home.social

#directx12 — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #directx12, aggregated by home.social.

  1. Introducing MiniDXNN: a new MLP library built for #DirectX12 HLSL, enabling neural rendering without compute API interop:

    🧠 Optimized MLP inference kernels.
    ⚡ Acceleration via cooperative vector APIs.
    🎮 Sample apps & full source code.

    Get started ⬇️

    gpuopen.com/learn/minidxnn-mlp

  2. Introducing MiniDXNN: a new MLP library built for #DirectX12 HLSL, enabling neural rendering without compute API interop:

    🧠 Optimized MLP inference kernels.
    ⚡ Acceleration via cooperative vector APIs.
    🎮 Sample apps & full source code.

    Get started ⬇️

    gpuopen.com/learn/minidxnn-mlp

  3. Introducing MiniDXNN: a new MLP library built for #DirectX12 HLSL, enabling neural rendering without compute API interop:

    🧠 Optimized MLP inference kernels.
    ⚡ Acceleration via cooperative vector APIs.
    🎮 Sample apps & full source code.

    Get started ⬇️

    gpuopen.com/learn/minidxnn-mlp

  4. Introducing MiniDXNN: a new MLP library built for #DirectX12 HLSL, enabling neural rendering without compute API interop:

    🧠 Optimized MLP inference kernels.
    ⚡ Acceleration via cooperative vector APIs.
    🎮 Sample apps & full source code.

    Get started ⬇️

    gpuopen.com/learn/minidxnn-mlp

  5. Introducing MiniDXNN: a new MLP library built for #DirectX12 HLSL, enabling neural rendering without compute API interop:

    🧠 Optimized MLP inference kernels.
    ⚡ Acceleration via cooperative vector APIs.
    🎮 Sample apps & full source code.

    Get started ⬇️

    gpuopen.com/learn/minidxnn-mlp

  6. Introducing AMD Smoldr, our open-source CLI to run #DirectX12 HLSL from simple text scripts.

    🛠️ Compile shaders, create resources & pipelines
    ⚙️ Dispatch compute & ray tracing
    🐞 Prototype/debug without C++

    Faster iteration for DX12 devs 👇

    gpuopen.com/learn/enhancing-di

  7. Introducing AMD Smoldr, our open-source CLI to run #DirectX12 HLSL from simple text scripts.

    🛠️ Compile shaders, create resources & pipelines
    ⚙️ Dispatch compute & ray tracing
    🐞 Prototype/debug without C++

    Faster iteration for DX12 devs 👇

    gpuopen.com/learn/enhancing-di

  8. Introducing AMD Smoldr, our open-source CLI to run #DirectX12 HLSL from simple text scripts.

    🛠️ Compile shaders, create resources & pipelines
    ⚙️ Dispatch compute & ray tracing
    🐞 Prototype/debug without C++

    Faster iteration for DX12 devs 👇

    gpuopen.com/learn/enhancing-di

  9. Introducing AMD Smoldr, our open-source CLI to run #DirectX12 HLSL from simple text scripts.

    🛠️ Compile shaders, create resources & pipelines
    ⚙️ Dispatch compute & ray tracing
    🐞 Prototype/debug without C++

    Faster iteration for DX12 devs 👇

    gpuopen.com/learn/enhancing-di

  10. Introducing AMD Smoldr, our open-source CLI to run #DirectX12 HLSL from simple text scripts.

    🛠️ Compile shaders, create resources & pipelines
    ⚙️ Dispatch compute & ray tracing
    🐞 Prototype/debug without C++

    Faster iteration for DX12 devs 👇

    gpuopen.com/learn/enhancing-di

  11. Es gibt jetzt einen neuen #Nvidia Beta Treiber für #Linux, welcher offenbar die Performance Probleme in #DirectX12 Spielen beheben soll, aber der Scheiß Bug, welcher Auftritt, wenn man bei einem Laptop einen externen Monitor anschließt, wurde immer noch nicht behoben. Ich bekomme immer noch nur die halbe Framerate des Minitors.
  12. Es gibt jetzt einen neuen #Nvidia Beta Treiber für #Linux, welcher offenbar die Performance Probleme in #DirectX12 Spielen beheben soll, aber der Scheiß Bug, welcher Auftritt, wenn man bei einem Laptop einen externen Monitor anschließt, wurde immer noch nicht behoben. Ich bekomme immer noch nur die halbe Framerate des Minitors.
  13. Es gibt jetzt einen neuen #Nvidia Beta Treiber für #Linux, welcher offenbar die Performance Probleme in #DirectX12 Spielen beheben soll, aber der Scheiß Bug, welcher Auftritt, wenn man bei einem Laptop einen externen Monitor anschließt, wurde immer noch nicht behoben. Ich bekomme immer noch nur die halbe Framerate des Minitors.
  14. Es gibt jetzt einen neuen #Nvidia Beta Treiber für #Linux, welcher offenbar die Performance Probleme in #DirectX12 Spielen beheben soll, aber der Scheiß Bug, welcher Auftritt, wenn man bei einem Laptop einen externen Monitor anschließt, wurde immer noch nicht behoben. Ich bekomme immer noch nur die halbe Framerate des Minitors.
  15. Es gibt jetzt einen neuen #Nvidia Beta Treiber für #Linux, welcher offenbar die Performance Probleme in #DirectX12 Spielen beheben soll, aber der Scheiß Bug, welcher Auftritt, wenn man bei einem Laptop einen externen Monitor anschließt, wurde immer noch nicht behoben. Ich bekomme immer noch nur die halbe Framerate des Minitors.
  16. من يسيطر على أجهزة اللاعبين؟ وكيف اختار لاعبو الحاسب الشخصي عتادهم في 2025؟ VGA4A - اخبار العاب الفيديو
    نشر موقع SteamDB إحصاءات محدثة مستندة إلى بيانات Steam Hardware & Software Survey للفترة الممتدة من يوليو 2024 حتى ديسمبر 2025، والتي قدمت صورة دقيقة عن توجهات عتاد لاعبي منصة الحاسب الشخصي على منصة ومتجر Steam. أبرز ما تكشفه الأرقام هو استمرار NVIDIA في الهيمنة على سوق بطاقات الرسوميات بحصة تقارب 73%، مقابل نحو 18.5% … #Games #ألعاب # #Amd #DirectX12 #DLSS #Intel #Nvidia #Ryzen

  17. من يسيطر على أجهزة اللاعبين؟ وكيف اختار لاعبو الحاسب الشخصي عتادهم في 2025؟ VGA4A - اخبار العاب الفيديو
    نشر موقع SteamDB إحصاءات محدثة مستندة إلى بيانات Steam Hardware & Software Survey للفترة الممتدة من يوليو 2024 حتى ديسمبر 2025، والتي قدمت صورة دقيقة عن توجهات عتاد لاعبي منصة الحاسب الشخصي على منصة ومتجر Steam. أبرز ما تكشفه الأرقام هو استمرار NVIDIA في الهيمنة على سوق بطاقات الرسوميات بحصة تقارب 73%، مقابل نحو 18.5% … #Games #ألعاب # #Amd #DirectX12 #DLSS #Intel #Nvidia #Ryzen

  18. من يسيطر على أجهزة اللاعبين؟ وكيف اختار لاعبو الحاسب الشخصي عتادهم في 2025؟ VGA4A - اخبار العاب الفيديو
    نشر موقع SteamDB إحصاءات محدثة مستندة إلى بيانات Steam Hardware & Software Survey للفترة الممتدة من يوليو 2024 حتى ديسمبر 2025، والتي قدمت صورة دقيقة عن توجهات عتاد لاعبي منصة الحاسب الشخصي على منصة ومتجر Steam. أبرز ما تكشفه الأرقام هو استمرار NVIDIA في الهيمنة على سوق بطاقات الرسوميات بحصة تقارب 73%، مقابل نحو 18.5% … #Games #ألعاب # #Amd #DirectX12 #DLSS #Intel #Nvidia #Ryzen

  19. من يسيطر على أجهزة اللاعبين؟ وكيف اختار لاعبو الحاسب الشخصي عتادهم في 2025؟ VGA4A - اخبار العاب الفيديو
    نشر موقع SteamDB إحصاءات محدثة مستندة إلى بيانات Steam Hardware & Software Survey للفترة الممتدة من يوليو 2024 حتى ديسمبر 2025، والتي قدمت صورة دقيقة عن توجهات عتاد لاعبي منصة الحاسب الشخصي على منصة ومتجر Steam. أبرز ما تكشفه الأرقام هو استمرار NVIDIA في الهيمنة على سوق بطاقات الرسوميات بحصة تقارب 73%، مقابل نحو 18.5% … #Games #ألعاب # #Amd #DirectX12 #DLSS #Intel #Nvidia #Ryzen

  20. TIL about DirectX12 offline. An important util when you run your win64 ENV on an airgapped simulation station. I download only from Linux or *BSD

    Its simple

    `
    git clone github.com/naxl/directx12offli
    cd directx12offline
    `
    >>
    git clone github.com/naxl/directx12offli
    Cloning into 'directx12offline'...
    remote: Enumerating objects: 179, done.
    remote: Counting objects: 100% (20/20), done.
    remote: Compressing objects: 100% (20/20), done.
    remote: Total 179 (delta 10), reused 2 (delta 0), pack-reused 159 (from 1)
    Receiving objects: 100% (179/179), 95.99 MiB | 3.16 MiB/s, done.
    Resolving deltas: 100% (10/10), done.
    >>

    #programming #GFX #gaming #win64 #directX12 #directX #proprietary

    github.com/naxl/directx12offli

  21. TIL about DirectX12 offline. An important util when you run your win64 ENV on an airgapped simulation station. I download only from Linux or *BSD

    Its simple

    `
    git clone github.com/naxl/directx12offli
    cd directx12offline
    `
    >>
    git clone github.com/naxl/directx12offli
    Cloning into 'directx12offline'...
    remote: Enumerating objects: 179, done.
    remote: Counting objects: 100% (20/20), done.
    remote: Compressing objects: 100% (20/20), done.
    remote: Total 179 (delta 10), reused 2 (delta 0), pack-reused 159 (from 1)
    Receiving objects: 100% (179/179), 95.99 MiB | 3.16 MiB/s, done.
    Resolving deltas: 100% (10/10), done.
    >>

    #programming #GFX #gaming #win64 #directX12 #directX #proprietary

    github.com/naxl/directx12offli

  22. TIL about DirectX12 offline. An important util when you run your win64 ENV on an airgapped simulation station. I download only from Linux or *BSD

    Its simple

    `
    git clone github.com/naxl/directx12offli
    cd directx12offline
    `
    >>
    git clone github.com/naxl/directx12offli
    Cloning into 'directx12offline'...
    remote: Enumerating objects: 179, done.
    remote: Counting objects: 100% (20/20), done.
    remote: Compressing objects: 100% (20/20), done.
    remote: Total 179 (delta 10), reused 2 (delta 0), pack-reused 159 (from 1)
    Receiving objects: 100% (179/179), 95.99 MiB | 3.16 MiB/s, done.
    Resolving deltas: 100% (10/10), done.
    >>

    #programming #GFX #gaming #win64 #directX12 #directX #proprietary

    github.com/naxl/directx12offli

  23. TIL about DirectX12 offline. An important util when you run your win64 ENV on an airgapped simulation station. I download only from Linux or *BSD

    Its simple

    `
    git clone github.com/naxl/directx12offli
    cd directx12offline
    `
    >>
    git clone github.com/naxl/directx12offli
    Cloning into 'directx12offline'...
    remote: Enumerating objects: 179, done.
    remote: Counting objects: 100% (20/20), done.
    remote: Compressing objects: 100% (20/20), done.
    remote: Total 179 (delta 10), reused 2 (delta 0), pack-reused 159 (from 1)
    Receiving objects: 100% (179/179), 95.99 MiB | 3.16 MiB/s, done.
    Resolving deltas: 100% (10/10), done.
    >>

    #programming #GFX #gaming #win64 #directX12 #directX #proprietary

    github.com/naxl/directx12offli

  24. TIL about DirectX12 offline. An important util when you run your win64 ENV on an airgapped simulation station. I download only from Linux or *BSD

    Its simple

    `
    git clone github.com/naxl/directx12offli
    cd directx12offline
    `
    >>
    git clone github.com/naxl/directx12offli
    Cloning into 'directx12offline'...
    remote: Enumerating objects: 179, done.
    remote: Counting objects: 100% (20/20), done.
    remote: Compressing objects: 100% (20/20), done.
    remote: Total 179 (delta 10), reused 2 (delta 0), pack-reused 159 (from 1)
    Receiving objects: 100% (179/179), 95.99 MiB | 3.16 MiB/s, done.
    Resolving deltas: 100% (10/10), done.
    >>

    #programming #GFX #gaming #win64 #directX12 #directX #proprietary

    github.com/naxl/directx12offli

  25. Deferred Rendering: GBuffer

    Всем привет, видела на просторах интернета достаточно мало материалов на отложенный рендеринг, при том что сама его идея‑то достаточно прикольная, так что решила вставить свои пять копеек сама. Этакий разбор полётов, что это такое, как этого добиться и как конфигурировать DX12 так, чтобы он рисовал то, что ты хочешь.

    habr.com/ru/articles/944856/

    #DirectX #directx12 #deferred_rendering

  26. Deferred Rendering: GBuffer

    Всем привет, видела на просторах интернета достаточно мало материалов на отложенный рендеринг, при том что сама его идея‑то достаточно прикольная, так что решила вставить свои пять копеек сама. Этакий разбор полётов, что это такое, как этого добиться и как конфигурировать DX12 так, чтобы он рисовал то, что ты хочешь.

    habr.com/ru/articles/944856/

    #DirectX #directx12 #deferred_rendering

  27. Deferred Rendering: GBuffer

    Всем привет, видела на просторах интернета достаточно мало материалов на отложенный рендеринг, при том что сама его идея‑то достаточно прикольная, так что решила вставить свои пять копеек сама. Этакий разбор полётов, что это такое, как этого добиться и как конфигурировать DX12 так, чтобы он рисовал то, что ты хочешь.

    habr.com/ru/articles/944856/

    #DirectX #directx12 #deferred_rendering

  28. Deferred Rendering: GBuffer

    Всем привет, видела на просторах интернета достаточно мало материалов на отложенный рендеринг, при том что сама его идея‑то достаточно прикольная, так что решила вставить свои пять копеек сама. Этакий разбор полётов, что это такое, как этого добиться и как конфигурировать DX12 так, чтобы он рисовал то, что ты хочешь.

    habr.com/ru/articles/944856/

    #DirectX #directx12 #deferred_rendering

  29. Multi-GPU Rendering для игр жив?

    Всем привет. Я студент 2 курса магистратуры Университета ИТМО факультета «Школа разработки видеоигр». В своей выпускной работе « Анализ и разработка алгоритма Shadow Mapping направленных источников света для систем с несколькими GPU » я перенёс вычисление Cascaded Shadow Maps на вторую видеокарту и получил 40% прироста к производительности .

    habr.com/ru/articles/904726/

    #rust #directx12 #shadow_mapping #компьютерная_графика

  30. Multi-GPU Rendering для игр жив?

    Всем привет. Я студент 2 курса магистратуры Университета ИТМО факультета «Школа разработки видеоигр». В своей выпускной работе « Анализ и разработка алгоритма Shadow Mapping направленных источников света для систем с несколькими GPU » я перенёс вычисление Cascaded Shadow Maps на вторую видеокарту и получил 40% прироста к производительности .

    habr.com/ru/articles/904726/

    #rust #directx12 #shadow_mapping #компьютерная_графика

  31. Multi-GPU Rendering для игр жив?

    Всем привет. Я студент 2 курса магистратуры Университета ИТМО факультета «Школа разработки видеоигр». В своей выпускной работе « Анализ и разработка алгоритма Shadow Mapping направленных источников света для систем с несколькими GPU » я перенёс вычисление Cascaded Shadow Maps на вторую видеокарту и получил 40% прироста к производительности .

    habr.com/ru/articles/904726/

    #rust #directx12 #shadow_mapping #компьютерная_графика

  32. Multi-GPU Rendering для игр жив?

    Всем привет. Я студент 2 курса магистратуры Университета ИТМО факультета «Школа разработки видеоигр». В своей выпускной работе « Анализ и разработка алгоритма Shadow Mapping направленных источников света для систем с несколькими GPU » я перенёс вычисление Cascaded Shadow Maps на вторую видеокарту и получил 40% прироста к производительности .

    habr.com/ru/articles/904726/

    #rust #directx12 #shadow_mapping #компьютерная_графика

  33. After years of continuous development, we just tagged a new release of D3D12 Memory Allocator library v3.0.0 🎉

    🏷️ So if you want the latest and greatest D3D12MA, or just more info - head over to GPUOpen!

    #Direct3D #DirectX12

    gpuopen.com/d3d12-memory-alloc

  34. After years of continuous development, we just tagged a new release of D3D12 Memory Allocator library v3.0.0 🎉

    🏷️ So if you want the latest and greatest D3D12MA, or just more info - head over to GPUOpen!

    #Direct3D #DirectX12

    gpuopen.com/d3d12-memory-alloc

  35. After years of continuous development, we just tagged a new release of D3D12 Memory Allocator library v3.0.0 🎉

    🏷️ So if you want the latest and greatest D3D12MA, or just more info - head over to GPUOpen!

    #Direct3D #DirectX12

    gpuopen.com/d3d12-memory-alloc

  36. After years of continuous development, we just tagged a new release of D3D12 Memory Allocator library v3.0.0 🎉

    🏷️ So if you want the latest and greatest D3D12MA, or just more info - head over to GPUOpen!

    #Direct3D #DirectX12

    gpuopen.com/d3d12-memory-alloc

  37. After years of continuous development, we just tagged a new release of D3D12 Memory Allocator library v3.0.0 🎉

    🏷️ So if you want the latest and greatest D3D12MA, or just more info - head over to GPUOpen!

    #Direct3D #DirectX12

    gpuopen.com/d3d12-memory-alloc

  38. Im April 2025 soll DXR 1.2 für Entwickler erscheinen, das an zwei Stufen in der Grafik-Pipeline neue Funktionen für mehr Tempo standardisiert. #DirectX 12

    Microsoft will Raytracing in S...