home.social

#17jahrhundert — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #17jahrhundert, aggregated by home.social.

fetched live
  1. [Download] Baden-Württemberg im Dreißigjährigen Krieg – eine Karte mit QGIS

    Hinweis: Dies ist ein sehr detaillierter Bericht über die Entstehung der Karte. Die Download-Dateien befinden sich ganz am Ende vor dem Ausblick und den Danksagungen. Weiterhin möchte ich darauf hinweisen, dass dies der zweite Artikel heute ist. Schaut euch auf jeden Fall auch Rackhirs Vorschau zu Erde & Wasser Part 2 an.

    Zeoko

    Da dachte ich erst: Der erste Artikel kam gut an, machen wir uns mal ran, mehr ins Detail zu gehen oder den Vorschlag von Seba aufzunehmen und mehr die Karte und die Inhalte von Beyond the Wall zu erklären, die ich verbaut habe. Aber wie meistens kommt alles anders und hier war das auch gut so.

    Diesmal war es jemand anderes, der meinte:

    Eins vorab. Um das klar zu machen, bin ich kein QGiS Profi. Es gibt viele Geodatenprogramme, QGIS ist nur eins davon, aber ein tolles, freies und mit einer lebendigen Community dahinter. Auf der Arbeit muss ich leider mit ganz anderen arbeiten. Deshalb sind diese Hobby-Projekte gut zum Lernen. Und ich habe noch viel zu lernen, daher kam die Frage von grannus zum richtigen Zeitpunkt und mit Topflappen zusammen stürzten wir uns also kopfüber rein.

    Und ja – das ist kein erfundener Kontinent mehr, sondern echtes Land. Mittendrin im Krieg.

    Ein Hinweis noch der mir persönlich sehr wichtig ist: Wo Krieg im Rollenspiel zum epischen Abenteuer wird, verschwinden seine realen Schrecken oft hinter der Kulisse – das Trauma des Überlebens, die moralischen Abgründe. Dabei gibt es im realen Krieg keine Helden, nur Verlierer auf allen Seiten. Deshalb ist es uns wichtig, dass unser Material Krieg an keiner Stelle glorifiziert.

    Das Konzept

    Warum eine echte, historische Karte statt schöner Fantasy? Weil eine reale Grundlage etwas mitbringt, das man sich sonst mühsam ausdenken muss: Sie stimmt einfach. Flüsse laufen dorthin, wo sie wirklich laufen, Klöster stehen da, wo sie standen oder stehen, und wer will, kann nach der Runde nachlesen, dass es diesen Ort wirklich gab. Ein weiterer Vorteil ist, dass man echte Geodaten nutzen kann um die Karte mit Leben zu füllen.

    Definition von Geodaten: Sie unterteilen sich in Geofachdaten und Geobasisdaten – diese beschreiben die Erscheinungsform der Erde (Topographie). Sie sind in einem einheitlichen Raumbezug definiert und haben für die vielfältigen Bedürfnisse von Politik, Verwaltung und Wirtschaft eine herausragende Bedeutung.

    Quelle der Definition: https://www.laiv-mv.de/Geoinformation/Geobasisdaten/

    Hier findet man freie Geodaten: https://gdz.bkg.bund.de/

    Für eine Sandbox, in der die Spieler:innen selbst entscheiden, wohin sie ziehen, ist das Gold wert. Eine geschichtsechte Spielwiese. Das Ausdenken von Zielen und Anspielstationen wird dadurch sogar noch befeuert, da in vielen Orten geschichtsträchtiges passierte und Personen der Zeit mit Namen und einmaligem Hintergrund wirkten. Damit das auch noch etwas Fahrt aufnimmt, mischen wir unter die echten Orte ein paar erfundene, an denen später Abenteuer hängen sollen. Diese Orte haben wir einfach mit einem anderen Symbol versehen und in der Legende vermerkt. Was in die Karte überhaupt reinkommt, ist Grannus’ Baustelle. Danach haben Topflappen und ich immer wieder geschaut, was es für freie, kostenlose Geobasisdaten gibt, die man für Hobbyzwecke nutzen darf und kann.

    Grannus

    Vor kurzem sagte greywiz mal über meine Person:

    “…Manchmal zwingt er auch Leute einfach noch tollere Sachen zu machen, was an sich schon super ist”

    Und was soll ich sagen? Ich habe es wieder getan. Nachdem JFS eine tolle Hexkarte der Region zwischen Reutlingen und Mainz zeigte, war ich total verliebt und wünschte mir sowas direkt für das Heilige Römische Reich. Und ganz zufällig hat Zeoko seinen Artikel zu QGIS kurz vorher veröffentlicht. Der Rest ist ja bekannt. 

    Wo fängt man also am besten an? Vielleicht mit einem kleinen Teil, z.B. der Region Baden-Württemberg. Meine Heimat sollte einen guten Trainingsplatz abgeben.

    Ein Amateur wie ich schaut also erstmal nach bereits vorhandenen Karten und ob man auf deren Basis was machen kann. Von dieser technischen Zauberei verstehe ich nicht wirklich was, sodass ich da recht blauäugig begann. 

    Grannus Grundlage: Dreißigjähriger Krieg 1620-1634 in Baden-Württemberg (Quelle: Leo-BW (2026))

    Quelle:https://www.leo-bw.de/web/guest/detail-gis/-/Detail/details/DOKUMENT/kgl_atlas/HABW_06_11b/Drei%C3%9Figj%C3%A4hriger+Krieg+1620-1634

    Zack, Karte gefunden als Basis, nun also überlegen, womit die Karte gefüllt werden soll. Dabei hatte ich mehrere Design-Ziele, was den Inhalt der Karte anging:

    1. Die Karte sollte an erster Stelle kein atmosphärisches Gimmick sein, sondern ein Werkzeug bzw. Werkzeugkasten für die Spielleitung und deren Gruppe sein.
    2. Die Lesbarkeit der Karte. Damit ist nicht die Schriftgröße oder so gemeint, sondern wie die Karte ihre Informationen preisgibt. 
    Erste Züge der 1620er-Karte: Openstreetmap mit der georefenzierten Leo-BW-Karte – Dreißigjähriger Krieg 1620-1634 und einem Hexgitter So sah das ganze dann ohne Openstreetmap als Referenz aus. Hätte man so lassen können, aber wir wollten mehr.

    So, Zeoko hatte beim Anlegen dieses Artikels bereits eine kleine Auflistung vorbereitet. Nutzen wir diese doch und ich erzähle kurz was zu den einzelnen Punkten. 

    Städte, Klöster und Wehranlagen 

    Meiner Meinung nach sind dies die Herzstücke einer Karte aus dem Dreißigjährigen Krieg. Unabdingbar für Abenteuer, Downtime, Kontakte und allgemein die Atmosphäre dieses gigantischen Konfliktes. Alle existierenden Orte zu übernehmen, hätte den Rahmen der Karte gesprengt. Wie also auswählen? Das geschah recht organisch in einem Wechselspiel zwischen Zeoko und mir. 

    Am Ende war es eine Mischung aus Städten, die: 

    • zu den größten in Baden-Württemberg gehörten
    • wichtig für den Konflikt waren
    • interessante geschichtliche Begebenheiten aufwiesen
    • mir persönlich wichtig sind, da ich in deren Umgebung aufgewachsen bin und lebe

    Bei den Wehranlagen und Klöstern haben wir nicht selektiert, da bedienten wir uns munter.

    Erste Versuche mit den Daten der Flüsse und Städte (Quelle: https://maps.lgrb-bw.de/)

    Konfessions-Unschärfe 1620–1634

    Zeoko fragte mich bei den Klöstern, welche Konfessionen diese aufweisen würden, um dies ggf. in die Kartenlegende einfließen zu lassen. Doch ganz so einfach war es dann doch nicht. Erst katholisch, dann protestantisch und schließlich ein Wechselspiel an Plünderungen, Einquartierungen etc. Über die Dauer des Konfliktes geschah einiges,  daher verzichteten wir auf eine Unterscheidung bezüglich der Konfessionen. Abgesehen davon handelt es sich hier immerhin um eine Spielkarte und eine Spielleitung sollte noch etwas freie Hand haben, wenn es um solche Entscheidungen geht.

    Alle Klöster aufzunehmen und deren Zuordnung hätte die Karte gesprengt (Quelle: https://www.leo-bw.de/media/kgl_atlas/current/delivered/bilder/HABW_08_06.jpg)

    Die Römer und Thurn & Taxis

    Wenn ich an Hex-Karten oder an Sandboxen denke, dann möchte ich Werkzeuge zur Hand haben. Bewegungsgeschwindigkeiten, Routen und etablierte Straßen sind da ein zentrales Element. Die Spielfiguren möchten sich von A nach B bewegen – welche Möglichkeiten haben sie? Kommen sie gut zu Fuß voran? Oder ist das Gelände zu schwierig? Benötigen sie Pferde oder können sie sich gar eine bequeme Reise per Kutsche leisten? Flussstraßen waren auch sehr beliebt, besonders bei den Armeen und deren Artillerie. Bei den Straßen bedienten wir uns bei den Römern, das kann man doch immer guten Gewissens machen. Inspiriert (oder vielleicht geschädigt?) durch Warhammer Fantasy mag ich auch die Vorstellung von Spielfiguren in Kutschen, Poststationen und wehrhaften Gasthäusern außerhalb der Städte. Dazu kam noch der starke Artikel vom Oger zum Thema “Briefe und Depeschen (zuerst auf seinem Blog und dann schließlich im Gazer #3). Das alles versprach einiges an Spielmöglichkeiten. Also rein damit.

    Neckar, Rhein, Bodensee

    Ganz zu Beginn stellte sich auch die Frage, welche Regionen besonders wichtig waren. Daran konnten wir uns etwas entlanghangeln. Auf der endgültigen Karte sind diese Regionen aufgrund der Lesbarkeit sehr dezent umrandet worden.

    Insgesamt war mein Anteil bei diesem Projekt recht gering. Meiner Meinung nach. Zeoko hat ordentlich Blut geleckt bei der Recherche. Ich denke (und hoffe), ihn hat das Spiel im Dreißigjährigen Krieg nun ebenfalls gepackt. Basierend auf der endgültigen Karte geht es dann los, denn die Karte soll bespielt werden. Tabellen wollen erstellt werden und Abenteuerorte platziert werden. Ich gebe nun ab an Topflappen. Vielen Dank fürs Zuhören.

    Topflappen

    Ein Glück gibt es recht viele frei verfügbare Geobasisdaten aus verschiedensten Quellen, auf die wir zurückgreifen konnten. Erst einmal eine Karte, die alles Heutige zeigt, also Städte, Flussverläufe, Straßen, Verwaltungsgrenzen etc. In dem Fall haben wir uns wieder an OpenStreetMap bedient, weil das einfach eine sehr gute Open Source Grundlage ist. Und auf dieser Basis konnten wir alles andere erstellen, sodass es auch wirklich am richtigen Ort liegt.

    So wussten wir dann auch, wo genau das Hexgitter liegen sollte, nämlich auf Baden-Württemberg. Zur besseren Orientierung und damit man später einfacher kommunizieren kann, wo was auf der Karte ist, bekam das Hexgitter auch noch eine Beschriftung mit den Spalten als Buchstaben und den Zeilen als Zahlenformat. Damit hat jedes Hexfeld eine einzigartige Kennung. 

    Ein ganz wichtiger Punkt ist außerdem das sogenannte Georeferenzieren. Das ist ein Vorgang, mit dem wir verschiedenste Karten, die selbst über keine Lagedaten verfügen, ins GIS ziehen können. Und zwar dorthin, wo sie in der Realität liegen. Dafür setzen wir sowohl auf der OpenStreetMap-Karte, als auch auf der neuen Karte per Hand mehrere Referenzpunkte dort, wo die Karten identisch sein sollten. Bei Karten mit kleinem Maßstab wie dieser (für ein ganzes Bundesland) können das beispielsweise Städte sein, ein bestimmter Punkt an einem Seeufer oder eine Flussmündung. Alles Sachen, die sich nicht unbedingt weiterbewegt haben dürften. Das ermöglicht es uns, Kartenmaterial auch aus analogen (oder digitalen) Büchern einzubinden, um es als Vorlage zu verwenden. So hat Zeoko das beispielsweise mit einer Karte gemacht, auf der die damaligen Postwege eingezeichnet waren. 

    Postrouten (Postcourse) in Baden-Württemberg 1490-1803 (Quelle: Leo-BW (2026))

    Im ersten Schritt werden die Karten georeferenziert und dann können wir das, was uns von den Daten interessiert – in dem Fall eben die Postwege – als Vektorlinien “abzeichnen” und separat abspeichern. Dann hat die alte Karte ihren Dienst getan und wir haben neue Daten, die wir in unserer eigenen Karte darstellen können. Die Hauptarbeit hat dabei Zeoko gemacht, ich stand dann eher mit Tipps und Vorschlägen zur Seite. 

    Georeferenzieren der Postwege-Karte (rechts) in QGIS mit Hilfe von OpenStreetMap (links). Die Linien zeigen auf beiden Karten denselben Ort. Vektrolinien in QGIS die die Postwege der Vorlage nach dem abzeichnen, abbilden.

    Außerdem ist die “Landschaft” der Geodaten in Deutschland etwas unübersichtlich – wie könnte es auch anders sein. Jedes Bundesland hat seinen eigenen Satz an verschiedensten Geodaten und mindestens einen eigenen Onlineviewer dafür. In der Regel können wir diese Layer als Web Map Service oder Web Feature Service zwar direkt im QGIS-Projekt anzeigen, aber trotzdem muss man die erstmal zusammensammeln. 

    Für Baden-Württemberg gibt es beispielsweise den Kartenviewer “UDO” für Daten, die mit Umwelt und Natur zu tun haben (Gewässernetz, Schutzgebiete, Umgebungslärmkarten oder Freiflächen-Photovoltaik,…). Daneben gibt es den bereits oben genannten Leo-BW, das Landeskundliche Informationssystem Baden-Württemberg, das sich eher mit kulturellen und historischen Daten befasst. Zusätzlich stellt auch das Landesamt für Geologie (LGRB) Geodaten zur Verfügung, diese befassen sich aber eher mit den Themen Bodenkunde, Geologie, Erdbeben etc.
    Was das zeigen soll: es gibt jede Menge Daten, aber wir müssen wissen, wie wir daran kommen und wie wir sie finden. In anderen Bundesländern sieht es übrigens ähnlich aus: es gibt nicht den einen Datendienst oder die eine Website. Mit so einer Aufgabe ist also immer auch etwas Recherche verbunden.

    Danke euch beiden.

    Zeoko

    Danke Topflappen und Grannus, weiter geht mit den Grundlagen der Karte und der letztendlichen Ausgestaltung. Eine Warnung vorab, auf diesem Weg gibt es einige Rabbit Holes.

    Schummerung

    Die Schummerung oder Hillshade bildet die Grundlage für unser Höhenprofil innerhalb der Karte. Früher langwierig, aber wunderschön per Hand gezeichnet, übernimmt das heute QGIS mit Daten des europäischen Copernicus Programms und die haben es in sich.  Satelliten tasten die Erdoberfläche mit Infrarot Lasern ab, aus den Rohdaten wird dann ein Höhenbild erstellt. Wer mehr über diese Satelliten wissen möchte:

    https://de.wikipedia.org/wiki/Quasar und https://www.das-wissen.de/natur-umwelt/wissenschaftliche-entdeckungen-natur-umwelt/quasare-und-ihre-bedeutung-fuer-die-astrophysik Mein Technik-Nerd Herz schlägt schneller, wenn ich mir vorstelle, dass die Satelliten sich an Quasaren  im Weltraum orientieren. Hier eine kleine schematische Skizze wie die Satelliten diese Daten erhoben haben.

    Und wir dürfen die Daten nutzen (Quelle: https://ec.europa.eu/eurostat/documents/7116161/21574904/GEO1988-CopernicusDEM-RP-001_ValidationReport_I3.0_08.2024.pdf/77a7f626-500b-d524-4f97-76c3db005970?t=1747752837661)

    Zurück zum Projekt: aus dem Höhenbild kann QGIS dann ableiten, wo es hoch und wo es tief ist, quasi macht es das am Farbwert. Dann spielt man etwas mit den vielen verschiedenen Einstellungen. Zum Beispiel kann man einstellen aus welcher Richtung die Beleuchtung stattfinden soll und dann hat man eine Geländeoberfläche als Grundlage, durch die man mit Grautönen plastisch darstellen kann, wo Flachland ist, wo Mittelgebirge und wo Hochgebirge. Das ist später noch wichtig für die naturräumliche Gliederung.

    Leider sind diese Daten von heute und nicht von 1620, aber da wir die Schummerung nur als grobes Gelände nutzen wollten, war das für uns vollkommen okay. Es unterstützt das Gefühl der Umgebung innerhalb der Hexfelder, bildet Bergketten oder Flusstäler perfekt nach, ohne dass wir zeichnen müssen und ein Berg von 1620 ist heute meistens auch noch ein Berg. Und da die Daten europäischer Herkunft sind, haben wir keine Ländergrenzen die die Daten beschneiden.

    Europäische Daten der GLO-90: worldwide coverage (Quelle: https://dataspace.copernicus.eu/explore-data/data-collections/copernicus-contributing-missions/collections-description/COP-DEM)

    Vulkane und Städte

    Bei der Recherche war aber auch spannend zu erfahren, was alles als Steinbruch herhalten musste und deshalb heute kaum noch als Vulkanschlot erkennbar ist. Die Idee für Vulkane kam aus dem Barcosa Discord aus einem Gespräch mit @Ampersandy, danke dafür. Wir haben ein paar der Vulkane zufällig ausgewählt und sie in OpenStreetMap gesucht. Dort, wo die Vulkane liegen, haben wir dann Punkte in einem neuen Layer gesetzt und diese zuletzt noch in Form von hübscheren SVG-Symbolen dargestellt.

    Auch hier helfen wieder Landesdaten, (Quelle: https://lgrbwissen.lgrb-bw.de/geotourismus/landschaftsteile-felsen/alpenvorland/hegau-vulkane)

    Faszinierend dabei war für mich auch der Fakt, dass manche Burgen direkt unter sich einen inaktiven alten Vulkanschlot haben. Perfekt für das Finale einer Session oder sogar Kampagne. Das Tor zur Hölle öffnet sich oder alles explodiert, weil der Vulkan doch nicht so ruhig war. Wir haben nur ein paar zusammen getragen. Es gibt noch viel mehr aber auch hier musste die Anzahl der Lesbarkeit der Karte, reduziert werden. Das Übereinanderliegen von Symbolen war für dieses Projekt eine Herausforderung.

    Die Festungsruine Hohentwiel bei Singen im Hegau ist mit rund neun Hektar Fläche die größte Burgruine Deutschlands. Sie thront auf einem erloschenen, rund neun Millionen Jahre alten Vulkan

    Was die Geodaten der Orte angeht, hätten wir beinahe einen anderen groben Fehler begangen. Karlsruhe wurde von Durlach aus erst 1715 als Planstadt gegründet. Deshalb war die Karte von Leo-BW so wichtig, da die Postroutenkarte direkt nur Orte genannt hatte, die es zu der Zeit schon gab. Uns wurde dadurch viel Recherche abgenommen. Gleiches gilt für Friedrichshafen, das zu dieser Zeit noch Buchhorn hieß. Solche kleinen Details erfreuen mich beim Karten erstellen am meisten. Weil man dabei noch etwas lernt. 

    Gewässer

    Beim Verlauf der Flüsse und der Lage der Seen konnten wir nur schwer etwas mit den Geodaten machen. Die Flüsse haben den Verlauf von heute. Einige Quellen konnten wir betreffend der Donau vor der Begradigung ausfindig machen, aber die Einarbeitung dieser Grundlagen schien uns zu zeitraubend. Wichtig ist letztlich nur, dass ein großer Fluss in diesem oder jenem Hexfeld ist. Das nennt man dann bei der Bearbeitung von Geodaten “Generalisierung” und wurde hier großzügig genutzt. Im unten stehenden Bild sieht man die QGIS Oberfläche als Daten wurden ausgewählt die Gewässer, hier der Fluss Neckar, die LEO BW Karte der Postrouten und Openstreetmap. Eine Dreifach Präsentation des gleichen Flusses. Und die Abweichungen sind verkraftbar.

    Darstellung der Geodaten Gewässer – Fluss Neckar

    Look and Feel

    Erster Test der Karte mit Rahmen, Legende und Karteninhalt.

    Beim aussehn der Karte schwebte uns ein Stil vor der etwas gedämpft und erdig wirkt. So wie man sich Karten des 17. Jahrhunderts vorstellt. Nicht druckfrisch, sondern alt und wiedergefunden. Am besten wäre, dass dann noch alle Kartenelemente selbst gezeichnet wären oder sogar noch handgemalt auf Pergament. Wenn es da doch nur was gäbe.

    Ohne viel Werbung machen zu wollen, es gibt da was und das auch noch Kostenlos:

    https://kmalexander.com/free-stuff/fantasy-map-brushes/

    Ich arbeite im Hintergrund auch für mein QGIS Kartenprojekt daran, wie man das am besten für die Hexmaps nutzbar macht. Die Bibliothek, die K.M.Alexander zur Verfügung stellt, ist riesig. Er hat einfach alte Karten hergenommen und deren Symbole und Zeichnungen zu PNGs und Brushes verarbeitet. 

    Fertige Karte

    Und hier ist sie, die erste Version ist vom 15.06 und heute am 23.08 veröffentlichen wir stolz die fertige Version

    Itch von Zeoko – Baden-Württemberg im 30jährigen Krieg

    Baden-Württemberg_150px_PNGHerunterladen Baden-Württemberg_300px_PNGHerunterladen Baden-Württemberg_PDFHerunterladen BA-WÜ-30-300px-SpielerHerunterladen Baden-Württemberg_150px_Spielerkarte_PNGHerunterladen

    Ausblick

    Für eine einzelne Karte ist der Stoff damit beisammen – mehr würde sie überladen. Und die Datensammlung dahinter wächst sowieso munter weiter; wenn man einmal schaut, was es weltweit an Datensätzen gibt, wird einem ganz schön schwindelig vor Möglichkeiten. Was mich am meisten freut: Das Projekt macht uns allen sichtlich Spaß. Wir wollen jedenfalls weiter machen und haben schon weitere Gebiete im Blick.

    Danksagung

    Mein Dank geht vor allem an:

    • Grannus, für die Idee und die historische Sorgfalt.
    • Topflappen, dafür, dass du meine verrückten Karten-Ideen wieder technisch möglich machst und dein Fachwissen so frei teilst.

    Wenn ihr Leser:innen wollt, berichten wir gerne weiter über das, was noch kommt.

    Hinweis

    Wir haben stellenweise mit sehr großen und sehr verschiedenen Datenbergen gearbeitet (Geodaten aller Städte, Gemeinden und Gewässer von Deutschland, Wege der Römer durch halb Europa und viele andere) Trotz äußerster Sorgfalt können sich in einer Karte Fehler einschleichen. Wenn ihr welche findet, schreibt sie mir gern per PM. Und die Karte ist eher fürs Online spielen konzipiert. Es wurden nur wenige Testdrucke erstellt. Vielleicht gehen wir das noch einmal an.

    Quellen

    Hier unsere Quellen:

    • © LGL Baden-Württemberg 2026, dl-de/by-2-0
    • © LUBW Landesanstalt für Umwelt Baden-Württemberg 2026, dl-de/by-2-0
    • © GeoBasis-DE / BKG 2024 (Daten verändert), dl-de/by-2-0
    • © Itiner-e (Brughmans et al. 2024), Römerstraßen: CC BY 4.0, itiner-e.org
    • © 2024 by Brughmans, Pažout, de Soto and Bjerregaard Vahlstrup is licensed under CC BY 4.0
    • © LUBW Baden-Württemberg, nach Meynen & Schmithüsen, Naturräume
    • © Historische Einordnung der Bewaldung nach: Volk (2017–2020),
    • © Historischer Atlas von Baden-Württemberg (LGL/LEO-BW)
    • © Bundesamt für Naturschutz (BfN)
    • © European Space Agency (2024). Copernicus Global Digital Elevation Model. Distributed by OpenTopography. https://doi.org/10.5069/G9028PQB. Accessed 2026-07-12
    • © DLR e.V. 2010-2014 and © Airbus Defence and Space GmbH 2014-2018 provided under COPERNICUS by the European Union and ESA; all rights reserved.
    • © https://kmalexander.com/free-stuff/fantasy-map-brushes/#support
    • Zur Methodik: Fließgewässer, Seen und Städte zeigen den heutigen Stand. Römische Straßen und die historische Bewaldung sind Rekonstruktionen (~150 n. Chr. bzw. ~1620) auf Basis archäologischer https://itiner-e.org/ und naturräumlicher Quellen (Bewaldung naturräumlich abgeleitet nach Meynen & Schmithüsen) und sehr grob gehalten. Diese Karte dient einem Tischrollenspiel als Hexfeldkarte und ist rein fiktional und für Hobbyzwecke.
    #17Jahrhundert #DomainPlay #Download #DreißigjährigerKrieg #DungeonsDragons #Hexcrawl #Hexmap #Karten #Material #OSR #PenPaper #penandpaper #penpaper #QGIS #SwordsWizardry #Worldbuilding
  2. A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 14 (Tod auf dem Rhein)

    Dieser Schauplatz führt uns an den beschaulichen Rhein, an dessen Ufern mitunter recht grausige Verbrechen geschehen. Am Rand einer Siedlung,  treiben seit Wochen Leichen im Wasser. Entweihte Körper, wie sie nur in den dunkelsten Stunden der Nacht erträumt werden können. Wer oder was treibt am Rhein sein Unwesen? Können die Spielerfiguren diese Gräuel stoppen oder werden sie selbst Tod auf dem Rhein treiben?

    Als Regelwerk dient Swords & Wizardry. Es gibt auch einige Easter Eggs zu finden – diese verraten die direkte Inspiration zu diesem Tatort. Mit etwas Arbeit lässt sich der Schauplatz auch in andere Settings übertragen, z.B. als „Tod auf dem Brand“ ins Rhônland.

    Zur Lokalisierung des Abenteuerschauplatzes verwende ich die Karte „Baden-Württemberg im Dreißigjährigen Krieg„, welche ebenfalls die nächsten Tage veröffentlicht wird.

    Schauplatz

    Die Taten werden rund um eine Flößerei und Kapelle am Rhein verübt (I/08). Die Familie Schreck ist bereits seit Generationen eine wichtige Stütze der Gesellschaft. Ihnen gehört die Flößerei und das Gasthaus. Weiterhin unterhalten sie die Poststelle in dem kleinen Ort.

    Der Täter und dessen Vorgeschichte

    Im Kern handelt es sich hier um die Geschichte eines Gargoyle, der menschlich werden möchte um den christlichen Gott ein Diener sein zu können. Seit Jahrhunderten tarnen sich zwei Gargoyle als Wasserspeier und zieren das Dach einer Kapelle am Rhein. Einer der beiden wurde in den Sog des Glaubens gezogen und lauschte den Messen, den Gläubigen, Pilgern und Laienpredigern auf der Straße. Jedoch, so ahnte er, könne er als Gargoyle keinen Dienst an Gott und Jesus tun. So reifte die Überzeugung in ihm, dass er menschlich werden musste um seinem neuen Gott nahe zu sein. Doch wie sollte das geschehen? Der Gargoyle griff auf das wenige Wissen und Gehörte zurück, dass er all die Jahre ansammeln konnte. Und je näher er sich Gott fühlte, desto weiter entfernte er sich von seinem Gefährten (siehe unten).

    So begannen die Morde. Und mit jedem weiteren Toten entwickelte er seine Menschwerdung weiter. Für die Menschen wirkte es so, als wäre der Täter ein Wahnsinniger ohne Moral und Glaube, weswegen sehr schnell eine Hexenjagd beginnen wird.

    Die Opfer

    Nachfolgend werden die Opfer beschrieben. Es gibt zwar eine Reihenfolge, doch es wird bewusst auf eine genaue zeitlichen Abfolge verzichtet, damit Spielleitung es nach ihren Wünschen anpassen kann. Bis auf das erste Opfer wurden alle Leichen ins Wasser geworfen und wurden an die Ufer der Mühle getrieben.

    1. Opfer: Pfarrer Ludwig – Er wurde vor dem Kreuze betend vom Gargoyle getötet. Keine Kampfspuren, dem Mann wurde von hinten das Genick gebrochen. Anschließend verschlang der Gargoyle Herz, Leber und Niere. Keine Zeugen, keine Kampfspuren.
    2. Opfer: Bäuerin Sarah – Sie war abends auf dem Heimweg als sie vom Gargoyle überfallen wurde. Ihr wurden wie bereits dem Pfarrer die selben Organe entnommen. Zusätzlich jedoch auch die Augen („Die Augen sind der Spiegel zur Seele“, so hatte es der Gargoyle vernommen). Der einfältige Vetter Ottokar Schreck hörte ihren Schrei aus der Ferne, fand aber nur noch ihren toten Körper am Ufer.
    3. Opfer: Pilger Johannes – Er gehörte zu einer Gruppe Pilger, welche auf dem Weg nach Rom sind. Sie haben ihr Lager außerhalb des Ortes aufgeschlagen, um „unter dem Zelt Gottes“ zu nächtigen. Johannes hatte sich abends vom Rest entfernt, um in einem nahen Hain alleine mit sich und dem Herrn zu sein. Er kam nicht wieder. Am Ort des Verschwindens ist der Boden aufgewühlt und Blut sickerte in die Erde. Andere Pilger erinnern sich, dass ein großer Krähenschwarm aufgeschreckt gen Himmel flog und deutete dies nachträglich als ein Böses Omen. Er wurde exakt auf dieselbe Art und Weise wie die Bäuerin getötet und in den Fluss geworfen.
    4. Opfer: Ottokar Schreck – der etwas einfältige Vetter kam von seinem allabendlichen Rundgang nicht zurück. Keine Kampfspuren, keine Zeugen. Ihm wurde zusätzlich aus mehreren Knochen das Mark ausgesaugt.
    5. Opfer: Alexander Torstensson – ein schwedischer Offizier in Gefangenschaft. Der Mann befand sich im Gasthaus der Familie Schreck unter Hausarrest. Nachts hörten die Gäste und die katholischen Bewacher heftigen Lärm aus dem Zimmer. Als sie eindrangen, fanden sie ein völlig zerstörtes Fenster vor und Spuren eines brutalen Kampfes. Doch der Schwede wurde erst am nächsten Morgen im Rhein gefunden. Ebenso ermordet wie Ottokar Schreck.
    6. Opfer: Alfred des Ruyter – Laienprediger, schmutzig und schmierig. Der Niederländer desertierte aus der Marine und begann ein Leben auf der Straße. Träumt von einem Leben in Reichtum, haut aber ständig alles auf den Kopf. Er gab sich als Geistlicher aus und wurde vom Gargoyle auf der Straße entführt. Er wollte von ihm getauft werden. Der Schwindel fiel auf. Der Gargoyle tötete ihn wie Torstensson.

    Der Status Quo

    Wenn die Spielfiguren das Abenteuer betreten, sind bereits sechs Opfer dem Gargoyle erlegen. Die Situation vor Ort spitzt sich zu, irgendetwas muss geschehen.

    Die Toten: Der hiesige Pfarrer war das erste Opfer, wodurch keine ordentlichen Beisetzungen durchgeführt werden konnten. Die Leichen wurden allesamt in die Krypta unterhalb der Kapelle gebracht. Drei Tage nach der Ankunft der Spielerfiguren erreicht ein Pfarrer aus Durlach (I/09) den Ort um die Bestattungen vorzunehmen.

    Das letzte Opfer: Freiherr Gustav von Königstein – Mithlied des hohen Adels und enger Verbündeten des Landedherren. Er wurde beauftragt, die Morde zu untersuchen. Er reist einen Tag nach den Spielerfiguren an. Mit ihm kommt ein Geschwader an Söldnern und Gerichtsdienern in die Gemeinde. Von der Brutalität der Morde ist er schockiert und wittert eine häretische Teufelei. Schnell wird  er einen Schuldingen finden, einen alten namens Johann Ludwig Brenner. Dieser ist bekannt für seinen Jähzorn. Er wird den Alten zum Tode auf dem Rad verurteilen. Der Gargoyle wird  das Spektakel beobachten und  den Freiherr für den gottesfürchtigsten Menschen halten, dem er jemals begegnen wird. Er den Adeligen noch am selben Tag entführen. Das Schicksal des Adeligen wird ein furchtbares sein, denn ihm wird die Haut abgezogen, damit der Gargoyle von nun an sich diese wie eine schlecht sitzende, verfaulende und stinkende Maskerade über wirft (siehe Das Ende)

    Das Verschwinden von Johann Ludwig Brenner: Der Alte ist nicht tot zu kriegen. Sobald das Spektakel um seine Hinrichtung beendet ist, verschwindet der Alte unentdeckt. Sollten sich die Spielerfiguren für seine Unschuld eingesetzt haben, so wird er nach Abschluss des Abenteuers zu Ihnen stoßen und seine Hilfe als Gefolgsmann anbieten.

    Vandalismus: Am Abend vor der Entführung des Freiherren gerät der Gargoyle in einen heftigen Streit mit seinem Gefährten. Die Situation eskaliert und der ungläubige Gargoyle wird getötet, stürzt zu Boden und zerspringt in viele steinerne Bruchstücke.

    Unterstützung: Ein Gerichtsdiener vor Ort namens Rüdiger hilft bei der Ermittlung und kann als Gefolgsmann gewonnen werden. Seine Eigenart: er stellt zu Beginn von Gesprächen immer die Fragen nach NAME und BERUF des Gesprächspartners und verabschiedet sich stets mit LEBT WOHL.

    Das Ende: mit dem letzten Mord und der neuen Hülle fühlt der Gargoyle endlich seine Menschwerdung. Er wird nach wenigen Tagen den Ort verlassen. Das Dach der Kapelle ist indes ein Schlachfest für Aasvögel aller Art. Schon am frühen Morgen sammelt sich ein Schwarm um sich an den Überresten des Adeligen satt zu fressen. Dies wird wohl die letzte Gelegenheit werden, den wahren Täter zu überführen. Ansonsten, wer weiß – vielleicht wird der Gargoyle eine spannende Begegnung auf einer Zufallstabelle.

    -grannus-

    #17Jahrhundert #ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #DIY #DreißigjährigerKrieg #HeiligesRömischesReich #Krimi #Material #OSR #PenPaper #penandpaper #penpaper #rpgADay #RPGADay2026
  3. A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 12 (Der große Kanonenraub)

    Schauplatz dieses Verbrechens ist ein kleines Städtchen im Deutschland des Dreißigjährigen Krieges. Die Bewohner machen den Anschein, als wären sie unbescholtene Bürger. Doch jeder könnte aus der aktuellen Situation profitieren, auch wenn es nur einen Mörder gibt.

    Als Regelwerk dient Swords & Wizardry. Es gibt auch einige Easter Eggs zu finden – diese verraten die direkte Inspiration zu diesem Tatort. Mit etwas Arbeit lässt sich der Schauplatz auch in andere Settings übertragen. Zur Lokalisierung des Abenteuerschauplatzes verwende ich die Karte „Baden-Württemberg im Dreißigjährigen Krieg „, welche ebenfalls in einigen Tagen erscheinen wird.

    Das Opfer und seine Vorgeschichte

    Fähnrich Elias Kortenaer (Kämpfer 3)

    Der gebürtige Niederländer diente seit wenigen Jahren im kaiserlichen Heer, blieb aber weit hinter den Erwartungen seiner Vorgesetzten. Über Monate hinweg erlitt er Drangsal und Niederträchtigkeiten.

    In den letzten Wochen quartierte sich das Heer in die Stadt Calw ein. Die meisten Bewohner zogen sich in das nahegelegene Kloster Hirsau (K/14) zurück. Die Soldaten und die zurückgeblieben Bewohner befanden sich im ständigen Konflikt und auch das Kloster sollte gestürmt werden.

    In der Nacht vor dem Angriff erhielt Fähnrich Kortenaer Besuch von einem Fremden in seinem Zelt. Dieser überzeugte den Soldaten davon, seinen Hauptmann aufzusuchen, um dafür zu sorgen, dass das Kloster nicht erstürmt werden soll. Zum Dank überreichte der Fremde dem jungen Fähnrich ein Geschenk in Form einer edlen venezianischen Brille mit einem blutroten Seidenband (siehe unten). Die Ereignisse jener Nacht überschlugen sich und die Gewalt eskalierte. Der Hauptmann lag am Morgen tot in seinem Zelt, der Fähnrich auf der Flucht mit einem gestohlenen Pferdegespann mitsamt Kartaune.

    Er ritt auf einem alten Römerweg nach Südosten um sich dort Briganten anzuschließen. Im verwüsteten Städtchen Rottenburg (M/15) wollte er deren Hauptmann treffen.

    Der ehemalige Fähnrich verbrachte wenige Wochen im Dorf und vergnügte sich dort mit den Töchtern und Ehefrauen. Niemand konnte und wollte ihm widerstehen. Probleme erhielt er dadurch nicht, denn egal wie die Gemüter erhitzt waren, mithilfe der magischen Eigenschaften der Seidenbandbrille konnte er diese Situationen umschiffen.

    So wäre es vielleicht noch viele Wochen und Monate gegangen, doch eines morgens wurde der Fähnrich tot in der Scheune aufgefunden.

    Die Situation

    In einer Scheune befinden sich insgesamt vier Personen und ein Toter. Auf einem mächtigen Wagen ruht eine imposante Kartaune. Die dazugehörigen Pferde (mitsamt Brandmale des kaiserlichen Heeres) sind im Stall untergebracht. Eine dieser fünf Personen ist der Mörder.  Um die Angelegenheit jedoch zu verschärfen, wurde jeder dieser fünf Personen ein Motiv zugeordnet. Unabhängig davon, wann die Spielerfiguren den Ort erreichen, für die Ermittlungen bleibt ihnen lediglich der restliche Tag bis zum nächsten Tag, denn da erreicht der Profis den Schauplatz (siehe Der Profos).

    Der Täter

    Heinrich vom Holze (Waldläufer Stufe 4, Moral 9) ist ein alter kauziger Holzfäller im letzten Abschnitt seines Lebens. Der schwarze Star raubte ihm den Großteil seines Sehvermögens, doch seitdem er die Seidenbandbrille vom toten Fähnrich trägt, sieht er hervorragend. Seine Augen wirken durch die Gläser stark vergrößert, was ihn unfreiwillig komisch aussehen lässt. Gemeinsam mit den anderen vier Anwesenden begutachtet er den Leichnam des Fähnrichs und erfreut sich insgeheim an dessen Schicksal.

    Doch warum tötete der harmlos wirkende, schwächliche alte Mann den Fähnrich?

    „Dieses gottverlassene Hurenkind hat nichts als den Tod verdient!“

    Tathergang und Spuren

    Der Fähnrich wollte in dieser Nacht den Hauptmann der Briganten treffen, genau in jener Scheune. Mithilfe der Seidenbandbrille wollte er den Hauptmann schnell unter seine Kontrolle bringen. Doch bevor das Treffen stattfand, traf er auf den alten Heinrich vom Holze. Dieser konnte aufgrund seines Stars dem Blick der Brille widerstehen, wodurch sich der gesammelte Hass des ehemaligen Holzfällers entladen konnte.

    In all den Wochen musste der alte Holzfäller mit ansehen, wie der Fähnrich immer schamloser die Frauen im Dorf verführte. Heimlich beobachtete er die wilden Umtriebe, verspürte eine immer stärker werdende Mischung aus Hass, Lust und Frustration. Da er nur schlecht sah, musste er sich auf sein Gehör verlassen. Jedoch wurde der Holzfäller begierig und entzündete in einer Nacht eine Kerze, um das Paar im Heu besser beobachten zu können. Er wurde jedoch entdeckt und vom nackten Fähnrich beschimpft und erniedrigt.

    Noch in der gleichen Nacht lauerte Vom Holze dem Fähnrich in der Scheune auf und durchbohrte diesen von hinten mit einer Heuhabel. Er nahm die Seidenbandbrille an sich und setzte diese auf, um den jungen Geck nachzuäffen. Die Wirkung setzte sofort ein und Vom Holze erlangte nicht nur wieder sein volles Augenlicht, sondern verspürte auch den Blutdurst.

    Nachfolgend einige Indizien, um die Spielfiguren auf die richtige Spur zu bringen:

    • Die Kerze tropfte auf die Stiefel des alten Holzfällers. Draußen vor der Scheune, am Guckloch, befinden sich weitere große Wachsklumpen.
    • Vom Holze sieht zwar wieder ohne Einschränkungen, jedoch hat er weiterhin die Gewohnheit, sehr nah an Gesprächspartner zu treten, um sie aus zusammengekniffenen Augen zu betrachten.
    • Befragen die Spielfiguren die Frauen in der Gemeinde, so geben diese zu, sich öfter beobachtet gefühlt zu haben. Der alte Holzfäller war als reifer Mann ein  regelrechter Schürzenjäger und dafür im Umland berühmt-berüchtigt gewesen.
    • Der hinterhältige Angriff lässt auf einen Angreifer vermuten, der körperlich dem jungen Fähnrich nicht ebenbürtig war.

    Sollte Vom Holze ernsthaft mit dieser Tat beschuldigt werden, so gesteht er einzig nach einer misslungenen Moralprobe.

    Die anderen Verdächtigen

    Neben Vom Holze befinden sich noch drei weitere Personen in der Scheune. Niemand von ihnen hält den alten Kauz für den Mörder, dafür sorgt der schmeichelnde Effekt der Seidenbandbrille. So würde niemand von ihnen ungefragt sagen, dass die Brille ehemals dem Fähnrich gehörte. Spricht man sie darauf an, so würden sie davon ausgehen, dass es ein sehr großzügiges Geschenk war.

    • Schultheiß Ottokar – dürrer, hochgewachsener Mann Ende vierzig. Mit der Situation völlig überfordert, fürchtet sich vor allem zwischen Himmel und Hölle. Noch immer sehr angesehen, hat jedoch heimlich Vorräte in einem Loch unter dem Heu versteckt (Lebensmittel, 84 Silbermünzen sowie einen Passierschein der Stadt Tübingen (N/16). Der Fähnrich verbrachte viel Zeit in der Scheune, der Schultheiß befürchtete, dass dieser sein Geheminis finden würde. Woher der Passierschein stammt und warum der Schultheiß diesen als Geheimnis verwahrt, bleibt der Spielleitung überlassen.
    • Hebamme Maria Dornwein – unbestimmtes Alter (faltige Haut, junges Gesicht), giftgrüne Augen. Der Fähnrich hatte sie aufgesucht, als er die ersten Anzeichen der Syphilis an seinem Penis feststellte. Während eines Besuchs fiel er über sie her und infizierte sie ebenfalls. Sie schwor ihn elendig sterben zu lassen, hatte bereits einen Trank gebraut.  Dieser befindet sich in ihrem Besitz.
    • Hauptmann Schwanenweiler – der Anführer der Briganten erreichte das Dorf noch in dieser Nacht. Sein ursprünglicher Plan bestand darin, den Fähnrich mitsamt der Kartaune etwas außerhalb des Dorfes zu lotsen um ihn anschließend zu ermorden. Er hatte von Anfang an kein gutes Gefühl bei diesem Kerl gehabt und wollte kein Risiko eingehen. Der Brigant hat gute Kontakte innerhalb der Dorfgemeinschaft – mehr als einmal konnten er und seine Männer eine Plünderung durch Soldaten abwenden. Das Lager seiner Bande (bestehende aus fünfzig Mann) befindet sich im Waldgebiet M/16. Den Spielerfiguren stellt er sich als Wolfgang Lieblich vor, dem im Wald lebenden Köhler.

    Der Profos

    Der Mord am kaiserlichen Hauptmann blieb nicht unerkannt. Ebenso die fehlende Kartaune. Der Profos des Heeres machte sich mit einem Gefolge auf die Suche nach dem flüchtigen Fähnrich. Die Spieler haben mit ihren Ermittlungen Zeit bis zum nächsten Morgengrauen. Dann erreicht der Profos das Dorf.

    Wer für den Mord an den Fähnrich verantwortlich ist, interessiert den harschen Mann nicht. Die Kartaune ist nicht in die Hände der Feinde oder Briganten gefallen, das alleine zählt nun. Wie er mit den Vorkommnissen vor Ort umgeht, bleibt der Spielleitung überlassen.

    Der Fremde

    Wer war der mysteriöse Fremde, der dem Fähnrich die verzauberte Seidenbandbrille übergab? Würfel W6!

    • 1 – Der Abt des Klosters, vermummt und unerkannt. Er hat noch weitere blasphemische Artefakte in seinem Besitz.
    • 2 – Ein Mitglied der Fruchtbringenden Gesellschaft, welches dem Fähnrich die Mitgliedschaft anbot. Bei dem unbekannten Mitglied handelt es sich selbst um einen Vampir. Das Kloster beherbergt dessen Unterschlupf.
    • 3 – Der Geist vom ehemaligen Totengräber. Wird das Kloster geschändet, erwachen die Toten in ihren Gräbern, um sich an den Lebenden zu rächen.
    • 4 – Ein verkleideter schwedischer Offizier suchte den Fähnrich auf. Im Kloster verstecken sich einige schwedische Soldaten, um dem kaiserlichen Heer in den Rücken zu fallen.
    • 5 – Der Bote eines unbekannten Gottes rettete das Kloster. In dem alten Gemäuer verbirgt sich ein Tor zu den Sternen.
    • 6 – Der Advokat des Teufels. Um den Pakt zu besiegeln, gab er dem Fähnrich die Brille. Die magischen Elixiere waren ihm derzeit ausgegangen. Sollten die Spielfiguren auf ihn treffen, so bietet er ihnen ein Elixier an.

    Seidenbandbrille des Vampyrs

    Der Träger erhält +4 auf Monsterreaktion (sofern es sich um Humanoide handelt und Augenkontakt besteht). Weiterhin gewähren die Gläser dem Träger stets klare Sicht, unabhängig von Lichtverhältnissen und Sehvermögen.

    Dafür muss der Träger jede Nacht ein Opfer aussaugen, dessen KON mindestens so hoch sein muss, wie die des Trägers. Gibt es kein solches, so muss er weitere Opfer aufsaugen, bis deren addierte KON der des Trägers entsprechen.

    Der Gegenstand kann nur mit Fluch brechen abgelegt werden.

    Lasst mich wissen, ob dieser Tatort spannend ist und vielleicht in euer Spiel eingebaut werden kann.

    -grannus-

    #17Jahrhundert #ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #DIY #DreißigjährigerKrieg #GazerPress #Krimi #Material #PenPaper #penandpaper #penpaper #rpg #RPGADay2026
  4. [A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 1 (Kadaverkult)

    So, es ist wieder August und damit Zeit für das jährliche Alternativprogramm zum RPG-a-Day. Wir bleiben dabei und gestalten weiterhin Material für den Spieltisch. Nach ausgiebigem Genuss von koreanischen Serien stand nach einigen Überlegungen schließlich das Thema für die diesjährige Aktion: Tatorte – egal ob blutig oder nicht. Es warten spannende Artikel und Schauplätze auf uns!

    Wir sind mit der Aktion im dritten Jahr, der Initiator blut_und_glas befindet sich schon im zwölften Jahr, Hut ab an dieser Stelle. Auch dieses Jahr können wir – neben den üblichen Verdächtigen – neue Gesichter hier begrüßen. Ich freue mich auf jeden kommenden Artikel, egal ob hier oder einem anderen Blog.

    Bezugnehmend auf die Aktion „Feedback und Liebe“ möchte ich alle nochmal darum bitten: egal ob Lob, Kritik oder allgemein zum Austausch über das Material, lasst gerne einen Kommentar für die Autoren da.

    Weiterhin möchte ich auf den Beitrag zum Appendix N- Jam von Seba, Rackhir und SimiOfDoom hinweisen.

    Ebenso hat Frau Knurrkater zusammen mit SimiOfDoom ein starkes Sci-Fi Abenteuer geschaffen!

    Carl und ich haben wieder zugeschlagen und euch etwas Schönes kredenzt!

    Das vorliegende Modul wurde für Swords & Wizardry geschrieben, kann aber wie immer mit allen OSR-Regelwerken gespielt werden. Die Handlung findet während des Dreißigjährigen Krieges statt und ist für 4-6 Spielfiguren der Stufe 3-5 geeignet. Am besten eignet sich das Modul entweder als One-Shot oder um als Nebenhandlung die Aufmerksamkeit der Spieler während eines laufenden Abenteuers auf sich zu ziehen.

    Angesiedelt werden kann das Modul in jeder größeren Gemeinde. Manche Einzelheiten müssen dementsprechend von der Spielleitung angepasst werden. Und ja, streng genommen handelt es sich hier um einen Tatort.

    Kadaverkult – UltimateEditionHerunterladen

    Viel Spaß damit und lasst gerne ein Kommentar hier, wenn ihr zum Modul was zu sagen habt.

    -grannus-

    #17Jahrhundert #ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #Abenteuer #DD #Download #DreißigjährigerKrieg #Modul #Oldschool #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #rpgADay #SwordsWizardry
  5. Socitas Fructifera – Die Fruchtbringende Gesellschaft im Dreißigjährigen Krieg

    Eine übergeordnete Organisation, fernab von Nationalität, Konfession, Stand und Status könnte doch ein wunderbares Vehikel darstellen um einer Spielgruppe nicht nur als Auftraggeber zu dienen, sondern vielleicht sogar als Zuhause.

    Bevor ich ans Eingemachte gehe, hier der praktische Link zur Wikipedia. Ich selbst bin kein Freund davon, erneut eine Zusammenfassung zu schreiben. Daher: lest es euch kurz an oder durch, damit wir alle auf dem gleichen Wissenstand sind.

    Seit der Janus-Gesellschaft von Cthulhu (hier ein Link zur Ringboten-Rezension) bin ich ein großer Freund von der Idee, eine übergeordnete Organisation im Spiel zu verwenden. BeiCthulhu haben einige Gruppen es als Problem angesehen, dass Abenteuer oft den Einstieg z.B. über dubiose Briefe eines (bis dato unbekannten) Onkels wählten.

    Im Seifenkisten-Discord gab es folgenden Austausch (auf das Grobe von mir runtergedampft):

    Nachzulesen ist die Diskussion in der Rubrik „osr-praxis-und-theorie“ vom 11.05.26, beginnt mit meinem Beitrag um 11:34 Uhr

    Es lassen sich eigentlich nur Söldnerhaufen spielen oder gezielte Kampagnen ala „Agenten der Union operieren im Gebiet der Liga“

    Natürlich ist die Bandbreite an möglichen Kampagnen und Gruppenkonzepten wesentlich breiter. Aufträge für Kardinal Richeleiu oder andere Machthaber sind denkbar, ebenso wie Heists oder Action ala Inglorious Basterds. Doch der Gedanke „Wie kann eine Gruppe freischaffender Abenteurer die Möglichkeit haben, verschiedenste Abenteuer zu erleben?“ ist legitim.

    Die Gesellschaft am Spieltisch

    Und da kommt eine Gesellschaft mit potentiell hunderten von NSC (auf allen Seiten des Konfliktes) gerade richtig. Wie oben und im Artikel beschrieben, unterscheidet die Gesellschaft nicht in Nationalität, Konfession oder Stand und kann dadurch zu den verschiedensten Abenteuern führen. Ebenso kann die Gesellschaft sowohl Anker als auch Leim sein, der die Spielfiguren erdet und zusammenhält.

    Dabei fallen mir derzeit drei Einsatzmöglichkeiten für den Spieltisch ein

    • Die Gesellschaft als ständiger Wegbegleiter. Die Spielfiguren sind Mitglieder, die Kampagne dreht sich um zentrale Angelegenheiten der Gesellschaft. Das Netzwerk an NSC ist weitläufig, die Beziehungen untereinander sind wichtig. Diese Variante dürfte auch sehr praktisch sein, wenn eine Gruppe aus Gelehrten und Adeligen bestehen soll, also fernab des Soldatentums und der Dungeons.
    • Die Gesellschaft als wiederkehrendes Element. Hierbei denke ich an eine klassische Kampagne, also eine gute Mischung aus Stadt-, Wildnis- und Gewölbeabenteuer, wobei die Spielfiguren immer wieder mit Mitgliedern der Gesellschaft in Kontakt geraten. Entweder als Auftraggeber, Gegenspieler oder als interessante Informationsgeber und Wegbereiter (Stichwort Schutzbriefe).
    • Die Gesellschaft als Antagonist. Ob zurecht oder nicht, so eine große Gesellschaft mit hochrangigen Mitgliedern aus allen Schichten und Bereichen lädt förmlich dazu ein, sie auch als Antagonisten einzusetzen. Die Gründe könnten vielfältig sein. Vielleicht haben die Spielfiguren einen Konflikt mit einem einzelnen Mitglied oder die Gesellschaft betrachtet die Spielgruppe als störendes Individuum (was ja bei einer Gruppe Herumtreiber nicht völlig von der Hand zu weisen wäre). Vielleicht verfolgt ein Teil der Gesellschaft auch finstere Pläne und benutzt das Gros der Mitglieder für die Umsetzung. Total kreativ, ich weiß – aber was soll ich tun? Euch würde mit Sicherheit etwas spannedes einfallen.

    Einstieg in die Gesellschaft

    „...ausschließlich durch Kooptation, also durch die Berufung und das Vorschlagen bestehender Mitglieder sowie die endgültige Bestätigung durch das Oberhaupt der Gesellschaft, aufgenommen.„

    Um in die Gesellschaft aufgenommen zu werden, benötigt es also zumindest einen einzelen Kontakt zu einem Mitglied. Das schreit ja förmlich nach „Quest for it!„. Doch wie und vor allem… warum? Sprachakademie, wie sie im Artikel genannt wurde, ist jetzt kein verheißungsvoller Titel für eine Gesellschaft. Warum sollte eine klassische Abenteurergruppe im Dreißigjährigen Krieg sich Zugang verschaffen wollen? Meine Überlegung führt mich dahin, dass eine Gruppe zumindest einmalig den Nutzen einer Mitgliedschaft live erleben muss. Entweder auf dem Schlachtfeld (insbesondere nach einer Niederlage und bevorstehen Gefangenschaft) oder vielleicht werden sie Zeuge wie eine Plünderung Mithilfe eines Schutzbriefes verhindert wird. Oder sie müssen ein wichtiges Manuskript in das gegnerische Lager bringen, erhalten dafür Quartier.

    Natürlich wäre es auch denkbar, dass ein Mitglied auf sie aufmerksam wird und sie ein besonderes Privileg erhalten.

    Im Anschluss reisen sie mit dem Mitglied nach Weimar reisen um vorgestellt und aufgenommen zu werden. Bereits diese Reise könnte dazu dienen, Abenteuer zu erleben und weitere Mitglieder der Gesellschaft kennenzulernen.

    Aufträge und Verpflichtungen

    Das Netzwerk an verschiedensten Perspnen lädt förmlich dazu ein, ein kleines Netzwerk an NSC rund um die Spielgruppe zu etablieren. Denn die Gesellschaft bietet nicht nur Vorteile, sondern fordert auch Gefälligkeiten ein. So wären die Spielerfiguren verpflichtet, anderen Mitgliedern in Not zu helfen, sollten sie dazu berufen oder aufgefordert werden.

    Ganz hervorragend finde ich diesen Punkt im Zusammenhang mit dem Domänenspiel (gerne auch auf niedrigen Stufen), denn mit so einem Netzwerk an Persönlichkeiten aus Adel, Militär und Wissenschaft schreiben sich die Herausforderungen fast von selbst. Ein Briefwechsel, eine nahe Schlacht oder Truppenbewegung oder ein Treffen zum Austausch von Informationen – alles Möglichkeiten die zu Abenteuern führen können.

    Dabei müssen die Spielfiguren nicht selbst hochrangige Persönlichkeiten sein. Sie könnten auch im Dienste einer jenen Persönlichkeit stehen und sich die Karriereleiter hocharbeiten.

    Ressourcen der Gesellschaft

    Geld und Macht sollten in der Gesellschaft massig vorhanden sein, was spräche also dagegen, diese Ressourcen nicht auch zu nutzen? Ob man jetzt Subsysteme mit Ansehen und einer Währung (jeglicher Art) nutzen möchte oder eine (modifizierte) Reaktionstabelle – alles nette Möglichkeiten.

    Dennoch, es gibt Grenzen und nur weil die Gesellschaft ein Dach bietet, bedeutet dies nicht, dass Ressourcen einfach so genutzt werden können. Ein Auskommen von einem paar hundert Silbermünzen ist das eine, wichtige Informationen oder der Austausch von Gütern (oder gar Artefakten aus der mythischen Unterwelt) wiederum eine ganz andere Hausnummer. So etwas sollte immer dem Kampagnenmilieu und der vorangegangenen Handlung angemessen sein.

    Das Netzwerk nutzen

    Anfangs erwähnte ich potentiell mehrere hundert Mitglieder, und hier ist die Liste jener Mitglieder über die gesamte Lebenszeit der Gesellschaft. Was ich ziemlich klasse für die Nutzung im Rollenspiel finde: jedes Mitglied hat einen sprechenden Gesellschaftsnamen.  Ein cooles, sprechendes Alias verwenden zu können ist immer toll. Und so würde ich auch vorgehen und dem NSC dem sprechenden Namen nach erscheinen und handeln lassen.

    Man nehme Otto Heinrich von Callenberg, der Erweichende. Unter Zeitzeugen oft nur Der Aventurier genannt. Wieso dieser Beiname? Waren seine diplomatischen Fähigkeiten so beeindruckend? Oder lag es eher an seinem Charisma und seinen Führungsqualitäten? Beides wäre für das Spiel denkbar und auch mechanisch gut umsetzbar. Oder Georg Heinrich von Ende, der Entleibende? Zum aktuellen Zeitpunkt habe ich keine näheren Informationen, aber wie kam es zu diesem Beinamen? Hört sich ziemlich heftig an. Wäre bei mir ein Kommandant, der nicht zimperlich ist im töten seiner Feinde.

    Diese Liste ist Inspiration pur. Ein Schelm, der bei den Beinamen nach Gegensätzen sucht und diese Personen als direkte Rivalen einsetzen würde.

    Die Kehrseite: „ALLES zu nutzen!“

    Ein flüchtiger Schreibfehler und schon kann aus Frucht schnell mal Furcht werden! Eine Kampagne würde fulminant anders verlaufen, wenn die Gesellschaft sinistere Pläne verfolgen würde. Ketzerei, Dämonenbeschwörung, Häresie und solcherlei Teufelswerk. Bei all den Versuchen die teutsche Sprache zu zementieren ging es vielleicht vielmehr darum, fremdsprachige Manuskripte und Grimoire zu übersetzen und flächendeckender verwenden zu können. Literatur, Alchemie und andere Wissenschaften – all dies kann für finstere Zwecke eingesetzt werden. Langjährige Kriege können viele Frevel verdecken, doch das Netzwerk muss fortbestehen. Was, wenn unter der Oberfläche ein weitaus größerer Krieg tobt und die Gesellschaft auf einen finalen Schlag vorbereitet?

    Hoffnung inmitten der Barbarei

    Eher ein Meta-Thema, doch bei all den Punkten oben darf nicht vergessen werden: die Gesellschaft könnte in einer Kampagne als Leuchtfeuer der Humanität dienen. Ein Bollwerk gegen die Barbarei des Krieges und der Verrohung der Menschheit. Den Mitgliedern der Gesellschaft steht es frei, Güte und Menschlichkeit dort walten zu lassen, wo es ansonsten keine Hoffnung mehr gibt. Ein einzelnes Menschenleben kann ebenso verschont werden wie zehntausende einer Stadt. Die Fruchtbringende Gesellschaft kann den Kontrast bieten. Und ähnlich wie lustige oder fröhliche Momente kann die Gesellschaft im Dreißigjährigen Krieg die Fallhöhe zu den wahrlich schlimmen Elementen noch erhöhen.

    Was haltet ihr von der Fruchtbringenden Gesellschaft und deren Nutzung innerhalb einer Kampagne?

    -grannus-

    #17Jahrhundert #DIY #DreißigjährigerKrieg #DungeonsDragons #GazerPress #OSR #PenPaper #penandpaper #SwordsWizardry
  6. [OSR-Regeln] Der tote Niederländer raunt aus dem Grab: „Hätte ich daraus mal mehr gelernt!“

    Im Discord sprach Tintenteufel:

    Gestern einen schönen OSR-Moment in der Kampagne gehabt:
    Zufallsbegegnung auf der Hexfeldkarte. Zwei 1er = Remorhaz! 7+1W5 TW = 7+3 = 10 TW!! Gruppe Stufe 1.

    Wache in Angst und Schrecken, läuft weg und wirft die auf dem Hexfeld zuvor gefangenen Fische als Ablenkungsmanöver in den vereisten Wald. Ich lasse den Spieler die Monsterreaktion würfeln. 11!
    Remorhaz schluckt den Köder und ist gechillt.

    Die Gruppe zieht weiter in die eiskalte Nacht hinaus. Zelte weg, aber am Leben.

    Dafür erhielt die Gruppe 50% der Erfahrungspunkte.

    Ziemlich heftig für Stufe 1

    Als Reaktion auf diese Erzählung kam Rackhir auf die Überlegung

    XP für Nahtoderfahrungen

    Ziemlich spannender Gedanke. Wir kennen Erfahrungspunkte für Gold, Kampagnenmilestones, aber auch für das Erkundung von Orten (habe ich durch Jeff Rients kennen gelernt). Und natürlich für das profane Töten von Monstern.

    Doch aus der Entwicklung des Menschen wissen wir auch, dass wir ebenfalls am Scheitern lernen, am Versagen. Die Evolution zeigt, dass durch Nahtoderfahrungen ganz schön was eingehen kann auf das Erfahrungspunktekonto. Deswegen möchte ich in diesem Artikel etwas über diese Idee schwadronieren. Was mir daran gefällt, welche Stolpersteine ich sehe und wie die Umsetzung aussehen könnte.

    Die Gruppe hatte gerade beschlossen, die Expedition hier zu beenden, da begann Heinz auf der Orgel zu spielen. Das Notenblatt konnte er hervorragend lesen und so begab die okkulte Musik ihre Wirkung zu entfalten. Zuletzt, vielleicht auch aufgrund seines tierischen Intellekt, sprang der arme Alfred tanzend und mit einigen hundert Silbermünzen in die Grube hinab.
    Die Gruppe richteten böse Worte an Heinz und verabschiedende Worte, fast liebevoll, an den Niederländer. Dann ging man zurück an die Oberfläche.

    (Auszug aus unserem Spielbericht zu Der Ruf der Kröte – Gazerpress

    Diese Situation kam mir als erstes durch den Sinn. Sieht man von der Lehre „SPIEL NIEMALS EINE GOTTVERDAMMTE ORGEL IM DUNGEON!“ wäre es auch möglich gewesen, die übrigen Spielfiguren mit Erfahrungspunkte zu versehen. Immerhin sind sie selbst dem Tod knapp von der Schippe gesprungen, während der arme Alfred wortwörtlich dem Tod in die Arme gesprungen war. Davon leite ich ab:

    Regeloption 1

    Stirbt eine Spielfigur durch einen Gegner, Falle, Gift, Steinschlag etc., so erhält die Gruppe die Hälfte der Erfahrungspunkte des Verstorbenen als XP.

    Der arme Alfred hätte mit seinem Absprung der Gruppe immerhin 400 Erfahrungspunkte einbringen können. Bei sechs verliebenen Spielfiguren nicht viel, aber immerhin.

    Nun gibt es jedoch noch Situationen, in denen niemand sterben muss, wie man am Beispiel vom Tintenteufel sehen kann. Seine Herangehensweise finde ich völlig in Ordnung.

    Regeloption 2

    Kommt die Gruppe und folgenden Situationen nur knapp und durch schieres Glück mit dem Leben davon, so belohne sie mit den Hälfte  der Erfahrungspunkten für den Quell der Gefahr.

    Beide Regeloptionen sollten nach Bauchgefühl der Spielleitung angewendet werden. Tintenteufel hat es gespürt und angemessen gehandelt. Mein Innerstes sträubt sich dagegen, diese Gedanken in feste Regeln und Zahlen zu gießen. Auf alle Fälle sollten diese Regeln nicht in die gierigen Griffel von Spieler gelangen. Ansonsten wird vielleicht nur eine Spielfigur übrig bleiben, während alle anderen in abstrusen Unfällen sterben.

    -grannus-

    #17Jahrhundert #DungeonsDragons #Hausregeln #oldhammer #OSR #PenPaper #penandpaper #SwordsWizardry
  7. OSR: „Wann knickst du endlich ein?!”

    Von Moral, Mietlingen & Magischen Momenten im oldschooligen Spiel

    Guennarr hat im Discord zum Thema OSR um mehr Beispiele aus der Spielpraxis gebeten. Natürlich war ich von der Idee, verschiedene Stimmen und Perspektiven zu Wort kommen zu lassen, direkt angetan. Ich bin von Natur aus schnell zu begeistern, gleichzeitig aber sehr ungeduldig – daher nun mein Beitrag und Gedanlen.

    Es gibt Momente, da denke ich mir:

    „Was für Idioten! Wie lange wollen die den Mist noch hinauszögern?”


    Was ich damit meine? Kämpfe natürlich. Ewige Kämpfe, die mich schon sehr früh in meiner Karriere als ewiger Spielleiter gelangweilt haben. Kämpfe, die niemals enden wollen. Sperrige, zähe Spielsysteme und den Willen, auch den letzten Banditen oder Goblin zu zerlegen. Denn vorher galt die Begegnung nicht als erledigt. Kennen wir genügend Videospielen wo die Handlung erst weiterspringt wenn der letzte Minion in der Ecke getötet wurde. Seek & Destroy halt.

    Ach ja, mit meinen wüsten Beschimpfungen meine ich natürlich nicht die Gegner oder Spielfiguren. Ich rede  von den Spielern. Und der Spielleitung jener Runden. Klingt hart, aber solche Spielsitzungen haben mir schon viele Nerven geraubt.

    Und da kommen mir die Moralregeln aus den oldschooligen Spielen sehr entgegen. Einfach 2W6 und mit dem Moralwert vergleichen. Der Anführer der Gruppe wurde getötet? Moraltest! Die Helden sind in der Überzahl? Moraltest! Das Eismonster sieht sich einer Vielzahl Brandpfeilen gegenüber? MORALTEST! Die Moralregeln in Verbindung mit Monsterreaktions-Tabellen haben mir  früh gezeigt wie einfach alles sein kann. Und elegant. Ich liebe es.

    Zufallsbegegnung ermitteln- Monsterreaktion bestimmen – Moralregeln anwenden. Das wars. Dadurch können bereits spannende und vielfältige Situationen entstehen,  ohne Skript und ohne Rumgegurke von der Spielleitung. Dieses System ermöglicht es den Spielern aber auch wichtige Entscheidungen in Konflikten zu treffen.

    Meine Spieler befanden sich in einem der Showdowns im Modul N1 Against the Cult of the reptile God. Dabei befanden sie sich in einer Hochburg des Feindes, waren von sehr vielen Gegnern umgeben und kämpften gegen einen der hochrangigen Anführern. Der Kampf ging ziemlich schlecht für den Gegner aus (dazu noch später mehr). Ein paar Moraltests später und die Spielfiguren haben diese Zelle des Kults zerschlagen. In diesem Moment überließ ich es dem Zufall. Ich probte für einzelne Gegnergruppen und Individuen, mit dem Resultat dass die Umgebung schnell wesentlich ungefährlicher wurde. Don’t fuck the priest, kill him!

    Die Modifizierung der Monsterreaktion ist ebenfalls eine spannende
    Angelegenheit. Siehe Ergebis 5 als interessante Möglichkeit, wie Setting und Moralregeln miteinander interagieren können.

    Während das Prozedere rund um Begegnungen und Moral das Spiel beschleunigt und fließen lässt, möchte ich mich noch dem Thema Mietlinge annehmen. Meine Kampagne spielt während Dreißigjährigen Krieges und das Thema von Söldnern ist eigentlich allgegenwärtig. Egal ob Marodeure, Tagelöhner oder eben mietbare Muskeln: Personal lässt sich immer finden. Das passt also hervorragend zu oldschooligen Spielen und wurde in meiner Runde früh thematisiert.

    Eine Spielfigur startete bereits mit seinem treuen Diener Wilhelm. Obwohl „nur“ Fackelträger, gewann dieser schnell an Beliebtheit und nach einigen Spielsitzungen stand der Entschluss, Wilhelm Beuteanteile zu überlassen, damit er bald auf Stufe 1 aufsteigen kann.

    Es dauerte dann noch etwas bis die Gruppe in einer größeren Stadt ankamen und sich Söldner anwerben ließen. Auch hier half das klare Prozedere: die Spieler entschieden, ob und wieviel sie über den Mindestlohn bezahlen wollten, dann die Anzahl an möglichen Söldnern und ob sich diese anwerfen ließen und am Ende noch flott die Moral bestimmen.

    Meine Spieler führen  Buch über ihre Söldner und von wem dieser unter Vertrag genommen wurden. Leider verstarb Ilse an einer akuten Stahlvergiftung. Zack, durchstreichen und weiter geht’s. Der Rote Rokker wird noch im letzten Abschnitt des Beitrags erwähnt.Alle Mietlinge werden nacheinander kurz erfasst. Vier Werte plus grobe Ausrüstung reichen für den Start.

    Mit diesen wenigen Werten lassen sich die Mietlinge auch schon direkt einsetzen. Später noch eon paar fesche Namen, etwas Ausrüstung und wer will kann mit dem Generstor von Martin noch einen passenden Hintergrund erstellen. Meine Spieler nutzen die Söldner derzeit wie Ressourcen ein, weniger als Individuum, was vollkommen in Ordnung ist. Meine Runde besteht aus 8 Spielern mitsamt 4+ Söldnern, einem Mietling, sowie einem Schattenmastiff (dafür ein Danke an den Oger) und dem Esel Reinhold. Sollte eine Spielfigur ausscheiden, dann wird einer der Söldner vielleicht die Ränge auffüllen und dann erhält jene Figur mehr Profil.

    So wie ich auch das Domänenspiel auf niedrigen Stufen sehr mag, so bin ich auch für Mietlinge, Gefolgsleute und Spezialisten. Jede Gruppe sollte einen Tierbändiger bei sich haben.

    So, zum Abschluss noch ein paar Magische Momente aus meiner Spielpraxis. Gleich vorweg: Ja, diese Situationen hätten so auch in einem Trad-Game entstehen können, das stimmt. Insofern hat die OSR bei diesen Beispielen kein Alleinstellungsmerkmal. Was mir oldschoolige Systeme jedoch diesbezüglich bedeuten, ist: die Einfachheit und Robustheit der Regeln, die Spielpraxis rund um Hausregeln und Rulings sowie die spielfreudige Spielerschaft – dies alles gibt mir bei diesen unvorhergesehenen Situationen und unkonventionellen Aktionen Handwerkzeug und eine Mentalität an die Hand, die ich bei anderen Systemen nicht hatte.

    „Lass ab von den verdammten Instrumenten“ In meiner Runde ist es mittlerweile ein Runing Gag, dass sobald eine Flöte, Orgel oder wasauchimmer im Spiel vorkommt, diese gespielt werden soll. Oder vielleicht doch nicht. Zu Beginn der Kampagne ist eine Spielfigur ekstatisch tanzend in einen Abgrund gesprungen. Schuld daran eine Orgel. Später fanden sie auch mal eine süße Querflöte mitsamt einer wagen Warnung. Die Natur von oldschooligen Spielen sieht es vor, dass neue Figuren sehr schnell erstellt werden, um dann direkt ins Geschehen geworfen zu werden. Daher halb so schlimm, wenigstens wurde eine Weile gelacht und anschließend getrauert.

    „Kombiniere Augapfel mit Angelschnur“ Dank Seba haben es drei farbige Tränke in Der lange Weg aus der Dunkelheit geschafft und im Testspiel für eine wahnsinnig gute Kombination gesorgt.

    Genau genommen wurde der Grüne Trank von Lothar, einem brandenburgischen Krieger, eingenommen. Das Auge flog raus und Übelkeit hin oder her – der Kerl konnte mit dem am Boden liegenden Auge noch sehen. Perfekt für einen Dungeon Crawl. Um die Gegend gefahrlos zu erkunden, nutzte die Gruppe nicht nur eine Angelschnur, sondern auch den Zauberspruch Unsichtbarer Diener. Dieser trug das Auge durch die Gegend, einer Drohne micjt unähnlich. Ziemlich mächtiges Werkzeug, oder? Und es zeigte wunderbar den Einfallsreichtum der Spieler.

    „Let the Hammer Fall!“ Manchmal gibt es Spieler in der Gruppe, die eine Spielleitung vor immer neue Herausforderungen stellt. In meinem Fall war dies Johannes „Hammer-Hannes“ Schweighard, gespielt von Markus. Sein liebstes Werkzeug? Ein großer Vorschlaghammer. Seine Methode? Er sieht in allem einen Nagel. Deswegen war ich etwas erstaunt als die Gruppe mit diesem Prügel ganze Durchgänge in Dungeonwände durchdchlug und dem Begriff Dungeoneering eine neue Bedeutung gaben. Ds gab zwar brenzlige und brößelige Momente wenn die Strukturen doch etwas schwach auf den Beinen standen, doch bisher kamen die Spielfiguren recht glimpflich davon.

    „Meine Progression scheißt auf deine Progression!“ Die Spielfiguren in meiner Kampagne befinden sich derzeit durchschnittlich auf Stufe 3, wir hatten es gefühlt ja nicht eilig. Gespielt wird übrigens auf Basis von Lamentations of the Flame Princess. Die Spielfiguren verbessern sich ganz nett dabei, jedoch ohne groß Auflebens. Die Spielwerte bleiben in einem überschaubaren Rahmen, besonders Trefferpunkte und Rüstungsklasse. Besonders Kämpfer sind ziemlich effektiv was das verprügeln angeht (ein Kämpfer Stufe 3 hat von Natur aus einen Bonis von +4 auf Angriffswürfe). Es kam in der Kampagne schon ein paar Mal vor, dass durch etwas Pech meinerseits die starken Antagonisten recht flott zerlegt worden sind. So auch Abramo, einer der Hohepriester des Reptiliengottes. Immerhin ein Kleriker auf Stufe 7 mit 28 Trefferpunkten, Kettenhemd +2 und einer guten Auswahl an Sprüchen. Am Ende war er völlig hilflos. Er versuchte der Gruppe mithilfe einer Geheimtür in den Rücken zu fallen, konnte diese jedoch nicht überraschen und guckte echt blöd als er aus seiner Luke herausblickte und die Initiative verlor. Zwei Armbrustbolzen und Hannes Hammer smashed Face später und der Kerl war Geschichte.

    Von dem wahrlich gefährlichen Werwolf in den Katakomben unter Bruckstadt möchte ich gar nicht denken. Eine völlige Enttäuschung. Für einen Werwolf ist es auch richtig blöd dass so viele Silbermünzen im Umlauf sind. Und die kann man dem Vieh wunderbar in den Leib schlagen.

    Was will ich damit sagen: mit dem passenden Plan, guter Ausstattung, dem richtigen Momentum und einer Prise Glück können scheinbar überstarke Feinde manchmal problemlos besiegt werden.

    Was gibt es noch zu erwähnen? Mh, ich liebe die Zeiterfassung in Phasen. Und seit einer der Spieler zum Time-Keeper ernannt wurde, kann ich das Abstreichen jemand anderem überlassen. Der Spieler ist dabei sehr ordentlich und weiß auch immer, welche Figur was für eine Lichtquelle entzündet hat und wann etwas verbraucht wird. Richtig hartwurstig ist unsere Ressourcen- und Inventarbuchhaltung nicht, aber bei Zeit und Lichtquellen möchte ich genau sein.

    Da magische Heilung um Dreißigjährigen Krieg selten ist, habe ich Alkohol eine stärkere Bedeutung gegeben:

    Alkohol
    Einmal am Tag heilt der Konsum von Alkohol eine bestimmte Anzahl an TW (!), jedoch mit den üblichen Nachteilen des Alkohols.
    Beispiel: Bier heilt 1TW der jeweiligen Klasse, Schnaps 2 TW, jedoch ist bei beiden ein RW gegen Gift notwendig um den Nachteilen zu entgehen.

    Weiterhin spielen wir mit den Hausregeln für mächtige Patrone. Aktuell haben wir dadurch sowohl den Cometa Tenebrarum als auch Joz’Quatl in der Gruppe vertreten. Die Effekte sind echt mächtig, die Gruppe hat aber auch ganz schönen Respekt vor den Patronen und deren Wesen.

    Als letzte Hausregel für diesen Artikel möchte ich noch erwähnen, dass der Waffenschaden bei uns direkt mit dem Stärke-Attribut zusammenhängt (habe ich so direkt von Jeff Rients übernommen).

    Das beschleunigt das Spiel nochmals und lässt Spieler situationsbedingt andere Waffen verwenden. Uns gefällt es ziemlich gut. Beim Hammer-Hannes ist es egal ob er dort 20 cm Stahl in den Körper bohrt oder 120 cm. Vollkommen egal.

    Ich hoffe nun, dass ihr ein paar Einblicke bekommen konntet, warum das oldschoolige Spiel mir sehr am Herzen liegt und warum ich es spielerisch für sehr gelingen halte.

    -grannus-

    #17Jahrhundert #DD #Hausregeln #Oldschool #OSR #SwordsWizardry
  8. DlWadD – in den Shops erhältlich!

    So, das Weihnachtsgeschäft beginnt so langsam und auf verschiedenen Kanälen habe ich für Shops und Ladengeschäfte geworben, die Der lange Weg aus der Dunkelheit im Sortiment führen. An dieser Stelle möchte ich mich bei den Leuten bedanken, denn hinter jedem Geschäft stecken super freundliche und engagierte Köpfe. Danke für euer Entgegenkommen, dem Vertrauen und den Ratschlägen, ihr alle seid echt klasse!

    Beginnen möchte ich mit Roland, der Sphärenmeister – nicht einmal das Licht ist schneller! Mein erster Kontakt in die Welt des Handels und bis zum Schluß super entgegenkommend, viele liebe Grüße an dieser Stelle!

    Die Otherland Buchhandlung in Berlin hat bei meinem Anliegen nicht nur eine Ausnahme gemacht, sondern  mir mit Ratschlägen zur Seite gestanden und dankenswerterweise auch ein Bild aus dem Laden geschickt – vielen Dank dafür, Nortey!

    Willi vom Ultracomix Nürnberg war auch direkt von Anfang an dabei. Zu meiner Freude ein weiteres Ladengeschäft – davon kann es nicht genug geben! Hier wird das Werk kurz mal ins Bild gehalten, vielen Dank für die Vorstellung!

    Auch vom rpgDan wurde ich unterstützt – eine liebevoll geschriebene Beschreibung hat er obendrein spendiert. Seine Spielrunde mit Markus von Gazer Press ist eine tolle Einführung in dem Dreißigjährigen Krieg – schaut mal vorbei!

    Jan von fantasywelt.de ist nicht nur ein klasse Kontakt und Geschäftsführer, er hat auch ein tolles Team hinter sich. Der Laden wächst und gedeiht – und auch hier spürt man das Jan und Co tief in der Szene verwurzelt sind. Danke für deine Unterstützung und liebe Grüße an das ganze Team!

    DlWadD ist letztendlich für Swords&Wizardry erschienen und was wäre dies alles ohne die deutsche Mutter dieses Regelwerks? Daniel und Patrick von System Matters haben an dieser Stelle auch kräftig unterstützt. Nach der SPIEL und der Dreieich sind die beiden mit Sicherheit gebeutelt,  daher ist das Modul noch nicht im Shop implementiert. Es ist vor Ort und es wird kommen, schaut also gerne mal bei denen im Shop vorbei! Liebe Grüße und vielen Dank ihr zwei!

    Ich kann jeden Leser nur  ermuntern: unterstützt diese tollen Shops und die Leute dahinter. In diesen Zeiten ist jeder noch so kleine Einkauf eine wichtige Unterstützung, damit wir auch weiterhin so eine bunte Vielfalt an Geschäften haben.

    -grannus-

    #17Jahrhundert #abenteuer #derLangeWegAusDerDunkelheit #dreisigjahrigerKrieg #dungeonsdragons #gazerPress #penPaper #rpg

  9. Mängelexemplare „Der lange Weg aus der Dunkelheit“

    Das Modul ist nun draußen, einige haben es bereits und konnten sich ein Bild vom Druckwerk machen. Wer noch unschlüssig ist, kann sich ja das kostenlose PDF herunterladen.

    Leider ist es nun so, dass beim ersten Druckauftrag ein Fehler in der Datei vorlag und deswegen eine ganze Charge fehlerhaft gedruckt wurde. Dabei lagen die jeweiligen Seiten nicht mehr neben- sondern hintereinander. Dadurch funktioniert das Layout nicht mehr so wie es gedacht war. Inhaltlich schenkt es sich nicht (in der endgültigen Fassung wurde zum einen meine Adresse korrigiert als auch eine kleine Layout-Hässlichkeit).

    In der Dia-Show zeige ich euch Bilder von einem Mängelexemplar. So kann das jeder selbst einsehen und für sich entscheiden.

    Mängelexemplar

    7,00
    • inkl. Versand
    Regulärer Band

    19.95
    • zzgl. Versand

    Bücher gehören nicht in den Müll sondern ins Regal oder auf den Spieltisch. Daher werden die Mängelexemplare zu einem günstigen Preis an jene vergeben, die sie haben wollen. Mir sind ein paar Gründe eingefallen warum man sich ein solches Exemplar kaufen könnte:

    • Du willst lieber ein gedrucktes Werk zum Spielen haben, möchtest aber nicht gleich den vollen Preis dafür bezahlen.
    • Die Karten und Tabellen sind zwar nett im Buch, aber eigentlich möchtest du sie lieber separat haben. Dann kann so ein Mängelexemplar eine wunderbare Quelle sein um das benötigte Material als Handout herauszutrennen.
    • Der unliebsame Cousin hat bald Geburtstag oder es fehlen noch Weihnachtsgeschenke. Aber viel ausgeben möchte man auch nicht.
    • Carl, Lars und ich sind euch einfach verflucht sympathisch.

    Egal aus welchen Gründen auch immer, ab sofort könnt ihr diese Mängelexemplare direkt bei mir bestellen. Entweder im Discord oder über per Mail ([email protected]).

    Wenn ihr noch weitere Fragen zu den Büchern habt, gebt gerne Bescheid.

    -grannus-

    #17Jahrhundert #DerLangeWegAusDerDunkelheit #DreißigjährigerKrieg #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry

  10. Domain Play: Steinbruck als Domäne

    Inhaltsverzeichnis
    1. Einleitung
    2. Der Status Quo
      • 2.1 Legitimation der Spielfiguren durch die Obrigkeit
      • 2.2 Geographie
      • 2.3 Umsiedlung und Produktion
    3. Fraktionen in Steinbruck
      • 3.1 Bewahrer der Rekonvaleszenz
      • 3.2 Die Erben der Tempelritter
      • 3.3 Die Händler
    4. Krähen ohne Zahl
    5. Abenteueraufhänger und Konflikte

    1. Einleitung

    Das Domänenspiel auf niedrigen Stufen beschäftigte uns auf dem Blog bereits hier , dem Kritischen Fehldruck und auf dem Discord bereits eine Weile immer wieder. Schon früh keimte der Gedanke in mir auf, aus Steinbruck den Startpunkt für das Domänenspiel im Dreißigjährigen Krieg zu machen.

    DISCLAIMER Historische Settings rufen in der Spielerschaft oft einen gewissen Respekt hervor, besonders wenn man sich in den besagten Bereichen nicht gut oder nur rudimentär auskennt. Mein eigenes Wissen ist eher breit als tief, weswegen ich das Domänenspiel im 17. Jahrhundert nicht komplizierter machen möchte wie notwendig. Die politischen und gesellschaftlichen Bereiche dieser Zeit sind komplex und für ein Spiel nicht immer gut abbildbar. Die Spielbarkeit am Spieltisch ist auch hier die oberste Priorität.

    Dieser Beitrag sollte für all jene interessant sein, die sich im Allgemeinen für dieses Thema interessieren. Für anstehende Spielleitungen und Spieler von Der lange Weg aus der Dunkelheit (von nun an abgekürzt mit DlWadD) könnte dies der Beginn einer spannenden Reise in den Dreißigjährigen Krieg werden.

    Steinbruck als Domäne lässt bewusst Lücken für die Spielleitung. Wie detailliert oder grobkörnig die Spielwelt dargestellt werden soll, das alleine bestimmt die Spielgruppe und deren Anspruch. Für den Start in das Domänenspiel bzw. als Inspirationsquelle dafür sollte dieser Artikel allemal genügen.

    2. Der Status Quo

    Spoilergefahr! Im Folgenden werden Informationen aus dem Modul offenbart.

    Zu Beginn von DlWadD ist Steinbruck entvölkert und dem Untergang geweiht. Unabhängig von den Ereignissen während des Spiels wird sich daran vorerst nichts ändern. Das Potential für weitere Zerstörungen durch die Spielfiguren oder Marodeure ist enorm (im Test wurde z.B. die Pulvermühle gesprengt, wodurch der angrenzende Wald lichterloh brannte). Wie die Spielfiguren die Bedrohung durch den Blutnebel und die Marodeure meistern wird im Rahmen des Domänenspiels später noch wichtig.  Vorerst ist eines klar: Sobald die Spielfiguren als Vorsteher für die Gemeinde eingesetzt werden, haben sie die nominelle Kontrolle über den Ort und können vielen Gefahren anders begegnen.

    Damit das Domänenspiel also richtig beginnen kann, müssen mehrere Bedingungen erfüllt werden

    2.1 Legitimation der Spielfiguren durch die Obrigkeit

    In DlWadD verorte ich Steinbruck in der Nähe von Regensburg. Die Wahl fiel auf diese Stadt, da sie während des Krieges mehrfach umkämpft war. Abhängig davon wann die Kampagne spielt, haben die Spielfiguren es also mit einem katholischen oder protestantischen Landesherrn zu tun. Der Einfachheit wegen werden an dieser Stelle zwei Kommandanten der Stadt genannt, da diese Persönlichkeiten am ehesten in Erscheinung treten und mit den Spielfiguren die gemeinsame Sprache der Gewalt sprechen.

    • Oberst Troibreze (Kämpfer 9) von April 1632 bis November 1633
    • Bernhard von Sachsen-Weimar (Kämpfer 9) ab November 1633

    Es obliegt der Spielleitung wie diese Personen von den Taten der Spielfiguren in Steinbruck erfahren. Vielleicht prahlen die Spielfiguren damit in jedem Gasthaus, oder Agenten der Kommandanten sind ihnen auf die Spur gekommen. Vielleicht wittern die Spielfiguren ihre Chance auf den gesellschaftlichen Aufstieg und wenden sich selbst an die Obrigkeit. Möglich wäre auch, dass ein mächtiger Verbündeter oder Fürsprecher ein Wort für die Spielfiguren einlegt.

    Am Ende ist lediglich wichtig, dass eine der Spielfiguren als Vogt von Steinbruck eingesetzt wird und somit die Verwaltung und Gerichtbarkeit der Gemeinde und dem umliegenden Land übernimmt.

    2.2 Geographie

    Hexfelder sind wohl ein heikles Thema. Ich habe für diesem Artikel darauf verzichtet, Steinbruck und Umgebung als Hex zu zeichnen.

    Während der Ereignisse in DlWadD bewegen sich die Spielfiguren innerhalb eines stark begrenzten Areals (die oben abgebildete Karte zeigt den Abenteuerschauplatz). Das tatsächliche Einzugsgebiet der Verwaltung von Steinbruck ist um einiges größer und umfasst weitere Forst- und Agrarflächen. Auf diesem Gebiet befinden sich weitere Höfe, Köhler, Forstbetriebe, Weiler usw. Die Produktion von Schwarzpulver gehört zu den wichtigsten Pfeilern dieser Gegend. Die Schwefelgruben in Steinbruck sind dafür immens wichtig. Nominell gehört Steinbruck zur Grafschaft Abenberg, wird aber aufgrund der Umstände in DlWadD als Sonderlehen an die Spielfiguren gegeben und untersteht einzig dem Kommandanten in Regensburg. Die Gemarkung Steinbruck ist von folgenden (politischen) Nachbarn umgeben:

    • Dekanat Altenburg
      • Die Kirche in Steinbruck gehört zum Verwaltungsbezirk dieses Dekanats. Der Versuch Altenburgs, seinen geistlichen Einfluss über Steinbruck und darüber hinaus geltend zu machen, könnte zu Konflikten führen.
    • Das Niemandsland
      • Dunkle Wälder und tiefe Höhlen erstrecken sich über dieses Gebiet. Mehr als eine Bande an Marodeuren oder Räubern hat hier ihr Versteck aufgeschlagen. Es wurden bereits einige Strafexpeditionen ausgeschickt, doch wirklich befriedet wurde diese Gegend nie.
    • Grafschaft Abenberg
      • Graf Wolfgang zu Abenberg ist ein feuriger Verfechter des Glaubens. Im Krieg hat er bisher einige Klöster um ihre wertvollen Bücher erleichtert, was ihn in direkten Konflikt mit einigen hochangesehenen und einflussreichen Geistlichen brachte. Der Graf geriet außer sich als Steinbruck als Sonderlehen seiner Kontrolle entzogen wurde. Sowohl den Spielfiguren als auch dem Kommandanten in Regensburg sollte dies ausreichen, um ein achtsames Auge auf diesen Adeligen zu werfen. Zudem ist er der Anführer der Tempelritter in dieser Region (siehe 3.2)

    2.3 Umsiedlung und Produktion

    Mit der Gründung der Gemarkung Steinbruck als Lehen an die Spielfiguren geht auch eine Umsiedlung einher. Faktisch die gesamte Bevölkerung kam ums Leben – entweder durch die Pest, den Blutnebel oder durch die Sprengung in den Minen. Der amtierende Kommandant in Regensburg erlässt eine sofortige Wiederaufnahme der Produktion in Steinbruck, wodurch innerhalb weniger Wochen Experten, Soldaten und Arbeitskräfte die Häuser und Anlagen in Steinbruck beziehen. Die Spielleitung sollte beachten, dass in Abhängigkeit von den Ereignisse in DlWadD noch weitere Bauarbeiten notwendig sein können. Für den Start konzentriert sich der Artikel später mit den wichtigsten Fraktionen und Nichtspielfiguren in Steinbruck.

    Einnahmequellen

    Der Auf- und Ausbau der Region, das Anwerben von Söldnern, das Taktieren gegen politische Gegner – all das erfordert Silbermünzen und Geschick. Damit die Spielfiguren im Domänenspiel nicht hilflos ausgeliefert sind, müssen sie also nicht nur auf Abenteuer ausziehen, sondern auch Einnahmequellen haben. Das Eintreiben von Steuern, Produktion und Verkauf von Handelswaren, Lösegeldforderungen von politischen Gefangen, all dies sind potentielle Möglichkeiten an Silber ranzukommen. Swords & Wizardry kennt keine Regeln für das Domänenspiel. Auch ALRIK kennt nur rudimentäre Regeln, aber nichts was die Produktion angeht. Ich selbst halte mich da bedeckt und würde für meine Spielrunde ganz lapidar sagen:

    Die Pulvermühle kann in drei Modi produzieren

    • Die Spielfiguren wählen zu Beginn des Monats einen Modus. Damit einher geht nicht nur eine festgesetzte Menge an Silbermünzen, sondern auch ein gewisses Risiko eines Unfalls. Pulvermühlen explodieren gerne spektakulär. Diese Probe wird am Ende des Monats, nachdem die Silbermünzen ausgezahlt wurden, mit einem W8 ausgeführt.
    • Langsame, behutsame Produktion: 5.000 SM / Monat, 1:8-Chance auf Unfall.
    • Normalbetrieb: 8.000 SM / Monat, 2:8-Chance auf Unfall.
    • Schnelle, riskante Produktion: 12.000 SM / Monat, 3:8-Chance auf Unfall.

    Das ist jetzt keine Raketenwissenschaft meinerseits und auch nicht im Spielverlauf getestet, aber es illustriert auf alle Fälle eine machbare Lösung, welche auch Spielraum für Veränderungen lässt. Genau so verhält es sich für andere Zweige von Produktion und Handelswaren. Derzeit sind alle Betriebe in und um Steinbruck mit der Ernährung der Bewohner und der Produktion von Schwarzpulver ausgelastet gewesen. Der Spielgruppe stehen mit ihrer Spielleitung alle Möglichkeiten offen, neue Wege zu betreten.

    3. Fraktionen in Steinbruck

    Zu Beginn des Domänenspiels werden die Karten neu gemischt und neue Akteure betreten die Tanzfläche in Steinbruck. Im Folgenden werden die wichtigsten Fraktionen und jeweils ein Repräsent beschrieben.

    3.1 Bewahrer der Rekonvaleszenz

    Angeführt wird diese Gruppe von Konrad Appenzeller (DRU 5), einem Scholaren mit vielfältigen Interessen und dem Glauben an die Natur. Während seiner Studien geriet er mehr und mehr unter den Einfluss des Paganismus. Er hält die Präsenz der Menschen hier für einen Fehler, denn dieses Stück Land gehörte einst den Kelten und der Natur. Seine Bestrebungen liegen darin, dass er die Riten und Praktiken der Kelten erneuern möchte um das christliche Volk von hier zu vertreiben. In Steinbruck selbst hat er sich niedergelassen, nachdem bekannt wurde, dass sich unter dem Kastell mehr befindet als es den Anschein hatte.

    Mitglieder: Zu seinen Mitstreitern gehören nicht nur ein Einsiedler (ZAK 4), sondern auch das Feenvolk in den Wäldern um Steinbruck sowie ein Dutzend Studenten der Universität Regensburg. Gemeinsam bewohnen sie ein Gebäude nach Wahl der Spielleitung.

    Ressourcen: Die Mittel der Gruppe sind begrenzt, dafür sind sie zu radikalen Maßnahmen bereit und scheuen keineswegs vor Gewalt und anderen Aktivitäten zurück.

    Ziel: Sie möchten entweder den Zugang zur mythischen Unterwelt öffnen (siehe DlWadD Der See 3-1) ODER den alten keltischen Zirkel finden (siehe DlWadD Der See 2-7). Mithilfe des Zirkels können sie nach vier Tagen insgesamt 2W10 Blutnebel beschwören.

    3.2 Die Erben der Tempelritter

    Diese Fraktion wurde mithilfe des Beitrags „Die Templer für Cyberpunk“ vom Oger zum A-Piece-of-history-a-day erstellt. Vielen Dank an dieser Stelle nochmal an den Oger.

    Bei den Mitgliedern dieser Fraktion handelt es sich um die Nachfahren der tatsächlichen Organisation der Templer, die als Geheimgesellschaft und mit dem Zugriff auf gerettete Reichtümer den Orden im Verborgenen am Leben gehalten haben. In Steinbruck unterstehen die Tempelritter dem Kommando von Graf Wolfgang zu Abenberg (siehe 2.2). Dabei operieren die Tempelritter unabhängig von der katholischen Kirche. Die Existenz der Tempelrittern ist den allermeisten Würdenträgern in Rom nicht bekannt.

    Mitglieder: Da der Graf nicht mehr direkt auf die Geschehnisse in Steinbruck Einfluss ausüben kann, muss er sich auf seine Ordensbrüder verlassen. Innerhalb der Gemeinde sind 4 Mitglieder der Tempelritter aktiv. Sie beobachten alle fragwürdigen Individuen und erstatten regelmäßig Bericht.

    Ressourcen: Bücher und Schriften, die durch Inquisition, religiöse Unruhen, Kriege und Katastrophen als verloren gegangen galten. Der Graf unterhält in seiner Burg in Abenberg diese reichhaltige und große Sammlung. Daneben kann der Graf auf ein geheimes Vermögen von 100.000 Silbermünzen für die Zwecke der Tempelritter zurückgreifen.

    Ziel: Schutz der katholischen Kirche gegen Feinde, denen man sonst nicht Herr wird. Oberstes Ziel für die Templer ist also der Verschluss der Höhlen unter dem Kastell. Die mythische Unterwelt ist gefährlich für Leib und Seele. Genauso sind Artefakte und Nicht-heilige magische Gegenstände zu vernichten.

    3.3 Die Händler

    Unscheinbar, jedoch mit einem mächtigen Netzwerk ausgestattet, ist diese Fraktion in Steinbruck jene mit den höchsten Verbindungen. Die Händler sind eine Vereinigung von Sklavenjäger. Sie kooperieren mit den Mächtigsten und haben ein Netzwerk von England bis China gespannt. Sie existieren dabei seit Jahrhunderten, blieben in den Schatten verborgen und haben ihre Strategien ständig verfeinert. Ihre Handelswaren sind dabei ebenso exotisch wie ihre Jagdgründe. Diese Vereinigung aus Jägern, Gelehrten, Okkultisten und Zauberkundigen dringt in die mythische Unterwelt ein um dort Lebensformen aller Art zu rauben. Venezianische Edelmänner halten sich dank der Händler fremdartige Nymphen in den Lustgärten. Chinesische Beamte lassen wertvolle Dokumente von grässlichen Basilisken bewachen und mächtige Monarchen weltweit stellen bizarre Wesenheiten in ihren Wunderkammern zur Schau.

    Mitglieder: Weltweit sind es tausende Jäger und Mittelsmänner. In Steinbruck war der Schmied (siehe Steinbruck; Gebäude 6 DlWadD) ein besonders erfolgreiches Mitglied. Zuletzt hielt er zwei Elfen aus der mythischen Unterwelt gefangen. Im Zuge der Neubesiedlung kam Alfred Hatt (KÄM 7) nach Steinbruck. Er übernimmt als direkter Erbe die Schmiede der Stadt. Die nächsten Mittelsmänner der Fraktion sitzen in Regensburg.

    Ressourcen: Hatt übernimmt die Funktion als Grob- und Feinschmied in Steinbruck und hat dadurch ein einträgliches Einkommen. Darüber hinaus besitzt er durch seine Feldzüge in die mythische Unterwelt ein finanzielles Polster von 15.000 Silbermünzen sowie eine angemessene magische Ausrüstung. In seinen Wohnräumen hat er darüber hinaus eine Sammlung okkulter und magischer Schriften.

    Ziele: Sein Vorgänger hatte zwei wertvolle Elfenwesen gefangen, welche für einen Händler aus Batavia gedacht waren. Der Jäger sucht nun nach dem Ursprung dieser Wesen. Sollte die Anlage unter dem Kastell zu Beginn der Kampagne ein Geheimnis sein, so wird er keine Kenntnis darüber haben. Das Mysterium über den Ursprung der Elfen und wie der Schmied sie gefangengesetzt hat, bleibt der Spielleitung überlassen.

    4. Krähen ohne Zahl

    Swords & Wizardry besitzt keine Regeln für das Domänenspiel, daher bleibt es der Spielleitung überlassen, wie detailliert das Spiel abgebildet werden soll. Ich kann, wieder einmal, eine tolle Mechanik vom Oger anbieten, nämlich Krähen ohne Zahl. Selbst wenn dieses System keine Anwedung findet, so sind alleine die potentiellen Probleme und Herausforderungen aus den Tabellen spannend genug um sich daraus inspirieren zu lassen.

    5. Abenteueraufhänger und Konflikte

    In und um Steinbruck gibt es viele Möglichkeiten für Abenteuer und interessante Situationen. Im Folgenden skizziere ich ein paar von ihnen. Vieles hängt davon ab, wie es nach Der lange Weg aus der Dunkelheit weiterging und welche Entscheidungen die Spielfiguren getroffen haben.

    • Das Gewölbe Die Anlage unter dem Kastell birgt noch viele Gefahren und Schätze. Nachdem die Marodeure abgerückt sind, und den Spielfiguren neue Möglichkeiten zur Verfügung stehen, könnte die Gruppe das Gewölbe vollständig erkunden. Damit stellen sich Fragen wie:
      • Wie gehen die Spielfiguren mit den Dryaden und Schattenwurzel um?
      • Werden die versteinerte Gruppe auf Ebene 3 zurück ins Leben geholt?
      • Wird die Gefahr der Blutnebel vollständig eleminiert?
      • Setzen die Spielfiguren den Wasserring instand?
    • Die Siegelplatte Der Zugang zur mythischen Unterwelt wurde aufwendig versiegelt. Dabei ist die Platte von unschätzbaren Wert – können die Spielfiguren der Gier widerstehen oder legen sie den See trocken um die Platte zu bergen?
    • Das Ringen um Macht Graf Wolfgang zu Abenberg wird als Tempelritter und Adeliger versuchen, die Region um Steinbruck wieder in sein Gebiet einzugliedern. Wird er politisch gegen die Spielfiguren vorgehen oder wagt er letztendlich sich gegen Regensburg aufzulehnen und wird militärisch seinen Anspruch geltend machen?
    • Heinrich Keppler und die Marodeure Nach den Ereignissen in DlWadD bricht der Anführer dieser Truppe bei Tagesanbruch auf. Vielleicht wandert er ins Niemandsland ab, um später erneut die Geißel dieser Region zu werden. Müssen die Spielfiguren sich also erneut mit ihm auseinandersetzen?
    • In Abhängigkeit wie die einzelnen Fraktionen und Akteure agieren, könnten Geschichten um Aberglaube, Häresie und Unordnung die Runde machen. Im Krieg geht es nicht nur um weltliche Macht sondern auch um das Seelenwohl der christlichen Welt. Das Dekanat könnte versuchen, seinen geistlichen Einfluss zurückzuerlangen, nur Not mit dem Scheiterhaufen.

    Abschluss

    Die Domäne und das Domänenspiel auf niedrigen Stufen liegt nun vor euch und wartet nur darauf, erobert zu werden. Lasst euch von diesem Artikel gerne inspirieren und anstiften.

    -grannus-

    #17Jahrhundert #Abenteuer #DerLangeWegAusDerDunkelheit #DomainPlay #Download #DreißigjährigerKrieg #GazerPress #HeiligesRömischesReich #Kampagnen #OSR #PenPaper #rpg #Steinbruck #SwordsWizardry

  11. Download: Der lange Weg aus der Dunkelheit

    So, endlich ist es nun wirklich so weit – es war wirklich ein langer Weg von der Idee zur Umsetzung, den Druckexemplaren und jetzt die kostenlose pdf-Fassung des Moduls. Der Community da draußen ein spannendes Abenteuer kostenlos zur Verfügung zu stellen – das war von Anbeginn das Ziel und heute habe ich dieses Versprechen einlösen können.

    DerLangeWegAusDerDunkelheit-EinzelseitenHerunterladen DerLangeWegAusDerDunkelheit-DoppelseitigHerunterladen

    Die ersten gedruckten Exemplare werden nicht mehr lange auf sich warten lassen. Bis dahin könnt ihr schon mal gerne die PDF euch zu Gemüte führen. Wer eine Druckfassung haben möchte, kann diese bei mir direkt bestellen ([email protected]) oder noch warten bis das Buch bei einigen Shops eingetroffen ist.

    Ich wünsche allen viel Spaß bei der Lektüre und – noch viel wichtiger – hoffentlich viel Spannung am Spieltisch. Über Feedback freut man sich als Autor immer, also gerne her damit.

    -grannus-

    #17Jahrhundert #Abenteuer #GazerPress #Modul #Oldschool #OSR #PenPaper #SwordsWizardry

  12. Bruckstadts Friedhofswärter bekreuzigte sich. „Lasst ab von dieser Teufelei!“  – Des Teufels Advokat als Patron

    Hier beschrieb ich bereits die Verwendung von mächtigen Patronen im Dreißigjährigen Krieg. Heute widmen wir uns der Hölle und dem persönlichen Advokaten des Teufels.

    1633 – Patron – Advokat des TeufelsHerunterladen

    Viel Spaß mit diesem neuen Patron, lasst mich gerne wissen, ob er eure Spieler zu närrischen Pakten verleiten konnte.

    -grannus-

    #17Jahrhundert #DIY #DreißigjährigerKrieg #GazerPress #Oldschool #OSR #PenPaper

  13. Der Hamburger lachte nur hämisch: „Gefahr? Ich lach ihr ins Gesicht!“ – Libitina, die Göttin des Todes als Patron

    An dieser Stelle führte ich mein System ein, welches es Spielfiguren ermöglicht, in den Dienst mächtiger Patrone zu treten.

    Heute begeben wir uns etwas in die Zukunft, denn im kommenden Modul kann man unter Umständen auf diese Göttin treffend. Nach zwei eher unansehnlichen Gesellen erwartet uns heute ein rechtschaffener Patron.

    1633 – Patron – LibitinaHerunterladen

    -grannus-

    #17Jahrhundert #DD #DreißigjährigerKrieg #Europa #folklore #GazerPress #Geschichte #HeiligesRömischesReich #OSR #PenPaper #penandpaper

  14. Download: Die kleine Wunderkammer

    Abenteuerschauplatz im Dreißigjährigen Krieg

    Dieses Mal ein richtiger One Page Dungeon. Und einer der meine Liebe zum Cthulhu-Mythos etwas berührt.

    Diese Art von Wunderkammer könnte einen regelrechten Goldrausch auslösen, denn immerhin kann man an vielen Orten auf solch eine Kammer stoßen.

    Viel Spaß beim Lesen und spielen

    OPD 1633 – Die kleine WunderkammerHerunterladen

    -grannus-

    #17Jahrhundert #Abenteuer #DIY #Download #DreißigjährigerKrieg #GazerPress #Gratis #Material #OSR #PenPaper #pnp #Szenario

  15. Download: Das gemiedene Haus

    Ein Abenteuerschauplatz im Dreißigjährigen Krieg

    Der vorliegende Dungeon kann beliebig in jede Kampagne eingebaut werden,  die Konvertierung in ein Fantasy-Setting sollte ebenfalls keine Probleme bereiten.

    Analog zu den Dungeons von Seba möchte ich mich in unregelmäßigen Abständen ebenfalls an solch kurzen Spielinhalten versuchen.

    Ich wünsche viel Spaß mit Das gemiedene Haus und freue mich zu hören,  ob es für euch lesens- und spielenswert war.

    OPD 1633 – Das gemiedene HausHerunterladen

    -grannus-

    #17Jahrhundert #Abenteuer #DreißigjährigerKrieg #Dungeon #GazerPress #Material #OSR #PenPaper #penandpaper #Szenario

  16. In diesem Artikel stellte ich mein System zu mächtigen Patronen vor. Heute möchte ich einen weiteren vorstellen, den mächtigen Dämon Joz’Quatl.

    Dieser Krötendämon begegnet den Spielerfiguren auf die einer oder andere Weise während der Abenteuer von Gazer Press. Hier folgt meine Interpretation des Joz’Quatl als Patron.

    1633 – Patron – Joz’Quatl-1Herunterladen

    -grannus-

    https://kritischerfehlschlag.de/2024/11/08/der-brandenburger-ermahnte-die-bauernkinder-wer-mit-ungeheuern-kaempft-mag-zusehn-dass-er-nicht-dabei-zum-ungeheuer-wird-jozquatl-als-patron/

    #17Jahrhundert #DIY #DreißigjährigerKrieg #GazerPress #Material #OSR #PenPaper #SwordsWizardry

  17. Wie bei meinen Überlegungen zu verschiedenen Hausregeln im Setting des 30-jährigen Krieges bereits erwähnt,  möchte ich Patrone einführen- also mächtige Wesenheiten,  die es Zauberkundigen erlauben,  die Physik zu biegen und magische Formeln zu wirken. Aber auch anderen Klassen gewähren sie mächtige Fähigkeiten.

    Durch den Pakt mit dem Patron wird ein Bereich im Gehirn des Zauberkundigen freigelegt,  in welchem die höheren Formeln memoriert werden können.

    Ohne einen solchen Pakt sind die Spielfiguren lediglich in der Lage, Sprüche des ersten Grades zu memorieren und zu sprechen. Damit bleiben sie ein Leben lang Scharlatane, Heckenzauberer und Kleingeister.

    Jeder Patron hat seinen eigenen Bonus, den er an den Paktierer vergibt- je eifriger dieser seinem Herren dient, desto wahrscheinlicher ist es, dass dieses Bonus mächtiger wird. Jedoch sollte man aufpassen,  denn in der Gunst kann die Spielfigur auch wieder sinken.

    Soviel also zu den Zauberkundigen der Spielrunde. Die anderen Klassen können jedoch auch Pakte eingehen – die selben Voraussetzungen und Aufgaben,  jedoch variieren die Boni mit jeder Klasse.

    Wie ist so ein Patron also regelseitig aufbereitet? Gehen wir das mal nacheinander durch.

    • Name und Wesen des Patron – ist es ein Dämon,  äußerer Gott, eine außerirdische Entität, ein mächtiger Magier etc
    • Gesinnung – Rechtschaffen, Neutral oder Chaotisch?
    • Anrufung – wie wird Kontakt mit dem Patron hergestellt? Gibt es besondere Umstände, Materialien,  geheimes Wissen etc.? Wichtig hierbei ist, dass der Akt der Anrufung kein Zauberspruch ist.
    • Manifestation – auf welche Weise und in welcher Form zeigt sich der Patron dem Paktierer? Wie wird miteinander kommuniziert?
    • Bedingungen des Pakts – jeder Patron hat eine Bedingung um sich mit dem Paktierer einzulassen, sei es eine Handlung,  ein Opfer oder eine Voraussetzung. Gewährt die Spielfigur dies dem Pateon, so wird der Pakt geschlossen.
    • Gewährter Bonus – der Patron gewährt jeder Klasse einen Bonus.  Steigt die Spielfigur in der Gunst des Patron auf, so wird der Bonus mächtiger. Insgesamt gibt es den Bonus in drei Stufen. Gibt es unterschiedliche Boni, sind diese kumulativ.
    • Gunst des Patron erlangen – der Patron verfolgt Interessen,  Absichten und Pläne. Handelt die Spielfigur entsprechend seinem Patron,  so erhält die Spielfigur je Handlung (nach Entscheid der Spielleitung) kumulativ eine 5%-Chance , bei der nächsten Anrufung des Patron in der Gunst aufzusteigen. Zu Anfang des Paktes liegt die Chance bei 0%
    • Aufstieg… – die Spielfigur kann ihren Patron einmal am Tag anrufen um ihm seine Ehrerbietung zu machen. Die Spielleitung rollt W100% und vergleicht das Ergebnis mit der aktuellen Gunst der Spielfigur.  Ist der gerollte Wert gleich oder drunter,  so steigt die Gunst um eine Stufe und die Spielfigur erhält den mächtigeren Bonus.
    • …oder Bestrafung – misslingt die W100%- Probe,  so verärgert die Spielfigur den Patron und dieser bestraft den Sterblichen für seine Anmaßung.  Jedem Patron liegt eine Tabelle mit Effekten bei, auf dieser der Spieler rollen muss.

    Gedanke 1: Mit jedem Aufstieg in der Gunst des Patron steigen die Anforderungen für die Spielfigur. So mag zu Beginn eine kleine Handlung ausreichen, um die 5% zu erhalten. In der nächsten Stufe der Gunst jedoch werden die Einsätze erhöht. Auch können- nach Entscheid der Spielleitung- repetitive Handlungen den Patron langweilen,  sodass die W%- Chance durch diese Handlungen nicht mehr steigt.

    Gedanke 2: Wie verhält es sich, wenn Spielfigur und Patron nicht dieselbe Gesinnung haben? Kann ein Pakt geschlossen worden? Oder verändert sich durch den Pakt die Gesinnung der Spielfigur? Ich persönlich mag letzteres lieber,  denn so bleibt eine Dynamik bestehen, die für das Spiel spannend sein kann.  Und die Spielleitung kann bei großen Abweichungen der Gesinnung sämtliche Parameter des Patron anpassen,  zB kann er den Preis für den Pakt erhöhen oder zu Beginn Handlungen mit einem 3%-Bonus belohnen (bis die Spielfigur sich bewiesen hat).

    Gedanke 3: Um die letzte Stufe der Gunst zu erreichen, wäre es denkbar, das zusätzlich zur W100%- Probe noch eine Quest gelöst werden muss.

    Gedanke 4: Natürlich sollte es auch andere Gründe geben, seinen Patron anzurufen und mit ihm in Kontakt zu treten. Vielleicht eine  besondere Aufgabe, ein Meinungsaustausch, eine philosophische Debatte über das Multiversum? Ihm ein Opfer darbieten?

    Cometa tenebrarum – Patron des Chaos

    1618 wurde dieser Komet das allererste Mal gesichtet. Schon damals galt er als Unglücksbringer. Spätestens ab den 1630er galt er als Vorbote des Krieges. Mit ihm einhergehen Krieg, Vernichtung, Krankheit, Unglück und Tod. Die wissenschaftliche Welt diskutiert die Natur dieses Kometen, die Weltreligionen sind sich darüber einig, dass es sich hierbei um ein Zeichen der Götter handelt. 

    Den 3. November 1618 ist ein schrecklicher Compet am Himmel erschienen, der etzliche Monath und gar bis in das folgende Jahr gesehen war; denn darauf in aller Welt Krieg, Aufruhr, Blutvergießen, Pestilentz und theure Zeit und unaussprechlich Unglück erfolget. Kein schrecklichen Comet man spürt, der nicht groß Unglück mit sich führt

    In Wahrheit handelt es sich hier tatsächlich um den Boten der chaotischen Götter. Dabei kann er über den kompletten Kriegsverlauf beobachtet werden – wenn auch oft nur mit den richtigen Mitteln. Der Krieg in all seinem Ausmaß ließ die Mächte des Chaos im Multiversum frohlocken – ihre Champions, hauptsächlich Kriegsunternehmer und Agitatoren – leisteten hervorragende Arbeit, warfen immer wieder neues Öl in dieses Höllenfeuer

    • Name: Cometa tenebrarum
    • Gesinnung: chaotisch
    • Anrufung: der Patron muss am Nachthimmel mit einem Teleskop betrachtet werden,  während dessen die Spielfigur lauthals die Herrlichkeit des Chaos anpreist. Dabei muss sich der Paktierer im Freien befinden. (Diese Praxis fand erstmalig während des Ulmer Kometenstreits statt, als ein wahnsinniger Mathematiker den Kometen anrief und anschließend ein Traktat veröffentlichte.)
    • Manifestation – der Komet manifestiert sich als Flammensäule vor dem Paktierer,  schießt vom Himmel herab, wird jedoch wird der Avatar nur vom Paktierer gesehen. Kommuniziert wird per Telepathie,  entweder in Bildern und Emotionen oder in der Gesinnungssprache, sofern diese verstanden wird.
    • Bedingung des Pakts: der Komet lebt für das Chaos,  den Wandel und die Wirren der Existenz. Die Spielfigur tauscht  zwei zufällig bestimmte Attributswerte (außer Intelligenz) miteinander aus.
    • Gewährter Bonus:
    • Gunst des Patron erlangen – der Komet findet Gefallen an Kriegshandlungen, Aufruhr,  Zerfall der Gesellschaft,  Hungersnöte,  Gewalt, Umsturz, Wandel.  Alle Handlungen mit einem dieser Schlagwörter generieren einen 5%- Bonus, wobei der Spielleiter die entscheidende Instanz ist.
    • Bestrafung – mißlingt die W100%- Probe, rollt der Spieler 2W6:

    Das wäre mal ein erster Versuch zum Thema Patrone. Was haltet ihr davon?

    -grannus-

    Update: hie noch eine weitere Variante

    1633- Patron – Cometa tenebrarum-1Herunterladen

    https://kritischerfehlschlag.de/2024/08/15/der-hesse-unterbrach-beide-seht-in-den-himmel-der-sendbote-des-chaos-patrone-im-30-jaehrigen-krieg/

    #17Jahrhundert #DIY #DreißigjährigerKrieg #Gazerpress #Geschichte #Hausregeln #Material #Oldschool #OSR #pnpde

  18. Spannend an Weixuan Lis Studie sind die innovativen Methoden zur Erforschung des Kunstmarktes im 17. Jahrhundert in Amsterdam. Computergestützte Ansätze vertiefen das Verständnis historischer Kunstnetzwerke und -märkte. Neue Perspektiven für die digitale Kunstgeschichte zeigen, dass viele Künstler eng verknüpft waren.
    dhc.hypotheses.org/2894
    #digitaleKunstgeschichte #Forschung #Amsterdam #17Jahrhundert #Innovation

  19. Die mythische Unterwelt, der (Mega-)Dungeon dürfte in den meisten OSR-Kampagnen einen zentralen Platz innehalten. Für diesen Artikel verwende ich den Begriff „Dungeon“ synonym für die besagte mythische Unterwelt. Eine genauere Erklärung folgt weiter unten im Text.

    Damit möchte ich den Dungeon klar abgrenzen von mundanen Bauten wie Kerker, Burgen, oder Höhlen nah an der Oberfläche etc. Diese Orte gehören nicht zur mythischen Unterwelt, können aber gerne einzelne Elemente dieser in sich aufnehmen.

    An dieser Stelle möchte ich Alex Schroeder zu Wort kommen lassen, der den (Mega-)Dungeon folgendermaßen beschreibt:

    „Ein Megadungeon ist eine unlogische Umgebung. Wie wird gelüftet? Wie wird das herein‐ sickernde Grundwasser abgepumpt? Wo geht man aufs Klo? Wo gibt es Frischwasser? Wie ernährt man sich hier unten? Wenn der Megadungeon eine alptraumhafte Unterwelt ist, wenn klar ist, dass man in der Tiefe bis ins Reich der Toten oder in die Hölle steigen kann, dann gilt hier nicht mehr der gesunde Menschenverstand, sondern eine eigene Traumlogik.“

    „Diese kann man erlernen und ausnützen, aber man kann sie nicht erklären.“

    „Der Megadungeon ist eine zweckfreie Umgebung. Niemand baut einen Megadungeon „für“ etwas. Es ist besser, wenn es keine Erklärung gibt, genau so wie es keine Erklärung für unsere Alpträume gibt, ausser den Ängsten, die schon in uns drinnen sind. Wir bringen un‐ sere eigenen Ängste mit. Wir haben Angst im Dunkeln, also ist es dunkel. Wir haben Angst vor dem Tod, also wollen uns die Monster töten. Wir schämen uns für unsere Gier, also ist das Gold unsere Belohnung.“

    (hier der Link zum Blog von Alex und dem vollständigen Artikel: https://alexschroeder.ch/view/2022-12-23_Megadungeon)

    An dieser Stelle vielen Dank an Alex – besser als er könnte ich es niemals ausdrücken wofür ein Dungeon in diesem Sinne stehen sollte im Spiel.

    Basierend auf Alexs Artikel und meiner Affinität für die cthulhoiden Traumlande und KULTs METROPOLIS habe ich mir Gedanken gemacht, wie diese mythische Unterwelt für das Setting des 30-jährigen Krieges aussehen kann. Denn bisher gibt es weder von seitens Lamentations of the Flame Princess noch bei Gazerpress (wir wissen, da wird was kommen) Erklärungen dafür, wie ein historisches Setting mit der Magie und den Dungeons von D&D reagiert. Soweit ist das erstmal nicht schlimm, jedoch können und werden sich im Laufe einer Kampagne Fragen auftun, die es zu beantworten gilt.

    Also, ran ans Eingemachte!

    Zaubersprüche und Magische Gegenstände

    Einige Kernfragen in einem historischen Setting könnten lauten:
    „Warum wird die Welt nicht von Magie überflutet?“ oder „Warum kämpfen die Armeen nicht mit Feuerbällen und Blitzen?“

    Eine Erklärung abseits des Dungeons könnte natürlich die Angst und Abscheu vor Magie sein. Auch ein mächtiger Herrscher und Anführer darf nicht zwanglos offen Magie praktizieren bzw. ihren Gebrauch gutheißen. Zu groß ist der Aberglaube in der Neuzeit und zu schnell könnten Anhänger eine Allianz mit dem Teufel oder Häretikern vermuten.

    In solch einem Fall würden wir wohl eher den Gebrauch subtiler Magie im Geheimen vermuten. Weniger Feuerbälle und Magische Geschosse als eher Gedankenkontrolle, Segnungen oder Illusionen. Und dies wiederum im stillen Kämmerlein und nicht vor aller Augen. Ein magischer Assassine sozusagen, der die Zaubersprüche über den schlafenden Grafen spricht, nachdem er sich in dessen Burg oder Heerlager geschlichen hat.

    Eine andere Erklärung könnte sein, dass höhere Magie außerhalb des Dungeons nicht  zugänglich ist, zu sehr folgt sich einer Traumlogik als hermetischen Formeln. In diesem Beispiel würden wir einfach annehmen, dass alle Zaubersprüche ab Grad 3 nur innerhalb des Dungeons gewirkt werden können. Damit wäre auch geklärt, welche Magie man in Städten und Tempeln bekommen kann.

    Hier würde sich gleich die nächste Frage anbieten: sind hiervon nur arkane Sprüche betroffen oder auch klerikale? Das Fass um Religion und Magie kann eine Büchse der Pandora sein. Ich persönlich würde da keine Unterscheidung machen, wie seht ihr das?

    Und wie sieht es mit magischen Gegenständen und Artefakten aus?  Ich sage: kein Magic-Mart – wer magische Gegenstände will, muss sie sich im Dungeon besorgen (lassen). Der Kauf und Verkauf von solchen Gegenständen Vergleiche ich an dieser Stelle eher mit okkulten Werken wie im Film „Die neun Pforten„. Ebenso unterscheide ich nicht in normale magische Gegenstände und Artefakte, für mich alles ein und dasselbe. Da handhaben ich es wie Dungeon Crawl Classics und möchte zurück zum Sense of Wunder der frühen Tage.

    Phantastik vs. Historizität

    Meine Maxime lautet an dieser Stelle: über dem Dungeon tobt und brennt der Krieg in all seinen Facetten und bietet damit eine wahnsinnig grosse Leinwand für allerlei Geschichten. Ich unterscheide diese zwei Arten des Spiels – also den Gang in den Dungeon und die Episoden an der Oberfläche. Hierzu folgende Worte von  Alex Schroeder:

    „Ein Megadungeon ist eine einfach struk‐ turierte Umgebung, wo die Bewegungs‐ möglichkeiten der Spielerinnen und Spie‐ ler eingeschränkt sind, so dass die Spiellei‐ tung nicht viel vorbereiten muss.
    Die Spielerinnen und Spieler sehen auf der Karte, welche Gänge ins Unbekannte führen, welche Türen noch nie geöffnet wurden. Es gibt gar nicht so viele Orte, an denen ein Spielabend beginnen kann.“

    Und genau dazu bietet die Oberfläche und das Setting einen Mächtigen Kontrast! Innerhalb des 30-jährigen Krieges war so vieles eben nicht so einfach strukturiert und möglich. Man konnte sich noch nicht einmal sicher sein, auf wessen Seite die eigene politische Führung am nächsten Tag stehen würde. So viele Menschen, Interessen, Soldaten, Söldner, Konflikte und Gelder flossen in diesen Krieg. Dieses Gefüge war komplex, gefährlich und folgte für dem Abenteurer niemals einem Alltag.

    Deswegen benötigt das Spiel an der Oberfläche meiner Meinung nach keine bis sehr wenige phantastische Elemente. Wenn sie ins Spiel kommen, dann sollten sie besonderes Gewicht bekommen, den nsie sind alles andere als alltäglich. Auch umgekehrt: stoßen die Spielfiguren innerhalb des Dungeons auf etwas normales, alltägliches, fast schon profanes, dann sollte dies ebenso einen starken Kontrast bilden.

    (Alp-) Traumwelten und Glaube

    Wie oben bereits erwähnt, bin ich grosser Fan der Traumlande und KULT. Beide (Sub-) Settings haben unter anderem gemeinsam, dass sie die Spielwelt um ein neues Element bereichern, das es zu erkunden gilt. Hierbei wird auf Traumlogik zurückgegriffen und eine „alles ist hier möglich“ – Mentalität. Die mythische Unterwelt kann ein Tor zu anderen Ebenen  des Universums /Multiversums sein. Natürlich bietet es sich bei dieser Projektionsfläche an, auf die Glaubensvorstellungen, Ängsten, Sagen und Legenden der Spielfiguren und deren Religion und Kultur einzugehen.

    Warum nicht? Etwas Fanservice an die Spielfiguren darf sein. Wenn ich zB. eine gigantische…. – nennen wir es mal Struktur – im Dungeon erkunden lassen will, dann kann diese Struktur ein variables Aussehen haben, jenachdem welche Hintergrund die Spielfigur/en in den Dungeon bringen.

    Fantasy-Tropen

    Die phantastischen Element des Spiels gehören also in den Dungeon. Und damit kann ich – unter Einhaltung der Genre-Konventionen – auch alle anderen Tropen der Fantasy einbauen. Für meinen Geschmack würde ich nun keine Elfen oder Orks ins Spiel einbauen – aber passend zum Spiel würde ich sie umbauen und den Spielern präsentieren. Schwarzalbe, Feen, Zwerge, Trolle usw haben in deutschen Legenden ihren Platz, aber auch Gestalten aus Alpträumen. Reskinnen und einsetzen. Ein Goblin muss kein Wesen mit einem einzigen TW sein, er kann ebenso mächtig in der mythischen Unterwelt sein wie ein König. Also auch auf Regelbasis kann man hier variieren und die Spieler und deren Figuren überraschen.

    Das waren erstmal all meine Gedanken zu diesem Thema. Andere blubbern noch unter der Oberfläche, andere wollen intensiver in der Praxis getestet werden. Was sind eure Meinungen und Erfahrungen in einem historischen Setting?

    -grannus-

    https://kritischerfehlschlag.de/2024/06/28/alle-voelker-dieser-welt-liegen-zu-unseren-fuessen-die-mythische-unterwelt-des-30-jaehrigen-krieges/

    #17Jahrhundert #AbenteuerDesign #DD #DreißigjährigerKrieg #Dungeon #Gazerpress #Geschichte #HeiligesRömischesReich #Oldschool #OSR #pnpde #rspBlogs

  20. So könnte ein echt mieser Witz anfangen. Bei mir startete meine OSR-Kampagne zur Zeit des 30-jährigen Krieges genau mit dieser Konstellation an Spielfiguren. Und es versprach großartig zu werden.

    Ausgelöst durch eine vorangegangene Diskussion und den Beitrag von JFS, vermischt mit der Erfahrung dieser Spielsitzung regten sich Gedanken in mir, die in diesem Artikel gipfeln.

    Im Setting von Gazerpress existieren keine Fantasy-Völker wie Zwerge, Elfen und Co.Dafür jedoch haben wir eine phantastisch bunt gemischte Melange an Nationalitäten, religiösen und philosophischen Auffassungen, vorangegangenen Konflikten, menschliche Emotionen in ihren extremsten Ausführungen und das alles in einem Deutschland, wie es nie existiert hatte.

    Wenn in einer regulären Fantasy-Runde der Zwerg und der Elf wiederholt streiten, dann ist das gelinde gesagt ein alter Zopf und lockt niemanden mehr hinter dem Ofen hervor. Reizvoll zu spielen mag es auch nicht mehr sein – und das obwohl ich ein Verfechter von Klischees bei Spielfiguren bin (ich bevorzuge eine gewisse Eindimensionalität bei Spielfiguren der Stufe 1).

    Nun haben wir also den komplexen und gewaltigen Konflikt des 30-jährigen Krieges und all diese Zutaten an explosiven Mischungen.

    In solch einem Setting mag es möglich sein, eine Gruppe Soldaten oder Söldner zu spielen, die mit ihrem Regiment aktiv in den Konflikt involviert sind. Damit entfernen wir uns aber sehr weit vom Dungeoncrawl, weswegen ich diese Spielart der Kampagne getrost ignorieren werde.

    Eine Gruppe Abenteurer wird sich höchstwahrscheinlich aus Individuen zusammensetzen, die ihren kollektiven Kopf aus der Schlinge ziehen möchten. Wie soll man denn ansonsten in Ruhe Dungeons leer räumen und reich werden?

    Ständig muss man auf der Hut sein vor Marodeuren, Soldaten, übereifrigen Deneuzianten. Als Gruppe ist man gefühlt ständig auf der Flucht und bleibt nie lange am selben Ort. Am Ende wird man womöglich einer Armee zwangsrekrutiert oder als (vermeintlicher) Deserteur aufgeknüpft. Oder als Hexer verfolgt und hingerichtet. Man könnte als Gruppe natürlich auch für einen Kunstmäzenen arbeiten, der wundersame Gegenstände und Artefakte sammelt.

    Dies sind für eine Kampagne schon sehr starke Tropes – und es lässt sich super leicht gedanklich mit so vielen Abenteuergeschichten verbinden. Für mich persönlich steht das Gazer-verse ganz im Stile der Sword & Sorcery und definitiv nicht der High-Fantasy. Die Drei Musketiere meets Conan sozusagen.

    Spannender Gedanke am Rande: Wie sieht in so einem Setting das Spiel für hochstufige Spielfiguren aus? Steigen Sie letzten Endes doch in das Spiel um Macht ein? Oder setzt man sich irgendwo anders zur Ruhe und betreibt Domänenspiel?

    Um das Spiel inhaltlich zu bereichern, benötigen wir also gar keine anderen Völker außer Menschen. Das alles zusammen resultiert für mich in folgenden Gedanken: wenn ich innerhalb dieses Settings mehr Phantastik möchte, dann muss ich sie dort suchen und platzieren, wo sie ihre Daseinsberechtigung hat: in der mystischen Unterwelt des Dungeons.

    Dort kann ich als Spielleiter all das platzieren, was ich an Phantastik im Spiel haben möchte, warum also nicht auch andere Völker? Gerade diese Unterwelt könnte für ein Setting wie wir es hier haben, sehr vielfältig und spannend werden.

    Lasst eurer Kreativität und Phantasie freien Lauf! Wie seht ihr den Spagat aus historischem Setting und Phantastik?

    -grannus-

    https://kritischerfehlschlag.de/2024/05/30/gehen-ein-niederlander-ein-englander-und-ein-deutscher-auf-den-friedhof/

    #17Jahrhundert #AbenteuerDesign #Dungeon #Gazerpress #Oldschool #OSR #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry

  21. Swords & Wizardry im Dreißigjährigen Krieg.

    Vor zwei Wochen trudelte bei mir ein Paket aus Wien ein: „Der Gazer No. 1“ aus dem Hause Gazer Press hatte mein Interesse geweckt. Erklärtes Ziel des Magazins: „Wir wollen darin das 17. Jahrhundert als Spielwelt populärer machen […].“ Dazu passende Abenteuer vor dem Hintergrund des Dreißigjährigen Krieges hat der Verlag ja schon einige vorzuweisen.

    Gar nicht allzu lange vor der Sendung aus Österreich entspann sich auf Discord ein Gespräch darüber, wie man denn die für diese Abenteuer vorgesehenen Regelwerke (beim Erstling „Der Heilige von Bruckstadt“ noch Lamentations of the Flame Princess1, bei den folgenden Werken dann Swords & Wizardry) am besten an das historische Setting anpassen kann – speziell wurde der Umgang mit nicht-menschlichen SC-Völkern diskutiert. Elfen, Zwerge und Halblinge kommen in beiden Regelsystemen vor, glänzten aber im Dreißigjährigen Krieg mit Abwesenheit.

    Ein kurzer Einwurf an der Stelle: diese und andere Abweichungen zwischen historischer Abenteuerkulisse und zugrunde gelegten Regelmechaniken (z.B. das Fehlen von Feuerwaffen bei Swords & Wizardry) sind Gazer Press bekannt, der Verlag arbeitet an einem passenden Quellenband für das magisch angehauchte 17. Jahrhundert. Da dieser allerdings noch nicht erschienen ist, muss sich die geneigte Rollenspielgemeinde selber helfen. Genau dazu soll dieser Artikel dienen, zumindest im Hinblick auf die Facette der spielbaren Völker im Dreißigjährigen OSR-Krieg.

    Bei der erwähnten Discord-Diskussion wurden verschiedene Standpunkte deutlich, die ich hier ergänzt um eigene Ideen zusammenfassen möchte. Danke daher an alle damaligen Mitdiskutierenden! Unsere Ausgangsfrage: wie passen die regeltechnisch bei Swords & Wizardry vorhandenen „Halbmenschen“ (= Sammelbegriff für menschenähnliche SC-Völker wie Elfen oder Zwerge) in das stark historisch gefärbte Setting der Gazer Press-Abenteuer?

    Option 1: Es gibt sie schlichtweg nicht. Die auch von Gazer Press favorisierte Lösung besteht darin, alle SC als Menschen zu erschaffen. Das ist eine klare Regelung, die zum realen 17. Jahrhundert passt und sich rollenspielgeschichtlich nah an den Gygax’schen menschenzentrierten Anfängen von D&D und damit auch am Fundament der OSR-Idee bewegt. Den Nachteil sehe ich hier vor allem auf Seiten der Spielenden: es bricht ein ordentliches Stück Fantasy aus dem Fantasy-Rollenspiel. Wer im Spiel in eine andere als die gewohnte menschliche Haut schlüpfen möchte, kann sich hier eingeschränkt fühlen, oder wird vielleicht gar nicht erst in der Spielwelt spielen wollen.

    Option 2: Halbmenschen sind reine Antagonisten. Hier kommt wieder etwas mehr Fantasy in den Mix. Elfen und Zwerge als fremd- bis bösartige Wesen sind in vielen europäischen Mythen verankert, und können so anders als die edlen Tolkien-Elfen gute Gegenspieler in einem übernatürlichen Dreißigjährigen Krieg abgeben. Die Optionen der Spielenden für die SC-Erschaffung sind hier allerdings genauso eingeschränkt wie bei Option 1.

    Option 3: Elfen und Zwerge existieren, sind aber sehr selten. Im Verborgenen lebende Wesen, die durch den überall wütenden Krieg aus ihren finsteren Wäldern oder abgelegenen Tälern aufgescheucht wurden und nun in einer Welt, die sie nur aus Gerüchten kennt, ums Überleben kämpfen müssen, halte ich für durchaus stimmungsvoll. Für die Spielenden tut sich jetzt eine Auswahlmöglichkeit bezüglich des SC-Volkes auf. Probleme entstehen in meinen Augen vor allem in der potenziellen Reaktion der (ziemlich rauen) Spielwelt: spielt man die Seltenheit der Völker aus, würden wahrscheinlich die meisten NSC einer Zwergin, von der bis eben unsicher war, ob es sie wirklich gibt und ob an den Schauergeschichten, die man sich so über Zwerge erzählt, etwas dran ist, skeptisch bis misstrauisch gegenüberstehen. Auch offene Ablehnung oder gar Feindseligkeit wären plausibel, und bringen Spielleitung wie Spielende womöglich schnell in die Bredouille.

    Option 4: Nichtmenschliche SC sind das Ergebnis von Magie. Grundsätzlich existieren nur Menschen in der Spielwelt, von denen jedoch einige bedauernswerte Individuen durch Hexerei, Flüche, Zaubertränke, das Berühren einer unnatürlichen Pflanze, den Biss einer Höllenspinne, magische Unfälle oder Ähnliches in Elfen, Zwerge oder Halblinge verwandelt/transformiert/mutiert wurden und so seltsame Fähigkeiten und ein merkwürdiges Äußeres erworben haben (vgl. die „Goblinisierung“ in der Shadowrun-Welt und die klassische Superhelden-Origin-Story). Die Reaktion der Spielwelt könnte hier etwas gemäßigter ausfallen, da die anderen „Völker“ eigentlich ja doch Menschen sind, und viele NSC mit der Existenz solcher „Umgewandelten“ vertraut sein dürften. Die Spielenden hätten hier die Freiheit, auch Nichtmenschen als SC zu wählen, müssten sich aber wohl überlegen, wie genau ihr SC „entstanden“ ist.

    Option 5: Halbmenschen sind ein üblicher Teil der Spielwelt und haben schon immer existiert. Sie könnten so sowohl als SC dienen wie auch als NSC regelmäßig angetroffen werden. Diese Option möchte ich gern etwas differenzieren, allen Varianten ist jedoch gemein, dass sie sich von der Ausgangsidee „OSR im (realen) 17. Jahrhundert (mit etwas Magie)“ natürlich am weitesten entfernen.

    Option 5.1: Elfen und Zwerge ersetzen reale Staaten/Regionen/Völker/Kulturen. So könnte z.B. das Königreich Schweden in der Spielwelt eine zwergische Nation sein, Gustaf II. Adolf entsprechend einen deutlich längeren Bart haben als sein historisches Vorbild und sein Schlachtross Streiff dann ein Pony sein. Dieses Vorgehen ist relativ geradlinig und macht wenig Arbeit, es erleichtert der Spielrunde das „Begreifen“ der Spielwelt. Problematisch aus meiner Sicht: die Vermischung oder Gleichsetzung von Fantasy-Völkern mit Kulturen oder Nationen aus unserer echten Welt ist zwar eine weitverbreitete Methode, bringt aber auch unerwünschte Wirkungen mit sich2.

    Option 5.2: Nichtmenschen leben parallel zur Menschheit und (auch bzw. teilweise) in ihrer Mitte. Hierbei würden historische Vorbilder belassen, und die Halbmenschen in den Kontext bestehender Verhältnisse „eingebettet“. Pate steht hier die „Lex Zwergia“ aus der Spielwelt des Schwarzen Auges, Aventurien: es existieren Gesetze und Übereinkünfte, die regeln, wie Zwerge in einem hauptsächlich menschlichen Kaiserreich leben. In dieser Variante könnte sich die Spielleitung austoben und in Einzelheiten festlegen, welchen Status Zwerge in Württemberg, Nichtmenschen allgemein in Böhmen oder grundbesitzende Elfen in der Reichsstadt Lübeck haben. Mit entsprechendem Arbeitsaufwand könnte hier eine stimmige „alternative Geschichte“ entstehen, die ein realweltliches 17. Jahrhundert mit einem Was-wäre-wenn-Szenario der Existenz anderer kulturschaffender Wesen auf der Erde kreuzt. Nachteil: eben der genannte Arbeitsaufwand.

    Option 5.3: das (regeltechnische) Volk spielt in der Spielwelt keine Rolle. Getreu dem Motto „Zwerge sind doch auch nur Menschen“ könnte festgelegt werden, dass Nichtmenschen einfach existieren und dies weder Fragen noch Probleme aufwirft. Ob ein SC, eine Schankwirtin oder ein Räuberhauptmann dann ein Mensch ist oder ein:e Elf:in, wäre in diesem Szenario einfach nur Kosmetik –  aus meiner Sicht die Option, die im modernen Dungeons & Dragons weit verbreitet ist.

    Bei allen Varianten der Option 5 wären für die Gazer Press-Abenteuer am Spieltisch Anpassungen nötig, da neben einigen monströsen Kreaturen hauptsächlich Menschen als NSC und Gegner vorgegeben sind. Elfen, Zwerge und Halblinge müssten also „eingestreut“ werden. Im kleineren Maßstab gilt dies auch für Option 3 und 4, bei denen die Abenteurergruppe vielleicht auch vereinzelt andere Halbmenschen begegnen könnte.

    Ich denke, dass auf dem dargestellten Kontinuum von Optionen eine Lösung für alle Neugierigen dabei sein dürfte, die bisher von einem Swords & Wizardry-basierten Ausflug ins 17. Jahrhundert zurückgeschreckt sind. Das Setting halte ich für eine schöne Ergänzung zu den üblichen Fantasy-Welten der OSR, und möchte dementsprechend natürlich Gazers „Popularisierungsmission“ unterstützen. Weitere Ideen sind natürlich in den Kommentaren gern gesehen!

    Selbstverständlich gilt, dass jede Spielleitung bzw. Spielrunde für sich entscheiden darf, und es kein richtig oder falsch gibt. Was am Spieltisch für alle passt, kann vereinbart werden. Die Frage danach, welche SC-Völker bei „OSR meets Frühe Neuzeit“ angemessen sind steht letztlich auch nicht alleine, sie ist in meinen Augen mit der Frage nach dem Spagat verknüpft, den das Vorhandensein von Magie und Ungeheuern in einem historisch verankerten Setting darstellt. Das ist aber noch einmal ein ganzes Thema für sich, hier bin ich wirklich neugierig auf den Quellenband von Gazer Press.

    Und jetzt: auf ins nächste Spiel! Das Abenteuer wartet!

    1. In meinem Artikel beziehe ich mich in erster Linie auf Swords & Wizardry, da dieses auf Deutsch vorliegt und auch Gazer Press für das vorgestellte Setting darauf „umgestiegen“ ist. ↩︎
    2. Siehe hierzu z.B. „Nicht-Menschen im Rollenspiel: ein altes Problem und eine neue Lösung“ oder den englischsprachigen Artikel „When worlds collaborate“, die sich u.a. mit der Problematik der realweltlichen Bezüge beschäftigen. ↩︎

    https://kritischerfehlschlag.de/2024/05/27/gibt-es-elfen-auf-der-alb/

    #17Jahrhundert #art #books #DIY #food #GazerPress #Idee #OSR #SwordsWizardry #travel #Völker

  22. Der reine Materialwert der Münzen ist zwar nicht hoch und auch Anfang des 17. Jahrhunderts hätten sie nicht mal für ein Pferd gereicht. Doch wertvoll sei der Fund dennoch, betont Kreisarchäologin Petra Lönne.

    📝 ndr.de/nachrichten/niedersachs

    #NDR #Münzen #17Jahrhundert

  23. Mit einem ersten von 170 Holzfässern begann die Bergung eines Frachtschiffs aus der späten Hansezeit. Der Fund in der Trave wird umfangreich aufgearbeitet.#Unterwasserarchäologie #Archäologie #Ostseeraum #Hanse #17Jahrhundert #Ausgrabung #Kultur
    400 Jahre altes Hanseschiff wird geborgen
Share on Mastodon

Enter the server where you have an account.