home.social

#unreal_engine — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #unreal_engine, aggregated by home.social.

  1. Как мы создали «градостроительного робота»: автоматизация предпроектного анализа в крупном девелопменте при помощи UE

    Привет, Хабр! Меня зовут Роман Заикин, я руководитель проекта градостроительного модуля платформы R2 в компании ПИК. Хочу рассказать, как и зачем мы создали собственный инструмент для архитектурно-градостроительного анализа, какие вызовы решали и каких результатов добились (и причём тут Unreal Engine).

    habr.com/ru/companies/pik_digi

    #bim #bimсистемы #девелопмент #строительство #unreal_engine

  2. Я не программист. Я два месяца учил нейросеть не подлизывать

    Нейросеть хвалила мой говнокод и помогала закопать проект. Я психанул и два месяца строил инструкцию, которая убивает подлизу. Это история о том, что вышло.

    habr.com/ru/articles/1019444/

    #BRO #Бро #промптинжиниринг #системный_промпт #LLM #нейросеть #Gemini #Unreal_Engine #галлюцинации #обучение

  3. Рефлексия в Unreal Engine или как движок знает о вашем коде всё

    UHT сгенерировал 4294 строки кода из одного моего заголовочного файла. Имена свойств, смещения в памяти, флаги сериализации, exec thunks для каждой функции - всё, чтобы движок в runtime знал о классе то, что C++ забывает после компиляции. Это третья и последняя статья в серии про внутренности Unreal Engine: K2Node → Blueprint VM → рефлексия. Разбираем, что внутри этих четырёх тысяч строк, зачем каждая из них, и как ими пользуются Details panel, GC, репликация и сама Blueprint VM.

    habr.com/ru/articles/1010248/

    #Blueprint #Reflection #Unreal_Engine #Unreal_Engine_5

  4. ProcessEvent на стероидах: сериализуемые вызовы функций в UE5 или как я готовлю материал для статей

    В предыдущих двух статьях я разбирал K2Node - как устроены ноды Blueprint изнутри - и Blueprint VM : байткод, опкоды, стековую машину. Следующая на очереди - Reflection: UClass, UFunction, FProperty и вся система метаданных, на которой стоит движок. Готовясь к ней, я решил, что лучше всего разобраться в теме поможет практика. И тут подвернулся юзкейс: мне нужен был способ сконфигурировать вызов произвольной функции в редакторе и выполнить его в рантайме. Без хардкода, без кодогенерации, без десятка одинаковых обёрток. Так появился FunctionHandler - плагин для UE 5.6, в котором пригодилось всё, о чём я писал раньше: CustomThunk'и, ExpandNode, работа с FFrame и MostRecentProperty. Эта статья - про то, как всё сошлось в одном плагине, какие решения сработали, и на какие грабли я наступал.

    habr.com/ru/articles/1010256/

    #Кейс #Unreal_Engine #Unreal_Engine_5 #Программирование #C++ #Blueprint #StateTree #ProcessEvent #плагин

  5. Blueprint VM изнутри: ~80 инструкций, которые двигают вашу игру

    Каждый раз, когда вы соединяете ноды в Blueprint и нажимаете Play, Unreal Engine запускает маленький процессор. У него свои инструкции, свой стек, своя защита от бесконечных циклов. Он написан в ~4000 строках C++ и живёт в одном файле. Через него проходит каждый Event Tick, каждый Event BeginPlay, каждый вызов Blueprint-функции. Этот процессор - Blueprint VM (Virtual Machine). И сегодня мы разберём его по винтикам.

    habr.com/ru/articles/1008012/

    #Blueprint #виртуальная_машина #байткод #UE5 #Blueprint_VM #ScriptCore #K2Node #игровые_движки #интерпретатор #Unreal_Engine

  6. K2Node: магия Blueprint или что на самом деле скрывается за нодами в C++

    Каждый, кто имел дело с Unreal Engine после 2014, наверняка слышал про скриптовый язык Blueprint. Но что реально происходит под капотом, когда вы таскаете ноды? Как создать свою ноду (и надо ли это вам вообще?) В данной статье я бы хотел разобрать K2Node

    habr.com/ru/articles/941074/

    #unreal_engine_5 #unreal_engine #c++ #K2Node #ue5 #разработка_игр #игры #программирование_игр #blueprint #kismet

  7. Распределённая сборка Unreal Engine проектов с помощью Horde и UBA

    Распараллелить сборку большого проекта на несколько компьютеров? Легко! Разбираемся, как использовать Unreal Horde — новый инструмент внутри Unreal Engine 5.5. В том числе посмотрим, как с его помощью запустить анализ PVS-Studio.

    habr.com/ru/companies/pvs-stud

    #Unreal_Engine #pvsstudio #Unreal_Build_Tool #Unreal_Build_Accelerator #Horde #GameDev #static_analysis #статический_анализ #разработка_игр #распределённая_сборка