home.social

#unreal_engine — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #unreal_engine, aggregated by home.social.

fetched live
  1. Программисты еще нужны… пока что

    Как я оптимизировал мультиплеер в Unreal Engine 5 вместе с Claude и Codex, а потом исправлял за ними ошибки.

    habr.com/ru/articles/1075304/

    #claude_code #codex #unreal_engine

  2. PVS-Studio стал доступнее для Unreal Engine-разработчиков: поддержка UE теперь и в Team лицензиях

    Хорошая новость для разработчиков на Unreal Engine: мы сделали PVS-Studio доступнее, и теперь анализ UE-проектов в PVS-Studio доступен в лицензии Team, а не только в Enterprise. Далее рассказываем, почему мы пересмотрели лицензирование и что это значит для небольших и средних игровых студий.

    habr.com/ru/companies/pvs-stud

    #C++ #unreal_engine #разработка_игр #нововведения #pvsstudio #статический_анализ_кода #геймдев

  3. Чего ждать от Unreal Engine 6: подробное превью

    Технические специалисты из Epic Games снова готовятся менять правила игры. Пятая версия Unreal Engine уже вытолкнула индустрию в эпоху кинематографичных графических технологий, но шестая — это шаг куда более дерзкий. UE6 задуман не как очередное обновление движка, а как фундамент для огромной, постоянно живущей игровой экосистемы, где профессиональные студии и творческое сообщество Fortnite работают в одном пространстве. Epic хочет, чтобы разработка больших проектов стала менее болезненной: меньше ручной возни с потоками, меньше хаоса в архитектуре, меньше устаревших систем, которые тянутся с прошлых поколений. Поэтому в UE6 переписывают базовые механизмы работы с CPU, вводят новый язык Verse, обновляют графический стек и пересобирают подход к открытым мирам. В этой статье мы подробно разберем, какие архитектурные изменения ждут движок, как нейросети помогут в оптимизации и когда ожидать первые игры на новом технологическом поколении.

    habr.com/ru/companies/ggsel/ar

    #игровые_движки #unreal_engine #ue6 #разработка_игр #epic_games

  4. Unreal Engine 6 на Verse — это что-то крышесносное

    Unreal Engine убирает блюпринты и приносит ECS и Verse! Написал свое впечатление от первого запуска 6й версии движка.

    habr.com/ru/articles/1055760/

    #геймдев #разработка_игр #unreal_engine

  5. Epic Games、「Unreal Engine 5.8」を公開 ~次はいよいよ「Unreal Engine 6」/「UE5」系としては(おそらく)最後のメジャーリリース
    forest.watch.impress.co.jp/doc

    #forest_watch_impress #Unreal_Engine #Epic_Games #MetaHuman

  6. Как мы создали «градостроительного робота»: автоматизация предпроектного анализа в крупном девелопменте при помощи UE

    Привет, Хабр! Меня зовут Роман Заикин, я руководитель проекта градостроительного модуля платформы R2 в компании ПИК. Хочу рассказать, как и зачем мы создали собственный инструмент для архитектурно-градостроительного анализа, какие вызовы решали и каких результатов добились (и причём тут Unreal Engine).

    habr.com/ru/companies/pik_digi

    #bim #bimсистемы #девелопмент #строительство #unreal_engine

  7. [Перевод] Семь видов пауз в одной игре: разработчики рассказывают, как останавливают время

    Пауза в игре — настолько привычная функция, что вряд ли многие из нас о ней задумывались. Иногда мы обращаем на неё внимание, если в меню паузы играет красивая песня, или когда играем в онлайн-игру, в которой пауза на самом деле ничего не останавливает. В этих случаях мы на мгновение наблюдаем процесс приостановки видеоигры. Но это редкие исключения. Обычно мы ставим игру на паузу и снимаем её с паузы автоматически. Игроки просто ожидают, что в большинстве игр она позволяет приостановить действие. Но как это работает на самом деле? Как разработчики обеспечивают возможность паузы в игре? Я попросил разработчиков в соцсетях рассказать, как они реализуют игровую паузу, и полученные ответы очень сильно разнились. Многие разработчики говорили, что большинство современных движков поддерживает паузу изначально, и она не вызовет особых проблем, если не напутать чего-то при создании игры. Однако, как и можно предположить, разработка игр — странный, сложный и хаотичный процесс, поэтому иногда для пауз требуются манипуляции со временем.

    habr.com/ru/articles/1026940/

    #пауза #unity #unreal_engine

  8. Я не программист. Я два месяца учил нейросеть не подлизывать

    Нейросеть хвалила мой говнокод и помогала закопать проект. Я психанул и два месяца строил инструкцию, которая убивает подлизу. Это история о том, что вышло.

    habr.com/ru/articles/1019444/

    #BRO #Бро #промптинжиниринг #системный_промпт #LLM #нейросеть #Gemini #Unreal_Engine #галлюцинации #обучение

  9. Рефлексия в Unreal Engine или как движок знает о вашем коде всё

    UHT сгенерировал 4294 строки кода из одного моего заголовочного файла. Имена свойств, смещения в памяти, флаги сериализации, exec thunks для каждой функции - всё, чтобы движок в runtime знал о классе то, что C++ забывает после компиляции. Это третья и последняя статья в серии про внутренности Unreal Engine: K2Node → Blueprint VM → рефлексия. Разбираем, что внутри этих четырёх тысяч строк, зачем каждая из них, и как ими пользуются Details panel, GC, репликация и сама Blueprint VM.

    habr.com/ru/articles/1010248/

    #Blueprint #Reflection #Unreal_Engine #Unreal_Engine_5

  10. ProcessEvent на стероидах: сериализуемые вызовы функций в UE5 или как я готовлю материал для статей

    В предыдущих двух статьях я разбирал K2Node - как устроены ноды Blueprint изнутри - и Blueprint VM : байткод, опкоды, стековую машину. Следующая на очереди - Reflection: UClass, UFunction, FProperty и вся система метаданных, на которой стоит движок. Готовясь к ней, я решил, что лучше всего разобраться в теме поможет практика. И тут подвернулся юзкейс: мне нужен был способ сконфигурировать вызов произвольной функции в редакторе и выполнить его в рантайме. Без хардкода, без кодогенерации, без десятка одинаковых обёрток. Так появился FunctionHandler - плагин для UE 5.6, в котором пригодилось всё, о чём я писал раньше: CustomThunk'и, ExpandNode, работа с FFrame и MostRecentProperty. Эта статья - про то, как всё сошлось в одном плагине, какие решения сработали, и на какие грабли я наступал.

    habr.com/ru/articles/1010256/

    #Кейс #Unreal_Engine #Unreal_Engine_5 #Программирование #C++ #Blueprint #StateTree #ProcessEvent #плагин

  11. Blueprint VM изнутри: ~80 инструкций, которые двигают вашу игру

    Каждый раз, когда вы соединяете ноды в Blueprint и нажимаете Play, Unreal Engine запускает маленький процессор. У него свои инструкции, свой стек, своя защита от бесконечных циклов. Он написан в ~4000 строках C++ и живёт в одном файле. Через него проходит каждый Event Tick, каждый Event BeginPlay, каждый вызов Blueprint-функции. Этот процессор - Blueprint VM (Virtual Machine). И сегодня мы разберём его по винтикам.

    habr.com/ru/articles/1008012/

    #Blueprint #виртуальная_машина #байткод #UE5 #Blueprint_VM #ScriptCore #K2Node #игровые_движки #интерпретатор #Unreal_Engine

  12. DEVLOG 6: Диалоговая система встречает счётчик стиля из Devil May Cry

    Всем привет. Сегодня будем обсуждать механику счётчика стиля из Devil May Cry, но в диалоговой системе! Играя в DMC, я заметил, что момент, когда вы открываете счётчик комбо - а мне нравится это делать подкидыванием демонов в воздух - похож на то же ощущение, которое я испытываю при открытии сноски в диалоге. Это даёт ощущение перехода на более сегментированный аспект системы - сперва приёмы в воздухе, потом на земле и снова в воздухе. Или как у меня - диалог, сноска, диалог, сноска, сноска, диалог. Так что я решил попробовать добавить эту систему в свою демку.

    habr.com/ru/articles/1008238/

    #gamedev #ue5 #ue #unreal_engine #sologamedev #разработка_игр

  13. K2Node: магия Blueprint или что на самом деле скрывается за нодами в C++

    Каждый, кто имел дело с Unreal Engine после 2014, наверняка слышал про скриптовый язык Blueprint. Но что реально происходит под капотом, когда вы таскаете ноды? Как создать свою ноду (и надо ли это вам вообще?) В данной статье я бы хотел разобрать K2Node

    habr.com/ru/articles/941074/

    #unreal_engine_5 #unreal_engine #c++ #K2Node #ue5 #разработка_игр #игры #программирование_игр #blueprint #kismet

  14. DEVLOG 5: Система World State

    Всем привет! Сегодня говорим про систему world state — она позволяет делать вариативность, запоминать решения игрока и делать реплики/ответы на основе флагов.

    habr.com/ru/articles/1002698/

    #gamedev #ue5 #unreal_engine #sologamedev #world_state #разработка_игр

  15. [Перевод] SVN vs Git для проектов на Unreal и Unity

    Unreal и Unity быстро превращают репозиторий в смесь кода, тяжёлых ассетов и командных привычек — и выбор VCS начинает влиять на работу каждый день. В статье сравниваются SVN и Git именно в контексте UE/Unity: блокировки файлов, права доступа, скорость, ветки и совместимость с CI/CD. Также разберем практические замечания по миграции и тому, как выстроить процесс так, чтобы он был понятен и разработчикам, и людям, которые живут в ассетах.

    habr.com/ru/companies/otus/art

    #системы_контроля_версий #SVN #Git #Unreal_Engine #Unity #бинарные_ассеты #блокировка_файлов

  16. Игра Сапёр на Unreal Engine > UMG > только C++ > Никаких Блупринтов

    Захотелось мне как-то написать что-нибудь на UMG в Unreal Engine 5 и исключительно на С++ ( без использования блупринтов ). Заодно было любопытно краем глаза взглянуть на QT. “Пахнет небольшим проектом”, - подумал я и избрал для вдохновения игру “Сапёр” из сего репозитория -> github.com/Bollos00/LibreMines . Моё почтение автору той репы! Началось всё с бездумного и медитативного переписывания… простите, портирования структуры и логики на анриловский UMG и параллельного просмотра любимых шоу на ютьюбе. Чудесное было время! Далее чуть подрефачил код, упростил его, убрал ненужное, и получилось то, что получилось. А ну-ка...

    habr.com/ru/articles/993932/

    #c++ #unrealengine #umg #ue #gamedev #game_development #minesweeper #ui #unreal_engine

  17. Фантастические Лутбоксы и где они обитают. Обзор SARDAUCAR

    Всем привет, меня зовут Сергей (SARDAUCAR), я один из авторов GOLDINA Entertainment. Хочу рассказать вам об этом небольшом наборе лутбоксов, созданных мной. Идея создания была выбрана в стиле Sci-Fi / Future Military, почему два этих стиля? Потому что мне нравится оружие во всем его великолепии, от холодного (мечи, кинжалы, дубины, молоты и т. п.) до футуристичного (бластеры, болтеры, плазмаганы, лазерные и мономолекулярные образчики режущего оружия ближнего боя, и, конечно, BFG 9000).

    habr.com/ru/articles/967438/

    #lootbox #gamedev #game_design #gamedesign #unrealengine #unreal_engine_4 #unreal_engine #unreal_engine_5

  18. Звуки в прототипе на примере нашей игры с Siberian Game Jam. Иерархия для целостной картины

    При разработке игры в условиях 72-часового джема звук часто становится последней линией защиты, на которую заканчиваются силы. Главная задача прототипа - создать ощущение, что игра "живая и отзывчивая", а звук главный инструмент для этого. В этой статье мы разберем иерархию звуков на реальном примере нашей игры "Выход из строя", созданной на Siberian Game Jam - Ноябрь 2025 Что такое полезное действие и почему оно важно для звука?

    habr.com/ru/articles/964416/

    #gamedev #sound_design #game_audio #indie_games #геймдев #саунддизайн #индиигры #unity #unreal_engine

  19. Пишем летающего дрона на Unreal Engine

    Привет! В этой статье я объясню как сделать ИИ летающего боевого дрона на движке Unreal Engine с использованием алгоритма A*.

    habr.com/ru/articles/960866/

    #дроны #unreal_engine #c++ #разработка_игр

  20. R2: модульная платформа для автоматизации процессов девелоперских проектов на базе Unreal Engine

    Привет, Хабр! На связи команда разработчиков R2 из ПИК Digital. Сегодня мы расскажем о нашей платформе на базе движка UE, на которой мы занимаемся разработкой модулей, автоматизирующих различные процессы девелопмента. Это первая статья из серии, в которой будет сделан обзор платформы и ее архитектуры. Последующие статьи будут рассматривать отдельные модули более глубоко и подробно. Когда мы начинали автоматизировать проектные процессы, столкнулись с типичной проблемой: каждая стадия проекта, от концепции до эксплуатации — требовала своего набора инструментов, зачастую мало интегрированных друг с другом. Градостроительный анализ делали в одной среде, рабочую документацию готовили в другой, контроль качества строительства — в третьей. Данные между системами передавались вручную, что вызывало потери и ошибки. Платформа R2 — это попытка системно решить эту проблему, охватив часть процессов девелоперского цикла модульными инструментами, которые работают с моделью данных и интегрируются с привычными САПР-системами. Ранее мы уже рассказывали о том, как с помощью сервиса R2 можно использовать метод инсоляционного массинга — то есть, проверять размещение многоэтажной жилой настройки на участке с учётом требований инсоляции. Почему Unreal Engine? В основе платформы R2 лежит движок Unreal Engine — решение, которое может показаться неожиданным для сферы проектирования недвижимости. Однако именно производительность этого движка и его способность работать с большими объемами данных стали ключевыми факторами выбора.

    habr.com/ru/companies/pik_digi

    #строительство #строительство_дома #девелоперы #девелопмент #урбанизм #unrealengine #unreal_engine

  21. [Перевод] PSO в Unreal Engine 5: практическая стратегия борьбы со статтерами

    В сообществе Epic в последнее время активно обсуждают статтеты, вызванные компиляцией шейдеров, и их влияние на геймдев-проекты. В этой статье разберёмся, почему возникает это явление, объясним, как предкэширование PSO помогает его устранить, а также поделимся практиками разработки, которые позволят минимизировать статтеры. Также расскажем о планах по развитию системы предкэширования PSO. Читать разбор

    habr.com/ru/companies/otus/art

    #unreal #unreal_engine #предкэширование_PSO #статтеры #шейдерная_компиляция #графический_пайплайн #оптимизация_рендеринга #производительность_игр

  22. Как написать собственную кинематику для робота-манипулятора и заставить его ловить объекты на лету

    Привет, Хабр! Одна из задач при управлении роботами-манипуляторами – расчет обратной кинематики. Данный вид кинематики позволяет вычислить углы наклона суставов робота (joints) таким образом, чтобы захват (grip) робота пришел в заданные трехмерные координаты с правильным углом наклона. Для многих роботов уже есть алгоритмы и формулы вычисления обратной кинематики, мы (команда Zebrains) столкнулись с отсутствием готового решения для робота xArm 2.0. В статье мы подробно опишем с какими сложностями столкнулись при управлении данным роботом, как получили формулы для расчета двух видов кинематики для данного робота и поделимся кодом на C++. В проекте использовался ROS2, ноды которого были написаны на C++.

    habr.com/ru/articles/958194/

    #ros2 #манипулятор #робототехника #кинематика #автоматизация #c++ #unreal_engine

  23. Как написать собственную кинематику для робота-манипулятора и заставил его ловить объекты на лету

    Привет, Хабр! Меня зовут Александр, и я хочу рассказать историю разработки системы управления роботом-манипулятором, который умеет захватывать движущиеся объекты на конвейере. Это была командная работа, в которой участвовала наша команда инженеров, но я выступлю голосом проекта и поделюсь деталями. Звучит просто, но на деле пришлось столкнуться с кучей интересных проблем — от математики обратной кинематики до ограничений готовых решений. Всё началось с задачи запрограммировать робота, который мог бы в режиме реального времени отслеживать объекты, классифицировать их и захватывать нужные. Казалось бы, бери готовую библиотеку MoveIt2, настраивай параметры — и всё работает. Но жизнь, как всегда, оказалась сложнее.

    habr.com/ru/articles/945206/

    #ros2 #манипулятор #робототехника #кинематика #автоматизация #c++ #unreal_engine #инженерные_системы

  24. Что нужно знать про Verse — основной язык программирования для будущего Unreal Engine 6

    Unreal Engine готовится к крупнейшему обновлению за последние годы, и вместе с ним на сцену выходит Verse — новый язык программирования, который должен стать сердцем будущего UE6. Уже опробованный в Fortnite Creative 2.0, он обещает разработчикам более гибкий, безопасный и масштабируемый способ писать игровую логику. В этой статье мы разберем, чем Verse отличается от привычных C++ и Blueprints, и почему его стоит изучить уже сегодня.

    habr.com/ru/companies/ggsel/ar

    #verse #epic_games #unreal_engine #языки_программирования #карьера #геймдев

  25. История одного ассетпака: Андрей и Дворфы

    Всем привет, я Андрей Thorstainn один из авторов Goldina. Начну с себя. Кто я... Мое детство проходило в достаточно ограниченном информационном поле, поэтому персонажи моего детства — это волк и заяц из «Ну, погоди», персонажи из карусели (до сих пор есть травма из-за «летит метеорит»), Остров сокровищ и прочие советские мультики.А потом случилась перестройка и пришла гласность, появились новые мультики и книги. Я начал читать много новой литературы, и тут мне попался товарищ Толкин. Естественно, первым был «Хоббит» и чудесные персонажи гномов! И вот с тех пор мои любимые персонажи в RPG, в фильмах и мультиках — гномы. Но не те, которые были в «Белоснежке» Диснея, а настоящие хардкорные боевые Двафы. Те, которые с удовольствием рубят людей, эльфов и в перерывах пьют много пива) Поэтому, когда стали выбирать тематику для ассетпака, мой выбор пал на сундуки с сокровищами гномов. По описанному выше видно, что первыми моими играми были WarCraft и Diablo. Поэтому с тех самых пор мне очень нравится такая стилистика. И если есть возможность использовать в проекте такой стиль, я так и делаю. Интересно

    habr.com/ru/articles/937766/

    #unrealengine #unreal_engine_5 #unreal_engine #assets

  26. Меньше багов — больше FPS: как статический анализ помогает проектам на Unreal Engine

    Всё больше проектов появляется на Unreal Engine — от великого "Ведьмака" до не менее великой "The Day Before". И чем больше проект, тем выше цена одной незамеченной ошибки. Когда число строк кода переваливает за несколько тысяч, даже самый внимательный разработчик может не заметить неочевидный баг. И тут на помощь приходит он — PVS Studio, который помогает снизить риск попадания багов в ваши UE-проекты.

    habr.com/ru/companies/pvs-stud

    #игры #gamedev #unreal_engine #c++ #статический_анализ #разработка_игр

  27. [Перевод] Руководство по эффективной локализации в Unreal Engine

    Локализация — один из ключевых, но часто недооценённых аспектов разработки игр. По мере роста глобальной аудитории игроки ожидают видеть игры на своём родном языке, и локализация становится не роскошью, а необходимостью. Однако локализация — это не просто перевод текста. Она включает в себя решение технических задач, учёт культурных особенностей и оптимизацию рабочего процесса, чтобы обеспечить плавный и комфортный игровой опыт на нескольких языках. В этой статье я расскажу о сложностях локализации в Unreal Engine, опираясь на свой опыт работы над Wizard of Legend 2 . Мы разберём сбор и управление текстом, а также проблемы с форматированием, гендерно‑зависимым языком и обработкой шрифтов. Также я расскажу о ключевых аспектах, которые могут вызвать задержки, и о том, как их минимизировать.

    habr.com/ru/companies/otus/art

    #геймдев #unreal_engine #Гендерная_локализация #шрифты #типы_данных #FText #unicode #Пайплайн_локализации