home.social

#теория_по_дизайну_уровней — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #теория_по_дизайну_уровней, aggregated by home.social.

  1. Вспоминаем Half-Life: дизайн локаций в игре

    Half-Life остается одной из наиболее влиятельных видеоигр в истории, не только благодаря тому, что он был инновационней своих конкурентов, но и благодаря своему умелому дизайну уровней. Здесь мы рассмотрим ключевые аспекты дизайна уровней в Half-Life, включая интуитивную навигацию, использование контраста для выделения важных элементов, обучения игрока и построение геймплея на локациях.

    habr.com/ru/articles/813651/

    #дизайн #дизайн_уровней #дизайн_уровней_fps #дизайн_игр #теория_по_дизайну_уровней

  2. Заметка по дизайну уровней в The Last of Us Part II: про дизайн сражений

    На самом деле ожидал от проекта куда большего, творение Naughty Dog оказалось совокупностью всего того опыта, который они получили благодаря предыдущим играм. Но в игре есть моменты, которые хочется отметить в данной заметке по дизайну локаций. Сильно поменялся геймплей по сравнению с предыдущей частью, где-то в лучшую, а в некоторых моментах в худшую. К сюжету проекта можно относиться по-разному, кому-то понравилось, кому-то наоборот нет, заметка будет исключительно про дизайн локаций.

    habr.com/ru/articles/794881/

    #дизайн_уровней #дизайн #дизайн_игр #теория_по_дизайну_уровней

  3. Дизайн уровней в DOOM 1993: игра, на которой можно учиться

    Doom – моя первая игра, которую довелось пройти в детстве, и каждый год хочется её пройти заново. Она внесла вклад в профессию дизайнера уровней, где мне довелось работать. В Doom до сих пор используются методы, делающие уровни качественными, интересными, многие запоминающимися до сих пор. На дизайне локаций можно смело учиться, что позволит в будущем лучше понимать принцип работы над геймплеными фишками уровней, лучше передавать атмосферу, ощущения, которые так хочется передать игроку. Давайте рассмотрим часто применяемые и интересные приемы на уровнях этой игры.

    habr.com/ru/articles/784042/

    #дизайн_уровней #дизайн_уровней_fps #дизайн #дизайн_игр #теория_по_дизайну_уровней

  4. Duke Nukem 3D: один из пионеров дизайна уровней

    С 1993 года, когда вышел Doom, разработчики сделали множество шутеров. Подобные игры того времени вносили много базовых знаний по дизайну уровней игр, многие из которых все ещё используют. Одной из запоминающихся таких игр была Duke Nukem 3D 1996 года. Побудило меня перепройти её свежим взглядом, будучи работая в данной сфере, переиздание с новым эпизодом. Посмотрим, как разработчики делают уровни интересными, с наглядной подачей информации и интересным игровым процессом.

    habr.com/ru/articles/778958/

    #дизайн #дизайн_уровней_fps #дизайн_уровней #дизайн_игр #теория_по_дизайну_уровней