история постройки этих башен и дальнейшая их судьба. В течение 33 лет (1921-1954 годы) объект возводил своими руками на заднем дворе собственного дома итальянский иммигрант Сабато Родиа. Потом власти долго порывались их снести, но в итоге они были узаконены и стали историческим памятником. О том, как один человек сумел создать такой впечатляющий объект и как местные архитекторы, художники, учёные и артисты позже боролись за жизнь его башен — читайте под катом.

    habr.com/ru/companies/psb/arti

    #gta #искусство #геймдев #гейминг #геймплей #геймеры #изобразительное_искусство

  19. Непрямое управление как ключевой элемент геймплея

    Всем привет! Я Денис, выпускник программы Менеджмент игровых проектов и основатель игровой инди-студии ISG . Три года назад я приступил к разработке своего пет‑проекта — мобильной игры Transmigratio (лат. — переселение). Я хотел создать некую песочницу, в которой можно будет симулировать человеческую историю в духе Civilization , но без управления одним из народов. Хотелось сделать 4X, но без десятков тумблеров и переключателей — такое интерактивное шоу, в которое игрок может вмешиваться, а может и просто наблюдать. На обучении в Высшей школе бизнеса опытные геймдизайнеры справедливо заметили, что просто наблюдение будет скучным для большинства игроков, и показатели вовлечённости будут неприлично низкими. Поэтому я решил добавить ещё и активные игровые механики, чтобы улучшить перспективы проекта. Примерно в этот момент я начал понимать, что это будет не просто пет‑проект, а начало моей геймдев‑карьеры. Да, обучение во взрослом возрасте отлично помогает вправить мозги! И что из этого получилось?

    habr.com/ru/companies/miip/art

    #gamedev #mobile #civilization #Transmigratio #игры #стратегия #цивилизация #геймплей #4x_strategies #инди

  20. Мы выпустили игру в Ранний доступ, и всё пошло не так

    Ritualist - это isometric roguelike в стилистике low poly. В ранний доступ мы вышли 5 марта, а до этого участвовали в Steam Next Fest с демкой (об этом хочется выложить отдельную статью, там отдельный пласт проблем и неоправданных ожиданий). Команда за время разработки сильно менялась: сначала нас было много, потом люди уходили, и сейчас в проекте осталось пять человек. Сама игра была в разработке больше 2 лет, но плотно ей заниматься начали всего полгода назад: как раз когда команда сократилась до этого ядра.Почему так вышло? Потому что до этого мы толком не знали, как управлять продуктом, не умели договариваться и делали ставку не на те вещи. Рассказываем по порядку: что было до раннего доступа, что случилось после и с чем мы боремся сейчас.

    habr.com/ru/articles/1021462/

    #ранний_доступ #геймплей #концепция #геймдев #геймдизайн

  21. Assassin’s Creed: Shadows — проливая свет. Художественный обзор и внутреннее устройство игры. Guest Post

    Привет, Хабр. Не так давно у нас с уважаемой @Kotyara99 зашёл разговор о том, какими должны или могут быть обзоры компьютерных игр на Хабре. Зачастую хочется поделиться впечатлениями от любимой игры, но не ударяться в субъективные воспоминания, чрезмерную по меркам Хабра рекламу или бесконечный разбор багов и фич продукта. Чтобы обосновать, как она видит статьи такого жанра, моя собеседница подготовила подробный обзор очередной серии своей любимой " Assassin’s Creed ", к которому подошла столь ответственно, что даже взялась проанализировать код шейдеров, аналогичных тем, что используются в игре. В статье шейдеры на языке GSL синтетические, сгенерированные при помощи большой языковой модели, но в иллюстративных целях они здесь вполне уместны. Выскажитесь пожалуйста, нравится ли вам такой контент, и хотели бы вы почитать аналогичные статьи по другим играм. Далее - от автора.

    habr.com/ru/articles/1006186/

    #assasins_creed #компьютерная_графика #игры #геймплей #дизайн_уровней #программирование

  22. Как я участвовал в геймджеме | Pixel New Year Jam

    Если тебе удобнее смотреть видео, то вот . А это то же видео, только в текстовом формате, что кому-то может быть удобнее.

    habr.com/ru/articles/787242/

    #геймдев #unity #платформер #геймплей #игры #игровой_движок #игровые_движки #игровая_механика #юнити

  23. Как появление знаменитостей (не) сделало игры лучше

    Разработка игр — сложный, дорогой и долгий процесс, особенно если мы говорим о ААА- и АААА-проектах. Издатели зачастую не хотят рисковать деньгами и временем, поэтому иногда идут, скажем так, читерским путем. Тогда к фотореализму, правдоподобной физике, интересным механикам, рейтрейсингу и другим атрибутам игр добавляется козырь — появление знаменитостей. Предполагается, что такой шаг должен добавить +15 к восхищению фанатов. Но иногда что-то идет не так. Давайте же взглянем на несколько случаев, когда селебрити стали частью игр.

    habr.com/ru/companies/selectel

    #selectel #игры #звезды #звезды_в_играх #геймплей

  24. Чтение на выходные: «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр» Тайнана Сильвестра

    Если вы хоть раз залипали в игру до трёх ночи, а наутро не могли объяснить, почему — эта книга для вас. Если забрасывали разрекламированный блокбастер через час и не могли сформулировать, что бесит — тем более. Тайнан Сильвестр, дизайнер BioShock, написал инженерный трактат о том, как проектировать эмоции. В нём нет кода для игрового движка и советов в духе «сделайте героя быстрее». Есть система координат, в которой можно анализировать любой игровой опыт. Первое, что он объясняет: события в игре не прописаны заранее. Они возникают сами, когда игрок взаимодействует с механикой. Сильвестр замешкался с прыжком в Super Mario Galaxy — Марио коснулся лавы, загорелся и взлетел как ракета, но игрок продолжал управлять им и вывел в безопасное место. Ничего из этого на диске нет. На диске только правила: гравитация, реакция на лаву, управление в воздухе. История родилась сама собой, когда игрок и механика встретились. Геймдизайнер, говорит Сильвестр, не пишет сценарии. Он собирает машину, которая их производит. Эмоции в этой системе возникают, когда событие меняет человеческую ценность — переводит игрока из «невежества» в «знание», из «одиночества» в «вместе», из «опасности» в «безопасность». Это работает даже с информацией, которой у игрока нет. В хорроре вы идёте по коридору, зная, что за одной из дверей убийца. Вы ещё не умерли, не встретили его, но тревога уже есть. Потому что бессознательное просчитывает возможное будущее. Отсюда — ключевое понятие информационного баланса. Игра не должна давать слишком мало информации, иначе игрок тыкается вслепую.

    habr.com/ru/companies/onlinepa

    #геймдев #геймдизайн #геймификация #геймдизайн #геймплей #разработка_игр

  25. Чтение на выходные: «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр» Тайнана Сильвестра

    Если вы хоть раз залипали в игру до трёх ночи, а наутро не могли объяснить, почему — эта книга для вас. Если забрасывали разрекламированный блокбастер через час и не могли сформулировать, что бесит — тем более. Тайнан Сильвестр, дизайнер BioShock, написал инженерный трактат о том, как проектировать эмоции. В нём нет кода для игрового движка и советов в духе «сделайте героя быстрее». Есть система координат, в которой можно анализировать любой игровой опыт. Первое, что он объясняет: события в игре не прописаны заранее. Они возникают сами, когда игрок взаимодействует с механикой. Сильвестр замешкался с прыжком в Super Mario Galaxy — Марио коснулся лавы, загорелся и взлетел как ракета, но игрок продолжал управлять им и вывел в безопасное место. Ничего из этого на диске нет. На диске только правила: гравитация, реакция на лаву, управление в воздухе. История родилась сама собой, когда игрок и механика встретились. Геймдизайнер, говорит Сильвестр, не пишет сценарии. Он собирает машину, которая их производит. Эмоции в этой системе возникают, когда событие меняет человеческую ценность — переводит игрока из «невежества» в «знание», из «одиночества» в «вместе», из «опасности» в «безопасность». Это работает даже с информацией, которой у игрока нет. В хорроре вы идёте по коридору, зная, что за одной из дверей убийца. Вы ещё не умерли, не встретили его, но тревога уже есть. Потому что бессознательное просчитывает возможное будущее. Отсюда — ключевое понятие информационного баланса. Игра не должна давать слишком мало информации, иначе игрок тыкается вслепую.

    habr.com/ru/companies/onlinepa

    #геймдев #геймдизайн #геймификация #геймдизайн #геймплей #разработка_игр

  26. Чтение на выходные: «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр» Тайнана Сильвестра

    Если вы хоть раз залипали в игру до трёх ночи, а наутро не могли объяснить, почему — эта книга для вас. Если забрасывали разрекламированный блокбастер через час и не могли сформулировать, что бесит — тем более. Тайнан Сильвестр, дизайнер BioShock, написал инженерный трактат о том, как проектировать эмоции. В нём нет кода для игрового движка и советов в духе «сделайте героя быстрее». Есть система координат, в которой можно анализировать любой игровой опыт. Первое, что он объясняет: события в игре не прописаны заранее. Они возникают сами, когда игрок взаимодействует с механикой. Сильвестр замешкался с прыжком в Super Mario Galaxy — Марио коснулся лавы, загорелся и взлетел как ракета, но игрок продолжал управлять им и вывел в безопасное место. Ничего из этого на диске нет. На диске только правила: гравитация, реакция на лаву, управление в воздухе. История родилась сама собой, когда игрок и механика встретились. Геймдизайнер, говорит Сильвестр, не пишет сценарии. Он собирает машину, которая их производит. Эмоции в этой системе возникают, когда событие меняет человеческую ценность — переводит игрока из «невежества» в «знание», из «одиночества» в «вместе», из «опасности» в «безопасность». Это работает даже с информацией, которой у игрока нет. В хорроре вы идёте по коридору, зная, что за одной из дверей убийца. Вы ещё не умерли, не встретили его, но тревога уже есть. Потому что бессознательное просчитывает возможное будущее. Отсюда — ключевое понятие информационного баланса. Игра не должна давать слишком мало информации, иначе игрок тыкается вслепую.

    habr.com/ru/companies/onlinepa

    #геймдев #геймдизайн #геймификация #геймдизайн #геймплей #разработка_игр

  27. Мы выпустили игру в Ранний доступ, и всё пошло не так

    Ritualist - это isometric roguelike в стилистике low poly. В ранний доступ мы вышли 5 марта, а до этого участвовали в Steam Next Fest с демкой (об этом хочется выложить отдельную статью, там отдельный пласт проблем и неоправданных ожиданий). Команда за время разработки сильно менялась: сначала нас было много, потом люди уходили, и сейчас в проекте осталось пять человек. Сама игра была в разработке больше 2 лет, но плотно ей заниматься начали всего полгода назад: как раз когда команда сократилась до этого ядра.Почему так вышло? Потому что до этого мы толком не знали, как управлять продуктом, не умели договариваться и делали ставку не на те вещи. Рассказываем по порядку: что было до раннего доступа, что случилось после и с чем мы боремся сейчас.

    habr.com/ru/articles/1021462/

    #ранний_доступ #геймплей #концепция #геймдев #геймдизайн

  28. Мы выпустили игру в Ранний доступ, и всё пошло не так

    Ritualist - это isometric roguelike в стилистике low poly. В ранний доступ мы вышли 5 марта, а до этого участвовали в Steam Next Fest с демкой (об этом хочется выложить отдельную статью, там отдельный пласт проблем и неоправданных ожиданий). Команда за время разработки сильно менялась: сначала нас было много, потом люди уходили, и сейчас в проекте осталось пять человек. Сама игра была в разработке больше 2 лет, но плотно ей заниматься начали всего полгода назад: как раз когда команда сократилась до этого ядра.Почему так вышло? Потому что до этого мы толком не знали, как управлять продуктом, не умели договариваться и делали ставку не на те вещи. Рассказываем по порядку: что было до раннего доступа, что случилось после и с чем мы боремся сейчас.

    habr.com/ru/articles/1021462/

    #ранний_доступ #геймплей #концепция #геймдев #геймдизайн

  29. Мы выпустили игру в Ранний доступ, и всё пошло не так

    Ritualist - это isometric roguelike в стилистике low poly. В ранний доступ мы вышли 5 марта, а до этого участвовали в Steam Next Fest с демкой (об этом хочется выложить отдельную статью, там отдельный пласт проблем и неоправданных ожиданий). Команда за время разработки сильно менялась: сначала нас было много, потом люди уходили, и сейчас в проекте осталось пять человек. Сама игра была в разработке больше 2 лет, но плотно ей заниматься начали всего полгода назад: как раз когда команда сократилась до этого ядра.Почему так вышло? Потому что до этого мы толком не знали, как управлять продуктом, не умели договариваться и делали ставку не на те вещи. Рассказываем по порядку: что было до раннего доступа, что случилось после и с чем мы боремся сейчас.

    habr.com/ru/articles/1021462/

    #ранний_доступ #геймплей #концепция #геймдев #геймдизайн

  30. Геймдев без иллюзий: что нужно знать заранее, если хотите создать игру

    Игра — это способ получить эмоции. Первые компьютерные игры появились в 1950-х, но вообще люди начали играть ещё на заре человеческой цивилизации. Один человек предлагал идею, другие соглашались с ним поиграть — суть отношений между разработчиком игры и тем, кто её проходит, сегодня можно описать так же. Если вы заметили эту статью, скорее всего, вы когда-то задумывались над созданием собственной игры. Поэтому дальше мы расскажем всё, что нужно для этого знать. Добро пожаловать в игру →

    habr.com/ru/companies/netology

    #геймдев #геймдизайн #геймдевелопмент #геймдизайн #геймдевелопер #геймдизайнер #геймплей #разработка_игр #разработка_игр_для_пк #разработка_мобильных_игр

  31. Геймдев без иллюзий: что нужно знать заранее, если хотите создать игру

    Игра — это способ получить эмоции. Первые компьютерные игры появились в 1950-х, но вообще люди начали играть ещё на заре человеческой цивилизации. Один человек предлагал идею, другие соглашались с ним поиграть — суть отношений между разработчиком игры и тем, кто её проходит, сегодня можно описать так же. Если вы заметили эту статью, скорее всего, вы когда-то задумывались над созданием собственной игры. Поэтому дальше мы расскажем всё, что нужно для этого знать. Добро пожаловать в игру →

    habr.com/ru/companies/netology

    #геймдев #геймдизайн #геймдевелопмент #геймдизайн #геймдевелопер #геймдизайнер #геймплей #разработка_игр #разработка_игр_для_пк #разработка_мобильных_игр

  32. Геймдев без иллюзий: что нужно знать заранее, если хотите создать игру

    Игра — это способ получить эмоции. Первые компьютерные игры появились в 1950-х, но вообще люди начали играть ещё на заре человеческой цивилизации. Один человек предлагал идею, другие соглашались с ним поиграть — суть отношений между разработчиком игры и тем, кто её проходит, сегодня можно описать так же. Если вы заметили эту статью, скорее всего, вы когда-то задумывались над созданием собственной игры. Поэтому дальше мы расскажем всё, что нужно для этого знать. Добро пожаловать в игру →

    habr.com/ru/companies/netology

    #геймдев #геймдизайн #геймдевелопмент #геймдизайн #геймдевелопер #геймдизайнер #геймплей #разработка_игр #разработка_игр_для_пк #разработка_мобильных_игр