#игровая_графика — Public Fediverse posts
Live and recent posts from across the Fediverse tagged #игровая_графика, aggregated by home.social.
-
Чего ждать от нейронного рендеринга, и так ли плох DLSS 5
Мартовский анонс DLSS 5 стал настоящей лакмусовой бумажкой. Вся «аналитика» так называемых лидеров мнений сводилась к сбору фактов и мнений под заранее заданную теорию. Просмотры крутятся, лайки мутятся, а вводишь ты свою аудиторию в заблуждение или нет — вообще плевать. Никто даже не попытался разобраться в истории вопроса. Никто не поискал мнений профильных экспертов, которые занимаются современной высокотехнологичной графикой в играх (а не просто имеют отношение к индустрии). Все почему-то забыли разобрать картину целиком: со всех позиций и во всех аспектах. А не только с удобной для автора (не пришлось заполнять пробелы в технических знаниях) и приятной для публики (которая всегда рада поругать корпорации) стороны. В этой статье — постараемся дать исчерпывающую информацию. Это не попытка оправдать Nvidia, или наоборот — закопать. Скорее банальная журналистская работа, которую сегодня все разучились делать (даже по открытым источникам!).
https://habr.com/ru/companies/ggsel/articles/1034746/
#dlss_5 #dlss #nvidia #нейросети #графика_реального_времени #игровая_графика #3dграфика
-
Чего ждать от нейронного рендеринга, и так ли плох DLSS 5
Мартовский анонс DLSS 5 стал настоящей лакмусовой бумажкой. Вся «аналитика» так называемых лидеров мнений сводилась к сбору фактов и мнений под заранее заданную теорию. Просмотры крутятся, лайки мутятся, а вводишь ты свою аудиторию в заблуждение или нет — вообще плевать. Никто даже не попытался разобраться в истории вопроса. Никто не поискал мнений профильных экспертов, которые занимаются современной высокотехнологичной графикой в играх (а не просто имеют отношение к индустрии). Все почему-то забыли разобрать картину целиком: со всех позиций и во всех аспектах. А не только с удобной для автора (не пришлось заполнять пробелы в технических знаниях) и приятной для публики (которая всегда рада поругать корпорации) стороны. В этой статье — постараемся дать исчерпывающую информацию. Это не попытка оправдать Nvidia, или наоборот — закопать. Скорее банальная журналистская работа, которую сегодня все разучились делать (даже по открытым источникам!).
https://habr.com/ru/companies/ggsel/articles/1034746/
#dlss_5 #dlss #nvidia #нейросети #графика_реального_времени #игровая_графика #3dграфика
-
Чего ждать от нейронного рендеринга, и так ли плох DLSS 5
Мартовский анонс DLSS 5 стал настоящей лакмусовой бумажкой. Вся «аналитика» так называемых лидеров мнений сводилась к сбору фактов и мнений под заранее заданную теорию. Просмотры крутятся, лайки мутятся, а вводишь ты свою аудиторию в заблуждение или нет — вообще плевать. Никто даже не попытался разобраться в истории вопроса. Никто не поискал мнений профильных экспертов, которые занимаются современной высокотехнологичной графикой в играх (а не просто имеют отношение к индустрии). Все почему-то забыли разобрать картину целиком: со всех позиций и во всех аспектах. А не только с удобной для автора (не пришлось заполнять пробелы в технических знаниях) и приятной для публики (которая всегда рада поругать корпорации) стороны. В этой статье — постараемся дать исчерпывающую информацию. Это не попытка оправдать Nvidia, или наоборот — закопать. Скорее банальная журналистская работа, которую сегодня все разучились делать (даже по открытым источникам!).
https://habr.com/ru/companies/ggsel/articles/1034746/
#dlss_5 #dlss #nvidia #нейросети #графика_реального_времени #игровая_графика #3dграфика
-
Чего ждать от нейронного рендеринга, и так ли плох DLSS 5
Мартовский анонс DLSS 5 стал настоящей лакмусовой бумажкой. Вся «аналитика» так называемых лидеров мнений сводилась к сбору фактов и мнений под заранее заданную теорию. Просмотры крутятся, лайки мутятся, а вводишь ты свою аудиторию в заблуждение или нет — вообще плевать. Никто даже не попытался разобраться в истории вопроса. Никто не поискал мнений профильных экспертов, которые занимаются современной высокотехнологичной графикой в играх (а не просто имеют отношение к индустрии). Все почему-то забыли разобрать картину целиком: со всех позиций и во всех аспектах. А не только с удобной для автора (не пришлось заполнять пробелы в технических знаниях) и приятной для публики (которая всегда рада поругать корпорации) стороны. В этой статье — постараемся дать исчерпывающую информацию. Это не попытка оправдать Nvidia, или наоборот — закопать. Скорее банальная журналистская работа, которую сегодня все разучились делать (даже по открытым источникам!).
https://habr.com/ru/companies/ggsel/articles/1034746/
#dlss_5 #dlss #nvidia #нейросети #графика_реального_времени #игровая_графика #3dграфика
-
Оправданы ли системные требования современных игр
Сегодня обновление ПК часто означает замену всей платформы: старые процессоры больше «не тянут» новые видеокарты, а память DDR4 устарела и не совместима с современными материнскими платами. Поэтому недавнее резкое подорожание комплектующих сделало восприятие системных требований новых игр еще более чувствительным. В то же время, многие считают, что графика в современных играх давно перестала развиваться. А также — что трассировка лучей и 5-я итерация популярного движка Unreal Engine только всё испортили. Насколько правдивы подобные утверждения, попробуем разобраться.
https://habr.com/ru/companies/ggsel/articles/991038/
#геймдев #игровая_графика #современные_технологии #игры #системные_требования
-
12 популярных мифов про геймдев и игровую графику
Игровая индустрия остается одной из самых сложных и многопрофильных областей в IT. Геймдев требует не только технических навыков, но и понимания дизайна, визуального языка, пользовательского опыта и особенностей интерактивных систем. Для большинства айтишников это непривычная среда — профессиональный опыт у них чаще связан с корпоративными сервисами, вебом или мобильной разработкой, которые почти не пересекаются с созданием игр. Подавляющая часть специалистов в IT никогда не работала в геймдеве напрямую и сталкивалась с ним разве что в детстве, когда делала первые попытки собрать игру в конструкторе. Либо занимались в свободное время 3D-сценами. И когда непрофильные разработчики переносят опыт корпоративного программирования или моделирования статичных сцен на игровую разработку или создание графики реального времени возникает огромное количество заблуждений. В этой статье постараемся развеять самые распространенные мифы, чтобы объяснить, как геймдев и игровая графика устроены на самом деле.
https://habr.com/ru/companies/ggsel/articles/986634/
#геймдев #мифы #заблуждения_программистов #игровая_графика #игровая_индустрия #графика_реального_времени
-
Почему трассировка пути — будущее игровой графики
Семь лет прошло с момента, когда в играх впервые появилась трассировка лучей в реальном времени. За это время технология успела стать стандартной галочкой в настройках, но так и не превратилась в ту самую «революцию», которую обещали. Картинка действительно стала точнее, отражения — стабильнее, а освещение — ближе к реальной физике. Но для большинства игроков разница заметна только при прямом сравнении, а требования к «железу» выросли в разы. Однако нужно понимать, что рейтрейсинг был лишь подготовительным этапом. Настоящий качественный скачок будет связан с трассировкой пути — технологией, которая не имитирует свет, а моделирует его поведение полностью. Она уже работает в нескольких играх и демонстрирует тот уровень реализма, которого от рейтрейсинга ждали с самого начала. Далее подробно разберемся, почему именно path tracing считается будущим игрового рендера и что мешает ему стать массовым прямо сейчас.
https://habr.com/ru/companies/ggsel/articles/990652/
#геймдев #игровая_графика #графика_реального_времени #ликбезы
-
Каким будет следующее поколение 3D-графики и консолей
В последние годы игровая индустрия совершила технологический рывок: гибридный рейтрейсинг в реальном времени и быстрые NVMe-накопители перестали быть экспериментом и превратились в базовые требования для современных ААА-проектов. Консоли девятого поколения — PlayStation 5 и Xbox Series X — задали новый вектор развития, однако уже к 2027–2028 годам на их смену могут прийти устройства с куда более амбициозными аппаратными возможностями. Несмотря на значительный прирост фотореализма благодаря внедрению рейтрейсинга и нейросетевых технологий, разработчики по-прежнему балансируют между качеством картинки и стабильным фреймрейтом. Полноценная трассировка пути и глубокая интеграция ИИ остаются пока уделом технодемок и энтузиастов с топовым «железом». В этой статье мы рассмотрим ключевые направления, которые определят графику в следующем поколении консолей и ПК:
https://habr.com/ru/companies/ggsel/articles/930246/
#игровая_графика #3d_графика #графика_реального_времени #гейминг #игры #графон