home.social

#графика_для_игр — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #графика_для_игр, aggregated by home.social.

  1. SVG, Canvas, WebGL, WebGPU — кто здесь вообще главный? Большой тест 2D-графики в браузере

    В последние годы спрос на 2D/3D-инструменты в веб-сервисах растет довольно стремительно, технологии развиваются, появляются новые подходы и библиотеки — а вместе с ними растёт и путаница: что где использовать, где грань между похожими решениями и почему у разработчиков часто возникают противоположные мнения? Так что я решила устроить небольшой тест 2D-решений: посмотреть, на что они реально способны, понять, почему результаты местами вызывают большое удивление, и ответить себе (и вам) на вопрос: а WebGPU вообще зачем? Спойлер: всё далеко не так очевидно, как кажется.

    habr.com/ru/articles/970286/

    #canvas #webgl #webgpu #svg #анимация #2d #графика_для_сайта #графика_для_игр #браузерный_движок #браузерные_игры

  2. SVG, Canvas, WebGL, WebGPU — кто здесь вообще главный? Большой тест 2D-графики в браузере

    В последние годы спрос на 2D/3D-инструменты в веб-сервисах растет довольно стремительно, технологии развиваются, появляются новые подходы и библиотеки — а вместе с ними растёт и путаница: что где использовать, где грань между похожими решениями и почему у разработчиков часто возникают противоположные мнения? Так что я решила устроить небольшой тест 2D-решений: посмотреть, на что они реально способны, понять, почему результаты местами вызывают большое удивление, и ответить себе (и вам) на вопрос: а WebGPU вообще зачем? Спойлер: всё далеко не так очевидно, как кажется.

    habr.com/ru/articles/970286/

    #canvas #webgl #webgpu #svg #анимация #2d #графика_для_сайта #графика_для_игр #браузерный_движок #браузерные_игры

  3. SVG, Canvas, WebGL, WebGPU — кто здесь вообще главный? Большой тест 2D-графики в браузере

    В последние годы спрос на 2D/3D-инструменты в веб-сервисах растет довольно стремительно, технологии развиваются, появляются новые подходы и библиотеки — а вместе с ними растёт и путаница: что где использовать, где грань между похожими решениями и почему у разработчиков часто возникают противоположные мнения? Так что я решила устроить небольшой тест 2D-решений: посмотреть, на что они реально способны, понять, почему результаты местами вызывают большое удивление, и ответить себе (и вам) на вопрос: а WebGPU вообще зачем? Спойлер: всё далеко не так очевидно, как кажется.

    habr.com/ru/articles/970286/

    #canvas #webgl #webgpu #svg #анимация #2d #графика_для_сайта #графика_для_игр #браузерный_движок #браузерные_игры

  4. SVG, Canvas, WebGL, WebGPU — кто здесь вообще главный? Большой тест 2D-графики в браузере

    В последние годы спрос на 2D/3D-инструменты в веб-сервисах растет довольно стремительно, технологии развиваются, появляются новые подходы и библиотеки — а вместе с ними растёт и путаница: что где использовать, где грань между похожими решениями и почему у разработчиков часто возникают противоположные мнения? Так что я решила устроить небольшой тест 2D-решений: посмотреть, на что они реально способны, понять, почему результаты местами вызывают большое удивление, и ответить себе (и вам) на вопрос: а WebGPU вообще зачем? Спойлер: всё далеко не так очевидно, как кажется.

    habr.com/ru/articles/970286/

    #canvas #webgl #webgpu #svg #анимация #2d #графика_для_сайта #графика_для_игр #браузерный_движок #браузерные_игры

  5. Ротоскопирование унижает нейросети, или как технология древности поможет улучшить арт для вашей игры

    Пока большинство разработчиков гонятся за технологиями и всё больше интегрируют нейросети в свой рабочий пайплайн, предлагаю обратиться к прошлому и поговорить о ротоскопировании — методе мультипликации, созданном ещё в начале XX века. А также о том, как, используя эту технику, повысить качество арта и анимаций в своих играх, особенно если вы не очень хорошо рисуете.

    habr.com/ru/articles/924790/

    #ротоскопирование #разработка_игр #создание_игр #2dграфика #2d_графика #2dигры #2d_игры #графика_игр #графика_для_игр

  6. Ротоскопирование унижает нейросети, или как технология древности поможет улучшить арт для вашей игры

    Пока большинство разработчиков гонятся за технологиями и всё больше интегрируют нейросети в свой рабочий пайплайн, предлагаю обратиться к прошлому и поговорить о ротоскопировании — методе мультипликации, созданном ещё в начале XX века. А также о том, как, используя эту технику, повысить качество арта и анимаций в своих играх, особенно если вы не очень хорошо рисуете.

    habr.com/ru/articles/924790/

    #ротоскопирование #разработка_игр #создание_игр #2dграфика #2d_графика #2dигры #2d_игры #графика_игр #графика_для_игр

  7. Ротоскопирование унижает нейросети, или как технология древности поможет улучшить арт для вашей игры

    Пока большинство разработчиков гонятся за технологиями и всё больше интегрируют нейросети в свой рабочий пайплайн, предлагаю обратиться к прошлому и поговорить о ротоскопировании — методе мультипликации, созданном ещё в начале XX века. А также о том, как, используя эту технику, повысить качество арта и анимаций в своих играх, особенно если вы не очень хорошо рисуете.

    habr.com/ru/articles/924790/

    #ротоскопирование #разработка_игр #создание_игр #2dграфика #2d_графика #2dигры #2d_игры #графика_игр #графика_для_игр

  8. Ротоскопирование унижает нейросети, или как технология древности поможет улучшить арт для вашей игры

    Пока большинство разработчиков гонятся за технологиями и всё больше интегрируют нейросети в свой рабочий пайплайн, предлагаю обратиться к прошлому и поговорить о ротоскопировании — методе мультипликации, созданном ещё в начале XX века. А также о том, как, используя эту технику, повысить качество арта и анимаций в своих играх, особенно если вы не очень хорошо рисуете.

    habr.com/ru/articles/924790/

    #ротоскопирование #разработка_игр #создание_игр #2dграфика #2d_графика #2dигры #2d_игры #графика_игр #графика_для_игр

  9. Очередная реализация fluid sim методом Эйлера, но в блокноте WL. Часть 1

    Здесь мы рассмотрим простой метод симуляции несжимаемой жидкости в 2D для визуальных эффектов в интерактивном блокноте 📔 (впервые). Основная идея основана на работе Йоса Стама Stable Fluids , представленной на SIGGRAPH 1999, а также на учебном пособии Карла Симса .

    habr.com/ru/articles/856020/

    #fluid_simulation #wolfram_language #дифференциальные_уравнения #графика_для_игр

  10. Очередная реализация fluid sim методом Эйлера, но в блокноте WL. Часть 1

    Здесь мы рассмотрим простой метод симуляции несжимаемой жидкости в 2D для визуальных эффектов в интерактивном блокноте 📔 (впервые). Основная идея основана на работе Йоса Стама Stable Fluids , представленной на SIGGRAPH 1999, а также на учебном пособии Карла Симса .

    habr.com/ru/articles/856020/

    #fluid_simulation #wolfram_language #дифференциальные_уравнения #графика_для_игр

  11. Очередная реализация fluid sim методом Эйлера, но в блокноте WL. Часть 1

    Здесь мы рассмотрим простой метод симуляции несжимаемой жидкости в 2D для визуальных эффектов в интерактивном блокноте 📔 (впервые). Основная идея основана на работе Йоса Стама Stable Fluids , представленной на SIGGRAPH 1999, а также на учебном пособии Карла Симса .

    habr.com/ru/articles/856020/

    #fluid_simulation #wolfram_language #дифференциальные_уравнения #графика_для_игр

  12. Очередная реализация fluid sim методом Эйлера, но в блокноте WL. Часть 1

    Здесь мы рассмотрим простой метод симуляции несжимаемой жидкости в 2D для визуальных эффектов в интерактивном блокноте 📔 (впервые). Основная идея основана на работе Йоса Стама Stable Fluids , представленной на SIGGRAPH 1999, а также на учебном пособии Карла Симса .

    habr.com/ru/articles/856020/

    #fluid_simulation #wolfram_language #дифференциальные_уравнения #графика_для_игр

  13. [Перевод] Пишем 2D игру на JavaScript и Canvas. Часть 2. Графика

    Привет! Продолжаем создавать браузерную игру с использованием чистого JavaScript и элемента Canvas. Добавляем графику, вращения, гравитацию и адаптируем игру для мобильных устройств.

    habr.com/ru/articles/769150/

    #разработка_игр #игры_для_программистов #браузерные_игры #2dигры #javascript #2d_ресурсы_для_игр #графика_для_игр #canvas #dragonbones #spine

  14. Unreal Engine 5: Nanite — Z-тест для самых маленьких

    Доброго времени суток, Неожиданной для себя, обнаружил, что по какой-то причине, присутствует не так много содержательных статей о работе технологий Unreal Engine 5 на русском языке. Я решил исправить эту несправедливость. И чтобы не повторятся с англоязычными статьями или небольшим количеством статей на русском, я буду рассматривать, почему именно Nanite даёт преимущество. С большим уходом вглубь работы видеокарты и оптимизаций. В первой части, я рассматриваю работу алгоритма отсечения окружения, в частности, реализацию Теста Глубины, в Unreal Engine 5. Читать

    habr.com/ru/articles/781668/

    #unreal_engine_5 #unreal_engine #unrealengine #графика_для_игр #графика_игр #разработка_игр

  15. Как мы (не) вкатились в геймдев. Часть 2

    Привет, Хабр! Эта статья продолжает рассказ о разработке нашей игры, начатой в рамках моего дипломного проекта. В этот раз - про страницы главного меню, иконки интеракции и логотипы.

    habr.com/ru/articles/780224/

    #разработка_игр #графика #графика_для_игр #графический_дизайн #интерфейс #рисование