home.social

#unreal_engine_5 — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #unreal_engine_5, aggregated by home.social.

fetched live
  1. История о том, как я потратил полгода жизни на борьбу с технологиями

    Думаю начну с начала. Я занимаюсь разработкой одного артхаузного проекта с названием " Attempt to Survive " и работая над ним , имел одну важную цель. Сделать высокую оптимизацию для работы со многими старыми системами, с устаревшим железом на текущие реалии. При этом имея достойную картинку. Для этого даже сделал небольшую сборку тестового пк с i7 6700k процом, картой gtx950 8 гигами оперы и материнкой с соответстующим сокетом. Многое уже имел от старого железа в коробках, так что собрать сложности не было.

    habr.com/ru/articles/1054260/

    #ue5 #ue4 #unrealengine #unreal_engine_5 #солоразработка #индиразработка #постмортем #gamedev #gamedevelopment #lumen

  2. История о том, как я потратил полгода жизни на борьбу с технологиями

    Думаю начну с начала. Я занимаюсь разработкой одного артхаузного проекта с названием " Attempt to Survive " и работая над ним , имел одну важную цель. Сделать высокую оптимизацию для работы со многими старыми системами, с устаревшим железом на текущие реалии. При этом имея достойную картинку. Для этого даже сделал небольшую сборку тестового пк с i7 6700k процом, картой gtx950 8 гигами оперы и материнкой с соответстующим сокетом. Многое уже имел от старого железа в коробках, так что собрать сложности не было.

    habr.com/ru/articles/1054260/

    #ue5 #ue4 #unrealengine #unreal_engine_5 #солоразработка #индиразработка #постмортем #gamedev #gamedevelopment #lumen

  3. История о том, как я потратил полгода жизни на борьбу с технологиями

    Думаю начну с начала. Я занимаюсь разработкой одного артхаузного проекта с названием " Attempt to Survive " и работая над ним , имел одну важную цель. Сделать высокую оптимизацию для работы со многими старыми системами, с устаревшим железом на текущие реалии. При этом имея достойную картинку. Для этого даже сделал небольшую сборку тестового пк с i7 6700k процом, картой gtx950 8 гигами оперы и материнкой с соответстующим сокетом. Многое уже имел от старого железа в коробках, так что собрать сложности не было.

    habr.com/ru/articles/1054260/

    #ue5 #ue4 #unrealengine #unreal_engine_5 #солоразработка #индиразработка #постмортем #gamedev #gamedevelopment #lumen

  4. ヴィクトリア朝風の世界観で冒険するオープンワールドRPG『白銀の城』「二分法テスト」の参加者募集を正式に開始。大規模なプレイアブルコンテンツの更新が実施、待望の男性主人公や新キャラと新ストーリーが追加
    news.denfaminicogamer.jp/news/

    #denfaminicogamer #Elementa #白銀の城 #Unreal_Engine_5 #二分法テスト #つばきマン #ニュース

  5. ヴィクトリア朝風の世界観で冒険するオープンワールドRPG『白銀の城』「二分法テスト」の参加者募集を正式に開始。大規模なプレイアブルコンテンツの更新が実施、待望の男性主人公や新キャラと新ストーリーが追加
    news.denfaminicogamer.jp/news/

    #denfaminicogamer #Elementa #白銀の城 #Unreal_Engine_5 #二分法テスト #つばきマン #ニュース

  6. Рефлексия в Unreal Engine или как движок знает о вашем коде всё

    UHT сгенерировал 4294 строки кода из одного моего заголовочного файла. Имена свойств, смещения в памяти, флаги сериализации, exec thunks для каждой функции - всё, чтобы движок в runtime знал о классе то, что C++ забывает после компиляции. Это третья и последняя статья в серии про внутренности Unreal Engine: K2Node → Blueprint VM → рефлексия. Разбираем, что внутри этих четырёх тысяч строк, зачем каждая из них, и как ими пользуются Details panel, GC, репликация и сама Blueprint VM.

    habr.com/ru/articles/1010248/

    #Blueprint #Reflection #Unreal_Engine #Unreal_Engine_5

  7. Рефлексия в Unreal Engine или как движок знает о вашем коде всё

    UHT сгенерировал 4294 строки кода из одного моего заголовочного файла. Имена свойств, смещения в памяти, флаги сериализации, exec thunks для каждой функции - всё, чтобы движок в runtime знал о классе то, что C++ забывает после компиляции. Это третья и последняя статья в серии про внутренности Unreal Engine: K2Node → Blueprint VM → рефлексия. Разбираем, что внутри этих четырёх тысяч строк, зачем каждая из них, и как ими пользуются Details panel, GC, репликация и сама Blueprint VM.

    habr.com/ru/articles/1010248/

    #Blueprint #Reflection #Unreal_Engine #Unreal_Engine_5

  8. Рефлексия в Unreal Engine или как движок знает о вашем коде всё

    UHT сгенерировал 4294 строки кода из одного моего заголовочного файла. Имена свойств, смещения в памяти, флаги сериализации, exec thunks для каждой функции - всё, чтобы движок в runtime знал о классе то, что C++ забывает после компиляции. Это третья и последняя статья в серии про внутренности Unreal Engine: K2Node → Blueprint VM → рефлексия. Разбираем, что внутри этих четырёх тысяч строк, зачем каждая из них, и как ими пользуются Details panel, GC, репликация и сама Blueprint VM.

    habr.com/ru/articles/1010248/

    #Blueprint #Reflection #Unreal_Engine #Unreal_Engine_5

  9. ProcessEvent на стероидах: сериализуемые вызовы функций в UE5 или как я готовлю материал для статей

    В предыдущих двух статьях я разбирал K2Node - как устроены ноды Blueprint изнутри - и Blueprint VM : байткод, опкоды, стековую машину. Следующая на очереди - Reflection: UClass, UFunction, FProperty и вся система метаданных, на которой стоит движок. Готовясь к ней, я решил, что лучше всего разобраться в теме поможет практика. И тут подвернулся юзкейс: мне нужен был способ сконфигурировать вызов произвольной функции в редакторе и выполнить его в рантайме. Без хардкода, без кодогенерации, без десятка одинаковых обёрток. Так появился FunctionHandler - плагин для UE 5.6, в котором пригодилось всё, о чём я писал раньше: CustomThunk'и, ExpandNode, работа с FFrame и MostRecentProperty. Эта статья - про то, как всё сошлось в одном плагине, какие решения сработали, и на какие грабли я наступал.

    habr.com/ru/articles/1010256/

    #Кейс #Unreal_Engine #Unreal_Engine_5 #Программирование #C++ #Blueprint #StateTree #ProcessEvent #плагин

  10. ProcessEvent на стероидах: сериализуемые вызовы функций в UE5 или как я готовлю материал для статей

    В предыдущих двух статьях я разбирал K2Node - как устроены ноды Blueprint изнутри - и Blueprint VM : байткод, опкоды, стековую машину. Следующая на очереди - Reflection: UClass, UFunction, FProperty и вся система метаданных, на которой стоит движок. Готовясь к ней, я решил, что лучше всего разобраться в теме поможет практика. И тут подвернулся юзкейс: мне нужен был способ сконфигурировать вызов произвольной функции в редакторе и выполнить его в рантайме. Без хардкода, без кодогенерации, без десятка одинаковых обёрток. Так появился FunctionHandler - плагин для UE 5.6, в котором пригодилось всё, о чём я писал раньше: CustomThunk'и, ExpandNode, работа с FFrame и MostRecentProperty. Эта статья - про то, как всё сошлось в одном плагине, какие решения сработали, и на какие грабли я наступал.

    habr.com/ru/articles/1010256/

    #Кейс #Unreal_Engine #Unreal_Engine_5 #Программирование #C++ #Blueprint #StateTree #ProcessEvent #плагин

  11. ProcessEvent на стероидах: сериализуемые вызовы функций в UE5 или как я готовлю материал для статей

    В предыдущих двух статьях я разбирал K2Node - как устроены ноды Blueprint изнутри - и Blueprint VM : байткод, опкоды, стековую машину. Следующая на очереди - Reflection: UClass, UFunction, FProperty и вся система метаданных, на которой стоит движок. Готовясь к ней, я решил, что лучше всего разобраться в теме поможет практика. И тут подвернулся юзкейс: мне нужен был способ сконфигурировать вызов произвольной функции в редакторе и выполнить его в рантайме. Без хардкода, без кодогенерации, без десятка одинаковых обёрток. Так появился FunctionHandler - плагин для UE 5.6, в котором пригодилось всё, о чём я писал раньше: CustomThunk'и, ExpandNode, работа с FFrame и MostRecentProperty. Эта статья - про то, как всё сошлось в одном плагине, какие решения сработали, и на какие грабли я наступал.

    habr.com/ru/articles/1010256/

    #Кейс #Unreal_Engine #Unreal_Engine_5 #Программирование #C++ #Blueprint #StateTree #ProcessEvent #плагин

  12. Unreal Engine 5.4 + C++ + MacOS Tahoe + Android build = Build Successful

    Небольшая инструкция для всех, кто работает в Unreal Engine и пишет на C++ или иных языках + компилирует файлы для Андроид.

    habr.com/ru/articles/1008334/

    #unreal_engine_5 #c++ #macos #mac #android #xcode

  13. Unreal Engine 5.4 + C++ + MacOS Tahoe + Android build = Build Successful

    Небольшая инструкция для всех, кто работает в Unreal Engine и пишет на C++ или иных языках + компилирует файлы для Андроид.

    habr.com/ru/articles/1008334/

    #unreal_engine_5 #c++ #macos #mac #android #xcode

  14. Unreal Engine 5.4 + C++ + MacOS Tahoe + Android build = Build Successful

    Небольшая инструкция для всех, кто работает в Unreal Engine и пишет на C++ или иных языках + компилирует файлы для Андроид.

    habr.com/ru/articles/1008334/

    #unreal_engine_5 #c++ #macos #mac #android #xcode

  15. K2Node: магия Blueprint или что на самом деле скрывается за нодами в C++

    Каждый, кто имел дело с Unreal Engine после 2014, наверняка слышал про скриптовый язык Blueprint. Но что реально происходит под капотом, когда вы таскаете ноды? Как создать свою ноду (и надо ли это вам вообще?) В данной статье я бы хотел разобрать K2Node

    habr.com/ru/articles/941074/

    #unreal_engine_5 #unreal_engine #c++ #K2Node #ue5 #разработка_игр #игры #программирование_игр #blueprint #kismet

  16. K2Node: магия Blueprint или что на самом деле скрывается за нодами в C++

    Каждый, кто имел дело с Unreal Engine после 2014, наверняка слышал про скриптовый язык Blueprint. Но что реально происходит под капотом, когда вы таскаете ноды? Как создать свою ноду (и надо ли это вам вообще?) В данной статье я бы хотел разобрать K2Node

    habr.com/ru/articles/941074/

    #unreal_engine_5 #unreal_engine #c++ #K2Node #ue5 #разработка_игр #игры #программирование_игр #blueprint #kismet

  17. K2Node: магия Blueprint или что на самом деле скрывается за нодами в C++

    Каждый, кто имел дело с Unreal Engine после 2014, наверняка слышал про скриптовый язык Blueprint. Но что реально происходит под капотом, когда вы таскаете ноды? Как создать свою ноду (и надо ли это вам вообще?) В данной статье я бы хотел разобрать K2Node

    habr.com/ru/articles/941074/

    #unreal_engine_5 #unreal_engine #c++ #K2Node #ue5 #разработка_игр #игры #программирование_игр #blueprint #kismet

  18. DEVLOG 1: Работа с ARTICY

    Приветствую всех в новом сообществе, где я буду делиться ходом разработки! Сегодня говорим о том где вообще записываются диалоги игры. Если вы достаточно информированный фанат, то знаете что Дискач делали с помощью ARTICY, что у них были такие большие деревья диалогов, что программа буквально крашилась.

    habr.com/ru/articles/973802/

    #articy #unreal_engine_5 #gemini_ai #диалоги

  19. DEVLOG 1: Работа с ARTICY

    Приветствую всех в новом сообществе, где я буду делиться ходом разработки! Сегодня говорим о том где вообще записываются диалоги игры. Если вы достаточно информированный фанат, то знаете что Дискач делали с помощью ARTICY, что у них были такие большие деревья диалогов, что программа буквально крашилась.

    habr.com/ru/articles/973802/

    #articy #unreal_engine_5 #gemini_ai #диалоги

  20. DEVLOG 1: Работа с ARTICY

    Приветствую всех в новом сообществе, где я буду делиться ходом разработки! Сегодня говорим о том где вообще записываются диалоги игры. Если вы достаточно информированный фанат, то знаете что Дискач делали с помощью ARTICY, что у них были такие большие деревья диалогов, что программа буквально крашилась.

    habr.com/ru/articles/973802/

    #articy #unreal_engine_5 #gemini_ai #диалоги

  21. Фантастические Лутбоксы и где они обитают. Обзор SARDAUCAR

    Всем привет, меня зовут Сергей (SARDAUCAR), я один из авторов GOLDINA Entertainment. Хочу рассказать вам об этом небольшом наборе лутбоксов, созданных мной. Идея создания была выбрана в стиле Sci-Fi / Future Military, почему два этих стиля? Потому что мне нравится оружие во всем его великолепии, от холодного (мечи, кинжалы, дубины, молоты и т. п.) до футуристичного (бластеры, болтеры, плазмаганы, лазерные и мономолекулярные образчики режущего оружия ближнего боя, и, конечно, BFG 9000).

    habr.com/ru/articles/967438/

    #lootbox #gamedev #game_design #gamedesign #unrealengine #unreal_engine_4 #unreal_engine #unreal_engine_5

  22. Фантастические Лутбоксы и где они обитают. Обзор SARDAUCAR

    Всем привет, меня зовут Сергей (SARDAUCAR), я один из авторов GOLDINA Entertainment. Хочу рассказать вам об этом небольшом наборе лутбоксов, созданных мной. Идея создания была выбрана в стиле Sci-Fi / Future Military, почему два этих стиля? Потому что мне нравится оружие во всем его великолепии, от холодного (мечи, кинжалы, дубины, молоты и т. п.) до футуристичного (бластеры, болтеры, плазмаганы, лазерные и мономолекулярные образчики режущего оружия ближнего боя, и, конечно, BFG 9000).

    habr.com/ru/articles/967438/

    #lootbox #gamedev #game_design #gamedesign #unrealengine #unreal_engine_4 #unreal_engine #unreal_engine_5

  23. Фантастические Лутбоксы и где они обитают. Обзор SARDAUCAR

    Всем привет, меня зовут Сергей (SARDAUCAR), я один из авторов GOLDINA Entertainment. Хочу рассказать вам об этом небольшом наборе лутбоксов, созданных мной. Идея создания была выбрана в стиле Sci-Fi / Future Military, почему два этих стиля? Потому что мне нравится оружие во всем его великолепии, от холодного (мечи, кинжалы, дубины, молоты и т. п.) до футуристичного (бластеры, болтеры, плазмаганы, лазерные и мономолекулярные образчики режущего оружия ближнего боя, и, конечно, BFG 9000).

    habr.com/ru/articles/967438/

    #lootbox #gamedev #game_design #gamedesign #unrealengine #unreal_engine_4 #unreal_engine #unreal_engine_5

  24. Артур и его сокровища из 2000 трисов

    Недавний марафон просмотра «Пиратов Карибского моря» и самостоятельные эксперименты с приготовлением рома неожиданно переросли в новый творческий вызов: создание серии 3D-моделей пиратских сундуков. Задача заключалась в том, чтобы передать дух авантюр и сокровищ, упаковав его в строгие технические рамки.

    habr.com/ru/articles/944696/

    #blender #blender_3d #unrealengine #unreal_engine_5 #lootbox #gameasset

  25. Артур и его сокровища из 2000 трисов

    Недавний марафон просмотра «Пиратов Карибского моря» и самостоятельные эксперименты с приготовлением рома неожиданно переросли в новый творческий вызов: создание серии 3D-моделей пиратских сундуков. Задача заключалась в том, чтобы передать дух авантюр и сокровищ, упаковав его в строгие технические рамки.

    habr.com/ru/articles/944696/

    #blender #blender_3d #unrealengine #unreal_engine_5 #lootbox #gameasset

  26. Артур и его сокровища из 2000 трисов

    Недавний марафон просмотра «Пиратов Карибского моря» и самостоятельные эксперименты с приготовлением рома неожиданно переросли в новый творческий вызов: создание серии 3D-моделей пиратских сундуков. Задача заключалась в том, чтобы передать дух авантюр и сокровищ, упаковав его в строгие технические рамки.

    habr.com/ru/articles/944696/

    #blender #blender_3d #unrealengine #unreal_engine_5 #lootbox #gameasset

  27. Сундуки Выживальщика: Металл, дерево и дух приключений

    Идея этого лутбокса родилась в рамках творческого задания от нашего сообщества — создать серию сундуков в стиле постапокалипсиса. По задумке, это не просто сундук, а настоящий набор для выживания в мире, где цивилизация рухнула, а каждый день — это борьба за жизнь. Внутри может быть всё, что даст шанс дожить до следующего рассвета: от консервов и медикаментов до редких патронов или золота. Саму концепцию я придумал лично — в виде прочного деревянного сундука с канистрой, туристическим ковриком и топором как символами автономного выживания. Чтобы придать образу законченный вид, я дополнительно визуализировал идею при помощи ChatGPT.

    habr.com/ru/articles/943382/

    #blender #blender_3d #unrealengine #unreal_engine_5 #lootbox

  28. Сундуки Выживальщика: Металл, дерево и дух приключений

    Идея этого лутбокса родилась в рамках творческого задания от нашего сообщества — создать серию сундуков в стиле постапокалипсиса. По задумке, это не просто сундук, а настоящий набор для выживания в мире, где цивилизация рухнула, а каждый день — это борьба за жизнь. Внутри может быть всё, что даст шанс дожить до следующего рассвета: от консервов и медикаментов до редких патронов или золота. Саму концепцию я придумал лично — в виде прочного деревянного сундука с канистрой, туристическим ковриком и топором как символами автономного выживания. Чтобы придать образу законченный вид, я дополнительно визуализировал идею при помощи ChatGPT.

    habr.com/ru/articles/943382/

    #blender #blender_3d #unrealengine #unreal_engine_5 #lootbox

  29. Сундуки Выживальщика: Металл, дерево и дух приключений

    Идея этого лутбокса родилась в рамках творческого задания от нашего сообщества — создать серию сундуков в стиле постапокалипсиса. По задумке, это не просто сундук, а настоящий набор для выживания в мире, где цивилизация рухнула, а каждый день — это борьба за жизнь. Внутри может быть всё, что даст шанс дожить до следующего рассвета: от консервов и медикаментов до редких патронов или золота. Саму концепцию я придумал лично — в виде прочного деревянного сундука с канистрой, туристическим ковриком и топором как символами автономного выживания. Чтобы придать образу законченный вид, я дополнительно визуализировал идею при помощи ChatGPT.

    habr.com/ru/articles/943382/

    #blender #blender_3d #unrealengine #unreal_engine_5 #lootbox

  30. 『七つの大罪:Origin』の国内初試遊が「東京ゲームショウ2025」で開催決定。ネットマーブルのTGS初出展としてモンスター収集アクションRPG『モンギル:STAR DIVE』の試遊も展開へ
    news.denfaminicogamer.jp/news/

    #denfaminicogamer #TGS2025 #七つの大罪_Origin #ヨシムネ #Unreal_Engine_5 #ニュース #モンギル_STAR_DIVE

  31. Сундук из неоновых снов: как я собирал киберпанк по кусочкам

    Изначально вдохновение я черпал из нейросети. Огромное количество чатов, десятки промптов, сотни сгенерированных картинок — всё это было похоже на погружение в яростный поток цифрового хаоса. Я пытался поймать ту самую искру киберпанка: холод неоновых огней, вкус ржавого металла на языке и ощущение, что город живёт собственной жизнью. Причина проста — нормальных референсов на подобные киберпанковые ассеты в сети почти нет, и приходилось буквально вырывать вайб из воздуха. Цветовая палитра формировалась под влиянием культовой тройки: Cyberpunk 2077, Deus Ex, Shadowrunner. Неоновые акценты, матовый пластик, отражения металла — всё это я вплетал в работу. Когда первый концепт был готов (собранный из рефов нейросети и моих личных дополнений), на свет появился прототип сундука. Нужно посмотреть

    habr.com/ru/articles/940036/

    #lootbox #unrealengine #unreal_engine_5 #gamedev #game_design #gamedesign #assets

  32. Сундук из неоновых снов: как я собирал киберпанк по кусочкам

    Изначально вдохновение я черпал из нейросети. Огромное количество чатов, десятки промптов, сотни сгенерированных картинок — всё это было похоже на погружение в яростный поток цифрового хаоса. Я пытался поймать ту самую искру киберпанка: холод неоновых огней, вкус ржавого металла на языке и ощущение, что город живёт собственной жизнью. Причина проста — нормальных референсов на подобные киберпанковые ассеты в сети почти нет, и приходилось буквально вырывать вайб из воздуха. Цветовая палитра формировалась под влиянием культовой тройки: Cyberpunk 2077, Deus Ex, Shadowrunner. Неоновые акценты, матовый пластик, отражения металла — всё это я вплетал в работу. Когда первый концепт был готов (собранный из рефов нейросети и моих личных дополнений), на свет появился прототип сундука. Нужно посмотреть

    habr.com/ru/articles/940036/

    #lootbox #unrealengine #unreal_engine_5 #gamedev #game_design #gamedesign #assets

  33. Сундук из неоновых снов: как я собирал киберпанк по кусочкам

    Изначально вдохновение я черпал из нейросети. Огромное количество чатов, десятки промптов, сотни сгенерированных картинок — всё это было похоже на погружение в яростный поток цифрового хаоса. Я пытался поймать ту самую искру киберпанка: холод неоновых огней, вкус ржавого металла на языке и ощущение, что город живёт собственной жизнью. Причина проста — нормальных референсов на подобные киберпанковые ассеты в сети почти нет, и приходилось буквально вырывать вайб из воздуха. Цветовая палитра формировалась под влиянием культовой тройки: Cyberpunk 2077, Deus Ex, Shadowrunner. Неоновые акценты, матовый пластик, отражения металла — всё это я вплетал в работу. Когда первый концепт был готов (собранный из рефов нейросети и моих личных дополнений), на свет появился прототип сундука. Нужно посмотреть

    habr.com/ru/articles/940036/

    #lootbox #unrealengine #unreal_engine_5 #gamedev #game_design #gamedesign #assets

  34. История одного ассетпака: Андрей и Дворфы

    Всем привет, я Андрей Thorstainn один из авторов Goldina. Начну с себя. Кто я... Мое детство проходило в достаточно ограниченном информационном поле, поэтому персонажи моего детства — это волк и заяц из «Ну, погоди», персонажи из карусели (до сих пор есть травма из-за «летит метеорит»), Остров сокровищ и прочие советские мультики.А потом случилась перестройка и пришла гласность, появились новые мультики и книги. Я начал читать много новой литературы, и тут мне попался товарищ Толкин. Естественно, первым был «Хоббит» и чудесные персонажи гномов! И вот с тех пор мои любимые персонажи в RPG, в фильмах и мультиках — гномы. Но не те, которые были в «Белоснежке» Диснея, а настоящие хардкорные боевые Двафы. Те, которые с удовольствием рубят людей, эльфов и в перерывах пьют много пива) Поэтому, когда стали выбирать тематику для ассетпака, мой выбор пал на сундуки с сокровищами гномов. По описанному выше видно, что первыми моими играми были WarCraft и Diablo. Поэтому с тех самых пор мне очень нравится такая стилистика. И если есть возможность использовать в проекте такой стиль, я так и делаю. Интересно

    habr.com/ru/articles/937766/

    #unrealengine #unreal_engine_5 #unreal_engine #assets

  35. История одного ассетпака: Андрей и Дворфы

    Всем привет, я Андрей Thorstainn один из авторов Goldina. Начну с себя. Кто я... Мое детство проходило в достаточно ограниченном информационном поле, поэтому персонажи моего детства — это волк и заяц из «Ну, погоди», персонажи из карусели (до сих пор есть травма из-за «летит метеорит»), Остров сокровищ и прочие советские мультики.А потом случилась перестройка и пришла гласность, появились новые мультики и книги. Я начал читать много новой литературы, и тут мне попался товарищ Толкин. Естественно, первым был «Хоббит» и чудесные персонажи гномов! И вот с тех пор мои любимые персонажи в RPG, в фильмах и мультиках — гномы. Но не те, которые были в «Белоснежке» Диснея, а настоящие хардкорные боевые Двафы. Те, которые с удовольствием рубят людей, эльфов и в перерывах пьют много пива) Поэтому, когда стали выбирать тематику для ассетпака, мой выбор пал на сундуки с сокровищами гномов. По описанному выше видно, что первыми моими играми были WarCraft и Diablo. Поэтому с тех самых пор мне очень нравится такая стилистика. И если есть возможность использовать в проекте такой стиль, я так и делаю. Интересно

    habr.com/ru/articles/937766/

    #unrealengine #unreal_engine_5 #unreal_engine #assets

  36. История одного ассетпака: Андрей и Дворфы

    Всем привет, я Андрей Thorstainn один из авторов Goldina. Начну с себя. Кто я... Мое детство проходило в достаточно ограниченном информационном поле, поэтому персонажи моего детства — это волк и заяц из «Ну, погоди», персонажи из карусели (до сих пор есть травма из-за «летит метеорит»), Остров сокровищ и прочие советские мультики.А потом случилась перестройка и пришла гласность, появились новые мультики и книги. Я начал читать много новой литературы, и тут мне попался товарищ Толкин. Естественно, первым был «Хоббит» и чудесные персонажи гномов! И вот с тех пор мои любимые персонажи в RPG, в фильмах и мультиках — гномы. Но не те, которые были в «Белоснежке» Диснея, а настоящие хардкорные боевые Двафы. Те, которые с удовольствием рубят людей, эльфов и в перерывах пьют много пива) Поэтому, когда стали выбирать тематику для ассетпака, мой выбор пал на сундуки с сокровищами гномов. По описанному выше видно, что первыми моими играми были WarCraft и Diablo. Поэтому с тех самых пор мне очень нравится такая стилистика. И если есть возможность использовать в проекте такой стиль, я так и делаю. Интересно

    habr.com/ru/articles/937766/

    #unrealengine #unreal_engine_5 #unreal_engine #assets

  37. Почему я ушёл с VK Play и сделал все механики и лаунчер с нуля для моей Battle Royale игры на Unreal Engine 5 в 15 лет

    Когда я только начал делать игру в жанре battle royale , я сразу хотел, чтобы это была не просто "игра для себя", а что-то реальное — с возможностью выложить, показать другим, и может даже зарабатывать. Ранее я уже пытался делать игры, но это были проекты которые через 2-3 дня либо лежали в корзине либо пылились в папке забытыми. Но с этим я решил идти по полной и до конца. Во время начала разработки я сразу посмотрел, куда можно загрузить игру — и выбрал VK Play . Казалось удобным: русская платформа, выплаты, публикация и всё такое. Родители согласились помочь если нужно будет с платёжной частью (так как мне 15, сам я не могу вбить свои данные), и на этом этапе всё было ок. Но дальше я столкнулся с проблемами, которые полностью поменяли моё отношение к платформам и подход к разработке в целом.

    habr.com/ru/articles/911156/

    #unreal_engine_5 #javascript #nextjs #nestjs #websocket #backend #gamedev #vkplay

  38. Почему я ушёл с VK Play и сделал все механики и лаунчер с нуля для моей Battle Royale игры на Unreal Engine 5 в 15 лет

    Когда я только начал делать игру в жанре battle royale , я сразу хотел, чтобы это была не просто "игра для себя", а что-то реальное — с возможностью выложить, показать другим, и может даже зарабатывать. Ранее я уже пытался делать игры, но это были проекты которые через 2-3 дня либо лежали в корзине либо пылились в папке забытыми. Но с этим я решил идти по полной и до конца. Во время начала разработки я сразу посмотрел, куда можно загрузить игру — и выбрал VK Play . Казалось удобным: русская платформа, выплаты, публикация и всё такое. Родители согласились помочь если нужно будет с платёжной частью (так как мне 15, сам я не могу вбить свои данные), и на этом этапе всё было ок. Но дальше я столкнулся с проблемами, которые полностью поменяли моё отношение к платформам и подход к разработке в целом.

    habr.com/ru/articles/911156/

    #unreal_engine_5 #javascript #nextjs #nestjs #websocket #backend #gamedev #vkplay

  39. История одной разработки: передвижные барабаны в стиле классики Sokoban в инди платформере X-Drums 2.0

    В Steam завершился «Фестиваль передвижных ящиков», посвященный играм, где разными способами можно передвигать ящики. На английском фестиваль называется «Sokoban Fest» в честь первой игры, где появилась эта механика. Игра-головоломка «Sokoban» (яп. 倉庫番, рус. кладовщик) вышла в Японии в 1982 году. А разработал ее годом ранее Хироюки Имабаяси. Она имела колоссальный успех. И механика привлекла тогда внимание многих геймдизайнеров, которые стали применять ее в новых играх и продолжают применять в современных играх разных жанров. В своем проекте X-Drums 2.0 на Unreal Engine 5 мне захотелось добавить эту механику. И в этой статье я расскажу, что из этого получилось и какие еще игры повлияли на финальную реализацию.

    habr.com/ru/articles/907306/

    #gamedev #gamedevelopment #gamedevelop #unrealengine #unreal_engine_5 #storytelling #gamedesign

  40. История одной разработки: передвижные барабаны в стиле классики Sokoban в инди платформере X-Drums 2.0

    В Steam завершился «Фестиваль передвижных ящиков», посвященный играм, где разными способами можно передвигать ящики. На английском фестиваль называется «Sokoban Fest» в честь первой игры, где появилась эта механика. Игра-головоломка «Sokoban» (яп. 倉庫番, рус. кладовщик) вышла в Японии в 1982 году. А разработал ее годом ранее Хироюки Имабаяси. Она имела колоссальный успех. И механика привлекла тогда внимание многих геймдизайнеров, которые стали применять ее в новых играх и продолжают применять в современных играх разных жанров. В своем проекте X-Drums 2.0 на Unreal Engine 5 мне захотелось добавить эту механику. И в этой статье я расскажу, что из этого получилось и какие еще игры повлияли на финальную реализацию.

    habr.com/ru/articles/907306/

    #gamedev #gamedevelopment #gamedevelop #unrealengine #unreal_engine_5 #storytelling #gamedesign

  41. Editor Scripting в Unreal Engine: создание утилит для генерации Actor и Data Asset

    Привет, Хабр! В этой статье я поделюсь своим опытом создания утилит в Unreal Engine, которые автоматизируют процесс генерации Actor Blueprint и Data Asset . Эти утилиты значительно упрощают работу дизайнерам уровней, помогая сократить время на рутинные задачи и минимизировать ошибки, а также могут быть полезны в широком спектре задач, связанных с разработкой. Мы рассмотрим, как использовать Editor Utility Widgets на практике, чтобы упростить работу в редакторе. Основная часть будет выполнена в Blueprint, но для решения отдельных задач нам также понадобятся функции на C++. Помимо этого, я расскажу о важных аспектах работы с Asset Registry , фабриками ассетов и Subobject Data Subsystem .

    habr.com/ru/articles/874278/

    #unrealengine #unrealeditor #разработка_игр #c++ #gamedev #unreal_engine_обучение #unreal_engine_5 #Unreal_Editor_utility