home.social

#unreal_engine — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #unreal_engine, aggregated by home.social.

  1. Как мы создали «градостроительного робота»: автоматизация предпроектного анализа в крупном девелопменте при помощи UE

    Привет, Хабр! Меня зовут Роман Заикин, я руководитель проекта градостроительного модуля платформы R2 в компании ПИК. Хочу рассказать, как и зачем мы создали собственный инструмент для архитектурно-градостроительного анализа, какие вызовы решали и каких результатов добились (и причём тут Unreal Engine).

    habr.com/ru/companies/pik_digi

    #bim #bimсистемы #девелопмент #строительство #unreal_engine

  2. Как мы создали «градостроительного робота»: автоматизация предпроектного анализа в крупном девелопменте при помощи UE

    Привет, Хабр! Меня зовут Роман Заикин, я руководитель проекта градостроительного модуля платформы R2 в компании ПИК. Хочу рассказать, как и зачем мы создали собственный инструмент для архитектурно-градостроительного анализа, какие вызовы решали и каких результатов добились (и причём тут Unreal Engine).

    habr.com/ru/companies/pik_digi

    #bim #bimсистемы #девелопмент #строительство #unreal_engine

  3. Как мы создали «градостроительного робота»: автоматизация предпроектного анализа в крупном девелопменте при помощи UE

    Привет, Хабр! Меня зовут Роман Заикин, я руководитель проекта градостроительного модуля платформы R2 в компании ПИК. Хочу рассказать, как и зачем мы создали собственный инструмент для архитектурно-градостроительного анализа, какие вызовы решали и каких результатов добились (и причём тут Unreal Engine).

    habr.com/ru/companies/pik_digi

    #bim #bimсистемы #девелопмент #строительство #unreal_engine

  4. Как мы создали «градостроительного робота»: автоматизация предпроектного анализа в крупном девелопменте при помощи UE

    Привет, Хабр! Меня зовут Роман Заикин, я руководитель проекта градостроительного модуля платформы R2 в компании ПИК. Хочу рассказать, как и зачем мы создали собственный инструмент для архитектурно-градостроительного анализа, какие вызовы решали и каких результатов добились (и причём тут Unreal Engine).

    habr.com/ru/companies/pik_digi

    #bim #bimсистемы #девелопмент #строительство #unreal_engine

  5. [Перевод] Семь видов пауз в одной игре: разработчики рассказывают, как останавливают время

    Пауза в игре — настолько привычная функция, что вряд ли многие из нас о ней задумывались. Иногда мы обращаем на неё внимание, если в меню паузы играет красивая песня, или когда играем в онлайн-игру, в которой пауза на самом деле ничего не останавливает. В этих случаях мы на мгновение наблюдаем процесс приостановки видеоигры. Но это редкие исключения. Обычно мы ставим игру на паузу и снимаем её с паузы автоматически. Игроки просто ожидают, что в большинстве игр она позволяет приостановить действие. Но как это работает на самом деле? Как разработчики обеспечивают возможность паузы в игре? Я попросил разработчиков в соцсетях рассказать, как они реализуют игровую паузу, и полученные ответы очень сильно разнились. Многие разработчики говорили, что большинство современных движков поддерживает паузу изначально, и она не вызовет особых проблем, если не напутать чего-то при создании игры. Однако, как и можно предположить, разработка игр — странный, сложный и хаотичный процесс, поэтому иногда для пауз требуются манипуляции со временем.

    habr.com/ru/articles/1026940/

    #пауза #unity #unreal_engine

  6. [Перевод] Семь видов пауз в одной игре: разработчики рассказывают, как останавливают время

    Пауза в игре — настолько привычная функция, что вряд ли многие из нас о ней задумывались. Иногда мы обращаем на неё внимание, если в меню паузы играет красивая песня, или когда играем в онлайн-игру, в которой пауза на самом деле ничего не останавливает. В этих случаях мы на мгновение наблюдаем процесс приостановки видеоигры. Но это редкие исключения. Обычно мы ставим игру на паузу и снимаем её с паузы автоматически. Игроки просто ожидают, что в большинстве игр она позволяет приостановить действие. Но как это работает на самом деле? Как разработчики обеспечивают возможность паузы в игре? Я попросил разработчиков в соцсетях рассказать, как они реализуют игровую паузу, и полученные ответы очень сильно разнились. Многие разработчики говорили, что большинство современных движков поддерживает паузу изначально, и она не вызовет особых проблем, если не напутать чего-то при создании игры. Однако, как и можно предположить, разработка игр — странный, сложный и хаотичный процесс, поэтому иногда для пауз требуются манипуляции со временем.

    habr.com/ru/articles/1026940/

    #пауза #unity #unreal_engine

  7. [Перевод] Семь видов пауз в одной игре: разработчики рассказывают, как останавливают время

    Пауза в игре — настолько привычная функция, что вряд ли многие из нас о ней задумывались. Иногда мы обращаем на неё внимание, если в меню паузы играет красивая песня, или когда играем в онлайн-игру, в которой пауза на самом деле ничего не останавливает. В этих случаях мы на мгновение наблюдаем процесс приостановки видеоигры. Но это редкие исключения. Обычно мы ставим игру на паузу и снимаем её с паузы автоматически. Игроки просто ожидают, что в большинстве игр она позволяет приостановить действие. Но как это работает на самом деле? Как разработчики обеспечивают возможность паузы в игре? Я попросил разработчиков в соцсетях рассказать, как они реализуют игровую паузу, и полученные ответы очень сильно разнились. Многие разработчики говорили, что большинство современных движков поддерживает паузу изначально, и она не вызовет особых проблем, если не напутать чего-то при создании игры. Однако, как и можно предположить, разработка игр — странный, сложный и хаотичный процесс, поэтому иногда для пауз требуются манипуляции со временем.

    habr.com/ru/articles/1026940/

    #пауза #unity #unreal_engine

  8. [Перевод] Семь видов пауз в одной игре: разработчики рассказывают, как останавливают время

    Пауза в игре — настолько привычная функция, что вряд ли многие из нас о ней задумывались. Иногда мы обращаем на неё внимание, если в меню паузы играет красивая песня, или когда играем в онлайн-игру, в которой пауза на самом деле ничего не останавливает. В этих случаях мы на мгновение наблюдаем процесс приостановки видеоигры. Но это редкие исключения. Обычно мы ставим игру на паузу и снимаем её с паузы автоматически. Игроки просто ожидают, что в большинстве игр она позволяет приостановить действие. Но как это работает на самом деле? Как разработчики обеспечивают возможность паузы в игре? Я попросил разработчиков в соцсетях рассказать, как они реализуют игровую паузу, и полученные ответы очень сильно разнились. Многие разработчики говорили, что большинство современных движков поддерживает паузу изначально, и она не вызовет особых проблем, если не напутать чего-то при создании игры. Однако, как и можно предположить, разработка игр — странный, сложный и хаотичный процесс, поэтому иногда для пауз требуются манипуляции со временем.

    habr.com/ru/articles/1026940/

    #пауза #unity #unreal_engine

  9. Я не программист. Я два месяца учил нейросеть не подлизывать

    Нейросеть хвалила мой говнокод и помогала закопать проект. Я психанул и два месяца строил инструкцию, которая убивает подлизу. Это история о том, что вышло.

    habr.com/ru/articles/1019444/

    #BRO #Бро #промптинжиниринг #системный_промпт #LLM #нейросеть #Gemini #Unreal_Engine #галлюцинации #обучение

  10. Я не программист. Я два месяца учил нейросеть не подлизывать

    Нейросеть хвалила мой говнокод и помогала закопать проект. Я психанул и два месяца строил инструкцию, которая убивает подлизу. Это история о том, что вышло.

    habr.com/ru/articles/1019444/

    #BRO #Бро #промптинжиниринг #системный_промпт #LLM #нейросеть #Gemini #Unreal_Engine #галлюцинации #обучение

  11. Я не программист. Я два месяца учил нейросеть не подлизывать

    Нейросеть хвалила мой говнокод и помогала закопать проект. Я психанул и два месяца строил инструкцию, которая убивает подлизу. Это история о том, что вышло.

    habr.com/ru/articles/1019444/

    #BRO #Бро #промптинжиниринг #системный_промпт #LLM #нейросеть #Gemini #Unreal_Engine #галлюцинации #обучение

  12. Я не программист. Я два месяца учил нейросеть не подлизывать

    Нейросеть хвалила мой говнокод и помогала закопать проект. Я психанул и два месяца строил инструкцию, которая убивает подлизу. Это история о том, что вышло.

    habr.com/ru/articles/1019444/

    #BRO #Бро #промптинжиниринг #системный_промпт #LLM #нейросеть #Gemini #Unreal_Engine #галлюцинации #обучение

  13. Рефлексия в Unreal Engine или как движок знает о вашем коде всё

    UHT сгенерировал 4294 строки кода из одного моего заголовочного файла. Имена свойств, смещения в памяти, флаги сериализации, exec thunks для каждой функции - всё, чтобы движок в runtime знал о классе то, что C++ забывает после компиляции. Это третья и последняя статья в серии про внутренности Unreal Engine: K2Node → Blueprint VM → рефлексия. Разбираем, что внутри этих четырёх тысяч строк, зачем каждая из них, и как ими пользуются Details panel, GC, репликация и сама Blueprint VM.

    habr.com/ru/articles/1010248/

    #Blueprint #Reflection #Unreal_Engine #Unreal_Engine_5

  14. Рефлексия в Unreal Engine или как движок знает о вашем коде всё

    UHT сгенерировал 4294 строки кода из одного моего заголовочного файла. Имена свойств, смещения в памяти, флаги сериализации, exec thunks для каждой функции - всё, чтобы движок в runtime знал о классе то, что C++ забывает после компиляции. Это третья и последняя статья в серии про внутренности Unreal Engine: K2Node → Blueprint VM → рефлексия. Разбираем, что внутри этих четырёх тысяч строк, зачем каждая из них, и как ими пользуются Details panel, GC, репликация и сама Blueprint VM.

    habr.com/ru/articles/1010248/

    #Blueprint #Reflection #Unreal_Engine #Unreal_Engine_5

  15. Рефлексия в Unreal Engine или как движок знает о вашем коде всё

    UHT сгенерировал 4294 строки кода из одного моего заголовочного файла. Имена свойств, смещения в памяти, флаги сериализации, exec thunks для каждой функции - всё, чтобы движок в runtime знал о классе то, что C++ забывает после компиляции. Это третья и последняя статья в серии про внутренности Unreal Engine: K2Node → Blueprint VM → рефлексия. Разбираем, что внутри этих четырёх тысяч строк, зачем каждая из них, и как ими пользуются Details panel, GC, репликация и сама Blueprint VM.

    habr.com/ru/articles/1010248/

    #Blueprint #Reflection #Unreal_Engine #Unreal_Engine_5

  16. Рефлексия в Unreal Engine или как движок знает о вашем коде всё

    UHT сгенерировал 4294 строки кода из одного моего заголовочного файла. Имена свойств, смещения в памяти, флаги сериализации, exec thunks для каждой функции - всё, чтобы движок в runtime знал о классе то, что C++ забывает после компиляции. Это третья и последняя статья в серии про внутренности Unreal Engine: K2Node → Blueprint VM → рефлексия. Разбираем, что внутри этих четырёх тысяч строк, зачем каждая из них, и как ими пользуются Details panel, GC, репликация и сама Blueprint VM.

    habr.com/ru/articles/1010248/

    #Blueprint #Reflection #Unreal_Engine #Unreal_Engine_5

  17. ProcessEvent на стероидах: сериализуемые вызовы функций в UE5 или как я готовлю материал для статей

    В предыдущих двух статьях я разбирал K2Node - как устроены ноды Blueprint изнутри - и Blueprint VM : байткод, опкоды, стековую машину. Следующая на очереди - Reflection: UClass, UFunction, FProperty и вся система метаданных, на которой стоит движок. Готовясь к ней, я решил, что лучше всего разобраться в теме поможет практика. И тут подвернулся юзкейс: мне нужен был способ сконфигурировать вызов произвольной функции в редакторе и выполнить его в рантайме. Без хардкода, без кодогенерации, без десятка одинаковых обёрток. Так появился FunctionHandler - плагин для UE 5.6, в котором пригодилось всё, о чём я писал раньше: CustomThunk'и, ExpandNode, работа с FFrame и MostRecentProperty. Эта статья - про то, как всё сошлось в одном плагине, какие решения сработали, и на какие грабли я наступал.

    habr.com/ru/articles/1010256/

    #Кейс #Unreal_Engine #Unreal_Engine_5 #Программирование #C++ #Blueprint #StateTree #ProcessEvent #плагин

  18. ProcessEvent на стероидах: сериализуемые вызовы функций в UE5 или как я готовлю материал для статей

    В предыдущих двух статьях я разбирал K2Node - как устроены ноды Blueprint изнутри - и Blueprint VM : байткод, опкоды, стековую машину. Следующая на очереди - Reflection: UClass, UFunction, FProperty и вся система метаданных, на которой стоит движок. Готовясь к ней, я решил, что лучше всего разобраться в теме поможет практика. И тут подвернулся юзкейс: мне нужен был способ сконфигурировать вызов произвольной функции в редакторе и выполнить его в рантайме. Без хардкода, без кодогенерации, без десятка одинаковых обёрток. Так появился FunctionHandler - плагин для UE 5.6, в котором пригодилось всё, о чём я писал раньше: CustomThunk'и, ExpandNode, работа с FFrame и MostRecentProperty. Эта статья - про то, как всё сошлось в одном плагине, какие решения сработали, и на какие грабли я наступал.

    habr.com/ru/articles/1010256/

    #Кейс #Unreal_Engine #Unreal_Engine_5 #Программирование #C++ #Blueprint #StateTree #ProcessEvent #плагин

  19. ProcessEvent на стероидах: сериализуемые вызовы функций в UE5 или как я готовлю материал для статей

    В предыдущих двух статьях я разбирал K2Node - как устроены ноды Blueprint изнутри - и Blueprint VM : байткод, опкоды, стековую машину. Следующая на очереди - Reflection: UClass, UFunction, FProperty и вся система метаданных, на которой стоит движок. Готовясь к ней, я решил, что лучше всего разобраться в теме поможет практика. И тут подвернулся юзкейс: мне нужен был способ сконфигурировать вызов произвольной функции в редакторе и выполнить его в рантайме. Без хардкода, без кодогенерации, без десятка одинаковых обёрток. Так появился FunctionHandler - плагин для UE 5.6, в котором пригодилось всё, о чём я писал раньше: CustomThunk'и, ExpandNode, работа с FFrame и MostRecentProperty. Эта статья - про то, как всё сошлось в одном плагине, какие решения сработали, и на какие грабли я наступал.

    habr.com/ru/articles/1010256/

    #Кейс #Unreal_Engine #Unreal_Engine_5 #Программирование #C++ #Blueprint #StateTree #ProcessEvent #плагин

  20. ProcessEvent на стероидах: сериализуемые вызовы функций в UE5 или как я готовлю материал для статей

    В предыдущих двух статьях я разбирал K2Node - как устроены ноды Blueprint изнутри - и Blueprint VM : байткод, опкоды, стековую машину. Следующая на очереди - Reflection: UClass, UFunction, FProperty и вся система метаданных, на которой стоит движок. Готовясь к ней, я решил, что лучше всего разобраться в теме поможет практика. И тут подвернулся юзкейс: мне нужен был способ сконфигурировать вызов произвольной функции в редакторе и выполнить его в рантайме. Без хардкода, без кодогенерации, без десятка одинаковых обёрток. Так появился FunctionHandler - плагин для UE 5.6, в котором пригодилось всё, о чём я писал раньше: CustomThunk'и, ExpandNode, работа с FFrame и MostRecentProperty. Эта статья - про то, как всё сошлось в одном плагине, какие решения сработали, и на какие грабли я наступал.

    habr.com/ru/articles/1010256/

    #Кейс #Unreal_Engine #Unreal_Engine_5 #Программирование #C++ #Blueprint #StateTree #ProcessEvent #плагин

  21. Blueprint VM изнутри: ~80 инструкций, которые двигают вашу игру

    Каждый раз, когда вы соединяете ноды в Blueprint и нажимаете Play, Unreal Engine запускает маленький процессор. У него свои инструкции, свой стек, своя защита от бесконечных циклов. Он написан в ~4000 строках C++ и живёт в одном файле. Через него проходит каждый Event Tick, каждый Event BeginPlay, каждый вызов Blueprint-функции. Этот процессор - Blueprint VM (Virtual Machine). И сегодня мы разберём его по винтикам.

    habr.com/ru/articles/1008012/

    #Blueprint #виртуальная_машина #байткод #UE5 #Blueprint_VM #ScriptCore #K2Node #игровые_движки #интерпретатор #Unreal_Engine

  22. Blueprint VM изнутри: ~80 инструкций, которые двигают вашу игру

    Каждый раз, когда вы соединяете ноды в Blueprint и нажимаете Play, Unreal Engine запускает маленький процессор. У него свои инструкции, свой стек, своя защита от бесконечных циклов. Он написан в ~4000 строках C++ и живёт в одном файле. Через него проходит каждый Event Tick, каждый Event BeginPlay, каждый вызов Blueprint-функции. Этот процессор - Blueprint VM (Virtual Machine). И сегодня мы разберём его по винтикам.

    habr.com/ru/articles/1008012/

    #Blueprint #виртуальная_машина #байткод #UE5 #Blueprint_VM #ScriptCore #K2Node #игровые_движки #интерпретатор #Unreal_Engine

  23. Blueprint VM изнутри: ~80 инструкций, которые двигают вашу игру

    Каждый раз, когда вы соединяете ноды в Blueprint и нажимаете Play, Unreal Engine запускает маленький процессор. У него свои инструкции, свой стек, своя защита от бесконечных циклов. Он написан в ~4000 строках C++ и живёт в одном файле. Через него проходит каждый Event Tick, каждый Event BeginPlay, каждый вызов Blueprint-функции. Этот процессор - Blueprint VM (Virtual Machine). И сегодня мы разберём его по винтикам.

    habr.com/ru/articles/1008012/

    #Blueprint #виртуальная_машина #байткод #UE5 #Blueprint_VM #ScriptCore #K2Node #игровые_движки #интерпретатор #Unreal_Engine

  24. Blueprint VM изнутри: ~80 инструкций, которые двигают вашу игру

    Каждый раз, когда вы соединяете ноды в Blueprint и нажимаете Play, Unreal Engine запускает маленький процессор. У него свои инструкции, свой стек, своя защита от бесконечных циклов. Он написан в ~4000 строках C++ и живёт в одном файле. Через него проходит каждый Event Tick, каждый Event BeginPlay, каждый вызов Blueprint-функции. Этот процессор - Blueprint VM (Virtual Machine). И сегодня мы разберём его по винтикам.

    habr.com/ru/articles/1008012/

    #Blueprint #виртуальная_машина #байткод #UE5 #Blueprint_VM #ScriptCore #K2Node #игровые_движки #интерпретатор #Unreal_Engine

  25. DEVLOG 6: Диалоговая система встречает счётчик стиля из Devil May Cry

    Всем привет. Сегодня будем обсуждать механику счётчика стиля из Devil May Cry, но в диалоговой системе! Играя в DMC, я заметил, что момент, когда вы открываете счётчик комбо - а мне нравится это делать подкидыванием демонов в воздух - похож на то же ощущение, которое я испытываю при открытии сноски в диалоге. Это даёт ощущение перехода на более сегментированный аспект системы - сперва приёмы в воздухе, потом на земле и снова в воздухе. Или как у меня - диалог, сноска, диалог, сноска, сноска, диалог. Так что я решил попробовать добавить эту систему в свою демку.

    habr.com/ru/articles/1008238/

    #gamedev #ue5 #ue #unreal_engine #sologamedev #разработка_игр

  26. DEVLOG 6: Диалоговая система встречает счётчик стиля из Devil May Cry

    Всем привет. Сегодня будем обсуждать механику счётчика стиля из Devil May Cry, но в диалоговой системе! Играя в DMC, я заметил, что момент, когда вы открываете счётчик комбо - а мне нравится это делать подкидыванием демонов в воздух - похож на то же ощущение, которое я испытываю при открытии сноски в диалоге. Это даёт ощущение перехода на более сегментированный аспект системы - сперва приёмы в воздухе, потом на земле и снова в воздухе. Или как у меня - диалог, сноска, диалог, сноска, сноска, диалог. Так что я решил попробовать добавить эту систему в свою демку.

    habr.com/ru/articles/1008238/

    #gamedev #ue5 #ue #unreal_engine #sologamedev #разработка_игр

  27. DEVLOG 6: Диалоговая система встречает счётчик стиля из Devil May Cry

    Всем привет. Сегодня будем обсуждать механику счётчика стиля из Devil May Cry, но в диалоговой системе! Играя в DMC, я заметил, что момент, когда вы открываете счётчик комбо - а мне нравится это делать подкидыванием демонов в воздух - похож на то же ощущение, которое я испытываю при открытии сноски в диалоге. Это даёт ощущение перехода на более сегментированный аспект системы - сперва приёмы в воздухе, потом на земле и снова в воздухе. Или как у меня - диалог, сноска, диалог, сноска, сноска, диалог. Так что я решил попробовать добавить эту систему в свою демку.

    habr.com/ru/articles/1008238/

    #gamedev #ue5 #ue #unreal_engine #sologamedev #разработка_игр

  28. DEVLOG 6: Диалоговая система встречает счётчик стиля из Devil May Cry

    Всем привет. Сегодня будем обсуждать механику счётчика стиля из Devil May Cry, но в диалоговой системе! Играя в DMC, я заметил, что момент, когда вы открываете счётчик комбо - а мне нравится это делать подкидыванием демонов в воздух - похож на то же ощущение, которое я испытываю при открытии сноски в диалоге. Это даёт ощущение перехода на более сегментированный аспект системы - сперва приёмы в воздухе, потом на земле и снова в воздухе. Или как у меня - диалог, сноска, диалог, сноска, сноска, диалог. Так что я решил попробовать добавить эту систему в свою демку.

    habr.com/ru/articles/1008238/

    #gamedev #ue5 #ue #unreal_engine #sologamedev #разработка_игр

  29. K2Node: магия Blueprint или что на самом деле скрывается за нодами в C++

    Каждый, кто имел дело с Unreal Engine после 2014, наверняка слышал про скриптовый язык Blueprint. Но что реально происходит под капотом, когда вы таскаете ноды? Как создать свою ноду (и надо ли это вам вообще?) В данной статье я бы хотел разобрать K2Node

    habr.com/ru/articles/941074/

    #unreal_engine_5 #unreal_engine #c++ #K2Node #ue5 #разработка_игр #игры #программирование_игр #blueprint #kismet

  30. K2Node: магия Blueprint или что на самом деле скрывается за нодами в C++

    Каждый, кто имел дело с Unreal Engine после 2014, наверняка слышал про скриптовый язык Blueprint. Но что реально происходит под капотом, когда вы таскаете ноды? Как создать свою ноду (и надо ли это вам вообще?) В данной статье я бы хотел разобрать K2Node

    habr.com/ru/articles/941074/

    #unreal_engine_5 #unreal_engine #c++ #K2Node #ue5 #разработка_игр #игры #программирование_игр #blueprint #kismet

  31. K2Node: магия Blueprint или что на самом деле скрывается за нодами в C++

    Каждый, кто имел дело с Unreal Engine после 2014, наверняка слышал про скриптовый язык Blueprint. Но что реально происходит под капотом, когда вы таскаете ноды? Как создать свою ноду (и надо ли это вам вообще?) В данной статье я бы хотел разобрать K2Node

    habr.com/ru/articles/941074/

    #unreal_engine_5 #unreal_engine #c++ #K2Node #ue5 #разработка_игр #игры #программирование_игр #blueprint #kismet

  32. K2Node: магия Blueprint или что на самом деле скрывается за нодами в C++

    Каждый, кто имел дело с Unreal Engine после 2014, наверняка слышал про скриптовый язык Blueprint. Но что реально происходит под капотом, когда вы таскаете ноды? Как создать свою ноду (и надо ли это вам вообще?) В данной статье я бы хотел разобрать K2Node

    habr.com/ru/articles/941074/

    #unreal_engine_5 #unreal_engine #c++ #K2Node #ue5 #разработка_игр #игры #программирование_игр #blueprint #kismet

  33. DEVLOG 5: Система World State

    Всем привет! Сегодня говорим про систему world state — она позволяет делать вариативность, запоминать решения игрока и делать реплики/ответы на основе флагов.

    habr.com/ru/articles/1002698/

    #gamedev #ue5 #unreal_engine #sologamedev #world_state #разработка_игр

  34. DEVLOG 5: Система World State

    Всем привет! Сегодня говорим про систему world state — она позволяет делать вариативность, запоминать решения игрока и делать реплики/ответы на основе флагов.

    habr.com/ru/articles/1002698/

    #gamedev #ue5 #unreal_engine #sologamedev #world_state #разработка_игр

  35. DEVLOG 5: Система World State

    Всем привет! Сегодня говорим про систему world state — она позволяет делать вариативность, запоминать решения игрока и делать реплики/ответы на основе флагов.

    habr.com/ru/articles/1002698/

    #gamedev #ue5 #unreal_engine #sologamedev #world_state #разработка_игр

  36. DEVLOG 5: Система World State

    Всем привет! Сегодня говорим про систему world state — она позволяет делать вариативность, запоминать решения игрока и делать реплики/ответы на основе флагов.

    habr.com/ru/articles/1002698/

    #gamedev #ue5 #unreal_engine #sologamedev #world_state #разработка_игр

  37. [Перевод] SVN vs Git для проектов на Unreal и Unity

    Unreal и Unity быстро превращают репозиторий в смесь кода, тяжёлых ассетов и командных привычек — и выбор VCS начинает влиять на работу каждый день. В статье сравниваются SVN и Git именно в контексте UE/Unity: блокировки файлов, права доступа, скорость, ветки и совместимость с CI/CD. Также разберем практические замечания по миграции и тому, как выстроить процесс так, чтобы он был понятен и разработчикам, и людям, которые живут в ассетах.

    habr.com/ru/companies/otus/art

    #системы_контроля_версий #SVN #Git #Unreal_Engine #Unity #бинарные_ассеты #блокировка_файлов

  38. [Перевод] SVN vs Git для проектов на Unreal и Unity

    Unreal и Unity быстро превращают репозиторий в смесь кода, тяжёлых ассетов и командных привычек — и выбор VCS начинает влиять на работу каждый день. В статье сравниваются SVN и Git именно в контексте UE/Unity: блокировки файлов, права доступа, скорость, ветки и совместимость с CI/CD. Также разберем практические замечания по миграции и тому, как выстроить процесс так, чтобы он был понятен и разработчикам, и людям, которые живут в ассетах.

    habr.com/ru/companies/otus/art

    #системы_контроля_версий #SVN #Git #Unreal_Engine #Unity #бинарные_ассеты #блокировка_файлов

  39. [Перевод] SVN vs Git для проектов на Unreal и Unity

    Unreal и Unity быстро превращают репозиторий в смесь кода, тяжёлых ассетов и командных привычек — и выбор VCS начинает влиять на работу каждый день. В статье сравниваются SVN и Git именно в контексте UE/Unity: блокировки файлов, права доступа, скорость, ветки и совместимость с CI/CD. Также разберем практические замечания по миграции и тому, как выстроить процесс так, чтобы он был понятен и разработчикам, и людям, которые живут в ассетах.

    habr.com/ru/companies/otus/art

    #системы_контроля_версий #SVN #Git #Unreal_Engine #Unity #бинарные_ассеты #блокировка_файлов

  40. [Перевод] SVN vs Git для проектов на Unreal и Unity

    Unreal и Unity быстро превращают репозиторий в смесь кода, тяжёлых ассетов и командных привычек — и выбор VCS начинает влиять на работу каждый день. В статье сравниваются SVN и Git именно в контексте UE/Unity: блокировки файлов, права доступа, скорость, ветки и совместимость с CI/CD. Также разберем практические замечания по миграции и тому, как выстроить процесс так, чтобы он был понятен и разработчикам, и людям, которые живут в ассетах.

    habr.com/ru/companies/otus/art

    #системы_контроля_версий #SVN #Git #Unreal_Engine #Unity #бинарные_ассеты #блокировка_файлов

  41. Игра Сапёр на Unreal Engine > UMG > только C++ > Никаких Блупринтов

    Захотелось мне как-то написать что-нибудь на UMG в Unreal Engine 5 и исключительно на С++ ( без использования блупринтов ). Заодно было любопытно краем глаза взглянуть на QT. “Пахнет небольшим проектом”, - подумал я и избрал для вдохновения игру “Сапёр” из сего репозитория -> github.com/Bollos00/LibreMines . Моё почтение автору той репы! Началось всё с бездумного и медитативного переписывания… простите, портирования структуры и логики на анриловский UMG и параллельного просмотра любимых шоу на ютьюбе. Чудесное было время! Далее чуть подрефачил код, упростил его, убрал ненужное, и получилось то, что получилось. А ну-ка...

    habr.com/ru/articles/993932/

    #c++ #unrealengine #umg #ue #gamedev #game_development #minesweeper #ui #unreal_engine

  42. Игра Сапёр на Unreal Engine > UMG > только C++ > Никаких Блупринтов

    Захотелось мне как-то написать что-нибудь на UMG в Unreal Engine 5 и исключительно на С++ ( без использования блупринтов ). Заодно было любопытно краем глаза взглянуть на QT. “Пахнет небольшим проектом”, - подумал я и избрал для вдохновения игру “Сапёр” из сего репозитория -> github.com/Bollos00/LibreMines . Моё почтение автору той репы! Началось всё с бездумного и медитативного переписывания… простите, портирования структуры и логики на анриловский UMG и параллельного просмотра любимых шоу на ютьюбе. Чудесное было время! Далее чуть подрефачил код, упростил его, убрал ненужное, и получилось то, что получилось. А ну-ка...

    habr.com/ru/articles/993932/

    #c++ #unrealengine #umg #ue #gamedev #game_development #minesweeper #ui #unreal_engine

  43. Игра Сапёр на Unreal Engine > UMG > только C++ > Никаких Блупринтов

    Захотелось мне как-то написать что-нибудь на UMG в Unreal Engine 5 и исключительно на С++ ( без использования блупринтов ). Заодно было любопытно краем глаза взглянуть на QT. “Пахнет небольшим проектом”, - подумал я и избрал для вдохновения игру “Сапёр” из сего репозитория -> github.com/Bollos00/LibreMines . Моё почтение автору той репы! Началось всё с бездумного и медитативного переписывания… простите, портирования структуры и логики на анриловский UMG и параллельного просмотра любимых шоу на ютьюбе. Чудесное было время! Далее чуть подрефачил код, упростил его, убрал ненужное, и получилось то, что получилось. А ну-ка...

    habr.com/ru/articles/993932/

    #c++ #unrealengine #umg #ue #gamedev #game_development #minesweeper #ui #unreal_engine

  44. Игра Сапёр на Unreal Engine > UMG > только C++ > Никаких Блупринтов

    Захотелось мне как-то написать что-нибудь на UMG в Unreal Engine 5 и исключительно на С++ ( без использования блупринтов ). Заодно было любопытно краем глаза взглянуть на QT. “Пахнет небольшим проектом”, - подумал я и избрал для вдохновения игру “Сапёр” из сего репозитория -> github.com/Bollos00/LibreMines . Моё почтение автору той репы! Началось всё с бездумного и медитативного переписывания… простите, портирования структуры и логики на анриловский UMG и параллельного просмотра любимых шоу на ютьюбе. Чудесное было время! Далее чуть подрефачил код, упростил его, убрал ненужное, и получилось то, что получилось. А ну-ка...

    habr.com/ru/articles/993932/

    #c++ #unrealengine #umg #ue #gamedev #game_development #minesweeper #ui #unreal_engine