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#heiliges-romisches-reich — Public Fediverse posts

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  1. A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 14 (Tod auf dem Rhein)

    Dieser Schauplatz führt uns an den beschaulichen Rhein, an dessen Ufern mitunter recht grausige Verbrechen geschehen. Am Rand einer Siedlung,  treiben seit Wochen Leichen im Wasser. Entweihte Körper, wie sie nur in den dunkelsten Stunden der Nacht erträumt werden können. Wer oder was treibt am Rhein sein Unwesen? Können die Spielerfiguren diese Gräuel stoppen oder werden sie selbst Tod auf dem Rhein treiben?

    Als Regelwerk dient Swords & Wizardry. Es gibt auch einige Easter Eggs zu finden – diese verraten die direkte Inspiration zu diesem Tatort. Mit etwas Arbeit lässt sich der Schauplatz auch in andere Settings übertragen, z.B. als „Tod auf dem Brand“ ins Rhônland.

    Zur Lokalisierung des Abenteuerschauplatzes verwende ich die Karte „Baden-Württemberg im Dreißigjährigen Krieg„, welche ebenfalls die nächsten Tage veröffentlicht wird.

    Schauplatz

    Die Taten werden rund um eine Flößerei und Kapelle am Rhein verübt (I/08). Die Familie Schreck ist bereits seit Generationen eine wichtige Stütze der Gesellschaft. Ihnen gehört die Flößerei und das Gasthaus. Weiterhin unterhalten sie die Poststelle in dem kleinen Ort.

    Der Täter und dessen Vorgeschichte

    Im Kern handelt es sich hier um die Geschichte eines Gargoyle, der menschlich werden möchte um den christlichen Gott ein Diener sein zu können. Seit Jahrhunderten tarnen sich zwei Gargoyle als Wasserspeier und zieren das Dach einer Kapelle am Rhein. Einer der beiden wurde in den Sog des Glaubens gezogen und lauschte den Messen, den Gläubigen, Pilgern und Laienpredigern auf der Straße. Jedoch, so ahnte er, könne er als Gargoyle keinen Dienst an Gott und Jesus tun. So reifte die Überzeugung in ihm, dass er menschlich werden musste um seinem neuen Gott nahe zu sein. Doch wie sollte das geschehen? Der Gargoyle griff auf das wenige Wissen und Gehörte zurück, dass er all die Jahre ansammeln konnte. Und je näher er sich Gott fühlte, desto weiter entfernte er sich von seinem Gefährten (siehe unten).

    So begannen die Morde. Und mit jedem weiteren Toten entwickelte er seine Menschwerdung weiter. Für die Menschen wirkte es so, als wäre der Täter ein Wahnsinniger ohne Moral und Glaube, weswegen sehr schnell eine Hexenjagd beginnen wird.

    Die Opfer

    Nachfolgend werden die Opfer beschrieben. Es gibt zwar eine Reihenfolge, doch es wird bewusst auf eine genaue zeitlichen Abfolge verzichtet, damit Spielleitung es nach ihren Wünschen anpassen kann. Bis auf das erste Opfer wurden alle Leichen ins Wasser geworfen und wurden an die Ufer der Mühle getrieben.

    1. Opfer: Pfarrer Ludwig – Er wurde vor dem Kreuze betend vom Gargoyle getötet. Keine Kampfspuren, dem Mann wurde von hinten das Genick gebrochen. Anschließend verschlang der Gargoyle Herz, Leber und Niere. Keine Zeugen, keine Kampfspuren.
    2. Opfer: Bäuerin Sarah – Sie war abends auf dem Heimweg als sie vom Gargoyle überfallen wurde. Ihr wurden wie bereits dem Pfarrer die selben Organe entnommen. Zusätzlich jedoch auch die Augen („Die Augen sind der Spiegel zur Seele“, so hatte es der Gargoyle vernommen). Der einfältige Vetter Ottokar Schreck hörte ihren Schrei aus der Ferne, fand aber nur noch ihren toten Körper am Ufer.
    3. Opfer: Pilger Johannes – Er gehörte zu einer Gruppe Pilger, welche auf dem Weg nach Rom sind. Sie haben ihr Lager außerhalb des Ortes aufgeschlagen, um „unter dem Zelt Gottes“ zu nächtigen. Johannes hatte sich abends vom Rest entfernt, um in einem nahen Hain alleine mit sich und dem Herrn zu sein. Er kam nicht wieder. Am Ort des Verschwindens ist der Boden aufgewühlt und Blut sickerte in die Erde. Andere Pilger erinnern sich, dass ein großer Krähenschwarm aufgeschreckt gen Himmel flog und deutete dies nachträglich als ein Böses Omen. Er wurde exakt auf dieselbe Art und Weise wie die Bäuerin getötet und in den Fluss geworfen.
    4. Opfer: Ottokar Schreck – der etwas einfältige Vetter kam von seinem allabendlichen Rundgang nicht zurück. Keine Kampfspuren, keine Zeugen. Ihm wurde zusätzlich aus mehreren Knochen das Mark ausgesaugt.
    5. Opfer: Alexander Torstensson – ein schwedischer Offizier in Gefangenschaft. Der Mann befand sich im Gasthaus der Familie Schreck unter Hausarrest. Nachts hörten die Gäste und die katholischen Bewacher heftigen Lärm aus dem Zimmer. Als sie eindrangen, fanden sie ein völlig zerstörtes Fenster vor und Spuren eines brutalen Kampfes. Doch der Schwede wurde erst am nächsten Morgen im Rhein gefunden. Ebenso ermordet wie Ottokar Schreck.
    6. Opfer: Alfred des Ruyter – Laienprediger, schmutzig und schmierig. Der Niederländer desertierte aus der Marine und begann ein Leben auf der Straße. Träumt von einem Leben in Reichtum, haut aber ständig alles auf den Kopf. Er gab sich als Geistlicher aus und wurde vom Gargoyle auf der Straße entführt. Er wollte von ihm getauft werden. Der Schwindel fiel auf. Der Gargoyle tötete ihn wie Torstensson.

    Der Status Quo

    Wenn die Spielfiguren das Abenteuer betreten, sind bereits sechs Opfer dem Gargoyle erlegen. Die Situation vor Ort spitzt sich zu, irgendetwas muss geschehen.

    Die Toten: Der hiesige Pfarrer war das erste Opfer, wodurch keine ordentlichen Beisetzungen durchgeführt werden konnten. Die Leichen wurden allesamt in die Krypta unterhalb der Kapelle gebracht. Drei Tage nach der Ankunft der Spielerfiguren erreicht ein Pfarrer aus Durlach (I/09) den Ort um die Bestattungen vorzunehmen.

    Das letzte Opfer: Freiherr Gustav von Königstein – Mithlied des hohen Adels und enger Verbündeten des Landedherren. Er wurde beauftragt, die Morde zu untersuchen. Er reist einen Tag nach den Spielerfiguren an. Mit ihm kommt ein Geschwader an Söldnern und Gerichtsdienern in die Gemeinde. Von der Brutalität der Morde ist er schockiert und wittert eine häretische Teufelei. Schnell wird  er einen Schuldingen finden, einen alten namens Johann Ludwig Brenner. Dieser ist bekannt für seinen Jähzorn. Er wird den Alten zum Tode auf dem Rad verurteilen. Der Gargoyle wird  das Spektakel beobachten und  den Freiherr für den gottesfürchtigsten Menschen halten, dem er jemals begegnen wird. Er den Adeligen noch am selben Tag entführen. Das Schicksal des Adeligen wird ein furchtbares sein, denn ihm wird die Haut abgezogen, damit der Gargoyle von nun an sich diese wie eine schlecht sitzende, verfaulende und stinkende Maskerade über wirft (siehe Das Ende)

    Das Verschwinden von Johann Ludwig Brenner: Der Alte ist nicht tot zu kriegen. Sobald das Spektakel um seine Hinrichtung beendet ist, verschwindet der Alte unentdeckt. Sollten sich die Spielerfiguren für seine Unschuld eingesetzt haben, so wird er nach Abschluss des Abenteuers zu Ihnen stoßen und seine Hilfe als Gefolgsmann anbieten.

    Vandalismus: Am Abend vor der Entführung des Freiherren gerät der Gargoyle in einen heftigen Streit mit seinem Gefährten. Die Situation eskaliert und der ungläubige Gargoyle wird getötet, stürzt zu Boden und zerspringt in viele steinerne Bruchstücke.

    Unterstützung: Ein Gerichtsdiener vor Ort namens Rüdiger hilft bei der Ermittlung und kann als Gefolgsmann gewonnen werden. Seine Eigenart: er stellt zu Beginn von Gesprächen immer die Fragen nach NAME und BERUF des Gesprächspartners und verabschiedet sich stets mit LEBT WOHL.

    Das Ende: mit dem letzten Mord und der neuen Hülle fühlt der Gargoyle endlich seine Menschwerdung. Er wird nach wenigen Tagen den Ort verlassen. Das Dach der Kapelle ist indes ein Schlachfest für Aasvögel aller Art. Schon am frühen Morgen sammelt sich ein Schwarm um sich an den Überresten des Adeligen satt zu fressen. Dies wird wohl die letzte Gelegenheit werden, den wahren Täter zu überführen. Ansonsten, wer weiß – vielleicht wird der Gargoyle eine spannende Begegnung auf einer Zufallstabelle.

    -grannus-

    #17Jahrhundert #ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #DIY #DreißigjährigerKrieg #HeiligesRömischesReich #Krimi #Material #OSR #PenPaper #penandpaper #penpaper #rpgADay #RPGADay2026
  2. Spannend, mir war nicht bewusst, dass die Band schon so lange aktiv ist 😅.

    Was waren den so die Slogans und Sprechgesänge auf linken Demos Ende des 12. Jahrhunderts? Bin gespannt auf eure Vorschläge 😊

    #antifa #zsk #fckafd #heiligesromischesreich

  3. Domain Play: Steinbruck als Domäne

    Inhaltsverzeichnis
    1. Einleitung
    2. Der Status Quo
      • 2.1 Legitimation der Spielfiguren durch die Obrigkeit
      • 2.2 Geographie
      • 2.3 Umsiedlung und Produktion
    3. Fraktionen in Steinbruck
      • 3.1 Bewahrer der Rekonvaleszenz
      • 3.2 Die Erben der Tempelritter
      • 3.3 Die Händler
    4. Krähen ohne Zahl
    5. Abenteueraufhänger und Konflikte

    1. Einleitung

    Das Domänenspiel auf niedrigen Stufen beschäftigte uns auf dem Blog bereits hier , dem Kritischen Fehldruck und auf dem Discord bereits eine Weile immer wieder. Schon früh keimte der Gedanke in mir auf, aus Steinbruck den Startpunkt für das Domänenspiel im Dreißigjährigen Krieg zu machen.

    DISCLAIMER Historische Settings rufen in der Spielerschaft oft einen gewissen Respekt hervor, besonders wenn man sich in den besagten Bereichen nicht gut oder nur rudimentär auskennt. Mein eigenes Wissen ist eher breit als tief, weswegen ich das Domänenspiel im 17. Jahrhundert nicht komplizierter machen möchte wie notwendig. Die politischen und gesellschaftlichen Bereiche dieser Zeit sind komplex und für ein Spiel nicht immer gut abbildbar. Die Spielbarkeit am Spieltisch ist auch hier die oberste Priorität.

    Dieser Beitrag sollte für all jene interessant sein, die sich im Allgemeinen für dieses Thema interessieren. Für anstehende Spielleitungen und Spieler von Der lange Weg aus der Dunkelheit (von nun an abgekürzt mit DlWadD) könnte dies der Beginn einer spannenden Reise in den Dreißigjährigen Krieg werden.

    Steinbruck als Domäne lässt bewusst Lücken für die Spielleitung. Wie detailliert oder grobkörnig die Spielwelt dargestellt werden soll, das alleine bestimmt die Spielgruppe und deren Anspruch. Für den Start in das Domänenspiel bzw. als Inspirationsquelle dafür sollte dieser Artikel allemal genügen.

    2. Der Status Quo

    Spoilergefahr! Im Folgenden werden Informationen aus dem Modul offenbart.

    Zu Beginn von DlWadD ist Steinbruck entvölkert und dem Untergang geweiht. Unabhängig von den Ereignissen während des Spiels wird sich daran vorerst nichts ändern. Das Potential für weitere Zerstörungen durch die Spielfiguren oder Marodeure ist enorm (im Test wurde z.B. die Pulvermühle gesprengt, wodurch der angrenzende Wald lichterloh brannte). Wie die Spielfiguren die Bedrohung durch den Blutnebel und die Marodeure meistern wird im Rahmen des Domänenspiels später noch wichtig.  Vorerst ist eines klar: Sobald die Spielfiguren als Vorsteher für die Gemeinde eingesetzt werden, haben sie die nominelle Kontrolle über den Ort und können vielen Gefahren anders begegnen.

    Damit das Domänenspiel also richtig beginnen kann, müssen mehrere Bedingungen erfüllt werden

    2.1 Legitimation der Spielfiguren durch die Obrigkeit

    In DlWadD verorte ich Steinbruck in der Nähe von Regensburg. Die Wahl fiel auf diese Stadt, da sie während des Krieges mehrfach umkämpft war. Abhängig davon wann die Kampagne spielt, haben die Spielfiguren es also mit einem katholischen oder protestantischen Landesherrn zu tun. Der Einfachheit wegen werden an dieser Stelle zwei Kommandanten der Stadt genannt, da diese Persönlichkeiten am ehesten in Erscheinung treten und mit den Spielfiguren die gemeinsame Sprache der Gewalt sprechen.

    • Oberst Troibreze (Kämpfer 9) von April 1632 bis November 1633
    • Bernhard von Sachsen-Weimar (Kämpfer 9) ab November 1633

    Es obliegt der Spielleitung wie diese Personen von den Taten der Spielfiguren in Steinbruck erfahren. Vielleicht prahlen die Spielfiguren damit in jedem Gasthaus, oder Agenten der Kommandanten sind ihnen auf die Spur gekommen. Vielleicht wittern die Spielfiguren ihre Chance auf den gesellschaftlichen Aufstieg und wenden sich selbst an die Obrigkeit. Möglich wäre auch, dass ein mächtiger Verbündeter oder Fürsprecher ein Wort für die Spielfiguren einlegt.

    Am Ende ist lediglich wichtig, dass eine der Spielfiguren als Vogt von Steinbruck eingesetzt wird und somit die Verwaltung und Gerichtbarkeit der Gemeinde und dem umliegenden Land übernimmt.

    2.2 Geographie

    Hexfelder sind wohl ein heikles Thema. Ich habe für diesem Artikel darauf verzichtet, Steinbruck und Umgebung als Hex zu zeichnen.

    Während der Ereignisse in DlWadD bewegen sich die Spielfiguren innerhalb eines stark begrenzten Areals (die oben abgebildete Karte zeigt den Abenteuerschauplatz). Das tatsächliche Einzugsgebiet der Verwaltung von Steinbruck ist um einiges größer und umfasst weitere Forst- und Agrarflächen. Auf diesem Gebiet befinden sich weitere Höfe, Köhler, Forstbetriebe, Weiler usw. Die Produktion von Schwarzpulver gehört zu den wichtigsten Pfeilern dieser Gegend. Die Schwefelgruben in Steinbruck sind dafür immens wichtig. Nominell gehört Steinbruck zur Grafschaft Abenberg, wird aber aufgrund der Umstände in DlWadD als Sonderlehen an die Spielfiguren gegeben und untersteht einzig dem Kommandanten in Regensburg. Die Gemarkung Steinbruck ist von folgenden (politischen) Nachbarn umgeben:

    • Dekanat Altenburg
      • Die Kirche in Steinbruck gehört zum Verwaltungsbezirk dieses Dekanats. Der Versuch Altenburgs, seinen geistlichen Einfluss über Steinbruck und darüber hinaus geltend zu machen, könnte zu Konflikten führen.
    • Das Niemandsland
      • Dunkle Wälder und tiefe Höhlen erstrecken sich über dieses Gebiet. Mehr als eine Bande an Marodeuren oder Räubern hat hier ihr Versteck aufgeschlagen. Es wurden bereits einige Strafexpeditionen ausgeschickt, doch wirklich befriedet wurde diese Gegend nie.
    • Grafschaft Abenberg
      • Graf Wolfgang zu Abenberg ist ein feuriger Verfechter des Glaubens. Im Krieg hat er bisher einige Klöster um ihre wertvollen Bücher erleichtert, was ihn in direkten Konflikt mit einigen hochangesehenen und einflussreichen Geistlichen brachte. Der Graf geriet außer sich als Steinbruck als Sonderlehen seiner Kontrolle entzogen wurde. Sowohl den Spielfiguren als auch dem Kommandanten in Regensburg sollte dies ausreichen, um ein achtsames Auge auf diesen Adeligen zu werfen. Zudem ist er der Anführer der Tempelritter in dieser Region (siehe 3.2)

    2.3 Umsiedlung und Produktion

    Mit der Gründung der Gemarkung Steinbruck als Lehen an die Spielfiguren geht auch eine Umsiedlung einher. Faktisch die gesamte Bevölkerung kam ums Leben – entweder durch die Pest, den Blutnebel oder durch die Sprengung in den Minen. Der amtierende Kommandant in Regensburg erlässt eine sofortige Wiederaufnahme der Produktion in Steinbruck, wodurch innerhalb weniger Wochen Experten, Soldaten und Arbeitskräfte die Häuser und Anlagen in Steinbruck beziehen. Die Spielleitung sollte beachten, dass in Abhängigkeit von den Ereignisse in DlWadD noch weitere Bauarbeiten notwendig sein können. Für den Start konzentriert sich der Artikel später mit den wichtigsten Fraktionen und Nichtspielfiguren in Steinbruck.

    Einnahmequellen

    Der Auf- und Ausbau der Region, das Anwerben von Söldnern, das Taktieren gegen politische Gegner – all das erfordert Silbermünzen und Geschick. Damit die Spielfiguren im Domänenspiel nicht hilflos ausgeliefert sind, müssen sie also nicht nur auf Abenteuer ausziehen, sondern auch Einnahmequellen haben. Das Eintreiben von Steuern, Produktion und Verkauf von Handelswaren, Lösegeldforderungen von politischen Gefangen, all dies sind potentielle Möglichkeiten an Silber ranzukommen. Swords & Wizardry kennt keine Regeln für das Domänenspiel. Auch ALRIK kennt nur rudimentäre Regeln, aber nichts was die Produktion angeht. Ich selbst halte mich da bedeckt und würde für meine Spielrunde ganz lapidar sagen:

    Die Pulvermühle kann in drei Modi produzieren

    • Die Spielfiguren wählen zu Beginn des Monats einen Modus. Damit einher geht nicht nur eine festgesetzte Menge an Silbermünzen, sondern auch ein gewisses Risiko eines Unfalls. Pulvermühlen explodieren gerne spektakulär. Diese Probe wird am Ende des Monats, nachdem die Silbermünzen ausgezahlt wurden, mit einem W8 ausgeführt.
    • Langsame, behutsame Produktion: 5.000 SM / Monat, 1:8-Chance auf Unfall.
    • Normalbetrieb: 8.000 SM / Monat, 2:8-Chance auf Unfall.
    • Schnelle, riskante Produktion: 12.000 SM / Monat, 3:8-Chance auf Unfall.

    Das ist jetzt keine Raketenwissenschaft meinerseits und auch nicht im Spielverlauf getestet, aber es illustriert auf alle Fälle eine machbare Lösung, welche auch Spielraum für Veränderungen lässt. Genau so verhält es sich für andere Zweige von Produktion und Handelswaren. Derzeit sind alle Betriebe in und um Steinbruck mit der Ernährung der Bewohner und der Produktion von Schwarzpulver ausgelastet gewesen. Der Spielgruppe stehen mit ihrer Spielleitung alle Möglichkeiten offen, neue Wege zu betreten.

    3. Fraktionen in Steinbruck

    Zu Beginn des Domänenspiels werden die Karten neu gemischt und neue Akteure betreten die Tanzfläche in Steinbruck. Im Folgenden werden die wichtigsten Fraktionen und jeweils ein Repräsent beschrieben.

    3.1 Bewahrer der Rekonvaleszenz

    Angeführt wird diese Gruppe von Konrad Appenzeller (DRU 5), einem Scholaren mit vielfältigen Interessen und dem Glauben an die Natur. Während seiner Studien geriet er mehr und mehr unter den Einfluss des Paganismus. Er hält die Präsenz der Menschen hier für einen Fehler, denn dieses Stück Land gehörte einst den Kelten und der Natur. Seine Bestrebungen liegen darin, dass er die Riten und Praktiken der Kelten erneuern möchte um das christliche Volk von hier zu vertreiben. In Steinbruck selbst hat er sich niedergelassen, nachdem bekannt wurde, dass sich unter dem Kastell mehr befindet als es den Anschein hatte.

    Mitglieder: Zu seinen Mitstreitern gehören nicht nur ein Einsiedler (ZAK 4), sondern auch das Feenvolk in den Wäldern um Steinbruck sowie ein Dutzend Studenten der Universität Regensburg. Gemeinsam bewohnen sie ein Gebäude nach Wahl der Spielleitung.

    Ressourcen: Die Mittel der Gruppe sind begrenzt, dafür sind sie zu radikalen Maßnahmen bereit und scheuen keineswegs vor Gewalt und anderen Aktivitäten zurück.

    Ziel: Sie möchten entweder den Zugang zur mythischen Unterwelt öffnen (siehe DlWadD Der See 3-1) ODER den alten keltischen Zirkel finden (siehe DlWadD Der See 2-7). Mithilfe des Zirkels können sie nach vier Tagen insgesamt 2W10 Blutnebel beschwören.

    3.2 Die Erben der Tempelritter

    Diese Fraktion wurde mithilfe des Beitrags „Die Templer für Cyberpunk“ vom Oger zum A-Piece-of-history-a-day erstellt. Vielen Dank an dieser Stelle nochmal an den Oger.

    Bei den Mitgliedern dieser Fraktion handelt es sich um die Nachfahren der tatsächlichen Organisation der Templer, die als Geheimgesellschaft und mit dem Zugriff auf gerettete Reichtümer den Orden im Verborgenen am Leben gehalten haben. In Steinbruck unterstehen die Tempelritter dem Kommando von Graf Wolfgang zu Abenberg (siehe 2.2). Dabei operieren die Tempelritter unabhängig von der katholischen Kirche. Die Existenz der Tempelrittern ist den allermeisten Würdenträgern in Rom nicht bekannt.

    Mitglieder: Da der Graf nicht mehr direkt auf die Geschehnisse in Steinbruck Einfluss ausüben kann, muss er sich auf seine Ordensbrüder verlassen. Innerhalb der Gemeinde sind 4 Mitglieder der Tempelritter aktiv. Sie beobachten alle fragwürdigen Individuen und erstatten regelmäßig Bericht.

    Ressourcen: Bücher und Schriften, die durch Inquisition, religiöse Unruhen, Kriege und Katastrophen als verloren gegangen galten. Der Graf unterhält in seiner Burg in Abenberg diese reichhaltige und große Sammlung. Daneben kann der Graf auf ein geheimes Vermögen von 100.000 Silbermünzen für die Zwecke der Tempelritter zurückgreifen.

    Ziel: Schutz der katholischen Kirche gegen Feinde, denen man sonst nicht Herr wird. Oberstes Ziel für die Templer ist also der Verschluss der Höhlen unter dem Kastell. Die mythische Unterwelt ist gefährlich für Leib und Seele. Genauso sind Artefakte und Nicht-heilige magische Gegenstände zu vernichten.

    3.3 Die Händler

    Unscheinbar, jedoch mit einem mächtigen Netzwerk ausgestattet, ist diese Fraktion in Steinbruck jene mit den höchsten Verbindungen. Die Händler sind eine Vereinigung von Sklavenjäger. Sie kooperieren mit den Mächtigsten und haben ein Netzwerk von England bis China gespannt. Sie existieren dabei seit Jahrhunderten, blieben in den Schatten verborgen und haben ihre Strategien ständig verfeinert. Ihre Handelswaren sind dabei ebenso exotisch wie ihre Jagdgründe. Diese Vereinigung aus Jägern, Gelehrten, Okkultisten und Zauberkundigen dringt in die mythische Unterwelt ein um dort Lebensformen aller Art zu rauben. Venezianische Edelmänner halten sich dank der Händler fremdartige Nymphen in den Lustgärten. Chinesische Beamte lassen wertvolle Dokumente von grässlichen Basilisken bewachen und mächtige Monarchen weltweit stellen bizarre Wesenheiten in ihren Wunderkammern zur Schau.

    Mitglieder: Weltweit sind es tausende Jäger und Mittelsmänner. In Steinbruck war der Schmied (siehe Steinbruck; Gebäude 6 DlWadD) ein besonders erfolgreiches Mitglied. Zuletzt hielt er zwei Elfen aus der mythischen Unterwelt gefangen. Im Zuge der Neubesiedlung kam Alfred Hatt (KÄM 7) nach Steinbruck. Er übernimmt als direkter Erbe die Schmiede der Stadt. Die nächsten Mittelsmänner der Fraktion sitzen in Regensburg.

    Ressourcen: Hatt übernimmt die Funktion als Grob- und Feinschmied in Steinbruck und hat dadurch ein einträgliches Einkommen. Darüber hinaus besitzt er durch seine Feldzüge in die mythische Unterwelt ein finanzielles Polster von 15.000 Silbermünzen sowie eine angemessene magische Ausrüstung. In seinen Wohnräumen hat er darüber hinaus eine Sammlung okkulter und magischer Schriften.

    Ziele: Sein Vorgänger hatte zwei wertvolle Elfenwesen gefangen, welche für einen Händler aus Batavia gedacht waren. Der Jäger sucht nun nach dem Ursprung dieser Wesen. Sollte die Anlage unter dem Kastell zu Beginn der Kampagne ein Geheimnis sein, so wird er keine Kenntnis darüber haben. Das Mysterium über den Ursprung der Elfen und wie der Schmied sie gefangengesetzt hat, bleibt der Spielleitung überlassen.

    4. Krähen ohne Zahl

    Swords & Wizardry besitzt keine Regeln für das Domänenspiel, daher bleibt es der Spielleitung überlassen, wie detailliert das Spiel abgebildet werden soll. Ich kann, wieder einmal, eine tolle Mechanik vom Oger anbieten, nämlich Krähen ohne Zahl. Selbst wenn dieses System keine Anwedung findet, so sind alleine die potentiellen Probleme und Herausforderungen aus den Tabellen spannend genug um sich daraus inspirieren zu lassen.

    5. Abenteueraufhänger und Konflikte

    In und um Steinbruck gibt es viele Möglichkeiten für Abenteuer und interessante Situationen. Im Folgenden skizziere ich ein paar von ihnen. Vieles hängt davon ab, wie es nach Der lange Weg aus der Dunkelheit weiterging und welche Entscheidungen die Spielfiguren getroffen haben.

    • Das Gewölbe Die Anlage unter dem Kastell birgt noch viele Gefahren und Schätze. Nachdem die Marodeure abgerückt sind, und den Spielfiguren neue Möglichkeiten zur Verfügung stehen, könnte die Gruppe das Gewölbe vollständig erkunden. Damit stellen sich Fragen wie:
      • Wie gehen die Spielfiguren mit den Dryaden und Schattenwurzel um?
      • Werden die versteinerte Gruppe auf Ebene 3 zurück ins Leben geholt?
      • Wird die Gefahr der Blutnebel vollständig eleminiert?
      • Setzen die Spielfiguren den Wasserring instand?
    • Die Siegelplatte Der Zugang zur mythischen Unterwelt wurde aufwendig versiegelt. Dabei ist die Platte von unschätzbaren Wert – können die Spielfiguren der Gier widerstehen oder legen sie den See trocken um die Platte zu bergen?
    • Das Ringen um Macht Graf Wolfgang zu Abenberg wird als Tempelritter und Adeliger versuchen, die Region um Steinbruck wieder in sein Gebiet einzugliedern. Wird er politisch gegen die Spielfiguren vorgehen oder wagt er letztendlich sich gegen Regensburg aufzulehnen und wird militärisch seinen Anspruch geltend machen?
    • Heinrich Keppler und die Marodeure Nach den Ereignissen in DlWadD bricht der Anführer dieser Truppe bei Tagesanbruch auf. Vielleicht wandert er ins Niemandsland ab, um später erneut die Geißel dieser Region zu werden. Müssen die Spielfiguren sich also erneut mit ihm auseinandersetzen?
    • In Abhängigkeit wie die einzelnen Fraktionen und Akteure agieren, könnten Geschichten um Aberglaube, Häresie und Unordnung die Runde machen. Im Krieg geht es nicht nur um weltliche Macht sondern auch um das Seelenwohl der christlichen Welt. Das Dekanat könnte versuchen, seinen geistlichen Einfluss zurückzuerlangen, nur Not mit dem Scheiterhaufen.

    Abschluss

    Die Domäne und das Domänenspiel auf niedrigen Stufen liegt nun vor euch und wartet nur darauf, erobert zu werden. Lasst euch von diesem Artikel gerne inspirieren und anstiften.

    -grannus-

    #17Jahrhundert #Abenteuer #DerLangeWegAusDerDunkelheit #DomainPlay #Download #DreißigjährigerKrieg #GazerPress #HeiligesRömischesReich #Kampagnen #OSR #PenPaper #rpg #Steinbruck #SwordsWizardry

  4. Der Hamburger lachte nur hämisch: „Gefahr? Ich lach ihr ins Gesicht!“ – Libitina, die Göttin des Todes als Patron

    An dieser Stelle führte ich mein System ein, welches es Spielfiguren ermöglicht, in den Dienst mächtiger Patrone zu treten.

    Heute begeben wir uns etwas in die Zukunft, denn im kommenden Modul kann man unter Umständen auf diese Göttin treffend. Nach zwei eher unansehnlichen Gesellen erwartet uns heute ein rechtschaffener Patron.

    1633 – Patron – LibitinaHerunterladen

    -grannus-

    #17Jahrhundert #DD #DreißigjährigerKrieg #Europa #folklore #GazerPress #Geschichte #HeiligesRömischesReich #OSR #PenPaper #penandpaper

  5. Die mythische Unterwelt, der (Mega-)Dungeon dürfte in den meisten OSR-Kampagnen einen zentralen Platz innehalten. Für diesen Artikel verwende ich den Begriff „Dungeon“ synonym für die besagte mythische Unterwelt. Eine genauere Erklärung folgt weiter unten im Text.

    Damit möchte ich den Dungeon klar abgrenzen von mundanen Bauten wie Kerker, Burgen, oder Höhlen nah an der Oberfläche etc. Diese Orte gehören nicht zur mythischen Unterwelt, können aber gerne einzelne Elemente dieser in sich aufnehmen.

    An dieser Stelle möchte ich Alex Schroeder zu Wort kommen lassen, der den (Mega-)Dungeon folgendermaßen beschreibt:

    „Ein Megadungeon ist eine unlogische Umgebung. Wie wird gelüftet? Wie wird das herein‐ sickernde Grundwasser abgepumpt? Wo geht man aufs Klo? Wo gibt es Frischwasser? Wie ernährt man sich hier unten? Wenn der Megadungeon eine alptraumhafte Unterwelt ist, wenn klar ist, dass man in der Tiefe bis ins Reich der Toten oder in die Hölle steigen kann, dann gilt hier nicht mehr der gesunde Menschenverstand, sondern eine eigene Traumlogik.“

    „Diese kann man erlernen und ausnützen, aber man kann sie nicht erklären.“

    „Der Megadungeon ist eine zweckfreie Umgebung. Niemand baut einen Megadungeon „für“ etwas. Es ist besser, wenn es keine Erklärung gibt, genau so wie es keine Erklärung für unsere Alpträume gibt, ausser den Ängsten, die schon in uns drinnen sind. Wir bringen un‐ sere eigenen Ängste mit. Wir haben Angst im Dunkeln, also ist es dunkel. Wir haben Angst vor dem Tod, also wollen uns die Monster töten. Wir schämen uns für unsere Gier, also ist das Gold unsere Belohnung.“

    (hier der Link zum Blog von Alex und dem vollständigen Artikel: https://alexschroeder.ch/view/2022-12-23_Megadungeon)

    An dieser Stelle vielen Dank an Alex – besser als er könnte ich es niemals ausdrücken wofür ein Dungeon in diesem Sinne stehen sollte im Spiel.

    Basierend auf Alexs Artikel und meiner Affinität für die cthulhoiden Traumlande und KULTs METROPOLIS habe ich mir Gedanken gemacht, wie diese mythische Unterwelt für das Setting des 30-jährigen Krieges aussehen kann. Denn bisher gibt es weder von seitens Lamentations of the Flame Princess noch bei Gazerpress (wir wissen, da wird was kommen) Erklärungen dafür, wie ein historisches Setting mit der Magie und den Dungeons von D&D reagiert. Soweit ist das erstmal nicht schlimm, jedoch können und werden sich im Laufe einer Kampagne Fragen auftun, die es zu beantworten gilt.

    Also, ran ans Eingemachte!

    Zaubersprüche und Magische Gegenstände

    Einige Kernfragen in einem historischen Setting könnten lauten:
    „Warum wird die Welt nicht von Magie überflutet?“ oder „Warum kämpfen die Armeen nicht mit Feuerbällen und Blitzen?“

    Eine Erklärung abseits des Dungeons könnte natürlich die Angst und Abscheu vor Magie sein. Auch ein mächtiger Herrscher und Anführer darf nicht zwanglos offen Magie praktizieren bzw. ihren Gebrauch gutheißen. Zu groß ist der Aberglaube in der Neuzeit und zu schnell könnten Anhänger eine Allianz mit dem Teufel oder Häretikern vermuten.

    In solch einem Fall würden wir wohl eher den Gebrauch subtiler Magie im Geheimen vermuten. Weniger Feuerbälle und Magische Geschosse als eher Gedankenkontrolle, Segnungen oder Illusionen. Und dies wiederum im stillen Kämmerlein und nicht vor aller Augen. Ein magischer Assassine sozusagen, der die Zaubersprüche über den schlafenden Grafen spricht, nachdem er sich in dessen Burg oder Heerlager geschlichen hat.

    Eine andere Erklärung könnte sein, dass höhere Magie außerhalb des Dungeons nicht  zugänglich ist, zu sehr folgt sich einer Traumlogik als hermetischen Formeln. In diesem Beispiel würden wir einfach annehmen, dass alle Zaubersprüche ab Grad 3 nur innerhalb des Dungeons gewirkt werden können. Damit wäre auch geklärt, welche Magie man in Städten und Tempeln bekommen kann.

    Hier würde sich gleich die nächste Frage anbieten: sind hiervon nur arkane Sprüche betroffen oder auch klerikale? Das Fass um Religion und Magie kann eine Büchse der Pandora sein. Ich persönlich würde da keine Unterscheidung machen, wie seht ihr das?

    Und wie sieht es mit magischen Gegenständen und Artefakten aus?  Ich sage: kein Magic-Mart – wer magische Gegenstände will, muss sie sich im Dungeon besorgen (lassen). Der Kauf und Verkauf von solchen Gegenständen Vergleiche ich an dieser Stelle eher mit okkulten Werken wie im Film „Die neun Pforten„. Ebenso unterscheide ich nicht in normale magische Gegenstände und Artefakte, für mich alles ein und dasselbe. Da handhaben ich es wie Dungeon Crawl Classics und möchte zurück zum Sense of Wunder der frühen Tage.

    Phantastik vs. Historizität

    Meine Maxime lautet an dieser Stelle: über dem Dungeon tobt und brennt der Krieg in all seinen Facetten und bietet damit eine wahnsinnig grosse Leinwand für allerlei Geschichten. Ich unterscheide diese zwei Arten des Spiels – also den Gang in den Dungeon und die Episoden an der Oberfläche. Hierzu folgende Worte von  Alex Schroeder:

    „Ein Megadungeon ist eine einfach struk‐ turierte Umgebung, wo die Bewegungs‐ möglichkeiten der Spielerinnen und Spie‐ ler eingeschränkt sind, so dass die Spiellei‐ tung nicht viel vorbereiten muss.
    Die Spielerinnen und Spieler sehen auf der Karte, welche Gänge ins Unbekannte führen, welche Türen noch nie geöffnet wurden. Es gibt gar nicht so viele Orte, an denen ein Spielabend beginnen kann.“

    Und genau dazu bietet die Oberfläche und das Setting einen Mächtigen Kontrast! Innerhalb des 30-jährigen Krieges war so vieles eben nicht so einfach strukturiert und möglich. Man konnte sich noch nicht einmal sicher sein, auf wessen Seite die eigene politische Führung am nächsten Tag stehen würde. So viele Menschen, Interessen, Soldaten, Söldner, Konflikte und Gelder flossen in diesen Krieg. Dieses Gefüge war komplex, gefährlich und folgte für dem Abenteurer niemals einem Alltag.

    Deswegen benötigt das Spiel an der Oberfläche meiner Meinung nach keine bis sehr wenige phantastische Elemente. Wenn sie ins Spiel kommen, dann sollten sie besonderes Gewicht bekommen, den nsie sind alles andere als alltäglich. Auch umgekehrt: stoßen die Spielfiguren innerhalb des Dungeons auf etwas normales, alltägliches, fast schon profanes, dann sollte dies ebenso einen starken Kontrast bilden.

    (Alp-) Traumwelten und Glaube

    Wie oben bereits erwähnt, bin ich grosser Fan der Traumlande und KULT. Beide (Sub-) Settings haben unter anderem gemeinsam, dass sie die Spielwelt um ein neues Element bereichern, das es zu erkunden gilt. Hierbei wird auf Traumlogik zurückgegriffen und eine „alles ist hier möglich“ – Mentalität. Die mythische Unterwelt kann ein Tor zu anderen Ebenen  des Universums /Multiversums sein. Natürlich bietet es sich bei dieser Projektionsfläche an, auf die Glaubensvorstellungen, Ängsten, Sagen und Legenden der Spielfiguren und deren Religion und Kultur einzugehen.

    Warum nicht? Etwas Fanservice an die Spielfiguren darf sein. Wenn ich zB. eine gigantische…. – nennen wir es mal Struktur – im Dungeon erkunden lassen will, dann kann diese Struktur ein variables Aussehen haben, jenachdem welche Hintergrund die Spielfigur/en in den Dungeon bringen.

    Fantasy-Tropen

    Die phantastischen Element des Spiels gehören also in den Dungeon. Und damit kann ich – unter Einhaltung der Genre-Konventionen – auch alle anderen Tropen der Fantasy einbauen. Für meinen Geschmack würde ich nun keine Elfen oder Orks ins Spiel einbauen – aber passend zum Spiel würde ich sie umbauen und den Spielern präsentieren. Schwarzalbe, Feen, Zwerge, Trolle usw haben in deutschen Legenden ihren Platz, aber auch Gestalten aus Alpträumen. Reskinnen und einsetzen. Ein Goblin muss kein Wesen mit einem einzigen TW sein, er kann ebenso mächtig in der mythischen Unterwelt sein wie ein König. Also auch auf Regelbasis kann man hier variieren und die Spieler und deren Figuren überraschen.

    Das waren erstmal all meine Gedanken zu diesem Thema. Andere blubbern noch unter der Oberfläche, andere wollen intensiver in der Praxis getestet werden. Was sind eure Meinungen und Erfahrungen in einem historischen Setting?

    -grannus-

    https://kritischerfehlschlag.de/2024/06/28/alle-voelker-dieser-welt-liegen-zu-unseren-fuessen-die-mythische-unterwelt-des-30-jaehrigen-krieges/

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  6. Am 22. November 1220, heute vor 803 Jahren, wurde Friedrich II. Kaiser des Heiligen Römischen Reiches.

    Die Krönung durch Papst Honorius III. fand in Rom statt. In seiner Amtszeit (bis zu seinem Tod 1250) vereinigte der Enkel Friedrich Barbarossas das Nord- und Südreich und eroberte in einem weitgehend kampflos geführten Kreuzzug Jerusalem.

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  7. Am 12. November 1673, heute vor 350 Jahren, endete im Holländischen Krieg die Belagerung von Bonn.

    Die zuvor von Frankreich besetzte Stadt wurde von den Niederlanden, Spanien und dem Heiligen Römischen Reich seit dem 3. November belagert. Die Eroberung von Bonn war ein bedeutender Rückschlag in dem von Ludwig XIV. begonnenen Eroberungskrieg.

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  8. Am 12. Oktober 1711, heute vor 312 Jahren, wurde Karl VI. zum Kaiser des Heiligen Römischen Reiches gewählt.

    Die Wahl fand in Frankfurt am Main statt, nachdem Karls Bruder, Kaiser Joseph I., ohne Söhne gestorben war. Gewählt wurde der Karl VI. durch die Kurfürsten des Heiligen Römischen Reiches.

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  9. Sein ganzes kurzes Leben lang ließ Hutten nicht locker: immer für die Freiheit, immer gegen Kirche und ungerechte Macht. Der Ritter, Dichter und Humanist starb vor 500 Jahren.#Humanismus #Dichtung #Literatur #FrüheNeuzeit #UlrichvonHutten #Ritter #MaximilianI #HeiligesRömischesReich #Habsburger #MartinLuther #Reformation #Religion #Theologie #Scholastik #Kultur
    Wehe, Luft und Freiheit!
  10. Am 26. März 1027, heute vor 996 Jahren, wurde Konrad II. Kaiser des Heiligen Römischen Reiches.

    Die Krönung durch Papst Johannes XIX. fand in der Peterskirche in Rom statt.

    Konrad, der seit 1024 König des Ostfrankenreiches und seit 1026 italienischer König war, blieb bis zu einem Tod im Juni 1039 Kaiser. Er wurde im Speyerer Dom beigesetzt, dessen Bau er veranlasst hatte.

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  11. Am 4. März 1152, heute vor 871 Jahren, wurde Friedrich I. Barbarossa zum römisch-deutschen König gewählt.

    Die Fürsten des Heiligen Römischen Reiches wählten in Frankfurt am Main den bisherigen Herzog von Schwaben zum Nachfolger seines zwei Wochen zuvor gestorbenen Onkels Konrad III. Im Juni 1155 wurde er zum Kaiser gekrönt und blieb dies bis zu seinem Tod 1190.

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  12. Am 2. Februar 962, heute vor 1061 Jahren, wurde Otto der Große zum römisch-deutschen Kaiser gekrönt.

    Seine Krönung durch Papst Johannes XII. in Rom gilt als Beginn des Heiligen Römischen Reiches.

    Zuvor hatte Otto, der seit 936 König des Ostfrankenreiches und seit 951 König von Italien war, seine eigene Macht ausgebaut und 955 die Schlacht auf dem Lechfeld gegen die Ungarn gewonnen.

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  13. Am 5. Januar 1675, heute vor 348 Jahren, gewann Frankreich im Holländischen Krieg die Schlacht bei Türkheim.

    Die französischen Truppen besiegten bei Türkheim (dem heutigen Turckheim im Elsass in Frankreich) die vereinigten Truppen des Heiligen Römischen Reiches, Brandenburg-Preußens und des Herzogtums Lothringen.

    Der von Ludwig XIV. begonnene Krieg dauerte bis 1678.

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