home.social

#браузерные_игры — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #браузерные_игры, aggregated by home.social.

  1. Развлекаюсь, вжимая игру на WebAssembly в одно сообщение мессенджера

    Последние полгода ко мне приходили задачи, которые вынуждали покопаться в некоторых особенностях WebAssembly. Это, в свою очередь, подтолкнуло меня покодить на Си (чего я не делал сто лет) всякое, ориентируясь на WASM. А это уже натолкнуло меня на мысль: а не подойдёт ли связка JS+WebAssembly как инструмент для создания минифицированных проектов в духе демосцены? Короче, хоть я к демосцене никаким боком, но что мешает мне написать игрульку в сайз-факторе 4K? Исключительно for fun. Посмотреть что получилось

    habr.com/ru/articles/1004054/

    #JavaScrpt #C #WebAssembly #браузерные_игры #sizecoding #demoscene

  2. Геймдев в браузере: опыт разработки игр на JavaScript

    Привет! Меня зовут Максим и я frontend-разработчик в компании SimbirSoft. Думаю, из названия статьи вы уже поняли, что я не только занимаюсь разработкой интерфейсов, но и увлекаюсь созданием игр. Интерес к геймдеву появился у меня ещё в университете, когда я решил познакомиться с Unity. Тогда я не планировал строить карьеру разработчика игр, но сам процесс затянул. Даже став полноценным специалистом в своей области, я не перестал думать о геймдеве. Поэтому решил совместить приятное с полезным, а именно: изучить экосистему языка JavaScript на наличие инструментов для геймдева. Результатом стали три игры, опубликованные на платформе Яндекс Игры. Изучив и опробовав несколько технологий, я понял, что создавать игры на JavaScript вполне реально. Читать далее ⚡

    habr.com/ru/companies/simbirso

    #программирование #javascript #typescript #frontendразработка #браузерные_игры #html5_игры #геймдев #web_разработка #игры #разработка_игр

  3. SVG, Canvas, WebGL, WebGPU — кто здесь вообще главный? Большой тест 2D-графики в браузере

    В последние годы спрос на 2D/3D-инструменты в веб-сервисах растет довольно стремительно, технологии развиваются, появляются новые подходы и библиотеки — а вместе с ними растёт и путаница: что где использовать, где грань между похожими решениями и почему у разработчиков часто возникают противоположные мнения? Так что я решила устроить небольшой тест 2D-решений: посмотреть, на что они реально способны, понять, почему результаты местами вызывают большое удивление, и ответить себе (и вам) на вопрос: а WebGPU вообще зачем? Спойлер: всё далеко не так очевидно, как кажется.

    habr.com/ru/articles/970286/

    #canvas #webgl #webgpu #svg #анимация #2d #графика_для_сайта #графика_для_игр #браузерный_движок #браузерные_игры

  4. SVG, Canvas, WebGL, WebGPU — кто здесь вообще главный? Большой тест 2D-графики в браузере

    В последние годы спрос на 2D/3D-инструменты в веб-сервисах растет довольно стремительно, технологии развиваются, появляются новые подходы и библиотеки — а вместе с ними растёт и путаница: что где использовать, где грань между похожими решениями и почему у разработчиков часто возникают противоположные мнения? Так что я решила устроить небольшой тест 2D-решений: посмотреть, на что они реально способны, понять, почему результаты местами вызывают большое удивление, и ответить себе (и вам) на вопрос: а WebGPU вообще зачем? Спойлер: всё далеко не так очевидно, как кажется.

    habr.com/ru/articles/970286/

    #canvas #webgl #webgpu #svg #анимация #2d #графика_для_сайта #графика_для_игр #браузерный_движок #браузерные_игры

  5. SVG, Canvas, WebGL, WebGPU — кто здесь вообще главный? Большой тест 2D-графики в браузере

    В последние годы спрос на 2D/3D-инструменты в веб-сервисах растет довольно стремительно, технологии развиваются, появляются новые подходы и библиотеки — а вместе с ними растёт и путаница: что где использовать, где грань между похожими решениями и почему у разработчиков часто возникают противоположные мнения? Так что я решила устроить небольшой тест 2D-решений: посмотреть, на что они реально способны, понять, почему результаты местами вызывают большое удивление, и ответить себе (и вам) на вопрос: а WebGPU вообще зачем? Спойлер: всё далеко не так очевидно, как кажется.

    habr.com/ru/articles/970286/

    #canvas #webgl #webgpu #svg #анимация #2d #графика_для_сайта #графика_для_игр #браузерный_движок #браузерные_игры

  6. SVG, Canvas, WebGL, WebGPU — кто здесь вообще главный? Большой тест 2D-графики в браузере

    В последние годы спрос на 2D/3D-инструменты в веб-сервисах растет довольно стремительно, технологии развиваются, появляются новые подходы и библиотеки — а вместе с ними растёт и путаница: что где использовать, где грань между похожими решениями и почему у разработчиков часто возникают противоположные мнения? Так что я решила устроить небольшой тест 2D-решений: посмотреть, на что они реально способны, понять, почему результаты местами вызывают большое удивление, и ответить себе (и вам) на вопрос: а WebGPU вообще зачем? Спойлер: всё далеко не так очевидно, как кажется.

    habr.com/ru/articles/970286/

    #canvas #webgl #webgpu #svg #анимация #2d #графика_для_сайта #графика_для_игр #браузерный_движок #браузерные_игры

  7. Как я сделал игру для Яндекс Игр

    Всем привет! Меня зовут Игорь, и в свободное время я занимаюсь созданием игр. Вчера я выпустил свою первую публичную игру «Дом до небес». Это простая в которой нужно ставить блоки этажей, чем ровнее тем лучше, этому мешает раскачивающийся крюк, и шатающееся здание. Игра похожая на ту, в которую я играл в детстве, когда телефоны ещё были кнопочными. Ссылка на игру

    habr.com/ru/articles/928654/

    #браузерные_игры #разработка_игр #индиразработка #индиигры #yandex_api

  8. Как я сделал игру для Яндекс Игр

    Всем привет! Меня зовут Игорь, и в свободное время я занимаюсь созданием игр. Вчера я выпустил свою первую публичную игру «Дом до небес». Это простая в которой нужно ставить блоки этажей, чем ровнее тем лучше, этому мешает раскачивающийся крюк, и шатающееся здание. Игра похожая на ту, в которую я играл в детстве, когда телефоны ещё были кнопочными. Ссылка на игру

    habr.com/ru/articles/928654/

    #браузерные_игры #разработка_игр #индиразработка #индиигры #yandex_api

  9. Как я сделал игру для Яндекс Игр

    Всем привет! Меня зовут Игорь, и в свободное время я занимаюсь созданием игр. Вчера я выпустил свою первую публичную игру «Дом до небес». Это простая в которой нужно ставить блоки этажей, чем ровнее тем лучше, этому мешает раскачивающийся крюк, и шатающееся здание. Игра похожая на ту, в которую я играл в детстве, когда телефоны ещё были кнопочными. Ссылка на игру

    habr.com/ru/articles/928654/

    #браузерные_игры #разработка_игр #индиразработка #индиигры #yandex_api

  10. Как я сделал игру для Яндекс Игр

    Всем привет! Меня зовут Игорь, и в свободное время я занимаюсь созданием игр. Вчера я выпустил свою первую публичную игру «Дом до небес». Это простая в которой нужно ставить блоки этажей, чем ровнее тем лучше, этому мешает раскачивающийся крюк, и шатающееся здание. Игра похожая на ту, в которую я играл в детстве, когда телефоны ещё были кнопочными. Ссылка на игру

    habr.com/ru/articles/928654/

    #браузерные_игры #разработка_игр #индиразработка #индиигры #yandex_api

  11. [Перевод] Запускаем Pong в 240 вкладках браузера

    Что вы делаете с незакрытыми вкладками браузера? На мой взгляд, они занимают слишком много места на экране, поэтому на этой неделе я разобрался, как запустить в этих вкладках Pong. Это 240 вкладок браузера в плотной сетке 8x30. И в них запущен Pong! Видно, что мяч и ракетки перемещаются по canvas в окне и во всех вкладках. Код (ужасный) можно посмотреть на GitHub . Но как он работает?

    habr.com/ru/articles/884564/

    #pong #вкладки_браузера #applescript #браузерные_игры

  12. Нанопланета | Вёб-движок PlayCanvas

    Хотя я немного разочаровался в web-движке PlayCanvas , после того как его апгрейды поломали мне первый диаблоид - для каких-то очень маленьких легковесных игр он остаётся достаточно хорош. Поэтому для разнообразия реанимировал аккаунт и немного погрузился в программирование на js, написав аркаду (с механикой что-то вроде специфического урезанного BattleCity, но на сфере), где инопланетный космический кораблик летает над некоей планеткой.

    habr.com/ru/articles/884832/

    #gamedev #playcanvas #webgl #javascript #прототипирование #игровые_движки #3d #мобильные_игры #браузерные_игры

  13. Каково это, сделать игру на китайском движке Cocos Creator 3?

    Хорошая новость в том, что на нём гарантированно можно довести игру до завершения и стабильного состояния. И это важно, т.к. в процессе разработки у меня не было уверенности в удачном финале. У движка есть увесистые плюсы и минусы. Cocos Creator 3 [ 1 ] - это китайский опенсорсный игровой движок, заточенный на разработку браузерных игр и интерактивных/игровых рекламных блоков. Он весьма популярен в Китае, и очень слабо известен в остальном мире. Подробнее про Cocos

    habr.com/ru/articles/849546/

    #игровые_движки #игровая_индустрия #разработка_игр #браузерные_игры #cocos_creator #cocos2dx #typescript #ошибки_и_грабли #cocos

  14. Каково это, сделать игру на китайском движке Cocos Creator 3?

    Хорошая новость в том, что на нём гарантированно можно довести игру до завершения и стабильного состояния. И это важно, т.к. в процессе разработки у меня не было уверенности в удачном финале. У движка есть увесистые плюсы и минусы. Cocos Creator 3 [ 1 ] - это китайский опенсорсный игровой движок, заточенный на разработку браузерных игр и интерактивных/игровых рекламных блоков. Он весьма популярен в Китае, и очень слабо известен в остальном мире. Подробнее про Cocos

    habr.com/ru/articles/849546/

    #игровые_движки #игровая_индустрия #разработка_игр #браузерные_игры #cocos_creator #cocos2dx #typescript #ошибки_и_грабли #cocos

  15. Каково это, сделать игру на китайском движке Cocos Creator 3?

    Хорошая новость в том, что на нём гарантированно можно довести игру до завершения и стабильного состояния. И это важно, т.к. в процессе разработки у меня не было уверенности в удачном финале. У движка есть увесистые плюсы и минусы. Cocos Creator 3 [ 1 ] - это китайский опенсорсный игровой движок, заточенный на разработку браузерных игр и интерактивных/игровых рекламных блоков. Он весьма популярен в Китае, и очень слабо известен в остальном мире. Подробнее про Cocos

    habr.com/ru/articles/849546/

    #игровые_движки #игровая_индустрия #разработка_игр #браузерные_игры #cocos_creator #cocos2dx #typescript #ошибки_и_грабли #cocos

  16. Конкурс js13kGames или как написать игру объёмом 13 Кбайт

    13 августа стартовал 13-й игровой джем js13kGames (JS13K) для разработчиков веб-игр на JavaScript. За месяц участникам предстоит написать браузерные игры, размер которых не должен превышать 13 килобайт при сжатии до формата ZIP. Темой JS13K этого года выбрали «Трискайдекафобию» — боязнь числа «13».

    habr.com/ru/articles/840006/

    #js13k #js13kgames #браузерные_игры #javascript #вебигры #конкурс #соревнование

  17. Конкурс js13kGames или как написать игру объёмом 13 Кбайт

    13 августа стартовал 13-й игровой джем js13kGames (JS13K) для разработчиков веб-игр на JavaScript. За месяц участникам предстоит написать браузерные игры, размер которых не должен превышать 13 килобайт при сжатии до формата ZIP. Темой JS13K этого года выбрали «Трискайдекафобию» — боязнь числа «13».

    habr.com/ru/articles/840006/

    #js13k #js13kgames #браузерные_игры #javascript #вебигры #конкурс #соревнование

  18. Конкурс js13kGames или как написать игру объёмом 13 Кбайт

    13 августа стартовал 13-й игровой джем js13kGames (JS13K) для разработчиков веб-игр на JavaScript. За месяц участникам предстоит написать браузерные игры, размер которых не должен превышать 13 килобайт при сжатии до формата ZIP. Темой JS13K этого года выбрали «Трискайдекафобию» — боязнь числа «13».

    habr.com/ru/articles/840006/

    #js13k #js13kgames #браузерные_игры #javascript #вебигры #конкурс #соревнование

  19. [Перевод] Пишем 2D игру на JavaScript и Canvas. Часть 2. Графика

    Привет! Продолжаем создавать браузерную игру с использованием чистого JavaScript и элемента Canvas. Добавляем графику, вращения, гравитацию и адаптируем игру для мобильных устройств.

    habr.com/ru/articles/769150/

    #разработка_игр #игры_для_программистов #браузерные_игры #2dигры #javascript #2d_ресурсы_для_игр #графика_для_игр #canvas #dragonbones #spine

  20. Мой опыт времен флеша в геймдеве (Часть 2)

    Ранее я писал Как я решил сделать игру, вдохновившись Heroes of Might and Magic, и потерял деньги . И вы статью хорошо приняли (62к просмотров). Я решил вспомнить, а с чего всё начиналось и чем по итогу закончилось - провести ретроспективу. Разработка игр - это мое хобби в свободное от работы время. Тем не менее за этот период я зарелизил 50 игр. Пробовал разработать больше, но разумеется заморозки, лень и подобные отмазки) Возможно, кому-то будет интересно проследить этот путь и узнает себя со стороны. В прошлой статье я рассказал о первых поделках методом "тыка" с 2005 по 2008. Сейчас я расскажу о первых играх, которые смог продать. Да, хейтеры, их покупали, представляете оО. Вот такую "фигню") А если бы вы делали, то вообще бы разбогатели и показали мне как надо)

    habr.com/ru/articles/784078/

    #разработка_игр #flash #flashигры #браузерные_игры

  21. Эпоха Flash: как разработчики в одиночку делали мировые шедевры

    Мы уже поговорили об инди-студиях и об играх, которые разработчики создавали в одиночку . В комментариях к последней статье поступило замечание о том, что пропущены целые эпохи – и в их числе эпоха Flash-игр. Спасибо за идею! В 1996 году появилась платформа FutureSplash Animator, которая открыла новые возможности для создания игр и анимации. С одной стороны, разработчики получили удобный инструмент; с другой – сделанными ими результатами можно было пользоваться прямо в браузере без необходимости скачивания. Об эволюции Flash вы можете прочесть в этой статье . Во многом благодаря этой технологии была запущена целая отдельная индустрия “инди-игр”. От самых простых – вроде вирусных Dancing Bush и BaffOtron до таких шедевров, как Crush the Castle (тот же подход переизобрели в Angry Birds), и аркадной Sonny. Разработчики фантазировали, используя Flash для создания абсолютно разных механик – и смена направления гравитации, и управление разными частями тела, и классические платформеры в стиле Prince of Persia. Но мы поговорим именно об играх, созданных одним человеком. Не считая, правда, композитора в одном из примеров как второго члена команды.

    habr.com/ru/articles/783126/

    #flashигры #видеоигры #видеоигры_и_их_развитие #история_видеоигр #флэш #браузерные_игры

  22. Эпоха Flash: как разработчики в одиночку делали мировые шедевры

    Мы уже поговорили об инди-студиях и об играх, которые разработчики создавали в одиночку . В комментариях к последней статье поступило замечание о том, что пропущены целые эпохи – и в их числе эпоха Flash-игр. Спасибо за идею! В 1996 году появилась платформа FutureSplash Animator, которая открыла новые возможности для создания игр и анимации. С одной стороны, разработчики получили удобный инструмент; с другой – сделанными ими результатами можно было пользоваться прямо в браузере без необходимости скачивания. Об эволюции Flash вы можете прочесть в этой статье . Во многом благодаря этой технологии была запущена целая отдельная индустрия “инди-игр”. От самых простых – вроде вирусных Dancing Bush и BaffOtron до таких шедевров, как Crush the Castle (тот же подход переизобрели в Angry Birds), и аркадной Sonny. Разработчики фантазировали, используя Flash для создания абсолютно разных механик – и смена направления гравитации, и управление разными частями тела, и классические платформеры в стиле Prince of Persia. Но мы поговорим именно об играх, созданных одним человеком. Не считая, правда, композитора в одном из примеров как второго члена команды.

    habr.com/ru/articles/783126/

    #flashигры #видеоигры #видеоигры_и_их_развитие #история_видеоигр #флэш #браузерные_игры

  23. Эпоха Flash: как разработчики в одиночку делали мировые шедевры

    Мы уже поговорили об инди-студиях и об играх, которые разработчики создавали в одиночку . В комментариях к последней статье поступило замечание о том, что пропущены целые эпохи – и в их числе эпоха Flash-игр. Спасибо за идею! В 1996 году появилась платформа FutureSplash Animator, которая открыла новые возможности для создания игр и анимации. С одной стороны, разработчики получили удобный инструмент; с другой – сделанными ими результатами можно было пользоваться прямо в браузере без необходимости скачивания. Об эволюции Flash вы можете прочесть в этой статье . Во многом благодаря этой технологии была запущена целая отдельная индустрия “инди-игр”. От самых простых – вроде вирусных Dancing Bush и BaffOtron до таких шедевров, как Crush the Castle (тот же подход переизобрели в Angry Birds), и аркадной Sonny. Разработчики фантазировали, используя Flash для создания абсолютно разных механик – и смена направления гравитации, и управление разными частями тела, и классические платформеры в стиле Prince of Persia. Но мы поговорим именно об играх, созданных одним человеком. Не считая, правда, композитора в одном из примеров как второго члена команды.

    habr.com/ru/articles/783126/

    #flashигры #видеоигры #видеоигры_и_их_развитие #история_видеоигр #флэш #браузерные_игры

  24. Эпоха Flash: как разработчики в одиночку делали мировые шедевры

    Мы уже поговорили об инди-студиях и об играх, которые разработчики создавали в одиночку . В комментариях к последней статье поступило замечание о том, что пропущены целые эпохи – и в их числе эпоха Flash-игр. Спасибо за идею! В 1996 году появилась платформа FutureSplash Animator, которая открыла новые возможности для создания игр и анимации. С одной стороны, разработчики получили удобный инструмент; с другой – сделанными ими результатами можно было пользоваться прямо в браузере без необходимости скачивания. Об эволюции Flash вы можете прочесть в этой статье . Во многом благодаря этой технологии была запущена целая отдельная индустрия “инди-игр”. От самых простых – вроде вирусных Dancing Bush и BaffOtron до таких шедевров, как Crush the Castle (тот же подход переизобрели в Angry Birds), и аркадной Sonny. Разработчики фантазировали, используя Flash для создания абсолютно разных механик – и смена направления гравитации, и управление разными частями тела, и классические платформеры в стиле Prince of Persia. Но мы поговорим именно об играх, созданных одним человеком. Не считая, правда, композитора в одном из примеров как второго члена команды.

    habr.com/ru/articles/783126/

    #flashигры #видеоигры #видеоигры_и_их_развитие #история_видеоигр #флэш #браузерные_игры

  25. Эпоха Flash: как разработчики в одиночку делали мировые шедевры

    Мы уже поговорили об инди-студиях и об играх, которые разработчики создавали в одиночку . В комментариях к последней статье поступило замечание о том, что пропущены целые эпохи – и в их числе эпоха Flash-игр. Спасибо за идею! В 1996 году появилась платформа FutureSplash Animator, которая открыла новые возможности для создания игр и анимации. С одной стороны, разработчики получили удобный инструмент; с другой – сделанными ими результатами можно было пользоваться прямо в браузере без необходимости скачивания. Об эволюции Flash вы можете прочесть в этой статье . Во многом благодаря этой технологии была запущена целая отдельная индустрия “инди-игр”. От самых простых – вроде вирусных Dancing Bush и BaffOtron до таких шедевров, как Crush the Castle (тот же подход переизобрели в Angry Birds), и аркадной Sonny. Разработчики фантазировали, используя Flash для создания абсолютно разных механик – и смена направления гравитации, и управление разными частями тела, и классические платформеры в стиле Prince of Persia. Но мы поговорим именно об играх, созданных одним человеком. Не считая, правда, композитора в одном из примеров как второго члена команды.

    habr.com/ru/articles/783126/

    #flashигры #видеоигры #видеоигры_и_их_развитие #история_видеоигр #флэш #браузерные_игры

  26. Эпоха Flash: как разработчики в одиночку делали мировые шедевры

    Мы уже поговорили об инди-студиях и об играх, которые разработчики создавали в одиночку . В комментариях к последней статье поступило замечание о том, что пропущены целые эпохи – и в их числе эпоха Flash-игр. Спасибо за идею! В 1996 году появилась платформа FutureSplash Animator, которая открыла новые возможности для создания игр и анимации. С одной стороны, разработчики получили удобный инструмент; с другой – сделанными ими результатами можно было пользоваться прямо в браузере без необходимости скачивания. Об эволюции Flash вы можете прочесть в этой статье . Во многом благодаря этой технологии была запущена целая отдельная индустрия “инди-игр”. От самых простых – вроде вирусных Dancing Bush и BaffOtron до таких шедевров, как Crush the Castle (тот же подход переизобрели в Angry Birds), и аркадной Sonny. Разработчики фантазировали, используя Flash для создания абсолютно разных механик – и смена направления гравитации, и управление разными частями тела, и классические платформеры в стиле Prince of Persia. Но мы поговорим именно об играх, созданных одним человеком. Не считая, правда, композитора в одном из примеров как второго члена команды.

    habr.com/ru/articles/783126/

    #flashигры #видеоигры #видеоигры_и_их_развитие #история_видеоигр #флэш #браузерные_игры

  27. Эпоха Flash: как разработчики в одиночку делали мировые шедевры

    Мы уже поговорили об инди-студиях и об играх, которые разработчики создавали в одиночку . В комментариях к последней статье поступило замечание о том, что пропущены целые эпохи – и в их числе эпоха Flash-игр. Спасибо за идею! В 1996 году появилась платформа FutureSplash Animator, которая открыла новые возможности для создания игр и анимации. С одной стороны, разработчики получили удобный инструмент; с другой – сделанными ими результатами можно было пользоваться прямо в браузере без необходимости скачивания. Об эволюции Flash вы можете прочесть в этой статье . Во многом благодаря этой технологии была запущена целая отдельная индустрия “инди-игр”. От самых простых – вроде вирусных Dancing Bush и BaffOtron до таких шедевров, как Crush the Castle (тот же подход переизобрели в Angry Birds), и аркадной Sonny. Разработчики фантазировали, используя Flash для создания абсолютно разных механик – и смена направления гравитации, и управление разными частями тела, и классические платформеры в стиле Prince of Persia. Но мы поговорим именно об играх, созданных одним человеком. Не считая, правда, композитора в одном из примеров как второго члена команды.

    habr.com/ru/articles/783126/

    #flashигры #видеоигры #видеоигры_и_их_развитие #история_видеоигр #флэш #браузерные_игры