home.social

#сюжет — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #сюжет, aggregated by home.social.

  1. Deus Ex: Mankind Divided – плохая игра. И вот почему

    Deus Ex: Mankind Divided принято щадить. Фанаты, признавая ее незаконченность, сразу переключаются на похвалу левел-дизайна или сочувствие к «погубленным творцам». Мы откажемся от этих клише. Геймплей сегодня нас не интересует. Оставим в покое вентиляционные шахты, которыми можно обернуть экватор, и великолепный симулятор пражского домушника. В этой статье мы обнажим суть проблем МД, сосредоточившись исключительно на истории, нарративе и персонажах. Спойлеры гарантированы.

    habr.com/ru/articles/991368/

    #сюжет #deus_ex #human_revolution #киберпанк #анализ #юмор #фантастика #имплантация #персонажи

  2. Deus Ex: Mankind Divided – плохая игра. И вот почему

    Deus Ex: Mankind Divided принято щадить. Фанаты, признавая ее незаконченность, сразу переключаются на похвалу левел-дизайна или сочувствие к «погубленным творцам». Мы откажемся от этих клише. Геймплей сегодня нас не интересует. Оставим в покое вентиляционные шахты, которыми можно обернуть экватор, и великолепный симулятор пражского домушника. В этой статье мы обнажим суть проблем МД, сосредоточившись исключительно на истории, нарративе и персонажах. Спойлеры гарантированы.

    habr.com/ru/articles/991368/

    #сюжет #deus_ex #human_revolution #киберпанк #анализ #юмор #фантастика #имплантация #персонажи

  3. Deus Ex: Mankind Divided – плохая игра. И вот почему

    Deus Ex: Mankind Divided принято щадить. Фанаты, признавая ее незаконченность, сразу переключаются на похвалу левел-дизайна или сочувствие к «погубленным творцам». Мы откажемся от этих клише. Геймплей сегодня нас не интересует. Оставим в покое вентиляционные шахты, которыми можно обернуть экватор, и великолепный симулятор пражского домушника. В этой статье мы обнажим суть проблем МД, сосредоточившись исключительно на истории, нарративе и персонажах. Спойлеры гарантированы.

    habr.com/ru/articles/991368/

    #сюжет #deus_ex #human_revolution #киберпанк #анализ #юмор #фантастика #имплантация #персонажи

  4. Deus Ex: Mankind Divided – плохая игра. И вот почему

    Deus Ex: Mankind Divided принято щадить. Фанаты, признавая ее незаконченность, сразу переключаются на похвалу левел-дизайна или сочувствие к «погубленным творцам». Мы откажемся от этих клише. Геймплей сегодня нас не интересует. Оставим в покое вентиляционные шахты, которыми можно обернуть экватор, и великолепный симулятор пражского домушника. В этой статье мы обнажим суть проблем МД, сосредоточившись исключительно на истории, нарративе и персонажах. Спойлеры гарантированы.

    habr.com/ru/articles/991368/

    #сюжет #deus_ex #human_revolution #киберпанк #анализ #юмор #фантастика #имплантация #персонажи

  5. Чек-лист из 20 пунктов: что должно быть в вашей игре, чтобы она имела шанс на успех

    Вот короткая правда, которую лучше принять в начале: Игры запоминают не по графике и не по количеству механик. Их запоминают по моменту, когда у игрока что-то внутри щёлкнуло . Это может быть утрата, вина, сожаление, редкая надежда — но всегда эмоция , а не «ещё один уровень». Маркетинг способен дать всплеск, но если внутри пусто — всплеск затихнет. Если внутри есть эмоциональный якорь — даже маленькая инди может жить годами в памяти. Мы часто начинаем с «геймплей — король». Верно. Но «король» без истории это картон. Роберт Макки напоминает: история это смысл событий , а не их перечень. Джесси Шелл добавляет: проверяй игру через линзы эмоций , что именно чувствует игрок каждую минуту. Если действие не рождает чувство, оно не останется в голове. Этот материал не про банальности. Здесь не будет «делайте оптимизацию» и «нужна страница в магазине». Это понятно. Здесь то, что обычно упускают даже сильные команды: как прошить историю в механики, где прячется настоящая атмосфера, почему тишина иногда громче оркестра, и как один продуманный кадр продаёт игру лучше десяти параграфов описаний. И главное — почему негативные эмоции (утрата, сожаление, вина) кодируются мозгом глубже и становятся теми самыми «моментами, которые вспоминают». Для кого этот текст. Для соло-разработчиков и маленьких команд, которые хотят не просто «выпустить игру», а создать опыт, о котором говорят. Если вы делаете новеллу, метроидванию, рогалик или что-то гибридное — принципы одинаковы: эмоция → история → память игрока. Остальное слои, усиливающие ядро.

    habr.com/ru/articles/942072/

    #геймдев #геймдизайн #storytelling #сюжет #паттерны_дизайна_игр

  6. [Перевод] Анализ нарратива в Ведьмаке 3 (перевод статьи Дэвида Миллера и анализ видео)

    Разбор того, как The Witcher 3 строит и управляет своим сюжетом в огромном открытом мире. Автор объясняет, как CD Projekt Red совмещает большую сюжетную арку с множеством побочных веток и микронарративов, используя приёмы, похожие на модель «скульптурного гипертекста». В статье рассматриваются примеры квестовой структуры, варианты развития веток, роль диалоговых выборов и привязки заданий к локациям. Завершает материал анализ того, почему нарратив игры вызывает эмоциональный отклик и остаётся одним из эталонов в жанре.

    habr.com/ru/articles/937624/

    #нарративный_дизайн #нарративные_игры #ведьмак_3 #сюжет #сценарий #сценарий_игры #квесты #перевод

  7. [Перевод] Анализ нарратива в Ведьмаке 3 (перевод статьи Дэвида Миллера и анализ видео)

    Разбор того, как The Witcher 3 строит и управляет своим сюжетом в огромном открытом мире. Автор объясняет, как CD Projekt Red совмещает большую сюжетную арку с множеством побочных веток и микронарративов, используя приёмы, похожие на модель «скульптурного гипертекста». В статье рассматриваются примеры квестовой структуры, варианты развития веток, роль диалоговых выборов и привязки заданий к локациям. Завершает материал анализ того, почему нарратив игры вызывает эмоциональный отклик и остаётся одним из эталонов в жанре.

    habr.com/ru/articles/937624/

    #нарративный_дизайн #нарративные_игры #ведьмак_3 #сюжет #сценарий #сценарий_игры #квесты #перевод

  8. [Перевод] Анализ нарратива в Ведьмаке 3 (перевод статьи Дэвида Миллера и анализ видео)

    Разбор того, как The Witcher 3 строит и управляет своим сюжетом в огромном открытом мире. Автор объясняет, как CD Projekt Red совмещает большую сюжетную арку с множеством побочных веток и микронарративов, используя приёмы, похожие на модель «скульптурного гипертекста». В статье рассматриваются примеры квестовой структуры, варианты развития веток, роль диалоговых выборов и привязки заданий к локациям. Завершает материал анализ того, почему нарратив игры вызывает эмоциональный отклик и остаётся одним из эталонов в жанре.

    habr.com/ru/articles/937624/

    #нарративный_дизайн #нарративные_игры #ведьмак_3 #сюжет #сценарий #сценарий_игры #квесты #перевод

  9. [Перевод] Анализ нарратива в Ведьмаке 3 (перевод статьи Дэвида Миллера и анализ видео)

    Разбор того, как The Witcher 3 строит и управляет своим сюжетом в огромном открытом мире. Автор объясняет, как CD Projekt Red совмещает большую сюжетную арку с множеством побочных веток и микронарративов, используя приёмы, похожие на модель «скульптурного гипертекста». В статье рассматриваются примеры квестовой структуры, варианты развития веток, роль диалоговых выборов и привязки заданий к локациям. Завершает материал анализ того, почему нарратив игры вызывает эмоциональный отклик и остаётся одним из эталонов в жанре.

    habr.com/ru/articles/937624/

    #нарративный_дизайн #нарративные_игры #ведьмак_3 #сюжет #сценарий #сценарий_игры #квесты #перевод

  10. Про чернуху в игровом нарративе

    Сегодня я хочу поговорить о сюжетах в играх. А точнее о тех случая, когда разработчики игр, в своих творениях, описывают различные неприглядные вещи вроде расчленёнки, пытках и страданий, и прочей "чернухи". Под чернухой я в этом тексте понимаю демонстрацию или описание насилия над людьми, человеческих страданий, увечий, в том случае если это является самоцелью.

    habr.com/ru/articles/865476/

    #нарратив #сюжет #нарративный_дизайн

  11. Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 2: сюжет

    Продолжаю цикл материалов о разработке визуальной новеллы. В этой статье я поделюсь тем, как подходил к проработке сюжета. Может показаться, что для того, чтобы написать классный сценарий, достаточно вдохновения и настоящего увлечения своей идеей. На практике же необходимое, но недостаточное условие. Как верно и обратное: готовить сюжет без вдохновения и любви к своей игре всё равно, что планомерно подкидывать топливо в локомотив, движущийся к пропасти.

    habr.com/ru/companies/miip/art

    #визуальная_новелла #квест #сюжет #сценарий_игры #нарратив #нарративный_дизайн #разработка_игр #азраил_вестник_смерти #tiny_bunny #sir_brante

  12. Нарративный дизайн в играх

    Всем привет! В этой статье мы разберем тему нарратива в играх. Несмотря на то, что про нарратив, сюжет и сеттинг написано уже немало, их все равно продолжают путать. Но почему? Сразу хочу сказать: если вы отлично разбираетесь в теме, смело закрывайте данную статью, дабы не тратить время. Ничего нового я не расскажу, в дебри углубляться также не буду. Зато новичкам, которые еще плавают в этих на первый взгляд схожих терминах, скорее всего помогу разложить все по полочкам. Поехали. Для начала давайте разберемся в терминологии: Нарратив (дословно “повествование” от англ. narrative) — это вся полнота истории, атмосферы игры и восприятия повествования игроком. Это очень объемное понятие, которое задается при помощи различных составляющих: геймплея, текста, звуков, изображений, анимаций и прочего. Сюжет — совокупность событий и последовательностей, рассказывающих историю игры. Сюжет является частью нарратива, вернее даже одним из средств его создания. Сеттинг — среда, в которой разворачиваются действия игры. Это время, место и условия, при которых существует данная игра. С развитием сюжета в игре меняется нарратив (развивается, адаптируется), таким образом повествование становится более живым, а игра разнообразнее и увлекательнее. Сеттинг при этом чаще всего остается неизменным. Все три эти “компонента” работают вместе и служат одной цели: не просто сделать игру интереснее, а создать целую вселенную, отдельный мир, в котором игрок будет испытывать реальные эмоции, будет жить. Создать новую реальность.

    habr.com/ru/articles/825138/

    #нарратив #нарративный_дизайн #нарратив_в_игре #игры #разработка_игр #сеттинг #сюжет

  13. Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 2: сюжет

    Продолжаю цикл материалов о разработке визуальной новеллы. В этой статье я поделюсь тем, как подходил к проработке сюжета. Может показаться, что для того, чтобы написать классный сценарий, достаточно вдохновения и настоящего увлечения своей идеей. На практике же необходимое, но недостаточное условие. Как верно и обратное: готовить сюжет без вдохновения и любви к своей игре всё равно, что планомерно подкидывать топливо в локомотив, движущийся к пропасти.

    habr.com/ru/companies/miip/art

    #визуальная_новелла #квест #сюжет #сценарий_игры #нарратив #нарративный_дизайн #разработка_игр #азраил_вестник_смерти #tiny_bunny #sir_brante

  14. Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 2: сюжет

    Продолжаю цикл материалов о разработке визуальной новеллы. В этой статье я поделюсь тем, как подходил к проработке сюжета. Может показаться, что для того, чтобы написать классный сценарий, достаточно вдохновения и настоящего увлечения своей идеей. На практике же необходимое, но недостаточное условие. Как верно и обратное: готовить сюжет без вдохновения и любви к своей игре всё равно, что планомерно подкидывать топливо в локомотив, движущийся к пропасти.

    habr.com/ru/companies/miip/art

    #визуальная_новелла #квест #сюжет #сценарий_игры #нарратив #нарративный_дизайн #разработка_игр #азраил_вестник_смерти #tiny_bunny #sir_brante