#дизайн_уровней — Public Fediverse posts
Live and recent posts from across the Fediverse tagged #дизайн_уровней, aggregated by home.social.
-
Assassin’s Creed: Shadows — проливая свет. Художественный обзор и внутреннее устройство игры. Guest Post
Привет, Хабр. Не так давно у нас с уважаемой @Kotyara99 зашёл разговор о том, какими должны или могут быть обзоры компьютерных игр на Хабре. Зачастую хочется поделиться впечатлениями от любимой игры, но не ударяться в субъективные воспоминания, чрезмерную по меркам Хабра рекламу или бесконечный разбор багов и фич продукта. Чтобы обосновать, как она видит статьи такого жанра, моя собеседница подготовила подробный обзор очередной серии своей любимой " Assassin’s Creed ", к которому подошла столь ответственно, что даже взялась проанализировать код шейдеров, аналогичных тем, что используются в игре. В статье шейдеры на языке GSL синтетические, сгенерированные при помощи большой языковой модели, но в иллюстративных целях они здесь вполне уместны. Выскажитесь пожалуйста, нравится ли вам такой контент, и хотели бы вы почитать аналогичные статьи по другим играм. Далее - от автора.
https://habr.com/ru/articles/1006186/
#assasins_creed #компьютерная_графика #игры #геймплей #дизайн_уровней #программирование
-
Разбираем основы левел-дизайна на популярных играх — и учимся делать так же
Левел-дизайн — это подкрепление механик через пространство игрового мира. Он нужен для того, чтобы игрок понимал, куда идти, что делать, и получал удовольствие от самого процесса. Через левел-дизайн можно: направлять игрока, регулировать ритм игры, чередовать активности — бой, исследование, сбор ресурсов, выполнение заданий, рассказывать истории — от правил игры до сюжетных сцен. В этой статье расскажем, на чём строится хороший левел-дизайн, как выглядит процесс работы над уровнем, а в конце дадим несколько важных советов от эксперта.
https://habr.com/ru/companies/netologyru/articles/919494/
#разработка_игры #левелдизайн #дизайн_уровней #gamedesign #gamedev #level_design #дизайн_игры #геймдизайн #левелдизайнер #игровая_индустрия
-
Разбираем основы левел-дизайна на популярных играх — и учимся делать так же
Левел-дизайн — это подкрепление механик через пространство игрового мира. Он нужен для того, чтобы игрок понимал, куда идти, что делать, и получал удовольствие от самого процесса. Через левел-дизайн можно: направлять игрока, регулировать ритм игры, чередовать активности — бой, исследование, сбор ресурсов, выполнение заданий, рассказывать истории — от правил игры до сюжетных сцен. В этой статье расскажем, на чём строится хороший левел-дизайн, как выглядит процесс работы над уровнем, а в конце дадим несколько важных советов от эксперта.
https://habr.com/ru/companies/netologyru/articles/919494/
#разработка_игры #левелдизайн #дизайн_уровней #gamedesign #gamedev #level_design #дизайн_игры #геймдизайн #левелдизайнер #игровая_индустрия
-
Разбираем основы левел-дизайна на популярных играх — и учимся делать так же
Левел-дизайн — это подкрепление механик через пространство игрового мира. Он нужен для того, чтобы игрок понимал, куда идти, что делать, и получал удовольствие от самого процесса. Через левел-дизайн можно: направлять игрока, регулировать ритм игры, чередовать активности — бой, исследование, сбор ресурсов, выполнение заданий, рассказывать истории — от правил игры до сюжетных сцен. В этой статье расскажем, на чём строится хороший левел-дизайн, как выглядит процесс работы над уровнем, а в конце дадим несколько важных советов от эксперта.
https://habr.com/ru/companies/netologyru/articles/919494/
#разработка_игры #левелдизайн #дизайн_уровней #gamedesign #gamedev #level_design #дизайн_игры #геймдизайн #левелдизайнер #игровая_индустрия
-
Разбираем основы левел-дизайна на популярных играх — и учимся делать так же
Левел-дизайн — это подкрепление механик через пространство игрового мира. Он нужен для того, чтобы игрок понимал, куда идти, что делать, и получал удовольствие от самого процесса. Через левел-дизайн можно: направлять игрока, регулировать ритм игры, чередовать активности — бой, исследование, сбор ресурсов, выполнение заданий, рассказывать истории — от правил игры до сюжетных сцен. В этой статье расскажем, на чём строится хороший левел-дизайн, как выглядит процесс работы над уровнем, а в конце дадим несколько важных советов от эксперта.
https://habr.com/ru/companies/netologyru/articles/919494/
#разработка_игры #левелдизайн #дизайн_уровней #gamedesign #gamedev #level_design #дизайн_игры #геймдизайн #левелдизайнер #игровая_индустрия
-
Работа с пространством в Silent Hill 2 (2024)
В этой обширной заметке о Silent Hill 2 (2024) будет уделено внимание навигации и восприятию пространств. Для хорошего уровня важна не только удачная планировка, делающая прохождение интересным, но и грамотное использование материалов, цветов, объектов окружения и освещения. Механика фонарика в данной игре играет ключевую роль в поддержании эффективности приемов, применяемых разработчиками локаций. Ниже представлены замыленные изображения из игры, иллюстрирующие, насколько четко или нечетко читаются задуманные элементы. Это могут быть материалы, цвета, формы, акценты или читабельность геймплейных элементов. Замыливание является одним из эффективных методов проверки локации на подобные моменты.
-
Как современные «Бумер шутеры» уступают классическому Doom 1993-го года на примере Warhammer 40K: Boltgun
В последнее время можно встретить большое количество так называемых «бумер» шутеров. Это игры от первого лица с главной механикой стрельбы, которые отсылают графически, структурно к играм из 90-ых, прародителем которых стал Doom, вышедшего в 1993 году. Сама же игра была и развитием идей еще первого Wolfenstein 3D, который выпустили все те же разработчики Id Software. На данный момент большинство «бумер» шутеров уступают оригиналу во многом. Проблема, конечно, одна. Общая безыдейность и отсутствие попытки иногда повторить все, что сделали разработчики Doom. Больше всего разочаровал Warhammer 40K: Boltgun, который стоит баснословных денег и получающий восторженные отзывы лишь за персонажа и вселенную. Мотивация людей ясна. Возможно, они ждали подобную игру в их любимой вселенной. Но мне как разработчику интереснее разобрать, что получилось реализовать у студии, отвечавшей за разработку, а что нет.
https://habr.com/ru/articles/866742/
#дизайн #дизайн_игр #дизайн_уровней #doom_ii #warhammer40k #геймдизайн
-
Плагиат, референс, отсылка — где пролегает граница при разработке игр
Недавно юристы Nintendo объявили список механик, послуживших причиной иска против небольшой японской студии Pocketpair, разработавшей Palworld, хит начала 2024 года. Эти патенты связаны с механиками ловли и приручения виртуальных существ путём броска предмета в их сторону, а также с последующей возможностью ездить на них верхом. Кроме того, "большая N" известна своим ревностным отношением к использованию механик из своих игр, и подобный судебный иск против небольшой команды разработчиков не первый в истории компании. Поскольку я занимаюсь разработкой игр и не хотел бы оказаться в подобной ситуации, я задумался: в чём разница между вдохновением, копированием и банальной отсылкой? Как не переступить запретную черту и стоит ли вообще этого бояться? Проверить текст на оригинальность!
https://habr.com/ru/articles/857714/
#дизайн_игр #дизайн_уровней #разработка_игр #плагиат #отсылки
-
Деконструкция локаций
Что такое деконструкция локаций, зачем она нужна дизайнеру уровней, как лучше ее начать делать и какие инструменты использовать?
https://habr.com/ru/articles/855838/
#leveldesign #level_design #дизайн_уровней #LD #деконструкции #разбор #локации #уровни #книги_по_левел_дизайну
-
Деконструкция локаций
Что такое деконструкция локаций, зачем она нужна дизайнеру уровней, как лучше ее начать делать и какие инструменты использовать?
https://habr.com/ru/articles/855838/
#leveldesign #level_design #дизайн_уровней #LD #деконструкции #разбор #локации #уровни #книги_по_левел_дизайну
-
Деконструкция локаций
Что такое деконструкция локаций, зачем она нужна дизайнеру уровней, как лучше ее начать делать и какие инструменты использовать?
https://habr.com/ru/articles/855838/
#leveldesign #level_design #дизайн_уровней #LD #деконструкции #разбор #локации #уровни #книги_по_левел_дизайну
-
Деконструкция локаций
Что такое деконструкция локаций, зачем она нужна дизайнеру уровней, как лучше ее начать делать и какие инструменты использовать?
https://habr.com/ru/articles/855838/
#leveldesign #level_design #дизайн_уровней #LD #деконструкции #разбор #локации #уровни #книги_по_левел_дизайну
-
Ошибки новичков — Часть 1
Для более быстрого старта обучения дизайнера уровней, разобрал частые ошибки новичков, с примерами и решениями.
https://habr.com/ru/articles/852116/
#leveldesign #дизайн_уровней #уровни #локации #туториал #ошибки #level_design #Как_начать_делать_локации #Частые_ошибки
-
Ошибки новичков — Часть 1
Для более быстрого старта обучения дизайнера уровней, разобрал частые ошибки новичков, с примерами и решениями.
https://habr.com/ru/articles/852116/
#leveldesign #дизайн_уровней #уровни #локации #туториал #ошибки #level_design #Как_начать_делать_локации #Частые_ошибки
-
Ошибки новичков — Часть 1
Для более быстрого старта обучения дизайнера уровней, разобрал частые ошибки новичков, с примерами и решениями.
https://habr.com/ru/articles/852116/
#leveldesign #дизайн_уровней #уровни #локации #туториал #ошибки #level_design #Как_начать_делать_локации #Частые_ошибки
-
Ошибки новичков — Часть 1
Для более быстрого старта обучения дизайнера уровней, разобрал частые ошибки новичков, с примерами и решениями.
https://habr.com/ru/articles/852116/
#leveldesign #дизайн_уровней #уровни #локации #туториал #ошибки #level_design #Как_начать_делать_локации #Частые_ошибки
-
Паттерны левел дизайнеров — часть 1
В контексте дизайна уровней, паттерн это шаблоны, которые часто можно увидеть в локациях своих игр. Существует ряд распространенных паттернов, о которых идет речь ниже.
https://habr.com/ru/articles/848490/
#leveldesign #дизайн_уровней #уровни #локации #туториал #паттерны
-
Чекпойнты в играх
Что такое чекпойнты и как с ними работать? Небольшой набор правил для более комфортной работы с ними.
https://habr.com/ru/articles/848210/
#leveldesign #дизайн_уровней #level_design #чекпойнты #туториал
-
Чекпойнты в играх
Что такое чекпойнты и как с ними работать? Небольшой набор правил для более комфортной работы с ними.
https://habr.com/ru/articles/848210/
#leveldesign #дизайн_уровней #level_design #чекпойнты #туториал
-
Чекпойнты в играх
Что такое чекпойнты и как с ними работать? Небольшой набор правил для более комфортной работы с ними.
https://habr.com/ru/articles/848210/
#leveldesign #дизайн_уровней #level_design #чекпойнты #туториал
-
Дизайн сражений и пазлов в Mario + Rabbids: Kingdom Battle
Mario + Rabbids: Kingdom Battle оказалась для меня очень интересной игрой с точки зрения дизайна сражений и пазлов, которые реализованы весьма оригинально. Разработчики постоянно стремятся удивить игрока на протяжении всего прохождения, добавляя новые механики и интересно переиспользуя старые. Рассмотрим некоторые моменты, которые хотелось бы разобрать.
-
Ортогональный дизайн — один из важнейших принципов геймдизайна
Привет, Хабр! В данной статье мы поговорим о концепции ортогонального дизайна игр и его влиянии на игровой опыт. Ортогональный дизайн является ключевым принципом в геймдизайне и левелдизайне, благодаря ему удается создавать более глубокий, разнообразный и интересный игровой опыт, а также упрощается процесс разработки. Мы рассмотрим как ортогональность проявляется в дизайне противников, способностей, механик и миссий на примере таких легендарных игр, как Doom 1993 , Halo: Combat Evolved , Dishonored и Red Dead Redemption 2.
https://habr.com/ru/companies/serverspace/articles/842642/
#геймдизайн #ортогональный_дизайн #дизайн_игр #левел_дизайн #разработка_игр #игростроение #ортогональность #игровой_дизайн #дизайн_уровней #игровая_индустрия
-
Дизайн уровней в The Last Guardian: пример геймплейного повествования
The Last Guardian поражает своим уникальным подходом как в плане геймплея, так и сюжета, обеспечивая игроку захватывающий опыт и не оставляя равнодушным к второстепенному, но не менее важному, неиграбельному персонажу. Увлекательная реализация искусственного интеллекта животного придает игре дополнительный уровень глубины, взаимодействуя с которым игрок проводит всё игровое время. Несмотря на некоторые обнаруженные проблемы в процессе прохождения, они не способны испортить общее впечатление от проекта. В данной статье мы рассмотрим структуру геймплейного повествования и предложим способы решения наиболее часто встречаемых проблем, чтобы обеспечить более положительный опыт игры.
-
Работа с камерой в God Of War III
Камера в играх - один из важнейших инструментов разработчиков, с помощью которого можно управлять вниманием игрока, создавать приятное восприятие игры, задавать настроение действиям, будь то напряжение или расслабление. От камеры также зависит построение пространства и геймплея. Верная настройка камеры способствует лучшему пониманию игрового пространства. Этот инструмент позволяет акцентировать внимание на ключевых объектах и персонажах. В разработке локаций для God of War III, помимо левел-дизайнеров, участвовали также специалисты по камере. Рассмотрим, как они подошли к работе с камерой в этой игре.
-
Вспоминаем Half-Life: дизайн локаций в игре
Half-Life остается одной из наиболее влиятельных видеоигр в истории, не только благодаря тому, что он был инновационней своих конкурентов, но и благодаря своему умелому дизайну уровней. Здесь мы рассмотрим ключевые аспекты дизайна уровней в Half-Life, включая интуитивную навигацию, использование контраста для выделения важных элементов, обучения игрока и построение геймплея на локациях.
https://habr.com/ru/articles/813651/
#дизайн #дизайн_уровней #дизайн_уровней_fps #дизайн_игр #теория_по_дизайну_уровней
-
Заметка по дизайну уровней в The Last of Us Part II: про дизайн сражений
На самом деле ожидал от проекта куда большего, творение Naughty Dog оказалось совокупностью всего того опыта, который они получили благодаря предыдущим играм. Но в игре есть моменты, которые хочется отметить в данной заметке по дизайну локаций. Сильно поменялся геймплей по сравнению с предыдущей частью, где-то в лучшую, а в некоторых моментах в худшую. К сюжету проекта можно относиться по-разному, кому-то понравилось, кому-то наоборот нет, заметка будет исключительно про дизайн локаций.
https://habr.com/ru/articles/794881/
#дизайн_уровней #дизайн #дизайн_игр #теория_по_дизайну_уровней
-
Как нарратив повлиял на дизайн уровней в Alan Wake
Alan Wake была сделана одной из моих любимых студий, как Remedy. Они всегда умели и умеют создавать интересный дизайн локаций для своих игр. Для меня же рассказанная история в контексте созданных уровней стала отличным примером сочетания нарратива и дизайна локаций. Проработка связей между локациями точно также впечатляет. В данной заметке будет множество спойлеров и разберем, как история игры тесно связана с дизайном локаций.
-
Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space
Я считаю серию Dead Space одним из интереснейших ужастиков тех лет. Особенно всегда любил первые две части, у которых есть чему поучиться у других разработчиков. Ремейк игры 2008 года дал возможность снова погрузиться в атмосферу ужаса мертвого космоса. Всегда любил первую главу игры, в которой в первые же секунды успевают затянуть в атмосферу игры. Разработчики очень сильно постарались над обучением механикам, построением ужаса через пространства. Разберем все моменты, которые проходит игрок, в главе "New Arrivals".
-
Дизайн уровней в DOOM 1993: игра, на которой можно учиться
Doom – моя первая игра, которую довелось пройти в детстве, и каждый год хочется её пройти заново. Она внесла вклад в профессию дизайнера уровней, где мне довелось работать. В Doom до сих пор используются методы, делающие уровни качественными, интересными, многие запоминающимися до сих пор. На дизайне локаций можно смело учиться, что позволит в будущем лучше понимать принцип работы над геймплеными фишками уровней, лучше передавать атмосферу, ощущения, которые так хочется передать игроку. Давайте рассмотрим часто применяемые и интересные приемы на уровнях этой игры.
https://habr.com/ru/articles/784042/
#дизайн_уровней #дизайн_уровней_fps #дизайн #дизайн_игр #теория_по_дизайну_уровней
-
Процедурная генерация уровней для двумерного платформера
Привет, Хабр. Меня зовут Кирилл. Я увлекаюсь геймдевом в свободное от работы время. В этой статье я поделюсь опытом разработки процедурного генератора миров для своей инди-игры Unsigned Character . Игра представляет собой платформер с бесконечным процедурным миром, который достраивается по мере продвижения игрока. Я попытался реализовать процедурную генерацию, которая выдаёт интересный и разнообразный результат. И во многом это удалось.
https://habr.com/ru/articles/782130/
#процедурная_генерация #платформеры #алгоритмы #дизайн_уровней
-
Процедурная генерация уровней для двумерного платформера
Привет, Хабр. Меня зовут Кирилл. Я увлекаюсь геймдевом в свободное от работы время. В этой статье я поделюсь опытом разработки процедурного генератора миров для своей инди-игры Unsigned Character . Игра представляет собой платформер с бесконечным процедурным миром, который достраивается по мере продвижения игрока. Я попытался реализовать процедурную генерацию, которая выдаёт интересный и разнообразный результат. И во многом это удалось.
https://habr.com/ru/articles/782130/
#процедурная_генерация #платформеры #алгоритмы #дизайн_уровней
-
Duke Nukem 3D: один из пионеров дизайна уровней
С 1993 года, когда вышел Doom, разработчики сделали множество шутеров. Подобные игры того времени вносили много базовых знаний по дизайну уровней игр, многие из которых все ещё используют. Одной из запоминающихся таких игр была Duke Nukem 3D 1996 года. Побудило меня перепройти её свежим взглядом, будучи работая в данной сфере, переиздание с новым эпизодом. Посмотрим, как разработчики делают уровни интересными, с наглядной подачей информации и интересным игровым процессом.
https://habr.com/ru/articles/778958/
#дизайн #дизайн_уровней_fps #дизайн_уровней #дизайн_игр #теория_по_дизайну_уровней