home.social

#нарратив — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #нарратив, aggregated by home.social.

fetched live
  1. Мы как мир

    Всё, чем мы себя окружаем, это и результат наших мыслей, и то, чем мы мыслим. Дороги задают географию, скорость, дистанцию, пространство. Безделушки на комоде — память, эмоции. Инструменты на столе — планы, навыки. Наша внешняя среда не говорит, что нам делать, она нас ведёт. Что-то мягче, что-то жёстче, но мы — это не только мозг в черепной коробке, мы — это и то, что создали до нас и создали мы сами. Эта статья о том, что нас окружает, и как это связано с LLM и агентами.

    habr.com/ru/articles/1090048/

    #llm #агенты #ииагенты #нарратив

  2. Игроку не надо входить в роль

    В геймдизайне продолжает жить удобная формула: «чтобы игроку было интересно, он должен войти в роль персонажа». Эта статья отстаивает альтернативную позицию: идентификация — важный, но не обязательный механизм вовлечения; удовольствие в играх часто строится на управляемой недосказанности — неполной ясности и смысловых пробелах, которые игрок заполняет интерпретацией. Недосказанность запускает любопытство, производство смысла, эмоциональную связь и ощущение «живого мира» — без необходимости полного совпадения игрока с персонажем. Текст синтезирует подходы game studies (герменевтика, пределы «текстового анализа»), психологию любопытства и исследования неопределённости, а также геймдизайнерские теории о роли неопределённости как топлива игрового опыта. Небольшая ремарка про процесс: статья получилась длинной — пришлось заново прокрутить в голове несколько прохождений (и пару раз открыть заметки по game studies), чтобы не скатиться в «мнение из воздуха». Формулировки местами специально оставлены живыми: так проще говорить об опыте, который сам по себе не любит стерильности.

    habr.com/ru/articles/1007484/

    #нарратив #дизайн_игр #identification #environmental_storytelling #interpretation #недосказанность #narrative_gaps

  3. Топор Раскольникова как драйвер ВВП: введение в нарративную экономику

    Однажды в Петербурге середины XIX века один нищий студент решил быстро поправить своё финансовое положение. Он взял топор и пошёл к старухе-процентщице. Если бы этот случай был описан в учебнике классической экономики, то мы бы узнали, что наш студент провёл анализ рисков, оценил ликвидность и возможную прибыль. Короче говоря, действовал бы рационально. Но Достоевский предложил куда более интересный сюжет: Раскольников действовал не столько как экономический субъект, сколько как герой собственной трагедии, заражённый идеями Ницше и социал-дарвинизма. Или другой пример — путь Дейнерис Таргариен к Железному трону. Экономика объяснила бы это как типичную стратегию по захвату ресурсов, но мы-то знаем, что двигал Матерью драконов сложный нарратив о восстановлении утраченного права и предназначении. В общем, экономисты наконец осознали то, что давно знали психологи: люди существа эмоциональные, а не рациональные. И именно это легло в основу концепции нарративной экономики, которая, как оказалось, способна прогнозировать поведение рынков. Но как?

    habr.com/ru/companies/gazpromb

    #экономика #маркетинг #нарратив #психология #продажи

  4. Исполняемый код культуры: почему мемы — это просто данные, а миром правят Нарративы (.exe)

    В 1976 году Ричард Докинз в «Эгоистичном гене» предложил концепцию мема — единицы культурной информации, которая ведет себя как ген: копируется, мутирует, участвует в отборе. Идея оказалась настолько заразной, что сама стала мемом: вошла в науку, вышла из нее в популярную культуру, превратилась в интернет-фольклор и... застряла на месте. Я предлагаю пропатчить меметику через IT-метафору. Мем — это не вирус. Мем — это просто данные. А вирусом является Нарратив — исполняемый код культуры. Тезисы: Человек — не пользователь, а хостинг Эмоция — это спайк-белок вируса-нарратива . Пользователь — биологическая USB-флешка для ИИ. Мем - это труп. Нарратив - это зомби. Сознание — нарратив, ставший ОС.

    habr.com/ru/articles/968698/

    #искусственный_интеллект #нарратив

  5. Нарративный двигатель LLM. Критика промптинга

    Человечество тысячелетиями рассказывало истории, а теперь на этих историях учатся LLM. Что такое нарратив? Это история с сюжетом, помните? — Город, герои и возвращение. Но мы не будем углубляться в философскую глубину, где люди создают историю, чтобы осмыслить себя и свой опыт (желающие могут почитать Karl E. Weick), а рассмотрим, как можно применить нарративы в понимании работы LLM.

    habr.com/ru/articles/960060/

    #искусственный_интеллект #нарратив #промпт

  6. Нераскрытая любовь, или романтика как механика и геймплей в играх

    Романтика — одна из самых популярных тем в искусстве, медиа и индустрии развлечений: литература, фильмы, сериалы и музыка — везде она занимает видное место. А что насчет игр? На первый взгляд кажется, что разработчики дают геймерам проявлять любые чувства кроме любви и романтики. Игры ассоциируются с экшеном, соревнованием, фантастикой, но редко — с нежными или мелодраматичными историями. Однако игры не ограничиваются стрелялками, завоеваниями и

    habr.com/ru/companies/selectel

    #selectel #игры #компьютерные_игры #нарратив #дизайн_игр #геймплей #повествование #романтика

  7. Нераскрытая любовь, или романтика как механика и геймплей в играх Романтика — одна из самых популярных тем ...

    #selectel #игры #компьютерные #игры #нарратив #дизайн #игр #геймплей #повествование #романтика

    Origin | Interest | Match
  8. Нейронка Claude в IDE среде Cursor, демонстрация возможности для работы над сценарием

    Здесь приведены примеры сценарного творчества от генеративного ии, claude, работающего посредством cursor. Помимо самого творчества демонстрируются технические конфиги, обеспечивающие его существование в игровой среде. Надеюсь, ознакомление с приведёнными материалами поможет определиться с тем, можно ли использовать современные языковые модели в сценарной работе. Все выложенные ниже файлы (от библии до кода - результат работы нейронки). В качестве примера выкладываю 3 файла: 1. библия сценариста, 2. диалог с обезьяной, 3. конфиг этого диалога для работы в игре.

    habr.com/ru/companies/miip/art

    #геймдизайн #claude #cursor #сценарии #нарратив

  9. Почему открытые миры — зло, а их разработчики совсем не стараются

    Последние лет 10 среди ААА-проектов распространены опенворлды — масштабные игры с огромным открытым миром, которые манят игроков духом первооткрывателя. Это произошло из-за их хороших продаж — издатели не любят риск и вкладываются в то, что с большей вероятностью принесет прибыль. Вот только жанровые игры не становятся лучше. Скорее наоборот, опенворлды все больше вызывают у игроков негатив, они чаще проваливаются и уже не ассоциируются с «лучшим вложением средств за час досуга». В этой статье мы рассмотрим разнообразные проблемы игр с открытым миром и попытаемся найти решения. Особое внимание уделим причинам слабого повествования в большинстве жанровых проектов и ленивому геймдизайну, присущего опенворлдам.

    habr.com/ru/companies/ggsel/ar

    #открытый_мир #rpgигры #экшены #скайрим #ведьмак_3 #нарратив #геймдизайн

  10. Про чернуху в игровом нарративе

    Сегодня я хочу поговорить о сюжетах в играх. А точнее о тех случая, когда разработчики игр, в своих творениях, описывают различные неприглядные вещи вроде расчленёнки, пытках и страданий, и прочей "чернухи". Под чернухой я в этом тексте понимаю демонстрацию или описание насилия над людьми, человеческих страданий, увечий, в том случае если это является самоцелью.

    habr.com/ru/articles/865476/

    #нарратив #сюжет #нарративный_дизайн

  11. Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 2: сюжет

    Продолжаю цикл материалов о разработке визуальной новеллы. В этой статье я поделюсь тем, как подходил к проработке сюжета. Может показаться, что для того, чтобы написать классный сценарий, достаточно вдохновения и настоящего увлечения своей идеей. На практике же необходимое, но недостаточное условие. Как верно и обратное: готовить сюжет без вдохновения и любви к своей игре всё равно, что планомерно подкидывать топливо в локомотив, движущийся к пропасти.

    habr.com/ru/companies/miip/art

    #визуальная_новелла #квест #сюжет #сценарий_игры #нарратив #нарративный_дизайн #разработка_игр #азраил_вестник_смерти #tiny_bunny #sir_brante

  12. 📌 Hudson Institute - орудие войны

    Hudson Institute начинал как не имеющий коммерческих клиентов независимый исследовательский центр, занимающийся широким спектром проблем. Однако очень быстро Hudson Institute (HI) получил заказы от Пентагона, а также других государственных структур, и вполне буквально стал орудием войны...

    🔗 vandeman.org/ru/hudson-institu

    Ссылка на доклад: vandeman.org/wp-content/upload

    @rhvdiis

    #hudsoninstitute #когнитивнаявойна #нарратив #россия #сша

  13. Приоритеты для разведывательного сообщества — 2024

    Заявление частной разведывательной компании CSIS (Center for Strategic & International Studies), сделанное Кари А. Бинген в Комитете Палаты представителей по разведке, посылает несколько важных сигналов, о стратегическом соперничестве в военно-технической сфере и расширении взаимодействия с технологическими гигантами ИИ и ЧРК. В нем содержится несколько ключевых тезисов...

    🔗 vandeman.org/ru/prioritety-dlj

    #csis #карибинген #нарратив #чрк

  14. Нарративный дизайн в играх

    Всем привет! В этой статье мы разберем тему нарратива в играх. Несмотря на то, что про нарратив, сюжет и сеттинг написано уже немало, их все равно продолжают путать. Но почему? Сразу хочу сказать: если вы отлично разбираетесь в теме, смело закрывайте данную статью, дабы не тратить время. Ничего нового я не расскажу, в дебри углубляться также не буду. Зато новичкам, которые еще плавают в этих на первый взгляд схожих терминах, скорее всего помогу разложить все по полочкам. Поехали. Для начала давайте разберемся в терминологии: Нарратив (дословно “повествование” от англ. narrative) — это вся полнота истории, атмосферы игры и восприятия повествования игроком. Это очень объемное понятие, которое задается при помощи различных составляющих: геймплея, текста, звуков, изображений, анимаций и прочего. Сюжет — совокупность событий и последовательностей, рассказывающих историю игры. Сюжет является частью нарратива, вернее даже одним из средств его создания. Сеттинг — среда, в которой разворачиваются действия игры. Это время, место и условия, при которых существует данная игра. С развитием сюжета в игре меняется нарратив (развивается, адаптируется), таким образом повествование становится более живым, а игра разнообразнее и увлекательнее. Сеттинг при этом чаще всего остается неизменным. Все три эти “компонента” работают вместе и служат одной цели: не просто сделать игру интереснее, а создать целую вселенную, отдельный мир, в котором игрок будет испытывать реальные эмоции, будет жить. Создать новую реальность.

    habr.com/ru/articles/825138/

    #нарратив #нарративный_дизайн #нарратив_в_игре #игры #разработка_игр #сеттинг #сюжет

Share on Mastodon

Enter the server where you have an account.