home.social

#геймдевелопмент — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #геймдевелопмент, aggregated by home.social.

  1. Казино там, где вы и не заметили

    Здесь я хотела бы рассказать, какие визуальные приемы используют создатели игр для удерживания пользователей в своих приложениях. И речь не пойдет о таких классических явлениях, как гача, колесо фортуны и все их производные. В этой статье я буду рассматривать мало заметные глазу микро-явления, на которые мало кто обращает внимания, однако которые влияют на наш мозг также, как и классические слот- машины, то есть "мотивируют" продолжать играть.

    habr.com/ru/articles/1033210/

    #геймдев #геймдизайн #геймификация #геймдизайн #геймдевелопмент #геймплей #геймдизайнер #игры #игровая_индустрия #игровая_механика

  2. Казино там, где вы и не заметили

    Здесь я хотела бы рассказать, какие визуальные приемы используют создатели игр для удерживания пользователей в своих приложениях. И речь не пойдет о таких классических явлениях, как гача, колесо фортуны и все их производные. В этой статье я буду рассматривать мало заметные глазу микро-явления, на которые мало кто обращает внимания, однако которые влияют на наш мозг также, как и классические слот- машины, то есть "мотивируют" продолжать играть.

    habr.com/ru/articles/1033210/

    #геймдев #геймдизайн #геймификация #геймдизайн #геймдевелопмент #геймплей #геймдизайнер #игры #игровая_индустрия #игровая_механика

  3. Казино там, где вы и не заметили

    Здесь я хотела бы рассказать, какие визуальные приемы используют создатели игр для удерживания пользователей в своих приложениях. И речь не пойдет о таких классических явлениях, как гача, колесо фортуны и все их производные. В этой статье я буду рассматривать мало заметные глазу микро-явления, на которые мало кто обращает внимания, однако которые влияют на наш мозг также, как и классические слот- машины, то есть "мотивируют" продолжать играть.

    habr.com/ru/articles/1033210/

    #геймдев #геймдизайн #геймификация #геймдизайн #геймдевелопмент #геймплей #геймдизайнер #игры #игровая_индустрия #игровая_механика

  4. Казино там, где вы и не заметили

    Здесь я хотела бы рассказать, какие визуальные приемы используют создатели игр для удерживания пользователей в своих приложениях. И речь не пойдет о таких классических явлениях, как гача, колесо фортуны и все их производные. В этой статье я буду рассматривать мало заметные глазу микро-явления, на которые мало кто обращает внимания, однако которые влияют на наш мозг также, как и классические слот- машины, то есть "мотивируют" продолжать играть.

    habr.com/ru/articles/1033210/

    #геймдев #геймдизайн #геймификация #геймдизайн #геймдевелопмент #геймплей #геймдизайнер #игры #игровая_индустрия #игровая_механика

  5. Как я стал разработчиком игр в 35 лет

    Здравствуй, читатель! Меня зовут Владимир, мне уже 36 лет и в ноябре 2025 года в моей жизни произошло событие, благодаря которому я могу назвать себя начинающим разработчиком игр - в Steam вышла моя первая игра. И в этой статье мне бы хотелось поделиться своей историей. Историей о том, как я шел, шел и пришел в текущую точку своего бытия. Это не история успешного успеха и, тем более, не настольная книга. Скорее очерк на тему. Лично мне всегда были интересны статьи подобного формата, так что надеюсь, что и мои потуги не останутся без интереса.

    habr.com/ru/articles/1014754/

    #разработка_игр #геймдев #геймдевелопмент #2д_игра #game_maker_studio

  6. Человек мухлюющий — читы в гейм-индустрии. Часть 1: Ландшафт читерства и методы борьбы с читами

    Читерство - давняя проблема игровой индустрии. Многие разработчики предпочитают просто закрывать на неё глаза и использовать обычные блокировки. Однако есть более эффективные способы борьбы с читерами. В данной статье разберемся в том, какие читы бывают, как они влияют на индустрию и рассмотрим способы противостояния читам.

    habr.com/ru/companies/serversp

    #игры #разработка_игр #читерство #читы #геймдев #игростроение #игровая_индустрия #новые_технологии #геймдизайн #геймдевелопмент

  7. Человек мухлюющий — читы в гейм-индустрии. Часть 1: Ландшафт читерства и методы борьбы с читами

    Читерство - давняя проблема игровой индустрии. Многие разработчики предпочитают просто закрывать на неё глаза и использовать обычные блокировки. Однако есть более эффективные способы борьбы с читерами. В данной статье разберемся в том, какие читы бывают, как они влияют на индустрию и рассмотрим способы противостояния читам.

    habr.com/ru/companies/serversp

    #игры #разработка_игр #читерство #читы #геймдев #игростроение #игровая_индустрия #новые_технологии #геймдизайн #геймдевелопмент

  8. Человек мухлюющий — читы в гейм-индустрии. Часть 1: Ландшафт читерства и методы борьбы с читами

    Читерство - давняя проблема игровой индустрии. Многие разработчики предпочитают просто закрывать на неё глаза и использовать обычные блокировки. Однако есть более эффективные способы борьбы с читерами. В данной статье разберемся в том, какие читы бывают, как они влияют на индустрию и рассмотрим способы противостояния читам.

    habr.com/ru/companies/serversp

    #игры #разработка_игр #читерство #читы #геймдев #игростроение #игровая_индустрия #новые_технологии #геймдизайн #геймдевелопмент

  9. Как Red Dead Redemption заставил миллионы полюбить вестерны

    Я провел за этой игрой часов 200, если не больше. Кажется, что я больше всех в мире ждал выхода продолжения, долгих 8 лет (хотя, очевидно, речь идет о миллионах геймеров по всему миру). Ни один игровой проект так меня не увлекал. И после выхода второй части я засел поосновательнее: наиграл уже больше 500 часов и останавливаться не собираюсь (правда, обновление Elden Ring, похоже, заставит меня это сделать). Но уверен, что большинство читателей этой статьи могут рассказать в комментариях примерно такую же историю, что и я. Почему же мы с вами проводили в играх серии RDR столько времени? Почему продажи насчитывают десятки миллионов копий? И уверен, третья часть, если она выйдет, разлетится со скоростью, сравнимой с продажами разве что другого детища Rockstar — франшизы GTA. Посмотрим на историю создания, не побоюсь этого слова, легенды, и узнаем, как она повлияла на развитие целого жанра игр в открытом мире.

    habr.com/ru/companies/first/ar

    #игры #игровая_индустрия #геймдев #геймдизайн #геймдизайн #геймдевелопмент #гейминг #разработка_игр #разработка #r2d2

  10. Человек мухлюющий — читы в гейм-индустрии. Часть 2: Античиты, их проблемы и возможности

    Читы разрушают облик честной игры, подрывая доверие игроков к разработчикам. Во второй части нашей статьи мы детально рассмотрим, борьбу разработчиков античитов и читеров , обсудим клиентские, серверные и гибридные античиты , приведем примеры реальных систем и вызовов, с которыми они сталкиваются . Кроме того, мы рассмотрим перспективные технологии античитов и их методы тестирования!

    habr.com/ru/companies/serversp

    #игры #геймдев #разработка_игр #читерство #игростроение #геймдизайн #игровая_индустрия #геймдевелопмент #гейминг

  11. Геймдев без иллюзий: что нужно знать заранее, если хотите создать игру

    Игра — это способ получить эмоции. Первые компьютерные игры появились в 1950-х, но вообще люди начали играть ещё на заре человеческой цивилизации. Один человек предлагал идею, другие соглашались с ним поиграть — суть отношений между разработчиком игры и тем, кто её проходит, сегодня можно описать так же. Если вы заметили эту статью, скорее всего, вы когда-то задумывались над созданием собственной игры. Поэтому дальше мы расскажем всё, что нужно для этого знать. Добро пожаловать в игру →

    habr.com/ru/companies/netology

    #геймдев #геймдизайн #геймдевелопмент #геймдизайн #геймдевелопер #геймдизайнер #геймплей #разработка_игр #разработка_игр_для_пк #разработка_мобильных_игр

  12. Как гейм-дизайнеру и программисту вместе построить то, что невозможно в одиночку?

    Я ненавижу идею соло-разработки. Не просто не люблю презираю как явление, которое почему-то принято романтизировать. Не сами игры, ведь я, как и вы, искренне восхищаюсь такими кейсами, как Animal Well, Stardew Valley, Papers, Please и многие другие. Нам всем нужна путеводная звезда. Но я ненавижу то, как этот путь “одиночки-страдальца” нормализуют и даже стандартизируют, превращая исключение из правил в какой-то достижимый идеал. И ведь что странно: сколько бы я ни читал историй этих самых “одиночек”, там всегда красной нитью сквозит тема благодарности друзьям, семье, первым тестерам, людям к которым они обращались за помощью. Но мы почему-то переворачивая страницу запоминаем лишь то, что кто-то один, оказывается, страдал. Осознанно выбирать путь тотальной изоляции — самая неблагодарная, деструктивная и попросту неправильная вещь, которую можно сделать со своим творческим потенциалом. Вы спросите: — «А какая тогда альтернатива?» Читать далее 👀

    habr.com/ru/articles/959592/

    #геймдизайн #геймдизайнер #менеджмент #мастерство #программист #социальные_навыки #игры #разработка #геймдев #геймдевелопмент

  13. Как гейм-дизайн решает, что именно будет на этой карте?

    Любой, кто хоть раз пытался спроектировать игру, знает про священную троицу вопросов: "Что?" , "Как?" и "Зачем?" . В теории всё просто: Сначала определяем цель (Зачем?) , потом продумываем механики (Как?) , а затем облекаем их в контент (Что?) . Но это в идеальном мире. В реальности же, на поле боя, наш бедный вопрос "Зачем?" — это самый трусливый солдат. Он первый бежит с поля боя под натиском сирены по имени "крутая идея", под гипнозом конечной картинки в воображении команды, под давлением того самого внутреннего мечтателя, который заглушает голос разума. Добавьте сюда дедлайны, командную динамику или, наоборот, эхо-камеру одиночной разработки — и вот он, наш фундаментальный вопрос, уже пылится на самой дальней полке, рядом с первыми салфеточными-концептами.

    habr.com/ru/articles/927782/

    #геймдизайн #геймдизайнер #фреймворк #разработка_игр #дизайн_игр #карточные_игры #разгон #обсуждение #геймдев #геймдевелопмент

  14. Куда катит камень Сизиф геймдева?

    Некоторые так увлеклись полировкой фотореализма, что забыли наполнять картинку смыслом. Стекло уже идеально прозрачное — пора посмотреть, что видно по ту сторону и вспомнить, что игры живут за счёт систем, опыта и воображения игрока, а не бликов на мокром асфальте. А вы что видите по ту сторону идеального стекла? 👀

    habr.com/ru/articles/911162/

    #геймдизайн #геймдизайнер #разработка_игр #дизайн_игр #графика #графика_игр #разгон #обсуждение #геймдев #геймдевелопмент

  15. От настолки 1970-х до топовой игры 2023 года. История Baldur’s Gate

    Baldur’s Gate — это не только нашумевшая игра прошлого года. Это целый сеттинг, по которому изданы десятки игр и написаны десятки книг. История серии начинается с культовой настольной игры «Подземелья и драконы» середины 1970-х, продолжается в оригинальной Baldur’s Gate от BioWare в 1998-м и не думает подходить к завершению. Собрав вокруг себя толпы поклонников, линейка Baldur’s Gate зарекомендовала себя как стандарт качества в игровом мире. Несмотря на это, Врата Балдура приоткрываются не всем. Углубляемся в историю Baldur’s Gate без спойлеров, говорим о плюсах и недостатках игр и отвечаем на вопрос, почему всем так понравилась третья часть.

    habr.com/ru/companies/first/ar

    #игры_и_игровые_приставки #геймдев #геймдизайн #геймдизайн #геймдевелопмент #гейминг #игры #рпг

  16. Wolfenstein 3D: Начало эры шутеров от первого лица

    Считается, что отцом первых 3D-шутеров от первого лица (так называемых FPS) был Doom. Ну да, по степени влияния на игровую индустрию 90-x годов его роль действительно сложно переоценить. Но при этом забывают об игре, которая вышла на год раньше и произвела не меньший по масштабам фурор среди геймеров. Ведь место действия — не далекий Марс, а поля Второй мировой войны. Да-да, речь про легендарный Wolfenstein 3D. Давайте посмотрим, как эта игра повлияла на всю игровую индустрию шутеров от первого лица.

    habr.com/ru/companies/first/ar

    #игры #игры_и_игровые_приставки #wolfenstein #геймдев #геймдевелопмент #шутеры #шутеры_от_первого_лица

  17. История Electronic Arts: от небольшой компании к гиганту игровой индустрии

    Как вы считаете, есть ли сейчас молодые люди, которые никогда не гоняли мяч по красивой виртуальной траве в симуляторе FIFA? Или не уходили в слаломный проход по льду в NHL? Есть ли те, кто никогда не ждал с придыханием загрузки логотипа EA Sports, чтобы услышать рев моторов и «А-рам-дам-дам» от Lil Jon & The East Side Boyz в игре NFS Underground? Наверняка такие люди есть. Но точно не я, не мои друзья и еще десятки миллионов других геймеров по всему миру. Наш сегодняшний рассказ — про компанию, которая поучаствовала в создании и распространении многочисленных шедевров игровой индустрии.

    habr.com/ru/companies/first/ar

    #игры #игры_и_игровые_приставки #геймдев #геймдевелопмент #гейминг #история_it #история_ит #иткомпании

  18. Сглаживание DLSS – будущее игровой индустрии?

    Презентация Nvidia в 2018. Внимание миллионов было приковано к новой технологии RTX: теперь у нас в реальном времени будет рендериться реалистичная система отражений и засветов! Ого, вот только... Никто даже внимание не обратил на технологию DLSS, которая получила лишь 10 минут времени на презентации...

    habr.com/ru/articles/796881/

    #геймдев #геймдевелопмент #itкомпании #nvidia #игры #ии #искусственный_интеллект

  19. Квесты — мëртвый жанр или надежда инди-разработчиков?

    Помните ощущение интеллектуального триумфа, когда смогли открыть холодильник Братьев Пилотов или справиться с музыкальной дверью в The Neverhood? Решение сложных и подчас весьма неочевидных загадок было основой квестовых игр, которые в свое время завоевали сердца миллионов геймеров. Проекты таких разработчиков, как Sierra и LucasArts, стали культовыми и оказали огромное влияние на развитие видеоигр. Но с течением времени интерес к этому жанру начал постепенно угасать. В статье поразмышляем, как так получилось.

    habr.com/ru/companies/first/ar

    #игры #игры_для_программистов #геймдев #геймдизайн #геймдизайн #геймдевелопмент #геймификация #геймплей #гейминг

  20. Как создавали игру Neverwinter Nights

    Вы слышали новость с игрового «Оскара»? Игра Baldur's Gate 3 от Larian Studios взяла приз «Главная игра года» на церемонии The Game Awards 2023. Она обошла такие игры, как Alan Wake II, Marvel’s Spider-Man 2, Resident Evil 4, Super Mario Bros. Wonder и The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Лично я уже несколько лет ни во что не играл — нет времени из-за треклятой работы. Но когда прочитал про триумф BG3, перед моими глазами вдруг всплыли картины из моего подросткового возраста: как я играл в BG1, BG2. Но настоящей жемчужиной для меня была Neverwinter Nights из той же вселенной Forgotten Realms, на основе тех же правил Dungeons & Dragons (правда, в другой редакции). По щеке покатилась скупая мужская слеза (шутка), и я решил немного поностальгировать об этом шедевре BioWare. И поделиться с читателями, как создавалась игра и что она принесла в игровую индустрию. Может быть, кто-то тоже испытает приятные забытые чувства, как и я. Тем более на Хабре она как-то незаслуженно обделена вниманием.

    habr.com/ru/companies/first/ar

    #игры #геймдев #геймдизайн #геймдизайн #геймдевелопмент #разработка_игр #история_it #история_ит #игры_и_игровые_приставки #rpg

  21. Beyond Good & Evil: История недооцененного шедевра Ubisoft

    В 2022 году игра Beyond Good & Evil 2 официально стала самой долго разрабатываемой игрой в истории, обойдя Duke Nukem Forever, ее пытаются создать уже 15 лет. При этом фанаты продолжают ждать, несмотря на печальные новости, что игра до сих пор еще на ранней стадии разработки. А собственно, откуда такой ажиотаж? Ведь первая часть игры стала коммерческим провалом Ubisoft. Давайте посмотрим на оригинальную Beyond Good & Evil и попробуем разобраться, чем же она так полюбилась фанатам, и почему крупная компания-разработчик продолжает вкладывать миллионы долларов в ее создание.

    habr.com/ru/companies/first/ar

    #игры #игры_и_игровые_приставки #геймдев #геймдизайн #геймдизайн #геймдевелопмент #геймплей #гейминг #геймеры

  22. Как 20 лет назад Valve навсегда изменила то, как мы играем в игры

    В 1996 году два приятеля из Microsoft осуществили мечту, открыв собственную компанию по разработке игр. Сегодня мы знаем эту компанию как Valve – владельца Steam и разработчика культовой Half-life 2. Valve задавала тренды в гейм-дизайне в конце 90-х и начале 2000-х, а сегодня занимает до 75% рынка цифровой дистрибуции видеоигр. Окружённая конкурентами компания продолжает расширяться, захватывая мир портативных консолей. Рассказываем об успехах и провалах фирмы Гейба Ньюэлла, ищем ответы на вопросы, когда выйдет Half-life 3 и почему продукты Valve так сильно повлияли на индустрию. Проснитесь и пойте, мистер Фримен...

    habr.com/ru/companies/first/ar

    #valve #valve_software #valve_corporation #halflife #halflife_3 #геймдев #геймдевелопмент #геймеры #гейминг #геймдевелопер

  23. Делаю проект с ИИ ботами в компьютерных играх, нужен совет

    Настраиваемые боты для тренировок профессиональных команд. Можно загружать запись игры другой команды и боты полностью скопируют их действия по ходу матча, а также, можно настроить их вручную.

    habr.com/ru/articles/776472/

    #Искусственный_интеллект #ИИ #искусственный_интеллект_в_играх #киберспорт #стартап #геймдев #геймдевелопмент

  24. Геймдев без иллюзий: что нужно знать заранее, если хотите создать игру

    Игра — это способ получить эмоции. Первые компьютерные игры появились в 1950-х, но вообще люди начали играть ещё на заре человеческой цивилизации. Один человек предлагал идею, другие соглашались с ним поиграть — суть отношений между разработчиком игры и тем, кто её проходит, сегодня можно описать так же. Если вы заметили эту статью, скорее всего, вы когда-то задумывались над созданием собственной игры. Поэтому дальше мы расскажем всё, что нужно для этого знать. Добро пожаловать в игру →

    habr.com/ru/companies/netology

    #геймдев #геймдизайн #геймдевелопмент #геймдизайн #геймдевелопер #геймдизайнер #геймплей #разработка_игр #разработка_игр_для_пк #разработка_мобильных_игр

  25. Геймдев без иллюзий: что нужно знать заранее, если хотите создать игру

    Игра — это способ получить эмоции. Первые компьютерные игры появились в 1950-х, но вообще люди начали играть ещё на заре человеческой цивилизации. Один человек предлагал идею, другие соглашались с ним поиграть — суть отношений между разработчиком игры и тем, кто её проходит, сегодня можно описать так же. Если вы заметили эту статью, скорее всего, вы когда-то задумывались над созданием собственной игры. Поэтому дальше мы расскажем всё, что нужно для этого знать. Добро пожаловать в игру →

    habr.com/ru/companies/netology

    #геймдев #геймдизайн #геймдевелопмент #геймдизайн #геймдевелопер #геймдизайнер #геймплей #разработка_игр #разработка_игр_для_пк #разработка_мобильных_игр

  26. Геймдев без иллюзий: что нужно знать заранее, если хотите создать игру

    Игра — это способ получить эмоции. Первые компьютерные игры появились в 1950-х, но вообще люди начали играть ещё на заре человеческой цивилизации. Один человек предлагал идею, другие соглашались с ним поиграть — суть отношений между разработчиком игры и тем, кто её проходит, сегодня можно описать так же. Если вы заметили эту статью, скорее всего, вы когда-то задумывались над созданием собственной игры. Поэтому дальше мы расскажем всё, что нужно для этого знать. Добро пожаловать в игру →

    habr.com/ru/companies/netology

    #геймдев #геймдизайн #геймдевелопмент #геймдизайн #геймдевелопер #геймдизайнер #геймплей #разработка_игр #разработка_игр_для_пк #разработка_мобильных_игр