#unreal_engine_5 — Public Fediverse posts
Live and recent posts from across the Fediverse tagged #unreal_engine_5, aggregated by home.social.
-
Unreal Engineの最新事情を学べる開発者向けイベント「Unreal Fest Tokyo 2026」が11月3〜4日に東京有明で開催決定
https://www.4gamer.net/games/210/G021013/20260818009/#4gamer #Unreal_Engine #アンリアルエンジン #Unreal_Technology #Unreal_Engine_5 #UnrealEngine5 #UE5
-
Unreal Engine最新版「Unreal Engine 5.8」の見どころレポート。次世代の「Unreal Engine 6」へは,どうつながっていくのか
https://www.4gamer.net/games/210/G021013/20260708013/#4gamer #Unreal_Engine #アンリアルエンジン #Unreal_Technology #Unreal_Engine_5 #UnrealEngine5 #UE5
-
Unreal Engineのイベント「Unreal Fest 2026」で見た最新技術や注目のインディーゲーム
https://www.4gamer.net/games/210/G021013/20260703043/#4gamer #Unreal_Engine #アンリアルエンジン #Unreal_Technology #Unreal_Engine_5 #UnrealEngine5 #UE5
-
История о том, как я потратил полгода жизни на борьбу с технологиями
Думаю начну с начала. Я занимаюсь разработкой одного артхаузного проекта с названием " Attempt to Survive " и работая над ним , имел одну важную цель. Сделать высокую оптимизацию для работы со многими старыми системами, с устаревшим железом на текущие реалии. При этом имея достойную картинку. Для этого даже сделал небольшую сборку тестового пк с i7 6700k процом, картой gtx950 8 гигами оперы и материнкой с соответстующим сокетом. Многое уже имел от старого железа в коробках, так что собрать сложности не было.
https://habr.com/ru/articles/1054260/
#ue5 #ue4 #unrealengine #unreal_engine_5 #солоразработка #индиразработка #постмортем #gamedev #gamedevelopment #lumen
-
История о том, как я потратил полгода жизни на борьбу с технологиями
Думаю начну с начала. Я занимаюсь разработкой одного артхаузного проекта с названием " Attempt to Survive " и работая над ним , имел одну важную цель. Сделать высокую оптимизацию для работы со многими старыми системами, с устаревшим железом на текущие реалии. При этом имея достойную картинку. Для этого даже сделал небольшую сборку тестового пк с i7 6700k процом, картой gtx950 8 гигами оперы и материнкой с соответстующим сокетом. Многое уже имел от старого железа в коробках, так что собрать сложности не было.
https://habr.com/ru/articles/1054260/
#ue5 #ue4 #unrealengine #unreal_engine_5 #солоразработка #индиразработка #постмортем #gamedev #gamedevelopment #lumen
-
История о том, как я потратил полгода жизни на борьбу с технологиями
Думаю начну с начала. Я занимаюсь разработкой одного артхаузного проекта с названием " Attempt to Survive " и работая над ним , имел одну важную цель. Сделать высокую оптимизацию для работы со многими старыми системами, с устаревшим железом на текущие реалии. При этом имея достойную картинку. Для этого даже сделал небольшую сборку тестового пк с i7 6700k процом, картой gtx950 8 гигами оперы и материнкой с соответстующим сокетом. Многое уже имел от старого железа в коробках, так что собрать сложности не было.
https://habr.com/ru/articles/1054260/
#ue5 #ue4 #unrealengine #unreal_engine_5 #солоразработка #индиразработка #постмортем #gamedev #gamedevelopment #lumen
-
ヴィクトリア朝風の世界観で冒険するオープンワールドRPG『白銀の城』「二分法テスト」の参加者募集を正式に開始。大規模なプレイアブルコンテンツの更新が実施、待望の男性主人公や新キャラと新ストーリーが追加
https://news.denfaminicogamer.jp/news/2606262d#denfaminicogamer #Elementa #白銀の城 #Unreal_Engine_5 #二分法テスト #つばきマン #ニュース
-
ヴィクトリア朝風の世界観で冒険するオープンワールドRPG『白銀の城』「二分法テスト」の参加者募集を正式に開始。大規模なプレイアブルコンテンツの更新が実施、待望の男性主人公や新キャラと新ストーリーが追加
https://news.denfaminicogamer.jp/news/2606262d#denfaminicogamer #Elementa #白銀の城 #Unreal_Engine_5 #二分法テスト #つばきマン #ニュース
-
「Unreal Engine 6」はなぜオープンエコシステム構想を進めるのか? 創業者のTim Sweeney氏らにUEの未来を聞いた
https://www.4gamer.net/games/210/G021013/20260624062/#4gamer #Unreal_Engine #アンリアルエンジン #Unreal_Technology #Unreal_Engine_5 #UnrealEngine5 #UE5
-
次世代ゲームエンジン「Unreal Engine 6」はゲーム開発用言語「Verse」を基盤技術に。「Unreal Fest 2026」基調講演レポート
https://www.4gamer.net/games/210/G021013/20260619058/#4gamer #Unreal_Engine #アンリアルエンジン #Unreal_Technology #Unreal_Engine_5 #UnrealEngine5 #UE5
-
「Unreal Engine 6」は2027年末にアーリーアクセス開始予定。Epic Gamesが次世代ゲームエンジンのロードマップを公開
https://www.4gamer.net/games/210/G021013/20260618032/#4gamer #Unreal_Engine #アンリアルエンジン #Unreal_Technology #Unreal_Engine_5 #UnrealEngine5 #UE5 #副編集長_MU
-
NVIDIAカスタム版ゲームエンジン「NvRTX」とは何か。この先10年のゲームグラフィックス技術に向けた布石が明らかに[GDC 2026]
https://www.4gamer.net/games/210/G021013/20260320002/#4gamer #Unreal_Engine #GeForce_RTX_50 #アンリアルエンジン #Unreal_Technology #Unreal_Engine_5 #UnrealEngine5 #UE5 #GeForce #GDC_2026 #Game_Developers_Conference
-
Рефлексия в Unreal Engine или как движок знает о вашем коде всё
UHT сгенерировал 4294 строки кода из одного моего заголовочного файла. Имена свойств, смещения в памяти, флаги сериализации, exec thunks для каждой функции - всё, чтобы движок в runtime знал о классе то, что C++ забывает после компиляции. Это третья и последняя статья в серии про внутренности Unreal Engine: K2Node → Blueprint VM → рефлексия. Разбираем, что внутри этих четырёх тысяч строк, зачем каждая из них, и как ими пользуются Details panel, GC, репликация и сама Blueprint VM.
-
Рефлексия в Unreal Engine или как движок знает о вашем коде всё
UHT сгенерировал 4294 строки кода из одного моего заголовочного файла. Имена свойств, смещения в памяти, флаги сериализации, exec thunks для каждой функции - всё, чтобы движок в runtime знал о классе то, что C++ забывает после компиляции. Это третья и последняя статья в серии про внутренности Unreal Engine: K2Node → Blueprint VM → рефлексия. Разбираем, что внутри этих четырёх тысяч строк, зачем каждая из них, и как ими пользуются Details panel, GC, репликация и сама Blueprint VM.
-
Рефлексия в Unreal Engine или как движок знает о вашем коде всё
UHT сгенерировал 4294 строки кода из одного моего заголовочного файла. Имена свойств, смещения в памяти, флаги сериализации, exec thunks для каждой функции - всё, чтобы движок в runtime знал о классе то, что C++ забывает после компиляции. Это третья и последняя статья в серии про внутренности Unreal Engine: K2Node → Blueprint VM → рефлексия. Разбираем, что внутри этих четырёх тысяч строк, зачем каждая из них, и как ими пользуются Details panel, GC, репликация и сама Blueprint VM.
-
ProcessEvent на стероидах: сериализуемые вызовы функций в UE5 или как я готовлю материал для статей
В предыдущих двух статьях я разбирал K2Node - как устроены ноды Blueprint изнутри - и Blueprint VM : байткод, опкоды, стековую машину. Следующая на очереди - Reflection: UClass, UFunction, FProperty и вся система метаданных, на которой стоит движок. Готовясь к ней, я решил, что лучше всего разобраться в теме поможет практика. И тут подвернулся юзкейс: мне нужен был способ сконфигурировать вызов произвольной функции в редакторе и выполнить его в рантайме. Без хардкода, без кодогенерации, без десятка одинаковых обёрток. Так появился FunctionHandler - плагин для UE 5.6, в котором пригодилось всё, о чём я писал раньше: CustomThunk'и, ExpandNode, работа с FFrame и MostRecentProperty. Эта статья - про то, как всё сошлось в одном плагине, какие решения сработали, и на какие грабли я наступал.
https://habr.com/ru/articles/1010256/
#Кейс #Unreal_Engine #Unreal_Engine_5 #Программирование #C++ #Blueprint #StateTree #ProcessEvent #плагин
-
ProcessEvent на стероидах: сериализуемые вызовы функций в UE5 или как я готовлю материал для статей
В предыдущих двух статьях я разбирал K2Node - как устроены ноды Blueprint изнутри - и Blueprint VM : байткод, опкоды, стековую машину. Следующая на очереди - Reflection: UClass, UFunction, FProperty и вся система метаданных, на которой стоит движок. Готовясь к ней, я решил, что лучше всего разобраться в теме поможет практика. И тут подвернулся юзкейс: мне нужен был способ сконфигурировать вызов произвольной функции в редакторе и выполнить его в рантайме. Без хардкода, без кодогенерации, без десятка одинаковых обёрток. Так появился FunctionHandler - плагин для UE 5.6, в котором пригодилось всё, о чём я писал раньше: CustomThunk'и, ExpandNode, работа с FFrame и MostRecentProperty. Эта статья - про то, как всё сошлось в одном плагине, какие решения сработали, и на какие грабли я наступал.
https://habr.com/ru/articles/1010256/
#Кейс #Unreal_Engine #Unreal_Engine_5 #Программирование #C++ #Blueprint #StateTree #ProcessEvent #плагин
-
ProcessEvent на стероидах: сериализуемые вызовы функций в UE5 или как я готовлю материал для статей
В предыдущих двух статьях я разбирал K2Node - как устроены ноды Blueprint изнутри - и Blueprint VM : байткод, опкоды, стековую машину. Следующая на очереди - Reflection: UClass, UFunction, FProperty и вся система метаданных, на которой стоит движок. Готовясь к ней, я решил, что лучше всего разобраться в теме поможет практика. И тут подвернулся юзкейс: мне нужен был способ сконфигурировать вызов произвольной функции в редакторе и выполнить его в рантайме. Без хардкода, без кодогенерации, без десятка одинаковых обёрток. Так появился FunctionHandler - плагин для UE 5.6, в котором пригодилось всё, о чём я писал раньше: CustomThunk'и, ExpandNode, работа с FFrame и MostRecentProperty. Эта статья - про то, как всё сошлось в одном плагине, какие решения сработали, и на какие грабли я наступал.
https://habr.com/ru/articles/1010256/
#Кейс #Unreal_Engine #Unreal_Engine_5 #Программирование #C++ #Blueprint #StateTree #ProcessEvent #плагин
-
今後のUnreal Engineはどうなっていくのか? Epic Gamesのゼネラルマネージャに聞く,UEが目指す進化とは[GDC 2026]
https://www.4gamer.net/games/210/G021013/20260313061/#4gamer #Unreal_Engine #アンリアルエンジン #Unreal_Technology #Unreal_Engine_5 #UnrealEngine5 #UE5 #GDC_2026
-
最新技術を取り入れ,ゲーム開発者の声に応えてきた「Unreal Engine 5」の歴史と注目の機能[GDC 2026]
https://www.4gamer.net/games/210/G021013/20260313057/#4gamer #Unreal_Engine #アンリアルエンジン #Unreal_Technology #Unreal_Engine_5 #UnrealEngine5 #UE5
-
Unreal Engine 5.4 + C++ + MacOS Tahoe + Android build = Build Successful
Небольшая инструкция для всех, кто работает в Unreal Engine и пишет на C++ или иных языках + компилирует файлы для Андроид.
-
Unreal Engine 5.4 + C++ + MacOS Tahoe + Android build = Build Successful
Небольшая инструкция для всех, кто работает в Unreal Engine и пишет на C++ или иных языках + компилирует файлы для Андроид.
-
Unreal Engine 5.4 + C++ + MacOS Tahoe + Android build = Build Successful
Небольшая инструкция для всех, кто работает в Unreal Engine и пишет на C++ или иных языках + компилирует файлы для Андроид.
-
K2Node: магия Blueprint или что на самом деле скрывается за нодами в C++
Каждый, кто имел дело с Unreal Engine после 2014, наверняка слышал про скриптовый язык Blueprint. Но что реально происходит под капотом, когда вы таскаете ноды? Как создать свою ноду (и надо ли это вам вообще?) В данной статье я бы хотел разобрать K2Node
https://habr.com/ru/articles/941074/
#unreal_engine_5 #unreal_engine #c++ #K2Node #ue5 #разработка_игр #игры #программирование_игр #blueprint #kismet
-
K2Node: магия Blueprint или что на самом деле скрывается за нодами в C++
Каждый, кто имел дело с Unreal Engine после 2014, наверняка слышал про скриптовый язык Blueprint. Но что реально происходит под капотом, когда вы таскаете ноды? Как создать свою ноду (и надо ли это вам вообще?) В данной статье я бы хотел разобрать K2Node
https://habr.com/ru/articles/941074/
#unreal_engine_5 #unreal_engine #c++ #K2Node #ue5 #разработка_игр #игры #программирование_игр #blueprint #kismet
-
K2Node: магия Blueprint или что на самом деле скрывается за нодами в C++
Каждый, кто имел дело с Unreal Engine после 2014, наверняка слышал про скриптовый язык Blueprint. Но что реально происходит под капотом, когда вы таскаете ноды? Как создать свою ноду (и надо ли это вам вообще?) В данной статье я бы хотел разобрать K2Node
https://habr.com/ru/articles/941074/
#unreal_engine_5 #unreal_engine #c++ #K2Node #ue5 #разработка_игр #игры #программирование_игр #blueprint #kismet
-
DEVLOG 1: Работа с ARTICY
Приветствую всех в новом сообществе, где я буду делиться ходом разработки! Сегодня говорим о том где вообще записываются диалоги игры. Если вы достаточно информированный фанат, то знаете что Дискач делали с помощью ARTICY, что у них были такие большие деревья диалогов, что программа буквально крашилась.
-
DEVLOG 1: Работа с ARTICY
Приветствую всех в новом сообществе, где я буду делиться ходом разработки! Сегодня говорим о том где вообще записываются диалоги игры. Если вы достаточно информированный фанат, то знаете что Дискач делали с помощью ARTICY, что у них были такие большие деревья диалогов, что программа буквально крашилась.
-
DEVLOG 1: Работа с ARTICY
Приветствую всех в новом сообществе, где я буду делиться ходом разработки! Сегодня говорим о том где вообще записываются диалоги игры. Если вы достаточно информированный фанат, то знаете что Дискач делали с помощью ARTICY, что у них были такие большие деревья диалогов, что программа буквально крашилась.
-
UE5のLumenで,ライティングは経験則ではなく直感的なものに。日常生活で光への感性や審美眼を磨く[Unreal Fest Tokyo 2025]
https://www.4gamer.net/games/210/G021013/20251120030/#4gamer #٥ #Ǻ_2025_11_20_19_32 #ץ_åȥե_HARDWARE #ȯ_ġ #Unreal_Engine #ꥢ_륨 #Unreal_Technology #Unreal_Engine_5 #UnrealEngine5 #UE5 #Խ
-
Epic GamesとUnityが協力。Unity製ゲームを「フォートナイト」で公開可能に,Unreal EngineでUnityのコマースプラットフォームを利用可能へ
https://www.4gamer.net/games/210/G021013/20251119045/#4gamer #塼 #ȳ_ư #Ǻ_2025_11_19_18_47 #ץ_åȥե_OTHERS #ץ_åȥե_HARDWARE #ȯ_ġ #Unreal_Engine #Unity #ե_ȥʥ #ꥢ_륨 #Unreal_Technology #Unreal_Engine_5 #UnrealEngine5 #UE5 #Խ
-
Фантастические Лутбоксы и где они обитают. Обзор SARDAUCAR
Всем привет, меня зовут Сергей (SARDAUCAR), я один из авторов GOLDINA Entertainment. Хочу рассказать вам об этом небольшом наборе лутбоксов, созданных мной. Идея создания была выбрана в стиле Sci-Fi / Future Military, почему два этих стиля? Потому что мне нравится оружие во всем его великолепии, от холодного (мечи, кинжалы, дубины, молоты и т. п.) до футуристичного (бластеры, болтеры, плазмаганы, лазерные и мономолекулярные образчики режущего оружия ближнего боя, и, конечно, BFG 9000).
https://habr.com/ru/articles/967438/
#lootbox #gamedev #game_design #gamedesign #unrealengine #unreal_engine_4 #unreal_engine #unreal_engine_5
-
Фантастические Лутбоксы и где они обитают. Обзор SARDAUCAR
Всем привет, меня зовут Сергей (SARDAUCAR), я один из авторов GOLDINA Entertainment. Хочу рассказать вам об этом небольшом наборе лутбоксов, созданных мной. Идея создания была выбрана в стиле Sci-Fi / Future Military, почему два этих стиля? Потому что мне нравится оружие во всем его великолепии, от холодного (мечи, кинжалы, дубины, молоты и т. п.) до футуристичного (бластеры, болтеры, плазмаганы, лазерные и мономолекулярные образчики режущего оружия ближнего боя, и, конечно, BFG 9000).
https://habr.com/ru/articles/967438/
#lootbox #gamedev #game_design #gamedesign #unrealengine #unreal_engine_4 #unreal_engine #unreal_engine_5
-
Фантастические Лутбоксы и где они обитают. Обзор SARDAUCAR
Всем привет, меня зовут Сергей (SARDAUCAR), я один из авторов GOLDINA Entertainment. Хочу рассказать вам об этом небольшом наборе лутбоксов, созданных мной. Идея создания была выбрана в стиле Sci-Fi / Future Military, почему два этих стиля? Потому что мне нравится оружие во всем его великолепии, от холодного (мечи, кинжалы, дубины, молоты и т. п.) до футуристичного (бластеры, болтеры, плазмаганы, лазерные и мономолекулярные образчики режущего оружия ближнего боя, и, конечно, BFG 9000).
https://habr.com/ru/articles/967438/
#lootbox #gamedev #game_design #gamedesign #unrealengine #unreal_engine_4 #unreal_engine #unreal_engine_5
-
Epic対Apple,Googleのストア独占をめぐる裁判の今後について,ティム・スウィーニーCEOが現状と見通しを解説[Unreal Fest Tokyo 2025]
https://www.4gamer.net/games/210/G021013/20251114047/#4gamer #٥ #ȳ_ư #塼 #Ǻ_2025_11_14_17_57 #ץ_åȥե_HARDWARE #ȯ_ġ #Unreal_Engine #Epic_Games_ȥ #ꥢ_륨 #Unreal_Technology #Unreal_Engine_5 #UnrealEngine5 #UE5 #Խ
-
Epic Gamesが描く,すべてがつながるゲーム空間。ティム・スウィーニーCEOが基調講演で語った未来のビジョン[Unreal Fest Tokyo 2025]
https://www.4gamer.net/games/210/G021013/20251114033/#4gamer #塼 #ȳ_ư #Ǻ_2025_11_14_14_42 #ץ_åȥե_HARDWARE #ȯ_ġ #Unreal_Engine #ꥢ_륨 #Unreal_Technology #Unreal_Engine_5 #UnrealEngine5 #UE5 #Խ
-
「Unreal Engine 5.7」,正式リリース。高密度な植生を再現した大規模なオープンワールドの構築機能など,多数アップデート
https://www.4gamer.net/games/210/G021013/20251113040/#4gamer #塼 #Ǻ_2025_11_13_16_54 #ץ_åȥե_HARDWARE #ȯ_ġ #Unreal_Engine #ꥢ_륨 #Unreal_Technology #Unreal_Engine_5 #UnrealEngine5 #UE5 #Խ
-
Unreal Engineの大型勉強会「UNREAL FEST 2025 TOKYO」,講演スケジュールを公開。基調講演は,Epic GamesのCEOと日本法人の代表が登壇
https://www.4gamer.net/games/210/G021013/20251021050/#4gamer #塼 #ȳ_ư #Ǻ_2025_10_21_19_56 #ץ_åȥե_HARDWARE #ȯ_ġ #Unreal_Engine #ꥢ_륨 #Unreal_Technology #Unreal_Engine_5 #UnrealEngine5 #UE5 #Խ
-
UE5の映像制作に関する勉強会「Cinematic Deep Dive' 25」,12月10日に東京で開催。3Dライブシーンや,映画,ドラマなど7講演を予定
https://www.4gamer.net/games/210/G021013/20251016028/#4gamer #塼 #ȳ_ư #Ǻ_2025_10_16_13_34 #ץ_åȥե_HARDWARE #ȯ_ġ #Unreal_Engine #ꥢ_륨 #Unreal_Technology #Unreal_Engine_5 #UnrealEngine5 #UE5 #Խ
-
Артур и его сокровища из 2000 трисов
Недавний марафон просмотра «Пиратов Карибского моря» и самостоятельные эксперименты с приготовлением рома неожиданно переросли в новый творческий вызов: создание серии 3D-моделей пиратских сундуков. Задача заключалась в том, чтобы передать дух авантюр и сокровищ, упаковав его в строгие технические рамки.
https://habr.com/ru/articles/944696/
#blender #blender_3d #unrealengine #unreal_engine_5 #lootbox #gameasset
-
Артур и его сокровища из 2000 трисов
Недавний марафон просмотра «Пиратов Карибского моря» и самостоятельные эксперименты с приготовлением рома неожиданно переросли в новый творческий вызов: создание серии 3D-моделей пиратских сундуков. Задача заключалась в том, чтобы передать дух авантюр и сокровищ, упаковав его в строгие технические рамки.
https://habr.com/ru/articles/944696/
#blender #blender_3d #unrealengine #unreal_engine_5 #lootbox #gameasset
-
Артур и его сокровища из 2000 трисов
Недавний марафон просмотра «Пиратов Карибского моря» и самостоятельные эксперименты с приготовлением рома неожиданно переросли в новый творческий вызов: создание серии 3D-моделей пиратских сундуков. Задача заключалась в том, чтобы передать дух авантюр и сокровищ, упаковав его в строгие технические рамки.
https://habr.com/ru/articles/944696/
#blender #blender_3d #unrealengine #unreal_engine_5 #lootbox #gameasset
-
Сундуки Выживальщика: Металл, дерево и дух приключений
Идея этого лутбокса родилась в рамках творческого задания от нашего сообщества — создать серию сундуков в стиле постапокалипсиса. По задумке, это не просто сундук, а настоящий набор для выживания в мире, где цивилизация рухнула, а каждый день — это борьба за жизнь. Внутри может быть всё, что даст шанс дожить до следующего рассвета: от консервов и медикаментов до редких патронов или золота. Саму концепцию я придумал лично — в виде прочного деревянного сундука с канистрой, туристическим ковриком и топором как символами автономного выживания. Чтобы придать образу законченный вид, я дополнительно визуализировал идею при помощи ChatGPT.
https://habr.com/ru/articles/943382/
#blender #blender_3d #unrealengine #unreal_engine_5 #lootbox
-
Сундуки Выживальщика: Металл, дерево и дух приключений
Идея этого лутбокса родилась в рамках творческого задания от нашего сообщества — создать серию сундуков в стиле постапокалипсиса. По задумке, это не просто сундук, а настоящий набор для выживания в мире, где цивилизация рухнула, а каждый день — это борьба за жизнь. Внутри может быть всё, что даст шанс дожить до следующего рассвета: от консервов и медикаментов до редких патронов или золота. Саму концепцию я придумал лично — в виде прочного деревянного сундука с канистрой, туристическим ковриком и топором как символами автономного выживания. Чтобы придать образу законченный вид, я дополнительно визуализировал идею при помощи ChatGPT.
https://habr.com/ru/articles/943382/
#blender #blender_3d #unrealengine #unreal_engine_5 #lootbox
-
Сундуки Выживальщика: Металл, дерево и дух приключений
Идея этого лутбокса родилась в рамках творческого задания от нашего сообщества — создать серию сундуков в стиле постапокалипсиса. По задумке, это не просто сундук, а настоящий набор для выживания в мире, где цивилизация рухнула, а каждый день — это борьба за жизнь. Внутри может быть всё, что даст шанс дожить до следующего рассвета: от консервов и медикаментов до редких патронов или золота. Саму концепцию я придумал лично — в виде прочного деревянного сундука с канистрой, туристическим ковриком и топором как символами автономного выживания. Чтобы придать образу законченный вид, я дополнительно визуализировал идею при помощи ChatGPT.
https://habr.com/ru/articles/943382/
#blender #blender_3d #unrealengine #unreal_engine_5 #lootbox
-
『七つの大罪:Origin』の国内初試遊が「東京ゲームショウ2025」で開催決定。ネットマーブルのTGS初出展としてモンスター収集アクションRPG『モンギル:STAR DIVE』の試遊も展開へ
https://news.denfaminicogamer.jp/news/2508272f#denfaminicogamer #TGS2025 #七つの大罪_Origin #ヨシムネ #Unreal_Engine_5 #ニュース #モンギル_STAR_DIVE
-
Сундук из неоновых снов: как я собирал киберпанк по кусочкам
Изначально вдохновение я черпал из нейросети. Огромное количество чатов, десятки промптов, сотни сгенерированных картинок — всё это было похоже на погружение в яростный поток цифрового хаоса. Я пытался поймать ту самую искру киберпанка: холод неоновых огней, вкус ржавого металла на языке и ощущение, что город живёт собственной жизнью. Причина проста — нормальных референсов на подобные киберпанковые ассеты в сети почти нет, и приходилось буквально вырывать вайб из воздуха. Цветовая палитра формировалась под влиянием культовой тройки: Cyberpunk 2077, Deus Ex, Shadowrunner. Неоновые акценты, матовый пластик, отражения металла — всё это я вплетал в работу. Когда первый концепт был готов (собранный из рефов нейросети и моих личных дополнений), на свет появился прототип сундука. Нужно посмотреть
https://habr.com/ru/articles/940036/
#lootbox #unrealengine #unreal_engine_5 #gamedev #game_design #gamedesign #assets
-
Сундук из неоновых снов: как я собирал киберпанк по кусочкам
Изначально вдохновение я черпал из нейросети. Огромное количество чатов, десятки промптов, сотни сгенерированных картинок — всё это было похоже на погружение в яростный поток цифрового хаоса. Я пытался поймать ту самую искру киберпанка: холод неоновых огней, вкус ржавого металла на языке и ощущение, что город живёт собственной жизнью. Причина проста — нормальных референсов на подобные киберпанковые ассеты в сети почти нет, и приходилось буквально вырывать вайб из воздуха. Цветовая палитра формировалась под влиянием культовой тройки: Cyberpunk 2077, Deus Ex, Shadowrunner. Неоновые акценты, матовый пластик, отражения металла — всё это я вплетал в работу. Когда первый концепт был готов (собранный из рефов нейросети и моих личных дополнений), на свет появился прототип сундука. Нужно посмотреть
https://habr.com/ru/articles/940036/
#lootbox #unrealengine #unreal_engine_5 #gamedev #game_design #gamedesign #assets
-
Сундук из неоновых снов: как я собирал киберпанк по кусочкам
Изначально вдохновение я черпал из нейросети. Огромное количество чатов, десятки промптов, сотни сгенерированных картинок — всё это было похоже на погружение в яростный поток цифрового хаоса. Я пытался поймать ту самую искру киберпанка: холод неоновых огней, вкус ржавого металла на языке и ощущение, что город живёт собственной жизнью. Причина проста — нормальных референсов на подобные киберпанковые ассеты в сети почти нет, и приходилось буквально вырывать вайб из воздуха. Цветовая палитра формировалась под влиянием культовой тройки: Cyberpunk 2077, Deus Ex, Shadowrunner. Неоновые акценты, матовый пластик, отражения металла — всё это я вплетал в работу. Когда первый концепт был готов (собранный из рефов нейросети и моих личных дополнений), на свет появился прототип сундука. Нужно посмотреть
https://habr.com/ru/articles/940036/
#lootbox #unrealengine #unreal_engine_5 #gamedev #game_design #gamedesign #assets
-
Unreal Engineの無料大型イベント「UNREAL FEST 2025 TOKYO」,11月14日と15日に開催。参加登録受付を開始
https://www.4gamer.net/games/210/G021013/20250820073/#4gamer #塼 #Ǻ_2025_08_20_17_17 #ץ_åȥե_HARDWARE #ȯ_ġ #Unreal_Engine #ꥢ_륨 #Unreal_Technology #Unreal_Engine_5 #UnrealEngine5 #UE5 #Խ
-
История одного ассетпака: Андрей и Дворфы
Всем привет, я Андрей Thorstainn один из авторов Goldina. Начну с себя. Кто я... Мое детство проходило в достаточно ограниченном информационном поле, поэтому персонажи моего детства — это волк и заяц из «Ну, погоди», персонажи из карусели (до сих пор есть травма из-за «летит метеорит»), Остров сокровищ и прочие советские мультики.А потом случилась перестройка и пришла гласность, появились новые мультики и книги. Я начал читать много новой литературы, и тут мне попался товарищ Толкин. Естественно, первым был «Хоббит» и чудесные персонажи гномов! И вот с тех пор мои любимые персонажи в RPG, в фильмах и мультиках — гномы. Но не те, которые были в «Белоснежке» Диснея, а настоящие хардкорные боевые Двафы. Те, которые с удовольствием рубят людей, эльфов и в перерывах пьют много пива) Поэтому, когда стали выбирать тематику для ассетпака, мой выбор пал на сундуки с сокровищами гномов. По описанному выше видно, что первыми моими играми были WarCraft и Diablo. Поэтому с тех самых пор мне очень нравится такая стилистика. И если есть возможность использовать в проекте такой стиль, я так и делаю. Интересно
-
История одного ассетпака: Андрей и Дворфы
Всем привет, я Андрей Thorstainn один из авторов Goldina. Начну с себя. Кто я... Мое детство проходило в достаточно ограниченном информационном поле, поэтому персонажи моего детства — это волк и заяц из «Ну, погоди», персонажи из карусели (до сих пор есть травма из-за «летит метеорит»), Остров сокровищ и прочие советские мультики.А потом случилась перестройка и пришла гласность, появились новые мультики и книги. Я начал читать много новой литературы, и тут мне попался товарищ Толкин. Естественно, первым был «Хоббит» и чудесные персонажи гномов! И вот с тех пор мои любимые персонажи в RPG, в фильмах и мультиках — гномы. Но не те, которые были в «Белоснежке» Диснея, а настоящие хардкорные боевые Двафы. Те, которые с удовольствием рубят людей, эльфов и в перерывах пьют много пива) Поэтому, когда стали выбирать тематику для ассетпака, мой выбор пал на сундуки с сокровищами гномов. По описанному выше видно, что первыми моими играми были WarCraft и Diablo. Поэтому с тех самых пор мне очень нравится такая стилистика. И если есть возможность использовать в проекте такой стиль, я так и делаю. Интересно
-
История одного ассетпака: Андрей и Дворфы
Всем привет, я Андрей Thorstainn один из авторов Goldina. Начну с себя. Кто я... Мое детство проходило в достаточно ограниченном информационном поле, поэтому персонажи моего детства — это волк и заяц из «Ну, погоди», персонажи из карусели (до сих пор есть травма из-за «летит метеорит»), Остров сокровищ и прочие советские мультики.А потом случилась перестройка и пришла гласность, появились новые мультики и книги. Я начал читать много новой литературы, и тут мне попался товарищ Толкин. Естественно, первым был «Хоббит» и чудесные персонажи гномов! И вот с тех пор мои любимые персонажи в RPG, в фильмах и мультиках — гномы. Но не те, которые были в «Белоснежке» Диснея, а настоящие хардкорные боевые Двафы. Те, которые с удовольствием рубят людей, эльфов и в перерывах пьют много пива) Поэтому, когда стали выбирать тематику для ассетпака, мой выбор пал на сундуки с сокровищами гномов. По описанному выше видно, что первыми моими играми были WarCraft и Diablo. Поэтому с тех самых пор мне очень нравится такая стилистика. И если есть возможность использовать в проекте такой стиль, я так и делаю. Интересно
-
В CD Projekt RED объяснили, почему они делают "Ведьмак 4" на другом движке
https://www.unian.net/games/v-cd-projekt-red-obyasnili-pochemu-oni-delayut-vedmak-4-na-unreal-engine-5-13038759.html
#unian #Unreal_Engine_5 #Ведьмак4 #The_Witcher_4 #CD_Projekt_RED -
Почему я ушёл с VK Play и сделал все механики и лаунчер с нуля для моей Battle Royale игры на Unreal Engine 5 в 15 лет
Когда я только начал делать игру в жанре battle royale , я сразу хотел, чтобы это была не просто "игра для себя", а что-то реальное — с возможностью выложить, показать другим, и может даже зарабатывать. Ранее я уже пытался делать игры, но это были проекты которые через 2-3 дня либо лежали в корзине либо пылились в папке забытыми. Но с этим я решил идти по полной и до конца. Во время начала разработки я сразу посмотрел, куда можно загрузить игру — и выбрал VK Play . Казалось удобным: русская платформа, выплаты, публикация и всё такое. Родители согласились помочь если нужно будет с платёжной частью (так как мне 15, сам я не могу вбить свои данные), и на этом этапе всё было ок. Но дальше я столкнулся с проблемами, которые полностью поменяли моё отношение к платформам и подход к разработке в целом.
https://habr.com/ru/articles/911156/
#unreal_engine_5 #javascript #nextjs #nestjs #websocket #backend #gamedev #vkplay
-
Почему я ушёл с VK Play и сделал все механики и лаунчер с нуля для моей Battle Royale игры на Unreal Engine 5 в 15 лет
Когда я только начал делать игру в жанре battle royale , я сразу хотел, чтобы это была не просто "игра для себя", а что-то реальное — с возможностью выложить, показать другим, и может даже зарабатывать. Ранее я уже пытался делать игры, но это были проекты которые через 2-3 дня либо лежали в корзине либо пылились в папке забытыми. Но с этим я решил идти по полной и до конца. Во время начала разработки я сразу посмотрел, куда можно загрузить игру — и выбрал VK Play . Казалось удобным: русская платформа, выплаты, публикация и всё такое. Родители согласились помочь если нужно будет с платёжной частью (так как мне 15, сам я не могу вбить свои данные), и на этом этапе всё было ок. Но дальше я столкнулся с проблемами, которые полностью поменяли моё отношение к платформам и подход к разработке в целом.
https://habr.com/ru/articles/911156/
#unreal_engine_5 #javascript #nextjs #nestjs #websocket #backend #gamedev #vkplay
-
История одной разработки: передвижные барабаны в стиле классики Sokoban в инди платформере X-Drums 2.0
В Steam завершился «Фестиваль передвижных ящиков», посвященный играм, где разными способами можно передвигать ящики. На английском фестиваль называется «Sokoban Fest» в честь первой игры, где появилась эта механика. Игра-головоломка «Sokoban» (яп. 倉庫番, рус. кладовщик) вышла в Японии в 1982 году. А разработал ее годом ранее Хироюки Имабаяси. Она имела колоссальный успех. И механика привлекла тогда внимание многих геймдизайнеров, которые стали применять ее в новых играх и продолжают применять в современных играх разных жанров. В своем проекте X-Drums 2.0 на Unreal Engine 5 мне захотелось добавить эту механику. И в этой статье я расскажу, что из этого получилось и какие еще игры повлияли на финальную реализацию.
https://habr.com/ru/articles/907306/
#gamedev #gamedevelopment #gamedevelop #unrealengine #unreal_engine_5 #storytelling #gamedesign
-
История одной разработки: передвижные барабаны в стиле классики Sokoban в инди платформере X-Drums 2.0
В Steam завершился «Фестиваль передвижных ящиков», посвященный играм, где разными способами можно передвигать ящики. На английском фестиваль называется «Sokoban Fest» в честь первой игры, где появилась эта механика. Игра-головоломка «Sokoban» (яп. 倉庫番, рус. кладовщик) вышла в Японии в 1982 году. А разработал ее годом ранее Хироюки Имабаяси. Она имела колоссальный успех. И механика привлекла тогда внимание многих геймдизайнеров, которые стали применять ее в новых играх и продолжают применять в современных играх разных жанров. В своем проекте X-Drums 2.0 на Unreal Engine 5 мне захотелось добавить эту механику. И в этой статье я расскажу, что из этого получилось и какие еще игры повлияли на финальную реализацию.
https://habr.com/ru/articles/907306/
#gamedev #gamedevelopment #gamedevelop #unrealengine #unreal_engine_5 #storytelling #gamedesign
-
Эксперты Digital Foundry доказали, что моды, которые "оптимизируют" игры,
https://www.unian.net/games/mody-kotorye-optimiziruyut-igry-na-unreal-engine-5-ne-rabotayut-13000086.html
#unian #Digital_Foundry #Unreal_Engine_5 #оптимизацияигр #обливионремастероптимизация #Clair_Obscur_Expedition_33 #Clair_Obscur_Expedition_33_оптимизация #nexus_mods #нексус #обливионмоды -
Editor Scripting в Unreal Engine: создание утилит для генерации Actor и Data Asset
Привет, Хабр! В этой статье я поделюсь своим опытом создания утилит в Unreal Engine, которые автоматизируют процесс генерации Actor Blueprint и Data Asset . Эти утилиты значительно упрощают работу дизайнерам уровней, помогая сократить время на рутинные задачи и минимизировать ошибки, а также могут быть полезны в широком спектре задач, связанных с разработкой. Мы рассмотрим, как использовать Editor Utility Widgets на практике, чтобы упростить работу в редакторе. Основная часть будет выполнена в Blueprint, но для решения отдельных задач нам также понадобятся функции на C++. Помимо этого, я расскажу о важных аспектах работы с Asset Registry , фабриками ассетов и Subobject Data Subsystem .
https://habr.com/ru/articles/874278/
#unrealengine #unrealeditor #разработка_игр #c++ #gamedev #unreal_engine_обучение #unreal_engine_5 #Unreal_Editor_utility