#компьютерная_графика — Public Fediverse posts
Live and recent posts from across the Fediverse tagged #компьютерная_графика, aggregated by home.social.
-
Remoded: разбираем демо-эффекты (часть 1)
Приветствую всех ценителей больших пикселей и выпуклых мониторов. Мы продолжаем разбираться с технологиями демосцены 90-х. В этой статье: недокументированные режимы VGA, аппаратный скролл, fake mode, удивительный алгоритм закраски, и многое другое, о чем бесполезно спрашивать у ChatGPT. BEGIN
https://habr.com/ru/articles/1028782/
#демосцена #олдскул #oldschool #assembler #ассемблер #кодинг #компьютерная_графика
-
Remoded: разбираем демо-эффекты (часть 1)
Приветствую всех ценителей больших пикселей и выпуклых мониторов. Мы продолжаем разбираться с технологиями демосцены 90-х. В этой статье: недокументированные режимы VGA, аппаратный скролл, fake mode, удивительный алгоритм закраски, и многое другое, о чем бесполезно спрашивать у ChatGPT. BEGIN
https://habr.com/ru/articles/1028782/
#демосцена #олдскул #oldschool #assembler #ассемблер #кодинг #компьютерная_графика
-
Remoded: разбираем демо-эффекты (часть 1)
Приветствую всех ценителей больших пикселей и выпуклых мониторов. Мы продолжаем разбираться с технологиями демосцены 90-х. В этой статье: недокументированные режимы VGA, аппаратный скролл, fake mode, удивительный алгоритм закраски, и многое другое, о чем бесполезно спрашивать у ChatGPT. BEGIN
https://habr.com/ru/articles/1028782/
#демосцена #олдскул #oldschool #assembler #ассемблер #кодинг #компьютерная_графика
-
Remoded: разбираем демо-эффекты (часть 1)
Приветствую всех ценителей больших пикселей и выпуклых мониторов. Мы продолжаем разбираться с технологиями демосцены 90-х. В этой статье: недокументированные режимы VGA, аппаратный скролл, fake mode, удивительный алгоритм закраски, и многое другое, о чем бесполезно спрашивать у ChatGPT. BEGIN
https://habr.com/ru/articles/1028782/
#демосцена #олдскул #oldschool #assembler #ассемблер #кодинг #компьютерная_графика
-
Assassin’s Creed: Shadows — проливая свет. Художественный обзор и внутреннее устройство игры. Guest Post
Привет, Хабр. Не так давно у нас с уважаемой @Kotyara99 зашёл разговор о том, какими должны или могут быть обзоры компьютерных игр на Хабре. Зачастую хочется поделиться впечатлениями от любимой игры, но не ударяться в субъективные воспоминания, чрезмерную по меркам Хабра рекламу или бесконечный разбор багов и фич продукта. Чтобы обосновать, как она видит статьи такого жанра, моя собеседница подготовила подробный обзор очередной серии своей любимой " Assassin’s Creed ", к которому подошла столь ответственно, что даже взялась проанализировать код шейдеров, аналогичных тем, что используются в игре. В статье шейдеры на языке GSL синтетические, сгенерированные при помощи большой языковой модели, но в иллюстративных целях они здесь вполне уместны. Выскажитесь пожалуйста, нравится ли вам такой контент, и хотели бы вы почитать аналогичные статьи по другим играм. Далее - от автора.
https://habr.com/ru/articles/1006186/
#assasins_creed #компьютерная_графика #игры #геймплей #дизайн_уровней #программирование
-
Нейроакварель. Тестируем разные ИИ-решения для создания эффекта живописи красками
Я цифровой художник. Я работаю в гибридном жанре между цифровой фотографией и цифровой живописью. С помощью различных фильтров и эффектов в растровом редакторе я отрисовываю сказочные сюжеты поверх собственных фото. Сейчас у меня есть собственный сайт на базе ArtStation, творческая страничка ВК и творческая страничка в одной из цукерберговских соцсетей. Нейросети я обычно не использую – предпочитаю творить сам. Но недавно всё-таки у меня появилась задача, для которой мне потребовалась творческая коллаборация с каким-нибудь ИИ. И я решил испытать, какой лучше!
https://habr.com/ru/articles/984186/
#сезон_ии_в_разработке #компьютерная_графика #акварель #эффекты #нейросети #искусственный_интеллект #генеративный_ии
-
Нейроакварель. Тестируем разные ИИ-решения для создания эффекта живописи красками
Я цифровой художник. Я работаю в гибридном жанре между цифровой фотографией и цифровой живописью. С помощью различных фильтров и эффектов в растровом редакторе я отрисовываю сказочные сюжеты поверх собственных фото. Сейчас у меня есть собственный сайт на базе ArtStation, творческая страничка ВК и творческая страничка в одной из цукерберговских соцсетей. Нейросети я обычно не использую – предпочитаю творить сам. Но недавно всё-таки у меня появилась задача, для которой мне потребовалась творческая коллаборация с каким-нибудь ИИ. И я решил испытать, какой лучше!
https://habr.com/ru/articles/984186/
#сезон_ии_в_разработке #компьютерная_графика #акварель #эффекты #нейросети #искусственный_интеллект #генеративный_ии
-
РосНОУ стал новым партнером «Школы 21»
Одним из, безусловно, положительных итогов уходящего года можно считать подписание соглашения о взаимодействии в области информационных технологий и подготовки кадров в ИТ-сфере. Мероприятие прошло в кампусе «Школа 21. Ярославия» в Ярославле. РосНОУ присоединился к ведущим вузам-партнерам «Школа 21» - РАНХиГС, МГИМО МИД России, Санкт-Петербургскому политехническому университету Петра Великого, Университету науки и технологий МИСИС, Сеченовскому университету, РУДН и ВГИК.
https://habr.com/ru/articles/981516/
#системное_программирование_unix #алгоритмы_обработки_данных #мобильная_разработка #кибербезопасность #компьютерная_графика #devops #сетевые_технологии #машинное_обучение #искусственный_интеллект #школа_21
-
Рендеринг трёхмерных фрактальных множеств: от губки Менгера до Мандельбокса, часть 2
Привет, Хабр! Меня всё также зовут Андрей Гринблат, и в первой части я начал рассказывать о такой технологии, как ray marching, и о нормированных пространствах. В этой части начнём с построения простых геометрических фракталов — губки Менгера и тетраэдра Серпинского, затем построим IFS-фракталы, рассмотрим технику орбитальных ловушек, и в завершение построим фрактал «Ящик Мандельброта», или Мандельбокс.
https://habr.com/ru/companies/sberbank/articles/954726/
#сбертех #platform_v #raymarching #компьютерная_графика #математика #3dграфика #фракталы
-
Рендеринг трёхмерных фрактальных множеств: от губки Менгера до Мандельбокса, часть 2
Привет, Хабр! Меня всё также зовут Андрей Гринблат, и в первой части я начал рассказывать о такой технологии, как ray marching, и о нормированных пространствах. В этой части начнём с построения простых геометрических фракталов — губки Менгера и тетраэдра Серпинского, затем построим IFS-фракталы, рассмотрим технику орбитальных ловушек, и в завершение построим фрактал «Ящик Мандельброта», или Мандельбокс.
https://habr.com/ru/companies/sberbank/articles/954726/
#сбертех #platform_v #raymarching #компьютерная_графика #математика #3dграфика #фракталы
-
Рендеринг трёхмерных фрактальных множеств: от губки Менгера до Мандельбокса, часть 2
Привет, Хабр! Меня всё также зовут Андрей Гринблат, и в первой части я начал рассказывать о такой технологии, как ray marching, и о нормированных пространствах. В этой части начнём с построения простых геометрических фракталов — губки Менгера и тетраэдра Серпинского, затем построим IFS-фракталы, рассмотрим технику орбитальных ловушек, и в завершение построим фрактал «Ящик Мандельброта», или Мандельбокс.
https://habr.com/ru/companies/sberbank/articles/954726/
#сбертех #platform_v #raymarching #компьютерная_графика #математика #3dграфика #фракталы
-
Рендеринг трёхмерных фрактальных множеств: от губки Менгера до Мандельбокса, часть 2
Привет, Хабр! Меня всё также зовут Андрей Гринблат, и в первой части я начал рассказывать о такой технологии, как ray marching, и о нормированных пространствах. В этой части начнём с построения простых геометрических фракталов — губки Менгера и тетраэдра Серпинского, затем построим IFS-фракталы, рассмотрим технику орбитальных ловушек, и в завершение построим фрактал «Ящик Мандельброта», или Мандельбокс.
https://habr.com/ru/companies/sberbank/articles/954726/
#сбертех #platform_v #raymarching #компьютерная_графика #математика #3dграфика #фракталы
-
Multi-GPU Rendering для игр жив?
Всем привет. Я студент 2 курса магистратуры Университета ИТМО факультета «Школа разработки видеоигр». В своей выпускной работе « Анализ и разработка алгоритма Shadow Mapping направленных источников света для систем с несколькими GPU » я перенёс вычисление Cascaded Shadow Maps на вторую видеокарту и получил 40% прироста к производительности .
-
Как сделать рамку редактирования, как в Figma-е
Привет, хабр. В этой статье я бы хотел рассказать, как построить рамку редактирования, наподобие той, которая есть в редакторах figma, adobe illustrator и во множестве других графических редакторах. В основном рамка редактирования является составной частью графического редактора. Она может изменять расположение объекта, его масштаб и угол поворота.
https://habr.com/ru/articles/774776/
#рамка_редактирования #figma #компьютерная_графика #линейная_алгебра #графический_редактор
-
Как проверить оперативную память на ошибки
Неожиданные перезагрузки, «синие экраны смерти», зависания операционной системы, фризы в интерфейсе Windows – все это признаки неисправной оперативной памяти. Сегодня мы расскажем, как проверить ОЗУ на ошибки, какие программы для этого понадобятся и что делать, если обнаружились неполадки.
https://habr.com/ru/articles/836934/
#компьютеры #компьютерное_зрение #компьютерная_графика #компьютерная_лингвистика #компьютерные_игры #компьютер #компоненты
-
Как почистить компьютер от пыли
Клочья пыли внутри корпусов забивают радиаторы систем охлаждения и мешают вентиляторам пропускать через себя большие массы воздуха. Это повышает рабочие температуры комплектующих и ведет к их преждевременному выходу из строя. Чтобы продлить срок службы компонентов, нужно регулярно чистить системные блоки от пыли. Многие боятся повредить комплектующие, а потому отдают персональные компьютеры на обслуживание профессионалам. В реальности чистить ПК от пыли безопасно. Если вы уверены в своих силах, то эта статья для вас. Сегодня мы расскажем, как самостоятельно почистить системный блок от пыли в домашних условиях и что для этого понадобится.
https://habr.com/ru/articles/836890/
#компьютеры #компьютерная_графика #компьютерные_игры #компьютер #компьютерная_лингвистика
-
Как посмотреть температуру процессора и видеокарты в играх
Чтобы узнать температуру процессора и видеокарты в играх, нужно установить на компьютер мониторинговую программу. Далее мы расскажем, как это сделать, а также поговорим о том, какие температуры ЦП и ГПУ считаются нормальными.
https://habr.com/ru/articles/836880/
#компьютеры #компьютер #видеоигры #видеокарты #компьютерная_графика #компьютерные_игры #компьютерное_железо
-
Дитеринг и бандинг в Unity URP: как избавиться от полос и артефактов
Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я разрабатываю разные проекты на заказ. Сегодня хотелось бы поговорить про дитеринг и бандинг — две стороны одной медали в мире компьютерной графики.
https://habr.com/ru/articles/966886/
#Unity_URP #дитеринг #бандинг #шейдеры #компьютерная_графика #рендеринг #визуальные_артефакты #оптимизация_графики #Alpha_Clipping #Blue_Noise
-
[Перевод] GPU-вычисления в браузере на скорости нативного приложения: марширующие кубы на WebGPU
WebGPU — это мощный GPU-API для веба, поддерживает продвинутые рендеринговые конвейеры и вычислительные конвейеры GPU. WebGPU ключевым образом отличается от WebGL своей поддержкой вычислительных шейдеров и буферов хранения данных. В WebGL такие возможности отсутствуют, а WebGPU, в свою очередь, позволяет целиком выполнять в браузере мощные приложения, требующие вычислений на GPU. Речь может идти о самых разных приложениях, от GPGPU (напр., симуляции, обработка/анализ данных, машинное обучение, т.д.) до конвейеров рендеринга на основе GPU-вычислений — а также о многих других приложениях в этом спектре. В этой статье мы оценим вычислительную мощность WebGPU, сравнив её с показателями Vulkan. Для этого мы реализуем классический алгоритм «марширующие кубы» (Marching Cubes) для WebGPU. Алгоритм марширующих кубов почти без оговорок относится к чрезвычайно параллельным, в составе этого алгоритма выполняется два глобальных шага редукции, необходимых для синхронизации местоположений рабочих элементов и вывода потоков. Поэтому данное решение — отличный вариант GPU-параллельного алгоритма, который стоит первым делом попробовать на новой платформе. Дело в том, что он достаточно сложен, чтобы API испытал давление сразу по нескольким направлениям сверх элементарных параллельных операций диспетчеризации в ядре. При этом он не столь сложен, чтобы на его реализацию требовалось существенное время, а также он не превращается в узкое место из-за ограничения производительности ЦП.
https://habr.com/ru/articles/811519/
#Vulkan #CUDA #webgpu #программирование #компьютерная_графика #геометрия #шейдеры
-
[Перевод] Как мы уложили компьютерный мультик в 8 кБ
В ноябре 2022 года мы задали себе задачку: можно ли запрограммировать анимацию, воспроизводимую в режиме реального времени как обычный короткий мультик, но с условием, что файл должен быть не больше 8 килобайт. При этом цель считалась бы достигнутой, если бы у нас получилась нормальная графика, анимация, режиссёрская и операторская работа, а ещё подходящая музыка. Да, 8 килобайт – на секундочку, в два с лишним раза меньше этого поста. Мы не представляли, насколько это вообще возможно, так что оставалось только попробовать. В апреле 2023 года, спустя несколько месяцев работы, мы, наконец, выкатили ленту Барашек и цветок . Можете сами скачать его или проследить на YouTube ход выполнения программы: Нас многие спрашивали, как нам удалось создать нечто подобное. В статье будут объяснены технические детали и те ограничения, которые пришлось учитывать при проектировании перед выводом этого проекта в продакшен. Кроме того, мы выложили весь исходный код на GitHub .
https://habr.com/ru/articles/791530/
#шейдеры #3D #оптимизация #занимательные_задачи #компьютерная_графика
-
Разбор рендеринга в Unity, часть вторая: посмотрим на Genshin Impact
Казалось бы, техническая сторона графики у игр, созданных на одном игровом движке, должна быть более-менее схожей. Вот я и приступил к реверс-инжинирингу рендеринга Genshin Impact, не питая особого энтузиазма, ожидая увидеть там что нибудь вроде Universal Render Pipeline, стандартного решения для мобильных игр на Unity, с шейдером Cell shading для отрисовки персонажей. Но реальность преподнесла немало сюрпризов...
https://habr.com/ru/articles/874866/
#Unity #Genshin_Impact #рендеринг #трехмерное_моделирование #дизайн_игр #разработка_игр #игровые_движки #компьютерная_графика
-
Что такое VFX, CGI и в чем разница, визуальные эффекты или компьютерная графика
В современном кинематографе визуальные эффекты (VFX), компьютерная графика (CGI) и специальные эффекты играют ключевую роль в создании захватывающих и незабываемых зрелищ. Эти термины часто используются взаимозаменяемо, что может вызвать путаницу, но они имеют свои особенности и уникальные функции. Давайте разберемся в том, чем же отличаются CGI, VFX и специальные эффекты, и как они используются для создания магии на экране.
https://habr.com/ru/articles/816413/
#vfx #cgi #кино #эффекты #компьютерная_графика #визуальные_эффекты
-
Построение графиков простых чисел
Почему простые числа, отображенные в полярных координатах, имеют форму спиралей или линий? Создание сюжета Для начала нам необходимо увидеть, каковы эти шаблоны на самом деле. Давайте начнем наше исследование с импорта базовых модулей. import math
import sympy
import numpy as np
import matplotlib.pyplot as plt
%matplotlib inline
%config InlineBackend.figure_format='retina'
plt.style.use('dark_background') Один из модулей, который я здесь использую, но который я обычно не использую, — это SymPy, библиотека Python для символьной математики. Хотя SymPy предлагает широкий спектр функций для вычислений, я использую его просто для генерации простых чисел. print(list(sympy.primerange(0, 100))) [2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29, 31, 37, 41, 43, 47, 53, 59, 61, 67, 71, 73, 79, 83, 89, 97] Полярные координаты Сначала давайте напишем функцию, которая принимает некоторое число в качестве входных данных и преобразует его в декартово представление полярных координат. Выходные данные сами по себе являются декартовыми, но координаты, которые они представляют, соответствуют полярным координатам. Мы могли бы понимать эту функцию как преобразованиеС: Р →Р2С:Р→Р2такой что С( х ) = ( х соз( х ) , х грех( х ) ) В Python мы можем реализовать этот перевод следующим образом: def get_coordinate(num):
return num * np.cos(num), num * np.sin(num) Давайте проведем быструю проверку работоспособности и увидим, чтоС( 1 )С(1)возвращает некоторую точку в первом квадранте. get_coordinate(1) (0.5403023058681398, 0.8414709848078965) Отлично! Однако проблема с текущей настройкой заключается в том, что она не векторизована; чтобы сгенерировать координаты, скажем, для десяти чисел, нам понадобится цикл for для генерации координат для каждого из десяти чисел.https://habr.com/ru/articles/866948/
#спираль_улама #простые_числа #теория_чисел #компьютерная_графика #визуализация_данных
-
Проблемы контурных карт: анализ графики Europa Universalis 5
Открывая глобальную стратегию, обычно вы ожидаете лёгкую нагрузку для видеокарты, т.к. такие игры никогда не славились выдающейся графикой. Однако, из-за ряда решений, которые скорее всего были приняты для упрощения разработки, мы получаем довольно плохую производительность. Видя низкий фпс, мне стало интересно, а собственно, что здесь занимает столько ресурсов?
https://habr.com/ru/articles/963470/
#eu5 #рендер #кадр #3dграфика #компьютерная_графика #анализ_кадра #europa_universalis_5
-
Рендеринг трёхмерных фрактальных множеств: от оболочки Мандельброта до гибридов, часть 3
Привет, Хабр! Меня всё также зовут Андрей Гринблат. В прошлых материалах я рассказывал о построении фотореалистичных изображений трёхмерных фракталов ( часть 1 и часть 2 ). Это — завершающая статья цикла, в ней я разберу визуализацию оболочки Мандельброта, четырёхмерных аналогов множеств Мандельброта и Жюлиа, и рассмотрю гибридные фракталы.
-
Визуализация горного ландшафта на C++ или велосипед для рендеринга
Основной целью этой работы было попытаться реализовать реалистичную сцену горного ландшафта с воздушным шаром, используя "чистый" C++ и QT только для вывода пикселей. Мне было интересно превратить код в картинку, не имея других инструментов.