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[Download] Erde & Wasser #2: Der Tempel des Ceris
Jetzt wird’s unterirdisch! Nachdem Heft #1 die Oberwelt meines Megadungeons Erde & Wasser beschrieb, geht es in Heft #2 in die Ruinen des Tempels von Ceris und die Höhlen darunter. Die Suche nach Prinzessin Assandretta und der Edelsteinquelle geht weiter.
Heft #2 ist jetzt erschienen. Es bietet euch auf 32 A4-Seiten:
- Einen Querschnitt des Megadungeons und eine Übersicht der wichtigsten Fraktionen
- Sechs Dungeonlevel mit insgesamt 41 Räumen: Die geheime Dachkammer, der Tempel des Ceris, der Obere und Untere Käferbau, die Oberen und Unteren Kalksteinhöhlen
Es ist alles menschengemacht und ohne KI erstellt. Erde & Wasser verwendet die OGL und das SRD 5.1 und erscheint unter einer CC-BY 4.0-Lizenz.
Hier ist das pdf zum Download:
EW Heft 2 WebversionDownload EW Heft 2 DruckversionDownloadEs ist auch über itch.io, DriveThruRPG oder RPG Trader erhältlich. Wenn ihr mir dort eine Spende hinterlasst, dann seid herzlich gedankt.
Karten und weiteres Material ergänze ich kontinuierlich auf der Übersichtsseite.
Ich hoffe, Heft Nummer 2 gefällt euch wieder. Falls ja, freue ich mich von euch zu hören!
#DD #DD5E #DIY #ErdeUndWasser #PenPaper #penandpaper #pnpde -
[Download] Erde & Wasser #2: Der Tempel des Ceris
Jetzt wird’s unterirdisch! Nachdem Heft #1 die Oberwelt meines Megadungeons Erde & Wasser beschrieb, geht es in Heft #2 in die Ruinen des Tempels von Ceris und die Höhlen darunter. Die Suche nach Prinzessin Assandretta und der Edelsteinquelle geht weiter.
Heft #2 ist jetzt erschienen. Es bietet euch auf 32 A4-Seiten:
- Einen Querschnitt des Megadungeons und eine Übersicht der wichtigsten Fraktionen
- Sechs Dungeonlevel mit insgesamt 41 Räumen: Die geheime Dachkammer, der Tempel des Ceris, der Obere und Untere Käferbau, die Oberen und Unteren Kalksteinhöhlen
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Ich hoffe, Heft Nummer 2 gefällt euch wieder. Falls ja, freue ich mich von euch zu hören!
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[Download] Erde & Wasser #2: Der Tempel des Ceris
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[Download] Erde & Wasser #2: Der Tempel des Ceris
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- Einen Querschnitt des Megadungeons und eine Übersicht der wichtigsten Fraktionen
- Sechs Dungeonlevel mit insgesamt 41 Räumen: Die geheime Dachkammer, der Tempel des Ceris, der Obere und Untere Käferbau, die Oberen und Unteren Kalksteinhöhlen
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[Download] Erde & Wasser #2: Der Tempel des Ceris
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- Einen Querschnitt des Megadungeons und eine Übersicht der wichtigsten Fraktionen
- Sechs Dungeonlevel mit insgesamt 41 Räumen: Die geheime Dachkammer, der Tempel des Ceris, der Obere und Untere Käferbau, die Oberen und Unteren Kalksteinhöhlen
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Ich hoffe, Heft Nummer 2 gefällt euch wieder. Falls ja, freue ich mich von euch zu hören!
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Call of Cthulhu vorbereiten – aus OSR-Perspektive
Grannus hat sehr meinungsstark seine Haltung zu Call of Cthulhu-Szenarien dargelegt. Inhaltlich kann ich dazu nichts sagen – ich lese keine CoC-Abenteuer und spiele es auch nur höchst sporadisch. Insofern halte ich mit einem Urteil zur zentralen These seines Artikels – spielt es oldschoolig, spielt es offen, lasst Platz für die Kreativität der Spielenden – zurück. Allerdings heiße ich, als ebenso OSR-geprägter Spielleiter wie Grannus, diese Ideale ebenfalls auf einer abstrakten Ebene gut.
Das Wie von Mystery
Derart unbelastet von Fachwissen und Erfahrung wollte ich aber dennoch etwas in die Diskussion einbringen. Wo Grannus über das Ob und Warum spricht, möchte ich etwas zum Wie beitragen. Kurz gesagt: Wie gestaltet man eigentlich Mystery-Abenteuer spieltauglich, ohne auf vorgegebene Szenenabfolgen und Linearität zurückzugreifen?
[P.S. Ich rede im Folgenden von meinen Erfahrungen mit Call of Cthulhu. Andere Herangehensweisen wir z.B. Trail of Cthulhu mit Techniken wie der Sea of Clues betrachte ich mangels Sachkenntnis nicht. Und natürlich kann man Mystery-Abenteuer in ganz unterschiedlichen Settings spielen, inklusive Fantasy.]
Es war für mich eine wirklich neue Herausforderung, als ich im Vorjahr zum ersten Mal seit über zwei Jahrzehnten ein Call of Cthulhu-Szenario entworfen und geleitet habe. Die letzten Jahre hatte ich viel OSR- und D&D-Sachen entwickelt, geleitet und geschrieben. Dort sind die Informationen primär räumlich strukturiert, Karten mit Raumnummern sind ein gängiges Mittel. Mobile NSCs oder Events werden über Zufallsbegegnungen oder vergleichbare Mittel abgebildet.
Netzwerke von Hinweisen
Eine räumliche Strukturierung funktioniert für ein Mystery-Szenario aber nicht so gut (außer vielleicht bei einem Closed Room). Die Wege zwischen den entscheidenden Locations sind keine dunklen Gänge, sondern Hinweise. Und Hinweise kann man zwar an bestimmten Orten finden (ein Buch in der Bibliothek, ein Blutfleck im Badezimmer, eine Fußspur im Wald), aber sie können auch mit Personen verbunden sein (der Polizist, der etwas beobachtet hat; die Millionärin, die ein Geheimnis verbirgt). Natürlich können auch diese Personen ortsgebunden sein (die Bibliothekarin findet man am ehesten in der Bibliothek), aber wenn ein Szenario nur aus ortsgebundenen NSCs besteht, fühlt es sich an wie Lucasarts Point & Click Adventure. Zudem haben Mystery-Szenarien typischerweise auch einen Fortschritt der Ereignisse, der unabhängig von den Handlungen der Spielenden abläuft (bei Sonnenuntergang beginnen die Kultisten ihr Ritual). Alle drei Elemente – Orte, NSCs, Ereignisse – kombinieren sich in unterschiedlichen Weisen.
Ich brauchte also ein System, wie ich mit diesen Elementen arbeiten kann. Und ich musste sichergehen, dass alle Elemente für die Spielenden auch prinzipiell auffindbar sind. Dazu habe ich mich – wie auch schon in anderen Fällen – beim Alexandrian schlau gemacht und fand einmal seine Artikelserie zu Node-based design (quasi “Netzwerkknotendesign”) und der Three-Clue Rule (“Regel der Hinweise”) hilfreich.
Letztere ist einfach erklärt: für jedes Element, das gefunden werden kann/soll/muss, sollte es mindestens drei Hinweise andernorts geben, damit nicht der ganze Fortschritt davon abhängt, dass die Gruppe das Streichholzbriefchen des Club Tropicana im Papierkorb des Bürgermeisters findet. Ersteres ist ein bisschen schwieriger. Nodes können vieles sein: Orte, Szenen, aber auch Personen – was sehr gut zu meinen drei Elementen (Ort, NSC, Ereignis) passt. Für mein Szenario, das im Jahr 1913 in Paris spielt, entschied ich mich, dies vor allem entlang der Orte zu strukturieren: das Théâtre des Champs-Élysées, das Café de la Paix, die deutsche Botschaft, L’Hôpital Laennec, zwei Wohnungen und der Ort, an dem Showdown beginnt. Ereignisse geschahen an bestimmten Orten, NSCs waren über die Zeit an verschiedenen Orten anzutreffen.
Zwischen den Orten habe ich eine Hinweiskarte skizziert. Jeder Ort war ein Punkt, jeder Hinweis ein Pfeil, der vom Fundort zu seinem Ziel führte. Entscheidend war dabei, dass zu jedem Ort mindestens drei Pfeile führten. Den Weg zur deutschen Botschaft fand man zum Beispiel durch eine Begegnung mit der deutschen Kulturattachée im Theater, durch Hinweise auf Kontakte eines NSC mit Botschaftspersonal, oder durch Unterhaltungen im Café de la Paix. Diese Hinweiskarte war für mich wie die Karte eines Pointcrawl, bei dem man durch Erforschung eines Knotenpunkts dessen Verbindungen zu anderen Knoten offenlegt.
Am Tisch
Im Mystery-Spiel ist die Herausforderung, die richtige Balance zu finden. Die Spielenden sollten immer genug Hinweise haben, um zwischen mehreren Optionen wählen zu können. Das umgekehrte Szenario, in dem sie nicht wissen, wo sie noch weitere Nachforschungen anstellen können, ist ein Stimmungstöter. Übersehen sie offensichtliches, kann man sie durch gezieltes Nachfragen auf Ideen bringen. Notfalls hat CoC auch die Holzhammermethode des Ideenwurfs. Am besten etabliert man als Spielleitung aber einen Informationskanal, den man bei Engpässen nutzen kann, um neue Anstöße in der Spielwelt selbst zu liefern. In meinem Szenario war dies das Café de la Paix, ein Künstlercafé mit hervorragenden Getränken, wo ich zu jeder Tages- und Nachtzeit beliebige NSCs auftauchen lassen konnte.
Noch ein Unterschied: CoC hat eine ausgeprägte visuelle und haptische Kultur, der ich mich nicht entziehen konnte. Ich habe so viele Fotos von Orten und NSCs herausgesucht! Und natürlich Handouts, Handouts, Handouts. Da konnte ich mich auch meinem Perfektionismus nicht entziehen. Es war gar nicht so leicht herauszufinden, wo 1913 die deutsche Botschaft in Paris war! (Hôtel Beauharnais, 7. Arrondissement am linken Seine-Ufer.) Kurz gesagt: Geht Low Prep von Mystery-Szenarien überhaupt (außer mit Sebas Columbo-Methode)?
Doch alles Old School?
Kurz gesagt: Das Vorbereiten und Leiten eines Mystery-Szenarios hat schon deutlich andere Muskeln beansprucht als ein OSR Dungeoncrawl.
Ein paar Dinge waren aber durchaus ähnlich – die Offenheit für unterschiedliche Wege und Ressourcen zum Beispiel, die Grannus schon hervorgehoben hatte. Ein Spieler erstellte einen Charakter, der bei der deutschen Botschaft arbeitete! Damit war direkt ein Zugang zu einer wichtigen Location hergestellt, die aber wiederum Verwicklungen mit sich brachte. Und natürlich die inzwischen allgemeine Weisheit: Wichtige Hinweise sollte man nicht hinter einem Skill Check verbergen. Das gilt gleichermaßen für CoC (tut mir leid, Spot Hidden) wie für OSR (keine Perception Checks, Kumpel!).
#Cthulhu #Mystery #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel -
Call of Cthulhu vorbereiten – aus OSR-Perspektive
Grannus hat sehr meinungsstark seine Haltung zu Call of Cthulhu-Szenarien dargelegt. Inhaltlich kann ich dazu nichts sagen – ich lese keine CoC-Abenteuer und spiele es auch nur höchst sporadisch. Insofern halte ich mit einem Urteil zur zentralen These seines Artikels – spielt es oldschoolig, spielt es offen, lasst Platz für die Kreativität der Spielenden – zurück. Allerdings heiße ich, als ebenso OSR-geprägter Spielleiter wie Grannus, diese Ideale ebenfalls auf einer abstrakten Ebene gut.
Das Wie von Mystery
Derart unbelastet von Fachwissen und Erfahrung wollte ich aber dennoch etwas in die Diskussion einbringen. Wo Grannus über das Ob und Warum spricht, möchte ich etwas zum Wie beitragen. Kurz gesagt: Wie gestaltet man eigentlich Mystery-Abenteuer spieltauglich, ohne auf vorgegebene Szenenabfolgen und Linearität zurückzugreifen?
[P.S. Ich rede im Folgenden von meinen Erfahrungen mit Call of Cthulhu. Andere Herangehensweisen wir z.B. Trail of Cthulhu mit Techniken wie der Sea of Clues betrachte ich mangels Sachkenntnis nicht. Und natürlich kann man Mystery-Abenteuer in ganz unterschiedlichen Settings spielen, inklusive Fantasy.]
Es war für mich eine wirklich neue Herausforderung, als ich im Vorjahr zum ersten Mal seit über zwei Jahrzehnten ein Call of Cthulhu-Szenario entworfen und geleitet habe. Die letzten Jahre hatte ich viel OSR- und D&D-Sachen entwickelt, geleitet und geschrieben. Dort sind die Informationen primär räumlich strukturiert, Karten mit Raumnummern sind ein gängiges Mittel. Mobile NSCs oder Events werden über Zufallsbegegnungen oder vergleichbare Mittel abgebildet.
Netzwerke von Hinweisen
Eine räumliche Strukturierung funktioniert für ein Mystery-Szenario aber nicht so gut (außer vielleicht bei einem Closed Room). Die Wege zwischen den entscheidenden Locations sind keine dunklen Gänge, sondern Hinweise. Und Hinweise kann man zwar an bestimmten Orten finden (ein Buch in der Bibliothek, ein Blutfleck im Badezimmer, eine Fußspur im Wald), aber sie können auch mit Personen verbunden sein (der Polizist, der etwas beobachtet hat; die Millionärin, die ein Geheimnis verbirgt). Natürlich können auch diese Personen ortsgebunden sein (die Bibliothekarin findet man am ehesten in der Bibliothek), aber wenn ein Szenario nur aus ortsgebundenen NSCs besteht, fühlt es sich an wie Lucasarts Point & Click Adventure. Zudem haben Mystery-Szenarien typischerweise auch einen Fortschritt der Ereignisse, der unabhängig von den Handlungen der Spielenden abläuft (bei Sonnenuntergang beginnen die Kultisten ihr Ritual). Alle drei Elemente – Orte, NSCs, Ereignisse – kombinieren sich in unterschiedlichen Weisen.
Ich brauchte also ein System, wie ich mit diesen Elementen arbeiten kann. Und ich musste sichergehen, dass alle Elemente für die Spielenden auch prinzipiell auffindbar sind. Dazu habe ich mich – wie auch schon in anderen Fällen – beim Alexandrian schlau gemacht und fand einmal seine Artikelserie zu Node-based design (quasi “Netzwerkknotendesign”) und der Three-Clue Rule (“Regel der Hinweise”) hilfreich.
Letztere ist einfach erklärt: für jedes Element, das gefunden werden kann/soll/muss, sollte es mindestens drei Hinweise andernorts geben, damit nicht der ganze Fortschritt davon abhängt, dass die Gruppe das Streichholzbriefchen des Club Tropicana im Papierkorb des Bürgermeisters findet. Ersteres ist ein bisschen schwieriger. Nodes können vieles sein: Orte, Szenen, aber auch Personen – was sehr gut zu meinen drei Elementen (Ort, NSC, Ereignis) passt. Für mein Szenario, das im Jahr 1913 in Paris spielt, entschied ich mich, dies vor allem entlang der Orte zu strukturieren: das Théâtre des Champs-Élysées, das Café de la Paix, die deutsche Botschaft, L’Hôpital Laennec, zwei Wohnungen und der Ort, an dem Showdown beginnt. Ereignisse geschahen an bestimmten Orten, NSCs waren über die Zeit an verschiedenen Orten anzutreffen.
Zwischen den Orten habe ich eine Hinweiskarte skizziert. Jeder Ort war ein Punkt, jeder Hinweis ein Pfeil, der vom Fundort zu seinem Ziel führte. Entscheidend war dabei, dass zu jedem Ort mindestens drei Pfeile führten. Den Weg zur deutschen Botschaft fand man zum Beispiel durch eine Begegnung mit der deutschen Kulturattachée im Theater, durch Hinweise auf Kontakte eines NSC mit Botschaftspersonal, oder durch Unterhaltungen im Café de la Paix. Diese Hinweiskarte war für mich wie die Karte eines Pointcrawl, bei dem man durch Erforschung eines Knotenpunkts dessen Verbindungen zu anderen Knoten offenlegt.
Am Tisch
Im Mystery-Spiel ist die Herausforderung, die richtige Balance zu finden. Die Spielenden sollten immer genug Hinweise haben, um zwischen mehreren Optionen wählen zu können. Das umgekehrte Szenario, in dem sie nicht wissen, wo sie noch weitere Nachforschungen anstellen können, ist ein Stimmungstöter. Übersehen sie offensichtliches, kann man sie durch gezieltes Nachfragen auf Ideen bringen. Notfalls hat CoC auch die Holzhammermethode des Ideenwurfs. Am besten etabliert man als Spielleitung aber einen Informationskanal, den man bei Engpässen nutzen kann, um neue Anstöße in der Spielwelt selbst zu liefern. In meinem Szenario war dies das Café de la Paix, ein Künstlercafé mit hervorragenden Getränken, wo ich zu jeder Tages- und Nachtzeit beliebige NSCs auftauchen lassen konnte.
Noch ein Unterschied: CoC hat eine ausgeprägte visuelle und haptische Kultur, der ich mich nicht entziehen konnte. Ich habe so viele Fotos von Orten und NSCs herausgesucht! Und natürlich Handouts, Handouts, Handouts. Da konnte ich mich auch meinem Perfektionismus nicht entziehen. Es war gar nicht so leicht herauszufinden, wo 1913 die deutsche Botschaft in Paris war! (Hôtel Beauharnais, 7. Arrondissement am linken Seine-Ufer.) Kurz gesagt: Geht Low Prep von Mystery-Szenarien überhaupt (außer mit Sebas Columbo-Methode)?
Doch alles Old School?
Kurz gesagt: Das Vorbereiten und Leiten eines Mystery-Szenarios hat schon deutlich andere Muskeln beansprucht als ein OSR Dungeoncrawl.
Ein paar Dinge waren aber durchaus ähnlich – die Offenheit für unterschiedliche Wege und Ressourcen zum Beispiel, die Grannus schon hervorgehoben hatte. Ein Spieler erstellte einen Charakter, der bei der deutschen Botschaft arbeitete! Damit war direkt ein Zugang zu einer wichtigen Location hergestellt, die aber wiederum Verwicklungen mit sich brachte. Und natürlich die inzwischen allgemeine Weisheit: Wichtige Hinweise sollte man nicht hinter einem Skill Check verbergen. Das gilt gleichermaßen für CoC (tut mir leid, Spot Hidden) wie für OSR (keine Perception Checks, Kumpel!).
#Cthulhu #Mystery #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel -
Call of Cthulhu vorbereiten – aus OSR-Perspektive
Grannus hat sehr meinungsstark seine Haltung zu Call of Cthulhu-Szenarien dargelegt. Inhaltlich kann ich dazu nichts sagen – ich lese keine CoC-Abenteuer und spiele es auch nur höchst sporadisch. Insofern halte ich mit einem Urteil zur zentralen These seines Artikels – spielt es oldschoolig, spielt es offen, lasst Platz für die Kreativität der Spielenden – zurück. Allerdings heiße ich, als ebenso OSR-geprägter Spielleiter wie Grannus, diese Ideale ebenfalls auf einer abstrakten Ebene gut.
Das Wie von Mystery
Derart unbelastet von Fachwissen und Erfahrung wollte ich aber dennoch etwas in die Diskussion einbringen. Wo Grannus über das Ob und Warum spricht, möchte ich etwas zum Wie beitragen. Kurz gesagt: Wie gestaltet man eigentlich Mystery-Abenteuer spieltauglich, ohne auf vorgegebene Szenenabfolgen und Linearität zurückzugreifen?
[P.S. Ich rede im Folgenden von meinen Erfahrungen mit Call of Cthulhu. Andere Herangehensweisen wir z.B. Trail of Cthulhu mit Techniken wie der Sea of Clues betrachte ich mangels Sachkenntnis nicht. Und natürlich kann man Mystery-Abenteuer in ganz unterschiedlichen Settings spielen, inklusive Fantasy.]
Es war für mich eine wirklich neue Herausforderung, als ich im Vorjahr zum ersten Mal seit über zwei Jahrzehnten ein Call of Cthulhu-Szenario entworfen und geleitet habe. Die letzten Jahre hatte ich viel OSR- und D&D-Sachen entwickelt, geleitet und geschrieben. Dort sind die Informationen primär räumlich strukturiert, Karten mit Raumnummern sind ein gängiges Mittel. Mobile NSCs oder Events werden über Zufallsbegegnungen oder vergleichbare Mittel abgebildet.
Netzwerke von Hinweisen
Eine räumliche Strukturierung funktioniert für ein Mystery-Szenario aber nicht so gut (außer vielleicht bei einem Closed Room). Die Wege zwischen den entscheidenden Locations sind keine dunklen Gänge, sondern Hinweise. Und Hinweise kann man zwar an bestimmten Orten finden (ein Buch in der Bibliothek, ein Blutfleck im Badezimmer, eine Fußspur im Wald), aber sie können auch mit Personen verbunden sein (der Polizist, der etwas beobachtet hat; die Millionärin, die ein Geheimnis verbirgt). Natürlich können auch diese Personen ortsgebunden sein (die Bibliothekarin findet man am ehesten in der Bibliothek), aber wenn ein Szenario nur aus ortsgebundenen NSCs besteht, fühlt es sich an wie Lucasarts Point & Click Adventure. Zudem haben Mystery-Szenarien typischerweise auch einen Fortschritt der Ereignisse, der unabhängig von den Handlungen der Spielenden abläuft (bei Sonnenuntergang beginnen die Kultisten ihr Ritual). Alle drei Elemente – Orte, NSCs, Ereignisse – kombinieren sich in unterschiedlichen Weisen.
Ich brauchte also ein System, wie ich mit diesen Elementen arbeiten kann. Und ich musste sichergehen, dass alle Elemente für die Spielenden auch prinzipiell auffindbar sind. Dazu habe ich mich – wie auch schon in anderen Fällen – beim Alexandrian schlau gemacht und fand einmal seine Artikelserie zu Node-based design (quasi “Netzwerkknotendesign”) und der Three-Clue Rule (“Regel der Hinweise”) hilfreich.
Letztere ist einfach erklärt: für jedes Element, das gefunden werden kann/soll/muss, sollte es mindestens drei Hinweise andernorts geben, damit nicht der ganze Fortschritt davon abhängt, dass die Gruppe das Streichholzbriefchen des Club Tropicana im Papierkorb des Bürgermeisters findet. Ersteres ist ein bisschen schwieriger. Nodes können vieles sein: Orte, Szenen, aber auch Personen – was sehr gut zu meinen drei Elementen (Ort, NSC, Ereignis) passt. Für mein Szenario, das im Jahr 1913 in Paris spielt, entschied ich mich, dies vor allem entlang der Orte zu strukturieren: das Théâtre des Champs-Élysées, das Café de la Paix, die deutsche Botschaft, L’Hôpital Laennec, zwei Wohnungen und der Ort, an dem Showdown beginnt. Ereignisse geschahen an bestimmten Orten, NSCs waren über die Zeit an verschiedenen Orten anzutreffen.
Zwischen den Orten habe ich eine Hinweiskarte skizziert. Jeder Ort war ein Punkt, jeder Hinweis ein Pfeil, der vom Fundort zu seinem Ziel führte. Entscheidend war dabei, dass zu jedem Ort mindestens drei Pfeile führten. Den Weg zur deutschen Botschaft fand man zum Beispiel durch eine Begegnung mit der deutschen Kulturattachée im Theater, durch Hinweise auf Kontakte eines NSC mit Botschaftspersonal, oder durch Unterhaltungen im Café de la Paix. Diese Hinweiskarte war für mich wie die Karte eines Pointcrawl, bei dem man durch Erforschung eines Knotenpunkts dessen Verbindungen zu anderen Knoten offenlegt.
Am Tisch
Im Mystery-Spiel ist die Herausforderung, die richtige Balance zu finden. Die Spielenden sollten immer genug Hinweise haben, um zwischen mehreren Optionen wählen zu können. Das umgekehrte Szenario, in dem sie nicht wissen, wo sie noch weitere Nachforschungen anstellen können, ist ein Stimmungstöter. Übersehen sie offensichtliches, kann man sie durch gezieltes Nachfragen auf Ideen bringen. Notfalls hat CoC auch die Holzhammermethode des Ideenwurfs. Am besten etabliert man als Spielleitung aber einen Informationskanal, den man bei Engpässen nutzen kann, um neue Anstöße in der Spielwelt selbst zu liefern. In meinem Szenario war dies das Café de la Paix, ein Künstlercafé mit hervorragenden Getränken, wo ich zu jeder Tages- und Nachtzeit beliebige NSCs auftauchen lassen konnte.
Noch ein Unterschied: CoC hat eine ausgeprägte visuelle und haptische Kultur, der ich mich nicht entziehen konnte. Ich habe so viele Fotos von Orten und NSCs herausgesucht! Und natürlich Handouts, Handouts, Handouts. Da konnte ich mich auch meinem Perfektionismus nicht entziehen. Es war gar nicht so leicht herauszufinden, wo 1913 die deutsche Botschaft in Paris war! (Hôtel Beauharnais, 7. Arrondissement am linken Seine-Ufer.) Kurz gesagt: Geht Low Prep von Mystery-Szenarien überhaupt (außer mit Sebas Columbo-Methode)?
Doch alles Old School?
Kurz gesagt: Das Vorbereiten und Leiten eines Mystery-Szenarios hat schon deutlich andere Muskeln beansprucht als ein OSR Dungeoncrawl.
Ein paar Dinge waren aber durchaus ähnlich – die Offenheit für unterschiedliche Wege und Ressourcen zum Beispiel, die Grannus schon hervorgehoben hatte. Ein Spieler erstellte einen Charakter, der bei der deutschen Botschaft arbeitete! Damit war direkt ein Zugang zu einer wichtigen Location hergestellt, die aber wiederum Verwicklungen mit sich brachte. Und natürlich die inzwischen allgemeine Weisheit: Wichtige Hinweise sollte man nicht hinter einem Skill Check verbergen. Das gilt gleichermaßen für CoC (tut mir leid, Spot Hidden) wie für OSR (keine Perception Checks, Kumpel!).
#Cthulhu #Mystery #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel -
OSR und Cthulhu – oder: mein Struggle mit Call of Cthulhu
Ob im Discord oder auf dem Blog: Schon so oft hatte ich angekündigt, dass ich mal was zu meiner Sichtweise auf oldschooliges Cthulhu-Rollenspiel schreiben muss. Natürlich geprägt durch meine Beschäftigung mit der OSR.
Nach nur zwei Stunden Schlaf heute Nacht, bin ich wohl genau in der richtigen Stimmung um da mit dem Schreiben zu beginnen. Um die letzten Glieder dieser Kausalkette mal zusammen zu tragen:
- Mein Unmut über Module wie Impossible Landscapes
- Die „Lass doch die Regeln einfach weg“ -Spielkultur
- Cthulhu meets OSR: Adrenalin und Zeitenwende
- Die Lektüre des Cthulhu-Rollenspiels von 1999
Wie schon mal erwähnt, komme ich ursprünglich aus der Cthulhu-Ecke und habe da insgesamt viel Unfug getrieben..
…mal als kleiner Werbeblock: auf dem Blog seanchuigoesrlyeh gibt es u.a. die tolle NSC-Sammlung Statisten im Angesicht eines grausamen Kosmos sowie einen Prag-Reiseführer (von André und mir)…
…von daher war es umso spannender, nach einigen Jahren wieder zurückkehren, wenn auch weniger in spielerischer Form. Das hier wird wohl keine gehaltvolle Untersuchung oder detailverliebte Analyse des Rollenspiels (dafür haben andere mehr Zeit und Nutzen), sondern eher der Versuch, zwei liebgewonnene Welten zueinander zu führen.
Und natürlich möchte ich für mich herausfinden, was denn nun oldschooliges Cthulhu-Rollenspiel eigentlich ist. Oder sein könnte. Wie immer gilt bei so emotionalen Themen: fühlt euch nicht auf die Füße getreten, jeder kann (falschen) Spaß haben, ich betreibe das hier für mich persönlich. Wenn ihr es anders seht, schreibt es gerne in die Kommentare oder macht direkt einen Blogartikel.
Ordnen wir mal die Gedanken und legen los!
Ich habe schon sehr lange ein schwieriges Verhältnis zum Regelwerk zu Cthulhu. Wenn ich abends auf dem Sofa liege und mir die limitierte Auflage von 1999 schnappe, dann fühle ich mich direkt pudelwohl. Es waren jene Texte und Zeichnungen, die mich damals zum Hobby gebracht hatten und faszinierten. Auf der einen Seite sollte es düster und gruselig wirken, aber dann kamen Illustrationen von Gottheiten und Wesen, bei denen man fast schon lachen musste. Doch das tut der Sache nichts ab, auch heute nicht.
Besonders die vielen Beispiele mit dem fiktiven Charakter Harvey sind hervorragend geschrieben, sodass ich das Buch oft durchblätterte, um dessen nächsten Auftritt zu lesen. Von mir 10 von 10 Punkte.
Aber dann folgt direkt der Schlag mit dem Knüppel. Und der trifft mich hart, direkt in die Fresse! Da lese ich Passagen im Sinne von
Die Spielleitung ist heute gnädig, daher gewährt sie Harvey einen Glückswurf.
Ich würde mir als Spieler einfach verarscht vorkommen, wenn ich auf die Gnädigkeit der Spielleitung angewiesen wäre. Beim Kapitel zur Spielleitung heißt es dort, man solle unparteiisch sein und auch Herausforderungen schaffen. Schöner oldschooliger Gedanke. Aber dann auch bitte konsequent. Kein Wischiwaschi – Recht vor Gnade ist die Devise in einem Rollenspiel rund um kosmischen Horror. Von wegen liebgewonnene Investigatoren vor dem Tod retten!
An an einer anderen Stelle wird in einem Satz vom Mehrwert einer Soldaten-Spielfigur gesprochen, eben der Mann der Fäuste und des Waffenumgangs und das es Sinn machen würde, sich gut mit Schusswaffen auszurüsten. Noch im gleichen Absatz wird dieses Vorgehen dann aber kritisiert. Und das von einem Spiel mit einer super detaillierten Waffenliste im Grundregelbuch. Vom ausschweifenden WAFFENHANDBUCH mal ganz zu schweigen. Das knirscht doch beim Lesen. Wenn ich als Regelwerk Runequest verwende – und ja, da sind Kämpfe gefährlich und tödlich, aber nicht verpönnt – dann darf ich das eine Regelfragment nicht vor einem anderen erheben.
Ihr spielt falsch, wenn es zum Kampf kommt!
Diesem blöden Trugschluss bin ich auch mal eine Weile aufgelegen. Die Erfahrung im OSR-Bereich zeigte mir: Ja, Kämpfe sollten vermieden werde, kann aber je nachdem auch mal eine valide Lösung sein, wenn die Gruppe Combat as War spielt.
Und da lauert bereits der nächste Quatsch: Viele Abenteuer und Autoren stellen die Spielerschaft nicht vor einem Problem, welches dann offen angegangen werden kann, sondern denken in Szenen. Oft schon mit der Lösung des Problems im Kopf und Text.
Szene für Szene.
Das ist für manches Spiel vielleicht okay, für eine oldschoolige Runde nicht. Abgesehen davon: wenn ich eine Spielfigur aus der Oberschicht spielen sollte, was ja möglich ist, kann ich auf weltliche Ressourcen zurück greifen, da würde es manchem Autoren schwindelig werden. Auch da kennt das Regelwerk eine Lösung: den Spielern klar machen, dass dieses Wettrüsten keinen Sinn macht, denn am Ende werden einfach die Herausforderungen angepasst.
So haben wir früher Shadowrun gespielt, bis dann jeder Wachmann das Equipment eines hochkarätigen Söldners hatte. Überraschung. Hat nicht lange gut funktioniert.
Und von so einem Käse wie fest vorgesetzten Abläufen ala „An Tag 1 geschieht dies, an Tag 2 jenes, und der Kultist darf auf keinen Fall vor Tag 7 entlarvt werden…“ fange ich gar nicht erst an.
Die Regeln wie sie geschrieben stehen, die Spielkultur, der Aufbau vieler Abenteuer – vieles davon passt heutzutage nicht mehr für mich.
Oldschooliges Spiel
Genug gemosert, ich möchte ja auch irgendwann bei der Praxis ankommen statt nur auf die Rant-Kasse einzuzahlen. Ich nähere mich mal der Frage, was denn ein oldschooliges Cthulhu für mich eigentlich ausmacht und ob mir ein paar passende Beispiele einfallen.
Offene Spielwelt – Ich beziehe mich hierbei explizit nicht auf Close Room- Szenarien, sondern auf jene Abenteuer, die in Arkham, New York, Berlin, oder irgendwo in der Zivilisation spielen. Ich möchte mich als Spieler bewegen und von meinen Möglichkeiten Gebrauch machen.
Wie? Ich soll mir ein Nachschlagewerk aus der Bibliothek besorgen, habe aber keinen Zutritt?
Kein Problem, denn entweder bin ich a) sehr wohlhabend und werde jemanden bestechen oder b) sehr bedrohlich und kümmere mich gegebenenfalls mit Einschüchterung darum oder c) ich habe Sprengstoff und ein flottes Auto.
Klar, das waren jetzt zum Teil sehr überspitzte Beispiele, aber ich möchte mich, sofern plausibel, in der Spielwelt bewegen und mit dieser interagieren. Wie in einer OSR-Kampagne gilt für mich: ich möchte die Spielwelt ernst nehmen und selbst ernst genommen werden. Mit den Folgen meiner Entscheidungen muss ich leben und klar kommen.
Entscheidungen mit Gewicht – Da wären wir schon bei diesem Punkt. Ich möchte selbst entscheiden, welchen Weg zum Ziel ich wähle. Der Autor findet Gewalt doof? Sein Problem, nicht das meiner Gruppe. Es gibt für meinen Geschmack zu viele Abenteuer, bei denen keine wirklichen Entscheidungen getroffenen werden können. Das mache ich z.B. daran fest, das ein Scheitern oft keine wirklichen Konsequenzen hat. Also bis auf den Tod der Spielerfiguren. Was passiert danach mit dem Kampagnenmilieu? Verändert es sich? Versteht sich das Abenteuer überhaupt als Teil eines Milieus? Dad brauche ich bei einem 08/15 – Fantasyabenteuer nicht ständig. Bei Cthulhu jedoch, wo mit grausamen Plänen und Kreaturen um sich geworfen wird, wäre das mal eine Idee. Prinzipiell wünsche ich mir immer eine Einflussnahme durch die Gruppe auf ein Abenteuer oder eine Kampagne. Das ist nicht nur bei Cthulhu mies, aber heute richtet sich mein Blick eben auf dieses Spiel, dessen Kultur und ich betrachte es unter dem Blick der OSR.
Werkzeugkasten – Ich will keinen Plot, igitt. Handlung entsteht am Tisch und diese ist real und greifbar. Wie bereits erwähnt, ich wünsche keine Szene für Szene -Abfolge. Ich will mit Problemen und Situationen konfrontiert werden und mir selbst überlegen, wie ich diese angehen kann. Viele Autoren haben bereits gleich eine präferierte Lösung zur Hand. Manchmal auch zwei. Wär jedoch Rollenspiele länger wie eine Stunde gespielt hat weiß, dass es oft ein Dutzend Möglichkeiten geben kann. Ist es Aufgabe des Autoren oder der Spielleitung nach Lösungen zu suchen? Absolut nicht. Muss ich als Spielleitung wissen, wie die Spielerfiguren zur Skyfortress gelangen? Das ist mir absolut egal, die werden schon einen Weg finden.
Präsentiert doch ein Abenteuer lieber als einen Werkzeugkasten mit einer Grundprämisse (einem Aufhänger etc.) und dann unterstützt die Spielleitung einfach dabei, den Spielern möglichst viele Möglichkeiten zu geben. Zu oft gibt es ein enges Korsett. Und zu vieles wird vorgeschrieben.
Der Gesetzeshüter vor dem Tatort hat einen Scheißtag und wird jede Unterhaltung im Keim ersticken.
Joar, kann vorkommen in einem Abenteuertext. Man könnte auch einfach zufällig bestimmen, wie der Kerl heute drauf ist. Oder man gibt Möglichkeiten zur Hand, das Gemüt zu beeinflussen. Warum so engstirnig sein als Autor / Spielleitung? Dinge, einfach mal zu Ende denken. Dinge aus der Sicht von Spielenden betrachten, statt Pseudo-Romane schreiben. Wir sollten spannende Geschichten erleben und nicht erzählen. Aber darüber habe ich mich bereits hier mal ausgelassen.
Zufall spielt nie eine Rolle, zu sehr scheint dieser die wohlgeformte Präzision zu stören, die der Plot erfordert. Etwas Chaos in der Linearität würde jedoch gut tun. Eine kleine Zufallstabelle, was die Nichtspielerfiguren gerade machen? Eine Sandbox wie in König…Reich…unten? Lasst mich frei erkunden! Ganz ehrlich: Ein gutes Mysterium muss die Spielerschaft nicht an der Nase herumführen. Und Horror kann man nicht diktieren.
Randbemerkung: Über die Simulation der 1920s lasse ich mich jetzt nicht aus, das strapaziert zu sehr meine müden Nerven. Erwähnt haben möchte ich es dennoch. Leider gibt es genug Leute, die historische Settings alleine deswegen nicht gerne spielen würden, weil der Eindruck entsteht, man müsste dafür erst wieder sich Geschichtsunterricht der kiesow’schen Art über sich ergehen lassen müssen. Abschreckend.
Style over Substance – Weg vom Inhalt hin zur Präsentation. Es gibt zwei Werke die ich in diesem Zusammenhang besonders hervorheben möchte: Die Berge des Wahnsinns und Impossible Landscapes. Beide Werke machen es mir auf ihre eigene Weise schwierig, den Spielinhalt schnell und einfach zu erfassen. Sie sind für mich der Gegenentwurf zu OSE– und Mothership-Modulen, die auf Spielbarkeit getrimmt sind. Wieso möchte man es dem Lesenden schwieriger machen als notwendig? Wegen Atmosphären und den Erfahrungshorizont erweitern? Weil kein gutes Lektorat am Start war oder der Autor lieber ein Kunstprojekt veröffentlicht hätte? Keine Ahnung, es wird seine Fans haben. Bei oldschooligen Cthulhu setze ich auf Lesbarkeit, Spielbarkeit und Transparenz. Ich benötige keine Effekthascherei, denn für mich sind Rollenspieltexte ein Werkzeug in erster Linie.
Der Tod ist nicht das Schlimmste – Über manche Spiele gibt es Aussagen, die mich nur noch nerven. So setzen viele Dungeon Crawl Classic mit dem Stufe 0 – Trichter gleich und übersehen, dass das Spiel aus mehr besteht. Cthulhu und die OSR haben eine Sachen gemeinsam: Gestorben wird immer. Bei der OSR am besten durch das erste interaktive Objekt im Dungeon und bei Cthulhu am Schluss. Wahnsinnig werden und sterben.
Ein ziemlich dummes Klischee. Und es trifft die Praxis nicht annähernd. Die Regeln für Stabilität und Wahnsinn sind klar und führen theoretisch in den Abgrund. Bei Lovecraft gehen auch einige über den Jordan, aber längst nicht alle Protagonisten. Immerhin da gab es einige Bewegung was Regeln angeht, z.B. bei Delta Green. Dennoch, auch hier sehe ich im oldschooligen Spiel keine Notwendigkeit, am Ende alle draufgehen zu lassen. Da möchte ich die Fahne für das ergebnisoffene Spiel in den Himmel strecken. Scheiß auf eine künstliche Dramaturgie, lass den Tisch, die natürliche Stimmung und die Würfel sprechen. Ganz ehrlich? Manche Endphasen einer Partie Kniffel sind da dramatischer und aufregender als diese orchestrale Zwangsveranstaltung, wo auf biegen und brechen irgendwelche menschliche Tragödien abgespielt werden müssen.
Okay, vielleicht war das am Ende alles rantiger wie ursprünglich beabsichtigt. Der Schlaf wurde etwas besser, doch die Wut im Bauch nicht weniger. Vielleicht muss ich meine eigenen Richtlinien befolgen und mal wieder was zu Cthulhu schreiben. Mit DISCO CTHULHU & THE SNAKES OF VALUSIA hätte ich da ja genau das richtige Projekt.
Was sind eure Feelings zum oldschooligen Cthulhu? Gibt es das für euch überhaupt und wo zieht ihr die Grenzen?
-grannus-
#Cthulhu #horror #Meinung #Oldschool #OSR #PenPaper #penandpaper #penpaper #Rant -
Encyclopaedia Fantastica – Druckexemplare!
Seba hatte kürzlich schon unser Zine „Encyclopaedia Fantastica – Professor Niffernaffs Handbuch der kuriosen Kreaturen der Silberküste“ vorgestellt, das zum kostenlosen Download zur Verfügung steht.
Heute wurden die Preise im Fanzine-Wettbewerb von System Matters vergeben. Zwar hat die Encyclopaedia Fantastica nicht gewonnen, dafür räumte SimiofDoom, die für viele der wunderbaren Illustrationen darin verantwortlich ist, mit ihrem Zine Rungholt den ersten Preis ab!
Wenn ihr eins der begehrten Zine-Pakete erstehen wollt, könnt ihr euch direkt bei System Matters darum bewerben. Wer nur die Encyclopaedia will, kann sie als Download weiterhin kostenlos bekommen (hier, itch.io, RPG Trader).
Als Druckexemplar auf echtem Papier gibt es noch Reste zu verkaufen (5€ plus Porto). Kontaktiert Seba oder Rackhir über unseren Discord, per E-Mail oder auf jedem anderen bekannten Wege.
Es gibt also ganz einfache Möglichkeiten, den Goldbär kennen und fürchten zu lernen, die Geheimnisse des Bürokratenvogels zu entschlüsseln oder herauszufinden, welche Gefahren von einer Rostlaus ausgehen. Wappnet euch mit Wissen, Abenteurer:innen, ehe ihr an die Silberküste zieht!
#DIY #PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel -
Encyclopaedia Fantastica – Druckexemplare!
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Als Druckexemplar auf echtem Papier gibt es noch Reste zu verkaufen (5€ plus Porto). Kontaktiert Seba oder Rackhir über unseren Discord, per E-Mail oder auf jedem anderen bekannten Wege.
Es gibt also ganz einfache Möglichkeiten, den Goldbär kennen und fürchten zu lernen, die Geheimnisse des Bürokratenvogels zu entschlüsseln oder herauszufinden, welche Gefahren von einer Rostlaus ausgehen. Wappnet euch mit Wissen, Abenteurer:innen, ehe ihr an die Silberküste zieht!
#DIY #PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel -
Rollenspielaugust 2026 – Nachbetrachtung und Überblick
Ey, der August ist wieder einmal vorbei – und was für ein Monat das war. Ich bin am Ende nicht nur erneut Vater geworden, sondern es passierte auch hier ziemlich viel. Lassen wir also zusammen den August Revue passieren und fassen zusammen.
A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 war mir ein großartiges Fest mit ganz vielen tollen Beiträgen. Auch dieses Jahr konnten wir viele neue Gesichter hier begrüßen, die uns mit Beiträgen unterstützt haben. Das Thema dieses Jahr erforderte andere Beiträge wie die vergangenen zwei Jahre, weswegen viele zusammen gearbeitet haben.
So hat uns Roland aka dnalor mit Beiträgen auf seinem Blog unterstützt, aber auch der Oger steuerte Beiträge aus seiner Höhle dazu.
Blut_und_glas von d6ideas war mit am Start – sowohl mit einem eigenen Thema (Das dreckige Dutzend), als auch mit einem Beitrag hier auf dem Blog. Auch Spiele im Kopf machte mit und kreierte drei wundervolle Müllhalden für drei verschiedene Settings – der Dreck macht auf alle Fälle Spaß!
Begrüßen konnten wir weiterhin noch einige weitere Autoren aus der Bubble und darüber hinaus. Alle Beiträge können hier gesammelt eingesehen werden. Zur schnellen Übersicht gehen wir mal alle im Schweinsgalopp durch!
Wer das nicht benötigt, kann gerne zum nächsten Teil skippen, denn die Aktion war noch nicht alles diesen Monat!
- Kadaverkult von grannus – Es gilt im Dreißigjährigen Krieg den Diebstahl von Leichenteilen aufzuklären. Für Swords & Wizardry.
- Ein Leitfaden für investigativ-interessierte Damen gewissen Alters von Carabas Crafts – Ein schmucker Text über hilfreiche Fähigkeiten bei Ermittlungen. Systemagnostisch.
- Devolution Now! von dnalor – Ein punkiges Pulp-Abenteuer rund um einen bekloppten US-Präsidenten, einem genialen Wissenschaftler und Vögel. Für Savage World.
- Wir schleichen im Archiv von dnalor – Dabei schaut er im Archiv seines Blogs, was sich sonst noch für alte Beiträge zum aktuellen Thema finden lassen.
- Die trockenen Toten von Mortanescu von SimiOfDoom – Blutleere Leichen in einem Gemeinde in den Bergen wollen Gerechtigkeit erhalten. Systemagnostisch.
- Hellheim von den Mindbender Studios – Ein brutaler Todesfall auf einem Black Metal-Konzert sorgt für viele Fragen. Für Adrenalin.
- Mord schrieb sie von Seba – Ein kurzer Abriß über die markanten Unterschiede zwischen zwei der bekanntesten Krimi-Serien.
- Der Drache im Kristallpalast von dnalor – Ein Pulp-Abenteuer im London der Weltausstellung 1851 – mit Dinosaurier! Für Vaesen.
- Honeywine Heist von SimiOfDoom – Bären auf dem MetSpektakulum 2026. Ein Hack für Honey Heist.
- Tod auf dem Ganges von Distribution – Ein Echtzeit-Abenteuer für Cthulhu in den 1930s.
- Mord im Amt für fehlerhafte Erinnerungen von Kreggen – Mir fehlen dazu die Worte, lest es selbst! Für Electric Bastionland.
- Der große Kanonenraub von grannus – Ein toter Fähnrich, eine gestohle Artillerie und mehrere Verdächtige im Dreißigjährigen Krieg. Für Swords & Wizardry.
- Die Heiligen der Tatorte von dnalor – Ein kurzer Überblick zu diversen Heiligen im Dreißigjährigen Krieg sowie ein neuer Patron.
- Tod auf dem Rhein von grannus – Weiterhin im Dreißigjährigen Krieg. Die Spielfiguren müssen einen bestialischen Mörder auf die Spur kommen. Die Auflösung wird euch überraschen! Für Swords & Wizardry.
- Kill the Ones You Love von blut_und_glas – Ein mysteriöser Schauplatz und eine seltsame Schmiererei. Für SLA Industries.
- Yvains Formel von Alina – Ein Schauplatz für Cthulhu in den 1920s, wobei die Spielfiguren allesamt Kinder sind
- Die letzte Fahrt der Ceres von Seba – Ein Schiff, eine üble Kreatur und ein Haufen seltsamer Leute aus dem Rhônland, was braucht es mehr? Für Rhôn.
- Now you see me… von Rackhir – Fein und klein, ein gemeiner Dungeon. Und jeder Dungeon ist ein Tatort. Für Swords & Wizardry.
- Im Dungeon ist der Drache los von Jakob – Ein witziges Nano-Spiel, inspiriert von Ja, Herr und Meister und Dungeon Keeper.
- Der Hain der Göttin von Moonmoth – Dieser Schauplatz könnte wunderbar in ein bronzezeitliches Fantasy-Setting passen, ist jedoch super leicht in jedes Setting einzufügen. Systemagnostisch.
- Querelen im Paradies von SimiOfDoom – ein GANZES Abenteuer, komplett mit Mechs. Für Lancer.
- Niedertupfinger Mordsgschitn von dnalor – Ein Dorf in Niederbayern. Es geht um Schuld, Verstrickungen und einer Macht im Hintergrund. Für Beutelschneider.
- Totgeglaubte leben länger von Marco Schugk – Ein mysteriöser Toter in einem Bus, eine seltsame Gemeinde und ein uraltes Geheimnis. Systemagnostisch.
- Die Mausefalle von Kaid Ramdani – Süß und ziemlich verbrecherisch. Für Mausritter.
- Gefestigt, bis das der Tod uns scheidet von grannus – Mord in einem Tross und eine überforderte Justiz. Doch wer ist das wahre Opfer im Dreißigjährigen Krieg? Für Swords & Wizardry.
- big, bigger, EPIC! von blut_und_glas – Ein Tatort für das Warhammer 40.000-Setting. Am Ende wird ja doch alles gut. Für Epic Roleplay.
Was war sonst noch so los?
Die heiße Sommersonne glüht förmlich und ebenso die deutsche Szene der Kreativen. Neben unserer Aktion auf dem Blog sind noch einige andere Dinge entstanden und im Prozess. Ich möchte mal den Versuch unternehmen und zumindest jene Sachen auflisten, die mir ins Blickfeld gerieten. Ob und wie regelmäßig ich so einen kleinen Ausflug mache, wird sich zeigen. Falls ihr mich auf etwas aufmerksam machen wollt, schreibt mich jederzeit gerne in den Kommentaren oder im Discord an.
Appendix N-Jam
Ebenfalls ab dem 1. August konnten Teilnehmer dieses Jams ihr Voting abgeben. Mit von der Partie ist THE ANVIL OF WINTER (Seba, Rackhir und SimiOfDoom), APOSTLES OF THE BURNT AUGUR (Frau Knurrkater und SimiOfDoom) sowie AGAINST THE SAURIAN KING (larsohnesorge). Ziemlich starke Vertreter würde ich sagen und echt sehr spielenswerte Abenteuer. Das Voting dauert noch ziemlich lange und ich bin sehr gespannt, wie es ausgehen wird.
Dungeon-Synth Jam
Ausgerichtet vom Barcosa-Server hat auch dieser Jam am 1. August gestartet. Absolut brillante Idee, ich war sofort verliebt und warte ungeduldig auf jeden neuen Track, der da kommen mag. Carl hat dazu auch einen super hilfreichen Artikel geschrieben, wer noch grafische Unterstützung benötigen würde. Wer dieser Richtung nicht abgeneigt ist, sollte auf alle Fälle mal reinschauen.
Sommerpostkarten-Wichteln
Carabas Crafts hat ebenfalls eine tolle Idee zur Umsetzung befördert und einen Jam ausgerufen. Thema ist „Sommer und Rollenspiele“. Die Teilnehmer wurden zu Paaren gelöst und dürfen sich nun jeweils eine Postkarte entwerfen und zusenden. Da werden sicherlich auch viele tolle und kreative Dinge entstehen.
Truth & Tail
Unsere Ölbaumpflanze war auch mega umtriebig. Vor kurzem erst hat er mit TYRANTBANE ein schickes und tolles Rollenspiel rausgebracht, doch damit nicht genug. Er legte mit TRUTH & TAIL gleich noch einen nach. Dabei hat er zeitnah sogar eine deutsche Version springen lassen und hat drei Artikel dazu geschrieben. Und hier sogar ein mächtiger Schnellstarter mit 60 Seiten (deutsch).
One Page Jam
Noch ein netter Jam. Carl hat mit RE-INVENTED mitgemacht (was ich irgendwann definitiv spielen werde) und Ranarh mit FLAMBOYANCE – das wird auch seinen Weg in mein Reportaire finden.
Rhon-Fanzine
Auf dem Discord-Server zum kommenden Rhôn-Rollenspiel haben sich unter Frau Knurrkater einige Enthusiasten gefunden, die an einem Fanzine zum Rollenspiel arbeiten. Und was soll ich sagen: Es ist völliger Wahnsinn, was da in kurzer Zeit geschrieben, gedichtet, gezeichnet und gelayoutet wurde. Ich freue mich schon sehr, wenn das Teil final draußen ist. Hier mal ein paar Beispielseiten (noch vor dem Korrektorat)
Warhammer 40k – Epic Roleplay
Blut_und_Glas arbeitet bereits seit einer ganzen Weile an Regeln und Ergänzungen zu seinem Epic Roleplay, was ein echt starkes Projekt ist. Es lohnt sich weiter im Auge behalten zu werden.
Baden-Württemberg im Dreißigjährigen Krieg
Und dann gab es noch eine wundervolle Zusammenarbeit mit Zeoko und Topflappen. Das Ergebnis ist eine grandiose Karte für das Spiel im Dreißigjährigen Krieg. Das war für mich ganz großes Kino und ich bin gespannt, was da in Zukunft noch kommen wird. Hier der Link zum Artikel und Download.
SPOTLIGHT von karmaopterix
Der Youtube-Kanal von Martin beginnt mit diesem Video eine neue Reihe, die ich super toll finde. Schaut mal rein, lasst nen Kommentar und ein Like da und verfolgt die Reihe weiter.
https://www.youtube.com/watch?v=cexBDqkInXU
Persönliche Fundstücken
Nicht im August erschienen, mir da aber über den Weg gelaufen. Auch dieser Kategorie möchte ich etwas Raum geben. Mein persönliches Highlight war eine kleine Zeitreise. Es geht zurück in die Zeit vom Warhammer Fantasy Rollenspiel 3. Edition. Ich liebte diese Variante auch sehr und deswegen freute ich mich sehr über das Abenteuer Böser Mond, du stehst so stille von Birger Lambrecht.
Dann wäre da noch eine Sammlung von Abenteuern in Rakshazar, über die ich durch dnalor gestoßen bin. Ziemlich beeindruckende Sammlung. Ich habe zwar erst angefangen, aber sie unterhält mich bisher echt gut.
So, das war es wieder von mir. Ich hoffe, ihr hattet im August ebenso viel Spaß wie ich und freut euch auf die Dinge, die da kommen mögen.
-grannus-
#ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #DIY #Download #GameJam #Indie #itchIo #Krimi #Material #OSR #PenPaper #penandpaper #penpaper #Rollenspiel #rpgADay #RPGADay2026 #rspBlogs -
Rollenspielaugust 2026 – Nachbetrachtung und Überblick
Ey, der August ist wieder einmal vorbei – und was für ein Monat das war. Ich bin am Ende nicht nur erneut Vater geworden, sondern es passierte auch hier ziemlich viel. Lassen wir also zusammen den August Revue passieren und fassen zusammen.
A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 war mir ein großartiges Fest mit ganz vielen tollen Beiträgen. Auch dieses Jahr konnten wir viele neue Gesichter hier begrüßen, die uns mit Beiträgen unterstützt haben. Das Thema dieses Jahr erforderte andere Beiträge wie die vergangenen zwei Jahre, weswegen viele zusammen gearbeitet haben.
So hat uns Roland aka dnalor mit Beiträgen auf seinem Blog unterstützt, aber auch der Oger steuerte Beiträge aus seiner Höhle dazu.
Blut_und_glas von d6ideas war mit am Start – sowohl mit einem eigenen Thema (Das dreckige Dutzend), als auch mit einem Beitrag hier auf dem Blog. Auch Spiele im Kopf machte mit und kreierte drei wundervolle Müllhalden für drei verschiedene Settings – der Dreck macht auf alle Fälle Spaß!
Begrüßen konnten wir weiterhin noch einige weitere Autoren aus der Bubble und darüber hinaus. Alle Beiträge können hier gesammelt eingesehen werden. Zur schnellen Übersicht gehen wir mal alle im Schweinsgalopp durch!
Wer das nicht benötigt, kann gerne zum nächsten Teil skippen, denn die Aktion war noch nicht alles diesen Monat!
- Kadaverkult von grannus – Es gilt im Dreißigjährigen Krieg den Diebstahl von Leichenteilen aufzuklären. Für Swords & Wizardry.
- Ein Leitfaden für investigativ-interessierte Damen gewissen Alters von Carabas Crafts – Ein schmucker Text über hilfreiche Fähigkeiten bei Ermittlungen. Systemagnostisch.
- Devolution Now! von dnalor – Ein punkiges Pulp-Abenteuer rund um einen bekloppten US-Präsidenten, einem genialen Wissenschaftler und Vögel. Für Savage World.
- Wir schleichen im Archiv von dnalor – Dabei schaut er im Archiv seines Blogs, was sich sonst noch für alte Beiträge zum aktuellen Thema finden lassen.
- Die trockenen Toten von Mortanescu von SimiOfDoom – Blutleere Leichen in einem Gemeinde in den Bergen wollen Gerechtigkeit erhalten. Systemagnostisch.
- Hellheim von den Mindbender Studios – Ein brutaler Todesfall auf einem Black Metal-Konzert sorgt für viele Fragen. Für Adrenalin.
- Mord schrieb sie von Seba – Ein kurzer Abriß über die markanten Unterschiede zwischen zwei der bekanntesten Krimi-Serien.
- Der Drache im Kristallpalast von dnalor – Ein Pulp-Abenteuer im London der Weltausstellung 1851 – mit Dinosaurier! Für Vaesen.
- Honeywine Heist von SimiOfDoom – Bären auf dem MetSpektakulum 2026. Ein Hack für Honey Heist.
- Tod auf dem Ganges von Distribution – Ein Echtzeit-Abenteuer für Cthulhu in den 1930s.
- Mord im Amt für fehlerhafte Erinnerungen von Kreggen – Mir fehlen dazu die Worte, lest es selbst! Für Electric Bastionland.
- Der große Kanonenraub von grannus – Ein toter Fähnrich, eine gestohle Artillerie und mehrere Verdächtige im Dreißigjährigen Krieg. Für Swords & Wizardry.
- Die Heiligen der Tatorte von dnalor – Ein kurzer Überblick zu diversen Heiligen im Dreißigjährigen Krieg sowie ein neuer Patron.
- Tod auf dem Rhein von grannus – Weiterhin im Dreißigjährigen Krieg. Die Spielfiguren müssen einen bestialischen Mörder auf die Spur kommen. Die Auflösung wird euch überraschen! Für Swords & Wizardry.
- Kill the Ones You Love von blut_und_glas – Ein mysteriöser Schauplatz und eine seltsame Schmiererei. Für SLA Industries.
- Yvains Formel von Alina – Ein Schauplatz für Cthulhu in den 1920s, wobei die Spielfiguren allesamt Kinder sind
- Die letzte Fahrt der Ceres von Seba – Ein Schiff, eine üble Kreatur und ein Haufen seltsamer Leute aus dem Rhônland, was braucht es mehr? Für Rhôn.
- Now you see me… von Rackhir – Fein und klein, ein gemeiner Dungeon. Und jeder Dungeon ist ein Tatort. Für Swords & Wizardry.
- Im Dungeon ist der Drache los von Jakob – Ein witziges Nano-Spiel, inspiriert von Ja, Herr und Meister und Dungeon Keeper.
- Der Hain der Göttin von Moonmoth – Dieser Schauplatz könnte wunderbar in ein bronzezeitliches Fantasy-Setting passen, ist jedoch super leicht in jedes Setting einzufügen. Systemagnostisch.
- Querelen im Paradies von SimiOfDoom – ein GANZES Abenteuer, komplett mit Mechs. Für Lancer.
- Niedertupfinger Mordsgschitn von dnalor – Ein Dorf in Niederbayern. Es geht um Schuld, Verstrickungen und einer Macht im Hintergrund. Für Beutelschneider.
- Totgeglaubte leben länger von Marco Schugk – Ein mysteriöser Toter in einem Bus, eine seltsame Gemeinde und ein uraltes Geheimnis. Systemagnostisch.
- Die Mausefalle von Kaid Ramdani – Süß und ziemlich verbrecherisch. Für Mausritter.
- Gefestigt, bis das der Tod uns scheidet von grannus – Mord in einem Tross und eine überforderte Justiz. Doch wer ist das wahre Opfer im Dreißigjährigen Krieg? Für Swords & Wizardry.
- big, bigger, EPIC! von blut_und_glas – Ein Tatort für das Warhammer 40.000-Setting. Am Ende wird ja doch alles gut. Für Epic Roleplay.
Was war sonst noch so los?
Die heiße Sommersonne glüht förmlich und ebenso die deutsche Szene der Kreativen. Neben unserer Aktion auf dem Blog sind noch einige andere Dinge entstanden und im Prozess. Ich möchte mal den Versuch unternehmen und zumindest jene Sachen auflisten, die mir ins Blickfeld gerieten. Ob und wie regelmäßig ich so einen kleinen Ausflug mache, wird sich zeigen. Falls ihr mich auf etwas aufmerksam machen wollt, schreibt mich jederzeit gerne in den Kommentaren oder im Discord an.
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Ebenfalls ab dem 1. August konnten Teilnehmer dieses Jams ihr Voting abgeben. Mit von der Partie ist THE ANVIL OF WINTER (Seba, Rackhir und SimiOfDoom), APOSTLES OF THE BURNT AUGUR (Frau Knurrkater und SimiOfDoom) sowie AGAINST THE SAURIAN KING (larsohnesorge). Ziemlich starke Vertreter würde ich sagen und echt sehr spielenswerte Abenteuer. Das Voting dauert noch ziemlich lange und ich bin sehr gespannt, wie es ausgehen wird.
Dungeon-Synth Jam
Ausgerichtet vom Barcosa-Server hat auch dieser Jam am 1. August gestartet. Absolut brillante Idee, ich war sofort verliebt und warte ungeduldig auf jeden neuen Track, der da kommen mag. Carl hat dazu auch einen super hilfreichen Artikel geschrieben, wer noch grafische Unterstützung benötigen würde. Wer dieser Richtung nicht abgeneigt ist, sollte auf alle Fälle mal reinschauen.
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Carabas Crafts hat ebenfalls eine tolle Idee zur Umsetzung befördert und einen Jam ausgerufen. Thema ist „Sommer und Rollenspiele“. Die Teilnehmer wurden zu Paaren gelöst und dürfen sich nun jeweils eine Postkarte entwerfen und zusenden. Da werden sicherlich auch viele tolle und kreative Dinge entstehen.
Truth & Tail
Unsere Ölbaumpflanze war auch mega umtriebig. Vor kurzem erst hat er mit TYRANTBANE ein schickes und tolles Rollenspiel rausgebracht, doch damit nicht genug. Er legte mit TRUTH & TAIL gleich noch einen nach. Dabei hat er zeitnah sogar eine deutsche Version springen lassen und hat drei Artikel dazu geschrieben. Und hier sogar ein mächtiger Schnellstarter mit 60 Seiten (deutsch).
One Page Jam
Noch ein netter Jam. Carl hat mit RE-INVENTED mitgemacht (was ich irgendwann definitiv spielen werde) und Ranarh mit FLAMBOYANCE – das wird auch seinen Weg in mein Reportaire finden.
Rhon-Fanzine
Auf dem Discord-Server zum kommenden Rhôn-Rollenspiel haben sich unter Frau Knurrkater einige Enthusiasten gefunden, die an einem Fanzine zum Rollenspiel arbeiten. Und was soll ich sagen: Es ist völliger Wahnsinn, was da in kurzer Zeit geschrieben, gedichtet, gezeichnet und gelayoutet wurde. Ich freue mich schon sehr, wenn das Teil final draußen ist. Hier mal ein paar Beispielseiten (noch vor dem Korrektorat)
Warhammer 40k – Epic Roleplay
Blut_und_Glas arbeitet bereits seit einer ganzen Weile an Regeln und Ergänzungen zu seinem Epic Roleplay, was ein echt starkes Projekt ist. Es lohnt sich weiter im Auge behalten zu werden.
Baden-Württemberg im Dreißigjährigen Krieg
Und dann gab es noch eine wundervolle Zusammenarbeit mit Zeoko und Topflappen. Das Ergebnis ist eine grandiose Karte für das Spiel im Dreißigjährigen Krieg. Das war für mich ganz großes Kino und ich bin gespannt, was da in Zukunft noch kommen wird. Hier der Link zum Artikel und Download.
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Persönliche Fundstücken
Nicht im August erschienen, mir da aber über den Weg gelaufen. Auch dieser Kategorie möchte ich etwas Raum geben. Mein persönliches Highlight war eine kleine Zeitreise. Es geht zurück in die Zeit vom Warhammer Fantasy Rollenspiel 3. Edition. Ich liebte diese Variante auch sehr und deswegen freute ich mich sehr über das Abenteuer Böser Mond, du stehst so stille von Birger Lambrecht.
Dann wäre da noch eine Sammlung von Abenteuern in Rakshazar, über die ich durch dnalor gestoßen bin. Ziemlich beeindruckende Sammlung. Ich habe zwar erst angefangen, aber sie unterhält mich bisher echt gut.
So, das war es wieder von mir. Ich hoffe, ihr hattet im August ebenso viel Spaß wie ich und freut euch auf die Dinge, die da kommen mögen.
-grannus-
#ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #DIY #Download #GameJam #Indie #itchIo #Krimi #Material #OSR #PenPaper #penandpaper #penpaper #Rollenspiel #rpgADay #RPGADay2026 #rspBlogs -
Rollenspielaugust 2026 – Nachbetrachtung und Überblick
Ey, der August ist wieder einmal vorbei – und was für ein Monat das war. Ich bin am Ende nicht nur erneut Vater geworden, sondern es passierte auch hier ziemlich viel. Lassen wir also zusammen den August Revue passieren und fassen zusammen.
A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 war mir ein großartiges Fest mit ganz vielen tollen Beiträgen. Auch dieses Jahr konnten wir viele neue Gesichter hier begrüßen, die uns mit Beiträgen unterstützt haben. Das Thema dieses Jahr erforderte andere Beiträge wie die vergangenen zwei Jahre, weswegen viele zusammen gearbeitet haben.
So hat uns Roland aka dnalor mit Beiträgen auf seinem Blog unterstützt, aber auch der Oger steuerte Beiträge aus seiner Höhle dazu.
Blut_und_glas von d6ideas war mit am Start – sowohl mit einem eigenen Thema (Das dreckige Dutzend), als auch mit einem Beitrag hier auf dem Blog. Auch Spiele im Kopf machte mit und kreierte drei wundervolle Müllhalden für drei verschiedene Settings – der Dreck macht auf alle Fälle Spaß!
Begrüßen konnten wir weiterhin noch einige weitere Autoren aus der Bubble und darüber hinaus. Alle Beiträge können hier gesammelt eingesehen werden. Zur schnellen Übersicht gehen wir mal alle im Schweinsgalopp durch!
Wer das nicht benötigt, kann gerne zum nächsten Teil skippen, denn die Aktion war noch nicht alles diesen Monat!
- Kadaverkult von grannus – Es gilt im Dreißigjährigen Krieg den Diebstahl von Leichenteilen aufzuklären. Für Swords & Wizardry.
- Ein Leitfaden für investigativ-interessierte Damen gewissen Alters von Carabas Crafts – Ein schmucker Text über hilfreiche Fähigkeiten bei Ermittlungen. Systemagnostisch.
- Devolution Now! von dnalor – Ein punkiges Pulp-Abenteuer rund um einen bekloppten US-Präsidenten, einem genialen Wissenschaftler und Vögel. Für Savage World.
- Wir schleichen im Archiv von dnalor – Dabei schaut er im Archiv seines Blogs, was sich sonst noch für alte Beiträge zum aktuellen Thema finden lassen.
- Die trockenen Toten von Mortanescu von SimiOfDoom – Blutleere Leichen in einem Gemeinde in den Bergen wollen Gerechtigkeit erhalten. Systemagnostisch.
- Hellheim von den Mindbender Studios – Ein brutaler Todesfall auf einem Black Metal-Konzert sorgt für viele Fragen. Für Adrenalin.
- Mord schrieb sie von Seba – Ein kurzer Abriß über die markanten Unterschiede zwischen zwei der bekanntesten Krimi-Serien.
- Der Drache im Kristallpalast von dnalor – Ein Pulp-Abenteuer im London der Weltausstellung 1851 – mit Dinosaurier! Für Vaesen.
- Honeywine Heist von SimiOfDoom – Bären auf dem MetSpektakulum 2026. Ein Hack für Honey Heist.
- Tod auf dem Ganges von Distribution – Ein Echtzeit-Abenteuer für Cthulhu in den 1930s.
- Mord im Amt für fehlerhafte Erinnerungen von Kreggen – Mir fehlen dazu die Worte, lest es selbst! Für Electric Bastionland.
- Der große Kanonenraub von grannus – Ein toter Fähnrich, eine gestohle Artillerie und mehrere Verdächtige im Dreißigjährigen Krieg. Für Swords & Wizardry.
- Die Heiligen der Tatorte von dnalor – Ein kurzer Überblick zu diversen Heiligen im Dreißigjährigen Krieg sowie ein neuer Patron.
- Tod auf dem Rhein von grannus – Weiterhin im Dreißigjährigen Krieg. Die Spielfiguren müssen einen bestialischen Mörder auf die Spur kommen. Die Auflösung wird euch überraschen! Für Swords & Wizardry.
- Kill the Ones You Love von blut_und_glas – Ein mysteriöser Schauplatz und eine seltsame Schmiererei. Für SLA Industries.
- Yvains Formel von Alina – Ein Schauplatz für Cthulhu in den 1920s, wobei die Spielfiguren allesamt Kinder sind
- Die letzte Fahrt der Ceres von Seba – Ein Schiff, eine üble Kreatur und ein Haufen seltsamer Leute aus dem Rhônland, was braucht es mehr? Für Rhôn.
- Now you see me… von Rackhir – Fein und klein, ein gemeiner Dungeon. Und jeder Dungeon ist ein Tatort. Für Swords & Wizardry.
- Im Dungeon ist der Drache los von Jakob – Ein witziges Nano-Spiel, inspiriert von Ja, Herr und Meister und Dungeon Keeper.
- Der Hain der Göttin von Moonmoth – Dieser Schauplatz könnte wunderbar in ein bronzezeitliches Fantasy-Setting passen, ist jedoch super leicht in jedes Setting einzufügen. Systemagnostisch.
- Querelen im Paradies von SimiOfDoom – ein GANZES Abenteuer, komplett mit Mechs. Für Lancer.
- Niedertupfinger Mordsgschitn von dnalor – Ein Dorf in Niederbayern. Es geht um Schuld, Verstrickungen und einer Macht im Hintergrund. Für Beutelschneider.
- Totgeglaubte leben länger von Marco Schugk – Ein mysteriöser Toter in einem Bus, eine seltsame Gemeinde und ein uraltes Geheimnis. Systemagnostisch.
- Die Mausefalle von Kaid Ramdani – Süß und ziemlich verbrecherisch. Für Mausritter.
- Gefestigt, bis das der Tod uns scheidet von grannus – Mord in einem Tross und eine überforderte Justiz. Doch wer ist das wahre Opfer im Dreißigjährigen Krieg? Für Swords & Wizardry.
- big, bigger, EPIC! von blut_und_glas – Ein Tatort für das Warhammer 40.000-Setting. Am Ende wird ja doch alles gut. Für Epic Roleplay.
Was war sonst noch so los?
Die heiße Sommersonne glüht förmlich und ebenso die deutsche Szene der Kreativen. Neben unserer Aktion auf dem Blog sind noch einige andere Dinge entstanden und im Prozess. Ich möchte mal den Versuch unternehmen und zumindest jene Sachen auflisten, die mir ins Blickfeld gerieten. Ob und wie regelmäßig ich so einen kleinen Ausflug mache, wird sich zeigen. Falls ihr mich auf etwas aufmerksam machen wollt, schreibt mich jederzeit gerne in den Kommentaren oder im Discord an.
Appendix N-Jam
Ebenfalls ab dem 1. August konnten Teilnehmer dieses Jams ihr Voting abgeben. Mit von der Partie ist THE ANVIL OF WINTER (Seba, Rackhir und SimiOfDoom), APOSTLES OF THE BURNT AUGUR (Frau Knurrkater und SimiOfDoom) sowie AGAINST THE SAURIAN KING (larsohnesorge). Ziemlich starke Vertreter würde ich sagen und echt sehr spielenswerte Abenteuer. Das Voting dauert noch ziemlich lange und ich bin sehr gespannt, wie es ausgehen wird.
Dungeon-Synth Jam
Ausgerichtet vom Barcosa-Server hat auch dieser Jam am 1. August gestartet. Absolut brillante Idee, ich war sofort verliebt und warte ungeduldig auf jeden neuen Track, der da kommen mag. Carl hat dazu auch einen super hilfreichen Artikel geschrieben, wer noch grafische Unterstützung benötigen würde. Wer dieser Richtung nicht abgeneigt ist, sollte auf alle Fälle mal reinschauen.
Sommerpostkarten-Wichteln
Carabas Crafts hat ebenfalls eine tolle Idee zur Umsetzung befördert und einen Jam ausgerufen. Thema ist „Sommer und Rollenspiele“. Die Teilnehmer wurden zu Paaren gelöst und dürfen sich nun jeweils eine Postkarte entwerfen und zusenden. Da werden sicherlich auch viele tolle und kreative Dinge entstehen.
Truth & Tail
Unsere Ölbaumpflanze war auch mega umtriebig. Vor kurzem erst hat er mit TYRANTBANE ein schickes und tolles Rollenspiel rausgebracht, doch damit nicht genug. Er legte mit TRUTH & TAIL gleich noch einen nach. Dabei hat er zeitnah sogar eine deutsche Version springen lassen und hat drei Artikel dazu geschrieben. Und hier sogar ein mächtiger Schnellstarter mit 60 Seiten (deutsch).
One Page Jam
Noch ein netter Jam. Carl hat mit RE-INVENTED mitgemacht (was ich irgendwann definitiv spielen werde) und Ranarh mit FLAMBOYANCE – das wird auch seinen Weg in mein Reportaire finden.
Rhon-Fanzine
Auf dem Discord-Server zum kommenden Rhôn-Rollenspiel haben sich unter Frau Knurrkater einige Enthusiasten gefunden, die an einem Fanzine zum Rollenspiel arbeiten. Und was soll ich sagen: Es ist völliger Wahnsinn, was da in kurzer Zeit geschrieben, gedichtet, gezeichnet und gelayoutet wurde. Ich freue mich schon sehr, wenn das Teil final draußen ist. Hier mal ein paar Beispielseiten (noch vor dem Korrektorat)
Warhammer 40k – Epic Roleplay
Blut_und_Glas arbeitet bereits seit einer ganzen Weile an Regeln und Ergänzungen zu seinem Epic Roleplay, was ein echt starkes Projekt ist. Es lohnt sich weiter im Auge behalten zu werden.
Baden-Württemberg im Dreißigjährigen Krieg
Und dann gab es noch eine wundervolle Zusammenarbeit mit Zeoko und Topflappen. Das Ergebnis ist eine grandiose Karte für das Spiel im Dreißigjährigen Krieg. Das war für mich ganz großes Kino und ich bin gespannt, was da in Zukunft noch kommen wird. Hier der Link zum Artikel und Download.
SPOTLIGHT von karmaopterix
Der Youtube-Kanal von Martin beginnt mit diesem Video eine neue Reihe, die ich super toll finde. Schaut mal rein, lasst nen Kommentar und ein Like da und verfolgt die Reihe weiter.
https://www.youtube.com/watch?v=cexBDqkInXU
Persönliche Fundstücken
Nicht im August erschienen, mir da aber über den Weg gelaufen. Auch dieser Kategorie möchte ich etwas Raum geben. Mein persönliches Highlight war eine kleine Zeitreise. Es geht zurück in die Zeit vom Warhammer Fantasy Rollenspiel 3. Edition. Ich liebte diese Variante auch sehr und deswegen freute ich mich sehr über das Abenteuer Böser Mond, du stehst so stille von Birger Lambrecht.
Dann wäre da noch eine Sammlung von Abenteuern in Rakshazar, über die ich durch dnalor gestoßen bin. Ziemlich beeindruckende Sammlung. Ich habe zwar erst angefangen, aber sie unterhält mich bisher echt gut.
So, das war es wieder von mir. Ich hoffe, ihr hattet im August ebenso viel Spaß wie ich und freut euch auf die Dinge, die da kommen mögen.
-grannus-
#ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #DIY #Download #GameJam #Indie #itchIo #Krimi #Material #OSR #PenPaper #penandpaper #penpaper #Rollenspiel #rpgADay #RPGADay2026 #rspBlogs -
Rollenspielaugust 2026 – Nachbetrachtung und Überblick
Ey, der August ist wieder einmal vorbei – und was für ein Monat das war. Ich bin am Ende nicht nur erneut Vater geworden, sondern es passierte auch hier ziemlich viel. Lassen wir also zusammen den August Revue passieren und fassen zusammen.
A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 war mir ein großartiges Fest mit ganz vielen tollen Beiträgen. Auch dieses Jahr konnten wir viele neue Gesichter hier begrüßen, die uns mit Beiträgen unterstützt haben. Das Thema dieses Jahr erforderte andere Beiträge wie die vergangenen zwei Jahre, weswegen viele zusammen gearbeitet haben.
So hat uns Roland aka dnalor mit Beiträgen auf seinem Blog unterstützt, aber auch der Oger steuerte Beiträge aus seiner Höhle dazu.
Blut_und_glas von d6ideas war mit am Start – sowohl mit einem eigenen Thema (Das dreckige Dutzend), als auch mit einem Beitrag hier auf dem Blog. Auch Spiele im Kopf machte mit und kreierte drei wundervolle Müllhalden für drei verschiedene Settings – der Dreck macht auf alle Fälle Spaß!
Begrüßen konnten wir weiterhin noch einige weitere Autoren aus der Bubble und darüber hinaus. Alle Beiträge können hier gesammelt eingesehen werden. Zur schnellen Übersicht gehen wir mal alle im Schweinsgalopp durch!
Wer das nicht benötigt, kann gerne zum nächsten Teil skippen, denn die Aktion war noch nicht alles diesen Monat!
- Kadaverkult von grannus – Es gilt im Dreißigjährigen Krieg den Diebstahl von Leichenteilen aufzuklären. Für Swords & Wizardry.
- Ein Leitfaden für investigativ-interessierte Damen gewissen Alters von Carabas Crafts – Ein schmucker Text über hilfreiche Fähigkeiten bei Ermittlungen. Systemagnostisch.
- Devolution Now! von dnalor – Ein punkiges Pulp-Abenteuer rund um einen bekloppten US-Präsidenten, einem genialen Wissenschaftler und Vögel. Für Savage World.
- Wir schleichen im Archiv von dnalor – Dabei schaut er im Archiv seines Blogs, was sich sonst noch für alte Beiträge zum aktuellen Thema finden lassen.
- Die trockenen Toten von Mortanescu von SimiOfDoom – Blutleere Leichen in einem Gemeinde in den Bergen wollen Gerechtigkeit erhalten. Systemagnostisch.
- Hellheim von den Mindbender Studios – Ein brutaler Todesfall auf einem Black Metal-Konzert sorgt für viele Fragen. Für Adrenalin.
- Mord schrieb sie von Seba – Ein kurzer Abriß über die markanten Unterschiede zwischen zwei der bekanntesten Krimi-Serien.
- Der Drache im Kristallpalast von dnalor – Ein Pulp-Abenteuer im London der Weltausstellung 1851 – mit Dinosaurier! Für Vaesen.
- Honeywine Heist von SimiOfDoom – Bären auf dem MetSpektakulum 2026. Ein Hack für Honey Heist.
- Tod auf dem Ganges von Distribution – Ein Echtzeit-Abenteuer für Cthulhu in den 1930s.
- Mord im Amt für fehlerhafte Erinnerungen von Kreggen – Mir fehlen dazu die Worte, lest es selbst! Für Electric Bastionland.
- Der große Kanonenraub von grannus – Ein toter Fähnrich, eine gestohle Artillerie und mehrere Verdächtige im Dreißigjährigen Krieg. Für Swords & Wizardry.
- Die Heiligen der Tatorte von dnalor – Ein kurzer Überblick zu diversen Heiligen im Dreißigjährigen Krieg sowie ein neuer Patron.
- Tod auf dem Rhein von grannus – Weiterhin im Dreißigjährigen Krieg. Die Spielfiguren müssen einen bestialischen Mörder auf die Spur kommen. Die Auflösung wird euch überraschen! Für Swords & Wizardry.
- Kill the Ones You Love von blut_und_glas – Ein mysteriöser Schauplatz und eine seltsame Schmiererei. Für SLA Industries.
- Yvains Formel von Alina – Ein Schauplatz für Cthulhu in den 1920s, wobei die Spielfiguren allesamt Kinder sind
- Die letzte Fahrt der Ceres von Seba – Ein Schiff, eine üble Kreatur und ein Haufen seltsamer Leute aus dem Rhônland, was braucht es mehr? Für Rhôn.
- Now you see me… von Rackhir – Fein und klein, ein gemeiner Dungeon. Und jeder Dungeon ist ein Tatort. Für Swords & Wizardry.
- Im Dungeon ist der Drache los von Jakob – Ein witziges Nano-Spiel, inspiriert von Ja, Herr und Meister und Dungeon Keeper.
- Der Hain der Göttin von Moonmoth – Dieser Schauplatz könnte wunderbar in ein bronzezeitliches Fantasy-Setting passen, ist jedoch super leicht in jedes Setting einzufügen. Systemagnostisch.
- Querelen im Paradies von SimiOfDoom – ein GANZES Abenteuer, komplett mit Mechs. Für Lancer.
- Niedertupfinger Mordsgschitn von dnalor – Ein Dorf in Niederbayern. Es geht um Schuld, Verstrickungen und einer Macht im Hintergrund. Für Beutelschneider.
- Totgeglaubte leben länger von Marco Schugk – Ein mysteriöser Toter in einem Bus, eine seltsame Gemeinde und ein uraltes Geheimnis. Systemagnostisch.
- Die Mausefalle von Kaid Ramdani – Süß und ziemlich verbrecherisch. Für Mausritter.
- Gefestigt, bis das der Tod uns scheidet von grannus – Mord in einem Tross und eine überforderte Justiz. Doch wer ist das wahre Opfer im Dreißigjährigen Krieg? Für Swords & Wizardry.
- big, bigger, EPIC! von blut_und_glas – Ein Tatort für das Warhammer 40.000-Setting. Am Ende wird ja doch alles gut. Für Epic Roleplay.
Was war sonst noch so los?
Die heiße Sommersonne glüht förmlich und ebenso die deutsche Szene der Kreativen. Neben unserer Aktion auf dem Blog sind noch einige andere Dinge entstanden und im Prozess. Ich möchte mal den Versuch unternehmen und zumindest jene Sachen auflisten, die mir ins Blickfeld gerieten. Ob und wie regelmäßig ich so einen kleinen Ausflug mache, wird sich zeigen. Falls ihr mich auf etwas aufmerksam machen wollt, schreibt mich jederzeit gerne in den Kommentaren oder im Discord an.
Appendix N-Jam
Ebenfalls ab dem 1. August konnten Teilnehmer dieses Jams ihr Voting abgeben. Mit von der Partie ist THE ANVIL OF WINTER (Seba, Rackhir und SimiOfDoom), APOSTLES OF THE BURNT AUGUR (Frau Knurrkater und SimiOfDoom) sowie AGAINST THE SAURIAN KING (larsohnesorge). Ziemlich starke Vertreter würde ich sagen und echt sehr spielenswerte Abenteuer. Das Voting dauert noch ziemlich lange und ich bin sehr gespannt, wie es ausgehen wird.
Dungeon-Synth Jam
Ausgerichtet vom Barcosa-Server hat auch dieser Jam am 1. August gestartet. Absolut brillante Idee, ich war sofort verliebt und warte ungeduldig auf jeden neuen Track, der da kommen mag. Carl hat dazu auch einen super hilfreichen Artikel geschrieben, wer noch grafische Unterstützung benötigen würde. Wer dieser Richtung nicht abgeneigt ist, sollte auf alle Fälle mal reinschauen.
Sommerpostkarten-Wichteln
Carabas Crafts hat ebenfalls eine tolle Idee zur Umsetzung befördert und einen Jam ausgerufen. Thema ist „Sommer und Rollenspiele“. Die Teilnehmer wurden zu Paaren gelöst und dürfen sich nun jeweils eine Postkarte entwerfen und zusenden. Da werden sicherlich auch viele tolle und kreative Dinge entstehen.
Truth & Tail
Unsere Ölbaumpflanze war auch mega umtriebig. Vor kurzem erst hat er mit TYRANTBANE ein schickes und tolles Rollenspiel rausgebracht, doch damit nicht genug. Er legte mit TRUTH & TAIL gleich noch einen nach. Dabei hat er zeitnah sogar eine deutsche Version springen lassen und hat drei Artikel dazu geschrieben. Und hier sogar ein mächtiger Schnellstarter mit 60 Seiten (deutsch).
One Page Jam
Noch ein netter Jam. Carl hat mit RE-INVENTED mitgemacht (was ich irgendwann definitiv spielen werde) und Ranarh mit FLAMBOYANCE – das wird auch seinen Weg in mein Reportaire finden.
Rhon-Fanzine
Auf dem Discord-Server zum kommenden Rhôn-Rollenspiel haben sich unter Frau Knurrkater einige Enthusiasten gefunden, die an einem Fanzine zum Rollenspiel arbeiten. Und was soll ich sagen: Es ist völliger Wahnsinn, was da in kurzer Zeit geschrieben, gedichtet, gezeichnet und gelayoutet wurde. Ich freue mich schon sehr, wenn das Teil final draußen ist. Hier mal ein paar Beispielseiten (noch vor dem Korrektorat)
Warhammer 40k – Epic Roleplay
Blut_und_Glas arbeitet bereits seit einer ganzen Weile an Regeln und Ergänzungen zu seinem Epic Roleplay, was ein echt starkes Projekt ist. Es lohnt sich weiter im Auge behalten zu werden.
Baden-Württemberg im Dreißigjährigen Krieg
Und dann gab es noch eine wundervolle Zusammenarbeit mit Zeoko und Topflappen. Das Ergebnis ist eine grandiose Karte für das Spiel im Dreißigjährigen Krieg. Das war für mich ganz großes Kino und ich bin gespannt, was da in Zukunft noch kommen wird. Hier der Link zum Artikel und Download.
SPOTLIGHT von karmaopterix
Der Youtube-Kanal von Martin beginnt mit diesem Video eine neue Reihe, die ich super toll finde. Schaut mal rein, lasst nen Kommentar und ein Like da und verfolgt die Reihe weiter.
https://www.youtube.com/watch?v=cexBDqkInXU
Persönliche Fundstücken
Nicht im August erschienen, mir da aber über den Weg gelaufen. Auch dieser Kategorie möchte ich etwas Raum geben. Mein persönliches Highlight war eine kleine Zeitreise. Es geht zurück in die Zeit vom Warhammer Fantasy Rollenspiel 3. Edition. Ich liebte diese Variante auch sehr und deswegen freute ich mich sehr über das Abenteuer Böser Mond, du stehst so stille von Birger Lambrecht.
Dann wäre da noch eine Sammlung von Abenteuern in Rakshazar, über die ich durch dnalor gestoßen bin. Ziemlich beeindruckende Sammlung. Ich habe zwar erst angefangen, aber sie unterhält mich bisher echt gut.
So, das war es wieder von mir. Ich hoffe, ihr hattet im August ebenso viel Spaß wie ich und freut euch auf die Dinge, die da kommen mögen.
-grannus-
#ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #DIY #Download #GameJam #Indie #itchIo #Krimi #Material #OSR #PenPaper #penandpaper #penpaper #Rollenspiel #rpgADay #RPGADay2026 #rspBlogs -
A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 20 (Der Hain der Göttin)
Ein Gastbeitrag von Denis Bökenkröger. Vielen lieben Dank dafür. Dem Rest wünsche ich viel Spaß beim Lesen.
Der Wald lichtet sich hier. Das goldene Licht der Sonne fällt auf eine menschengroße Statue einer stehenden Frauengestalt. In einer Hand hält sie ein Bündel Kornähren, in der anderen eine Schlange. Davor liegt ein regloser Mensch auf dem Bauch, zur Rechten eine Axt. Um die Gestalt herum wachsen bunte Blumen. Die Vögel singen; eine friedliche Stimmung geht von diesem Ort aus. Über allem liegt der schwere, süßlich Geruch der Blüten.
Untersuchen
Die Statue: Es ist nicht schwer, die Statue als Darstellung einer Erd- und Fruchtbarkeitsgöttin erkennen. Sie ist mit Moos und Flechten bedeckt.
Liegende Gestalt: Die Leiche eines bärtigen Mannes um die 30 in zerschlissener einfacher Kleidung in einem Schnitt, den man weiter im Süden häufiger sieht.- Zahlreiche kleine Schnitte bedecken seinen Körper, ebenso scheint die Kleidung wie durch Dornen beschädigt zu sein, diese Verletzungen waren aber nicht tödlich. Wer die Leiche bewegt, wird sofort feststellen, dass zahlreiche Knochen gebrochen sind, ebenso sein Genick. Es gibt deutliche Würgemale am Hals, Rumpf und den Extremitäten.
- Er muss hier seit etwa einer Woche liegen. Es gibt keine Fraßspuren von Tieren. Wer sich damit auskennt, kann noch schwache Schleifspuren ausmachen, die in den Wald führen.
- Die Pflanzen in direkter Umgebung der Leiche blühen bunt, zudem hat man ihr inzwischen verwelkte Blumen in ihren Mund gesteckt und auf dem Leichnam verteilt.
- Die eiserne Axt zeigt erste Anzeichen von Rost, sie hat deutliche Gebrauchsspuren. Die Klinge ist vor Kurzem sachkundig geschärft worden (Krieger\*innen und Waffenschmied\*innen erkennen das gleich).
Was hier geschehen sein könnte
Ein armer Holzfäller hat nicht auf die Warnungen der Ortsansässigen gehört und eine Axt aus dem giftigen neuen Metall der Menschen in den verbotenen Teil des Waldes gebracht. Als er damit einen Baum verletzte, brachte das zornige Volk des Waldes, die Vegetation selbst dazu, den sich verzweifelt wehrenden Mann aufzuhalten und zu bestrafen. Dabei wurde er mit einer dicke Ranke um den Hals gewürgt und dabei sein Genick gebrochen.
Bevor sich der Wald diesen Ort vor langer Zeit zurückeroberte, lebten hier Menschen. Es sind kaum Spuren aus dieser Zeit zu finden, bis auf diesen heiligen Ort, an dem die Göttin einst verehrt wurde. Auch wenn ihr Kult ebenso wie ihr Name fast vergessen ist, ließ der Wald respektvoll eine Lichtung um ihren letzten Schrein frei. Da dies eine Göttin der Menschen ist, wurde der Leichnam der Göttin als Opfer dargeboten. Ebenso wurde die Axt dort abgelegt, um nicht den Wald zu entweihen.
Gerüchte
- Dieser Teil des Waldes ist verboten. Eine dunkle Gottheit der Alten herrscht dort und wer sie stört, ist des Todes (teilweise wahr).
- Das Volk des Waldes fürchtet und hasst Eisen und alle, die es in ihren Wald bringen. (wahr)
Anmerkungen des Autoren
Warum ich das so geschrieben habe
Diese Szene kann ein kurzes Zufallsereignis während einer Reise durch ein Waldgebiet sein, man könnte aber auch ein ganzes Abenteuer darauf aufbauen. Mir macht es viel Spaß, ein paar Rätsel ungelöst zu lassen – es fühlt sich einfach glaubwürdiger, „echter“ an.
Wichtig war mir, eine eigentümliche Situation zu liefern, die für die Spielenden nicht sofort zu ergründen ist oder sich per Fertigkeitswurf ergründen lässt sie sollten zuerst verwundert sein und in der Folge mehr wissen wollen. Nebenbei liefert es dir als Spielleitung die Möglichkeit, Informationen über dein Setting zu vermitteln, ohne dass Du lange erzählen musst und du ihre Aufmerksamkeit verlierst. Ich will Leute neugierig auf diese Welt machen, weil sie sie verstehen wollen!Bewusst habe ich den Verlauf des Todesfalls mit „Was hier geschehen sein könnte“ überschrieben – falls deiner Runde Besseres einfallen sollte und es deine Pläne nicht durchkreuzt, dann ist es eine gute Idee, ihre Deutungen zu übernehmen.
Die Statue liefert Informationen über die Spiritualität dieser Welt und einen Hinweis auf eine untergegangene menschliche Ansiedlung. Jeder Kleriker oder halbwegs gebildete Charakter wird erraten, dass es sich bei der abgebildeten Figur um eine Göttin der Erde und der Fruchtbarkeit handeln muss, vermutlich ein Schrein, der zu Kultzwecken verwendet wurde. Hier kannst du eine passende bekannte Gottheit verwenden oder noch besser, eine eigene, früher verehrte Variante von ihr erfinden — denn dieser Kult ist lang vergessen, dennoch wurde die Lichtung um die Statue freigelassen.
Die Liegende Gestalt — an dieser Stelle rede ich gleich von einer Leiche — zeigt, dass dieser Mensch durch Gewalt ums Leben kam, und zwar auf ungewöhnliche Weise, die nicht sofort zu erklären ist. Ein Dolch im Rücken wäre uns zu langweilig! Kein Tier hat sich an dem Leichnam zu schaffen gemacht, ebenso hat der Mann hier nicht den Tod gefunden, sondern wurde hergeschafft. Blumen im Mund und auf dem Körper sind ein Hinweis darauf, dass es ein Opfer für die Menschengöttin sein soll. Frisch gewachsene Blumen rundherum sind ein Zeichen dafür, dass das Opfer angenommen wurde.
Die Axt weist den Mann als Holzfäller aus, der zur Arbeit hier war, und wurde nicht gestohlen, sondern das Menschenmetall wurde mit dem toten Menschen zur Menschengöttin gebracht. Der Rost zeigt gleich, dass es sich um ein Eisenwerkzeug handelt. Beide — Mann und Axt — sind Fremdkörper hier.
Weiterführen könnte man die Geschichte etwa so:
- Ob die Göttin durch das unverhoffte Opfer wieder an Macht gewinnt? Ist sie eine sanfte, wohlwollende Gottheit oder dürstet sie nach weiteren Opfern?
- Was war das für ein Mann aus dem Süden, der entgegen der Warnungen der Bevölkerung in den verbotenen Hain ging, um Holz zu schlagen?
- Wer und was ist das Volk des Waldes genau? Sind es Feen, Nymphen und Baumgeister oder etwas völlig anderes?
- Wie reagiert die menschliche Bevölkerung in der Nachbarschaft? Sinnen sie auf Rache, obwohl sie den Holzfäller gewarnt haben? Oder haben sie ihn bewusst nicht gewarnt? Warum?
-
A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 20 (Der Hain der Göttin)
Ein Gastbeitrag von Denis Bökenkröger. Vielen lieben Dank dafür. Dem Rest wünsche ich viel Spaß beim Lesen.
Der Wald lichtet sich hier. Das goldene Licht der Sonne fällt auf eine menschengroße Statue einer stehenden Frauengestalt. In einer Hand hält sie ein Bündel Kornähren, in der anderen eine Schlange. Davor liegt ein regloser Mensch auf dem Bauch, zur Rechten eine Axt. Um die Gestalt herum wachsen bunte Blumen. Die Vögel singen; eine friedliche Stimmung geht von diesem Ort aus. Über allem liegt der schwere, süßlich Geruch der Blüten.
Untersuchen
Die Statue: Es ist nicht schwer, die Statue als Darstellung einer Erd- und Fruchtbarkeitsgöttin erkennen. Sie ist mit Moos und Flechten bedeckt.
Liegende Gestalt: Die Leiche eines bärtigen Mannes um die 30 in zerschlissener einfacher Kleidung in einem Schnitt, den man weiter im Süden häufiger sieht.- Zahlreiche kleine Schnitte bedecken seinen Körper, ebenso scheint die Kleidung wie durch Dornen beschädigt zu sein, diese Verletzungen waren aber nicht tödlich. Wer die Leiche bewegt, wird sofort feststellen, dass zahlreiche Knochen gebrochen sind, ebenso sein Genick. Es gibt deutliche Würgemale am Hals, Rumpf und den Extremitäten.
- Er muss hier seit etwa einer Woche liegen. Es gibt keine Fraßspuren von Tieren. Wer sich damit auskennt, kann noch schwache Schleifspuren ausmachen, die in den Wald führen.
- Die Pflanzen in direkter Umgebung der Leiche blühen bunt, zudem hat man ihr inzwischen verwelkte Blumen in ihren Mund gesteckt und auf dem Leichnam verteilt.
- Die eiserne Axt zeigt erste Anzeichen von Rost, sie hat deutliche Gebrauchsspuren. Die Klinge ist vor Kurzem sachkundig geschärft worden (Krieger\*innen und Waffenschmied\*innen erkennen das gleich).
Was hier geschehen sein könnte
Ein armer Holzfäller hat nicht auf die Warnungen der Ortsansässigen gehört und eine Axt aus dem giftigen neuen Metall der Menschen in den verbotenen Teil des Waldes gebracht. Als er damit einen Baum verletzte, brachte das zornige Volk des Waldes, die Vegetation selbst dazu, den sich verzweifelt wehrenden Mann aufzuhalten und zu bestrafen. Dabei wurde er mit einer dicke Ranke um den Hals gewürgt und dabei sein Genick gebrochen.
Bevor sich der Wald diesen Ort vor langer Zeit zurückeroberte, lebten hier Menschen. Es sind kaum Spuren aus dieser Zeit zu finden, bis auf diesen heiligen Ort, an dem die Göttin einst verehrt wurde. Auch wenn ihr Kult ebenso wie ihr Name fast vergessen ist, ließ der Wald respektvoll eine Lichtung um ihren letzten Schrein frei. Da dies eine Göttin der Menschen ist, wurde der Leichnam der Göttin als Opfer dargeboten. Ebenso wurde die Axt dort abgelegt, um nicht den Wald zu entweihen.
Gerüchte
- Dieser Teil des Waldes ist verboten. Eine dunkle Gottheit der Alten herrscht dort und wer sie stört, ist des Todes (teilweise wahr).
- Das Volk des Waldes fürchtet und hasst Eisen und alle, die es in ihren Wald bringen. (wahr)
Anmerkungen des Autoren
Warum ich das so geschrieben habe
Diese Szene kann ein kurzes Zufallsereignis während einer Reise durch ein Waldgebiet sein, man könnte aber auch ein ganzes Abenteuer darauf aufbauen. Mir macht es viel Spaß, ein paar Rätsel ungelöst zu lassen – es fühlt sich einfach glaubwürdiger, „echter“ an.
Wichtig war mir, eine eigentümliche Situation zu liefern, die für die Spielenden nicht sofort zu ergründen ist oder sich per Fertigkeitswurf ergründen lässt sie sollten zuerst verwundert sein und in der Folge mehr wissen wollen. Nebenbei liefert es dir als Spielleitung die Möglichkeit, Informationen über dein Setting zu vermitteln, ohne dass Du lange erzählen musst und du ihre Aufmerksamkeit verlierst. Ich will Leute neugierig auf diese Welt machen, weil sie sie verstehen wollen!Bewusst habe ich den Verlauf des Todesfalls mit „Was hier geschehen sein könnte“ überschrieben – falls deiner Runde Besseres einfallen sollte und es deine Pläne nicht durchkreuzt, dann ist es eine gute Idee, ihre Deutungen zu übernehmen.
Die Statue liefert Informationen über die Spiritualität dieser Welt und einen Hinweis auf eine untergegangene menschliche Ansiedlung. Jeder Kleriker oder halbwegs gebildete Charakter wird erraten, dass es sich bei der abgebildeten Figur um eine Göttin der Erde und der Fruchtbarkeit handeln muss, vermutlich ein Schrein, der zu Kultzwecken verwendet wurde. Hier kannst du eine passende bekannte Gottheit verwenden oder noch besser, eine eigene, früher verehrte Variante von ihr erfinden — denn dieser Kult ist lang vergessen, dennoch wurde die Lichtung um die Statue freigelassen.
Die Liegende Gestalt — an dieser Stelle rede ich gleich von einer Leiche — zeigt, dass dieser Mensch durch Gewalt ums Leben kam, und zwar auf ungewöhnliche Weise, die nicht sofort zu erklären ist. Ein Dolch im Rücken wäre uns zu langweilig! Kein Tier hat sich an dem Leichnam zu schaffen gemacht, ebenso hat der Mann hier nicht den Tod gefunden, sondern wurde hergeschafft. Blumen im Mund und auf dem Körper sind ein Hinweis darauf, dass es ein Opfer für die Menschengöttin sein soll. Frisch gewachsene Blumen rundherum sind ein Zeichen dafür, dass das Opfer angenommen wurde.
Die Axt weist den Mann als Holzfäller aus, der zur Arbeit hier war, und wurde nicht gestohlen, sondern das Menschenmetall wurde mit dem toten Menschen zur Menschengöttin gebracht. Der Rost zeigt gleich, dass es sich um ein Eisenwerkzeug handelt. Beide — Mann und Axt — sind Fremdkörper hier.
Weiterführen könnte man die Geschichte etwa so:
- Ob die Göttin durch das unverhoffte Opfer wieder an Macht gewinnt? Ist sie eine sanfte, wohlwollende Gottheit oder dürstet sie nach weiteren Opfern?
- Was war das für ein Mann aus dem Süden, der entgegen der Warnungen der Bevölkerung in den verbotenen Hain ging, um Holz zu schlagen?
- Wer und was ist das Volk des Waldes genau? Sind es Feen, Nymphen und Baumgeister oder etwas völlig anderes?
- Wie reagiert die menschliche Bevölkerung in der Nachbarschaft? Sinnen sie auf Rache, obwohl sie den Holzfäller gewarnt haben? Oder haben sie ihn bewusst nicht gewarnt? Warum?
-
A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 20 (Der Hain der Göttin)
Ein Gastbeitrag von Denis Bökenkröger. Vielen lieben Dank dafür. Dem Rest wünsche ich viel Spaß beim Lesen.
Der Wald lichtet sich hier. Das goldene Licht der Sonne fällt auf eine menschengroße Statue einer stehenden Frauengestalt. In einer Hand hält sie ein Bündel Kornähren, in der anderen eine Schlange. Davor liegt ein regloser Mensch auf dem Bauch, zur Rechten eine Axt. Um die Gestalt herum wachsen bunte Blumen. Die Vögel singen; eine friedliche Stimmung geht von diesem Ort aus. Über allem liegt der schwere, süßlich Geruch der Blüten.
Untersuchen
Die Statue: Es ist nicht schwer, die Statue als Darstellung einer Erd- und Fruchtbarkeitsgöttin erkennen. Sie ist mit Moos und Flechten bedeckt.
Liegende Gestalt: Die Leiche eines bärtigen Mannes um die 30 in zerschlissener einfacher Kleidung in einem Schnitt, den man weiter im Süden häufiger sieht.- Zahlreiche kleine Schnitte bedecken seinen Körper, ebenso scheint die Kleidung wie durch Dornen beschädigt zu sein, diese Verletzungen waren aber nicht tödlich. Wer die Leiche bewegt, wird sofort feststellen, dass zahlreiche Knochen gebrochen sind, ebenso sein Genick. Es gibt deutliche Würgemale am Hals, Rumpf und den Extremitäten.
- Er muss hier seit etwa einer Woche liegen. Es gibt keine Fraßspuren von Tieren. Wer sich damit auskennt, kann noch schwache Schleifspuren ausmachen, die in den Wald führen.
- Die Pflanzen in direkter Umgebung der Leiche blühen bunt, zudem hat man ihr inzwischen verwelkte Blumen in ihren Mund gesteckt und auf dem Leichnam verteilt.
- Die eiserne Axt zeigt erste Anzeichen von Rost, sie hat deutliche Gebrauchsspuren. Die Klinge ist vor Kurzem sachkundig geschärft worden (Krieger\*innen und Waffenschmied\*innen erkennen das gleich).
Was hier geschehen sein könnte
Ein armer Holzfäller hat nicht auf die Warnungen der Ortsansässigen gehört und eine Axt aus dem giftigen neuen Metall der Menschen in den verbotenen Teil des Waldes gebracht. Als er damit einen Baum verletzte, brachte das zornige Volk des Waldes, die Vegetation selbst dazu, den sich verzweifelt wehrenden Mann aufzuhalten und zu bestrafen. Dabei wurde er mit einer dicke Ranke um den Hals gewürgt und dabei sein Genick gebrochen.
Bevor sich der Wald diesen Ort vor langer Zeit zurückeroberte, lebten hier Menschen. Es sind kaum Spuren aus dieser Zeit zu finden, bis auf diesen heiligen Ort, an dem die Göttin einst verehrt wurde. Auch wenn ihr Kult ebenso wie ihr Name fast vergessen ist, ließ der Wald respektvoll eine Lichtung um ihren letzten Schrein frei. Da dies eine Göttin der Menschen ist, wurde der Leichnam der Göttin als Opfer dargeboten. Ebenso wurde die Axt dort abgelegt, um nicht den Wald zu entweihen.
Gerüchte
- Dieser Teil des Waldes ist verboten. Eine dunkle Gottheit der Alten herrscht dort und wer sie stört, ist des Todes (teilweise wahr).
- Das Volk des Waldes fürchtet und hasst Eisen und alle, die es in ihren Wald bringen. (wahr)
Anmerkungen des Autoren
Warum ich das so geschrieben habe
Diese Szene kann ein kurzes Zufallsereignis während einer Reise durch ein Waldgebiet sein, man könnte aber auch ein ganzes Abenteuer darauf aufbauen. Mir macht es viel Spaß, ein paar Rätsel ungelöst zu lassen – es fühlt sich einfach glaubwürdiger, „echter“ an.
Wichtig war mir, eine eigentümliche Situation zu liefern, die für die Spielenden nicht sofort zu ergründen ist oder sich per Fertigkeitswurf ergründen lässt sie sollten zuerst verwundert sein und in der Folge mehr wissen wollen. Nebenbei liefert es dir als Spielleitung die Möglichkeit, Informationen über dein Setting zu vermitteln, ohne dass Du lange erzählen musst und du ihre Aufmerksamkeit verlierst. Ich will Leute neugierig auf diese Welt machen, weil sie sie verstehen wollen!Bewusst habe ich den Verlauf des Todesfalls mit „Was hier geschehen sein könnte“ überschrieben – falls deiner Runde Besseres einfallen sollte und es deine Pläne nicht durchkreuzt, dann ist es eine gute Idee, ihre Deutungen zu übernehmen.
Die Statue liefert Informationen über die Spiritualität dieser Welt und einen Hinweis auf eine untergegangene menschliche Ansiedlung. Jeder Kleriker oder halbwegs gebildete Charakter wird erraten, dass es sich bei der abgebildeten Figur um eine Göttin der Erde und der Fruchtbarkeit handeln muss, vermutlich ein Schrein, der zu Kultzwecken verwendet wurde. Hier kannst du eine passende bekannte Gottheit verwenden oder noch besser, eine eigene, früher verehrte Variante von ihr erfinden — denn dieser Kult ist lang vergessen, dennoch wurde die Lichtung um die Statue freigelassen.
Die Liegende Gestalt — an dieser Stelle rede ich gleich von einer Leiche — zeigt, dass dieser Mensch durch Gewalt ums Leben kam, und zwar auf ungewöhnliche Weise, die nicht sofort zu erklären ist. Ein Dolch im Rücken wäre uns zu langweilig! Kein Tier hat sich an dem Leichnam zu schaffen gemacht, ebenso hat der Mann hier nicht den Tod gefunden, sondern wurde hergeschafft. Blumen im Mund und auf dem Körper sind ein Hinweis darauf, dass es ein Opfer für die Menschengöttin sein soll. Frisch gewachsene Blumen rundherum sind ein Zeichen dafür, dass das Opfer angenommen wurde.
Die Axt weist den Mann als Holzfäller aus, der zur Arbeit hier war, und wurde nicht gestohlen, sondern das Menschenmetall wurde mit dem toten Menschen zur Menschengöttin gebracht. Der Rost zeigt gleich, dass es sich um ein Eisenwerkzeug handelt. Beide — Mann und Axt — sind Fremdkörper hier.
Weiterführen könnte man die Geschichte etwa so:
- Ob die Göttin durch das unverhoffte Opfer wieder an Macht gewinnt? Ist sie eine sanfte, wohlwollende Gottheit oder dürstet sie nach weiteren Opfern?
- Was war das für ein Mann aus dem Süden, der entgegen der Warnungen der Bevölkerung in den verbotenen Hain ging, um Holz zu schlagen?
- Wer und was ist das Volk des Waldes genau? Sind es Feen, Nymphen und Baumgeister oder etwas völlig anderes?
- Wie reagiert die menschliche Bevölkerung in der Nachbarschaft? Sinnen sie auf Rache, obwohl sie den Holzfäller gewarnt haben? Oder haben sie ihn bewusst nicht gewarnt? Warum?
-
Die Bohnen haben ein neues Video veröffentlicht:
DAS war anders GEPLANT! Was wäre wenn: Dir große Reise der Schnuffis mit Hauke
https://www.youtube.com/watch?v=pn0R5S9usVc
#RocketBeans #RBTV #RocketBeansTv #penandpaperdeutsch #penandpapertears #penpaper #pnp #penandpaper #haukegerdes #spitzestifte #morritonmanor #penpapermorritonmanor #recap #hauke #nilsbomhoff #etiennegarde #ultracore #reaction #gametwo #gameone #gigagames #penandpaperhauke #pp #Penandpaperbissdestodes
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Die Bohnen haben ein neues Video veröffentlicht:
DAS war anders GEPLANT! Was wäre wenn: Dir große Reise der Schnuffis mit Hauke
https://www.youtube.com/watch?v=pn0R5S9usVc
#RocketBeans #RBTV #RocketBeansTv #penandpaperdeutsch #penandpapertears #penpaper #pnp #penandpaper #haukegerdes #spitzestifte #morritonmanor #penpapermorritonmanor #recap #hauke #nilsbomhoff #etiennegarde #ultracore #reaction #gametwo #gameone #gigagames #penandpaperhauke #pp #Penandpaperbissdestodes
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Die Bohnen haben ein neues Video veröffentlicht:
DAS war anders GEPLANT! Was wäre wenn: Dir große Reise der Schnuffis mit Hauke
https://www.youtube.com/watch?v=pn0R5S9usVc
#RocketBeans #RBTV #RocketBeansTv #penandpaperdeutsch #penandpapertears #penpaper #pnp #penandpaper #haukegerdes #spitzestifte #morritonmanor #penpapermorritonmanor #recap #hauke #nilsbomhoff #etiennegarde #ultracore #reaction #gametwo #gameone #gigagames #penandpaperhauke #pp #Penandpaperbissdestodes
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Die Bohnen haben ein neues Video veröffentlicht:
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[Download] Baden-Württemberg im Dreißigjährigen Krieg – eine Karte mit QGIS
Hinweis: Dies ist ein sehr detaillierter Bericht über die Entstehung der Karte. Die Download-Dateien befinden sich ganz am Ende vor dem Ausblick und den Danksagungen. Weiterhin möchte ich darauf hinweisen, dass dies der zweite Artikel heute ist. Schaut euch auf jeden Fall auch Rackhirs Vorschau zu Erde & Wasser Part 2 an.
Zeoko
Da dachte ich erst: Der erste Artikel kam gut an, machen wir uns mal ran, mehr ins Detail zu gehen oder den Vorschlag von Seba aufzunehmen und mehr die Karte und die Inhalte von Beyond the Wall zu erklären, die ich verbaut habe. Aber wie meistens kommt alles anders und hier war das auch gut so.
Diesmal war es jemand anderes, der meinte:
Eins vorab. Um das klar zu machen, bin ich kein QGiS Profi. Es gibt viele Geodatenprogramme, QGIS ist nur eins davon, aber ein tolles, freies und mit einer lebendigen Community dahinter. Auf der Arbeit muss ich leider mit ganz anderen arbeiten. Deshalb sind diese Hobby-Projekte gut zum Lernen. Und ich habe noch viel zu lernen, daher kam die Frage von grannus zum richtigen Zeitpunkt und mit Topflappen zusammen stürzten wir uns also kopfüber rein.
Und ja – das ist kein erfundener Kontinent mehr, sondern echtes Land. Mittendrin im Krieg.
Ein Hinweis noch der mir persönlich sehr wichtig ist: Wo Krieg im Rollenspiel zum epischen Abenteuer wird, verschwinden seine realen Schrecken oft hinter der Kulisse – das Trauma des Überlebens, die moralischen Abgründe. Dabei gibt es im realen Krieg keine Helden, nur Verlierer auf allen Seiten. Deshalb ist es uns wichtig, dass unser Material Krieg an keiner Stelle glorifiziert.
Das Konzept
Warum eine echte, historische Karte statt schöner Fantasy? Weil eine reale Grundlage etwas mitbringt, das man sich sonst mühsam ausdenken muss: Sie stimmt einfach. Flüsse laufen dorthin, wo sie wirklich laufen, Klöster stehen da, wo sie standen oder stehen, und wer will, kann nach der Runde nachlesen, dass es diesen Ort wirklich gab. Ein weiterer Vorteil ist, dass man echte Geodaten nutzen kann um die Karte mit Leben zu füllen.
Definition von Geodaten: Sie unterteilen sich in Geofachdaten und Geobasisdaten – diese beschreiben die Erscheinungsform der Erde (Topographie). Sie sind in einem einheitlichen Raumbezug definiert und haben für die vielfältigen Bedürfnisse von Politik, Verwaltung und Wirtschaft eine herausragende Bedeutung.
Quelle der Definition: https://www.laiv-mv.de/Geoinformation/Geobasisdaten/
Hier findet man freie Geodaten: https://gdz.bkg.bund.de/
Für eine Sandbox, in der die Spieler:innen selbst entscheiden, wohin sie ziehen, ist das Gold wert. Eine geschichtsechte Spielwiese. Das Ausdenken von Zielen und Anspielstationen wird dadurch sogar noch befeuert, da in vielen Orten geschichtsträchtiges passierte und Personen der Zeit mit Namen und einmaligem Hintergrund wirkten. Damit das auch noch etwas Fahrt aufnimmt, mischen wir unter die echten Orte ein paar erfundene, an denen später Abenteuer hängen sollen. Diese Orte haben wir einfach mit einem anderen Symbol versehen und in der Legende vermerkt. Was in die Karte überhaupt reinkommt, ist Grannus’ Baustelle. Danach haben Topflappen und ich immer wieder geschaut, was es für freie, kostenlose Geobasisdaten gibt, die man für Hobbyzwecke nutzen darf und kann.
Grannus
Vor kurzem sagte greywiz mal über meine Person:
“…Manchmal zwingt er auch Leute einfach noch tollere Sachen zu machen, was an sich schon super ist”
Und was soll ich sagen? Ich habe es wieder getan. Nachdem JFS eine tolle Hexkarte der Region zwischen Reutlingen und Mainz zeigte, war ich total verliebt und wünschte mir sowas direkt für das Heilige Römische Reich. Und ganz zufällig hat Zeoko seinen Artikel zu QGIS kurz vorher veröffentlicht. Der Rest ist ja bekannt.
Wo fängt man also am besten an? Vielleicht mit einem kleinen Teil, z.B. der Region Baden-Württemberg. Meine Heimat sollte einen guten Trainingsplatz abgeben.
Ein Amateur wie ich schaut also erstmal nach bereits vorhandenen Karten und ob man auf deren Basis was machen kann. Von dieser technischen Zauberei verstehe ich nicht wirklich was, sodass ich da recht blauäugig begann.
Grannus Grundlage: Dreißigjähriger Krieg 1620-1634 in Baden-Württemberg (Quelle: Leo-BW (2026))Zack, Karte gefunden als Basis, nun also überlegen, womit die Karte gefüllt werden soll. Dabei hatte ich mehrere Design-Ziele, was den Inhalt der Karte anging:
- Die Karte sollte an erster Stelle kein atmosphärisches Gimmick sein, sondern ein Werkzeug bzw. Werkzeugkasten für die Spielleitung und deren Gruppe sein.
- Die Lesbarkeit der Karte. Damit ist nicht die Schriftgröße oder so gemeint, sondern wie die Karte ihre Informationen preisgibt.
So, Zeoko hatte beim Anlegen dieses Artikels bereits eine kleine Auflistung vorbereitet. Nutzen wir diese doch und ich erzähle kurz was zu den einzelnen Punkten.
Städte, Klöster und Wehranlagen
Meiner Meinung nach sind dies die Herzstücke einer Karte aus dem Dreißigjährigen Krieg. Unabdingbar für Abenteuer, Downtime, Kontakte und allgemein die Atmosphäre dieses gigantischen Konfliktes. Alle existierenden Orte zu übernehmen, hätte den Rahmen der Karte gesprengt. Wie also auswählen? Das geschah recht organisch in einem Wechselspiel zwischen Zeoko und mir.
Am Ende war es eine Mischung aus Städten, die:
- zu den größten in Baden-Württemberg gehörten
- wichtig für den Konflikt waren
- interessante geschichtliche Begebenheiten aufwiesen
- mir persönlich wichtig sind, da ich in deren Umgebung aufgewachsen bin und lebe
Bei den Wehranlagen und Klöstern haben wir nicht selektiert, da bedienten wir uns munter.
Erste Versuche mit den Daten der Flüsse und Städte (Quelle: https://maps.lgrb-bw.de/)Konfessions-Unschärfe 1620–1634
Zeoko fragte mich bei den Klöstern, welche Konfessionen diese aufweisen würden, um dies ggf. in die Kartenlegende einfließen zu lassen. Doch ganz so einfach war es dann doch nicht. Erst katholisch, dann protestantisch und schließlich ein Wechselspiel an Plünderungen, Einquartierungen etc. Über die Dauer des Konfliktes geschah einiges, daher verzichteten wir auf eine Unterscheidung bezüglich der Konfessionen. Abgesehen davon handelt es sich hier immerhin um eine Spielkarte und eine Spielleitung sollte noch etwas freie Hand haben, wenn es um solche Entscheidungen geht.
Alle Klöster aufzunehmen und deren Zuordnung hätte die Karte gesprengt (Quelle: https://www.leo-bw.de/media/kgl_atlas/current/delivered/bilder/HABW_08_06.jpg)Die Römer und Thurn & Taxis
Wenn ich an Hex-Karten oder an Sandboxen denke, dann möchte ich Werkzeuge zur Hand haben. Bewegungsgeschwindigkeiten, Routen und etablierte Straßen sind da ein zentrales Element. Die Spielfiguren möchten sich von A nach B bewegen – welche Möglichkeiten haben sie? Kommen sie gut zu Fuß voran? Oder ist das Gelände zu schwierig? Benötigen sie Pferde oder können sie sich gar eine bequeme Reise per Kutsche leisten? Flussstraßen waren auch sehr beliebt, besonders bei den Armeen und deren Artillerie. Bei den Straßen bedienten wir uns bei den Römern, das kann man doch immer guten Gewissens machen. Inspiriert (oder vielleicht geschädigt?) durch Warhammer Fantasy mag ich auch die Vorstellung von Spielfiguren in Kutschen, Poststationen und wehrhaften Gasthäusern außerhalb der Städte. Dazu kam noch der starke Artikel vom Oger zum Thema “Briefe und Depeschen (zuerst auf seinem Blog und dann schließlich im Gazer #3). Das alles versprach einiges an Spielmöglichkeiten. Also rein damit.
Neckar, Rhein, Bodensee
Ganz zu Beginn stellte sich auch die Frage, welche Regionen besonders wichtig waren. Daran konnten wir uns etwas entlanghangeln. Auf der endgültigen Karte sind diese Regionen aufgrund der Lesbarkeit sehr dezent umrandet worden.
Insgesamt war mein Anteil bei diesem Projekt recht gering. Meiner Meinung nach. Zeoko hat ordentlich Blut geleckt bei der Recherche. Ich denke (und hoffe), ihn hat das Spiel im Dreißigjährigen Krieg nun ebenfalls gepackt. Basierend auf der endgültigen Karte geht es dann los, denn die Karte soll bespielt werden. Tabellen wollen erstellt werden und Abenteuerorte platziert werden. Ich gebe nun ab an Topflappen. Vielen Dank fürs Zuhören.
Topflappen
Ein Glück gibt es recht viele frei verfügbare Geobasisdaten aus verschiedensten Quellen, auf die wir zurückgreifen konnten. Erst einmal eine Karte, die alles Heutige zeigt, also Städte, Flussverläufe, Straßen, Verwaltungsgrenzen etc. In dem Fall haben wir uns wieder an OpenStreetMap bedient, weil das einfach eine sehr gute Open Source Grundlage ist. Und auf dieser Basis konnten wir alles andere erstellen, sodass es auch wirklich am richtigen Ort liegt.
So wussten wir dann auch, wo genau das Hexgitter liegen sollte, nämlich auf Baden-Württemberg. Zur besseren Orientierung und damit man später einfacher kommunizieren kann, wo was auf der Karte ist, bekam das Hexgitter auch noch eine Beschriftung mit den Spalten als Buchstaben und den Zeilen als Zahlenformat. Damit hat jedes Hexfeld eine einzigartige Kennung.
Ein ganz wichtiger Punkt ist außerdem das sogenannte Georeferenzieren. Das ist ein Vorgang, mit dem wir verschiedenste Karten, die selbst über keine Lagedaten verfügen, ins GIS ziehen können. Und zwar dorthin, wo sie in der Realität liegen. Dafür setzen wir sowohl auf der OpenStreetMap-Karte, als auch auf der neuen Karte per Hand mehrere Referenzpunkte dort, wo die Karten identisch sein sollten. Bei Karten mit kleinem Maßstab wie dieser (für ein ganzes Bundesland) können das beispielsweise Städte sein, ein bestimmter Punkt an einem Seeufer oder eine Flussmündung. Alles Sachen, die sich nicht unbedingt weiterbewegt haben dürften. Das ermöglicht es uns, Kartenmaterial auch aus analogen (oder digitalen) Büchern einzubinden, um es als Vorlage zu verwenden. So hat Zeoko das beispielsweise mit einer Karte gemacht, auf der die damaligen Postwege eingezeichnet waren.
Postrouten (Postcourse) in Baden-Württemberg 1490-1803 (Quelle: Leo-BW (2026))Im ersten Schritt werden die Karten georeferenziert und dann können wir das, was uns von den Daten interessiert – in dem Fall eben die Postwege – als Vektorlinien “abzeichnen” und separat abspeichern. Dann hat die alte Karte ihren Dienst getan und wir haben neue Daten, die wir in unserer eigenen Karte darstellen können. Die Hauptarbeit hat dabei Zeoko gemacht, ich stand dann eher mit Tipps und Vorschlägen zur Seite.
Georeferenzieren der Postwege-Karte (rechts) in QGIS mit Hilfe von OpenStreetMap (links). Die Linien zeigen auf beiden Karten denselben Ort. Vektrolinien in QGIS die die Postwege der Vorlage nach dem abzeichnen, abbilden.Außerdem ist die “Landschaft” der Geodaten in Deutschland etwas unübersichtlich – wie könnte es auch anders sein. Jedes Bundesland hat seinen eigenen Satz an verschiedensten Geodaten und mindestens einen eigenen Onlineviewer dafür. In der Regel können wir diese Layer als Web Map Service oder Web Feature Service zwar direkt im QGIS-Projekt anzeigen, aber trotzdem muss man die erstmal zusammensammeln.
Für Baden-Württemberg gibt es beispielsweise den Kartenviewer “UDO” für Daten, die mit Umwelt und Natur zu tun haben (Gewässernetz, Schutzgebiete, Umgebungslärmkarten oder Freiflächen-Photovoltaik,…). Daneben gibt es den bereits oben genannten Leo-BW, das Landeskundliche Informationssystem Baden-Württemberg, das sich eher mit kulturellen und historischen Daten befasst. Zusätzlich stellt auch das Landesamt für Geologie (LGRB) Geodaten zur Verfügung, diese befassen sich aber eher mit den Themen Bodenkunde, Geologie, Erdbeben etc.
Was das zeigen soll: es gibt jede Menge Daten, aber wir müssen wissen, wie wir daran kommen und wie wir sie finden. In anderen Bundesländern sieht es übrigens ähnlich aus: es gibt nicht den einen Datendienst oder die eine Website. Mit so einer Aufgabe ist also immer auch etwas Recherche verbunden.Danke euch beiden.
Zeoko
Danke Topflappen und Grannus, weiter geht mit den Grundlagen der Karte und der letztendlichen Ausgestaltung. Eine Warnung vorab, auf diesem Weg gibt es einige Rabbit Holes.
Schummerung
Die Schummerung oder Hillshade bildet die Grundlage für unser Höhenprofil innerhalb der Karte. Früher langwierig, aber wunderschön per Hand gezeichnet, übernimmt das heute QGIS mit Daten des europäischen Copernicus Programms und die haben es in sich. Satelliten tasten die Erdoberfläche mit Infrarot Lasern ab, aus den Rohdaten wird dann ein Höhenbild erstellt. Wer mehr über diese Satelliten wissen möchte:
https://de.wikipedia.org/wiki/Quasar und https://www.das-wissen.de/natur-umwelt/wissenschaftliche-entdeckungen-natur-umwelt/quasare-und-ihre-bedeutung-fuer-die-astrophysik Mein Technik-Nerd Herz schlägt schneller, wenn ich mir vorstelle, dass die Satelliten sich an Quasaren im Weltraum orientieren. Hier eine kleine schematische Skizze wie die Satelliten diese Daten erhoben haben.
Und wir dürfen die Daten nutzen (Quelle: https://ec.europa.eu/eurostat/documents/7116161/21574904/GEO1988-CopernicusDEM-RP-001_ValidationReport_I3.0_08.2024.pdf/77a7f626-500b-d524-4f97-76c3db005970?t=1747752837661)Zurück zum Projekt: aus dem Höhenbild kann QGIS dann ableiten, wo es hoch und wo es tief ist, quasi macht es das am Farbwert. Dann spielt man etwas mit den vielen verschiedenen Einstellungen. Zum Beispiel kann man einstellen aus welcher Richtung die Beleuchtung stattfinden soll und dann hat man eine Geländeoberfläche als Grundlage, durch die man mit Grautönen plastisch darstellen kann, wo Flachland ist, wo Mittelgebirge und wo Hochgebirge. Das ist später noch wichtig für die naturräumliche Gliederung.
Leider sind diese Daten von heute und nicht von 1620, aber da wir die Schummerung nur als grobes Gelände nutzen wollten, war das für uns vollkommen okay. Es unterstützt das Gefühl der Umgebung innerhalb der Hexfelder, bildet Bergketten oder Flusstäler perfekt nach, ohne dass wir zeichnen müssen und ein Berg von 1620 ist heute meistens auch noch ein Berg. Und da die Daten europäischer Herkunft sind, haben wir keine Ländergrenzen die die Daten beschneiden.
Europäische Daten der GLO-90: worldwide coverage (Quelle: https://dataspace.copernicus.eu/explore-data/data-collections/copernicus-contributing-missions/collections-description/COP-DEM)Vulkane und Städte
Bei der Recherche war aber auch spannend zu erfahren, was alles als Steinbruch herhalten musste und deshalb heute kaum noch als Vulkanschlot erkennbar ist. Die Idee für Vulkane kam aus dem Barcosa Discord aus einem Gespräch mit @Ampersandy, danke dafür. Wir haben ein paar der Vulkane zufällig ausgewählt und sie in OpenStreetMap gesucht. Dort, wo die Vulkane liegen, haben wir dann Punkte in einem neuen Layer gesetzt und diese zuletzt noch in Form von hübscheren SVG-Symbolen dargestellt.
Auch hier helfen wieder Landesdaten, (Quelle: https://lgrbwissen.lgrb-bw.de/geotourismus/landschaftsteile-felsen/alpenvorland/hegau-vulkane)Faszinierend dabei war für mich auch der Fakt, dass manche Burgen direkt unter sich einen inaktiven alten Vulkanschlot haben. Perfekt für das Finale einer Session oder sogar Kampagne. Das Tor zur Hölle öffnet sich oder alles explodiert, weil der Vulkan doch nicht so ruhig war. Wir haben nur ein paar zusammen getragen. Es gibt noch viel mehr aber auch hier musste die Anzahl der Lesbarkeit der Karte, reduziert werden. Das Übereinanderliegen von Symbolen war für dieses Projekt eine Herausforderung.
Die Festungsruine Hohentwiel bei Singen im Hegau ist mit rund neun Hektar Fläche die größte Burgruine Deutschlands. Sie thront auf einem erloschenen, rund neun Millionen Jahre alten VulkanWas die Geodaten der Orte angeht, hätten wir beinahe einen anderen groben Fehler begangen. Karlsruhe wurde von Durlach aus erst 1715 als Planstadt gegründet. Deshalb war die Karte von Leo-BW so wichtig, da die Postroutenkarte direkt nur Orte genannt hatte, die es zu der Zeit schon gab. Uns wurde dadurch viel Recherche abgenommen. Gleiches gilt für Friedrichshafen, das zu dieser Zeit noch Buchhorn hieß. Solche kleinen Details erfreuen mich beim Karten erstellen am meisten. Weil man dabei noch etwas lernt.
Gewässer
Beim Verlauf der Flüsse und der Lage der Seen konnten wir nur schwer etwas mit den Geodaten machen. Die Flüsse haben den Verlauf von heute. Einige Quellen konnten wir betreffend der Donau vor der Begradigung ausfindig machen, aber die Einarbeitung dieser Grundlagen schien uns zu zeitraubend. Wichtig ist letztlich nur, dass ein großer Fluss in diesem oder jenem Hexfeld ist. Das nennt man dann bei der Bearbeitung von Geodaten “Generalisierung” und wurde hier großzügig genutzt. Im unten stehenden Bild sieht man die QGIS Oberfläche als Daten wurden ausgewählt die Gewässer, hier der Fluss Neckar, die LEO BW Karte der Postrouten und Openstreetmap. Eine Dreifach Präsentation des gleichen Flusses. Und die Abweichungen sind verkraftbar.
Darstellung der Geodaten Gewässer – Fluss NeckarLook and Feel
Erster Test der Karte mit Rahmen, Legende und Karteninhalt.Beim aussehn der Karte schwebte uns ein Stil vor der etwas gedämpft und erdig wirkt. So wie man sich Karten des 17. Jahrhunderts vorstellt. Nicht druckfrisch, sondern alt und wiedergefunden. Am besten wäre, dass dann noch alle Kartenelemente selbst gezeichnet wären oder sogar noch handgemalt auf Pergament. Wenn es da doch nur was gäbe.
Ohne viel Werbung machen zu wollen, es gibt da was und das auch noch Kostenlos:
https://kmalexander.com/free-stuff/fantasy-map-brushes/
Ich arbeite im Hintergrund auch für mein QGIS Kartenprojekt daran, wie man das am besten für die Hexmaps nutzbar macht. Die Bibliothek, die K.M.Alexander zur Verfügung stellt, ist riesig. Er hat einfach alte Karten hergenommen und deren Symbole und Zeichnungen zu PNGs und Brushes verarbeitet.
Fertige Karte
Und hier ist sie, die erste Version ist vom 15.06 und heute am 23.08 veröffentlichen wir stolz die fertige Version
Baden-Württemberg_150px_PNGHerunterladen Baden-Württemberg_300px_PNGHerunterladen Baden-Württemberg_PDFHerunterladen BA-WÜ-30-300px-SpielerHerunterladen Baden-Württemberg_150px_Spielerkarte_PNGHerunterladen
Ausblick
Für eine einzelne Karte ist der Stoff damit beisammen – mehr würde sie überladen. Und die Datensammlung dahinter wächst sowieso munter weiter; wenn man einmal schaut, was es weltweit an Datensätzen gibt, wird einem ganz schön schwindelig vor Möglichkeiten. Was mich am meisten freut: Das Projekt macht uns allen sichtlich Spaß. Wir wollen jedenfalls weiter machen und haben schon weitere Gebiete im Blick.
Danksagung
Mein Dank geht vor allem an:
- Grannus, für die Idee und die historische Sorgfalt.
- Topflappen, dafür, dass du meine verrückten Karten-Ideen wieder technisch möglich machst und dein Fachwissen so frei teilst.
- LEO-BW und den Historischen Atlas von Baden-Württemberg für die Datenschätze. https://www.leo-bw.de/ und https://www.lgl-bw.de/
- Landesanstalt für Umwelt Baden-Württemberg https://rips-metadaten.lubw.de/
- An das Copernicus Programm https://www.copernicus.eu/de
- Und natürlich das QGIS-Projekt https://www.qgis.org/
Wenn ihr Leser:innen wollt, berichten wir gerne weiter über das, was noch kommt.
Hinweis
Wir haben stellenweise mit sehr großen und sehr verschiedenen Datenbergen gearbeitet (Geodaten aller Städte, Gemeinden und Gewässer von Deutschland, Wege der Römer durch halb Europa und viele andere) Trotz äußerster Sorgfalt können sich in einer Karte Fehler einschleichen. Wenn ihr welche findet, schreibt sie mir gern per PM. Und die Karte ist eher fürs Online spielen konzipiert. Es wurden nur wenige Testdrucke erstellt. Vielleicht gehen wir das noch einmal an.
Quellen
Hier unsere Quellen:
- © LGL Baden-Württemberg 2026, dl-de/by-2-0
- © LUBW Landesanstalt für Umwelt Baden-Württemberg 2026, dl-de/by-2-0
- © GeoBasis-DE / BKG 2024 (Daten verändert), dl-de/by-2-0
- © Itiner-e (Brughmans et al. 2024), Römerstraßen: CC BY 4.0, itiner-e.org
- © 2024 by Brughmans, Pažout, de Soto and Bjerregaard Vahlstrup is licensed under CC BY 4.0
- © LUBW Baden-Württemberg, nach Meynen & Schmithüsen, Naturräume
- © Historische Einordnung der Bewaldung nach: Volk (2017–2020),
- © Historischer Atlas von Baden-Württemberg (LGL/LEO-BW)
- © Bundesamt für Naturschutz (BfN)
- © European Space Agency (2024). Copernicus Global Digital Elevation Model. Distributed by OpenTopography. https://doi.org/10.5069/G9028PQB. Accessed 2026-07-12
- © DLR e.V. 2010-2014 and © Airbus Defence and Space GmbH 2014-2018 provided under COPERNICUS by the European Union and ESA; all rights reserved.
- © https://kmalexander.com/free-stuff/fantasy-map-brushes/#support
- Zur Methodik: Fließgewässer, Seen und Städte zeigen den heutigen Stand. Römische Straßen und die historische Bewaldung sind Rekonstruktionen (~150 n. Chr. bzw. ~1620) auf Basis archäologischer https://itiner-e.org/ und naturräumlicher Quellen (Bewaldung naturräumlich abgeleitet nach Meynen & Schmithüsen) und sehr grob gehalten. Diese Karte dient einem Tischrollenspiel als Hexfeldkarte und ist rein fiktional und für Hobbyzwecke.
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[Download] Baden-Württemberg im Dreißigjährigen Krieg – eine Karte mit QGIS
Hinweis: Dies ist ein sehr detaillierter Bericht über die Entstehung der Karte. Die Download-Dateien befinden sich ganz am Ende vor dem Ausblick und den Danksagungen. Weiterhin möchte ich darauf hinweisen, dass dies der zweite Artikel heute ist. Schaut euch auf jeden Fall auch Rackhirs Vorschau zu Erde & Wasser Part 2 an.
Zeoko
Da dachte ich erst: Der erste Artikel kam gut an, machen wir uns mal ran, mehr ins Detail zu gehen oder den Vorschlag von Seba aufzunehmen und mehr die Karte und die Inhalte von Beyond the Wall zu erklären, die ich verbaut habe. Aber wie meistens kommt alles anders und hier war das auch gut so.
Diesmal war es jemand anderes, der meinte:
Eins vorab. Um das klar zu machen, bin ich kein QGiS Profi. Es gibt viele Geodatenprogramme, QGIS ist nur eins davon, aber ein tolles, freies und mit einer lebendigen Community dahinter. Auf der Arbeit muss ich leider mit ganz anderen arbeiten. Deshalb sind diese Hobby-Projekte gut zum Lernen. Und ich habe noch viel zu lernen, daher kam die Frage von grannus zum richtigen Zeitpunkt und mit Topflappen zusammen stürzten wir uns also kopfüber rein.
Und ja – das ist kein erfundener Kontinent mehr, sondern echtes Land. Mittendrin im Krieg.
Ein Hinweis noch der mir persönlich sehr wichtig ist: Wo Krieg im Rollenspiel zum epischen Abenteuer wird, verschwinden seine realen Schrecken oft hinter der Kulisse – das Trauma des Überlebens, die moralischen Abgründe. Dabei gibt es im realen Krieg keine Helden, nur Verlierer auf allen Seiten. Deshalb ist es uns wichtig, dass unser Material Krieg an keiner Stelle glorifiziert.
Das Konzept
Warum eine echte, historische Karte statt schöner Fantasy? Weil eine reale Grundlage etwas mitbringt, das man sich sonst mühsam ausdenken muss: Sie stimmt einfach. Flüsse laufen dorthin, wo sie wirklich laufen, Klöster stehen da, wo sie standen oder stehen, und wer will, kann nach der Runde nachlesen, dass es diesen Ort wirklich gab. Ein weiterer Vorteil ist, dass man echte Geodaten nutzen kann um die Karte mit Leben zu füllen.
Definition von Geodaten: Sie unterteilen sich in Geofachdaten und Geobasisdaten – diese beschreiben die Erscheinungsform der Erde (Topographie). Sie sind in einem einheitlichen Raumbezug definiert und haben für die vielfältigen Bedürfnisse von Politik, Verwaltung und Wirtschaft eine herausragende Bedeutung.
Quelle der Definition: https://www.laiv-mv.de/Geoinformation/Geobasisdaten/
Hier findet man freie Geodaten: https://gdz.bkg.bund.de/
Für eine Sandbox, in der die Spieler:innen selbst entscheiden, wohin sie ziehen, ist das Gold wert. Eine geschichtsechte Spielwiese. Das Ausdenken von Zielen und Anspielstationen wird dadurch sogar noch befeuert, da in vielen Orten geschichtsträchtiges passierte und Personen der Zeit mit Namen und einmaligem Hintergrund wirkten. Damit das auch noch etwas Fahrt aufnimmt, mischen wir unter die echten Orte ein paar erfundene, an denen später Abenteuer hängen sollen. Diese Orte haben wir einfach mit einem anderen Symbol versehen und in der Legende vermerkt. Was in die Karte überhaupt reinkommt, ist Grannus’ Baustelle. Danach haben Topflappen und ich immer wieder geschaut, was es für freie, kostenlose Geobasisdaten gibt, die man für Hobbyzwecke nutzen darf und kann.
Grannus
Vor kurzem sagte greywiz mal über meine Person:
“…Manchmal zwingt er auch Leute einfach noch tollere Sachen zu machen, was an sich schon super ist”
Und was soll ich sagen? Ich habe es wieder getan. Nachdem JFS eine tolle Hexkarte der Region zwischen Reutlingen und Mainz zeigte, war ich total verliebt und wünschte mir sowas direkt für das Heilige Römische Reich. Und ganz zufällig hat Zeoko seinen Artikel zu QGIS kurz vorher veröffentlicht. Der Rest ist ja bekannt.
Wo fängt man also am besten an? Vielleicht mit einem kleinen Teil, z.B. der Region Baden-Württemberg. Meine Heimat sollte einen guten Trainingsplatz abgeben.
Ein Amateur wie ich schaut also erstmal nach bereits vorhandenen Karten und ob man auf deren Basis was machen kann. Von dieser technischen Zauberei verstehe ich nicht wirklich was, sodass ich da recht blauäugig begann.
Grannus Grundlage: Dreißigjähriger Krieg 1620-1634 in Baden-Württemberg (Quelle: Leo-BW (2026))Zack, Karte gefunden als Basis, nun also überlegen, womit die Karte gefüllt werden soll. Dabei hatte ich mehrere Design-Ziele, was den Inhalt der Karte anging:
- Die Karte sollte an erster Stelle kein atmosphärisches Gimmick sein, sondern ein Werkzeug bzw. Werkzeugkasten für die Spielleitung und deren Gruppe sein.
- Die Lesbarkeit der Karte. Damit ist nicht die Schriftgröße oder so gemeint, sondern wie die Karte ihre Informationen preisgibt.
So, Zeoko hatte beim Anlegen dieses Artikels bereits eine kleine Auflistung vorbereitet. Nutzen wir diese doch und ich erzähle kurz was zu den einzelnen Punkten.
Städte, Klöster und Wehranlagen
Meiner Meinung nach sind dies die Herzstücke einer Karte aus dem Dreißigjährigen Krieg. Unabdingbar für Abenteuer, Downtime, Kontakte und allgemein die Atmosphäre dieses gigantischen Konfliktes. Alle existierenden Orte zu übernehmen, hätte den Rahmen der Karte gesprengt. Wie also auswählen? Das geschah recht organisch in einem Wechselspiel zwischen Zeoko und mir.
Am Ende war es eine Mischung aus Städten, die:
- zu den größten in Baden-Württemberg gehörten
- wichtig für den Konflikt waren
- interessante geschichtliche Begebenheiten aufwiesen
- mir persönlich wichtig sind, da ich in deren Umgebung aufgewachsen bin und lebe
Bei den Wehranlagen und Klöstern haben wir nicht selektiert, da bedienten wir uns munter.
Erste Versuche mit den Daten der Flüsse und Städte (Quelle: https://maps.lgrb-bw.de/)Konfessions-Unschärfe 1620–1634
Zeoko fragte mich bei den Klöstern, welche Konfessionen diese aufweisen würden, um dies ggf. in die Kartenlegende einfließen zu lassen. Doch ganz so einfach war es dann doch nicht. Erst katholisch, dann protestantisch und schließlich ein Wechselspiel an Plünderungen, Einquartierungen etc. Über die Dauer des Konfliktes geschah einiges, daher verzichteten wir auf eine Unterscheidung bezüglich der Konfessionen. Abgesehen davon handelt es sich hier immerhin um eine Spielkarte und eine Spielleitung sollte noch etwas freie Hand haben, wenn es um solche Entscheidungen geht.
Alle Klöster aufzunehmen und deren Zuordnung hätte die Karte gesprengt (Quelle: https://www.leo-bw.de/media/kgl_atlas/current/delivered/bilder/HABW_08_06.jpg)Die Römer und Thurn & Taxis
Wenn ich an Hex-Karten oder an Sandboxen denke, dann möchte ich Werkzeuge zur Hand haben. Bewegungsgeschwindigkeiten, Routen und etablierte Straßen sind da ein zentrales Element. Die Spielfiguren möchten sich von A nach B bewegen – welche Möglichkeiten haben sie? Kommen sie gut zu Fuß voran? Oder ist das Gelände zu schwierig? Benötigen sie Pferde oder können sie sich gar eine bequeme Reise per Kutsche leisten? Flussstraßen waren auch sehr beliebt, besonders bei den Armeen und deren Artillerie. Bei den Straßen bedienten wir uns bei den Römern, das kann man doch immer guten Gewissens machen. Inspiriert (oder vielleicht geschädigt?) durch Warhammer Fantasy mag ich auch die Vorstellung von Spielfiguren in Kutschen, Poststationen und wehrhaften Gasthäusern außerhalb der Städte. Dazu kam noch der starke Artikel vom Oger zum Thema “Briefe und Depeschen (zuerst auf seinem Blog und dann schließlich im Gazer #3). Das alles versprach einiges an Spielmöglichkeiten. Also rein damit.
Neckar, Rhein, Bodensee
Ganz zu Beginn stellte sich auch die Frage, welche Regionen besonders wichtig waren. Daran konnten wir uns etwas entlanghangeln. Auf der endgültigen Karte sind diese Regionen aufgrund der Lesbarkeit sehr dezent umrandet worden.
Insgesamt war mein Anteil bei diesem Projekt recht gering. Meiner Meinung nach. Zeoko hat ordentlich Blut geleckt bei der Recherche. Ich denke (und hoffe), ihn hat das Spiel im Dreißigjährigen Krieg nun ebenfalls gepackt. Basierend auf der endgültigen Karte geht es dann los, denn die Karte soll bespielt werden. Tabellen wollen erstellt werden und Abenteuerorte platziert werden. Ich gebe nun ab an Topflappen. Vielen Dank fürs Zuhören.
Topflappen
Ein Glück gibt es recht viele frei verfügbare Geobasisdaten aus verschiedensten Quellen, auf die wir zurückgreifen konnten. Erst einmal eine Karte, die alles Heutige zeigt, also Städte, Flussverläufe, Straßen, Verwaltungsgrenzen etc. In dem Fall haben wir uns wieder an OpenStreetMap bedient, weil das einfach eine sehr gute Open Source Grundlage ist. Und auf dieser Basis konnten wir alles andere erstellen, sodass es auch wirklich am richtigen Ort liegt.
So wussten wir dann auch, wo genau das Hexgitter liegen sollte, nämlich auf Baden-Württemberg. Zur besseren Orientierung und damit man später einfacher kommunizieren kann, wo was auf der Karte ist, bekam das Hexgitter auch noch eine Beschriftung mit den Spalten als Buchstaben und den Zeilen als Zahlenformat. Damit hat jedes Hexfeld eine einzigartige Kennung.
Ein ganz wichtiger Punkt ist außerdem das sogenannte Georeferenzieren. Das ist ein Vorgang, mit dem wir verschiedenste Karten, die selbst über keine Lagedaten verfügen, ins GIS ziehen können. Und zwar dorthin, wo sie in der Realität liegen. Dafür setzen wir sowohl auf der OpenStreetMap-Karte, als auch auf der neuen Karte per Hand mehrere Referenzpunkte dort, wo die Karten identisch sein sollten. Bei Karten mit kleinem Maßstab wie dieser (für ein ganzes Bundesland) können das beispielsweise Städte sein, ein bestimmter Punkt an einem Seeufer oder eine Flussmündung. Alles Sachen, die sich nicht unbedingt weiterbewegt haben dürften. Das ermöglicht es uns, Kartenmaterial auch aus analogen (oder digitalen) Büchern einzubinden, um es als Vorlage zu verwenden. So hat Zeoko das beispielsweise mit einer Karte gemacht, auf der die damaligen Postwege eingezeichnet waren.
Postrouten (Postcourse) in Baden-Württemberg 1490-1803 (Quelle: Leo-BW (2026))Im ersten Schritt werden die Karten georeferenziert und dann können wir das, was uns von den Daten interessiert – in dem Fall eben die Postwege – als Vektorlinien “abzeichnen” und separat abspeichern. Dann hat die alte Karte ihren Dienst getan und wir haben neue Daten, die wir in unserer eigenen Karte darstellen können. Die Hauptarbeit hat dabei Zeoko gemacht, ich stand dann eher mit Tipps und Vorschlägen zur Seite.
Georeferenzieren der Postwege-Karte (rechts) in QGIS mit Hilfe von OpenStreetMap (links). Die Linien zeigen auf beiden Karten denselben Ort. Vektrolinien in QGIS die die Postwege der Vorlage nach dem abzeichnen, abbilden.Außerdem ist die “Landschaft” der Geodaten in Deutschland etwas unübersichtlich – wie könnte es auch anders sein. Jedes Bundesland hat seinen eigenen Satz an verschiedensten Geodaten und mindestens einen eigenen Onlineviewer dafür. In der Regel können wir diese Layer als Web Map Service oder Web Feature Service zwar direkt im QGIS-Projekt anzeigen, aber trotzdem muss man die erstmal zusammensammeln.
Für Baden-Württemberg gibt es beispielsweise den Kartenviewer “UDO” für Daten, die mit Umwelt und Natur zu tun haben (Gewässernetz, Schutzgebiete, Umgebungslärmkarten oder Freiflächen-Photovoltaik,…). Daneben gibt es den bereits oben genannten Leo-BW, das Landeskundliche Informationssystem Baden-Württemberg, das sich eher mit kulturellen und historischen Daten befasst. Zusätzlich stellt auch das Landesamt für Geologie (LGRB) Geodaten zur Verfügung, diese befassen sich aber eher mit den Themen Bodenkunde, Geologie, Erdbeben etc.
Was das zeigen soll: es gibt jede Menge Daten, aber wir müssen wissen, wie wir daran kommen und wie wir sie finden. In anderen Bundesländern sieht es übrigens ähnlich aus: es gibt nicht den einen Datendienst oder die eine Website. Mit so einer Aufgabe ist also immer auch etwas Recherche verbunden.Danke euch beiden.
Zeoko
Danke Topflappen und Grannus, weiter geht mit den Grundlagen der Karte und der letztendlichen Ausgestaltung. Eine Warnung vorab, auf diesem Weg gibt es einige Rabbit Holes.
Schummerung
Die Schummerung oder Hillshade bildet die Grundlage für unser Höhenprofil innerhalb der Karte. Früher langwierig, aber wunderschön per Hand gezeichnet, übernimmt das heute QGIS mit Daten des europäischen Copernicus Programms und die haben es in sich. Satelliten tasten die Erdoberfläche mit Infrarot Lasern ab, aus den Rohdaten wird dann ein Höhenbild erstellt. Wer mehr über diese Satelliten wissen möchte:
https://de.wikipedia.org/wiki/Quasar und https://www.das-wissen.de/natur-umwelt/wissenschaftliche-entdeckungen-natur-umwelt/quasare-und-ihre-bedeutung-fuer-die-astrophysik Mein Technik-Nerd Herz schlägt schneller, wenn ich mir vorstelle, dass die Satelliten sich an Quasaren im Weltraum orientieren. Hier eine kleine schematische Skizze wie die Satelliten diese Daten erhoben haben.
Und wir dürfen die Daten nutzen (Quelle: https://ec.europa.eu/eurostat/documents/7116161/21574904/GEO1988-CopernicusDEM-RP-001_ValidationReport_I3.0_08.2024.pdf/77a7f626-500b-d524-4f97-76c3db005970?t=1747752837661)Zurück zum Projekt: aus dem Höhenbild kann QGIS dann ableiten, wo es hoch und wo es tief ist, quasi macht es das am Farbwert. Dann spielt man etwas mit den vielen verschiedenen Einstellungen. Zum Beispiel kann man einstellen aus welcher Richtung die Beleuchtung stattfinden soll und dann hat man eine Geländeoberfläche als Grundlage, durch die man mit Grautönen plastisch darstellen kann, wo Flachland ist, wo Mittelgebirge und wo Hochgebirge. Das ist später noch wichtig für die naturräumliche Gliederung.
Leider sind diese Daten von heute und nicht von 1620, aber da wir die Schummerung nur als grobes Gelände nutzen wollten, war das für uns vollkommen okay. Es unterstützt das Gefühl der Umgebung innerhalb der Hexfelder, bildet Bergketten oder Flusstäler perfekt nach, ohne dass wir zeichnen müssen und ein Berg von 1620 ist heute meistens auch noch ein Berg. Und da die Daten europäischer Herkunft sind, haben wir keine Ländergrenzen die die Daten beschneiden.
Europäische Daten der GLO-90: worldwide coverage (Quelle: https://dataspace.copernicus.eu/explore-data/data-collections/copernicus-contributing-missions/collections-description/COP-DEM)Vulkane und Städte
Bei der Recherche war aber auch spannend zu erfahren, was alles als Steinbruch herhalten musste und deshalb heute kaum noch als Vulkanschlot erkennbar ist. Die Idee für Vulkane kam aus dem Barcosa Discord aus einem Gespräch mit @Ampersandy, danke dafür. Wir haben ein paar der Vulkane zufällig ausgewählt und sie in OpenStreetMap gesucht. Dort, wo die Vulkane liegen, haben wir dann Punkte in einem neuen Layer gesetzt und diese zuletzt noch in Form von hübscheren SVG-Symbolen dargestellt.
Auch hier helfen wieder Landesdaten, (Quelle: https://lgrbwissen.lgrb-bw.de/geotourismus/landschaftsteile-felsen/alpenvorland/hegau-vulkane)Faszinierend dabei war für mich auch der Fakt, dass manche Burgen direkt unter sich einen inaktiven alten Vulkanschlot haben. Perfekt für das Finale einer Session oder sogar Kampagne. Das Tor zur Hölle öffnet sich oder alles explodiert, weil der Vulkan doch nicht so ruhig war. Wir haben nur ein paar zusammen getragen. Es gibt noch viel mehr aber auch hier musste die Anzahl der Lesbarkeit der Karte, reduziert werden. Das Übereinanderliegen von Symbolen war für dieses Projekt eine Herausforderung.
Die Festungsruine Hohentwiel bei Singen im Hegau ist mit rund neun Hektar Fläche die größte Burgruine Deutschlands. Sie thront auf einem erloschenen, rund neun Millionen Jahre alten VulkanWas die Geodaten der Orte angeht, hätten wir beinahe einen anderen groben Fehler begangen. Karlsruhe wurde von Durlach aus erst 1715 als Planstadt gegründet. Deshalb war die Karte von Leo-BW so wichtig, da die Postroutenkarte direkt nur Orte genannt hatte, die es zu der Zeit schon gab. Uns wurde dadurch viel Recherche abgenommen. Gleiches gilt für Friedrichshafen, das zu dieser Zeit noch Buchhorn hieß. Solche kleinen Details erfreuen mich beim Karten erstellen am meisten. Weil man dabei noch etwas lernt.
Gewässer
Beim Verlauf der Flüsse und der Lage der Seen konnten wir nur schwer etwas mit den Geodaten machen. Die Flüsse haben den Verlauf von heute. Einige Quellen konnten wir betreffend der Donau vor der Begradigung ausfindig machen, aber die Einarbeitung dieser Grundlagen schien uns zu zeitraubend. Wichtig ist letztlich nur, dass ein großer Fluss in diesem oder jenem Hexfeld ist. Das nennt man dann bei der Bearbeitung von Geodaten “Generalisierung” und wurde hier großzügig genutzt. Im unten stehenden Bild sieht man die QGIS Oberfläche als Daten wurden ausgewählt die Gewässer, hier der Fluss Neckar, die LEO BW Karte der Postrouten und Openstreetmap. Eine Dreifach Präsentation des gleichen Flusses. Und die Abweichungen sind verkraftbar.
Darstellung der Geodaten Gewässer – Fluss NeckarLook and Feel
Erster Test der Karte mit Rahmen, Legende und Karteninhalt.Beim aussehn der Karte schwebte uns ein Stil vor der etwas gedämpft und erdig wirkt. So wie man sich Karten des 17. Jahrhunderts vorstellt. Nicht druckfrisch, sondern alt und wiedergefunden. Am besten wäre, dass dann noch alle Kartenelemente selbst gezeichnet wären oder sogar noch handgemalt auf Pergament. Wenn es da doch nur was gäbe.
Ohne viel Werbung machen zu wollen, es gibt da was und das auch noch Kostenlos:
https://kmalexander.com/free-stuff/fantasy-map-brushes/
Ich arbeite im Hintergrund auch für mein QGIS Kartenprojekt daran, wie man das am besten für die Hexmaps nutzbar macht. Die Bibliothek, die K.M.Alexander zur Verfügung stellt, ist riesig. Er hat einfach alte Karten hergenommen und deren Symbole und Zeichnungen zu PNGs und Brushes verarbeitet.
Fertige Karte
Und hier ist sie, die erste Version ist vom 15.06 und heute am 23.08 veröffentlichen wir stolz die fertige Version
Baden-Württemberg_150px_PNGHerunterladen Baden-Württemberg_300px_PNGHerunterladen Baden-Württemberg_PDFHerunterladen BA-WÜ-30-300px-SpielerHerunterladen Baden-Württemberg_150px_Spielerkarte_PNGHerunterladen
Ausblick
Für eine einzelne Karte ist der Stoff damit beisammen – mehr würde sie überladen. Und die Datensammlung dahinter wächst sowieso munter weiter; wenn man einmal schaut, was es weltweit an Datensätzen gibt, wird einem ganz schön schwindelig vor Möglichkeiten. Was mich am meisten freut: Das Projekt macht uns allen sichtlich Spaß. Wir wollen jedenfalls weiter machen und haben schon weitere Gebiete im Blick.
Danksagung
Mein Dank geht vor allem an:
- Grannus, für die Idee und die historische Sorgfalt.
- Topflappen, dafür, dass du meine verrückten Karten-Ideen wieder technisch möglich machst und dein Fachwissen so frei teilst.
- LEO-BW und den Historischen Atlas von Baden-Württemberg für die Datenschätze. https://www.leo-bw.de/ und https://www.lgl-bw.de/
- Landesanstalt für Umwelt Baden-Württemberg https://rips-metadaten.lubw.de/
- An das Copernicus Programm https://www.copernicus.eu/de
- Und natürlich das QGIS-Projekt https://www.qgis.org/
Wenn ihr Leser:innen wollt, berichten wir gerne weiter über das, was noch kommt.
Hinweis
Wir haben stellenweise mit sehr großen und sehr verschiedenen Datenbergen gearbeitet (Geodaten aller Städte, Gemeinden und Gewässer von Deutschland, Wege der Römer durch halb Europa und viele andere) Trotz äußerster Sorgfalt können sich in einer Karte Fehler einschleichen. Wenn ihr welche findet, schreibt sie mir gern per PM. Und die Karte ist eher fürs Online spielen konzipiert. Es wurden nur wenige Testdrucke erstellt. Vielleicht gehen wir das noch einmal an.
Quellen
Hier unsere Quellen:
- © LGL Baden-Württemberg 2026, dl-de/by-2-0
- © LUBW Landesanstalt für Umwelt Baden-Württemberg 2026, dl-de/by-2-0
- © GeoBasis-DE / BKG 2024 (Daten verändert), dl-de/by-2-0
- © Itiner-e (Brughmans et al. 2024), Römerstraßen: CC BY 4.0, itiner-e.org
- © 2024 by Brughmans, Pažout, de Soto and Bjerregaard Vahlstrup is licensed under CC BY 4.0
- © LUBW Baden-Württemberg, nach Meynen & Schmithüsen, Naturräume
- © Historische Einordnung der Bewaldung nach: Volk (2017–2020),
- © Historischer Atlas von Baden-Württemberg (LGL/LEO-BW)
- © Bundesamt für Naturschutz (BfN)
- © European Space Agency (2024). Copernicus Global Digital Elevation Model. Distributed by OpenTopography. https://doi.org/10.5069/G9028PQB. Accessed 2026-07-12
- © DLR e.V. 2010-2014 and © Airbus Defence and Space GmbH 2014-2018 provided under COPERNICUS by the European Union and ESA; all rights reserved.
- © https://kmalexander.com/free-stuff/fantasy-map-brushes/#support
- Zur Methodik: Fließgewässer, Seen und Städte zeigen den heutigen Stand. Römische Straßen und die historische Bewaldung sind Rekonstruktionen (~150 n. Chr. bzw. ~1620) auf Basis archäologischer https://itiner-e.org/ und naturräumlicher Quellen (Bewaldung naturräumlich abgeleitet nach Meynen & Schmithüsen) und sehr grob gehalten. Diese Karte dient einem Tischrollenspiel als Hexfeldkarte und ist rein fiktional und für Hobbyzwecke.
-
[Download] Baden-Württemberg im Dreißigjährigen Krieg – eine Karte mit QGIS
Hinweis: Dies ist ein sehr detaillierter Bericht über die Entstehung der Karte. Die Download-Dateien befinden sich ganz am Ende vor dem Ausblick und den Danksagungen. Weiterhin möchte ich darauf hinweisen, dass dies der zweite Artikel heute ist. Schaut euch auf jeden Fall auch Rackhirs Vorschau zu Erde & Wasser Part 2 an.
Zeoko
Da dachte ich erst: Der erste Artikel kam gut an, machen wir uns mal ran, mehr ins Detail zu gehen oder den Vorschlag von Seba aufzunehmen und mehr die Karte und die Inhalte von Beyond the Wall zu erklären, die ich verbaut habe. Aber wie meistens kommt alles anders und hier war das auch gut so.
Diesmal war es jemand anderes, der meinte:
Eins vorab. Um das klar zu machen, bin ich kein QGiS Profi. Es gibt viele Geodatenprogramme, QGIS ist nur eins davon, aber ein tolles, freies und mit einer lebendigen Community dahinter. Auf der Arbeit muss ich leider mit ganz anderen arbeiten. Deshalb sind diese Hobby-Projekte gut zum Lernen. Und ich habe noch viel zu lernen, daher kam die Frage von grannus zum richtigen Zeitpunkt und mit Topflappen zusammen stürzten wir uns also kopfüber rein.
Und ja – das ist kein erfundener Kontinent mehr, sondern echtes Land. Mittendrin im Krieg.
Ein Hinweis noch der mir persönlich sehr wichtig ist: Wo Krieg im Rollenspiel zum epischen Abenteuer wird, verschwinden seine realen Schrecken oft hinter der Kulisse – das Trauma des Überlebens, die moralischen Abgründe. Dabei gibt es im realen Krieg keine Helden, nur Verlierer auf allen Seiten. Deshalb ist es uns wichtig, dass unser Material Krieg an keiner Stelle glorifiziert.
Das Konzept
Warum eine echte, historische Karte statt schöner Fantasy? Weil eine reale Grundlage etwas mitbringt, das man sich sonst mühsam ausdenken muss: Sie stimmt einfach. Flüsse laufen dorthin, wo sie wirklich laufen, Klöster stehen da, wo sie standen oder stehen, und wer will, kann nach der Runde nachlesen, dass es diesen Ort wirklich gab. Ein weiterer Vorteil ist, dass man echte Geodaten nutzen kann um die Karte mit Leben zu füllen.
Definition von Geodaten: Sie unterteilen sich in Geofachdaten und Geobasisdaten – diese beschreiben die Erscheinungsform der Erde (Topographie). Sie sind in einem einheitlichen Raumbezug definiert und haben für die vielfältigen Bedürfnisse von Politik, Verwaltung und Wirtschaft eine herausragende Bedeutung.
Quelle der Definition: https://www.laiv-mv.de/Geoinformation/Geobasisdaten/
Hier findet man freie Geodaten: https://gdz.bkg.bund.de/
Für eine Sandbox, in der die Spieler:innen selbst entscheiden, wohin sie ziehen, ist das Gold wert. Eine geschichtsechte Spielwiese. Das Ausdenken von Zielen und Anspielstationen wird dadurch sogar noch befeuert, da in vielen Orten geschichtsträchtiges passierte und Personen der Zeit mit Namen und einmaligem Hintergrund wirkten. Damit das auch noch etwas Fahrt aufnimmt, mischen wir unter die echten Orte ein paar erfundene, an denen später Abenteuer hängen sollen. Diese Orte haben wir einfach mit einem anderen Symbol versehen und in der Legende vermerkt. Was in die Karte überhaupt reinkommt, ist Grannus’ Baustelle. Danach haben Topflappen und ich immer wieder geschaut, was es für freie, kostenlose Geobasisdaten gibt, die man für Hobbyzwecke nutzen darf und kann.
Grannus
Vor kurzem sagte greywiz mal über meine Person:
“…Manchmal zwingt er auch Leute einfach noch tollere Sachen zu machen, was an sich schon super ist”
Und was soll ich sagen? Ich habe es wieder getan. Nachdem JFS eine tolle Hexkarte der Region zwischen Reutlingen und Mainz zeigte, war ich total verliebt und wünschte mir sowas direkt für das Heilige Römische Reich. Und ganz zufällig hat Zeoko seinen Artikel zu QGIS kurz vorher veröffentlicht. Der Rest ist ja bekannt.
Wo fängt man also am besten an? Vielleicht mit einem kleinen Teil, z.B. der Region Baden-Württemberg. Meine Heimat sollte einen guten Trainingsplatz abgeben.
Ein Amateur wie ich schaut also erstmal nach bereits vorhandenen Karten und ob man auf deren Basis was machen kann. Von dieser technischen Zauberei verstehe ich nicht wirklich was, sodass ich da recht blauäugig begann.
Grannus Grundlage: Dreißigjähriger Krieg 1620-1634 in Baden-Württemberg (Quelle: Leo-BW (2026))Zack, Karte gefunden als Basis, nun also überlegen, womit die Karte gefüllt werden soll. Dabei hatte ich mehrere Design-Ziele, was den Inhalt der Karte anging:
- Die Karte sollte an erster Stelle kein atmosphärisches Gimmick sein, sondern ein Werkzeug bzw. Werkzeugkasten für die Spielleitung und deren Gruppe sein.
- Die Lesbarkeit der Karte. Damit ist nicht die Schriftgröße oder so gemeint, sondern wie die Karte ihre Informationen preisgibt.
So, Zeoko hatte beim Anlegen dieses Artikels bereits eine kleine Auflistung vorbereitet. Nutzen wir diese doch und ich erzähle kurz was zu den einzelnen Punkten.
Städte, Klöster und Wehranlagen
Meiner Meinung nach sind dies die Herzstücke einer Karte aus dem Dreißigjährigen Krieg. Unabdingbar für Abenteuer, Downtime, Kontakte und allgemein die Atmosphäre dieses gigantischen Konfliktes. Alle existierenden Orte zu übernehmen, hätte den Rahmen der Karte gesprengt. Wie also auswählen? Das geschah recht organisch in einem Wechselspiel zwischen Zeoko und mir.
Am Ende war es eine Mischung aus Städten, die:
- zu den größten in Baden-Württemberg gehörten
- wichtig für den Konflikt waren
- interessante geschichtliche Begebenheiten aufwiesen
- mir persönlich wichtig sind, da ich in deren Umgebung aufgewachsen bin und lebe
Bei den Wehranlagen und Klöstern haben wir nicht selektiert, da bedienten wir uns munter.
Erste Versuche mit den Daten der Flüsse und Städte (Quelle: https://maps.lgrb-bw.de/)Konfessions-Unschärfe 1620–1634
Zeoko fragte mich bei den Klöstern, welche Konfessionen diese aufweisen würden, um dies ggf. in die Kartenlegende einfließen zu lassen. Doch ganz so einfach war es dann doch nicht. Erst katholisch, dann protestantisch und schließlich ein Wechselspiel an Plünderungen, Einquartierungen etc. Über die Dauer des Konfliktes geschah einiges, daher verzichteten wir auf eine Unterscheidung bezüglich der Konfessionen. Abgesehen davon handelt es sich hier immerhin um eine Spielkarte und eine Spielleitung sollte noch etwas freie Hand haben, wenn es um solche Entscheidungen geht.
Alle Klöster aufzunehmen und deren Zuordnung hätte die Karte gesprengt (Quelle: https://www.leo-bw.de/media/kgl_atlas/current/delivered/bilder/HABW_08_06.jpg)Die Römer und Thurn & Taxis
Wenn ich an Hex-Karten oder an Sandboxen denke, dann möchte ich Werkzeuge zur Hand haben. Bewegungsgeschwindigkeiten, Routen und etablierte Straßen sind da ein zentrales Element. Die Spielfiguren möchten sich von A nach B bewegen – welche Möglichkeiten haben sie? Kommen sie gut zu Fuß voran? Oder ist das Gelände zu schwierig? Benötigen sie Pferde oder können sie sich gar eine bequeme Reise per Kutsche leisten? Flussstraßen waren auch sehr beliebt, besonders bei den Armeen und deren Artillerie. Bei den Straßen bedienten wir uns bei den Römern, das kann man doch immer guten Gewissens machen. Inspiriert (oder vielleicht geschädigt?) durch Warhammer Fantasy mag ich auch die Vorstellung von Spielfiguren in Kutschen, Poststationen und wehrhaften Gasthäusern außerhalb der Städte. Dazu kam noch der starke Artikel vom Oger zum Thema “Briefe und Depeschen (zuerst auf seinem Blog und dann schließlich im Gazer #3). Das alles versprach einiges an Spielmöglichkeiten. Also rein damit.
Neckar, Rhein, Bodensee
Ganz zu Beginn stellte sich auch die Frage, welche Regionen besonders wichtig waren. Daran konnten wir uns etwas entlanghangeln. Auf der endgültigen Karte sind diese Regionen aufgrund der Lesbarkeit sehr dezent umrandet worden.
Insgesamt war mein Anteil bei diesem Projekt recht gering. Meiner Meinung nach. Zeoko hat ordentlich Blut geleckt bei der Recherche. Ich denke (und hoffe), ihn hat das Spiel im Dreißigjährigen Krieg nun ebenfalls gepackt. Basierend auf der endgültigen Karte geht es dann los, denn die Karte soll bespielt werden. Tabellen wollen erstellt werden und Abenteuerorte platziert werden. Ich gebe nun ab an Topflappen. Vielen Dank fürs Zuhören.
Topflappen
Ein Glück gibt es recht viele frei verfügbare Geobasisdaten aus verschiedensten Quellen, auf die wir zurückgreifen konnten. Erst einmal eine Karte, die alles Heutige zeigt, also Städte, Flussverläufe, Straßen, Verwaltungsgrenzen etc. In dem Fall haben wir uns wieder an OpenStreetMap bedient, weil das einfach eine sehr gute Open Source Grundlage ist. Und auf dieser Basis konnten wir alles andere erstellen, sodass es auch wirklich am richtigen Ort liegt.
So wussten wir dann auch, wo genau das Hexgitter liegen sollte, nämlich auf Baden-Württemberg. Zur besseren Orientierung und damit man später einfacher kommunizieren kann, wo was auf der Karte ist, bekam das Hexgitter auch noch eine Beschriftung mit den Spalten als Buchstaben und den Zeilen als Zahlenformat. Damit hat jedes Hexfeld eine einzigartige Kennung.
Ein ganz wichtiger Punkt ist außerdem das sogenannte Georeferenzieren. Das ist ein Vorgang, mit dem wir verschiedenste Karten, die selbst über keine Lagedaten verfügen, ins GIS ziehen können. Und zwar dorthin, wo sie in der Realität liegen. Dafür setzen wir sowohl auf der OpenStreetMap-Karte, als auch auf der neuen Karte per Hand mehrere Referenzpunkte dort, wo die Karten identisch sein sollten. Bei Karten mit kleinem Maßstab wie dieser (für ein ganzes Bundesland) können das beispielsweise Städte sein, ein bestimmter Punkt an einem Seeufer oder eine Flussmündung. Alles Sachen, die sich nicht unbedingt weiterbewegt haben dürften. Das ermöglicht es uns, Kartenmaterial auch aus analogen (oder digitalen) Büchern einzubinden, um es als Vorlage zu verwenden. So hat Zeoko das beispielsweise mit einer Karte gemacht, auf der die damaligen Postwege eingezeichnet waren.
Postrouten (Postcourse) in Baden-Württemberg 1490-1803 (Quelle: Leo-BW (2026))Im ersten Schritt werden die Karten georeferenziert und dann können wir das, was uns von den Daten interessiert – in dem Fall eben die Postwege – als Vektorlinien “abzeichnen” und separat abspeichern. Dann hat die alte Karte ihren Dienst getan und wir haben neue Daten, die wir in unserer eigenen Karte darstellen können. Die Hauptarbeit hat dabei Zeoko gemacht, ich stand dann eher mit Tipps und Vorschlägen zur Seite.
Georeferenzieren der Postwege-Karte (rechts) in QGIS mit Hilfe von OpenStreetMap (links). Die Linien zeigen auf beiden Karten denselben Ort. Vektrolinien in QGIS die die Postwege der Vorlage nach dem abzeichnen, abbilden.Außerdem ist die “Landschaft” der Geodaten in Deutschland etwas unübersichtlich – wie könnte es auch anders sein. Jedes Bundesland hat seinen eigenen Satz an verschiedensten Geodaten und mindestens einen eigenen Onlineviewer dafür. In der Regel können wir diese Layer als Web Map Service oder Web Feature Service zwar direkt im QGIS-Projekt anzeigen, aber trotzdem muss man die erstmal zusammensammeln.
Für Baden-Württemberg gibt es beispielsweise den Kartenviewer “UDO” für Daten, die mit Umwelt und Natur zu tun haben (Gewässernetz, Schutzgebiete, Umgebungslärmkarten oder Freiflächen-Photovoltaik,…). Daneben gibt es den bereits oben genannten Leo-BW, das Landeskundliche Informationssystem Baden-Württemberg, das sich eher mit kulturellen und historischen Daten befasst. Zusätzlich stellt auch das Landesamt für Geologie (LGRB) Geodaten zur Verfügung, diese befassen sich aber eher mit den Themen Bodenkunde, Geologie, Erdbeben etc.
Was das zeigen soll: es gibt jede Menge Daten, aber wir müssen wissen, wie wir daran kommen und wie wir sie finden. In anderen Bundesländern sieht es übrigens ähnlich aus: es gibt nicht den einen Datendienst oder die eine Website. Mit so einer Aufgabe ist also immer auch etwas Recherche verbunden.Danke euch beiden.
Zeoko
Danke Topflappen und Grannus, weiter geht mit den Grundlagen der Karte und der letztendlichen Ausgestaltung. Eine Warnung vorab, auf diesem Weg gibt es einige Rabbit Holes.
Schummerung
Die Schummerung oder Hillshade bildet die Grundlage für unser Höhenprofil innerhalb der Karte. Früher langwierig, aber wunderschön per Hand gezeichnet, übernimmt das heute QGIS mit Daten des europäischen Copernicus Programms und die haben es in sich. Satelliten tasten die Erdoberfläche mit Infrarot Lasern ab, aus den Rohdaten wird dann ein Höhenbild erstellt. Wer mehr über diese Satelliten wissen möchte:
https://de.wikipedia.org/wiki/Quasar und https://www.das-wissen.de/natur-umwelt/wissenschaftliche-entdeckungen-natur-umwelt/quasare-und-ihre-bedeutung-fuer-die-astrophysik Mein Technik-Nerd Herz schlägt schneller, wenn ich mir vorstelle, dass die Satelliten sich an Quasaren im Weltraum orientieren. Hier eine kleine schematische Skizze wie die Satelliten diese Daten erhoben haben.
Und wir dürfen die Daten nutzen (Quelle: https://ec.europa.eu/eurostat/documents/7116161/21574904/GEO1988-CopernicusDEM-RP-001_ValidationReport_I3.0_08.2024.pdf/77a7f626-500b-d524-4f97-76c3db005970?t=1747752837661)Zurück zum Projekt: aus dem Höhenbild kann QGIS dann ableiten, wo es hoch und wo es tief ist, quasi macht es das am Farbwert. Dann spielt man etwas mit den vielen verschiedenen Einstellungen. Zum Beispiel kann man einstellen aus welcher Richtung die Beleuchtung stattfinden soll und dann hat man eine Geländeoberfläche als Grundlage, durch die man mit Grautönen plastisch darstellen kann, wo Flachland ist, wo Mittelgebirge und wo Hochgebirge. Das ist später noch wichtig für die naturräumliche Gliederung.
Leider sind diese Daten von heute und nicht von 1620, aber da wir die Schummerung nur als grobes Gelände nutzen wollten, war das für uns vollkommen okay. Es unterstützt das Gefühl der Umgebung innerhalb der Hexfelder, bildet Bergketten oder Flusstäler perfekt nach, ohne dass wir zeichnen müssen und ein Berg von 1620 ist heute meistens auch noch ein Berg. Und da die Daten europäischer Herkunft sind, haben wir keine Ländergrenzen die die Daten beschneiden.
Europäische Daten der GLO-90: worldwide coverage (Quelle: https://dataspace.copernicus.eu/explore-data/data-collections/copernicus-contributing-missions/collections-description/COP-DEM)Vulkane und Städte
Bei der Recherche war aber auch spannend zu erfahren, was alles als Steinbruch herhalten musste und deshalb heute kaum noch als Vulkanschlot erkennbar ist. Die Idee für Vulkane kam aus dem Barcosa Discord aus einem Gespräch mit @Ampersandy, danke dafür. Wir haben ein paar der Vulkane zufällig ausgewählt und sie in OpenStreetMap gesucht. Dort, wo die Vulkane liegen, haben wir dann Punkte in einem neuen Layer gesetzt und diese zuletzt noch in Form von hübscheren SVG-Symbolen dargestellt.
Auch hier helfen wieder Landesdaten, (Quelle: https://lgrbwissen.lgrb-bw.de/geotourismus/landschaftsteile-felsen/alpenvorland/hegau-vulkane)Faszinierend dabei war für mich auch der Fakt, dass manche Burgen direkt unter sich einen inaktiven alten Vulkanschlot haben. Perfekt für das Finale einer Session oder sogar Kampagne. Das Tor zur Hölle öffnet sich oder alles explodiert, weil der Vulkan doch nicht so ruhig war. Wir haben nur ein paar zusammen getragen. Es gibt noch viel mehr aber auch hier musste die Anzahl der Lesbarkeit der Karte, reduziert werden. Das Übereinanderliegen von Symbolen war für dieses Projekt eine Herausforderung.
Die Festungsruine Hohentwiel bei Singen im Hegau ist mit rund neun Hektar Fläche die größte Burgruine Deutschlands. Sie thront auf einem erloschenen, rund neun Millionen Jahre alten VulkanWas die Geodaten der Orte angeht, hätten wir beinahe einen anderen groben Fehler begangen. Karlsruhe wurde von Durlach aus erst 1715 als Planstadt gegründet. Deshalb war die Karte von Leo-BW so wichtig, da die Postroutenkarte direkt nur Orte genannt hatte, die es zu der Zeit schon gab. Uns wurde dadurch viel Recherche abgenommen. Gleiches gilt für Friedrichshafen, das zu dieser Zeit noch Buchhorn hieß. Solche kleinen Details erfreuen mich beim Karten erstellen am meisten. Weil man dabei noch etwas lernt.
Gewässer
Beim Verlauf der Flüsse und der Lage der Seen konnten wir nur schwer etwas mit den Geodaten machen. Die Flüsse haben den Verlauf von heute. Einige Quellen konnten wir betreffend der Donau vor der Begradigung ausfindig machen, aber die Einarbeitung dieser Grundlagen schien uns zu zeitraubend. Wichtig ist letztlich nur, dass ein großer Fluss in diesem oder jenem Hexfeld ist. Das nennt man dann bei der Bearbeitung von Geodaten “Generalisierung” und wurde hier großzügig genutzt. Im unten stehenden Bild sieht man die QGIS Oberfläche als Daten wurden ausgewählt die Gewässer, hier der Fluss Neckar, die LEO BW Karte der Postrouten und Openstreetmap. Eine Dreifach Präsentation des gleichen Flusses. Und die Abweichungen sind verkraftbar.
Darstellung der Geodaten Gewässer – Fluss NeckarLook and Feel
Erster Test der Karte mit Rahmen, Legende und Karteninhalt.Beim aussehn der Karte schwebte uns ein Stil vor der etwas gedämpft und erdig wirkt. So wie man sich Karten des 17. Jahrhunderts vorstellt. Nicht druckfrisch, sondern alt und wiedergefunden. Am besten wäre, dass dann noch alle Kartenelemente selbst gezeichnet wären oder sogar noch handgemalt auf Pergament. Wenn es da doch nur was gäbe.
Ohne viel Werbung machen zu wollen, es gibt da was und das auch noch Kostenlos:
https://kmalexander.com/free-stuff/fantasy-map-brushes/
Ich arbeite im Hintergrund auch für mein QGIS Kartenprojekt daran, wie man das am besten für die Hexmaps nutzbar macht. Die Bibliothek, die K.M.Alexander zur Verfügung stellt, ist riesig. Er hat einfach alte Karten hergenommen und deren Symbole und Zeichnungen zu PNGs und Brushes verarbeitet.
Fertige Karte
Und hier ist sie, die erste Version ist vom 15.06 und heute am 23.08 veröffentlichen wir stolz die fertige Version
Baden-Württemberg_150px_PNGHerunterladen Baden-Württemberg_300px_PNGHerunterladen Baden-Württemberg_PDFHerunterladen BA-WÜ-30-300px-SpielerHerunterladen Baden-Württemberg_150px_Spielerkarte_PNGHerunterladen
Ausblick
Für eine einzelne Karte ist der Stoff damit beisammen – mehr würde sie überladen. Und die Datensammlung dahinter wächst sowieso munter weiter; wenn man einmal schaut, was es weltweit an Datensätzen gibt, wird einem ganz schön schwindelig vor Möglichkeiten. Was mich am meisten freut: Das Projekt macht uns allen sichtlich Spaß. Wir wollen jedenfalls weiter machen und haben schon weitere Gebiete im Blick.
Danksagung
Mein Dank geht vor allem an:
- Grannus, für die Idee und die historische Sorgfalt.
- Topflappen, dafür, dass du meine verrückten Karten-Ideen wieder technisch möglich machst und dein Fachwissen so frei teilst.
- LEO-BW und den Historischen Atlas von Baden-Württemberg für die Datenschätze. https://www.leo-bw.de/ und https://www.lgl-bw.de/
- Landesanstalt für Umwelt Baden-Württemberg https://rips-metadaten.lubw.de/
- An das Copernicus Programm https://www.copernicus.eu/de
- Und natürlich das QGIS-Projekt https://www.qgis.org/
Wenn ihr Leser:innen wollt, berichten wir gerne weiter über das, was noch kommt.
Hinweis
Wir haben stellenweise mit sehr großen und sehr verschiedenen Datenbergen gearbeitet (Geodaten aller Städte, Gemeinden und Gewässer von Deutschland, Wege der Römer durch halb Europa und viele andere) Trotz äußerster Sorgfalt können sich in einer Karte Fehler einschleichen. Wenn ihr welche findet, schreibt sie mir gern per PM. Und die Karte ist eher fürs Online spielen konzipiert. Es wurden nur wenige Testdrucke erstellt. Vielleicht gehen wir das noch einmal an.
Quellen
Hier unsere Quellen:
- © LGL Baden-Württemberg 2026, dl-de/by-2-0
- © LUBW Landesanstalt für Umwelt Baden-Württemberg 2026, dl-de/by-2-0
- © GeoBasis-DE / BKG 2024 (Daten verändert), dl-de/by-2-0
- © Itiner-e (Brughmans et al. 2024), Römerstraßen: CC BY 4.0, itiner-e.org
- © 2024 by Brughmans, Pažout, de Soto and Bjerregaard Vahlstrup is licensed under CC BY 4.0
- © LUBW Baden-Württemberg, nach Meynen & Schmithüsen, Naturräume
- © Historische Einordnung der Bewaldung nach: Volk (2017–2020),
- © Historischer Atlas von Baden-Württemberg (LGL/LEO-BW)
- © Bundesamt für Naturschutz (BfN)
- © European Space Agency (2024). Copernicus Global Digital Elevation Model. Distributed by OpenTopography. https://doi.org/10.5069/G9028PQB. Accessed 2026-07-12
- © DLR e.V. 2010-2014 and © Airbus Defence and Space GmbH 2014-2018 provided under COPERNICUS by the European Union and ESA; all rights reserved.
- © https://kmalexander.com/free-stuff/fantasy-map-brushes/#support
- Zur Methodik: Fließgewässer, Seen und Städte zeigen den heutigen Stand. Römische Straßen und die historische Bewaldung sind Rekonstruktionen (~150 n. Chr. bzw. ~1620) auf Basis archäologischer https://itiner-e.org/ und naturräumlicher Quellen (Bewaldung naturräumlich abgeleitet nach Meynen & Schmithüsen) und sehr grob gehalten. Diese Karte dient einem Tischrollenspiel als Hexfeldkarte und ist rein fiktional und für Hobbyzwecke.
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Erde & Wasser #2: Der Tempel des Ceris – Coming Soon!
(Alternativer Titel: 2 Erde 2 Wasser!)
Folgt den Spuren der verschollenen Prinzessin Assandretta und ihrer Gefährt:innen in die Ruinen des Tempels – und in die Höhlen darunter…
Erde & Wasser ist ein Megadungeon für D&D 5E 2014, an dem ich seit Jahren arbeite. Es hat 38 Level mit über 350 Räumen, sowie Pointcrawls mit über 100 Locations.
Im März war Heft #1 erscheinen, der Einstieg ins Abenteuer. Jetzt geht es unter die Erde! Erkundet sechs Dungeonlevel mit insgesamt 41 Räumen:
- Die geheime Dachkammer (E0)
- Den Tempel des Ceris (E1)
- Den Oberen (E1a) und Unteren Käferbau (E2a)
- Die Oberen (E2) und Unteren Kalksteinhöhlen (E3)
Dazu gibt es eine Seitenansicht des Dungeons, eine Fraktionenkarte und ein paar Hinweise und Lesehilfen. Die letzte Korrekturschleife läuft und in wenigen Wochen kommt es als kostenloses pdf hierher zum Download.
Alles unter der OGL und einer CC-BY 4.0 Lizenz. Human Made und ohne KI, mit einem schicken Cover von Christian Laugsch, coloriert von Philipp Teich! Herunterladbare Karten-Dateien gibt es auf der Übersichtsseite geben, auch mit separaten Versionen für die Spielenden, damit die nicht gleich alle Geheimnisse sehen.
Also schnappt euch euren Dungeoneer’s Pack, nehmt noch einen Extra-Heiltrank mit und erforscht die Höhlen von Erde und Wasser!
#5e #DD #DD5E #DIY #ErdeUndWasser #PenPaper #pnpde #Rollenspiel -
Erde & Wasser #2: Der Tempel des Ceris – Coming Soon!
(Alternativer Titel: 2 Erde 2 Wasser!)
Folgt den Spuren der verschollenen Prinzessin Assandretta und ihrer Gefährt:innen in die Ruinen des Tempels – und in die Höhlen darunter…
Erde & Wasser ist ein Megadungeon für D&D 5E 2014, an dem ich seit Jahren arbeite. Es hat 38 Level mit über 350 Räumen, sowie Pointcrawls mit über 100 Locations.
Im März war Heft #1 erscheinen, der Einstieg ins Abenteuer. Jetzt geht es unter die Erde! Erkundet sechs Dungeonlevel mit insgesamt 41 Räumen:
- Die geheime Dachkammer (E0)
- Den Tempel des Ceris (E1)
- Den Oberen (E1a) und Unteren Käferbau (E2a)
- Die Oberen (E2) und Unteren Kalksteinhöhlen (E3)
Dazu gibt es eine Seitenansicht des Dungeons, eine Fraktionenkarte und ein paar Hinweise und Lesehilfen. Die letzte Korrekturschleife läuft und in wenigen Wochen kommt es als kostenloses pdf hierher zum Download.
Alles unter der OGL und einer CC-BY 4.0 Lizenz. Human Made und ohne KI, mit einem schicken Cover von Christian Laugsch, coloriert von Philipp Teich! Herunterladbare Karten-Dateien gibt es auf der Übersichtsseite geben, auch mit separaten Versionen für die Spielenden, damit die nicht gleich alle Geheimnisse sehen.
Also schnappt euch euren Dungeoneer’s Pack, nehmt noch einen Extra-Heiltrank mit und erforscht die Höhlen von Erde und Wasser!
#5e #DD #DD5E #DIY #ErdeUndWasser #PenPaper #pnpde #Rollenspiel -
Erde & Wasser #2: Der Tempel des Ceris – Coming Soon!
(Alternativer Titel: 2 Erde 2 Wasser!)
Folgt den Spuren der verschollenen Prinzessin Assandretta und ihrer Gefährt:innen in die Ruinen des Tempels – und in die Höhlen darunter…
Erde & Wasser ist ein Megadungeon für D&D 5E 2014, an dem ich seit Jahren arbeite. Es hat 38 Level mit über 350 Räumen, sowie Pointcrawls mit über 100 Locations.
Im März war Heft #1 erscheinen, der Einstieg ins Abenteuer. Jetzt geht es unter die Erde! Erkundet sechs Dungeonlevel mit insgesamt 41 Räumen:
- Die geheime Dachkammer (E0)
- Den Tempel des Ceris (E1)
- Den Oberen (E1a) und Unteren Käferbau (E2a)
- Die Oberen (E2) und Unteren Kalksteinhöhlen (E3)
Dazu gibt es eine Seitenansicht des Dungeons, eine Fraktionenkarte und ein paar Hinweise und Lesehilfen. Die letzte Korrekturschleife läuft und in wenigen Wochen kommt es als kostenloses pdf hierher zum Download.
Alles unter der OGL und einer CC-BY 4.0 Lizenz. Human Made und ohne KI, mit einem schicken Cover von Christian Laugsch, coloriert von Philipp Teich! Herunterladbare Karten-Dateien gibt es auf der Übersichtsseite geben, auch mit separaten Versionen für die Spielenden, damit die nicht gleich alle Geheimnisse sehen.
Also schnappt euch euren Dungeoneer’s Pack, nehmt noch einen Extra-Heiltrank mit und erforscht die Höhlen von Erde und Wasser!
#5e #DD #DD5E #DIY #ErdeUndWasser #PenPaper #pnpde #Rollenspiel -
Erde & Wasser #2: Der Tempel des Ceris – Coming Soon!
(Alternativer Titel: 2 Erde 2 Wasser!)
Folgt den Spuren der verschollenen Prinzessin Assandretta und ihrer Gefährt:innen in die Ruinen des Tempels – und in die Höhlen darunter…
Erde & Wasser ist ein Megadungeon für D&D 5E 2014, an dem ich seit Jahren arbeite. Es hat 38 Level mit über 350 Räumen, sowie Pointcrawls mit über 100 Locations.
Im März war Heft #1 erscheinen, der Einstieg ins Abenteuer. Jetzt geht es unter die Erde! Erkundet sechs Dungeonlevel mit insgesamt 41 Räumen:
- Die geheime Dachkammer (E0)
- Den Tempel des Ceris (E1)
- Den Oberen (E1a) und Unteren Käferbau (E2a)
- Die Oberen (E2) und Unteren Kalksteinhöhlen (E3)
Dazu gibt es eine Seitenansicht des Dungeons, eine Fraktionenkarte und ein paar Hinweise und Lesehilfen. Die letzte Korrekturschleife läuft und in wenigen Wochen kommt es als kostenloses pdf hierher zum Download.
Alles unter der OGL und einer CC-BY 4.0 Lizenz. Human Made und ohne KI, mit einem schicken Cover von Christian Laugsch, coloriert von Philipp Teich! Herunterladbare Karten-Dateien gibt es auf der Übersichtsseite geben, auch mit separaten Versionen für die Spielenden, damit die nicht gleich alle Geheimnisse sehen.
Also schnappt euch euren Dungeoneer’s Pack, nehmt noch einen Extra-Heiltrank mit und erforscht die Höhlen von Erde und Wasser!
#5e #DD #DD5E #DIY #ErdeUndWasser #PenPaper #pnpde #Rollenspiel -
A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 15 (Kill the Ones You Love)
Ursprünglich 2012 auf d6ideas erschienen, aber passend zuA-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene noch einmal minimal überarbeitet und uns freundlicherweise von blut_und_glas zur Verfügung gestellt.
Kill the Ones You Love – ein BPN für SLA Industries
Was ist passiert?
Der Teufel wurde an die Wand gemalt. Buchstäblich, in Downtowns Granatapfel-Sektor.
Der Schriftzug lautet einfach “töte die, die du liebst” in unheilverkündenden, leuchtend roten Lettern. Er prangt an der Rückwand eines verfallenen Lagerraums auf dem Hinterhof einer aufgegebenen Ladenzeile. Niemand weiß, wie lange er schon dort steht, oder wer ihn an die Wand geschrieben hat. Noch ein schlauer Spruch, noch ein hilfloser Aufschrei, noch eine stumme Anklage der Realitäten des Fortschritts.
Aber das hier ist anders.Denn wer das liest, wird es tun. Wird die töten, die er oder sie liebt.
Wer in Downtown lebt und überlebt, entwickelt in der Regel einen sechsten Sinn. Ein instinktives Gespür für schlimme Dinge, die in der Nachbarschaft vorgehen, ohne dabei jemals ein echtes, ein selbstmörderisches, Bedürfnis zu entfalten, wirklich herauszufinden was genau da passiert – oder warum.
Als also Leute in der Nähe der ausgebrannten Läden immer häufiger mordeten oder ermordet wurden (häufiger als üblich für Downtown), begannen die Einheimischen diese Gegend zu meiden.
Es gesellte sich noch eine weitere Downtownlegende zum Corpus der Downtownlegenden. Eine Legende von gewöhnlicher, nicht weiter bemerkenswerter Struktur, eine Warnung, die Nähe der alten Läden zu meiden, eine Geschichte von einem “bösen Ort”, die mit jeder Erzählung wächst, sich verändert, und weiter verfremdet wird, im Kern aber stets die Volksweisheitsversion eines „Betreten verboten“-Schildes bleibt.
Wissen die Leute was sich dort verbirgt? Nein. Sie fühlen sich einfach sicherer, wenn sie sich dort nicht oder nicht zu lange aufhalten. Und die, die sich nicht an diese ungeschriebene Regel halten, die dort absichtlich herumstöbern oder zufällig hineinstolpern, die einen Blick riskieren und den Text an der Wand entdecken, nun ja, die liefern ein gefundenes Fressen, um den allzu begründeten Aberglauben der Anderen zu festigen.Am Ende bleibt eine geringfügige Spitze in der Sektorstatistik über gewaltsame Todesfälle und ein weiterer Eintrag für den Katalog lokaler Mythen, und das war’s.
Zumindest bis …Was passiert gerade?
… eine SHIVER-Patrouille eine Routinekontrolle des Granatapfel-Sektors durchführt.
[Download am Ende des Artikels]
Da sie das Gelände als potentielles Versteck identifizieren, betreten zwei Mitglieder des Trupps den Lagerraum, um ihn zu überprüfen, und entdecken auch das schicksalsträchtige Graffiti.
Drei Tage später ermordet Malcolm Jones-Montalbano seine Frau und drei der vier gemeinsamen Kinder in ihrem Haus in Suburbia, bevor er sich selbst tötet.
Am nächsten Tag, nachdem er zuhause seinen Fernseher eingetreten hat, zieht sein Mit-SHIVER Joshua Macmillan seinen Pacifier-Vibroschlagstock und zertrümmert damit einem weiteren Kameraden die obere Schädelhälfte, als die beiden am Anfang ihrer Schicht gerade in ihre Panzeranzüge steigen. Als andere SHIVER herbeistürzen, um Macmillan zu entwaffnen, hebt er sein Browbeater-Gaussgewehr an sein rechtes Auge und drückt ab. Die sich blitzartig ausdehnende Metall- und Memory-Plastikkugel durchschlägt seine Augenhöhle, dringt in das Gehirn ein, prallt von der Innenseite seines Schädels ab und lässt wenig mehr als dünnflüssigen Brei im Inneren zurück.
An dieser Stelle wird ein BPN vergeben:Die Ermittlungen können sich hauptsächlich aus politischen Gründen als schwierig entpuppen. Die SHIVER würden es vorziehen, diese Sache selbst in die Hand zu nehmen. Jetzt aber beschäftigen sich Operatives (noch dazu unerfahrene SCL 10A-Grünschnäbel) mit etwas, das ihrer Ansicht nach eine interne Angelegenheit der Truppe ist (und zwar eine besonders traurige und delikate). Ein wenig Taktgefühl und Zurückhaltung können eine Menge dazu beitragen, diese Probleme aus dem Weg zu räumen, und sobald das geschafft ist, fördern die Nachforschungen schnell – oder auch nicht ganz so schnell, je nachdem wie genau sich die Operatives anstellen – das folgendes zu Tage:
Jones-Montalbanos überlebendes Kind, ein junger glückloser Künstler namens Uther, war Zeuge des erweiterten Selbstmordes im Haus der Familie. Er selbst hatte eine sehr schwierige Beziehung zu seinem Vater („er wollte, dass ich so werde wie er”), beschreibt ihn aber als einen liebenden („auf seine Weise“) Ehemann und Vater für seine Geschwister. Uther zu Folge gab es keine Probleme zu Hause („abgesehen vom Üblichen“). Wenn er intensiv zu den Details der Tat befragt wird, berichtet er, dass sein Vater ihn gesehen und Blickkontakt zu ihm aufgenommen hat („er sah mich angewidert an“) direkt, bevor er sich erschoss.Wird er noch mehr unter Druck gesetzt, bricht er zusammen und gesteht, dass die letzten Worte seines Vaters „du bist es einfach nicht wert, Uther, warst es noch nie“ waren.
Macmillan war in den von ihm getöteten Kollegen verliebt, der diese Gefühle aber nicht erwiderte. Den SHIVERn wird zwar häufig ein Sexismusproblem in ihrer Kommandostruktur unterstellt, auf den unteren Rängen macht sich dies aber kaum bemerkbar und der offen schwule Macmillan war in der Station keinerlei Anfeindungen ausgesetzt. Zwei der SHIVER, die während des Zwischenfalls anwesend waren, berichten, dass Macmillan weinte. Nach Meinung der Stationsbelegschaft konnte Macmillan zum Zeitpunkt seiner Tat noch nicht vom Tod Jones-Montalbanos gewusst haben.
Wenn die Operatives nicht nur die beiden SHIVER überprüfen und die eigentlichen Tathergänge rekonstruieren, sondern auch solche Vorgänge wie Patrouillenrouten nachvollziehen und detaillierte Logbücher und Berichte auswerten, dann stoßen sie auch auf die Information, dass Jones-Montalbano und Macmillan kurz vor ihren erweiterten Selbstmorden während der Granatapfel-Patrouille von ihrer Einheit getrennt waren, um ein Gebäude zu untersuchen.
Was wird passieren?
Stumpfe Operatives werden diese Information eventuell nicht entdecken und mit ihren Nachforschungen stecken bleiben. Früher oder später werden sie den Fall als ungelöst abschließen (beziehungsweise werden die SHIVER das für sie tun) und eine Vertragsstrafe und/oder einen SCL-Abzug akzeptieren müssen, aber nichts Schwerwiegendes.
BPNHerunterladen #ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #DIY #Krimi #Material #PenPaper #penandpaper #penpaper #Rollenspiel #rpgADay #RPGADay2026 #SLA
Kluge – oder verschlagene – Operatives werden sich mehr oder weniger überzeugende Theorien zurechtlegen können, was in den beiden Fällen passiert ist (mit oder ohne Annahme einer Verbindung zwischen ihnen) und diese als Ermittlungsergebnis berichten. Fall erfolgreich abgeschlossen.
Klugen Operatives kann natürlich auch noch die verdächtige Bewegung der zwei SHIVER während des Granatapfel-Einsatzes auffallen.
Wenn sie wirklich klug sind, dann werden sie auch noch eine Verbindung mit den gehäuften Todesfällen im Sektor herstellen und/oder die lokalen Legenden ernstnehmen, und dementsprechend beschließen, dass diese Sache besser von Anderen weiterverfolgt werden sollte (oder dass das vielleicht Details sind, die sie besser aus dem offiziellen Bericht herauslassen).
Wenn sie zu klug sind, dann könnten sie sich natürlich auch entscheiden, sich diese Sache einmal selbst genauer anzuschauen. In diesem Fall ist es wohl am besten, schon einmal herauszufinden, wen die Operatives lieben… -
A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 15 (Kill the Ones You Love)
Ursprünglich 2012 auf d6ideas erschienen, aber passend zuA-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene noch einmal minimal überarbeitet und uns freundlicherweise von blut_und_glas zur Verfügung gestellt.
Kill the Ones You Love – ein BPN für SLA Industries
Was ist passiert?
Der Teufel wurde an die Wand gemalt. Buchstäblich, in Downtowns Granatapfel-Sektor.
Der Schriftzug lautet einfach “töte die, die du liebst” in unheilverkündenden, leuchtend roten Lettern. Er prangt an der Rückwand eines verfallenen Lagerraums auf dem Hinterhof einer aufgegebenen Ladenzeile. Niemand weiß, wie lange er schon dort steht, oder wer ihn an die Wand geschrieben hat. Noch ein schlauer Spruch, noch ein hilfloser Aufschrei, noch eine stumme Anklage der Realitäten des Fortschritts.
Aber das hier ist anders.Denn wer das liest, wird es tun. Wird die töten, die er oder sie liebt.
Wer in Downtown lebt und überlebt, entwickelt in der Regel einen sechsten Sinn. Ein instinktives Gespür für schlimme Dinge, die in der Nachbarschaft vorgehen, ohne dabei jemals ein echtes, ein selbstmörderisches, Bedürfnis zu entfalten, wirklich herauszufinden was genau da passiert – oder warum.
Als also Leute in der Nähe der ausgebrannten Läden immer häufiger mordeten oder ermordet wurden (häufiger als üblich für Downtown), begannen die Einheimischen diese Gegend zu meiden.
Es gesellte sich noch eine weitere Downtownlegende zum Corpus der Downtownlegenden. Eine Legende von gewöhnlicher, nicht weiter bemerkenswerter Struktur, eine Warnung, die Nähe der alten Läden zu meiden, eine Geschichte von einem “bösen Ort”, die mit jeder Erzählung wächst, sich verändert, und weiter verfremdet wird, im Kern aber stets die Volksweisheitsversion eines „Betreten verboten“-Schildes bleibt.
Wissen die Leute was sich dort verbirgt? Nein. Sie fühlen sich einfach sicherer, wenn sie sich dort nicht oder nicht zu lange aufhalten. Und die, die sich nicht an diese ungeschriebene Regel halten, die dort absichtlich herumstöbern oder zufällig hineinstolpern, die einen Blick riskieren und den Text an der Wand entdecken, nun ja, die liefern ein gefundenes Fressen, um den allzu begründeten Aberglauben der Anderen zu festigen.Am Ende bleibt eine geringfügige Spitze in der Sektorstatistik über gewaltsame Todesfälle und ein weiterer Eintrag für den Katalog lokaler Mythen, und das war’s.
Zumindest bis …Was passiert gerade?
… eine SHIVER-Patrouille eine Routinekontrolle des Granatapfel-Sektors durchführt.
[Download am Ende des Artikels]
Da sie das Gelände als potentielles Versteck identifizieren, betreten zwei Mitglieder des Trupps den Lagerraum, um ihn zu überprüfen, und entdecken auch das schicksalsträchtige Graffiti.
Drei Tage später ermordet Malcolm Jones-Montalbano seine Frau und drei der vier gemeinsamen Kinder in ihrem Haus in Suburbia, bevor er sich selbst tötet.
Am nächsten Tag, nachdem er zuhause seinen Fernseher eingetreten hat, zieht sein Mit-SHIVER Joshua Macmillan seinen Pacifier-Vibroschlagstock und zertrümmert damit einem weiteren Kameraden die obere Schädelhälfte, als die beiden am Anfang ihrer Schicht gerade in ihre Panzeranzüge steigen. Als andere SHIVER herbeistürzen, um Macmillan zu entwaffnen, hebt er sein Browbeater-Gaussgewehr an sein rechtes Auge und drückt ab. Die sich blitzartig ausdehnende Metall- und Memory-Plastikkugel durchschlägt seine Augenhöhle, dringt in das Gehirn ein, prallt von der Innenseite seines Schädels ab und lässt wenig mehr als dünnflüssigen Brei im Inneren zurück.
An dieser Stelle wird ein BPN vergeben:Die Ermittlungen können sich hauptsächlich aus politischen Gründen als schwierig entpuppen. Die SHIVER würden es vorziehen, diese Sache selbst in die Hand zu nehmen. Jetzt aber beschäftigen sich Operatives (noch dazu unerfahrene SCL 10A-Grünschnäbel) mit etwas, das ihrer Ansicht nach eine interne Angelegenheit der Truppe ist (und zwar eine besonders traurige und delikate). Ein wenig Taktgefühl und Zurückhaltung können eine Menge dazu beitragen, diese Probleme aus dem Weg zu räumen, und sobald das geschafft ist, fördern die Nachforschungen schnell – oder auch nicht ganz so schnell, je nachdem wie genau sich die Operatives anstellen – das folgendes zu Tage:
Jones-Montalbanos überlebendes Kind, ein junger glückloser Künstler namens Uther, war Zeuge des erweiterten Selbstmordes im Haus der Familie. Er selbst hatte eine sehr schwierige Beziehung zu seinem Vater („er wollte, dass ich so werde wie er”), beschreibt ihn aber als einen liebenden („auf seine Weise“) Ehemann und Vater für seine Geschwister. Uther zu Folge gab es keine Probleme zu Hause („abgesehen vom Üblichen“). Wenn er intensiv zu den Details der Tat befragt wird, berichtet er, dass sein Vater ihn gesehen und Blickkontakt zu ihm aufgenommen hat („er sah mich angewidert an“) direkt, bevor er sich erschoss.Wird er noch mehr unter Druck gesetzt, bricht er zusammen und gesteht, dass die letzten Worte seines Vaters „du bist es einfach nicht wert, Uther, warst es noch nie“ waren.
Macmillan war in den von ihm getöteten Kollegen verliebt, der diese Gefühle aber nicht erwiderte. Den SHIVERn wird zwar häufig ein Sexismusproblem in ihrer Kommandostruktur unterstellt, auf den unteren Rängen macht sich dies aber kaum bemerkbar und der offen schwule Macmillan war in der Station keinerlei Anfeindungen ausgesetzt. Zwei der SHIVER, die während des Zwischenfalls anwesend waren, berichten, dass Macmillan weinte. Nach Meinung der Stationsbelegschaft konnte Macmillan zum Zeitpunkt seiner Tat noch nicht vom Tod Jones-Montalbanos gewusst haben.
Wenn die Operatives nicht nur die beiden SHIVER überprüfen und die eigentlichen Tathergänge rekonstruieren, sondern auch solche Vorgänge wie Patrouillenrouten nachvollziehen und detaillierte Logbücher und Berichte auswerten, dann stoßen sie auch auf die Information, dass Jones-Montalbano und Macmillan kurz vor ihren erweiterten Selbstmorden während der Granatapfel-Patrouille von ihrer Einheit getrennt waren, um ein Gebäude zu untersuchen.
Was wird passieren?
Stumpfe Operatives werden diese Information eventuell nicht entdecken und mit ihren Nachforschungen stecken bleiben. Früher oder später werden sie den Fall als ungelöst abschließen (beziehungsweise werden die SHIVER das für sie tun) und eine Vertragsstrafe und/oder einen SCL-Abzug akzeptieren müssen, aber nichts Schwerwiegendes.
BPNHerunterladen #ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #DIY #Krimi #Material #PenPaper #penandpaper #penpaper #Rollenspiel #rpgADay #RPGADay2026 #SLA
Kluge – oder verschlagene – Operatives werden sich mehr oder weniger überzeugende Theorien zurechtlegen können, was in den beiden Fällen passiert ist (mit oder ohne Annahme einer Verbindung zwischen ihnen) und diese als Ermittlungsergebnis berichten. Fall erfolgreich abgeschlossen.
Klugen Operatives kann natürlich auch noch die verdächtige Bewegung der zwei SHIVER während des Granatapfel-Einsatzes auffallen.
Wenn sie wirklich klug sind, dann werden sie auch noch eine Verbindung mit den gehäuften Todesfällen im Sektor herstellen und/oder die lokalen Legenden ernstnehmen, und dementsprechend beschließen, dass diese Sache besser von Anderen weiterverfolgt werden sollte (oder dass das vielleicht Details sind, die sie besser aus dem offiziellen Bericht herauslassen).
Wenn sie zu klug sind, dann könnten sie sich natürlich auch entscheiden, sich diese Sache einmal selbst genauer anzuschauen. In diesem Fall ist es wohl am besten, schon einmal herauszufinden, wen die Operatives lieben… -
A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 15 (Kill the Ones You Love)
Ursprünglich 2012 auf d6ideas erschienen, aber passend zuA-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene noch einmal minimal überarbeitet und uns freundlicherweise von blut_und_glas zur Verfügung gestellt.
Kill the Ones You Love – ein BPN für SLA Industries
Was ist passiert?
Der Teufel wurde an die Wand gemalt. Buchstäblich, in Downtowns Granatapfel-Sektor.
Der Schriftzug lautet einfach “töte die, die du liebst” in unheilverkündenden, leuchtend roten Lettern. Er prangt an der Rückwand eines verfallenen Lagerraums auf dem Hinterhof einer aufgegebenen Ladenzeile. Niemand weiß, wie lange er schon dort steht, oder wer ihn an die Wand geschrieben hat. Noch ein schlauer Spruch, noch ein hilfloser Aufschrei, noch eine stumme Anklage der Realitäten des Fortschritts.
Aber das hier ist anders.Denn wer das liest, wird es tun. Wird die töten, die er oder sie liebt.
Wer in Downtown lebt und überlebt, entwickelt in der Regel einen sechsten Sinn. Ein instinktives Gespür für schlimme Dinge, die in der Nachbarschaft vorgehen, ohne dabei jemals ein echtes, ein selbstmörderisches, Bedürfnis zu entfalten, wirklich herauszufinden was genau da passiert – oder warum.
Als also Leute in der Nähe der ausgebrannten Läden immer häufiger mordeten oder ermordet wurden (häufiger als üblich für Downtown), begannen die Einheimischen diese Gegend zu meiden.
Es gesellte sich noch eine weitere Downtownlegende zum Corpus der Downtownlegenden. Eine Legende von gewöhnlicher, nicht weiter bemerkenswerter Struktur, eine Warnung, die Nähe der alten Läden zu meiden, eine Geschichte von einem “bösen Ort”, die mit jeder Erzählung wächst, sich verändert, und weiter verfremdet wird, im Kern aber stets die Volksweisheitsversion eines „Betreten verboten“-Schildes bleibt.
Wissen die Leute was sich dort verbirgt? Nein. Sie fühlen sich einfach sicherer, wenn sie sich dort nicht oder nicht zu lange aufhalten. Und die, die sich nicht an diese ungeschriebene Regel halten, die dort absichtlich herumstöbern oder zufällig hineinstolpern, die einen Blick riskieren und den Text an der Wand entdecken, nun ja, die liefern ein gefundenes Fressen, um den allzu begründeten Aberglauben der Anderen zu festigen.Am Ende bleibt eine geringfügige Spitze in der Sektorstatistik über gewaltsame Todesfälle und ein weiterer Eintrag für den Katalog lokaler Mythen, und das war’s.
Zumindest bis …Was passiert gerade?
… eine SHIVER-Patrouille eine Routinekontrolle des Granatapfel-Sektors durchführt.
[Download am Ende des Artikels]
Da sie das Gelände als potentielles Versteck identifizieren, betreten zwei Mitglieder des Trupps den Lagerraum, um ihn zu überprüfen, und entdecken auch das schicksalsträchtige Graffiti.
Drei Tage später ermordet Malcolm Jones-Montalbano seine Frau und drei der vier gemeinsamen Kinder in ihrem Haus in Suburbia, bevor er sich selbst tötet.
Am nächsten Tag, nachdem er zuhause seinen Fernseher eingetreten hat, zieht sein Mit-SHIVER Joshua Macmillan seinen Pacifier-Vibroschlagstock und zertrümmert damit einem weiteren Kameraden die obere Schädelhälfte, als die beiden am Anfang ihrer Schicht gerade in ihre Panzeranzüge steigen. Als andere SHIVER herbeistürzen, um Macmillan zu entwaffnen, hebt er sein Browbeater-Gaussgewehr an sein rechtes Auge und drückt ab. Die sich blitzartig ausdehnende Metall- und Memory-Plastikkugel durchschlägt seine Augenhöhle, dringt in das Gehirn ein, prallt von der Innenseite seines Schädels ab und lässt wenig mehr als dünnflüssigen Brei im Inneren zurück.
An dieser Stelle wird ein BPN vergeben:Die Ermittlungen können sich hauptsächlich aus politischen Gründen als schwierig entpuppen. Die SHIVER würden es vorziehen, diese Sache selbst in die Hand zu nehmen. Jetzt aber beschäftigen sich Operatives (noch dazu unerfahrene SCL 10A-Grünschnäbel) mit etwas, das ihrer Ansicht nach eine interne Angelegenheit der Truppe ist (und zwar eine besonders traurige und delikate). Ein wenig Taktgefühl und Zurückhaltung können eine Menge dazu beitragen, diese Probleme aus dem Weg zu räumen, und sobald das geschafft ist, fördern die Nachforschungen schnell – oder auch nicht ganz so schnell, je nachdem wie genau sich die Operatives anstellen – das folgendes zu Tage:
Jones-Montalbanos überlebendes Kind, ein junger glückloser Künstler namens Uther, war Zeuge des erweiterten Selbstmordes im Haus der Familie. Er selbst hatte eine sehr schwierige Beziehung zu seinem Vater („er wollte, dass ich so werde wie er”), beschreibt ihn aber als einen liebenden („auf seine Weise“) Ehemann und Vater für seine Geschwister. Uther zu Folge gab es keine Probleme zu Hause („abgesehen vom Üblichen“). Wenn er intensiv zu den Details der Tat befragt wird, berichtet er, dass sein Vater ihn gesehen und Blickkontakt zu ihm aufgenommen hat („er sah mich angewidert an“) direkt, bevor er sich erschoss.Wird er noch mehr unter Druck gesetzt, bricht er zusammen und gesteht, dass die letzten Worte seines Vaters „du bist es einfach nicht wert, Uther, warst es noch nie“ waren.
Macmillan war in den von ihm getöteten Kollegen verliebt, der diese Gefühle aber nicht erwiderte. Den SHIVERn wird zwar häufig ein Sexismusproblem in ihrer Kommandostruktur unterstellt, auf den unteren Rängen macht sich dies aber kaum bemerkbar und der offen schwule Macmillan war in der Station keinerlei Anfeindungen ausgesetzt. Zwei der SHIVER, die während des Zwischenfalls anwesend waren, berichten, dass Macmillan weinte. Nach Meinung der Stationsbelegschaft konnte Macmillan zum Zeitpunkt seiner Tat noch nicht vom Tod Jones-Montalbanos gewusst haben.
Wenn die Operatives nicht nur die beiden SHIVER überprüfen und die eigentlichen Tathergänge rekonstruieren, sondern auch solche Vorgänge wie Patrouillenrouten nachvollziehen und detaillierte Logbücher und Berichte auswerten, dann stoßen sie auch auf die Information, dass Jones-Montalbano und Macmillan kurz vor ihren erweiterten Selbstmorden während der Granatapfel-Patrouille von ihrer Einheit getrennt waren, um ein Gebäude zu untersuchen.
Was wird passieren?
Stumpfe Operatives werden diese Information eventuell nicht entdecken und mit ihren Nachforschungen stecken bleiben. Früher oder später werden sie den Fall als ungelöst abschließen (beziehungsweise werden die SHIVER das für sie tun) und eine Vertragsstrafe und/oder einen SCL-Abzug akzeptieren müssen, aber nichts Schwerwiegendes.
BPNHerunterladen #ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #DIY #Krimi #Material #PenPaper #penandpaper #penpaper #Rollenspiel #rpgADay #RPGADay2026 #SLA
Kluge – oder verschlagene – Operatives werden sich mehr oder weniger überzeugende Theorien zurechtlegen können, was in den beiden Fällen passiert ist (mit oder ohne Annahme einer Verbindung zwischen ihnen) und diese als Ermittlungsergebnis berichten. Fall erfolgreich abgeschlossen.
Klugen Operatives kann natürlich auch noch die verdächtige Bewegung der zwei SHIVER während des Granatapfel-Einsatzes auffallen.
Wenn sie wirklich klug sind, dann werden sie auch noch eine Verbindung mit den gehäuften Todesfällen im Sektor herstellen und/oder die lokalen Legenden ernstnehmen, und dementsprechend beschließen, dass diese Sache besser von Anderen weiterverfolgt werden sollte (oder dass das vielleicht Details sind, die sie besser aus dem offiziellen Bericht herauslassen).
Wenn sie zu klug sind, dann könnten sie sich natürlich auch entscheiden, sich diese Sache einmal selbst genauer anzuschauen. In diesem Fall ist es wohl am besten, schon einmal herauszufinden, wen die Operatives lieben… -
Was ist Truth & Tail RPG? [Teil 3]
Deutsche Übersetzungen und wie es Spaß macht, schlecht zu würfeln!
https://oelbaumpflanze-games.itch.io/truth-and-tail-rpg
Deutsche Übersetzung veröffentlicht!
Ich habe Blut und Wasser geschwitzt und manchmal auch an mir selbst gezweifelt, als ich mein Regelwerk für die deutsche Sprache übersetzt hatte.
Wie viele andere, die auch mehrsprachig im Netz unterwegs sind verstehe auch ich dass Sprache soviel mehr ist als Information und dass gewisse Stile sich nur eher schlecht als Recht direkt übersetzen lassen – von der höheren Zeichenanzahl im Deutschen gegenüber dem Englischen einmal komplett abgesehen!Nichtsdestotrotz bemühte ich mich nicht nur um eine korrekte Übersetzung, sondern auch sinnvolle Ersatzbegriffe für die Karrieren der Charaktere zu finden, deren direkte Übersetzung in einer deutschen Veröffentlichung klobig geworden wären.
Erwerbt ihr Truth & Tail RPG, so erhaltet ihr beide Sprachversionen zum Preis von einer – die Königin erwartet eure Anwesenheit!
Wie es Spaß macht, schlecht zu würfeln!
Das Design von Into the Odd und Konsorten war ein Augenöffner für mich. Vor allem das Verschwinden des archetypischen „Angriffwurfs“ war eine wahre Wohltat für meine verkrusteten Augen!
Ich konnte hinterher nur noch schmerzlich RPGs ertragen, die darauf schwörten dass eine im Schnitt 33% Chance für 5 Minuten oder länger aussetzen zu müssen solides Spieldesign sei. Nein, für mich war der Angriffswurf, oder zumindest die Nullrunde oder das „Null-Result“ gestorben.Nur noch der tatsächliche Schadenswurf bestimmte wie gut oder schlecht ein Angriff in einem Kampf erfolgte. Aber selbst wenn die Würfelaugen nur eine 1 zeigten, der Angriff würde erfolgen.
Eine 1 im Kampf würfeln oder „Gain Opening!“
Ich hätte damit zufrieden sein können, doch hatte ich in meinem System noch keine wirkliche Regel um etwas wie einen „kritischen Treffer“ zu simulieren, jetzt wo es keine Angriffswürfe mehr gab.
Ich fand meine Inspiration in der gewürfelten 1.
Nebst dessen, dass eine gewürfelte 1 den schwächsten möglichen Angriff darstellt und damit auch eine notwendige Konsequenz ist, sind w4-w12 alle dazu in der Lage, eine 1 zu würfeln. Das machte die 1 sehr attraktiv für eine Bonusfähigkeit:
„You gain an Opening!“ ward geboren.Sowohl in Truth & Tail RPG als auch Tyrantbane RPG erlaubt eine gewürfelte 1 auf dem Schadenswürfel einer Waffe eine besondere Aktion. Ihr könnt beispielsweise:
- Euer Ziel schubsen (Kollisionen mit anderen würde sogar Schaden verursachen!)
- oder euch selbst nocheinmal bewegen
- Euer Ziel entwaffnen (oder Rüstungsteile entfernen) und diese Waffe sogar wegschleudern
- Euer Ziel zu Boden ringen oder festhalten
Dieses Design erlangt auf elegante Weise gleich mehrere Nutzen.
- Eine Spielende freut sich, wenn sie außerordentlich schlecht auf Schaden gewürfelt hat, weil sie dann zumindest ein Manöver als Trostpreis bekommt
- Waffen, die weniger Schaden verursachen haben dadurch auch eine höhere Chance auf ein Opening: w4 (25%), w6 (~16%), w8 (12,5%), w10 (10%), w12 (~8%)
- Das bedeutet, dass es taktisch klug sein kann, sich mit schwächeren Waffen auszustatten oder schlichtweg einen Faustschlag oder Biss (beides w4) vorzuziehen wenn auf ein Opening abgezielt wird!
Schlecht beim Zaubern würfeln oder „Dein Zauber ist nicht verbraucht!“
Mausritter hat eine elegante Art und Weise mit Zaubern umzugehen.
tldr~ würfelst du unterdurchschnittlich verbraucht sich dein Zauber nicht aber er passierte dennoch.Dieses Design imponierte mir, also habe ich mich davon inspirieren lassen ohne es schlichtweg zu kopieren.
“Feuerball” In einem 3×3 Gebiet, das bis zu 6 Felder von dir entfernt sein kann, erleidet alles w6 Schaden, der Rüstung ignoriert. Bei einem Wurf von 3 oder höher ist dieser Zauber eine Stunde lang verbraucht.
Ein Beispielzauber der Karriere der Entfachten, Elementarzauberei von Feuer und Erde:Würfelt die Entfachte also zB eine 2, fügt sie immer noch 2 feurigen Schaden wider alles in diesen 9 Feldern zu, aber sie kann in der nächsten Runde den Zauber „Feuerball“ wieder verwenden.
Würfelt sie eine 6, fügt sie sehr viel Schaden zu, doch ihr Zauber ist verbraucht.Openings/Gelegenheiten und Zauberei wie im obigen Beispiel sind nur zwei Möglichkeiten, wie in Truth & Tail RPG jedwede Art zu würfeln bedeutungsvoll gemacht wird und alle Spielenden bei Tisch ausreichend Teilhabe bekommen.
Jetzt seid ihr dran!
#PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #TTRPG #ttrpg
Bis dahin!
~Eure Ölbaumpflanze -
Was ist Truth & Tail RPG? [Teil 3]
Deutsche Übersetzungen und wie es Spaß macht, schlecht zu würfeln!
https://oelbaumpflanze-games.itch.io/truth-and-tail-rpg
Deutsche Übersetzung veröffentlicht!
Ich habe Blut und Wasser geschwitzt und manchmal auch an mir selbst gezweifelt, als ich mein Regelwerk für die deutsche Sprache übersetzt hatte.
Wie viele andere, die auch mehrsprachig im Netz unterwegs sind verstehe auch ich dass Sprache soviel mehr ist als Information und dass gewisse Stile sich nur eher schlecht als Recht direkt übersetzen lassen – von der höheren Zeichenanzahl im Deutschen gegenüber dem Englischen einmal komplett abgesehen!Nichtsdestotrotz bemühte ich mich nicht nur um eine korrekte Übersetzung, sondern auch sinnvolle Ersatzbegriffe für die Karrieren der Charaktere zu finden, deren direkte Übersetzung in einer deutschen Veröffentlichung klobig geworden wären.
Erwerbt ihr Truth & Tail RPG, so erhaltet ihr beide Sprachversionen zum Preis von einer – die Königin erwartet eure Anwesenheit!
Wie es Spaß macht, schlecht zu würfeln!
Das Design von Into the Odd und Konsorten war ein Augenöffner für mich. Vor allem das Verschwinden des archetypischen „Angriffwurfs“ war eine wahre Wohltat für meine verkrusteten Augen!
Ich konnte hinterher nur noch schmerzlich RPGs ertragen, die darauf schwörten dass eine im Schnitt 33% Chance für 5 Minuten oder länger aussetzen zu müssen solides Spieldesign sei. Nein, für mich war der Angriffswurf, oder zumindest die Nullrunde oder das „Null-Result“ gestorben.Nur noch der tatsächliche Schadenswurf bestimmte wie gut oder schlecht ein Angriff in einem Kampf erfolgte. Aber selbst wenn die Würfelaugen nur eine 1 zeigten, der Angriff würde erfolgen.
Eine 1 im Kampf würfeln oder „Gain Opening!“
Ich hätte damit zufrieden sein können, doch hatte ich in meinem System noch keine wirkliche Regel um etwas wie einen „kritischen Treffer“ zu simulieren, jetzt wo es keine Angriffswürfe mehr gab.
Ich fand meine Inspiration in der gewürfelten 1.
Nebst dessen, dass eine gewürfelte 1 den schwächsten möglichen Angriff darstellt und damit auch eine notwendige Konsequenz ist, sind w4-w12 alle dazu in der Lage, eine 1 zu würfeln. Das machte die 1 sehr attraktiv für eine Bonusfähigkeit:
„You gain an Opening!“ ward geboren.Sowohl in Truth & Tail RPG als auch Tyrantbane RPG erlaubt eine gewürfelte 1 auf dem Schadenswürfel einer Waffe eine besondere Aktion. Ihr könnt beispielsweise:
- Euer Ziel schubsen (Kollisionen mit anderen würde sogar Schaden verursachen!)
- oder euch selbst nocheinmal bewegen
- Euer Ziel entwaffnen (oder Rüstungsteile entfernen) und diese Waffe sogar wegschleudern
- Euer Ziel zu Boden ringen oder festhalten
Dieses Design erlangt auf elegante Weise gleich mehrere Nutzen.
- Eine Spielende freut sich, wenn sie außerordentlich schlecht auf Schaden gewürfelt hat, weil sie dann zumindest ein Manöver als Trostpreis bekommt
- Waffen, die weniger Schaden verursachen haben dadurch auch eine höhere Chance auf ein Opening: w4 (25%), w6 (~16%), w8 (12,5%), w10 (10%), w12 (~8%)
- Das bedeutet, dass es taktisch klug sein kann, sich mit schwächeren Waffen auszustatten oder schlichtweg einen Faustschlag oder Biss (beides w4) vorzuziehen wenn auf ein Opening abgezielt wird!
Schlecht beim Zaubern würfeln oder „Dein Zauber ist nicht verbraucht!“
Mausritter hat eine elegante Art und Weise mit Zaubern umzugehen.
tldr~ würfelst du unterdurchschnittlich verbraucht sich dein Zauber nicht aber er passierte dennoch.Dieses Design imponierte mir, also habe ich mich davon inspirieren lassen ohne es schlichtweg zu kopieren.
“Feuerball” In einem 3×3 Gebiet, das bis zu 6 Felder von dir entfernt sein kann, erleidet alles w6 Schaden, der Rüstung ignoriert. Bei einem Wurf von 3 oder höher ist dieser Zauber eine Stunde lang verbraucht.
Ein Beispielzauber der Karriere der Entfachten, Elementarzauberei von Feuer und Erde:Würfelt die Entfachte also zB eine 2, fügt sie immer noch 2 feurigen Schaden wider alles in diesen 9 Feldern zu, aber sie kann in der nächsten Runde den Zauber „Feuerball“ wieder verwenden.
Würfelt sie eine 6, fügt sie sehr viel Schaden zu, doch ihr Zauber ist verbraucht.Openings/Gelegenheiten und Zauberei wie im obigen Beispiel sind nur zwei Möglichkeiten, wie in Truth & Tail RPG jedwede Art zu würfeln bedeutungsvoll gemacht wird und alle Spielenden bei Tisch ausreichend Teilhabe bekommen.
Jetzt seid ihr dran!
#PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #TTRPG #ttrpg
Bis dahin!
~Eure Ölbaumpflanze -
Was ist Truth & Tail RPG? [Teil 3]
Deutsche Übersetzungen und wie es Spaß macht, schlecht zu würfeln!
https://oelbaumpflanze-games.itch.io/truth-and-tail-rpg
Deutsche Übersetzung veröffentlicht!
Ich habe Blut und Wasser geschwitzt und manchmal auch an mir selbst gezweifelt, als ich mein Regelwerk für die deutsche Sprache übersetzt hatte.
Wie viele andere, die auch mehrsprachig im Netz unterwegs sind verstehe auch ich dass Sprache soviel mehr ist als Information und dass gewisse Stile sich nur eher schlecht als Recht direkt übersetzen lassen – von der höheren Zeichenanzahl im Deutschen gegenüber dem Englischen einmal komplett abgesehen!Nichtsdestotrotz bemühte ich mich nicht nur um eine korrekte Übersetzung, sondern auch sinnvolle Ersatzbegriffe für die Karrieren der Charaktere zu finden, deren direkte Übersetzung in einer deutschen Veröffentlichung klobig geworden wären.
Erwerbt ihr Truth & Tail RPG, so erhaltet ihr beide Sprachversionen zum Preis von einer – die Königin erwartet eure Anwesenheit!
Wie es Spaß macht, schlecht zu würfeln!
Das Design von Into the Odd und Konsorten war ein Augenöffner für mich. Vor allem das Verschwinden des archetypischen „Angriffwurfs“ war eine wahre Wohltat für meine verkrusteten Augen!
Ich konnte hinterher nur noch schmerzlich RPGs ertragen, die darauf schwörten dass eine im Schnitt 33% Chance für 5 Minuten oder länger aussetzen zu müssen solides Spieldesign sei. Nein, für mich war der Angriffswurf, oder zumindest die Nullrunde oder das „Null-Result“ gestorben.Nur noch der tatsächliche Schadenswurf bestimmte wie gut oder schlecht ein Angriff in einem Kampf erfolgte. Aber selbst wenn die Würfelaugen nur eine 1 zeigten, der Angriff würde erfolgen.
Eine 1 im Kampf würfeln oder „Gain Opening!“
Ich hätte damit zufrieden sein können, doch hatte ich in meinem System noch keine wirkliche Regel um etwas wie einen „kritischen Treffer“ zu simulieren, jetzt wo es keine Angriffswürfe mehr gab.
Ich fand meine Inspiration in der gewürfelten 1.
Nebst dessen, dass eine gewürfelte 1 den schwächsten möglichen Angriff darstellt und damit auch eine notwendige Konsequenz ist, sind w4-w12 alle dazu in der Lage, eine 1 zu würfeln. Das machte die 1 sehr attraktiv für eine Bonusfähigkeit:
„You gain an Opening!“ ward geboren.Sowohl in Truth & Tail RPG als auch Tyrantbane RPG erlaubt eine gewürfelte 1 auf dem Schadenswürfel einer Waffe eine besondere Aktion. Ihr könnt beispielsweise:
- Euer Ziel schubsen (Kollisionen mit anderen würde sogar Schaden verursachen!)
- oder euch selbst nocheinmal bewegen
- Euer Ziel entwaffnen (oder Rüstungsteile entfernen) und diese Waffe sogar wegschleudern
- Euer Ziel zu Boden ringen oder festhalten
Dieses Design erlangt auf elegante Weise gleich mehrere Nutzen.
- Eine Spielende freut sich, wenn sie außerordentlich schlecht auf Schaden gewürfelt hat, weil sie dann zumindest ein Manöver als Trostpreis bekommt
- Waffen, die weniger Schaden verursachen haben dadurch auch eine höhere Chance auf ein Opening: w4 (25%), w6 (~16%), w8 (12,5%), w10 (10%), w12 (~8%)
- Das bedeutet, dass es taktisch klug sein kann, sich mit schwächeren Waffen auszustatten oder schlichtweg einen Faustschlag oder Biss (beides w4) vorzuziehen wenn auf ein Opening abgezielt wird!
Schlecht beim Zaubern würfeln oder „Dein Zauber ist nicht verbraucht!“
Mausritter hat eine elegante Art und Weise mit Zaubern umzugehen.
tldr~ würfelst du unterdurchschnittlich verbraucht sich dein Zauber nicht aber er passierte dennoch.Dieses Design imponierte mir, also habe ich mich davon inspirieren lassen ohne es schlichtweg zu kopieren.
“Feuerball” In einem 3×3 Gebiet, das bis zu 6 Felder von dir entfernt sein kann, erleidet alles w6 Schaden, der Rüstung ignoriert. Bei einem Wurf von 3 oder höher ist dieser Zauber eine Stunde lang verbraucht.
Ein Beispielzauber der Karriere der Entfachten, Elementarzauberei von Feuer und Erde:Würfelt die Entfachte also zB eine 2, fügt sie immer noch 2 feurigen Schaden wider alles in diesen 9 Feldern zu, aber sie kann in der nächsten Runde den Zauber „Feuerball“ wieder verwenden.
Würfelt sie eine 6, fügt sie sehr viel Schaden zu, doch ihr Zauber ist verbraucht.Openings/Gelegenheiten und Zauberei wie im obigen Beispiel sind nur zwei Möglichkeiten, wie in Truth & Tail RPG jedwede Art zu würfeln bedeutungsvoll gemacht wird und alle Spielenden bei Tisch ausreichend Teilhabe bekommen.
Jetzt seid ihr dran!
#PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #TTRPG #ttrpg
Bis dahin!
~Eure Ölbaumpflanze -
A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 14 (Tod auf dem Rhein)
Dieser Schauplatz führt uns an den beschaulichen Rhein, an dessen Ufern mitunter recht grausige Verbrechen geschehen. Am Rand einer Siedlung, treiben seit Wochen Leichen im Wasser. Entweihte Körper, wie sie nur in den dunkelsten Stunden der Nacht erträumt werden können. Wer oder was treibt am Rhein sein Unwesen? Können die Spielerfiguren diese Gräuel stoppen oder werden sie selbst Tod auf dem Rhein treiben?
Als Regelwerk dient Swords & Wizardry. Es gibt auch einige Easter Eggs zu finden – diese verraten die direkte Inspiration zu diesem Tatort. Mit etwas Arbeit lässt sich der Schauplatz auch in andere Settings übertragen, z.B. als „Tod auf dem Brand“ ins Rhônland.
Zur Lokalisierung des Abenteuerschauplatzes verwende ich die Karte „Baden-Württemberg im Dreißigjährigen Krieg„, welche ebenfalls die nächsten Tage veröffentlicht wird.
Schauplatz
Die Taten werden rund um eine Flößerei und Kapelle am Rhein verübt (I/08). Die Familie Schreck ist bereits seit Generationen eine wichtige Stütze der Gesellschaft. Ihnen gehört die Flößerei und das Gasthaus. Weiterhin unterhalten sie die Poststelle in dem kleinen Ort.
Der Täter und dessen Vorgeschichte
Im Kern handelt es sich hier um die Geschichte eines Gargoyle, der menschlich werden möchte um den christlichen Gott ein Diener sein zu können. Seit Jahrhunderten tarnen sich zwei Gargoyle als Wasserspeier und zieren das Dach einer Kapelle am Rhein. Einer der beiden wurde in den Sog des Glaubens gezogen und lauschte den Messen, den Gläubigen, Pilgern und Laienpredigern auf der Straße. Jedoch, so ahnte er, könne er als Gargoyle keinen Dienst an Gott und Jesus tun. So reifte die Überzeugung in ihm, dass er menschlich werden musste um seinem neuen Gott nahe zu sein. Doch wie sollte das geschehen? Der Gargoyle griff auf das wenige Wissen und Gehörte zurück, dass er all die Jahre ansammeln konnte. Und je näher er sich Gott fühlte, desto weiter entfernte er sich von seinem Gefährten (siehe unten).
So begannen die Morde. Und mit jedem weiteren Toten entwickelte er seine Menschwerdung weiter. Für die Menschen wirkte es so, als wäre der Täter ein Wahnsinniger ohne Moral und Glaube, weswegen sehr schnell eine Hexenjagd beginnen wird.
Die Opfer
Nachfolgend werden die Opfer beschrieben. Es gibt zwar eine Reihenfolge, doch es wird bewusst auf eine genaue zeitlichen Abfolge verzichtet, damit Spielleitung es nach ihren Wünschen anpassen kann. Bis auf das erste Opfer wurden alle Leichen ins Wasser geworfen und wurden an die Ufer der Mühle getrieben.
- Opfer: Pfarrer Ludwig – Er wurde vor dem Kreuze betend vom Gargoyle getötet. Keine Kampfspuren, dem Mann wurde von hinten das Genick gebrochen. Anschließend verschlang der Gargoyle Herz, Leber und Niere. Keine Zeugen, keine Kampfspuren.
- Opfer: Bäuerin Sarah – Sie war abends auf dem Heimweg als sie vom Gargoyle überfallen wurde. Ihr wurden wie bereits dem Pfarrer die selben Organe entnommen. Zusätzlich jedoch auch die Augen („Die Augen sind der Spiegel zur Seele“, so hatte es der Gargoyle vernommen). Der einfältige Vetter Ottokar Schreck hörte ihren Schrei aus der Ferne, fand aber nur noch ihren toten Körper am Ufer.
- Opfer: Pilger Johannes – Er gehörte zu einer Gruppe Pilger, welche auf dem Weg nach Rom sind. Sie haben ihr Lager außerhalb des Ortes aufgeschlagen, um „unter dem Zelt Gottes“ zu nächtigen. Johannes hatte sich abends vom Rest entfernt, um in einem nahen Hain alleine mit sich und dem Herrn zu sein. Er kam nicht wieder. Am Ort des Verschwindens ist der Boden aufgewühlt und Blut sickerte in die Erde. Andere Pilger erinnern sich, dass ein großer Krähenschwarm aufgeschreckt gen Himmel flog und deutete dies nachträglich als ein Böses Omen. Er wurde exakt auf dieselbe Art und Weise wie die Bäuerin getötet und in den Fluss geworfen.
- Opfer: Ottokar Schreck – der etwas einfältige Vetter kam von seinem allabendlichen Rundgang nicht zurück. Keine Kampfspuren, keine Zeugen. Ihm wurde zusätzlich aus mehreren Knochen das Mark ausgesaugt.
- Opfer: Alexander Torstensson – ein schwedischer Offizier in Gefangenschaft. Der Mann befand sich im Gasthaus der Familie Schreck unter Hausarrest. Nachts hörten die Gäste und die katholischen Bewacher heftigen Lärm aus dem Zimmer. Als sie eindrangen, fanden sie ein völlig zerstörtes Fenster vor und Spuren eines brutalen Kampfes. Doch der Schwede wurde erst am nächsten Morgen im Rhein gefunden. Ebenso ermordet wie Ottokar Schreck.
- Opfer: Alfred des Ruyter – Laienprediger, schmutzig und schmierig. Der Niederländer desertierte aus der Marine und begann ein Leben auf der Straße. Träumt von einem Leben in Reichtum, haut aber ständig alles auf den Kopf. Er gab sich als Geistlicher aus und wurde vom Gargoyle auf der Straße entführt. Er wollte von ihm getauft werden. Der Schwindel fiel auf. Der Gargoyle tötete ihn wie Torstensson.
Der Status Quo
Wenn die Spielfiguren das Abenteuer betreten, sind bereits sechs Opfer dem Gargoyle erlegen. Die Situation vor Ort spitzt sich zu, irgendetwas muss geschehen.
Die Toten: Der hiesige Pfarrer war das erste Opfer, wodurch keine ordentlichen Beisetzungen durchgeführt werden konnten. Die Leichen wurden allesamt in die Krypta unterhalb der Kapelle gebracht. Drei Tage nach der Ankunft der Spielerfiguren erreicht ein Pfarrer aus Durlach (I/09) den Ort um die Bestattungen vorzunehmen.
Das letzte Opfer: Freiherr Gustav von Königstein – Mithlied des hohen Adels und enger Verbündeten des Landedherren. Er wurde beauftragt, die Morde zu untersuchen. Er reist einen Tag nach den Spielerfiguren an. Mit ihm kommt ein Geschwader an Söldnern und Gerichtsdienern in die Gemeinde. Von der Brutalität der Morde ist er schockiert und wittert eine häretische Teufelei. Schnell wird er einen Schuldingen finden, einen alten namens Johann Ludwig Brenner. Dieser ist bekannt für seinen Jähzorn. Er wird den Alten zum Tode auf dem Rad verurteilen. Der Gargoyle wird das Spektakel beobachten und den Freiherr für den gottesfürchtigsten Menschen halten, dem er jemals begegnen wird. Er den Adeligen noch am selben Tag entführen. Das Schicksal des Adeligen wird ein furchtbares sein, denn ihm wird die Haut abgezogen, damit der Gargoyle von nun an sich diese wie eine schlecht sitzende, verfaulende und stinkende Maskerade über wirft (siehe Das Ende)
Das Verschwinden von Johann Ludwig Brenner: Der Alte ist nicht tot zu kriegen. Sobald das Spektakel um seine Hinrichtung beendet ist, verschwindet der Alte unentdeckt. Sollten sich die Spielerfiguren für seine Unschuld eingesetzt haben, so wird er nach Abschluss des Abenteuers zu Ihnen stoßen und seine Hilfe als Gefolgsmann anbieten.
Vandalismus: Am Abend vor der Entführung des Freiherren gerät der Gargoyle in einen heftigen Streit mit seinem Gefährten. Die Situation eskaliert und der ungläubige Gargoyle wird getötet, stürzt zu Boden und zerspringt in viele steinerne Bruchstücke.
Unterstützung: Ein Gerichtsdiener vor Ort namens Rüdiger hilft bei der Ermittlung und kann als Gefolgsmann gewonnen werden. Seine Eigenart: er stellt zu Beginn von Gesprächen immer die Fragen nach NAME und BERUF des Gesprächspartners und verabschiedet sich stets mit LEBT WOHL.
Das Ende: mit dem letzten Mord und der neuen Hülle fühlt der Gargoyle endlich seine Menschwerdung. Er wird nach wenigen Tagen den Ort verlassen. Das Dach der Kapelle ist indes ein Schlachfest für Aasvögel aller Art. Schon am frühen Morgen sammelt sich ein Schwarm um sich an den Überresten des Adeligen satt zu fressen. Dies wird wohl die letzte Gelegenheit werden, den wahren Täter zu überführen. Ansonsten, wer weiß – vielleicht wird der Gargoyle eine spannende Begegnung auf einer Zufallstabelle.
-grannus-
#17Jahrhundert #ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #DIY #DreißigjährigerKrieg #HeiligesRömischesReich #Krimi #Material #OSR #PenPaper #penandpaper #penpaper #rpgADay #RPGADay2026 -
A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 14 (Tod auf dem Rhein)
Dieser Schauplatz führt uns an den beschaulichen Rhein, an dessen Ufern mitunter recht grausige Verbrechen geschehen. Am Rand einer Siedlung, treiben seit Wochen Leichen im Wasser. Entweihte Körper, wie sie nur in den dunkelsten Stunden der Nacht erträumt werden können. Wer oder was treibt am Rhein sein Unwesen? Können die Spielerfiguren diese Gräuel stoppen oder werden sie selbst Tod auf dem Rhein treiben?
Als Regelwerk dient Swords & Wizardry. Es gibt auch einige Easter Eggs zu finden – diese verraten die direkte Inspiration zu diesem Tatort. Mit etwas Arbeit lässt sich der Schauplatz auch in andere Settings übertragen, z.B. als „Tod auf dem Brand“ ins Rhônland.
Zur Lokalisierung des Abenteuerschauplatzes verwende ich die Karte „Baden-Württemberg im Dreißigjährigen Krieg„, welche ebenfalls die nächsten Tage veröffentlicht wird.
Schauplatz
Die Taten werden rund um eine Flößerei und Kapelle am Rhein verübt (I/08). Die Familie Schreck ist bereits seit Generationen eine wichtige Stütze der Gesellschaft. Ihnen gehört die Flößerei und das Gasthaus. Weiterhin unterhalten sie die Poststelle in dem kleinen Ort.
Der Täter und dessen Vorgeschichte
Im Kern handelt es sich hier um die Geschichte eines Gargoyle, der menschlich werden möchte um den christlichen Gott ein Diener sein zu können. Seit Jahrhunderten tarnen sich zwei Gargoyle als Wasserspeier und zieren das Dach einer Kapelle am Rhein. Einer der beiden wurde in den Sog des Glaubens gezogen und lauschte den Messen, den Gläubigen, Pilgern und Laienpredigern auf der Straße. Jedoch, so ahnte er, könne er als Gargoyle keinen Dienst an Gott und Jesus tun. So reifte die Überzeugung in ihm, dass er menschlich werden musste um seinem neuen Gott nahe zu sein. Doch wie sollte das geschehen? Der Gargoyle griff auf das wenige Wissen und Gehörte zurück, dass er all die Jahre ansammeln konnte. Und je näher er sich Gott fühlte, desto weiter entfernte er sich von seinem Gefährten (siehe unten).
So begannen die Morde. Und mit jedem weiteren Toten entwickelte er seine Menschwerdung weiter. Für die Menschen wirkte es so, als wäre der Täter ein Wahnsinniger ohne Moral und Glaube, weswegen sehr schnell eine Hexenjagd beginnen wird.
Die Opfer
Nachfolgend werden die Opfer beschrieben. Es gibt zwar eine Reihenfolge, doch es wird bewusst auf eine genaue zeitlichen Abfolge verzichtet, damit Spielleitung es nach ihren Wünschen anpassen kann. Bis auf das erste Opfer wurden alle Leichen ins Wasser geworfen und wurden an die Ufer der Mühle getrieben.
- Opfer: Pfarrer Ludwig – Er wurde vor dem Kreuze betend vom Gargoyle getötet. Keine Kampfspuren, dem Mann wurde von hinten das Genick gebrochen. Anschließend verschlang der Gargoyle Herz, Leber und Niere. Keine Zeugen, keine Kampfspuren.
- Opfer: Bäuerin Sarah – Sie war abends auf dem Heimweg als sie vom Gargoyle überfallen wurde. Ihr wurden wie bereits dem Pfarrer die selben Organe entnommen. Zusätzlich jedoch auch die Augen („Die Augen sind der Spiegel zur Seele“, so hatte es der Gargoyle vernommen). Der einfältige Vetter Ottokar Schreck hörte ihren Schrei aus der Ferne, fand aber nur noch ihren toten Körper am Ufer.
- Opfer: Pilger Johannes – Er gehörte zu einer Gruppe Pilger, welche auf dem Weg nach Rom sind. Sie haben ihr Lager außerhalb des Ortes aufgeschlagen, um „unter dem Zelt Gottes“ zu nächtigen. Johannes hatte sich abends vom Rest entfernt, um in einem nahen Hain alleine mit sich und dem Herrn zu sein. Er kam nicht wieder. Am Ort des Verschwindens ist der Boden aufgewühlt und Blut sickerte in die Erde. Andere Pilger erinnern sich, dass ein großer Krähenschwarm aufgeschreckt gen Himmel flog und deutete dies nachträglich als ein Böses Omen. Er wurde exakt auf dieselbe Art und Weise wie die Bäuerin getötet und in den Fluss geworfen.
- Opfer: Ottokar Schreck – der etwas einfältige Vetter kam von seinem allabendlichen Rundgang nicht zurück. Keine Kampfspuren, keine Zeugen. Ihm wurde zusätzlich aus mehreren Knochen das Mark ausgesaugt.
- Opfer: Alexander Torstensson – ein schwedischer Offizier in Gefangenschaft. Der Mann befand sich im Gasthaus der Familie Schreck unter Hausarrest. Nachts hörten die Gäste und die katholischen Bewacher heftigen Lärm aus dem Zimmer. Als sie eindrangen, fanden sie ein völlig zerstörtes Fenster vor und Spuren eines brutalen Kampfes. Doch der Schwede wurde erst am nächsten Morgen im Rhein gefunden. Ebenso ermordet wie Ottokar Schreck.
- Opfer: Alfred des Ruyter – Laienprediger, schmutzig und schmierig. Der Niederländer desertierte aus der Marine und begann ein Leben auf der Straße. Träumt von einem Leben in Reichtum, haut aber ständig alles auf den Kopf. Er gab sich als Geistlicher aus und wurde vom Gargoyle auf der Straße entführt. Er wollte von ihm getauft werden. Der Schwindel fiel auf. Der Gargoyle tötete ihn wie Torstensson.
Der Status Quo
Wenn die Spielfiguren das Abenteuer betreten, sind bereits sechs Opfer dem Gargoyle erlegen. Die Situation vor Ort spitzt sich zu, irgendetwas muss geschehen.
Die Toten: Der hiesige Pfarrer war das erste Opfer, wodurch keine ordentlichen Beisetzungen durchgeführt werden konnten. Die Leichen wurden allesamt in die Krypta unterhalb der Kapelle gebracht. Drei Tage nach der Ankunft der Spielerfiguren erreicht ein Pfarrer aus Durlach (I/09) den Ort um die Bestattungen vorzunehmen.
Das letzte Opfer: Freiherr Gustav von Königstein – Mithlied des hohen Adels und enger Verbündeten des Landedherren. Er wurde beauftragt, die Morde zu untersuchen. Er reist einen Tag nach den Spielerfiguren an. Mit ihm kommt ein Geschwader an Söldnern und Gerichtsdienern in die Gemeinde. Von der Brutalität der Morde ist er schockiert und wittert eine häretische Teufelei. Schnell wird er einen Schuldingen finden, einen alten namens Johann Ludwig Brenner. Dieser ist bekannt für seinen Jähzorn. Er wird den Alten zum Tode auf dem Rad verurteilen. Der Gargoyle wird das Spektakel beobachten und den Freiherr für den gottesfürchtigsten Menschen halten, dem er jemals begegnen wird. Er den Adeligen noch am selben Tag entführen. Das Schicksal des Adeligen wird ein furchtbares sein, denn ihm wird die Haut abgezogen, damit der Gargoyle von nun an sich diese wie eine schlecht sitzende, verfaulende und stinkende Maskerade über wirft (siehe Das Ende)
Das Verschwinden von Johann Ludwig Brenner: Der Alte ist nicht tot zu kriegen. Sobald das Spektakel um seine Hinrichtung beendet ist, verschwindet der Alte unentdeckt. Sollten sich die Spielerfiguren für seine Unschuld eingesetzt haben, so wird er nach Abschluss des Abenteuers zu Ihnen stoßen und seine Hilfe als Gefolgsmann anbieten.
Vandalismus: Am Abend vor der Entführung des Freiherren gerät der Gargoyle in einen heftigen Streit mit seinem Gefährten. Die Situation eskaliert und der ungläubige Gargoyle wird getötet, stürzt zu Boden und zerspringt in viele steinerne Bruchstücke.
Unterstützung: Ein Gerichtsdiener vor Ort namens Rüdiger hilft bei der Ermittlung und kann als Gefolgsmann gewonnen werden. Seine Eigenart: er stellt zu Beginn von Gesprächen immer die Fragen nach NAME und BERUF des Gesprächspartners und verabschiedet sich stets mit LEBT WOHL.
Das Ende: mit dem letzten Mord und der neuen Hülle fühlt der Gargoyle endlich seine Menschwerdung. Er wird nach wenigen Tagen den Ort verlassen. Das Dach der Kapelle ist indes ein Schlachfest für Aasvögel aller Art. Schon am frühen Morgen sammelt sich ein Schwarm um sich an den Überresten des Adeligen satt zu fressen. Dies wird wohl die letzte Gelegenheit werden, den wahren Täter zu überführen. Ansonsten, wer weiß – vielleicht wird der Gargoyle eine spannende Begegnung auf einer Zufallstabelle.
-grannus-
#17Jahrhundert #ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #DIY #DreißigjährigerKrieg #HeiligesRömischesReich #Krimi #Material #OSR #PenPaper #penandpaper #penpaper #rpgADay #RPGADay2026 -
A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 14 (Tod auf dem Rhein)
Dieser Schauplatz führt uns an den beschaulichen Rhein, an dessen Ufern mitunter recht grausige Verbrechen geschehen. Am Rand einer Siedlung, treiben seit Wochen Leichen im Wasser. Entweihte Körper, wie sie nur in den dunkelsten Stunden der Nacht erträumt werden können. Wer oder was treibt am Rhein sein Unwesen? Können die Spielerfiguren diese Gräuel stoppen oder werden sie selbst Tod auf dem Rhein treiben?
Als Regelwerk dient Swords & Wizardry. Es gibt auch einige Easter Eggs zu finden – diese verraten die direkte Inspiration zu diesem Tatort. Mit etwas Arbeit lässt sich der Schauplatz auch in andere Settings übertragen, z.B. als „Tod auf dem Brand“ ins Rhônland.
Zur Lokalisierung des Abenteuerschauplatzes verwende ich die Karte „Baden-Württemberg im Dreißigjährigen Krieg„, welche ebenfalls die nächsten Tage veröffentlicht wird.
Schauplatz
Die Taten werden rund um eine Flößerei und Kapelle am Rhein verübt (I/08). Die Familie Schreck ist bereits seit Generationen eine wichtige Stütze der Gesellschaft. Ihnen gehört die Flößerei und das Gasthaus. Weiterhin unterhalten sie die Poststelle in dem kleinen Ort.
Der Täter und dessen Vorgeschichte
Im Kern handelt es sich hier um die Geschichte eines Gargoyle, der menschlich werden möchte um den christlichen Gott ein Diener sein zu können. Seit Jahrhunderten tarnen sich zwei Gargoyle als Wasserspeier und zieren das Dach einer Kapelle am Rhein. Einer der beiden wurde in den Sog des Glaubens gezogen und lauschte den Messen, den Gläubigen, Pilgern und Laienpredigern auf der Straße. Jedoch, so ahnte er, könne er als Gargoyle keinen Dienst an Gott und Jesus tun. So reifte die Überzeugung in ihm, dass er menschlich werden musste um seinem neuen Gott nahe zu sein. Doch wie sollte das geschehen? Der Gargoyle griff auf das wenige Wissen und Gehörte zurück, dass er all die Jahre ansammeln konnte. Und je näher er sich Gott fühlte, desto weiter entfernte er sich von seinem Gefährten (siehe unten).
So begannen die Morde. Und mit jedem weiteren Toten entwickelte er seine Menschwerdung weiter. Für die Menschen wirkte es so, als wäre der Täter ein Wahnsinniger ohne Moral und Glaube, weswegen sehr schnell eine Hexenjagd beginnen wird.
Die Opfer
Nachfolgend werden die Opfer beschrieben. Es gibt zwar eine Reihenfolge, doch es wird bewusst auf eine genaue zeitlichen Abfolge verzichtet, damit Spielleitung es nach ihren Wünschen anpassen kann. Bis auf das erste Opfer wurden alle Leichen ins Wasser geworfen und wurden an die Ufer der Mühle getrieben.
- Opfer: Pfarrer Ludwig – Er wurde vor dem Kreuze betend vom Gargoyle getötet. Keine Kampfspuren, dem Mann wurde von hinten das Genick gebrochen. Anschließend verschlang der Gargoyle Herz, Leber und Niere. Keine Zeugen, keine Kampfspuren.
- Opfer: Bäuerin Sarah – Sie war abends auf dem Heimweg als sie vom Gargoyle überfallen wurde. Ihr wurden wie bereits dem Pfarrer die selben Organe entnommen. Zusätzlich jedoch auch die Augen („Die Augen sind der Spiegel zur Seele“, so hatte es der Gargoyle vernommen). Der einfältige Vetter Ottokar Schreck hörte ihren Schrei aus der Ferne, fand aber nur noch ihren toten Körper am Ufer.
- Opfer: Pilger Johannes – Er gehörte zu einer Gruppe Pilger, welche auf dem Weg nach Rom sind. Sie haben ihr Lager außerhalb des Ortes aufgeschlagen, um „unter dem Zelt Gottes“ zu nächtigen. Johannes hatte sich abends vom Rest entfernt, um in einem nahen Hain alleine mit sich und dem Herrn zu sein. Er kam nicht wieder. Am Ort des Verschwindens ist der Boden aufgewühlt und Blut sickerte in die Erde. Andere Pilger erinnern sich, dass ein großer Krähenschwarm aufgeschreckt gen Himmel flog und deutete dies nachträglich als ein Böses Omen. Er wurde exakt auf dieselbe Art und Weise wie die Bäuerin getötet und in den Fluss geworfen.
- Opfer: Ottokar Schreck – der etwas einfältige Vetter kam von seinem allabendlichen Rundgang nicht zurück. Keine Kampfspuren, keine Zeugen. Ihm wurde zusätzlich aus mehreren Knochen das Mark ausgesaugt.
- Opfer: Alexander Torstensson – ein schwedischer Offizier in Gefangenschaft. Der Mann befand sich im Gasthaus der Familie Schreck unter Hausarrest. Nachts hörten die Gäste und die katholischen Bewacher heftigen Lärm aus dem Zimmer. Als sie eindrangen, fanden sie ein völlig zerstörtes Fenster vor und Spuren eines brutalen Kampfes. Doch der Schwede wurde erst am nächsten Morgen im Rhein gefunden. Ebenso ermordet wie Ottokar Schreck.
- Opfer: Alfred des Ruyter – Laienprediger, schmutzig und schmierig. Der Niederländer desertierte aus der Marine und begann ein Leben auf der Straße. Träumt von einem Leben in Reichtum, haut aber ständig alles auf den Kopf. Er gab sich als Geistlicher aus und wurde vom Gargoyle auf der Straße entführt. Er wollte von ihm getauft werden. Der Schwindel fiel auf. Der Gargoyle tötete ihn wie Torstensson.
Der Status Quo
Wenn die Spielfiguren das Abenteuer betreten, sind bereits sechs Opfer dem Gargoyle erlegen. Die Situation vor Ort spitzt sich zu, irgendetwas muss geschehen.
Die Toten: Der hiesige Pfarrer war das erste Opfer, wodurch keine ordentlichen Beisetzungen durchgeführt werden konnten. Die Leichen wurden allesamt in die Krypta unterhalb der Kapelle gebracht. Drei Tage nach der Ankunft der Spielerfiguren erreicht ein Pfarrer aus Durlach (I/09) den Ort um die Bestattungen vorzunehmen.
Das letzte Opfer: Freiherr Gustav von Königstein – Mithlied des hohen Adels und enger Verbündeten des Landedherren. Er wurde beauftragt, die Morde zu untersuchen. Er reist einen Tag nach den Spielerfiguren an. Mit ihm kommt ein Geschwader an Söldnern und Gerichtsdienern in die Gemeinde. Von der Brutalität der Morde ist er schockiert und wittert eine häretische Teufelei. Schnell wird er einen Schuldingen finden, einen alten namens Johann Ludwig Brenner. Dieser ist bekannt für seinen Jähzorn. Er wird den Alten zum Tode auf dem Rad verurteilen. Der Gargoyle wird das Spektakel beobachten und den Freiherr für den gottesfürchtigsten Menschen halten, dem er jemals begegnen wird. Er den Adeligen noch am selben Tag entführen. Das Schicksal des Adeligen wird ein furchtbares sein, denn ihm wird die Haut abgezogen, damit der Gargoyle von nun an sich diese wie eine schlecht sitzende, verfaulende und stinkende Maskerade über wirft (siehe Das Ende)
Das Verschwinden von Johann Ludwig Brenner: Der Alte ist nicht tot zu kriegen. Sobald das Spektakel um seine Hinrichtung beendet ist, verschwindet der Alte unentdeckt. Sollten sich die Spielerfiguren für seine Unschuld eingesetzt haben, so wird er nach Abschluss des Abenteuers zu Ihnen stoßen und seine Hilfe als Gefolgsmann anbieten.
Vandalismus: Am Abend vor der Entführung des Freiherren gerät der Gargoyle in einen heftigen Streit mit seinem Gefährten. Die Situation eskaliert und der ungläubige Gargoyle wird getötet, stürzt zu Boden und zerspringt in viele steinerne Bruchstücke.
Unterstützung: Ein Gerichtsdiener vor Ort namens Rüdiger hilft bei der Ermittlung und kann als Gefolgsmann gewonnen werden. Seine Eigenart: er stellt zu Beginn von Gesprächen immer die Fragen nach NAME und BERUF des Gesprächspartners und verabschiedet sich stets mit LEBT WOHL.
Das Ende: mit dem letzten Mord und der neuen Hülle fühlt der Gargoyle endlich seine Menschwerdung. Er wird nach wenigen Tagen den Ort verlassen. Das Dach der Kapelle ist indes ein Schlachfest für Aasvögel aller Art. Schon am frühen Morgen sammelt sich ein Schwarm um sich an den Überresten des Adeligen satt zu fressen. Dies wird wohl die letzte Gelegenheit werden, den wahren Täter zu überführen. Ansonsten, wer weiß – vielleicht wird der Gargoyle eine spannende Begegnung auf einer Zufallstabelle.
-grannus-
#17Jahrhundert #ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #DIY #DreißigjährigerKrieg #HeiligesRömischesReich #Krimi #Material #OSR #PenPaper #penandpaper #penpaper #rpgADay #RPGADay2026 -
A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 12 (Der große Kanonenraub)
Schauplatz dieses Verbrechens ist ein kleines Städtchen im Deutschland des Dreißigjährigen Krieges. Die Bewohner machen den Anschein, als wären sie unbescholtene Bürger. Doch jeder könnte aus der aktuellen Situation profitieren, auch wenn es nur einen Mörder gibt.
Als Regelwerk dient Swords & Wizardry. Es gibt auch einige Easter Eggs zu finden – diese verraten die direkte Inspiration zu diesem Tatort. Mit etwas Arbeit lässt sich der Schauplatz auch in andere Settings übertragen. Zur Lokalisierung des Abenteuerschauplatzes verwende ich die Karte „Baden-Württemberg im Dreißigjährigen Krieg „, welche ebenfalls in einigen Tagen erscheinen wird.
Das Opfer und seine Vorgeschichte
Fähnrich Elias Kortenaer (Kämpfer 3)
Der gebürtige Niederländer diente seit wenigen Jahren im kaiserlichen Heer, blieb aber weit hinter den Erwartungen seiner Vorgesetzten. Über Monate hinweg erlitt er Drangsal und Niederträchtigkeiten.
In den letzten Wochen quartierte sich das Heer in die Stadt Calw ein. Die meisten Bewohner zogen sich in das nahegelegene Kloster Hirsau (K/14) zurück. Die Soldaten und die zurückgeblieben Bewohner befanden sich im ständigen Konflikt und auch das Kloster sollte gestürmt werden.
In der Nacht vor dem Angriff erhielt Fähnrich Kortenaer Besuch von einem Fremden in seinem Zelt. Dieser überzeugte den Soldaten davon, seinen Hauptmann aufzusuchen, um dafür zu sorgen, dass das Kloster nicht erstürmt werden soll. Zum Dank überreichte der Fremde dem jungen Fähnrich ein Geschenk in Form einer edlen venezianischen Brille mit einem blutroten Seidenband (siehe unten). Die Ereignisse jener Nacht überschlugen sich und die Gewalt eskalierte. Der Hauptmann lag am Morgen tot in seinem Zelt, der Fähnrich auf der Flucht mit einem gestohlenen Pferdegespann mitsamt Kartaune.
Er ritt auf einem alten Römerweg nach Südosten um sich dort Briganten anzuschließen. Im verwüsteten Städtchen Rottenburg (M/15) wollte er deren Hauptmann treffen.
Der ehemalige Fähnrich verbrachte wenige Wochen im Dorf und vergnügte sich dort mit den Töchtern und Ehefrauen. Niemand konnte und wollte ihm widerstehen. Probleme erhielt er dadurch nicht, denn egal wie die Gemüter erhitzt waren, mithilfe der magischen Eigenschaften der Seidenbandbrille konnte er diese Situationen umschiffen.
So wäre es vielleicht noch viele Wochen und Monate gegangen, doch eines morgens wurde der Fähnrich tot in der Scheune aufgefunden.
Die Situation
In einer Scheune befinden sich insgesamt vier Personen und ein Toter. Auf einem mächtigen Wagen ruht eine imposante Kartaune. Die dazugehörigen Pferde (mitsamt Brandmale des kaiserlichen Heeres) sind im Stall untergebracht. Eine dieser fünf Personen ist der Mörder. Um die Angelegenheit jedoch zu verschärfen, wurde jeder dieser fünf Personen ein Motiv zugeordnet. Unabhängig davon, wann die Spielerfiguren den Ort erreichen, für die Ermittlungen bleibt ihnen lediglich der restliche Tag bis zum nächsten Tag, denn da erreicht der Profis den Schauplatz (siehe Der Profos).
Der Täter
Heinrich vom Holze (Waldläufer Stufe 4, Moral 9) ist ein alter kauziger Holzfäller im letzten Abschnitt seines Lebens. Der schwarze Star raubte ihm den Großteil seines Sehvermögens, doch seitdem er die Seidenbandbrille vom toten Fähnrich trägt, sieht er hervorragend. Seine Augen wirken durch die Gläser stark vergrößert, was ihn unfreiwillig komisch aussehen lässt. Gemeinsam mit den anderen vier Anwesenden begutachtet er den Leichnam des Fähnrichs und erfreut sich insgeheim an dessen Schicksal.
Doch warum tötete der harmlos wirkende, schwächliche alte Mann den Fähnrich?
„Dieses gottverlassene Hurenkind hat nichts als den Tod verdient!“
Tathergang und Spuren
Der Fähnrich wollte in dieser Nacht den Hauptmann der Briganten treffen, genau in jener Scheune. Mithilfe der Seidenbandbrille wollte er den Hauptmann schnell unter seine Kontrolle bringen. Doch bevor das Treffen stattfand, traf er auf den alten Heinrich vom Holze. Dieser konnte aufgrund seines Stars dem Blick der Brille widerstehen, wodurch sich der gesammelte Hass des ehemaligen Holzfällers entladen konnte.
In all den Wochen musste der alte Holzfäller mit ansehen, wie der Fähnrich immer schamloser die Frauen im Dorf verführte. Heimlich beobachtete er die wilden Umtriebe, verspürte eine immer stärker werdende Mischung aus Hass, Lust und Frustration. Da er nur schlecht sah, musste er sich auf sein Gehör verlassen. Jedoch wurde der Holzfäller begierig und entzündete in einer Nacht eine Kerze, um das Paar im Heu besser beobachten zu können. Er wurde jedoch entdeckt und vom nackten Fähnrich beschimpft und erniedrigt.
Noch in der gleichen Nacht lauerte Vom Holze dem Fähnrich in der Scheune auf und durchbohrte diesen von hinten mit einer Heuhabel. Er nahm die Seidenbandbrille an sich und setzte diese auf, um den jungen Geck nachzuäffen. Die Wirkung setzte sofort ein und Vom Holze erlangte nicht nur wieder sein volles Augenlicht, sondern verspürte auch den Blutdurst.
Nachfolgend einige Indizien, um die Spielfiguren auf die richtige Spur zu bringen:
- Die Kerze tropfte auf die Stiefel des alten Holzfällers. Draußen vor der Scheune, am Guckloch, befinden sich weitere große Wachsklumpen.
- Vom Holze sieht zwar wieder ohne Einschränkungen, jedoch hat er weiterhin die Gewohnheit, sehr nah an Gesprächspartner zu treten, um sie aus zusammengekniffenen Augen zu betrachten.
- Befragen die Spielfiguren die Frauen in der Gemeinde, so geben diese zu, sich öfter beobachtet gefühlt zu haben. Der alte Holzfäller war als reifer Mann ein regelrechter Schürzenjäger und dafür im Umland berühmt-berüchtigt gewesen.
- Der hinterhältige Angriff lässt auf einen Angreifer vermuten, der körperlich dem jungen Fähnrich nicht ebenbürtig war.
Sollte Vom Holze ernsthaft mit dieser Tat beschuldigt werden, so gesteht er einzig nach einer misslungenen Moralprobe.
Die anderen Verdächtigen
Neben Vom Holze befinden sich noch drei weitere Personen in der Scheune. Niemand von ihnen hält den alten Kauz für den Mörder, dafür sorgt der schmeichelnde Effekt der Seidenbandbrille. So würde niemand von ihnen ungefragt sagen, dass die Brille ehemals dem Fähnrich gehörte. Spricht man sie darauf an, so würden sie davon ausgehen, dass es ein sehr großzügiges Geschenk war.
- Schultheiß Ottokar – dürrer, hochgewachsener Mann Ende vierzig. Mit der Situation völlig überfordert, fürchtet sich vor allem zwischen Himmel und Hölle. Noch immer sehr angesehen, hat jedoch heimlich Vorräte in einem Loch unter dem Heu versteckt (Lebensmittel, 84 Silbermünzen sowie einen Passierschein der Stadt Tübingen (N/16). Der Fähnrich verbrachte viel Zeit in der Scheune, der Schultheiß befürchtete, dass dieser sein Geheminis finden würde. Woher der Passierschein stammt und warum der Schultheiß diesen als Geheimnis verwahrt, bleibt der Spielleitung überlassen.
- Hebamme Maria Dornwein – unbestimmtes Alter (faltige Haut, junges Gesicht), giftgrüne Augen. Der Fähnrich hatte sie aufgesucht, als er die ersten Anzeichen der Syphilis an seinem Penis feststellte. Während eines Besuchs fiel er über sie her und infizierte sie ebenfalls. Sie schwor ihn elendig sterben zu lassen, hatte bereits einen Trank gebraut. Dieser befindet sich in ihrem Besitz.
- Hauptmann Schwanenweiler – der Anführer der Briganten erreichte das Dorf noch in dieser Nacht. Sein ursprünglicher Plan bestand darin, den Fähnrich mitsamt der Kartaune etwas außerhalb des Dorfes zu lotsen um ihn anschließend zu ermorden. Er hatte von Anfang an kein gutes Gefühl bei diesem Kerl gehabt und wollte kein Risiko eingehen. Der Brigant hat gute Kontakte innerhalb der Dorfgemeinschaft – mehr als einmal konnten er und seine Männer eine Plünderung durch Soldaten abwenden. Das Lager seiner Bande (bestehende aus fünfzig Mann) befindet sich im Waldgebiet M/16. Den Spielerfiguren stellt er sich als Wolfgang Lieblich vor, dem im Wald lebenden Köhler.
Der Profos
Der Mord am kaiserlichen Hauptmann blieb nicht unerkannt. Ebenso die fehlende Kartaune. Der Profos des Heeres machte sich mit einem Gefolge auf die Suche nach dem flüchtigen Fähnrich. Die Spieler haben mit ihren Ermittlungen Zeit bis zum nächsten Morgengrauen. Dann erreicht der Profos das Dorf.
Wer für den Mord an den Fähnrich verantwortlich ist, interessiert den harschen Mann nicht. Die Kartaune ist nicht in die Hände der Feinde oder Briganten gefallen, das alleine zählt nun. Wie er mit den Vorkommnissen vor Ort umgeht, bleibt der Spielleitung überlassen.
Der Fremde
Wer war der mysteriöse Fremde, der dem Fähnrich die verzauberte Seidenbandbrille übergab? Würfel W6!
- 1 – Der Abt des Klosters, vermummt und unerkannt. Er hat noch weitere blasphemische Artefakte in seinem Besitz.
- 2 – Ein Mitglied der Fruchtbringenden Gesellschaft, welches dem Fähnrich die Mitgliedschaft anbot. Bei dem unbekannten Mitglied handelt es sich selbst um einen Vampir. Das Kloster beherbergt dessen Unterschlupf.
- 3 – Der Geist vom ehemaligen Totengräber. Wird das Kloster geschändet, erwachen die Toten in ihren Gräbern, um sich an den Lebenden zu rächen.
- 4 – Ein verkleideter schwedischer Offizier suchte den Fähnrich auf. Im Kloster verstecken sich einige schwedische Soldaten, um dem kaiserlichen Heer in den Rücken zu fallen.
- 5 – Der Bote eines unbekannten Gottes rettete das Kloster. In dem alten Gemäuer verbirgt sich ein Tor zu den Sternen.
- 6 – Der Advokat des Teufels. Um den Pakt zu besiegeln, gab er dem Fähnrich die Brille. Die magischen Elixiere waren ihm derzeit ausgegangen. Sollten die Spielfiguren auf ihn treffen, so bietet er ihnen ein Elixier an.
Seidenbandbrille des Vampyrs
Der Träger erhält +4 auf Monsterreaktion (sofern es sich um Humanoide handelt und Augenkontakt besteht). Weiterhin gewähren die Gläser dem Träger stets klare Sicht, unabhängig von Lichtverhältnissen und Sehvermögen.
Dafür muss der Träger jede Nacht ein Opfer aussaugen, dessen KON mindestens so hoch sein muss, wie die des Trägers. Gibt es kein solches, so muss er weitere Opfer aufsaugen, bis deren addierte KON der des Trägers entsprechen.
Der Gegenstand kann nur mit Fluch brechen abgelegt werden.
Lasst mich wissen, ob dieser Tatort spannend ist und vielleicht in euer Spiel eingebaut werden kann.
-grannus-
#17Jahrhundert #ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #DIY #DreißigjährigerKrieg #GazerPress #Krimi #Material #PenPaper #penandpaper #penpaper #rpg #RPGADay2026 -
A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 12 (Der große Kanonenraub)
Schauplatz dieses Verbrechens ist ein kleines Städtchen im Deutschland des Dreißigjährigen Krieges. Die Bewohner machen den Anschein, als wären sie unbescholtene Bürger. Doch jeder könnte aus der aktuellen Situation profitieren, auch wenn es nur einen Mörder gibt.
Als Regelwerk dient Swords & Wizardry. Es gibt auch einige Easter Eggs zu finden – diese verraten die direkte Inspiration zu diesem Tatort. Mit etwas Arbeit lässt sich der Schauplatz auch in andere Settings übertragen. Zur Lokalisierung des Abenteuerschauplatzes verwende ich die Karte „Baden-Württemberg im Dreißigjährigen Krieg „, welche ebenfalls in einigen Tagen erscheinen wird.
Das Opfer und seine Vorgeschichte
Fähnrich Elias Kortenaer (Kämpfer 3)
Der gebürtige Niederländer diente seit wenigen Jahren im kaiserlichen Heer, blieb aber weit hinter den Erwartungen seiner Vorgesetzten. Über Monate hinweg erlitt er Drangsal und Niederträchtigkeiten.
In den letzten Wochen quartierte sich das Heer in die Stadt Calw ein. Die meisten Bewohner zogen sich in das nahegelegene Kloster Hirsau (K/14) zurück. Die Soldaten und die zurückgeblieben Bewohner befanden sich im ständigen Konflikt und auch das Kloster sollte gestürmt werden.
In der Nacht vor dem Angriff erhielt Fähnrich Kortenaer Besuch von einem Fremden in seinem Zelt. Dieser überzeugte den Soldaten davon, seinen Hauptmann aufzusuchen, um dafür zu sorgen, dass das Kloster nicht erstürmt werden soll. Zum Dank überreichte der Fremde dem jungen Fähnrich ein Geschenk in Form einer edlen venezianischen Brille mit einem blutroten Seidenband (siehe unten). Die Ereignisse jener Nacht überschlugen sich und die Gewalt eskalierte. Der Hauptmann lag am Morgen tot in seinem Zelt, der Fähnrich auf der Flucht mit einem gestohlenen Pferdegespann mitsamt Kartaune.
Er ritt auf einem alten Römerweg nach Südosten um sich dort Briganten anzuschließen. Im verwüsteten Städtchen Rottenburg (M/15) wollte er deren Hauptmann treffen.
Der ehemalige Fähnrich verbrachte wenige Wochen im Dorf und vergnügte sich dort mit den Töchtern und Ehefrauen. Niemand konnte und wollte ihm widerstehen. Probleme erhielt er dadurch nicht, denn egal wie die Gemüter erhitzt waren, mithilfe der magischen Eigenschaften der Seidenbandbrille konnte er diese Situationen umschiffen.
So wäre es vielleicht noch viele Wochen und Monate gegangen, doch eines morgens wurde der Fähnrich tot in der Scheune aufgefunden.
Die Situation
In einer Scheune befinden sich insgesamt vier Personen und ein Toter. Auf einem mächtigen Wagen ruht eine imposante Kartaune. Die dazugehörigen Pferde (mitsamt Brandmale des kaiserlichen Heeres) sind im Stall untergebracht. Eine dieser fünf Personen ist der Mörder. Um die Angelegenheit jedoch zu verschärfen, wurde jeder dieser fünf Personen ein Motiv zugeordnet. Unabhängig davon, wann die Spielerfiguren den Ort erreichen, für die Ermittlungen bleibt ihnen lediglich der restliche Tag bis zum nächsten Tag, denn da erreicht der Profis den Schauplatz (siehe Der Profos).
Der Täter
Heinrich vom Holze (Waldläufer Stufe 4, Moral 9) ist ein alter kauziger Holzfäller im letzten Abschnitt seines Lebens. Der schwarze Star raubte ihm den Großteil seines Sehvermögens, doch seitdem er die Seidenbandbrille vom toten Fähnrich trägt, sieht er hervorragend. Seine Augen wirken durch die Gläser stark vergrößert, was ihn unfreiwillig komisch aussehen lässt. Gemeinsam mit den anderen vier Anwesenden begutachtet er den Leichnam des Fähnrichs und erfreut sich insgeheim an dessen Schicksal.
Doch warum tötete der harmlos wirkende, schwächliche alte Mann den Fähnrich?
„Dieses gottverlassene Hurenkind hat nichts als den Tod verdient!“
Tathergang und Spuren
Der Fähnrich wollte in dieser Nacht den Hauptmann der Briganten treffen, genau in jener Scheune. Mithilfe der Seidenbandbrille wollte er den Hauptmann schnell unter seine Kontrolle bringen. Doch bevor das Treffen stattfand, traf er auf den alten Heinrich vom Holze. Dieser konnte aufgrund seines Stars dem Blick der Brille widerstehen, wodurch sich der gesammelte Hass des ehemaligen Holzfällers entladen konnte.
In all den Wochen musste der alte Holzfäller mit ansehen, wie der Fähnrich immer schamloser die Frauen im Dorf verführte. Heimlich beobachtete er die wilden Umtriebe, verspürte eine immer stärker werdende Mischung aus Hass, Lust und Frustration. Da er nur schlecht sah, musste er sich auf sein Gehör verlassen. Jedoch wurde der Holzfäller begierig und entzündete in einer Nacht eine Kerze, um das Paar im Heu besser beobachten zu können. Er wurde jedoch entdeckt und vom nackten Fähnrich beschimpft und erniedrigt.
Noch in der gleichen Nacht lauerte Vom Holze dem Fähnrich in der Scheune auf und durchbohrte diesen von hinten mit einer Heuhabel. Er nahm die Seidenbandbrille an sich und setzte diese auf, um den jungen Geck nachzuäffen. Die Wirkung setzte sofort ein und Vom Holze erlangte nicht nur wieder sein volles Augenlicht, sondern verspürte auch den Blutdurst.
Nachfolgend einige Indizien, um die Spielfiguren auf die richtige Spur zu bringen:
- Die Kerze tropfte auf die Stiefel des alten Holzfällers. Draußen vor der Scheune, am Guckloch, befinden sich weitere große Wachsklumpen.
- Vom Holze sieht zwar wieder ohne Einschränkungen, jedoch hat er weiterhin die Gewohnheit, sehr nah an Gesprächspartner zu treten, um sie aus zusammengekniffenen Augen zu betrachten.
- Befragen die Spielfiguren die Frauen in der Gemeinde, so geben diese zu, sich öfter beobachtet gefühlt zu haben. Der alte Holzfäller war als reifer Mann ein regelrechter Schürzenjäger und dafür im Umland berühmt-berüchtigt gewesen.
- Der hinterhältige Angriff lässt auf einen Angreifer vermuten, der körperlich dem jungen Fähnrich nicht ebenbürtig war.
Sollte Vom Holze ernsthaft mit dieser Tat beschuldigt werden, so gesteht er einzig nach einer misslungenen Moralprobe.
Die anderen Verdächtigen
Neben Vom Holze befinden sich noch drei weitere Personen in der Scheune. Niemand von ihnen hält den alten Kauz für den Mörder, dafür sorgt der schmeichelnde Effekt der Seidenbandbrille. So würde niemand von ihnen ungefragt sagen, dass die Brille ehemals dem Fähnrich gehörte. Spricht man sie darauf an, so würden sie davon ausgehen, dass es ein sehr großzügiges Geschenk war.
- Schultheiß Ottokar – dürrer, hochgewachsener Mann Ende vierzig. Mit der Situation völlig überfordert, fürchtet sich vor allem zwischen Himmel und Hölle. Noch immer sehr angesehen, hat jedoch heimlich Vorräte in einem Loch unter dem Heu versteckt (Lebensmittel, 84 Silbermünzen sowie einen Passierschein der Stadt Tübingen (N/16). Der Fähnrich verbrachte viel Zeit in der Scheune, der Schultheiß befürchtete, dass dieser sein Geheminis finden würde. Woher der Passierschein stammt und warum der Schultheiß diesen als Geheimnis verwahrt, bleibt der Spielleitung überlassen.
- Hebamme Maria Dornwein – unbestimmtes Alter (faltige Haut, junges Gesicht), giftgrüne Augen. Der Fähnrich hatte sie aufgesucht, als er die ersten Anzeichen der Syphilis an seinem Penis feststellte. Während eines Besuchs fiel er über sie her und infizierte sie ebenfalls. Sie schwor ihn elendig sterben zu lassen, hatte bereits einen Trank gebraut. Dieser befindet sich in ihrem Besitz.
- Hauptmann Schwanenweiler – der Anführer der Briganten erreichte das Dorf noch in dieser Nacht. Sein ursprünglicher Plan bestand darin, den Fähnrich mitsamt der Kartaune etwas außerhalb des Dorfes zu lotsen um ihn anschließend zu ermorden. Er hatte von Anfang an kein gutes Gefühl bei diesem Kerl gehabt und wollte kein Risiko eingehen. Der Brigant hat gute Kontakte innerhalb der Dorfgemeinschaft – mehr als einmal konnten er und seine Männer eine Plünderung durch Soldaten abwenden. Das Lager seiner Bande (bestehende aus fünfzig Mann) befindet sich im Waldgebiet M/16. Den Spielerfiguren stellt er sich als Wolfgang Lieblich vor, dem im Wald lebenden Köhler.
Der Profos
Der Mord am kaiserlichen Hauptmann blieb nicht unerkannt. Ebenso die fehlende Kartaune. Der Profos des Heeres machte sich mit einem Gefolge auf die Suche nach dem flüchtigen Fähnrich. Die Spieler haben mit ihren Ermittlungen Zeit bis zum nächsten Morgengrauen. Dann erreicht der Profos das Dorf.
Wer für den Mord an den Fähnrich verantwortlich ist, interessiert den harschen Mann nicht. Die Kartaune ist nicht in die Hände der Feinde oder Briganten gefallen, das alleine zählt nun. Wie er mit den Vorkommnissen vor Ort umgeht, bleibt der Spielleitung überlassen.
Der Fremde
Wer war der mysteriöse Fremde, der dem Fähnrich die verzauberte Seidenbandbrille übergab? Würfel W6!
- 1 – Der Abt des Klosters, vermummt und unerkannt. Er hat noch weitere blasphemische Artefakte in seinem Besitz.
- 2 – Ein Mitglied der Fruchtbringenden Gesellschaft, welches dem Fähnrich die Mitgliedschaft anbot. Bei dem unbekannten Mitglied handelt es sich selbst um einen Vampir. Das Kloster beherbergt dessen Unterschlupf.
- 3 – Der Geist vom ehemaligen Totengräber. Wird das Kloster geschändet, erwachen die Toten in ihren Gräbern, um sich an den Lebenden zu rächen.
- 4 – Ein verkleideter schwedischer Offizier suchte den Fähnrich auf. Im Kloster verstecken sich einige schwedische Soldaten, um dem kaiserlichen Heer in den Rücken zu fallen.
- 5 – Der Bote eines unbekannten Gottes rettete das Kloster. In dem alten Gemäuer verbirgt sich ein Tor zu den Sternen.
- 6 – Der Advokat des Teufels. Um den Pakt zu besiegeln, gab er dem Fähnrich die Brille. Die magischen Elixiere waren ihm derzeit ausgegangen. Sollten die Spielfiguren auf ihn treffen, so bietet er ihnen ein Elixier an.
Seidenbandbrille des Vampyrs
Der Träger erhält +4 auf Monsterreaktion (sofern es sich um Humanoide handelt und Augenkontakt besteht). Weiterhin gewähren die Gläser dem Träger stets klare Sicht, unabhängig von Lichtverhältnissen und Sehvermögen.
Dafür muss der Träger jede Nacht ein Opfer aussaugen, dessen KON mindestens so hoch sein muss, wie die des Trägers. Gibt es kein solches, so muss er weitere Opfer aufsaugen, bis deren addierte KON der des Trägers entsprechen.
Der Gegenstand kann nur mit Fluch brechen abgelegt werden.
Lasst mich wissen, ob dieser Tatort spannend ist und vielleicht in euer Spiel eingebaut werden kann.
-grannus-
#17Jahrhundert #ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #DIY #DreißigjährigerKrieg #GazerPress #Krimi #Material #PenPaper #penandpaper #penpaper #rpg #RPGADay2026 -
A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 12 (Der große Kanonenraub)
Schauplatz dieses Verbrechens ist ein kleines Städtchen im Deutschland des Dreißigjährigen Krieges. Die Bewohner machen den Anschein, als wären sie unbescholtene Bürger. Doch jeder könnte aus der aktuellen Situation profitieren, auch wenn es nur einen Mörder gibt.
Als Regelwerk dient Swords & Wizardry. Es gibt auch einige Easter Eggs zu finden – diese verraten die direkte Inspiration zu diesem Tatort. Mit etwas Arbeit lässt sich der Schauplatz auch in andere Settings übertragen. Zur Lokalisierung des Abenteuerschauplatzes verwende ich die Karte „Baden-Württemberg im Dreißigjährigen Krieg „, welche ebenfalls in einigen Tagen erscheinen wird.
Das Opfer und seine Vorgeschichte
Fähnrich Elias Kortenaer (Kämpfer 3)
Der gebürtige Niederländer diente seit wenigen Jahren im kaiserlichen Heer, blieb aber weit hinter den Erwartungen seiner Vorgesetzten. Über Monate hinweg erlitt er Drangsal und Niederträchtigkeiten.
In den letzten Wochen quartierte sich das Heer in die Stadt Calw ein. Die meisten Bewohner zogen sich in das nahegelegene Kloster Hirsau (K/14) zurück. Die Soldaten und die zurückgeblieben Bewohner befanden sich im ständigen Konflikt und auch das Kloster sollte gestürmt werden.
In der Nacht vor dem Angriff erhielt Fähnrich Kortenaer Besuch von einem Fremden in seinem Zelt. Dieser überzeugte den Soldaten davon, seinen Hauptmann aufzusuchen, um dafür zu sorgen, dass das Kloster nicht erstürmt werden soll. Zum Dank überreichte der Fremde dem jungen Fähnrich ein Geschenk in Form einer edlen venezianischen Brille mit einem blutroten Seidenband (siehe unten). Die Ereignisse jener Nacht überschlugen sich und die Gewalt eskalierte. Der Hauptmann lag am Morgen tot in seinem Zelt, der Fähnrich auf der Flucht mit einem gestohlenen Pferdegespann mitsamt Kartaune.
Er ritt auf einem alten Römerweg nach Südosten um sich dort Briganten anzuschließen. Im verwüsteten Städtchen Rottenburg (M/15) wollte er deren Hauptmann treffen.
Der ehemalige Fähnrich verbrachte wenige Wochen im Dorf und vergnügte sich dort mit den Töchtern und Ehefrauen. Niemand konnte und wollte ihm widerstehen. Probleme erhielt er dadurch nicht, denn egal wie die Gemüter erhitzt waren, mithilfe der magischen Eigenschaften der Seidenbandbrille konnte er diese Situationen umschiffen.
So wäre es vielleicht noch viele Wochen und Monate gegangen, doch eines morgens wurde der Fähnrich tot in der Scheune aufgefunden.
Die Situation
In einer Scheune befinden sich insgesamt vier Personen und ein Toter. Auf einem mächtigen Wagen ruht eine imposante Kartaune. Die dazugehörigen Pferde (mitsamt Brandmale des kaiserlichen Heeres) sind im Stall untergebracht. Eine dieser fünf Personen ist der Mörder. Um die Angelegenheit jedoch zu verschärfen, wurde jeder dieser fünf Personen ein Motiv zugeordnet. Unabhängig davon, wann die Spielerfiguren den Ort erreichen, für die Ermittlungen bleibt ihnen lediglich der restliche Tag bis zum nächsten Tag, denn da erreicht der Profis den Schauplatz (siehe Der Profos).
Der Täter
Heinrich vom Holze (Waldläufer Stufe 4, Moral 9) ist ein alter kauziger Holzfäller im letzten Abschnitt seines Lebens. Der schwarze Star raubte ihm den Großteil seines Sehvermögens, doch seitdem er die Seidenbandbrille vom toten Fähnrich trägt, sieht er hervorragend. Seine Augen wirken durch die Gläser stark vergrößert, was ihn unfreiwillig komisch aussehen lässt. Gemeinsam mit den anderen vier Anwesenden begutachtet er den Leichnam des Fähnrichs und erfreut sich insgeheim an dessen Schicksal.
Doch warum tötete der harmlos wirkende, schwächliche alte Mann den Fähnrich?
„Dieses gottverlassene Hurenkind hat nichts als den Tod verdient!“
Tathergang und Spuren
Der Fähnrich wollte in dieser Nacht den Hauptmann der Briganten treffen, genau in jener Scheune. Mithilfe der Seidenbandbrille wollte er den Hauptmann schnell unter seine Kontrolle bringen. Doch bevor das Treffen stattfand, traf er auf den alten Heinrich vom Holze. Dieser konnte aufgrund seines Stars dem Blick der Brille widerstehen, wodurch sich der gesammelte Hass des ehemaligen Holzfällers entladen konnte.
In all den Wochen musste der alte Holzfäller mit ansehen, wie der Fähnrich immer schamloser die Frauen im Dorf verführte. Heimlich beobachtete er die wilden Umtriebe, verspürte eine immer stärker werdende Mischung aus Hass, Lust und Frustration. Da er nur schlecht sah, musste er sich auf sein Gehör verlassen. Jedoch wurde der Holzfäller begierig und entzündete in einer Nacht eine Kerze, um das Paar im Heu besser beobachten zu können. Er wurde jedoch entdeckt und vom nackten Fähnrich beschimpft und erniedrigt.
Noch in der gleichen Nacht lauerte Vom Holze dem Fähnrich in der Scheune auf und durchbohrte diesen von hinten mit einer Heuhabel. Er nahm die Seidenbandbrille an sich und setzte diese auf, um den jungen Geck nachzuäffen. Die Wirkung setzte sofort ein und Vom Holze erlangte nicht nur wieder sein volles Augenlicht, sondern verspürte auch den Blutdurst.
Nachfolgend einige Indizien, um die Spielfiguren auf die richtige Spur zu bringen:
- Die Kerze tropfte auf die Stiefel des alten Holzfällers. Draußen vor der Scheune, am Guckloch, befinden sich weitere große Wachsklumpen.
- Vom Holze sieht zwar wieder ohne Einschränkungen, jedoch hat er weiterhin die Gewohnheit, sehr nah an Gesprächspartner zu treten, um sie aus zusammengekniffenen Augen zu betrachten.
- Befragen die Spielfiguren die Frauen in der Gemeinde, so geben diese zu, sich öfter beobachtet gefühlt zu haben. Der alte Holzfäller war als reifer Mann ein regelrechter Schürzenjäger und dafür im Umland berühmt-berüchtigt gewesen.
- Der hinterhältige Angriff lässt auf einen Angreifer vermuten, der körperlich dem jungen Fähnrich nicht ebenbürtig war.
Sollte Vom Holze ernsthaft mit dieser Tat beschuldigt werden, so gesteht er einzig nach einer misslungenen Moralprobe.
Die anderen Verdächtigen
Neben Vom Holze befinden sich noch drei weitere Personen in der Scheune. Niemand von ihnen hält den alten Kauz für den Mörder, dafür sorgt der schmeichelnde Effekt der Seidenbandbrille. So würde niemand von ihnen ungefragt sagen, dass die Brille ehemals dem Fähnrich gehörte. Spricht man sie darauf an, so würden sie davon ausgehen, dass es ein sehr großzügiges Geschenk war.
- Schultheiß Ottokar – dürrer, hochgewachsener Mann Ende vierzig. Mit der Situation völlig überfordert, fürchtet sich vor allem zwischen Himmel und Hölle. Noch immer sehr angesehen, hat jedoch heimlich Vorräte in einem Loch unter dem Heu versteckt (Lebensmittel, 84 Silbermünzen sowie einen Passierschein der Stadt Tübingen (N/16). Der Fähnrich verbrachte viel Zeit in der Scheune, der Schultheiß befürchtete, dass dieser sein Geheminis finden würde. Woher der Passierschein stammt und warum der Schultheiß diesen als Geheimnis verwahrt, bleibt der Spielleitung überlassen.
- Hebamme Maria Dornwein – unbestimmtes Alter (faltige Haut, junges Gesicht), giftgrüne Augen. Der Fähnrich hatte sie aufgesucht, als er die ersten Anzeichen der Syphilis an seinem Penis feststellte. Während eines Besuchs fiel er über sie her und infizierte sie ebenfalls. Sie schwor ihn elendig sterben zu lassen, hatte bereits einen Trank gebraut. Dieser befindet sich in ihrem Besitz.
- Hauptmann Schwanenweiler – der Anführer der Briganten erreichte das Dorf noch in dieser Nacht. Sein ursprünglicher Plan bestand darin, den Fähnrich mitsamt der Kartaune etwas außerhalb des Dorfes zu lotsen um ihn anschließend zu ermorden. Er hatte von Anfang an kein gutes Gefühl bei diesem Kerl gehabt und wollte kein Risiko eingehen. Der Brigant hat gute Kontakte innerhalb der Dorfgemeinschaft – mehr als einmal konnten er und seine Männer eine Plünderung durch Soldaten abwenden. Das Lager seiner Bande (bestehende aus fünfzig Mann) befindet sich im Waldgebiet M/16. Den Spielerfiguren stellt er sich als Wolfgang Lieblich vor, dem im Wald lebenden Köhler.
Der Profos
Der Mord am kaiserlichen Hauptmann blieb nicht unerkannt. Ebenso die fehlende Kartaune. Der Profos des Heeres machte sich mit einem Gefolge auf die Suche nach dem flüchtigen Fähnrich. Die Spieler haben mit ihren Ermittlungen Zeit bis zum nächsten Morgengrauen. Dann erreicht der Profos das Dorf.
Wer für den Mord an den Fähnrich verantwortlich ist, interessiert den harschen Mann nicht. Die Kartaune ist nicht in die Hände der Feinde oder Briganten gefallen, das alleine zählt nun. Wie er mit den Vorkommnissen vor Ort umgeht, bleibt der Spielleitung überlassen.
Der Fremde
Wer war der mysteriöse Fremde, der dem Fähnrich die verzauberte Seidenbandbrille übergab? Würfel W6!
- 1 – Der Abt des Klosters, vermummt und unerkannt. Er hat noch weitere blasphemische Artefakte in seinem Besitz.
- 2 – Ein Mitglied der Fruchtbringenden Gesellschaft, welches dem Fähnrich die Mitgliedschaft anbot. Bei dem unbekannten Mitglied handelt es sich selbst um einen Vampir. Das Kloster beherbergt dessen Unterschlupf.
- 3 – Der Geist vom ehemaligen Totengräber. Wird das Kloster geschändet, erwachen die Toten in ihren Gräbern, um sich an den Lebenden zu rächen.
- 4 – Ein verkleideter schwedischer Offizier suchte den Fähnrich auf. Im Kloster verstecken sich einige schwedische Soldaten, um dem kaiserlichen Heer in den Rücken zu fallen.
- 5 – Der Bote eines unbekannten Gottes rettete das Kloster. In dem alten Gemäuer verbirgt sich ein Tor zu den Sternen.
- 6 – Der Advokat des Teufels. Um den Pakt zu besiegeln, gab er dem Fähnrich die Brille. Die magischen Elixiere waren ihm derzeit ausgegangen. Sollten die Spielfiguren auf ihn treffen, so bietet er ihnen ein Elixier an.
Seidenbandbrille des Vampyrs
Der Träger erhält +4 auf Monsterreaktion (sofern es sich um Humanoide handelt und Augenkontakt besteht). Weiterhin gewähren die Gläser dem Träger stets klare Sicht, unabhängig von Lichtverhältnissen und Sehvermögen.
Dafür muss der Träger jede Nacht ein Opfer aussaugen, dessen KON mindestens so hoch sein muss, wie die des Trägers. Gibt es kein solches, so muss er weitere Opfer aufsaugen, bis deren addierte KON der des Trägers entsprechen.
Der Gegenstand kann nur mit Fluch brechen abgelegt werden.
Lasst mich wissen, ob dieser Tatort spannend ist und vielleicht in euer Spiel eingebaut werden kann.
-grannus-
#17Jahrhundert #ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #DIY #DreißigjährigerKrieg #GazerPress #Krimi #Material #PenPaper #penandpaper #penpaper #rpg #RPGADay2026 -
A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 12 (Der große Kanonenraub)
Schauplatz dieses Verbrechens ist ein kleines Städtchen im Deutschland des Dreißigjährigen Krieges. Die Bewohner machen den Anschein, als wären sie unbescholtene Bürger. Doch jeder könnte aus der aktuellen Situation profitieren, auch wenn es nur einen Mörder gibt.
Als Regelwerk dient Swords & Wizardry. Es gibt auch einige Easter Eggs zu finden – diese verraten die direkte Inspiration zu diesem Tatort. Mit etwas Arbeit lässt sich der Schauplatz auch in andere Settings übertragen. Zur Lokalisierung des Abenteuerschauplatzes verwende ich die Karte „Baden-Württemberg im Dreißigjährigen Krieg „, welche ebenfalls in einigen Tagen erscheinen wird.
Das Opfer und seine Vorgeschichte
Fähnrich Elias Kortenaer (Kämpfer 3)
Der gebürtige Niederländer diente seit wenigen Jahren im kaiserlichen Heer, blieb aber weit hinter den Erwartungen seiner Vorgesetzten. Über Monate hinweg erlitt er Drangsal und Niederträchtigkeiten.
In den letzten Wochen quartierte sich das Heer in die Stadt Calw ein. Die meisten Bewohner zogen sich in das nahegelegene Kloster Hirsau (K/14) zurück. Die Soldaten und die zurückgeblieben Bewohner befanden sich im ständigen Konflikt und auch das Kloster sollte gestürmt werden.
In der Nacht vor dem Angriff erhielt Fähnrich Kortenaer Besuch von einem Fremden in seinem Zelt. Dieser überzeugte den Soldaten davon, seinen Hauptmann aufzusuchen, um dafür zu sorgen, dass das Kloster nicht erstürmt werden soll. Zum Dank überreichte der Fremde dem jungen Fähnrich ein Geschenk in Form einer edlen venezianischen Brille mit einem blutroten Seidenband (siehe unten). Die Ereignisse jener Nacht überschlugen sich und die Gewalt eskalierte. Der Hauptmann lag am Morgen tot in seinem Zelt, der Fähnrich auf der Flucht mit einem gestohlenen Pferdegespann mitsamt Kartaune.
Er ritt auf einem alten Römerweg nach Südosten um sich dort Briganten anzuschließen. Im verwüsteten Städtchen Rottenburg (M/15) wollte er deren Hauptmann treffen.
Der ehemalige Fähnrich verbrachte wenige Wochen im Dorf und vergnügte sich dort mit den Töchtern und Ehefrauen. Niemand konnte und wollte ihm widerstehen. Probleme erhielt er dadurch nicht, denn egal wie die Gemüter erhitzt waren, mithilfe der magischen Eigenschaften der Seidenbandbrille konnte er diese Situationen umschiffen.
So wäre es vielleicht noch viele Wochen und Monate gegangen, doch eines morgens wurde der Fähnrich tot in der Scheune aufgefunden.
Die Situation
In einer Scheune befinden sich insgesamt vier Personen und ein Toter. Auf einem mächtigen Wagen ruht eine imposante Kartaune. Die dazugehörigen Pferde (mitsamt Brandmale des kaiserlichen Heeres) sind im Stall untergebracht. Eine dieser fünf Personen ist der Mörder. Um die Angelegenheit jedoch zu verschärfen, wurde jeder dieser fünf Personen ein Motiv zugeordnet. Unabhängig davon, wann die Spielerfiguren den Ort erreichen, für die Ermittlungen bleibt ihnen lediglich der restliche Tag bis zum nächsten Tag, denn da erreicht der Profis den Schauplatz (siehe Der Profos).
Der Täter
Heinrich vom Holze (Waldläufer Stufe 4, Moral 9) ist ein alter kauziger Holzfäller im letzten Abschnitt seines Lebens. Der schwarze Star raubte ihm den Großteil seines Sehvermögens, doch seitdem er die Seidenbandbrille vom toten Fähnrich trägt, sieht er hervorragend. Seine Augen wirken durch die Gläser stark vergrößert, was ihn unfreiwillig komisch aussehen lässt. Gemeinsam mit den anderen vier Anwesenden begutachtet er den Leichnam des Fähnrichs und erfreut sich insgeheim an dessen Schicksal.
Doch warum tötete der harmlos wirkende, schwächliche alte Mann den Fähnrich?
„Dieses gottverlassene Hurenkind hat nichts als den Tod verdient!“
Tathergang und Spuren
Der Fähnrich wollte in dieser Nacht den Hauptmann der Briganten treffen, genau in jener Scheune. Mithilfe der Seidenbandbrille wollte er den Hauptmann schnell unter seine Kontrolle bringen. Doch bevor das Treffen stattfand, traf er auf den alten Heinrich vom Holze. Dieser konnte aufgrund seines Stars dem Blick der Brille widerstehen, wodurch sich der gesammelte Hass des ehemaligen Holzfällers entladen konnte.
In all den Wochen musste der alte Holzfäller mit ansehen, wie der Fähnrich immer schamloser die Frauen im Dorf verführte. Heimlich beobachtete er die wilden Umtriebe, verspürte eine immer stärker werdende Mischung aus Hass, Lust und Frustration. Da er nur schlecht sah, musste er sich auf sein Gehör verlassen. Jedoch wurde der Holzfäller begierig und entzündete in einer Nacht eine Kerze, um das Paar im Heu besser beobachten zu können. Er wurde jedoch entdeckt und vom nackten Fähnrich beschimpft und erniedrigt.
Noch in der gleichen Nacht lauerte Vom Holze dem Fähnrich in der Scheune auf und durchbohrte diesen von hinten mit einer Heuhabel. Er nahm die Seidenbandbrille an sich und setzte diese auf, um den jungen Geck nachzuäffen. Die Wirkung setzte sofort ein und Vom Holze erlangte nicht nur wieder sein volles Augenlicht, sondern verspürte auch den Blutdurst.
Nachfolgend einige Indizien, um die Spielfiguren auf die richtige Spur zu bringen:
- Die Kerze tropfte auf die Stiefel des alten Holzfällers. Draußen vor der Scheune, am Guckloch, befinden sich weitere große Wachsklumpen.
- Vom Holze sieht zwar wieder ohne Einschränkungen, jedoch hat er weiterhin die Gewohnheit, sehr nah an Gesprächspartner zu treten, um sie aus zusammengekniffenen Augen zu betrachten.
- Befragen die Spielfiguren die Frauen in der Gemeinde, so geben diese zu, sich öfter beobachtet gefühlt zu haben. Der alte Holzfäller war als reifer Mann ein regelrechter Schürzenjäger und dafür im Umland berühmt-berüchtigt gewesen.
- Der hinterhältige Angriff lässt auf einen Angreifer vermuten, der körperlich dem jungen Fähnrich nicht ebenbürtig war.
Sollte Vom Holze ernsthaft mit dieser Tat beschuldigt werden, so gesteht er einzig nach einer misslungenen Moralprobe.
Die anderen Verdächtigen
Neben Vom Holze befinden sich noch drei weitere Personen in der Scheune. Niemand von ihnen hält den alten Kauz für den Mörder, dafür sorgt der schmeichelnde Effekt der Seidenbandbrille. So würde niemand von ihnen ungefragt sagen, dass die Brille ehemals dem Fähnrich gehörte. Spricht man sie darauf an, so würden sie davon ausgehen, dass es ein sehr großzügiges Geschenk war.
- Schultheiß Ottokar – dürrer, hochgewachsener Mann Ende vierzig. Mit der Situation völlig überfordert, fürchtet sich vor allem zwischen Himmel und Hölle. Noch immer sehr angesehen, hat jedoch heimlich Vorräte in einem Loch unter dem Heu versteckt (Lebensmittel, 84 Silbermünzen sowie einen Passierschein der Stadt Tübingen (N/16). Der Fähnrich verbrachte viel Zeit in der Scheune, der Schultheiß befürchtete, dass dieser sein Geheminis finden würde. Woher der Passierschein stammt und warum der Schultheiß diesen als Geheimnis verwahrt, bleibt der Spielleitung überlassen.
- Hebamme Maria Dornwein – unbestimmtes Alter (faltige Haut, junges Gesicht), giftgrüne Augen. Der Fähnrich hatte sie aufgesucht, als er die ersten Anzeichen der Syphilis an seinem Penis feststellte. Während eines Besuchs fiel er über sie her und infizierte sie ebenfalls. Sie schwor ihn elendig sterben zu lassen, hatte bereits einen Trank gebraut. Dieser befindet sich in ihrem Besitz.
- Hauptmann Schwanenweiler – der Anführer der Briganten erreichte das Dorf noch in dieser Nacht. Sein ursprünglicher Plan bestand darin, den Fähnrich mitsamt der Kartaune etwas außerhalb des Dorfes zu lotsen um ihn anschließend zu ermorden. Er hatte von Anfang an kein gutes Gefühl bei diesem Kerl gehabt und wollte kein Risiko eingehen. Der Brigant hat gute Kontakte innerhalb der Dorfgemeinschaft – mehr als einmal konnten er und seine Männer eine Plünderung durch Soldaten abwenden. Das Lager seiner Bande (bestehende aus fünfzig Mann) befindet sich im Waldgebiet M/16. Den Spielerfiguren stellt er sich als Wolfgang Lieblich vor, dem im Wald lebenden Köhler.
Der Profos
Der Mord am kaiserlichen Hauptmann blieb nicht unerkannt. Ebenso die fehlende Kartaune. Der Profos des Heeres machte sich mit einem Gefolge auf die Suche nach dem flüchtigen Fähnrich. Die Spieler haben mit ihren Ermittlungen Zeit bis zum nächsten Morgengrauen. Dann erreicht der Profos das Dorf.
Wer für den Mord an den Fähnrich verantwortlich ist, interessiert den harschen Mann nicht. Die Kartaune ist nicht in die Hände der Feinde oder Briganten gefallen, das alleine zählt nun. Wie er mit den Vorkommnissen vor Ort umgeht, bleibt der Spielleitung überlassen.
Der Fremde
Wer war der mysteriöse Fremde, der dem Fähnrich die verzauberte Seidenbandbrille übergab? Würfel W6!
- 1 – Der Abt des Klosters, vermummt und unerkannt. Er hat noch weitere blasphemische Artefakte in seinem Besitz.
- 2 – Ein Mitglied der Fruchtbringenden Gesellschaft, welches dem Fähnrich die Mitgliedschaft anbot. Bei dem unbekannten Mitglied handelt es sich selbst um einen Vampir. Das Kloster beherbergt dessen Unterschlupf.
- 3 – Der Geist vom ehemaligen Totengräber. Wird das Kloster geschändet, erwachen die Toten in ihren Gräbern, um sich an den Lebenden zu rächen.
- 4 – Ein verkleideter schwedischer Offizier suchte den Fähnrich auf. Im Kloster verstecken sich einige schwedische Soldaten, um dem kaiserlichen Heer in den Rücken zu fallen.
- 5 – Der Bote eines unbekannten Gottes rettete das Kloster. In dem alten Gemäuer verbirgt sich ein Tor zu den Sternen.
- 6 – Der Advokat des Teufels. Um den Pakt zu besiegeln, gab er dem Fähnrich die Brille. Die magischen Elixiere waren ihm derzeit ausgegangen. Sollten die Spielfiguren auf ihn treffen, so bietet er ihnen ein Elixier an.
Seidenbandbrille des Vampyrs
Der Träger erhält +4 auf Monsterreaktion (sofern es sich um Humanoide handelt und Augenkontakt besteht). Weiterhin gewähren die Gläser dem Träger stets klare Sicht, unabhängig von Lichtverhältnissen und Sehvermögen.
Dafür muss der Träger jede Nacht ein Opfer aussaugen, dessen KON mindestens so hoch sein muss, wie die des Trägers. Gibt es kein solches, so muss er weitere Opfer aufsaugen, bis deren addierte KON der des Trägers entsprechen.
Der Gegenstand kann nur mit Fluch brechen abgelegt werden.
Lasst mich wissen, ob dieser Tatort spannend ist und vielleicht in euer Spiel eingebaut werden kann.
-grannus-
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A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 9 (Honeywine Heist)
Nochmal ein Beitrag von SimiOfDoom. Vielen Dank für den Beitrag und euch viel Spaß damit!
HoneywineHeistHerunterladen-grannus-
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A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 6 (Die trockenen Toten von Mortanescu)
Ein Gastbeitrag von SimiOfDoom
Viel Vergnügen mit diesem Tatort und lieben Dank dafür an SimiOfDoom!
TrockeneTotevonMortanescuHerunterladenWir machen mit der Reihe am 9. August weiter, dann mit einem Artikel von Seba. Bis dahin!
EDIT: neue Datei von SimiOfDoom bekommen, nun noch hübscher!
-grannus-
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A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 5 (Hellheim)
Das Mindbender Studio macht dieses Jahr ebenfalls mit und sendet mit Hellheim etwas für die Horror-Fans. Vielen lieben Dank dafür.
ZW_005_Hellheim_Digital_Version_22_07_2026Herunterladen-grannus-
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A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 2 (Ein Leitfaden für investigativ-interessierte Damen gewissen Alters)
Ein Gastbeitrag von Carabas Craft. Vielen lieben Dank dafür. Und nun viel Spaß mit der Lektüre. Der Einfachheit halber gibt es den Beitrag am Ende des Artikels zusätzlich zum Download.
Wie einem das Hobby bei der Ermittlung helfen kann
Wir kennen es ja alle: die lokale Exekutive ist vollkommen überarbeitet und mit einem scheinbar kniffligen Fall restlos überfordert, und benötigt daher die Unterstützung von gut ausgebildeten Hobby-Ermittlerinnen in den besten Jahren. Aber nicht immer hat man das Glück auf seiner Seite und gerade das passende Werkzeug, um Ermittlungen voran zu treiben,bei der Hand. Doch fürchtet nicht, werte Damen von Welt, eure Hobbies können euch in dieser Situation aus der Patsche helfe und wichtige Hinweise derart konservieren, dass sie weiterhin brauchbar bleiben.
Beginnen wir doch bei den klassischen Hobbies, die wir alle bereits in Schulzeiten oder von unseren Müttern und Großmüttern erlernt haben.Kochen / Backen
Kochen und Backen gehört wohl zu den alltäglichsten Hobbies, die man ausüben kann. Freundinnen dieses Zeitvertreibs haben häufig auch noch einen Nebenerwerb als Verkäuferinnen für Kunststoffbehältnisse, die man sehr gut für das Aufbewahren von Beweisen verwenden kann. Einige Damen haben mir auch bereits davon berichtet, dass diese besonders praktisch für die Mitnahme von abgetrennten Fingern und Zehen seien.
Außerdem ist die Verwendung von Mehl zu empfehlen, denn es ist vielseitig einsetzbar. So kann man es zur Bergung von Fingerabdrücken verwenden (in Kombination mit Klebeband) oder um Einbrechern bzw. Verdächtigen eine Falle zu stellen und ihre Fußabdrücke sichtbar zu machen. In manchen Fällen kann das Mehl auch Laser sichtbar machen oder für Explosionen verwendet werden. Sollte man kein Mehl zur Hand haben, können auch Kakaopulver, Puderzucker oder andere Pülverchen wie Backpulver oder Gewürze verwendet werden. Chili- und Senfpulver sowie gemahlener Pfeffer können auch zu Selbstverteidigung eingesetzt werden.
Auch Pipetten, die für Bratensauce oder die Herstellung von Süßigkeiten verwendet werden, sind für die Entnahme und Untersuchung von Flüssigkeiten sehr hilfreich. Zangen jeglicher Größe kann man zum Aufheben von Beweisen verwenden.
Ansonsten ist noch auf das Offensichtlichste hinzuweisen: die Bestechung mit Lebensmitteln bzw. das „Anfüttern“ wichtiger Beamter, um sie einen gewogen zu machen. Solltensie diese Methoden anwenden, müssen sie darauf achten, auch die richtigen Gerichte zu verwenden, um das optimalste Ergebnis zu erlangen. Eine gute Kenntnis ihres Ziels ist in diesem Fall unabdingbar!Nähen / Sticken
Eine gute Näherin hat immer ein kleines Näh-Set in ihrer Tasche. Als besonders praktisch erweist sich hier oft ein Maßband, um Spuren zu dokumentieren oder zu bewerten (Tiefe, Länge und Abstand von Fußabdrücken). Auch die Schneiderkreide kann häufig mit etwas Mühe für Markierungen verwendet werden. Nadeln und Faden können zum Restaurieren von Beweisen verwendet werden, ein Nahttrenner oder eine Stoffschere helfen dabei an eingenähte Beweise zu gelangen. Sollten sich Damen in ihrer Runde befinden, die sich mit Überlebenstraining befasst haben, können Nähnadeln ebenfalls zu Kompassen umfunktioniert werden und stärkere Fäden zu Stolperfallen bzw. Markierungen, um Einbrüche nachzuweisen (dünne Fäden am unteren Ende von Türen anbringen, wenn die Tür geöffnet wird, reist der Faden). Der Abrieb von Schneiderkreide kann übrigens ebenfalls wie Mehl für Fingerabdrücke verwendet werden.
Kleinere Stoffreste, wie sie z.B. für Quilts verwendet werden, können auch Anstelle von Handschuhen oder Taschentüchern verwendet werden, um Beweise aufzuheben ohne sie zu kontaminieren (wenn der Stoff richtig aufbewahrt wird) oder um diese zu reinigen.Stricken / Häkeln / Weben
Zu den klassischen häuslichen Handwerken zählen Stricken, Häkeln und Weben. Alle 3 benutzen eine Art von Garn (Wollknäuel, Baumwollfäden, …). Besonders dicke Wolle kann dabei zum Absperren bestimmter Bereiche verwendet werden. Mir wurde aber auch von Damen berichtet, die seit Jahren an einem Schal stricken, der nun mehrere Meter lang ist. Auch solche Handwerksprojekte eigenen sich sehr gut als Absperrung, können aber ebenso zum Fesseln von Verdächtigen umfunktioniert werden. Häkelnadeln, Stricknadeln oder Webschiffchen können mit etwas Mühe zum Erlangen von Beweisen benutzt werden, wenn sich diese außerhalb ihrer Reichweite in schmalen Behältnissen oder Räumen wie z.B. im Straßenabläufen befinden.
Eine Kombination aus Stricknadel bzw. Häkelnadel und Wollfaden kann darüber hinaus Schussrichtungen verdeutlichen, wenn notwendig.
Besonders geschickte Ermittlerinnen könnten ebenfalls versucht sein, Häkel- oder Stricknadeln zum Knacken von Schlössern und Türen zu verwenden.Kunst (-handwerk)
Das wohl beliebteste Hobby, aber auch das Weitläufigste, bei Damen ab einem gewissen Alter ist Kunst. Hierbei sind die Materialien extrem unterschiedlich da das Verständnis wohl von Ölmalerei bis hin zur Eisskulptur reicht. Aus diesem Grund möchte ich hier nur einen sehr oberflächlichen Einblick liefern.
Wie bereits für Köchinnen und Bäckerinnen erwähnt, können fein gemahlene Farbpigmente wie Mehl verwendet werden. Weiche Haarpinsel sind ideal zum Aufbringen der Pigmente. Kreide ist hierbei ebenso praktisch zum Anbringen von Markierungen genauso wie zum Zeichnen von Umrissen der Opfer auf Boden oder Wände. Ölfarbe kann als Rutschfalle oder zum Sichtbarmachen von Fußspuren im Voraus verwendet werden. Von Acrylfarbe ist hingegen abzuraten, da diese viel zu schnell trocknet.
Der Einsatz von Scheren, Messern und Skalpellen ähnelt dem von Näherinnen. Gießharz, Schmuckbeton oder andere aushärtende Medien, die gegossen werden, können zum Ausgießen von Fußspuren verwendet werden. Die dabei häufig verwendeten Latex-Handschuhe sind beinahe perfekt für das Sammeln von Hinweisen, ohne dass man Fingerabdrücke hinterlässt. Außerdem verwendet man sowohl beim Malen als auch bei diversen Kunsthandwerken unterschiedliche Arten von Klebestreifen und Klebstoffen (bedampfen bzw. Abnahme von Fingerabdrücken).
Zangen zur Schmuckherstellung haben häufig magnetische Spitzen und sind somit ebenfalls ein ideales Werkzeug, um an offensichtlich metallische Beweise zu gelangen bzw. ihre Echtheit (Achtung! Hier wird Wissen über die magnetischen Eigenschaften von Metallen erforderlich) zu prüfen.
Außerdem werden im Kunsthandwerk häufig Lupen und Chemikalien eingesetzt, die für Untersuchungen verwendet werden könnten, sollte das notwendige Hintergrundwissen dafür vorhanden sein.Botanik / Gartenarbeit
Gärtnerinnen haben einen entscheidenden Vorteil in Ermittlungsarbeiten: Handschuhe. So gibt es nicht nur die klassischen Stoffhandschuhe mit Gummiverstärkungen, die im sauberen Zustand sehr einfach für die Tatortermittlung verwendet werden können (bzw. Vollgummi- Handschuhe), wenn keine anderen Handschuhe zur Hand sind, sondern auch dicke Rosenhandschuhe, die häufig bis zur Schulter reichen und den Arm vor scharfen Gegenständen, wie Dornengestrüpp oder Glasscherben schützen.
Auch Schaufeln, kleine Handrächen und Sitzpolster können bei den Ermittlungen als Hilfsmittel verwendet werden. Sollten sie im Frühling ermitteln und von der Baumpflege noch Insektenklebestreifen übrig haben, können sie auch diese verwenden, um Verdächtigen eine Falle zu stellen.Spiele aller Art
Egal ob sie Freundin von Brett-, Karten- oder Gesellschaftsspielen sind, auch dieses Hobby bietet seine Vorzüge, sollten sie einmal nicht ihr Ermittlungsset in der Handtasche haben. Viele Spiele beinhalten mittlerweile Lupen oder Sanduhren. Hierbei können die Sanduhren zur Zeitmessung dienen oder sie benutzen den Sand im Inneren, um Fingerabdrücke zu sammeln.
Karten können wie Spateln notdürftig zum Einsammeln von Beweisen verwendet werden, Schutzhüllen selbiger sind oft eine praktische Alternative zu Beweistütchen. Figuren aus diversen Brettspielen können zur unauffälligen Rekonstruktion von Tathergängen auf Spielbrettern im öffentlichen Raum benutzt werden.
Und schließlich gibt es auch noch besondere Würfel, die kleinen Pyramiden gleichen, die je nach Ausführung wie Krähenfüße verwendet werden können (gegen Einbrüche oder wie ein Nagelbrett).Wie sie sehen, können ihre Hobbies sie in diversen Situationen gelungen unterstützen. Jedoch dürfen sie niemals vergessen, dass die beste Hilfe immer noch von ihren Mitermittlerinnen kommt. Hierzu bleibt mir nur noch übrig zu sagen: „Nutzen sie ihre individuellen Stärken, unterstützen sie einander und viel Glück.“
Ein LeitfadenHerunterladen #ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #DIY #Download #Krimi #PenPaper #penandpaper #penpaper #rpgADay -
A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 2 (Ein Leitfaden für investigativ-interessierte Damen gewissen Alters)
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Beginnen wir doch bei den klassischen Hobbies, die wir alle bereits in Schulzeiten oder von unseren Müttern und Großmüttern erlernt haben.Kochen / Backen
Kochen und Backen gehört wohl zu den alltäglichsten Hobbies, die man ausüben kann. Freundinnen dieses Zeitvertreibs haben häufig auch noch einen Nebenerwerb als Verkäuferinnen für Kunststoffbehältnisse, die man sehr gut für das Aufbewahren von Beweisen verwenden kann. Einige Damen haben mir auch bereits davon berichtet, dass diese besonders praktisch für die Mitnahme von abgetrennten Fingern und Zehen seien.
Außerdem ist die Verwendung von Mehl zu empfehlen, denn es ist vielseitig einsetzbar. So kann man es zur Bergung von Fingerabdrücken verwenden (in Kombination mit Klebeband) oder um Einbrechern bzw. Verdächtigen eine Falle zu stellen und ihre Fußabdrücke sichtbar zu machen. In manchen Fällen kann das Mehl auch Laser sichtbar machen oder für Explosionen verwendet werden. Sollte man kein Mehl zur Hand haben, können auch Kakaopulver, Puderzucker oder andere Pülverchen wie Backpulver oder Gewürze verwendet werden. Chili- und Senfpulver sowie gemahlener Pfeffer können auch zu Selbstverteidigung eingesetzt werden.
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Ansonsten ist noch auf das Offensichtlichste hinzuweisen: die Bestechung mit Lebensmitteln bzw. das „Anfüttern“ wichtiger Beamter, um sie einen gewogen zu machen. Solltensie diese Methoden anwenden, müssen sie darauf achten, auch die richtigen Gerichte zu verwenden, um das optimalste Ergebnis zu erlangen. Eine gute Kenntnis ihres Ziels ist in diesem Fall unabdingbar!Nähen / Sticken
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Kleinere Stoffreste, wie sie z.B. für Quilts verwendet werden, können auch Anstelle von Handschuhen oder Taschentüchern verwendet werden, um Beweise aufzuheben ohne sie zu kontaminieren (wenn der Stoff richtig aufbewahrt wird) oder um diese zu reinigen.Stricken / Häkeln / Weben
Zu den klassischen häuslichen Handwerken zählen Stricken, Häkeln und Weben. Alle 3 benutzen eine Art von Garn (Wollknäuel, Baumwollfäden, …). Besonders dicke Wolle kann dabei zum Absperren bestimmter Bereiche verwendet werden. Mir wurde aber auch von Damen berichtet, die seit Jahren an einem Schal stricken, der nun mehrere Meter lang ist. Auch solche Handwerksprojekte eigenen sich sehr gut als Absperrung, können aber ebenso zum Fesseln von Verdächtigen umfunktioniert werden. Häkelnadeln, Stricknadeln oder Webschiffchen können mit etwas Mühe zum Erlangen von Beweisen benutzt werden, wenn sich diese außerhalb ihrer Reichweite in schmalen Behältnissen oder Räumen wie z.B. im Straßenabläufen befinden.
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Zangen zur Schmuckherstellung haben häufig magnetische Spitzen und sind somit ebenfalls ein ideales Werkzeug, um an offensichtlich metallische Beweise zu gelangen bzw. ihre Echtheit (Achtung! Hier wird Wissen über die magnetischen Eigenschaften von Metallen erforderlich) zu prüfen.
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Eine gute Näherin hat immer ein kleines Näh-Set in ihrer Tasche. Als besonders praktisch erweist sich hier oft ein Maßband, um Spuren zu dokumentieren oder zu bewerten (Tiefe, Länge und Abstand von Fußabdrücken). Auch die Schneiderkreide kann häufig mit etwas Mühe für Markierungen verwendet werden. Nadeln und Faden können zum Restaurieren von Beweisen verwendet werden, ein Nahttrenner oder eine Stoffschere helfen dabei an eingenähte Beweise zu gelangen. Sollten sich Damen in ihrer Runde befinden, die sich mit Überlebenstraining befasst haben, können Nähnadeln ebenfalls zu Kompassen umfunktioniert werden und stärkere Fäden zu Stolperfallen bzw. Markierungen, um Einbrüche nachzuweisen (dünne Fäden am unteren Ende von Türen anbringen, wenn die Tür geöffnet wird, reist der Faden). Der Abrieb von Schneiderkreide kann übrigens ebenfalls wie Mehl für Fingerabdrücke verwendet werden.
Kleinere Stoffreste, wie sie z.B. für Quilts verwendet werden, können auch Anstelle von Handschuhen oder Taschentüchern verwendet werden, um Beweise aufzuheben ohne sie zu kontaminieren (wenn der Stoff richtig aufbewahrt wird) oder um diese zu reinigen.Stricken / Häkeln / Weben
Zu den klassischen häuslichen Handwerken zählen Stricken, Häkeln und Weben. Alle 3 benutzen eine Art von Garn (Wollknäuel, Baumwollfäden, …). Besonders dicke Wolle kann dabei zum Absperren bestimmter Bereiche verwendet werden. Mir wurde aber auch von Damen berichtet, die seit Jahren an einem Schal stricken, der nun mehrere Meter lang ist. Auch solche Handwerksprojekte eigenen sich sehr gut als Absperrung, können aber ebenso zum Fesseln von Verdächtigen umfunktioniert werden. Häkelnadeln, Stricknadeln oder Webschiffchen können mit etwas Mühe zum Erlangen von Beweisen benutzt werden, wenn sich diese außerhalb ihrer Reichweite in schmalen Behältnissen oder Räumen wie z.B. im Straßenabläufen befinden.
Eine Kombination aus Stricknadel bzw. Häkelnadel und Wollfaden kann darüber hinaus Schussrichtungen verdeutlichen, wenn notwendig.
Besonders geschickte Ermittlerinnen könnten ebenfalls versucht sein, Häkel- oder Stricknadeln zum Knacken von Schlössern und Türen zu verwenden.Kunst (-handwerk)
Das wohl beliebteste Hobby, aber auch das Weitläufigste, bei Damen ab einem gewissen Alter ist Kunst. Hierbei sind die Materialien extrem unterschiedlich da das Verständnis wohl von Ölmalerei bis hin zur Eisskulptur reicht. Aus diesem Grund möchte ich hier nur einen sehr oberflächlichen Einblick liefern.
Wie bereits für Köchinnen und Bäckerinnen erwähnt, können fein gemahlene Farbpigmente wie Mehl verwendet werden. Weiche Haarpinsel sind ideal zum Aufbringen der Pigmente. Kreide ist hierbei ebenso praktisch zum Anbringen von Markierungen genauso wie zum Zeichnen von Umrissen der Opfer auf Boden oder Wände. Ölfarbe kann als Rutschfalle oder zum Sichtbarmachen von Fußspuren im Voraus verwendet werden. Von Acrylfarbe ist hingegen abzuraten, da diese viel zu schnell trocknet.
Der Einsatz von Scheren, Messern und Skalpellen ähnelt dem von Näherinnen. Gießharz, Schmuckbeton oder andere aushärtende Medien, die gegossen werden, können zum Ausgießen von Fußspuren verwendet werden. Die dabei häufig verwendeten Latex-Handschuhe sind beinahe perfekt für das Sammeln von Hinweisen, ohne dass man Fingerabdrücke hinterlässt. Außerdem verwendet man sowohl beim Malen als auch bei diversen Kunsthandwerken unterschiedliche Arten von Klebestreifen und Klebstoffen (bedampfen bzw. Abnahme von Fingerabdrücken).
Zangen zur Schmuckherstellung haben häufig magnetische Spitzen und sind somit ebenfalls ein ideales Werkzeug, um an offensichtlich metallische Beweise zu gelangen bzw. ihre Echtheit (Achtung! Hier wird Wissen über die magnetischen Eigenschaften von Metallen erforderlich) zu prüfen.
Außerdem werden im Kunsthandwerk häufig Lupen und Chemikalien eingesetzt, die für Untersuchungen verwendet werden könnten, sollte das notwendige Hintergrundwissen dafür vorhanden sein.Botanik / Gartenarbeit
Gärtnerinnen haben einen entscheidenden Vorteil in Ermittlungsarbeiten: Handschuhe. So gibt es nicht nur die klassischen Stoffhandschuhe mit Gummiverstärkungen, die im sauberen Zustand sehr einfach für die Tatortermittlung verwendet werden können (bzw. Vollgummi- Handschuhe), wenn keine anderen Handschuhe zur Hand sind, sondern auch dicke Rosenhandschuhe, die häufig bis zur Schulter reichen und den Arm vor scharfen Gegenständen, wie Dornengestrüpp oder Glasscherben schützen.
Auch Schaufeln, kleine Handrächen und Sitzpolster können bei den Ermittlungen als Hilfsmittel verwendet werden. Sollten sie im Frühling ermitteln und von der Baumpflege noch Insektenklebestreifen übrig haben, können sie auch diese verwenden, um Verdächtigen eine Falle zu stellen.Spiele aller Art
Egal ob sie Freundin von Brett-, Karten- oder Gesellschaftsspielen sind, auch dieses Hobby bietet seine Vorzüge, sollten sie einmal nicht ihr Ermittlungsset in der Handtasche haben. Viele Spiele beinhalten mittlerweile Lupen oder Sanduhren. Hierbei können die Sanduhren zur Zeitmessung dienen oder sie benutzen den Sand im Inneren, um Fingerabdrücke zu sammeln.
Karten können wie Spateln notdürftig zum Einsammeln von Beweisen verwendet werden, Schutzhüllen selbiger sind oft eine praktische Alternative zu Beweistütchen. Figuren aus diversen Brettspielen können zur unauffälligen Rekonstruktion von Tathergängen auf Spielbrettern im öffentlichen Raum benutzt werden.
Und schließlich gibt es auch noch besondere Würfel, die kleinen Pyramiden gleichen, die je nach Ausführung wie Krähenfüße verwendet werden können (gegen Einbrüche oder wie ein Nagelbrett).Wie sie sehen, können ihre Hobbies sie in diversen Situationen gelungen unterstützen. Jedoch dürfen sie niemals vergessen, dass die beste Hilfe immer noch von ihren Mitermittlerinnen kommt. Hierzu bleibt mir nur noch übrig zu sagen: „Nutzen sie ihre individuellen Stärken, unterstützen sie einander und viel Glück.“
Ein LeitfadenHerunterladen #ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #DIY #Download #Krimi #PenPaper #penandpaper #penpaper #rpgADay -
[A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 1 (Kadaverkult)
So, es ist wieder August und damit Zeit für das jährliche Alternativprogramm zum RPG-a-Day. Wir bleiben dabei und gestalten weiterhin Material für den Spieltisch. Nach ausgiebigem Genuss von koreanischen Serien stand nach einigen Überlegungen schließlich das Thema für die diesjährige Aktion: Tatorte – egal ob blutig oder nicht. Es warten spannende Artikel und Schauplätze auf uns!
Wir sind mit der Aktion im dritten Jahr, der Initiator blut_und_glas befindet sich schon im zwölften Jahr, Hut ab an dieser Stelle. Auch dieses Jahr können wir – neben den üblichen Verdächtigen – neue Gesichter hier begrüßen. Ich freue mich auf jeden kommenden Artikel, egal ob hier oder einem anderen Blog.
Bezugnehmend auf die Aktion „Feedback und Liebe“ möchte ich alle nochmal darum bitten: egal ob Lob, Kritik oder allgemein zum Austausch über das Material, lasst gerne einen Kommentar für die Autoren da.
Weiterhin möchte ich auf den Beitrag zum Appendix N- Jam von Seba, Rackhir und SimiOfDoom hinweisen.
Ebenso hat Frau Knurrkater zusammen mit SimiOfDoom ein starkes Sci-Fi Abenteuer geschaffen!
Carl und ich haben wieder zugeschlagen und euch etwas Schönes kredenzt!
Das vorliegende Modul wurde für Swords & Wizardry geschrieben, kann aber wie immer mit allen OSR-Regelwerken gespielt werden. Die Handlung findet während des Dreißigjährigen Krieges statt und ist für 4-6 Spielfiguren der Stufe 3-5 geeignet. Am besten eignet sich das Modul entweder als One-Shot oder um als Nebenhandlung die Aufmerksamkeit der Spieler während eines laufenden Abenteuers auf sich zu ziehen.
Angesiedelt werden kann das Modul in jeder größeren Gemeinde. Manche Einzelheiten müssen dementsprechend von der Spielleitung angepasst werden. Und ja, streng genommen handelt es sich hier um einen Tatort.
Kadaverkult – UltimateEditionHerunterladenViel Spaß damit und lasst gerne ein Kommentar hier, wenn ihr zum Modul was zu sagen habt.
-grannus-
#17Jahrhundert #ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #Abenteuer #DD #Download #DreißigjährigerKrieg #Modul #Oldschool #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #rpgADay #SwordsWizardry -
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So, es ist wieder August und damit Zeit für das jährliche Alternativprogramm zum RPG-a-Day. Wir bleiben dabei und gestalten weiterhin Material für den Spieltisch. Nach ausgiebigem Genuss von koreanischen Serien stand nach einigen Überlegungen schließlich das Thema für die diesjährige Aktion: Tatorte – egal ob blutig oder nicht. Es warten spannende Artikel und Schauplätze auf uns!
Wir sind mit der Aktion im dritten Jahr, der Initiator blut_und_glas befindet sich schon im zwölften Jahr, Hut ab an dieser Stelle. Auch dieses Jahr können wir – neben den üblichen Verdächtigen – neue Gesichter hier begrüßen. Ich freue mich auf jeden kommenden Artikel, egal ob hier oder einem anderen Blog.
Bezugnehmend auf die Aktion „Feedback und Liebe“ möchte ich alle nochmal darum bitten: egal ob Lob, Kritik oder allgemein zum Austausch über das Material, lasst gerne einen Kommentar für die Autoren da.
Weiterhin möchte ich auf den Beitrag zum Appendix N- Jam von Seba, Rackhir und SimiOfDoom hinweisen.
Ebenso hat Frau Knurrkater zusammen mit SimiOfDoom ein starkes Sci-Fi Abenteuer geschaffen!
Carl und ich haben wieder zugeschlagen und euch etwas Schönes kredenzt!
Das vorliegende Modul wurde für Swords & Wizardry geschrieben, kann aber wie immer mit allen OSR-Regelwerken gespielt werden. Die Handlung findet während des Dreißigjährigen Krieges statt und ist für 4-6 Spielfiguren der Stufe 3-5 geeignet. Am besten eignet sich das Modul entweder als One-Shot oder um als Nebenhandlung die Aufmerksamkeit der Spieler während eines laufenden Abenteuers auf sich zu ziehen.
Angesiedelt werden kann das Modul in jeder größeren Gemeinde. Manche Einzelheiten müssen dementsprechend von der Spielleitung angepasst werden. Und ja, streng genommen handelt es sich hier um einen Tatort.
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So, es ist wieder August und damit Zeit für das jährliche Alternativprogramm zum RPG-a-Day. Wir bleiben dabei und gestalten weiterhin Material für den Spieltisch. Nach ausgiebigem Genuss von koreanischen Serien stand nach einigen Überlegungen schließlich das Thema für die diesjährige Aktion: Tatorte – egal ob blutig oder nicht. Es warten spannende Artikel und Schauplätze auf uns!
Wir sind mit der Aktion im dritten Jahr, der Initiator blut_und_glas befindet sich schon im zwölften Jahr, Hut ab an dieser Stelle. Auch dieses Jahr können wir – neben den üblichen Verdächtigen – neue Gesichter hier begrüßen. Ich freue mich auf jeden kommenden Artikel, egal ob hier oder einem anderen Blog.
Bezugnehmend auf die Aktion „Feedback und Liebe“ möchte ich alle nochmal darum bitten: egal ob Lob, Kritik oder allgemein zum Austausch über das Material, lasst gerne einen Kommentar für die Autoren da.
Weiterhin möchte ich auf den Beitrag zum Appendix N- Jam von Seba, Rackhir und SimiOfDoom hinweisen.
Ebenso hat Frau Knurrkater zusammen mit SimiOfDoom ein starkes Sci-Fi Abenteuer geschaffen!
Carl und ich haben wieder zugeschlagen und euch etwas Schönes kredenzt!
Das vorliegende Modul wurde für Swords & Wizardry geschrieben, kann aber wie immer mit allen OSR-Regelwerken gespielt werden. Die Handlung findet während des Dreißigjährigen Krieges statt und ist für 4-6 Spielfiguren der Stufe 3-5 geeignet. Am besten eignet sich das Modul entweder als One-Shot oder um als Nebenhandlung die Aufmerksamkeit der Spieler während eines laufenden Abenteuers auf sich zu ziehen.
Angesiedelt werden kann das Modul in jeder größeren Gemeinde. Manche Einzelheiten müssen dementsprechend von der Spielleitung angepasst werden. Und ja, streng genommen handelt es sich hier um einen Tatort.
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[Download] The Anvil of Winter – ein OSR-Modul
Seba und ich haben einen Beitrag für den Appendix N Game Jam geschrieben, herausragend illustriert von SimiofDoom (wie auch schon ein Großteil der Encyclopaedia Fantastica). Heute beginnt die Abstimmung für den Publikumspreis, für den jede/r abstimmen darf, der/die ebenfalls ein Projekt eingereicht hat.
Wenn du ebenfalls zu den Mitmachenden gehörst, freuen wir uns über ein ehrliches Rating. Alle anderen sind natürlich ebenfalls herzlich eingeladen, bei https://sebahahn.itch.io/the-anvil-of-winter eine Bewertung und einen Kommentar dazulassen.
Moment mal, worum geht es überhaupt?
Anvil of Winter ist ein OSR-Modul für Charaktere der Stufen 3-4. Man kann es an ein bis zwei Abenden durchspielen.
Beim Appendix N Game Jam bekommt man einen Titel vorgegeben, der an den legendären Anhang N des AD&D 1st Edition Dungeon Master’s Guide angelehnt ist (mit dem wir uns hier auch schonmal auseinandergesetzt haben). Mit „Anvil of Winter“ hatten wir ein absolutes Glückslos gezogen und sofort flogen uns die Ideen zu – ein harscher Winter, eine sterbende Gottheit, Dörfer in Not, ein Raumschiff. Und Yaks! Die waren vielleicht der wichtigste Bestandteil.
Ihr könnt euch das Abenteuer direkt auf Sebas Itch-Seite herunterladen, in einer superkompakten englischen Fassung und einer etwas raumgreifenderen deutschen Version. Ihr braucht kein Konto dort, es kostet gar nichts, aber wir würden uns sehr über eine Bewertung freuen. Alles für den Algorithmus, alles für den Jam!
Wenn der Wettbewerb rum ist, stellen wir es natürlich auch hier zum Download bereit. Und bis dahin vielen Dank für Eure Unterstützung!
#AppendixN #DIY #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel -
[Download] The Anvil of Winter – ein OSR-Modul
Seba und ich haben einen Beitrag für den Appendix N Game Jam geschrieben, herausragend illustriert von SimiofDoom (wie auch schon ein Großteil der Encyclopaedia Fantastica). Heute beginnt die Abstimmung für den Publikumspreis, für den jede/r abstimmen darf, der/die ebenfalls ein Projekt eingereicht hat.
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Anvil of Winter ist ein OSR-Modul für Charaktere der Stufen 3-4. Man kann es an ein bis zwei Abenden durchspielen.
Beim Appendix N Game Jam bekommt man einen Titel vorgegeben, der an den legendären Anhang N des AD&D 1st Edition Dungeon Master’s Guide angelehnt ist (mit dem wir uns hier auch schonmal auseinandergesetzt haben). Mit „Anvil of Winter“ hatten wir ein absolutes Glückslos gezogen und sofort flogen uns die Ideen zu – ein harscher Winter, eine sterbende Gottheit, Dörfer in Not, ein Raumschiff. Und Yaks! Die waren vielleicht der wichtigste Bestandteil.
Ihr könnt euch das Abenteuer direkt auf Sebas Itch-Seite herunterladen, in einer superkompakten englischen Fassung und einer etwas raumgreifenderen deutschen Version. Ihr braucht kein Konto dort, es kostet gar nichts, aber wir würden uns sehr über eine Bewertung freuen. Alles für den Algorithmus, alles für den Jam!
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