home.social

#сценарист_игр — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #сценарист_игр, aggregated by home.social.

  1. [Перевод] Dink: конвейер диалогов для Ink

    Ink отлично ведёт ветвления и состояние, пока диалоги остаются «просто текстом». Проблемы начинаются, когда этим текстом нужно управлять как производственным объектом: раздать реплики актёрам, собрать сценарий для записи, отслеживать правки, локализацию и готовность аудио, не превращая проект в бесконечную таблицу. В статье разберем Dink — слой поверх Ink, который добавляет идентификаторы, метаданные и выгрузки в удобные форматы, чтобы диалоги можно было доводить до озвучки и релиза без ручного хаоса.

    habr.com/ru/companies/otus/art

    #Ink #Inkle #Dink #диалоги_в_играх #пайплайн_озвучки #локализация #идентификаторы_реплик #нарративный_дизайн #сценарист_игр

  2. [Перевод] Dink: конвейер диалогов для Ink

    Ink отлично ведёт ветвления и состояние, пока диалоги остаются «просто текстом». Проблемы начинаются, когда этим текстом нужно управлять как производственным объектом: раздать реплики актёрам, собрать сценарий для записи, отслеживать правки, локализацию и готовность аудио, не превращая проект в бесконечную таблицу. В статье разберем Dink — слой поверх Ink, который добавляет идентификаторы, метаданные и выгрузки в удобные форматы, чтобы диалоги можно было доводить до озвучки и релиза без ручного хаоса.

    habr.com/ru/companies/otus/art

    #Ink #Inkle #Dink #диалоги_в_играх #пайплайн_озвучки #локализация #идентификаторы_реплик #нарративный_дизайн #сценарист_игр

  3. [Перевод] Dink: конвейер диалогов для Ink

    Ink отлично ведёт ветвления и состояние, пока диалоги остаются «просто текстом». Проблемы начинаются, когда этим текстом нужно управлять как производственным объектом: раздать реплики актёрам, собрать сценарий для записи, отслеживать правки, локализацию и готовность аудио, не превращая проект в бесконечную таблицу. В статье разберем Dink — слой поверх Ink, который добавляет идентификаторы, метаданные и выгрузки в удобные форматы, чтобы диалоги можно было доводить до озвучки и релиза без ручного хаоса.

    habr.com/ru/companies/otus/art

    #Ink #Inkle #Dink #диалоги_в_играх #пайплайн_озвучки #локализация #идентификаторы_реплик #нарративный_дизайн #сценарист_игр

  4. [Перевод] Dink: конвейер диалогов для Ink

    Ink отлично ведёт ветвления и состояние, пока диалоги остаются «просто текстом». Проблемы начинаются, когда этим текстом нужно управлять как производственным объектом: раздать реплики актёрам, собрать сценарий для записи, отслеживать правки, локализацию и готовность аудио, не превращая проект в бесконечную таблицу. В статье разберем Dink — слой поверх Ink, который добавляет идентификаторы, метаданные и выгрузки в удобные форматы, чтобы диалоги можно было доводить до озвучки и релиза без ручного хаоса.

    habr.com/ru/companies/otus/art

    #Ink #Inkle #Dink #диалоги_в_играх #пайплайн_озвучки #локализация #идентификаторы_реплик #нарративный_дизайн #сценарист_игр

  5. [Перевод] Последовательность Фибоначчи в составах команд главных героев

    «Они были кучкой отщепенцев…» Все истории о командах героев начинаются примерно в таком духе. Обычно повествование не начинается с того, что они были командой опытных профессионалов, которые действуют так же эффективно, как хорошо отлаженный механизм. Но почему, спросите вы? Ну, потому что мы читаем истории, чтобы научиться вести себя в новых обстоятельствах, и гораздо более вероятно, что нам придется иметь дело с группой неуклюжих бродяг, чем с командой, в которой каждый член точно знает, какова его роль. Если взглянуть на мир художественных произведений с точки зрения повествования, то можно заметить несколько четко выраженных схем, касающихся количества главных героев, которые появляются в художественных произведениях, будь то книги, телешоу, фильмы или даже видеоигры. Во многих историях можно встретить одно из следующих чисел: 1, 2, 3 или 5. Интересно, что этот паттерн повторяет первые четыре числа последовательности Фибоначчи. Если мы внимательнее посмотрим на внутреннюю динамику каждой из этих типичных командных компоновок, то увидим, что математика становится очевидной.

    habr.com/ru/companies/otus/art

    #нарративный_дизайн #сценарист_игр #сторителлинг #game_narrative #narrative_design #геймдизайн

  6. Документация и организация в нарративном дизайне: Почему это важно для успеха проекта

    Нарративный дизайн – это не только создание захватывающих историй и убедительных персонажей, но и тщательная работа по координации и документированию всех элементов, которые формируют повествование игры. Важность технической документации, локализации и организации работы в команде нельзя недооценивать. Это те аспекты, которые часто остаются за кадром, но без них создание успешного игрового проекта становится практически невозможным. В этой статье мы разберем, какие виды документации необходимы нарративному дизайнеру, почему скрупулезность и точность в их ведении так важны, а также последствия плохого ведения документации с конкретными примерами.

    habr.com/ru/companies/otus/art

    #нарративный_дизайн #сценарист_игр #геймдев #документация

  7. The Sims 4: разбор нарративных механик самой знаменитой игры без сюжета

    С момента своего запуска в 2014 году, The Sims 4 превратилась не просто в игру, но в целый культурный феномен, привлекая миллионы поклонников по всему миру. Этот необычайный успех можно объяснить множеством факторов, но одним из ключевых является уникальная возможность игры служить платформой для творчества и самовыражения. В отличие от традиционных видеоигр с заранее заданным сюжетом, The Sims 4 предлагает игрокам свободу создавать собственные истории в мире, где практически нет ограничений. Эта игра-песочница позволяет каждому игроку стать автором уникальных нарративов, переплетая жизни и судьбы симов в соответствии со своими желаниями и фантазиями. В The Sims 4 отсутствует традиционный сюжет в его классическом понимании, зато нарративные возможности ограничены лишь воображением игроков. Таким образом, игра демонстрирует, как сюжет и нарратив работают ради одной цели – вовлечения игрока в историю и предоставления ему пространства для уникальных переживаний.

    habr.com/ru/companies/otus/art

    #нарративный_дизайн #gamedev #сценарист_игр