#unreal_engine — Public Fediverse posts
Live and recent posts from across the Fediverse tagged #unreal_engine, aggregated by home.social.
-
円卓の騎士たちと共に未知の敵と戦う3Dアクションゲーム『壊滅の潮汐』の雰囲気がカッコいい。初の試遊イベントが2026年夏に開催決定、詳細は順次公開予定
https://news.denfaminicogamer.jp/news/2605273e#denfaminicogamer #Xbox #はくまいさん #ニュース #壊滅の潮汐 #Epic_Games_Store #PC #Unreal_Engine #PlayStation #Steam #Tides_of_Annihilation #NVIDIA #Eclipse_Glow_Games
-
円卓の騎士たちと共に未知の敵と戦う3Dアクションゲーム『壊滅の潮汐』の雰囲気がカッコいい。初の試遊イベントが2026年夏に開催決定、詳細は順次公開予定
https://news.denfaminicogamer.jp/news/2605273e#denfaminicogamer #Xbox #はくまいさん #ニュース #壊滅の潮汐 #Epic_Games_Store #PC #Unreal_Engine #PlayStation #Steam #Tides_of_Annihilation #NVIDIA #Eclipse_Glow_Games
-
Как мы создали «градостроительного робота»: автоматизация предпроектного анализа в крупном девелопменте при помощи UE
Привет, Хабр! Меня зовут Роман Заикин, я руководитель проекта градостроительного модуля платформы R2 в компании ПИК. Хочу рассказать, как и зачем мы создали собственный инструмент для архитектурно-градостроительного анализа, какие вызовы решали и каких результатов добились (и причём тут Unreal Engine).
-
Как мы создали «градостроительного робота»: автоматизация предпроектного анализа в крупном девелопменте при помощи UE
Привет, Хабр! Меня зовут Роман Заикин, я руководитель проекта градостроительного модуля платформы R2 в компании ПИК. Хочу рассказать, как и зачем мы создали собственный инструмент для архитектурно-градостроительного анализа, какие вызовы решали и каких результатов добились (и причём тут Unreal Engine).
-
Как мы создали «градостроительного робота»: автоматизация предпроектного анализа в крупном девелопменте при помощи UE
Привет, Хабр! Меня зовут Роман Заикин, я руководитель проекта градостроительного модуля платформы R2 в компании ПИК. Хочу рассказать, как и зачем мы создали собственный инструмент для архитектурно-градостроительного анализа, какие вызовы решали и каких результатов добились (и причём тут Unreal Engine).
-
Как мы создали «градостроительного робота»: автоматизация предпроектного анализа в крупном девелопменте при помощи UE
Привет, Хабр! Меня зовут Роман Заикин, я руководитель проекта градостроительного модуля платформы R2 в компании ПИК. Хочу рассказать, как и зачем мы создали собственный инструмент для архитектурно-градостроительного анализа, какие вызовы решали и каких результатов добились (и причём тут Unreal Engine).
-
[Перевод] Семь видов пауз в одной игре: разработчики рассказывают, как останавливают время
Пауза в игре — настолько привычная функция, что вряд ли многие из нас о ней задумывались. Иногда мы обращаем на неё внимание, если в меню паузы играет красивая песня, или когда играем в онлайн-игру, в которой пауза на самом деле ничего не останавливает. В этих случаях мы на мгновение наблюдаем процесс приостановки видеоигры. Но это редкие исключения. Обычно мы ставим игру на паузу и снимаем её с паузы автоматически. Игроки просто ожидают, что в большинстве игр она позволяет приостановить действие. Но как это работает на самом деле? Как разработчики обеспечивают возможность паузы в игре? Я попросил разработчиков в соцсетях рассказать, как они реализуют игровую паузу, и полученные ответы очень сильно разнились. Многие разработчики говорили, что большинство современных движков поддерживает паузу изначально, и она не вызовет особых проблем, если не напутать чего-то при создании игры. Однако, как и можно предположить, разработка игр — странный, сложный и хаотичный процесс, поэтому иногда для пауз требуются манипуляции со временем.
-
[Перевод] Семь видов пауз в одной игре: разработчики рассказывают, как останавливают время
Пауза в игре — настолько привычная функция, что вряд ли многие из нас о ней задумывались. Иногда мы обращаем на неё внимание, если в меню паузы играет красивая песня, или когда играем в онлайн-игру, в которой пауза на самом деле ничего не останавливает. В этих случаях мы на мгновение наблюдаем процесс приостановки видеоигры. Но это редкие исключения. Обычно мы ставим игру на паузу и снимаем её с паузы автоматически. Игроки просто ожидают, что в большинстве игр она позволяет приостановить действие. Но как это работает на самом деле? Как разработчики обеспечивают возможность паузы в игре? Я попросил разработчиков в соцсетях рассказать, как они реализуют игровую паузу, и полученные ответы очень сильно разнились. Многие разработчики говорили, что большинство современных движков поддерживает паузу изначально, и она не вызовет особых проблем, если не напутать чего-то при создании игры. Однако, как и можно предположить, разработка игр — странный, сложный и хаотичный процесс, поэтому иногда для пауз требуются манипуляции со временем.
-
[Перевод] Семь видов пауз в одной игре: разработчики рассказывают, как останавливают время
Пауза в игре — настолько привычная функция, что вряд ли многие из нас о ней задумывались. Иногда мы обращаем на неё внимание, если в меню паузы играет красивая песня, или когда играем в онлайн-игру, в которой пауза на самом деле ничего не останавливает. В этих случаях мы на мгновение наблюдаем процесс приостановки видеоигры. Но это редкие исключения. Обычно мы ставим игру на паузу и снимаем её с паузы автоматически. Игроки просто ожидают, что в большинстве игр она позволяет приостановить действие. Но как это работает на самом деле? Как разработчики обеспечивают возможность паузы в игре? Я попросил разработчиков в соцсетях рассказать, как они реализуют игровую паузу, и полученные ответы очень сильно разнились. Многие разработчики говорили, что большинство современных движков поддерживает паузу изначально, и она не вызовет особых проблем, если не напутать чего-то при создании игры. Однако, как и можно предположить, разработка игр — странный, сложный и хаотичный процесс, поэтому иногда для пауз требуются манипуляции со временем.
-
[Перевод] Семь видов пауз в одной игре: разработчики рассказывают, как останавливают время
Пауза в игре — настолько привычная функция, что вряд ли многие из нас о ней задумывались. Иногда мы обращаем на неё внимание, если в меню паузы играет красивая песня, или когда играем в онлайн-игру, в которой пауза на самом деле ничего не останавливает. В этих случаях мы на мгновение наблюдаем процесс приостановки видеоигры. Но это редкие исключения. Обычно мы ставим игру на паузу и снимаем её с паузы автоматически. Игроки просто ожидают, что в большинстве игр она позволяет приостановить действие. Но как это работает на самом деле? Как разработчики обеспечивают возможность паузы в игре? Я попросил разработчиков в соцсетях рассказать, как они реализуют игровую паузу, и полученные ответы очень сильно разнились. Многие разработчики говорили, что большинство современных движков поддерживает паузу изначально, и она не вызовет особых проблем, если не напутать чего-то при создании игры. Однако, как и можно предположить, разработка игр — странный, сложный и хаотичный процесс, поэтому иногда для пауз требуются манипуляции со временем.
-
Я не программист. Я два месяца учил нейросеть не подлизывать
Нейросеть хвалила мой говнокод и помогала закопать проект. Я психанул и два месяца строил инструкцию, которая убивает подлизу. Это история о том, что вышло.
https://habr.com/ru/articles/1019444/
#BRO #Бро #промптинжиниринг #системный_промпт #LLM #нейросеть #Gemini #Unreal_Engine #галлюцинации #обучение
-
Я не программист. Я два месяца учил нейросеть не подлизывать
Нейросеть хвалила мой говнокод и помогала закопать проект. Я психанул и два месяца строил инструкцию, которая убивает подлизу. Это история о том, что вышло.
https://habr.com/ru/articles/1019444/
#BRO #Бро #промптинжиниринг #системный_промпт #LLM #нейросеть #Gemini #Unreal_Engine #галлюцинации #обучение
-
Я не программист. Я два месяца учил нейросеть не подлизывать
Нейросеть хвалила мой говнокод и помогала закопать проект. Я психанул и два месяца строил инструкцию, которая убивает подлизу. Это история о том, что вышло.
https://habr.com/ru/articles/1019444/
#BRO #Бро #промптинжиниринг #системный_промпт #LLM #нейросеть #Gemini #Unreal_Engine #галлюцинации #обучение
-
Я не программист. Я два месяца учил нейросеть не подлизывать
Нейросеть хвалила мой говнокод и помогала закопать проект. Я психанул и два месяца строил инструкцию, которая убивает подлизу. Это история о том, что вышло.
https://habr.com/ru/articles/1019444/
#BRO #Бро #промптинжиниринг #системный_промпт #LLM #нейросеть #Gemini #Unreal_Engine #галлюцинации #обучение
-
NVIDIAカスタム版ゲームエンジン「NvRTX」とは何か。この先10年のゲームグラフィックス技術に向けた布石が明らかに[GDC 2026]
https://www.4gamer.net/games/210/G021013/20260320002/#4gamer #Unreal_Engine #GeForce_RTX_50 #アンリアルエンジン #Unreal_Technology #Unreal_Engine_5 #UnrealEngine5 #UE5 #GeForce #GDC_2026 #Game_Developers_Conference
-
Рефлексия в Unreal Engine или как движок знает о вашем коде всё
UHT сгенерировал 4294 строки кода из одного моего заголовочного файла. Имена свойств, смещения в памяти, флаги сериализации, exec thunks для каждой функции - всё, чтобы движок в runtime знал о классе то, что C++ забывает после компиляции. Это третья и последняя статья в серии про внутренности Unreal Engine: K2Node → Blueprint VM → рефлексия. Разбираем, что внутри этих четырёх тысяч строк, зачем каждая из них, и как ими пользуются Details panel, GC, репликация и сама Blueprint VM.
-
ProcessEvent на стероидах: сериализуемые вызовы функций в UE5 или как я готовлю материал для статей
В предыдущих двух статьях я разбирал K2Node - как устроены ноды Blueprint изнутри - и Blueprint VM : байткод, опкоды, стековую машину. Следующая на очереди - Reflection: UClass, UFunction, FProperty и вся система метаданных, на которой стоит движок. Готовясь к ней, я решил, что лучше всего разобраться в теме поможет практика. И тут подвернулся юзкейс: мне нужен был способ сконфигурировать вызов произвольной функции в редакторе и выполнить его в рантайме. Без хардкода, без кодогенерации, без десятка одинаковых обёрток. Так появился FunctionHandler - плагин для UE 5.6, в котором пригодилось всё, о чём я писал раньше: CustomThunk'и, ExpandNode, работа с FFrame и MostRecentProperty. Эта статья - про то, как всё сошлось в одном плагине, какие решения сработали, и на какие грабли я наступал.
https://habr.com/ru/articles/1010256/
#Кейс #Unreal_Engine #Unreal_Engine_5 #Программирование #C++ #Blueprint #StateTree #ProcessEvent #плагин
-
Blueprint VM изнутри: ~80 инструкций, которые двигают вашу игру
Каждый раз, когда вы соединяете ноды в Blueprint и нажимаете Play, Unreal Engine запускает маленький процессор. У него свои инструкции, свой стек, своя защита от бесконечных циклов. Он написан в ~4000 строках C++ и живёт в одном файле. Через него проходит каждый Event Tick, каждый Event BeginPlay, каждый вызов Blueprint-функции. Этот процессор - Blueprint VM (Virtual Machine). И сегодня мы разберём его по винтикам.
https://habr.com/ru/articles/1008012/
#Blueprint #виртуальная_машина #байткод #UE5 #Blueprint_VM #ScriptCore #K2Node #игровые_движки #интерпретатор #Unreal_Engine
-
K2Node: магия Blueprint или что на самом деле скрывается за нодами в C++
Каждый, кто имел дело с Unreal Engine после 2014, наверняка слышал про скриптовый язык Blueprint. Но что реально происходит под капотом, когда вы таскаете ноды? Как создать свою ноду (и надо ли это вам вообще?) В данной статье я бы хотел разобрать K2Node
https://habr.com/ru/articles/941074/
#unreal_engine_5 #unreal_engine #c++ #K2Node #ue5 #разработка_игр #игры #программирование_игр #blueprint #kismet
-
Распределённая сборка Unreal Engine проектов с помощью Horde и UBA
Распараллелить сборку большого проекта на несколько компьютеров? Легко! Разбираемся, как использовать Unreal Horde — новый инструмент внутри Unreal Engine 5.5. В том числе посмотрим, как с его помощью запустить анализ PVS-Studio.
https://habr.com/ru/companies/pvs-studio/articles/881772/
#Unreal_Engine #pvsstudio #Unreal_Build_Tool #Unreal_Build_Accelerator #Horde #GameDev #static_analysis #статический_анализ #разработка_игр #распределённая_сборка
-
DEVLOG 6: Диалоговая система встречает счётчик стиля из Devil May Cry
Всем привет. Сегодня будем обсуждать механику счётчика стиля из Devil May Cry, но в диалоговой системе! Играя в DMC, я заметил, что момент, когда вы открываете счётчик комбо - а мне нравится это делать подкидыванием демонов в воздух - похож на то же ощущение, которое я испытываю при открытии сноски в диалоге. Это даёт ощущение перехода на более сегментированный аспект системы - сперва приёмы в воздухе, потом на земле и снова в воздухе. Или как у меня - диалог, сноска, диалог, сноска, сноска, диалог. Так что я решил попробовать добавить эту систему в свою демку.
https://habr.com/ru/articles/1008238/
#gamedev #ue5 #ue #unreal_engine #sologamedev #разработка_игр
-
DEVLOG 5: Система World State
Всем привет! Сегодня говорим про систему world state — она позволяет делать вариативность, запоминать решения игрока и делать реплики/ответы на основе флагов.
https://habr.com/ru/articles/1002698/
#gamedev #ue5 #unreal_engine #sologamedev #world_state #разработка_игр
-
[Перевод] SVN vs Git для проектов на Unreal и Unity
Unreal и Unity быстро превращают репозиторий в смесь кода, тяжёлых ассетов и командных привычек — и выбор VCS начинает влиять на работу каждый день. В статье сравниваются SVN и Git именно в контексте UE/Unity: блокировки файлов, права доступа, скорость, ветки и совместимость с CI/CD. Также разберем практические замечания по миграции и тому, как выстроить процесс так, чтобы он был понятен и разработчикам, и людям, которые живут в ассетах.
https://habr.com/ru/companies/otus/articles/1000874/
#системы_контроля_версий #SVN #Git #Unreal_Engine #Unity #бинарные_ассеты #блокировка_файлов
-
Игра Сапёр на Unreal Engine > UMG > только C++ > Никаких Блупринтов
Захотелось мне как-то написать что-нибудь на UMG в Unreal Engine 5 и исключительно на С++ ( без использования блупринтов ). Заодно было любопытно краем глаза взглянуть на QT. “Пахнет небольшим проектом”, - подумал я и избрал для вдохновения игру “Сапёр” из сего репозитория -> https://github.com/Bollos00/LibreMines . Моё почтение автору той репы! Началось всё с бездумного и медитативного переписывания… простите, портирования структуры и логики на анриловский UMG и параллельного просмотра любимых шоу на ютьюбе. Чудесное было время! Далее чуть подрефачил код, упростил его, убрал ненужное, и получилось то, что получилось. А ну-ка...
https://habr.com/ru/articles/993932/
#c++ #unrealengine #umg #ue #gamedev #game_development #minesweeper #ui #unreal_engine
-
Фантастические Лутбоксы и где они обитают. Обзор SARDAUCAR
Всем привет, меня зовут Сергей (SARDAUCAR), я один из авторов GOLDINA Entertainment. Хочу рассказать вам об этом небольшом наборе лутбоксов, созданных мной. Идея создания была выбрана в стиле Sci-Fi / Future Military, почему два этих стиля? Потому что мне нравится оружие во всем его великолепии, от холодного (мечи, кинжалы, дубины, молоты и т. п.) до футуристичного (бластеры, болтеры, плазмаганы, лазерные и мономолекулярные образчики режущего оружия ближнего боя, и, конечно, BFG 9000).
https://habr.com/ru/articles/967438/
#lootbox #gamedev #game_design #gamedesign #unrealengine #unreal_engine_4 #unreal_engine #unreal_engine_5
-
Звуки в прототипе на примере нашей игры с Siberian Game Jam. Иерархия для целостной картины
При разработке игры в условиях 72-часового джема звук часто становится последней линией защиты, на которую заканчиваются силы. Главная задача прототипа - создать ощущение, что игра "живая и отзывчивая", а звук главный инструмент для этого. В этой статье мы разберем иерархию звуков на реальном примере нашей игры "Выход из строя", созданной на Siberian Game Jam - Ноябрь 2025 Что такое полезное действие и почему оно важно для звука?
https://habr.com/ru/articles/964416/
#gamedev #sound_design #game_audio #indie_games #геймдев #саунддизайн #индиигры #unity #unreal_engine
-
Пишем летающего дрона на Unreal Engine
Привет! В этой статье я объясню как сделать ИИ летающего боевого дрона на движке Unreal Engine с использованием алгоритма A*.
-
R2: модульная платформа для автоматизации процессов девелоперских проектов на базе Unreal Engine
Привет, Хабр! На связи команда разработчиков R2 из ПИК Digital. Сегодня мы расскажем о нашей платформе на базе движка UE, на которой мы занимаемся разработкой модулей, автоматизирующих различные процессы девелопмента. Это первая статья из серии, в которой будет сделан обзор платформы и ее архитектуры. Последующие статьи будут рассматривать отдельные модули более глубоко и подробно. Когда мы начинали автоматизировать проектные процессы, столкнулись с типичной проблемой: каждая стадия проекта, от концепции до эксплуатации — требовала своего набора инструментов, зачастую мало интегрированных друг с другом. Градостроительный анализ делали в одной среде, рабочую документацию готовили в другой, контроль качества строительства — в третьей. Данные между системами передавались вручную, что вызывало потери и ошибки. Платформа R2 — это попытка системно решить эту проблему, охватив часть процессов девелоперского цикла модульными инструментами, которые работают с моделью данных и интегрируются с привычными САПР-системами. Ранее мы уже рассказывали о том, как с помощью сервиса R2 можно использовать метод инсоляционного массинга — то есть, проверять размещение многоэтажной жилой настройки на участке с учётом требований инсоляции. Почему Unreal Engine? В основе платформы R2 лежит движок Unreal Engine — решение, которое может показаться неожиданным для сферы проектирования недвижимости. Однако именно производительность этого движка и его способность работать с большими объемами данных стали ключевыми факторами выбора.
https://habr.com/ru/companies/pik_digital/articles/960766/
#строительство #строительство_дома #девелоперы #девелопмент #урбанизм #unrealengine #unreal_engine
-
[Перевод] PSO в Unreal Engine 5: практическая стратегия борьбы со статтерами
В сообществе Epic в последнее время активно обсуждают статтеты, вызванные компиляцией шейдеров, и их влияние на геймдев-проекты. В этой статье разберёмся, почему возникает это явление, объясним, как предкэширование PSO помогает его устранить, а также поделимся практиками разработки, которые позволят минимизировать статтеры. Также расскажем о планах по развитию системы предкэширования PSO. Читать разбор
https://habr.com/ru/companies/otus/articles/960580/
#unreal #unreal_engine #предкэширование_PSO #статтеры #шейдерная_компиляция #графический_пайплайн #оптимизация_рендеринга #производительность_игр
-
Как написать собственную кинематику для робота-манипулятора и заставить его ловить объекты на лету
Привет, Хабр! Одна из задач при управлении роботами-манипуляторами – расчет обратной кинематики. Данный вид кинематики позволяет вычислить углы наклона суставов робота (joints) таким образом, чтобы захват (grip) робота пришел в заданные трехмерные координаты с правильным углом наклона. Для многих роботов уже есть алгоритмы и формулы вычисления обратной кинематики, мы (команда Zebrains) столкнулись с отсутствием готового решения для робота xArm 2.0. В статье мы подробно опишем с какими сложностями столкнулись при управлении данным роботом, как получили формулы для расчета двух видов кинематики для данного робота и поделимся кодом на C++. В проекте использовался ROS2, ноды которого были написаны на C++.
https://habr.com/ru/articles/958194/
#ros2 #манипулятор #робототехника #кинематика #автоматизация #c++ #unreal_engine
-
-
Как написать собственную кинематику для робота-манипулятора и заставил его ловить объекты на лету
Привет, Хабр! Меня зовут Александр, и я хочу рассказать историю разработки системы управления роботом-манипулятором, который умеет захватывать движущиеся объекты на конвейере. Это была командная работа, в которой участвовала наша команда инженеров, но я выступлю голосом проекта и поделюсь деталями. Звучит просто, но на деле пришлось столкнуться с кучей интересных проблем — от математики обратной кинематики до ограничений готовых решений. Всё началось с задачи запрограммировать робота, который мог бы в режиме реального времени отслеживать объекты, классифицировать их и захватывать нужные. Казалось бы, бери готовую библиотеку MoveIt2, настраивай параметры — и всё работает. Но жизнь, как всегда, оказалась сложнее.
https://habr.com/ru/articles/945206/
#ros2 #манипулятор #робототехника #кинематика #автоматизация #c++ #unreal_engine #инженерные_системы
-
Что нужно знать про Verse — основной язык программирования для будущего Unreal Engine 6
Unreal Engine готовится к крупнейшему обновлению за последние годы, и вместе с ним на сцену выходит Verse — новый язык программирования, который должен стать сердцем будущего UE6. Уже опробованный в Fortnite Creative 2.0, он обещает разработчикам более гибкий, безопасный и масштабируемый способ писать игровую логику. В этой статье мы разберем, чем Verse отличается от привычных C++ и Blueprints, и почему его стоит изучить уже сегодня.
https://habr.com/ru/companies/ggsel/articles/941210/
#verse #epic_games #unreal_engine #языки_программирования #карьера #геймдев
-
История одного ассетпака: Андрей и Дворфы
Всем привет, я Андрей Thorstainn один из авторов Goldina. Начну с себя. Кто я... Мое детство проходило в достаточно ограниченном информационном поле, поэтому персонажи моего детства — это волк и заяц из «Ну, погоди», персонажи из карусели (до сих пор есть травма из-за «летит метеорит»), Остров сокровищ и прочие советские мультики.А потом случилась перестройка и пришла гласность, появились новые мультики и книги. Я начал читать много новой литературы, и тут мне попался товарищ Толкин. Естественно, первым был «Хоббит» и чудесные персонажи гномов! И вот с тех пор мои любимые персонажи в RPG, в фильмах и мультиках — гномы. Но не те, которые были в «Белоснежке» Диснея, а настоящие хардкорные боевые Двафы. Те, которые с удовольствием рубят людей, эльфов и в перерывах пьют много пива) Поэтому, когда стали выбирать тематику для ассетпака, мой выбор пал на сундуки с сокровищами гномов. По описанному выше видно, что первыми моими играми были WarCraft и Diablo. Поэтому с тех самых пор мне очень нравится такая стилистика. И если есть возможность использовать в проекте такой стиль, я так и делаю. Интересно
-
Меньше багов — больше FPS: как статический анализ помогает проектам на Unreal Engine
Всё больше проектов появляется на Unreal Engine — от великого "Ведьмака" до не менее великой "The Day Before". И чем больше проект, тем выше цена одной незамеченной ошибки. Когда число строк кода переваливает за несколько тысяч, даже самый внимательный разработчик может не заметить неочевидный баг. И тут на помощь приходит он — PVS Studio, который помогает снизить риск попадания багов в ваши UE-проекты.
https://habr.com/ru/companies/pvs-studio/articles/935420/
#игры #gamedev #unreal_engine #c++ #статический_анализ #разработка_игр
-
[Перевод] Руководство по эффективной локализации в Unreal Engine
Локализация — один из ключевых, но часто недооценённых аспектов разработки игр. По мере роста глобальной аудитории игроки ожидают видеть игры на своём родном языке, и локализация становится не роскошью, а необходимостью. Однако локализация — это не просто перевод текста. Она включает в себя решение технических задач, учёт культурных особенностей и оптимизацию рабочего процесса, чтобы обеспечить плавный и комфортный игровой опыт на нескольких языках. В этой статье я расскажу о сложностях локализации в Unreal Engine, опираясь на свой опыт работы над Wizard of Legend 2 . Мы разберём сбор и управление текстом, а также проблемы с форматированием, гендерно‑зависимым языком и обработкой шрифтов. Также я расскажу о ключевых аспектах, которые могут вызвать задержки, и о том, как их минимизировать.
https://habr.com/ru/companies/otus/articles/923968/
#геймдев #unreal_engine #Гендерная_локализация #шрифты #типы_данных #FText #unicode #Пайплайн_локализации
-
[Перевод] Создаем плагин с генеративным ИИ для Unreal Engine на C++ (офлайн и онлайн версии)
Вы когда‑нибудь задумывались о том, как здорово было бы, чтобы в вашей игре происходили настоящие человеческие диалоги? Представьте себе систему диалогов NPC, которая кажется невероятно реалистичной, или нарратора, который моментально реагирует на действия игроков. А может быть, вам нужен инструмент, способный генерировать уникальный контент «на лету» прямо в игре? Вне зависимости от того, создаете ли вы одиночную или многопользовательскую игру, внедрение генеративного искусственного интеллекта может сделать ваше творение намного интереснее и динамичнее. В этом руководстве я поделюсь с вами пошаговой инструкцией того, как это можно воплотить в вашем проекте.
https://habr.com/ru/companies/otus/articles/922026/
#Unreal_Engine #C++ #UE5_Plugin #UCLASS #BlueprintFunctionLibrary #FHttpModule #IHttpRequest #IHttpResponse #JsonObjectConverter
-
Как я начал писать свой проект на Unreal Engine 5 и что из этого вышло
История начинается в далёком 2019 году, а может, и немного раньше. Уже два года я благополучно перестал работать на дядю, ибо понял, что много денег не заработаю, а здоровье гробится конкретно. А рабство — это не моё. Хотя для страны, откуда я родом, 2500$ в месяц, из которых 500$ уходило на аренду жилья и еду, — это неплохо. Остальное копи, откладывай, трать по желанию. Не бедствовал. Осень 2017-ого года. Я увольняюсь и лечу смотреть мир, в далекую Индию (тема целой отдельной статьи). Золотое время до макаронобесия. Тогда у меня был слабенький ноутбук 10"(На Unity я буду разрабатывать, используя настольный PC), который я сменил на acer n3700 cpu году так в 2019-ом. И вот мне пришло в голову разработать свой AI, когда ChatGPT ещё даже не маячил на горизонте и не стал мэйнстримом. Шла разработка на java, языке, который я использовал в своей карьере. Но быстро понял, что java не то, что нужно, особенно для UI визуализации графов данных и графа знаний AI.
-
Процедурная генерация миров: как создать уникальные локации для каждого игрока
Как работает процедурная генерация в играх? В этой статье разбираемся с основными понятиями и алгоритмами процедурной генерации.
https://habr.com/ru/articles/917328/
#геймдев #разработка_игр #разработка_игры #gamedev #gamedevelopment #game_engine #unity #unreal #unrealengine #unreal_engine
-
[Перевод] Unreal Engine для начинающих: Учимся работать со сторонним API и создавать динамические текстуры
Работа с API и создание динамических текстур в Unreal Engine может показаться сложной задачей, особенно для новичков. В этом материале на реальном примере мы разберем, как с помощью C++ получить изображение из публичной базы данных The Art Institute of Chicago, преобразовать его в текстуру, добавить её в материал и отобразить на 3D-объекте прямо в движке. Вместе мы шаг за шагом создадим интерактивную виртуальную галерею, познакомимся с основами работы с HTTP-запросами, JSON-данными, динамическими материалами и текстурами, а также научимся строить структуру собственного актора для подобных проектов.
-
Как сделать кастомную Blueprint-ноду через K2Node в Unreal Engine
Иногда надо создать функцию, которая должна быть и доступна в blueprints, и адаптироваться под входные данные. Особенно это касается wildcard. Можно прибегнуть к ручной прописке рефлексии UFUNCTION. Однако, у этого есть свои ограничения. Для таких случаев в движке есть довольно старый класс – UK2Node .
https://habr.com/ru/articles/899108/
#C++ #Blueprints #unreal_engine #K2_Node #анрил #к2_нода #блупринты #пин #создать #ue
-
Оптимизация игры на UE. Часть 2. Анализ статистики и первые улучшения
В первой части мы обсудили процесс настройки автоматического сбора статистики для оптимизации игры на Unreal Engine, предложили различные варианты для этого и показали, как настроить сбор статистики при помощи выбранного нами подхода - размещения статических камер на уровне. В этой части мы займемся анализом данных, которые удалось собрать при помощи инструментов FPSChart и Unreal Insights. Разберем, как выявить узкие места, влияющие на производительность, определим приоритеты для оптимизации, рассмотрим и проведем действия для оптимизации Render Thread. После этого проанализируем новые данные по производительности после всех изменений.
https://habr.com/ru/articles/892472/
#unreal_engine #разработка_игр #оптимизация #производительность #unreal_insights #culling #lightmap #texture_compression #instanced_static_mesh
-
Кастомная сериализация структур в UE
Допустим, вы создали свою USTRUCT в C++ и хотите её сериализовать. Обычно, достаточно просто пометить нужные поля как SaveGame . Но вот проблема, для этого эти поля сами должны поддерживать сериализацию. К сожалению одна из наших переменных не поддерживает сериализацию. В моем случае, это структура FNonSerializableStruct . Из-за этого сериализуется только вторая структура, хоть мы и пометили SaveGame обе.
https://habr.com/ru/articles/865170/
#usrtuct #struct #serialize #serializable #структура #сериализация #unreal_engine #ue #структуры #анрил
-
Blueprint VM изнутри: ~80 инструкций, которые двигают вашу игру
Каждый раз, когда вы соединяете ноды в Blueprint и нажимаете Play, Unreal Engine запускает маленький процессор. У него свои инструкции, свой стек, своя защита от бесконечных циклов. Он написан в ~4000 строках C++ и живёт в одном файле. Через него проходит каждый Event Tick, каждый Event BeginPlay, каждый вызов Blueprint-функции. Этот процессор - Blueprint VM (Virtual Machine). И сегодня мы разберём его по винтикам.
https://habr.com/ru/articles/1008012/
#Blueprint #виртуальная_машина #байткод #UE5 #Blueprint_VM #ScriptCore #K2Node #игровые_движки #интерпретатор #Unreal_Engine
-
Blueprint VM изнутри: ~80 инструкций, которые двигают вашу игру
Каждый раз, когда вы соединяете ноды в Blueprint и нажимаете Play, Unreal Engine запускает маленький процессор. У него свои инструкции, свой стек, своя защита от бесконечных циклов. Он написан в ~4000 строках C++ и живёт в одном файле. Через него проходит каждый Event Tick, каждый Event BeginPlay, каждый вызов Blueprint-функции. Этот процессор - Blueprint VM (Virtual Machine). И сегодня мы разберём его по винтикам.
https://habr.com/ru/articles/1008012/
#Blueprint #виртуальная_машина #байткод #UE5 #Blueprint_VM #ScriptCore #K2Node #игровые_движки #интерпретатор #Unreal_Engine
-
Blueprint VM изнутри: ~80 инструкций, которые двигают вашу игру
Каждый раз, когда вы соединяете ноды в Blueprint и нажимаете Play, Unreal Engine запускает маленький процессор. У него свои инструкции, свой стек, своя защита от бесконечных циклов. Он написан в ~4000 строках C++ и живёт в одном файле. Через него проходит каждый Event Tick, каждый Event BeginPlay, каждый вызов Blueprint-функции. Этот процессор - Blueprint VM (Virtual Machine). И сегодня мы разберём его по винтикам.
https://habr.com/ru/articles/1008012/
#Blueprint #виртуальная_машина #байткод #UE5 #Blueprint_VM #ScriptCore #K2Node #игровые_движки #интерпретатор #Unreal_Engine
-
K2Node: магия Blueprint или что на самом деле скрывается за нодами в C++
Каждый, кто имел дело с Unreal Engine после 2014, наверняка слышал про скриптовый язык Blueprint. Но что реально происходит под капотом, когда вы таскаете ноды? Как создать свою ноду (и надо ли это вам вообще?) В данной статье я бы хотел разобрать K2Node
https://habr.com/ru/articles/941074/
#unreal_engine_5 #unreal_engine #c++ #K2Node #ue5 #разработка_игр #игры #программирование_игр #blueprint #kismet
-
K2Node: магия Blueprint или что на самом деле скрывается за нодами в C++
Каждый, кто имел дело с Unreal Engine после 2014, наверняка слышал про скриптовый язык Blueprint. Но что реально происходит под капотом, когда вы таскаете ноды? Как создать свою ноду (и надо ли это вам вообще?) В данной статье я бы хотел разобрать K2Node
https://habr.com/ru/articles/941074/
#unreal_engine_5 #unreal_engine #c++ #K2Node #ue5 #разработка_игр #игры #программирование_игр #blueprint #kismet
-
K2Node: магия Blueprint или что на самом деле скрывается за нодами в C++
Каждый, кто имел дело с Unreal Engine после 2014, наверняка слышал про скриптовый язык Blueprint. Но что реально происходит под капотом, когда вы таскаете ноды? Как создать свою ноду (и надо ли это вам вообще?) В данной статье я бы хотел разобрать K2Node
https://habr.com/ru/articles/941074/
#unreal_engine_5 #unreal_engine #c++ #K2Node #ue5 #разработка_игр #игры #программирование_игр #blueprint #kismet