#unreal_engine — Public Fediverse posts
Live and recent posts from across the Fediverse tagged #unreal_engine, aggregated by home.social.
-
円卓の騎士たちと共に未知の敵と戦う3Dアクションゲーム『壊滅の潮汐』の雰囲気がカッコいい。初の試遊イベントが2026年夏に開催決定、詳細は順次公開予定
https://news.denfaminicogamer.jp/news/2605273e#denfaminicogamer #Xbox #はくまいさん #ニュース #壊滅の潮汐 #Epic_Games_Store #PC #Unreal_Engine #PlayStation #Steam #Tides_of_Annihilation #NVIDIA #Eclipse_Glow_Games
-
円卓の騎士たちと共に未知の敵と戦う3Dアクションゲーム『壊滅の潮汐』の雰囲気がカッコいい。初の試遊イベントが2026年夏に開催決定、詳細は順次公開予定
https://news.denfaminicogamer.jp/news/2605273e#denfaminicogamer #Xbox #はくまいさん #ニュース #壊滅の潮汐 #Epic_Games_Store #PC #Unreal_Engine #PlayStation #Steam #Tides_of_Annihilation #NVIDIA #Eclipse_Glow_Games
-
Как мы создали «градостроительного робота»: автоматизация предпроектного анализа в крупном девелопменте при помощи UE
Привет, Хабр! Меня зовут Роман Заикин, я руководитель проекта градостроительного модуля платформы R2 в компании ПИК. Хочу рассказать, как и зачем мы создали собственный инструмент для архитектурно-градостроительного анализа, какие вызовы решали и каких результатов добились (и причём тут Unreal Engine).
-
Как мы создали «градостроительного робота»: автоматизация предпроектного анализа в крупном девелопменте при помощи UE
Привет, Хабр! Меня зовут Роман Заикин, я руководитель проекта градостроительного модуля платформы R2 в компании ПИК. Хочу рассказать, как и зачем мы создали собственный инструмент для архитектурно-градостроительного анализа, какие вызовы решали и каких результатов добились (и причём тут Unreal Engine).
-
Как мы создали «градостроительного робота»: автоматизация предпроектного анализа в крупном девелопменте при помощи UE
Привет, Хабр! Меня зовут Роман Заикин, я руководитель проекта градостроительного модуля платформы R2 в компании ПИК. Хочу рассказать, как и зачем мы создали собственный инструмент для архитектурно-градостроительного анализа, какие вызовы решали и каких результатов добились (и причём тут Unreal Engine).
-
Как мы создали «градостроительного робота»: автоматизация предпроектного анализа в крупном девелопменте при помощи UE
Привет, Хабр! Меня зовут Роман Заикин, я руководитель проекта градостроительного модуля платформы R2 в компании ПИК. Хочу рассказать, как и зачем мы создали собственный инструмент для архитектурно-градостроительного анализа, какие вызовы решали и каких результатов добились (и причём тут Unreal Engine).
-
[Перевод] Семь видов пауз в одной игре: разработчики рассказывают, как останавливают время
Пауза в игре — настолько привычная функция, что вряд ли многие из нас о ней задумывались. Иногда мы обращаем на неё внимание, если в меню паузы играет красивая песня, или когда играем в онлайн-игру, в которой пауза на самом деле ничего не останавливает. В этих случаях мы на мгновение наблюдаем процесс приостановки видеоигры. Но это редкие исключения. Обычно мы ставим игру на паузу и снимаем её с паузы автоматически. Игроки просто ожидают, что в большинстве игр она позволяет приостановить действие. Но как это работает на самом деле? Как разработчики обеспечивают возможность паузы в игре? Я попросил разработчиков в соцсетях рассказать, как они реализуют игровую паузу, и полученные ответы очень сильно разнились. Многие разработчики говорили, что большинство современных движков поддерживает паузу изначально, и она не вызовет особых проблем, если не напутать чего-то при создании игры. Однако, как и можно предположить, разработка игр — странный, сложный и хаотичный процесс, поэтому иногда для пауз требуются манипуляции со временем.
-
[Перевод] Семь видов пауз в одной игре: разработчики рассказывают, как останавливают время
Пауза в игре — настолько привычная функция, что вряд ли многие из нас о ней задумывались. Иногда мы обращаем на неё внимание, если в меню паузы играет красивая песня, или когда играем в онлайн-игру, в которой пауза на самом деле ничего не останавливает. В этих случаях мы на мгновение наблюдаем процесс приостановки видеоигры. Но это редкие исключения. Обычно мы ставим игру на паузу и снимаем её с паузы автоматически. Игроки просто ожидают, что в большинстве игр она позволяет приостановить действие. Но как это работает на самом деле? Как разработчики обеспечивают возможность паузы в игре? Я попросил разработчиков в соцсетях рассказать, как они реализуют игровую паузу, и полученные ответы очень сильно разнились. Многие разработчики говорили, что большинство современных движков поддерживает паузу изначально, и она не вызовет особых проблем, если не напутать чего-то при создании игры. Однако, как и можно предположить, разработка игр — странный, сложный и хаотичный процесс, поэтому иногда для пауз требуются манипуляции со временем.
-
[Перевод] Семь видов пауз в одной игре: разработчики рассказывают, как останавливают время
Пауза в игре — настолько привычная функция, что вряд ли многие из нас о ней задумывались. Иногда мы обращаем на неё внимание, если в меню паузы играет красивая песня, или когда играем в онлайн-игру, в которой пауза на самом деле ничего не останавливает. В этих случаях мы на мгновение наблюдаем процесс приостановки видеоигры. Но это редкие исключения. Обычно мы ставим игру на паузу и снимаем её с паузы автоматически. Игроки просто ожидают, что в большинстве игр она позволяет приостановить действие. Но как это работает на самом деле? Как разработчики обеспечивают возможность паузы в игре? Я попросил разработчиков в соцсетях рассказать, как они реализуют игровую паузу, и полученные ответы очень сильно разнились. Многие разработчики говорили, что большинство современных движков поддерживает паузу изначально, и она не вызовет особых проблем, если не напутать чего-то при создании игры. Однако, как и можно предположить, разработка игр — странный, сложный и хаотичный процесс, поэтому иногда для пауз требуются манипуляции со временем.
-
[Перевод] Семь видов пауз в одной игре: разработчики рассказывают, как останавливают время
Пауза в игре — настолько привычная функция, что вряд ли многие из нас о ней задумывались. Иногда мы обращаем на неё внимание, если в меню паузы играет красивая песня, или когда играем в онлайн-игру, в которой пауза на самом деле ничего не останавливает. В этих случаях мы на мгновение наблюдаем процесс приостановки видеоигры. Но это редкие исключения. Обычно мы ставим игру на паузу и снимаем её с паузы автоматически. Игроки просто ожидают, что в большинстве игр она позволяет приостановить действие. Но как это работает на самом деле? Как разработчики обеспечивают возможность паузы в игре? Я попросил разработчиков в соцсетях рассказать, как они реализуют игровую паузу, и полученные ответы очень сильно разнились. Многие разработчики говорили, что большинство современных движков поддерживает паузу изначально, и она не вызовет особых проблем, если не напутать чего-то при создании игры. Однако, как и можно предположить, разработка игр — странный, сложный и хаотичный процесс, поэтому иногда для пауз требуются манипуляции со временем.
-
Я не программист. Я два месяца учил нейросеть не подлизывать
Нейросеть хвалила мой говнокод и помогала закопать проект. Я психанул и два месяца строил инструкцию, которая убивает подлизу. Это история о том, что вышло.
https://habr.com/ru/articles/1019444/
#BRO #Бро #промптинжиниринг #системный_промпт #LLM #нейросеть #Gemini #Unreal_Engine #галлюцинации #обучение
-
Я не программист. Я два месяца учил нейросеть не подлизывать
Нейросеть хвалила мой говнокод и помогала закопать проект. Я психанул и два месяца строил инструкцию, которая убивает подлизу. Это история о том, что вышло.
https://habr.com/ru/articles/1019444/
#BRO #Бро #промптинжиниринг #системный_промпт #LLM #нейросеть #Gemini #Unreal_Engine #галлюцинации #обучение
-
Я не программист. Я два месяца учил нейросеть не подлизывать
Нейросеть хвалила мой говнокод и помогала закопать проект. Я психанул и два месяца строил инструкцию, которая убивает подлизу. Это история о том, что вышло.
https://habr.com/ru/articles/1019444/
#BRO #Бро #промптинжиниринг #системный_промпт #LLM #нейросеть #Gemini #Unreal_Engine #галлюцинации #обучение
-
Я не программист. Я два месяца учил нейросеть не подлизывать
Нейросеть хвалила мой говнокод и помогала закопать проект. Я психанул и два месяца строил инструкцию, которая убивает подлизу. Это история о том, что вышло.
https://habr.com/ru/articles/1019444/
#BRO #Бро #промптинжиниринг #системный_промпт #LLM #нейросеть #Gemini #Unreal_Engine #галлюцинации #обучение
-
NVIDIAカスタム版ゲームエンジン「NvRTX」とは何か。この先10年のゲームグラフィックス技術に向けた布石が明らかに[GDC 2026]
https://www.4gamer.net/games/210/G021013/20260320002/#4gamer #Unreal_Engine #GeForce_RTX_50 #アンリアルエンジン #Unreal_Technology #Unreal_Engine_5 #UnrealEngine5 #UE5 #GeForce #GDC_2026 #Game_Developers_Conference
-
Рефлексия в Unreal Engine или как движок знает о вашем коде всё
UHT сгенерировал 4294 строки кода из одного моего заголовочного файла. Имена свойств, смещения в памяти, флаги сериализации, exec thunks для каждой функции - всё, чтобы движок в runtime знал о классе то, что C++ забывает после компиляции. Это третья и последняя статья в серии про внутренности Unreal Engine: K2Node → Blueprint VM → рефлексия. Разбираем, что внутри этих четырёх тысяч строк, зачем каждая из них, и как ими пользуются Details panel, GC, репликация и сама Blueprint VM.
-
Рефлексия в Unreal Engine или как движок знает о вашем коде всё
UHT сгенерировал 4294 строки кода из одного моего заголовочного файла. Имена свойств, смещения в памяти, флаги сериализации, exec thunks для каждой функции - всё, чтобы движок в runtime знал о классе то, что C++ забывает после компиляции. Это третья и последняя статья в серии про внутренности Unreal Engine: K2Node → Blueprint VM → рефлексия. Разбираем, что внутри этих четырёх тысяч строк, зачем каждая из них, и как ими пользуются Details panel, GC, репликация и сама Blueprint VM.
-
Рефлексия в Unreal Engine или как движок знает о вашем коде всё
UHT сгенерировал 4294 строки кода из одного моего заголовочного файла. Имена свойств, смещения в памяти, флаги сериализации, exec thunks для каждой функции - всё, чтобы движок в runtime знал о классе то, что C++ забывает после компиляции. Это третья и последняя статья в серии про внутренности Unreal Engine: K2Node → Blueprint VM → рефлексия. Разбираем, что внутри этих четырёх тысяч строк, зачем каждая из них, и как ими пользуются Details panel, GC, репликация и сама Blueprint VM.
-
Рефлексия в Unreal Engine или как движок знает о вашем коде всё
UHT сгенерировал 4294 строки кода из одного моего заголовочного файла. Имена свойств, смещения в памяти, флаги сериализации, exec thunks для каждой функции - всё, чтобы движок в runtime знал о классе то, что C++ забывает после компиляции. Это третья и последняя статья в серии про внутренности Unreal Engine: K2Node → Blueprint VM → рефлексия. Разбираем, что внутри этих четырёх тысяч строк, зачем каждая из них, и как ими пользуются Details panel, GC, репликация и сама Blueprint VM.
-
ProcessEvent на стероидах: сериализуемые вызовы функций в UE5 или как я готовлю материал для статей
В предыдущих двух статьях я разбирал K2Node - как устроены ноды Blueprint изнутри - и Blueprint VM : байткод, опкоды, стековую машину. Следующая на очереди - Reflection: UClass, UFunction, FProperty и вся система метаданных, на которой стоит движок. Готовясь к ней, я решил, что лучше всего разобраться в теме поможет практика. И тут подвернулся юзкейс: мне нужен был способ сконфигурировать вызов произвольной функции в редакторе и выполнить его в рантайме. Без хардкода, без кодогенерации, без десятка одинаковых обёрток. Так появился FunctionHandler - плагин для UE 5.6, в котором пригодилось всё, о чём я писал раньше: CustomThunk'и, ExpandNode, работа с FFrame и MostRecentProperty. Эта статья - про то, как всё сошлось в одном плагине, какие решения сработали, и на какие грабли я наступал.
https://habr.com/ru/articles/1010256/
#Кейс #Unreal_Engine #Unreal_Engine_5 #Программирование #C++ #Blueprint #StateTree #ProcessEvent #плагин
-
ProcessEvent на стероидах: сериализуемые вызовы функций в UE5 или как я готовлю материал для статей
В предыдущих двух статьях я разбирал K2Node - как устроены ноды Blueprint изнутри - и Blueprint VM : байткод, опкоды, стековую машину. Следующая на очереди - Reflection: UClass, UFunction, FProperty и вся система метаданных, на которой стоит движок. Готовясь к ней, я решил, что лучше всего разобраться в теме поможет практика. И тут подвернулся юзкейс: мне нужен был способ сконфигурировать вызов произвольной функции в редакторе и выполнить его в рантайме. Без хардкода, без кодогенерации, без десятка одинаковых обёрток. Так появился FunctionHandler - плагин для UE 5.6, в котором пригодилось всё, о чём я писал раньше: CustomThunk'и, ExpandNode, работа с FFrame и MostRecentProperty. Эта статья - про то, как всё сошлось в одном плагине, какие решения сработали, и на какие грабли я наступал.
https://habr.com/ru/articles/1010256/
#Кейс #Unreal_Engine #Unreal_Engine_5 #Программирование #C++ #Blueprint #StateTree #ProcessEvent #плагин
-
ProcessEvent на стероидах: сериализуемые вызовы функций в UE5 или как я готовлю материал для статей
В предыдущих двух статьях я разбирал K2Node - как устроены ноды Blueprint изнутри - и Blueprint VM : байткод, опкоды, стековую машину. Следующая на очереди - Reflection: UClass, UFunction, FProperty и вся система метаданных, на которой стоит движок. Готовясь к ней, я решил, что лучше всего разобраться в теме поможет практика. И тут подвернулся юзкейс: мне нужен был способ сконфигурировать вызов произвольной функции в редакторе и выполнить его в рантайме. Без хардкода, без кодогенерации, без десятка одинаковых обёрток. Так появился FunctionHandler - плагин для UE 5.6, в котором пригодилось всё, о чём я писал раньше: CustomThunk'и, ExpandNode, работа с FFrame и MostRecentProperty. Эта статья - про то, как всё сошлось в одном плагине, какие решения сработали, и на какие грабли я наступал.
https://habr.com/ru/articles/1010256/
#Кейс #Unreal_Engine #Unreal_Engine_5 #Программирование #C++ #Blueprint #StateTree #ProcessEvent #плагин
-
ProcessEvent на стероидах: сериализуемые вызовы функций в UE5 или как я готовлю материал для статей
В предыдущих двух статьях я разбирал K2Node - как устроены ноды Blueprint изнутри - и Blueprint VM : байткод, опкоды, стековую машину. Следующая на очереди - Reflection: UClass, UFunction, FProperty и вся система метаданных, на которой стоит движок. Готовясь к ней, я решил, что лучше всего разобраться в теме поможет практика. И тут подвернулся юзкейс: мне нужен был способ сконфигурировать вызов произвольной функции в редакторе и выполнить его в рантайме. Без хардкода, без кодогенерации, без десятка одинаковых обёрток. Так появился FunctionHandler - плагин для UE 5.6, в котором пригодилось всё, о чём я писал раньше: CustomThunk'и, ExpandNode, работа с FFrame и MostRecentProperty. Эта статья - про то, как всё сошлось в одном плагине, какие решения сработали, и на какие грабли я наступал.
https://habr.com/ru/articles/1010256/
#Кейс #Unreal_Engine #Unreal_Engine_5 #Программирование #C++ #Blueprint #StateTree #ProcessEvent #плагин
-
今後のUnreal Engineはどうなっていくのか? Epic Gamesのゼネラルマネージャに聞く,UEが目指す進化とは[GDC 2026]
https://www.4gamer.net/games/210/G021013/20260313061/#4gamer #Unreal_Engine #アンリアルエンジン #Unreal_Technology #Unreal_Engine_5 #UnrealEngine5 #UE5 #GDC_2026
-
最新技術を取り入れ,ゲーム開発者の声に応えてきた「Unreal Engine 5」の歴史と注目の機能[GDC 2026]
https://www.4gamer.net/games/210/G021013/20260313057/#4gamer #Unreal_Engine #アンリアルエンジン #Unreal_Technology #Unreal_Engine_5 #UnrealEngine5 #UE5
-
Blueprint VM изнутри: ~80 инструкций, которые двигают вашу игру
Каждый раз, когда вы соединяете ноды в Blueprint и нажимаете Play, Unreal Engine запускает маленький процессор. У него свои инструкции, свой стек, своя защита от бесконечных циклов. Он написан в ~4000 строках C++ и живёт в одном файле. Через него проходит каждый Event Tick, каждый Event BeginPlay, каждый вызов Blueprint-функции. Этот процессор - Blueprint VM (Virtual Machine). И сегодня мы разберём его по винтикам.
https://habr.com/ru/articles/1008012/
#Blueprint #виртуальная_машина #байткод #UE5 #Blueprint_VM #ScriptCore #K2Node #игровые_движки #интерпретатор #Unreal_Engine
-
Blueprint VM изнутри: ~80 инструкций, которые двигают вашу игру
Каждый раз, когда вы соединяете ноды в Blueprint и нажимаете Play, Unreal Engine запускает маленький процессор. У него свои инструкции, свой стек, своя защита от бесконечных циклов. Он написан в ~4000 строках C++ и живёт в одном файле. Через него проходит каждый Event Tick, каждый Event BeginPlay, каждый вызов Blueprint-функции. Этот процессор - Blueprint VM (Virtual Machine). И сегодня мы разберём его по винтикам.
https://habr.com/ru/articles/1008012/
#Blueprint #виртуальная_машина #байткод #UE5 #Blueprint_VM #ScriptCore #K2Node #игровые_движки #интерпретатор #Unreal_Engine
-
Blueprint VM изнутри: ~80 инструкций, которые двигают вашу игру
Каждый раз, когда вы соединяете ноды в Blueprint и нажимаете Play, Unreal Engine запускает маленький процессор. У него свои инструкции, свой стек, своя защита от бесконечных циклов. Он написан в ~4000 строках C++ и живёт в одном файле. Через него проходит каждый Event Tick, каждый Event BeginPlay, каждый вызов Blueprint-функции. Этот процессор - Blueprint VM (Virtual Machine). И сегодня мы разберём его по винтикам.
https://habr.com/ru/articles/1008012/
#Blueprint #виртуальная_машина #байткод #UE5 #Blueprint_VM #ScriptCore #K2Node #игровые_движки #интерпретатор #Unreal_Engine
-
Blueprint VM изнутри: ~80 инструкций, которые двигают вашу игру
Каждый раз, когда вы соединяете ноды в Blueprint и нажимаете Play, Unreal Engine запускает маленький процессор. У него свои инструкции, свой стек, своя защита от бесконечных циклов. Он написан в ~4000 строках C++ и живёт в одном файле. Через него проходит каждый Event Tick, каждый Event BeginPlay, каждый вызов Blueprint-функции. Этот процессор - Blueprint VM (Virtual Machine). И сегодня мы разберём его по винтикам.
https://habr.com/ru/articles/1008012/
#Blueprint #виртуальная_машина #байткод #UE5 #Blueprint_VM #ScriptCore #K2Node #игровые_движки #интерпретатор #Unreal_Engine
-
DEVLOG 6: Диалоговая система встречает счётчик стиля из Devil May Cry
Всем привет. Сегодня будем обсуждать механику счётчика стиля из Devil May Cry, но в диалоговой системе! Играя в DMC, я заметил, что момент, когда вы открываете счётчик комбо - а мне нравится это делать подкидыванием демонов в воздух - похож на то же ощущение, которое я испытываю при открытии сноски в диалоге. Это даёт ощущение перехода на более сегментированный аспект системы - сперва приёмы в воздухе, потом на земле и снова в воздухе. Или как у меня - диалог, сноска, диалог, сноска, сноска, диалог. Так что я решил попробовать добавить эту систему в свою демку.
https://habr.com/ru/articles/1008238/
#gamedev #ue5 #ue #unreal_engine #sologamedev #разработка_игр
-
DEVLOG 6: Диалоговая система встречает счётчик стиля из Devil May Cry
Всем привет. Сегодня будем обсуждать механику счётчика стиля из Devil May Cry, но в диалоговой системе! Играя в DMC, я заметил, что момент, когда вы открываете счётчик комбо - а мне нравится это делать подкидыванием демонов в воздух - похож на то же ощущение, которое я испытываю при открытии сноски в диалоге. Это даёт ощущение перехода на более сегментированный аспект системы - сперва приёмы в воздухе, потом на земле и снова в воздухе. Или как у меня - диалог, сноска, диалог, сноска, сноска, диалог. Так что я решил попробовать добавить эту систему в свою демку.
https://habr.com/ru/articles/1008238/
#gamedev #ue5 #ue #unreal_engine #sologamedev #разработка_игр
-
DEVLOG 6: Диалоговая система встречает счётчик стиля из Devil May Cry
Всем привет. Сегодня будем обсуждать механику счётчика стиля из Devil May Cry, но в диалоговой системе! Играя в DMC, я заметил, что момент, когда вы открываете счётчик комбо - а мне нравится это делать подкидыванием демонов в воздух - похож на то же ощущение, которое я испытываю при открытии сноски в диалоге. Это даёт ощущение перехода на более сегментированный аспект системы - сперва приёмы в воздухе, потом на земле и снова в воздухе. Или как у меня - диалог, сноска, диалог, сноска, сноска, диалог. Так что я решил попробовать добавить эту систему в свою демку.
https://habr.com/ru/articles/1008238/
#gamedev #ue5 #ue #unreal_engine #sologamedev #разработка_игр
-
DEVLOG 6: Диалоговая система встречает счётчик стиля из Devil May Cry
Всем привет. Сегодня будем обсуждать механику счётчика стиля из Devil May Cry, но в диалоговой системе! Играя в DMC, я заметил, что момент, когда вы открываете счётчик комбо - а мне нравится это делать подкидыванием демонов в воздух - похож на то же ощущение, которое я испытываю при открытии сноски в диалоге. Это даёт ощущение перехода на более сегментированный аспект системы - сперва приёмы в воздухе, потом на земле и снова в воздухе. Или как у меня - диалог, сноска, диалог, сноска, сноска, диалог. Так что я решил попробовать добавить эту систему в свою демку.
https://habr.com/ru/articles/1008238/
#gamedev #ue5 #ue #unreal_engine #sologamedev #разработка_игр
-
K2Node: магия Blueprint или что на самом деле скрывается за нодами в C++
Каждый, кто имел дело с Unreal Engine после 2014, наверняка слышал про скриптовый язык Blueprint. Но что реально происходит под капотом, когда вы таскаете ноды? Как создать свою ноду (и надо ли это вам вообще?) В данной статье я бы хотел разобрать K2Node
https://habr.com/ru/articles/941074/
#unreal_engine_5 #unreal_engine #c++ #K2Node #ue5 #разработка_игр #игры #программирование_игр #blueprint #kismet
-
K2Node: магия Blueprint или что на самом деле скрывается за нодами в C++
Каждый, кто имел дело с Unreal Engine после 2014, наверняка слышал про скриптовый язык Blueprint. Но что реально происходит под капотом, когда вы таскаете ноды? Как создать свою ноду (и надо ли это вам вообще?) В данной статье я бы хотел разобрать K2Node
https://habr.com/ru/articles/941074/
#unreal_engine_5 #unreal_engine #c++ #K2Node #ue5 #разработка_игр #игры #программирование_игр #blueprint #kismet
-
K2Node: магия Blueprint или что на самом деле скрывается за нодами в C++
Каждый, кто имел дело с Unreal Engine после 2014, наверняка слышал про скриптовый язык Blueprint. Но что реально происходит под капотом, когда вы таскаете ноды? Как создать свою ноду (и надо ли это вам вообще?) В данной статье я бы хотел разобрать K2Node
https://habr.com/ru/articles/941074/
#unreal_engine_5 #unreal_engine #c++ #K2Node #ue5 #разработка_игр #игры #программирование_игр #blueprint #kismet
-
K2Node: магия Blueprint или что на самом деле скрывается за нодами в C++
Каждый, кто имел дело с Unreal Engine после 2014, наверняка слышал про скриптовый язык Blueprint. Но что реально происходит под капотом, когда вы таскаете ноды? Как создать свою ноду (и надо ли это вам вообще?) В данной статье я бы хотел разобрать K2Node
https://habr.com/ru/articles/941074/
#unreal_engine_5 #unreal_engine #c++ #K2Node #ue5 #разработка_игр #игры #программирование_игр #blueprint #kismet
-
DEVLOG 5: Система World State
Всем привет! Сегодня говорим про систему world state — она позволяет делать вариативность, запоминать решения игрока и делать реплики/ответы на основе флагов.
https://habr.com/ru/articles/1002698/
#gamedev #ue5 #unreal_engine #sologamedev #world_state #разработка_игр
-
DEVLOG 5: Система World State
Всем привет! Сегодня говорим про систему world state — она позволяет делать вариативность, запоминать решения игрока и делать реплики/ответы на основе флагов.
https://habr.com/ru/articles/1002698/
#gamedev #ue5 #unreal_engine #sologamedev #world_state #разработка_игр
-
DEVLOG 5: Система World State
Всем привет! Сегодня говорим про систему world state — она позволяет делать вариативность, запоминать решения игрока и делать реплики/ответы на основе флагов.
https://habr.com/ru/articles/1002698/
#gamedev #ue5 #unreal_engine #sologamedev #world_state #разработка_игр
-
DEVLOG 5: Система World State
Всем привет! Сегодня говорим про систему world state — она позволяет делать вариативность, запоминать решения игрока и делать реплики/ответы на основе флагов.
https://habr.com/ru/articles/1002698/
#gamedev #ue5 #unreal_engine #sologamedev #world_state #разработка_игр
-
[Перевод] SVN vs Git для проектов на Unreal и Unity
Unreal и Unity быстро превращают репозиторий в смесь кода, тяжёлых ассетов и командных привычек — и выбор VCS начинает влиять на работу каждый день. В статье сравниваются SVN и Git именно в контексте UE/Unity: блокировки файлов, права доступа, скорость, ветки и совместимость с CI/CD. Также разберем практические замечания по миграции и тому, как выстроить процесс так, чтобы он был понятен и разработчикам, и людям, которые живут в ассетах.
https://habr.com/ru/companies/otus/articles/1000874/
#системы_контроля_версий #SVN #Git #Unreal_Engine #Unity #бинарные_ассеты #блокировка_файлов
-
[Перевод] SVN vs Git для проектов на Unreal и Unity
Unreal и Unity быстро превращают репозиторий в смесь кода, тяжёлых ассетов и командных привычек — и выбор VCS начинает влиять на работу каждый день. В статье сравниваются SVN и Git именно в контексте UE/Unity: блокировки файлов, права доступа, скорость, ветки и совместимость с CI/CD. Также разберем практические замечания по миграции и тому, как выстроить процесс так, чтобы он был понятен и разработчикам, и людям, которые живут в ассетах.
https://habr.com/ru/companies/otus/articles/1000874/
#системы_контроля_версий #SVN #Git #Unreal_Engine #Unity #бинарные_ассеты #блокировка_файлов
-
[Перевод] SVN vs Git для проектов на Unreal и Unity
Unreal и Unity быстро превращают репозиторий в смесь кода, тяжёлых ассетов и командных привычек — и выбор VCS начинает влиять на работу каждый день. В статье сравниваются SVN и Git именно в контексте UE/Unity: блокировки файлов, права доступа, скорость, ветки и совместимость с CI/CD. Также разберем практические замечания по миграции и тому, как выстроить процесс так, чтобы он был понятен и разработчикам, и людям, которые живут в ассетах.
https://habr.com/ru/companies/otus/articles/1000874/
#системы_контроля_версий #SVN #Git #Unreal_Engine #Unity #бинарные_ассеты #блокировка_файлов
-
[Перевод] SVN vs Git для проектов на Unreal и Unity
Unreal и Unity быстро превращают репозиторий в смесь кода, тяжёлых ассетов и командных привычек — и выбор VCS начинает влиять на работу каждый день. В статье сравниваются SVN и Git именно в контексте UE/Unity: блокировки файлов, права доступа, скорость, ветки и совместимость с CI/CD. Также разберем практические замечания по миграции и тому, как выстроить процесс так, чтобы он был понятен и разработчикам, и людям, которые живут в ассетах.
https://habr.com/ru/companies/otus/articles/1000874/
#системы_контроля_версий #SVN #Git #Unreal_Engine #Unity #бинарные_ассеты #блокировка_файлов
-
Игра Сапёр на Unreal Engine > UMG > только C++ > Никаких Блупринтов
Захотелось мне как-то написать что-нибудь на UMG в Unreal Engine 5 и исключительно на С++ ( без использования блупринтов ). Заодно было любопытно краем глаза взглянуть на QT. “Пахнет небольшим проектом”, - подумал я и избрал для вдохновения игру “Сапёр” из сего репозитория -> https://github.com/Bollos00/LibreMines . Моё почтение автору той репы! Началось всё с бездумного и медитативного переписывания… простите, портирования структуры и логики на анриловский UMG и параллельного просмотра любимых шоу на ютьюбе. Чудесное было время! Далее чуть подрефачил код, упростил его, убрал ненужное, и получилось то, что получилось. А ну-ка...
https://habr.com/ru/articles/993932/
#c++ #unrealengine #umg #ue #gamedev #game_development #minesweeper #ui #unreal_engine
-
Игра Сапёр на Unreal Engine > UMG > только C++ > Никаких Блупринтов
Захотелось мне как-то написать что-нибудь на UMG в Unreal Engine 5 и исключительно на С++ ( без использования блупринтов ). Заодно было любопытно краем глаза взглянуть на QT. “Пахнет небольшим проектом”, - подумал я и избрал для вдохновения игру “Сапёр” из сего репозитория -> https://github.com/Bollos00/LibreMines . Моё почтение автору той репы! Началось всё с бездумного и медитативного переписывания… простите, портирования структуры и логики на анриловский UMG и параллельного просмотра любимых шоу на ютьюбе. Чудесное было время! Далее чуть подрефачил код, упростил его, убрал ненужное, и получилось то, что получилось. А ну-ка...
https://habr.com/ru/articles/993932/
#c++ #unrealengine #umg #ue #gamedev #game_development #minesweeper #ui #unreal_engine
-
Игра Сапёр на Unreal Engine > UMG > только C++ > Никаких Блупринтов
Захотелось мне как-то написать что-нибудь на UMG в Unreal Engine 5 и исключительно на С++ ( без использования блупринтов ). Заодно было любопытно краем глаза взглянуть на QT. “Пахнет небольшим проектом”, - подумал я и избрал для вдохновения игру “Сапёр” из сего репозитория -> https://github.com/Bollos00/LibreMines . Моё почтение автору той репы! Началось всё с бездумного и медитативного переписывания… простите, портирования структуры и логики на анриловский UMG и параллельного просмотра любимых шоу на ютьюбе. Чудесное было время! Далее чуть подрефачил код, упростил его, убрал ненужное, и получилось то, что получилось. А ну-ка...
https://habr.com/ru/articles/993932/
#c++ #unrealengine #umg #ue #gamedev #game_development #minesweeper #ui #unreal_engine
-
Игра Сапёр на Unreal Engine > UMG > только C++ > Никаких Блупринтов
Захотелось мне как-то написать что-нибудь на UMG в Unreal Engine 5 и исключительно на С++ ( без использования блупринтов ). Заодно было любопытно краем глаза взглянуть на QT. “Пахнет небольшим проектом”, - подумал я и избрал для вдохновения игру “Сапёр” из сего репозитория -> https://github.com/Bollos00/LibreMines . Моё почтение автору той репы! Началось всё с бездумного и медитативного переписывания… простите, портирования структуры и логики на анриловский UMG и параллельного просмотра любимых шоу на ютьюбе. Чудесное было время! Далее чуть подрефачил код, упростил его, убрал ненужное, и получилось то, что получилось. А ну-ка...
https://habr.com/ru/articles/993932/
#c++ #unrealengine #umg #ue #gamedev #game_development #minesweeper #ui #unreal_engine
-
UE5のLumenで,ライティングは経験則ではなく直感的なものに。日常生活で光への感性や審美眼を磨く[Unreal Fest Tokyo 2025]
https://www.4gamer.net/games/210/G021013/20251120030/#4gamer #٥ #Ǻ_2025_11_20_19_32 #ץ_åȥե_HARDWARE #ȯ_ġ #Unreal_Engine #ꥢ_륨 #Unreal_Technology #Unreal_Engine_5 #UnrealEngine5 #UE5 #Խ