#struct — Public Fediverse posts
Live and recent posts from across the Fediverse tagged #struct, aggregated by home.social.
-
Nuevo artículo de la sección #FenómenosExtraños. El inquietante caso de la estructura misteriosa.
#ROOR10 #programming #Programación #C #UB #UndefinedBehaviour #CLanguage #ABI #struct
https://ibolcode.net/roor/2026-03-el-inquietante-caso-de-la-estructura-misteriosa
-
Nuevo artículo de la sección #FenómenosExtraños. El inquietante caso de la estructura misteriosa.
#ROOR10 #programming #Programación #C #UB #UndefinedBehaviour #CLanguage #ABI #struct
https://ibolcode.net/roor/2026-03-el-inquietante-caso-de-la-estructura-misteriosa
-
Nuevo artículo de la sección #FenómenosExtraños. El inquietante caso de la estructura misteriosa.
#ROOR10 #programming #Programación #C #UB #UndefinedBehaviour #CLanguage #ABI #struct
https://ibolcode.net/roor/2026-03-el-inquietante-caso-de-la-estructura-misteriosa
-
Nobody ever got fired for using a struct
https://www.feldera.com/blog/nobody-ever-got-fired-for-using-a-struct
#HackerNews #Nobody #ever #got #fired #for #using #a #struct #programming #bestpractices #softwaredevelopment #structs #technews
-
StructPadding
Представляю свою библиотеку для обнуления байт выравнивания (padding) в unmanaged структурах. Обнуление байт паддинга (padding) обеспечивает детерминированное состояние памяти, что критически важно для двоичного сравнения или вычисления хэша. И не менее важно при бинарной сериализации.
-
StructPadding
Представляю свою библиотеку для обнуления байт выравнивания (padding) в unmanaged структурах. Обнуление байт паддинга (padding) обеспечивает детерминированное состояние памяти, что критически важно для двоичного сравнения или вычисления хэша. И не менее важно при бинарной сериализации.
-
StructPadding
Представляю свою библиотеку для обнуления байт выравнивания (padding) в unmanaged структурах. Обнуление байт паддинга (padding) обеспечивает детерминированное состояние памяти, что критически важно для двоичного сравнения или вычисления хэша. И не менее важно при бинарной сериализации.
-
StructPadding
Представляю свою библиотеку для обнуления байт выравнивания (padding) в unmanaged структурах. Обнуление байт паддинга (padding) обеспечивает детерминированное состояние памяти, что критически важно для двоичного сравнения или вычисления хэша. И не менее важно при бинарной сериализации.
-
readonly struct в C#
Привет, Хабр! Вы, вероятно, уже сталкивались с struct в C# и задумались: а зачем нужен readonly struct и когда он реально спасает, а когда, наоборот, начинает всё тормозить? Сегодня это и рассмотрим.
-
Implementing a Struct of Arrays
https://brevzin.github.io/c++/2025/05/02/soa/
#HackerNews #Implementing #a #Struct #of #Arrays #C++ #Programming #DataStructures #PerformanceOptimization
-
Порядок инициализации полей, статики и всего остального в C#
Всем привет! Многие сталкиваются с трудностями на собеседовании на вопросе по типу "Расскажите о порядке иницализации в C#". Либо банально когда видят квиз, стараются вспомнить, а что там должно инициализироваться? Сегодня многие вспомнят, а кто-то узнает о порядке инициализации. Затронем не только классы, а также структуры, а точнее - ключевое слово default для них. Сделаем следующие классы и посмотрим, что будет при создании объекта B:
-
Кастомная сериализация структур в UE
Допустим, вы создали свою USTRUCT в C++ и хотите её сериализовать. Обычно, достаточно просто пометить нужные поля как SaveGame . Но вот проблема, для этого эти поля сами должны поддерживать сериализацию. К сожалению одна из наших переменных не поддерживает сериализацию. В моем случае, это структура FNonSerializableStruct . Из-за этого сериализуется только вторая структура, хоть мы и пометили SaveGame обе.
https://habr.com/ru/articles/865170/
#usrtuct #struct #serialize #serializable #структура #сериализация #unreal_engine #ue #структуры #анрил
-
Кастомная сериализация структур в UE
Допустим, вы создали свою USTRUCT в C++ и хотите её сериализовать. Обычно, достаточно просто пометить нужные поля как SaveGame . Но вот проблема, для этого эти поля сами должны поддерживать сериализацию. К сожалению одна из наших переменных не поддерживает сериализацию. В моем случае, это структура FNonSerializableStruct . Из-за этого сериализуется только вторая структура, хоть мы и пометили SaveGame обе.
https://habr.com/ru/articles/865170/
#usrtuct #struct #serialize #serializable #структура #сериализация #unreal_engine #ue #структуры #анрил
-
Кастомная сериализация структур в UE
Допустим, вы создали свою USTRUCT в C++ и хотите её сериализовать. Обычно, достаточно просто пометить нужные поля как SaveGame . Но вот проблема, для этого эти поля сами должны поддерживать сериализацию. К сожалению одна из наших переменных не поддерживает сериализацию. В моем случае, это структура FNonSerializableStruct . Из-за этого сериализуется только вторая структура, хоть мы и пометили SaveGame обе.
https://habr.com/ru/articles/865170/
#usrtuct #struct #serialize #serializable #структура #сериализация #unreal_engine #ue #структуры #анрил
-
Кастомная сериализация структур в UE
Допустим, вы создали свою USTRUCT в C++ и хотите её сериализовать. Обычно, достаточно просто пометить нужные поля как SaveGame . Но вот проблема, для этого эти поля сами должны поддерживать сериализацию. К сожалению одна из наших переменных не поддерживает сериализацию. В моем случае, это структура FNonSerializableStruct . Из-за этого сериализуется только вторая структура, хоть мы и пометили SaveGame обе.
https://habr.com/ru/articles/865170/
#usrtuct #struct #serialize #serializable #структура #сериализация #unreal_engine #ue #структуры #анрил
-
CW: Оголошення обмежень після класу/структури в C++
У
C++20зʼявились концепти й обмеження для функцій, класів/структур та інших шаблонів. Для функцій та методів вимоги можна вказувати після оголошення шаблону або після функції.template<typename T> requires ... T f() {} template<typename T> T f() requires ... {}Якщо не шаблонний метод у шаблоні класу потребує додаткових вимог їх можна вказати після оголошення методу.
template<typename T> class S { T f() requires integer<T> {} };У такому випадку клас може згенеруватись з будь-яким типом, але це метод буде присутній тільки якщо шаблонний тип відповідає вимогам.
Але іноді може знадобитись використати поточний клас у вимогах. Наприклад при
CRTP.template<typename D> class Base requires std::derived_from<D, Base> {...};На жаль зараз такого немає.
#cpp #cxx #cpp20 #concepts #constrains #requires #class #template #struct #CRTP #proposal #програмування #шаблони #вимоги #обмеження #пропозиція
-
Derive more! 🔥
🦀 derive_more: Derive traits for structs and enums to avoid boilerplate.
📚 Docs: https://docs.rs/derive_more
⭐ GitHub: https://github.com/JelteF/derive_more
#rustlang #derive #struct #enum #boilerplate #programming #library #opensource
-
I like the second way better too. I also like the idea of splitting the struct and its impls to its own file. Thanks everyone for your input.
-
In Rust if I have some structs that each implement a couple traits, what is the preferred way to order things?
trait … {}
trait …{}struct …{}
struct …{}
struct …{}impl…for …{}
impl…for …{}
impl…for …{}
impl…for …{}
impl…for …{}
impl…for …{}OR
trait …{}
trait …{}struct …{}
impl…for …{}
impl…for …{}struct …{}
impl…for …{}
impl…for …{}struct …{}
impl…for …{}
impl…for …{}OR, something else entirely?
-
Ніяк не міг зрозуміти чому наступний код не компілюється.
template <typename T, size_t N> struct Arr { T[N] arr; T* begin() { return arr; } T* end() { return arr + N; } };Хвилин пʼять сидів над ним якщо не довше.
#cpp #arrey #class #struct #template #шаблони #масив #клас #структура #структури
-
Ніяк не міг зрозуміти чому наступний код не компілюється.
template <typename T, size_t N> struct Arr { T[N] arr; T* begin() { return arr; } T* end() { return arr + N; } };Хвилин пʼять сидів над ним якщо не довше.
#cpp #arrey #class #struct #template #шаблони #масив #клас #структура #структури
-
Aber ich bin fast sicher, dass #struct da sinnvoller ist. Ich habe nämlich einige feste Enums für einen Health-Status (up, down, unknown und out_of_service), aber grundsätzlich kann man beliebige haben. Zu jeden Status gibt es einen HTTP Status Code (2* oder 5*) und ggf. Details.
Ich dachte, perfekt für Enum Varianten, aber Pustekuchen. Viel zu viel bad smelling code und serde serialisert an meinen Erwartungen vorbei (aber nachvollziehbar) und ich muss da umdenken.